汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10at GAMEDEV
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10 - 暇つぶし2ch278:名前は開発中のものです。
12/05/15 00:16:49.77 JudkdoDk
>>277
「ちなみにキャラクターを置くレイヤーはスクロールさせてません」
これが原因だと思うよ?
キャラがスクロールしないレイヤーから弾を発射したら
弾もスクロールしないレイヤーで生成されちゃうんじゃないかな?

279:名前は開発中のものです。
12/05/16 14:06:34.56 He7195wk
アマゾンのDev.+SWF FileExporterポチッちまった・・
無駄にしないようにがんばろう。

ニコニコの講座、勉強になるね。

280:新顔
12/05/16 20:48:44.70 p6cRVk0g
こんばんは、先日ニュースでこのソフトの存在を知ってwktkしてる最中です。

ところでこのソフトって複数プレイヤーで遊べるアクションゲームは作れないのでしょうか?
例えば、星のカービィwiiみたいゲーム。

もし出来なければNPCでも良いんですが・・・。

281:名前は開発中のものです。
12/05/16 20:50:17.67 LpoL2+0y
作れるよ
ところでニュースってなんぞ?

282:名前は開発中のものです。
12/05/16 22:28:22.45 JdJEH87N
>>279
アマゾンではDevはおろかスタンダードももう売ってねーよwwww

283:名前は開発中のものです。
12/05/17 01:28:20.38 2XKBLK7b
>>282
商品入れ替えで昔のパケは廃盤になったんだね
URLリンク(www.amazon.co.jp)


284:名前は開発中のものです。
12/05/17 06:49:48.39 mZuSbcJX
まだ日本版買ってしまう情弱がいたのか

285:名前は開発中のものです。
12/05/17 06:58:52.63 T9hQAvjI
>>284
サポートは絶賛放置&約束は反故する為にあるんです^^
って言わんばかりの代理店の対応だが
”日本語”ってのが覚える難易度格段に下げているとも思う
それ以外では
英語版>(越えられない壁)>日本語版 なのは反論の余地が無い

286:名前は開発中のものです。
12/05/17 07:19:45.21 IRm8+oPg
>>284
日本語だけでも十分なゲーム作れてるじゃない
海外版買っても完成させなきゃどっち買っても意味無い気がするんだが…

287:新顔
12/05/17 19:49:44.39 b241998n
>>281

複数プレイヤーで遊べるアクションゲームは作れるんですね!
益々wktkしてきました。

NPCはどうなんでしょう?
自分で考えて行動してくれる様なキャラクターを作るのはやっぱり難しいのでしょうか?

とりあえず初心者としては初期のマリオやカービィ等、既存の簡単なゲームを再現してゆくところから挑戦してみたいです。
これ位なら週に半日しか時間が取れない人でも2、3ヶ月あれば・・・というのは考えが甘いですか?
大体上記の様なイメージで購入を考えているのですが・・・。

288:名前は開発中のものです。
12/05/17 20:25:43.60 2sFdyikJ
>>287
ゲーム以外の部分がどこまで出来るかによる
はっきりいってMMF2でゲーム作るよりドット絵で素材作る方がはるかに時間かかるわ

289:新顔
12/05/17 20:48:29.82 b241998n
>>281

ニュースの件は色々検索していたらたまたま出てきた記事で知りました。
どこのか忘れたけど過去のと新しいの。

下記のは違うけどPCウォッチとか何とかの窓とか書いてあった様な?
URLリンク(www.4gamer.net)

最近はネットで「簡単にゲームや漫画が作れるソフト出ました!」みたいな記事を結構見掛けます。
実際に売れていて評判も良いらしいですが自分も釣られた一人です。コミPo!は評判通り簡単でしたけどまだいじれる部分が少なくて単体だと個性はないですね。

MMF2も来週辺り体験版いじってみますか・・・。

290:新顔
12/05/17 21:23:14.32 b241998n
>>288

>はっきりいってMMF2でゲーム作るよりドット絵で素材作る方がはるかに時間かかるわ

らしいですね。ですから素材はあちこちから借ります。売る訳でも遊んでもらう訳でもなく自分で楽しむだけですから。
ただもしカオスな面白いものが出来たらプレイ動画を公開して皆に楽しんでもらう位の事はするかも知れません。

それからドット絵は写真や他のソフトのカスタム3Dモデルを動かしてドット化する方法を考えています。
今は自分で一から素材を作る時間は無いのでそんな感じで遊んでみようと思っています。

291:新顔
12/05/17 22:00:24.48 b241998n
自分で楽しむというか、身内でですが。
親戚の子がWiiのマリオが好きでこの中にメタナイトを入れたいと言ったのが最初で、自分でも色々と妄想が膨らんでしまったのですが簡単にというのはやはり厳しそうですね。
(ちなみにスマブラXは不評でした)

292:名前は開発中のものです。
12/05/17 22:36:03.42 fccxIU2y
>>278
ありがとうございます

すみません
ちょっとわからないです
こんな感じになってしまうんです

URLリンク(ux.getuploader.com)

293:名前は開発中のものです。
12/05/17 22:55:05.42 B42nq0Fc
>>289
窓の杜、だな

294:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:13:23.32 P71fCbZw
>>292
スクロールしているということは、画面上の座標はどんどん変化していってるので、
スクロールに流されない自機はむしろ常に画面上に居るようにスクロールに合わせて座標が変化しているわけです。
なので、弾が発射された時に指定された座標には既に自機は居ないという状態になってズレてしまうんだと思います。
ちなみに、敵の右側に回って撃たれると、スクロールに逆らって移動するので遅くなってます。

URLリンク(ux.getuploader.com)
ちなみに360度弾はベクター動作を使っても出来ます。
こっちならスクロールさせていてもちゃんと自機を狙ってくれますよ。

295:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:22:51.88 m8Vm1Ord
申し訳ないです

わざわざ作ってくれて悪いのですが
勉強を兼ねてゲーム作りしていますので
できればエクステンション無しで教えて頂けたら嬉しいです
スクロールに持っていかれてるのはわかるのですが
わかってはいてもどう対応すれば良いのかがわからないです
対応策やらヒントを書いて頂ければ助かります
やはり難しい事なのでしょうか?


296:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:27:33.19 A65ECWz6
MMF2はエクステンションがあって始めてまともなツールになるので、
最初からエクステンションありきで考えた方がいいと思うよ

297:名前は開発中のものです。
12/05/18 01:37:51.93 P71fCbZw
>>295
誤解してる人が多いけど、
「Clickteam動作コントローラー」は標準動作の円動作~スペースシップ動作を制御するためのもので
そもそもデフォルトで入ってるものなので厳密にはエクステンションとは言いません。

これを使わずにというなら、左上に置いたスクロールに流されないオブジェクトを基準に表示領域内の座標を得てなんとかするとか
スクロールで移動する座標の移動量分を弾の座標に補正してやるとかでしょうかね。
大変だとは思いますが。

298:名前は開発中のものです。
12/05/18 01:51:31.85 frzOoSV0
みんなそんなにエクステ使ってるんだな
どこまで作りこんでるのかわからんけどアクションゲーム作るなら
PMO、ジョイスティック2、アクティブオブジェクト、背景で作れてるな
今は慣れたから他のエクステも使ってるけどはじめならこの4つでなんとでもなる

299:名前は開発中のものです。
12/05/18 08:27:16.70 /fYrWDb/
>>298
ジャンプアクションならむしろその4つが核じゃないかな

イベント的には
当たり判定は判定用のオブジェクトで制御も単純だけど
知ってると知らないとじゃ幅が全然違うと思う
(弱点部位とか上段は盾でダメージが通らない等)

300:名前は開発中のものです。
12/05/18 08:45:58.64 xSgoJgo6
ウィンドウコントロールも必須

301:名前は開発中のものです。
12/05/20 01:58:57.33 /4+2bVxb
アプリケーションが大体完成したので、効果音などを入れてみたのですが。
表示領域には表示されていないオプジェクトの効果音なども再生されてしまいます。
表示領域に表示されているオプジェクトの効果音だけを再生するには
どのようなイベントを組めばよいでしょうか?

302:名前は開発中のものです。
12/05/20 04:04:17.93 TwreSdFm
>>301
効果音を鳴らすイベントの条件に、そのオブジェクトが表示領域内に居るかどうかを判定する条件を加えれば良いのではないでしょうか。
ストーリーボードコントロールの数式で表示領域の上下左右の端の座標が得られます。
もしくは0,0の位置に置いたスクロールに流されないオブジェクトのXY座標と比較する方法でも良いでしょう。

303:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:23:29.60 /4+2bVxb
>>302
なるほど!勉強になります。


もうひとつ質問があるのですが、主人公に当たり判定などのオブジェクトを座標変更を使い大量につけたら
主人公の移動速度がとても遅くなってしまったのですが、これを防ぐ方法はありますでしょうか。
つければつけるほど遅くなり、はずしていくとだんだんと元のスピードに戻ります。


304:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:36:12.31 QCeHv8m2
全然うまく組めんわ・・・
どっか参考書だしてくれ・・
動画講座をもってしても知識がまったく足りんよ・・・

305:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:42:46.99 TwreSdFm
>>303
オブジェクトが多すぎて処理落ちしているんでしょうか。
もしくはプレイヤー本体ではなくパーツに移動処理が組まれていて、
座標変更イベントで移動が移動が抑えつけられている結果になっているのではないでしょうか。


306:名前は開発中のものです。
12/05/20 20:12:55.31 /4+2bVxb
>>305
確認しましたがパーツは停止になっていました・・・。
となると処理落ちなのかな。くそー、せっかく組んだのに!
重ね重ねアドバイスありがとうございます。

>>304
組むの苦戦しますよね・・・。
でも最初作ったブロック崩しは結構感動した。
苦労した後に打つドット絵作業はほんと楽しいです。

307:名前は開発中のものです。
12/05/20 23:28:32.05 QCeHv8m2
風呂はいってすっきりしたらうまく組めた。
今日できたのは、クリックした位置まで、キャラからたまが飛ぶ、だけw

教えてほしいのですが、自分で追加したアニメーションフレームって、イベントで指定対象に出来ないのですか?

308:名前は開発中のものです。
12/05/21 00:07:55.32 sjGp92sb
>>307
URLリンク(wikiwiki.jp)
このことでしょうか?

309:名前は開発中のものです。
12/05/21 03:48:38.93 9flLVQ7l
ゲーム中のキャラ名を変更するために
文字列オブジェクトかテキストオブジェクトに好きな文字を打ち込んで保存する方法はないでしょうか?

310:名前は開発中のものです。
12/05/21 04:05:13.86 9flLVQ7l
すいません自己完結しました

311:名前は開発中のものです。
12/05/21 06:21:59.06 +5aEi13u
>>308
なるほど、ありがとうございます。

312:名前は開発中のものです。
12/05/21 16:55:35.25 EOq0XNWT
>>297
ヒントをありがとうございます
やはり自分で組んでみたいので自分でなんとかやってみたいと思います


313:名前は開発中のものです。
12/05/21 23:27:25.28 Ht8reBRU
ビルドしたアプリを、ノートンさんが消しやがった・・(´・ω・`)

314:名前は開発中のものです。
12/05/22 00:01:35.48 wGj2WugI
試作ガンシューできたわw
URLリンク(ux.getuploader.com)

315:名前は開発中のものです。
12/05/22 02:09:08.03 lJjlRJdN
>>314
なんか結構楽しいぞw
もっと作りこんでみたらどうかなこれ
もうちょい敵キャラ小さくして敵の攻撃追加したりすれば楽しめそうだ


316:名前は開発中のものです。
12/05/22 02:48:31.02 NAi0m+qM
>>314
とりさんの耐久力高いw
キャラがかわいいのでこれからに期待!

317:名前は開発中のものです。
12/05/22 13:06:07.80 wr+VrhfU
インストール時オンライン認証されるようですが、
自宅と職場など別箇所の2代のマシンにインストールすることは可能ですか?

アクティベーションが3回までですが、上限超えた場合での
マシントラブル、買い替えなどで再インストールする場合、
この販売元はサクッと対応してくれるのでしょうか?

販売元の評判は悪いみたいなので、ちょっと今後のことも含め
サポート等に関して不安なんだけど・・・。

318:名前は開発中のものです。
12/05/22 13:08:19.97 wr+VrhfU
パッケージは買ってしまっていて、会社・職場など複数マシンを稼働してて
どれにインストールしようか悩み中で・・。

319:名前は開発中のものです。
12/05/22 13:36:40.61 n2jCdKLT
>>314
こういうSDI的なSTGは大好きだ
俺も作りかけがあるよ

320:名前は開発中のものです。
12/05/22 19:14:45.69 7tf8LSAz
ノートン360入れてると、ビルドして実行した後、
アプリとMMF2本体をウィルスと思って削除するな・・

321:名前は開発中のものです。
12/05/22 20:25:43.99 wGj2WugI
>>318
会社のpcに入れるの?
ゲーム会社?

322:名前は開発中のものです。
12/05/22 21:41:48.73 yguq2AvK
iOSエクスポーター高すぎワロタ

323:名前は開発中のものです。
12/05/23 01:02:46.40 kC2q0OlV
英語版は許可取れば何台でも同時にインストできるけど
日本語版は同時に一台以上インストはしちゃダメらしいよ
再アクティはやったことないから知らね

324:名前は開発中のものです。
12/05/23 01:50:34.82 Z/LfrWIM
本当にiOS高すぎワロタ
本当マニュアルやらサイトの更新やらやる気ぜんぜんないのにこういう所だけはキッチリしてんな畜生がw

325:名前は開発中のものです。
12/05/23 02:43:24.11 8gxXfYYI
今年初めの頃の話だけど再インストール制限かかった時は
1~2日位で解除してもらえたな、今は知らない。

同じ値段でも自社で宣言した事を守る代理店なら安く感じるけど
どうせ放置なんだろって気持ちが強すぎてボッタクリワロタになるよな

326:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:38:11.45 NlouDo7D
皆もっとゲーム作れよ
WIKIとか見てもほとんど無いじゃん
やる気あるの?
もっと盛り上げないと日本は置いてけぼりくうぞ

327:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:51:05.02 H1f4RpFw
拾ってきた
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

328:名前は開発中のものです。
12/05/24 00:40:52.81 VlzenaQG
怖くて踏めない

329:名前は開発中のものです。
12/05/24 01:16:26.66 /DpzKrLI
ピクチャエディタを使って、
キャラアニメで、1~5コマ目は早く動かして、
6,7コマ目はゆっくり動かして
ループさせるような事ってできるの?

ゆっくり動く部分は同じコマを何枚も置く方法?


330:名前は開発中のものです。
12/05/24 01:27:27.25 yU1EgDI1
>>326
MMF2製だって言ってない同人ゲームは結構多いっぽい

331:名前は開発中のものです。
12/05/24 01:33:48.66 T9w5Ck7w
すみません聞きたいんですが
1面(フレーム1)から2面(フレーム2)に行ったときプレイヤー設定もまた作らなきゃならないものなんですか?

332:名前は開発中のものです。
12/05/24 02:57:19.97 GJttGgDv
>>329
>ゆっくり動く部分は同じコマを何枚も置く方法?
そういうことですな。あとは速度ごとにアニメシーケンスを分けて
イベントで繋げていくとか・・・。そっちのが面倒か。

>>331
基本的にはそうですが
グローバルオブジェクトとかグローバルイベントとか(グローバルオブジェクトの)オブジェクトイベント
などを駆使して極力オブジェクトやイベントなどを共用するようにすれば手間やメンテナンス性はあがります。

333:名前は開発中のものです。
12/05/24 03:48:58.76 xThhZtUP
サブアプリケーションの使い道がよく分からない

334:名前は開発中のものです。
12/05/24 12:56:03.63 vZ0E/2ij
グラディウスのレーザーを再現したいと思い
いろいろ試してみるものの、上手くいきません。
どこかにサンプルとかありませんか?

335:名前は開発中のものです。
12/05/24 13:30:54.94 C7TPXu92
>>333
メインの方にステージの画面を表示させてサブの方にステータス画面を表示させれば
ステージ画面に戻ってきても開いた時の状態から再開できるようになる
詳しくは↓
URLリンク(wikiwiki.jp)

>>334
グラディウスはよく分からないけどサンプルなら↓にあるかも?
URLリンク(wikiwiki.jp)

336:名前は開発中のものです。
12/05/25 02:18:54.59 nIBwI8Gg
>>335
なるほど、サブを起動中はメインの方が一時停止するのですねー
RPGの戦闘画面とかメッセージ窓とかに使えるのかな
全部同一フレーム内でやろうとしてたぜい
ありがとん

337:名前は開発中のものです。
12/05/26 11:16:53.80 5PPV5Dny
ビルドしたアプリをNorton先生に食われない方法ってありますん?(´・ω・`)

338:名前は開発中のものです。
12/05/26 16:36:42.66 tRVjhh4H
Norton先生を使わない(´・ω・`)b

339:名前は開発中のものです。
12/05/26 21:10:16.07 0y8WrK0m
ノートンには本家の開発者が何度も報告入れてるはずなんだ
しかし何度報告入れてもまた誰かが食われてトラブル報告に来る

こうなるとガチで相性悪いし実用性も損なうしで
>>338の言う通り、ノートン使わないが解決策になってる


340:名前は開発中のものです。
12/05/27 03:44:21.92 +UxobpLy
・ウイルス定義ファイルの更新
・アプリケーションプロパティの「ランタイムを圧縮」を外す
・MMF2を最新版にアップデートする(本家フォーラムより入手)

これらをやっても変わらない?

341:名前は開発中のものです。
12/05/28 14:00:58.43 sQxJWhLi
むしろmmf2自体を起動中にkcmouse.mfxがパクっと食われる点が気になる
除外登録しても余裕で食っちゃうんだよなアレ

342:名前は開発中のものです。
12/05/28 14:14:29.99 ESPunFpR
URLリンク(wikiwiki.jp)
Mouse object(kcmouse.mfx)は競合問題があるから使わない方がいいから無視していいと思うよ。
気になるならファイル自体削除するとか。

343:名前は開発中のものです。
12/05/30 07:19:59.51 3cpp7ymM
iPhoneにリリースしてるぜって強者はいないの?試してみたい

344:名前は開発中のものです。
12/05/30 11:25:58.32 QPjuQXCd
iponeはサイズどれくらいまでいけるんだ
音なしなら大分サイズ小さくできるけど音入れると一気に膨れ上がってたまらん

345:名前は開発中のものです。
12/05/31 13:35:50.64 gUUPPe9R
iphone用ってWindowsマシンにMMF2入れて直接アップできるんですか?
たしかアプリはWindows環境でも作れるけど、macを通さないとダメだと
聞いたことがあるので(macが関所のようなものだとか)。
もしWindowsで直にいけるようだったら導入も考えたいです

346:名前は開発中のものです。
12/05/31 16:54:32.44 HteedHFj
グロちゃん方向弾の質問をした者ですが
>>297
さんのヒントもらったお陰であっけなく問題解決しました
ありがとうございます

また助言頂きたいのですが
ループスクロール時にスクロールの最初に戻るとさっきまであった弾が消えてしまいます
この不具合を解消するためにはどうすれば良いのでしょうか?

URLリンク(ux.getuploader.com)

347:名前は開発中のものです。
12/05/31 16:57:33.17 HteedHFj
弾がその場所に置き去りっていう事はわかるのですが
どう対処して良いのかがいまいちわかりません

348:名前は開発中のものです。
12/05/31 18:51:14.28 UAHD8f1g
iOS対応で興味あるんですがスマホにありがちな仮想十字キーに、ABボタン
みたいなの作れるんでしょうか

349:名前は開発中のものです。
12/05/31 19:07:30.36 fs7T4MQ+
>>348
URLリンク(indiegamecreator.com)
ここで紹介されているiOSゲームの画面を見るとそういうのがあるので出来ると思います

350:名前は開発中のものです。
12/05/31 20:12:47.34 UAHD8f1g
ありがとうございます、出来るんですね
作ってみたくなりました

351:名前は開発中のものです。
12/05/31 20:34:03.26 fs7T4MQ+
>>345
MMF2が出力するのはMac用開発環境のXCodeのプロジェクトファイルなので
実機で動くようにするにはMac上のXCodeでコンパイルする必要があります。

352:名前は開発中のものです。
12/05/31 21:04:58.25 eVbULm3u
>>351
ありがとうございます。やっぱりMacがないとダメなんですね。
コンパイル用にMacを導入かぁ

353:名前は開発中のものです。
12/06/01 16:24:37.76 lIepRmhl
Androidの出力できるようになるのいつ頃だろう
あれならMacいらないはず

354:名前は開発中のものです。
12/06/01 17:16:07.76 3r0xfapz
>>353
正式版はまだかかりそう。
本家に申請してベータ版を入手すればすぐにでも試せるけどね。

355:名前は開発中のものです。
12/06/02 01:22:10.37 DBnjaO8t
体験版入れてチュートリアルおわたっ!

356:名前は開発中のものです。
12/06/04 01:53:22.91 W0oRIctz
Platform Movement object(PMO) 使って敵を動かすサンプルを見ながら実装したのはいいんだけど
敵を倒したときにPMO消さないと行けなさそうなんだけど消し方がわからない・・・

あとなんかイベント消したり追加したりするとバグって
反応しなかったりすることってある?

357:名前は開発中のものです。
12/06/04 09:06:39.35 g95vPlC3
PMO本体は消さなくていいんじゃない?
自分は消さずにそのままにしてるけど

358:名前は開発中のものです。
12/06/04 13:04:17.21 BCjLm35J
心配なら敵を倒した時にPMOも破壊すればいいんじゃないかな


カウンターセットしてその値を常にPMOのカウント数にして確認したら敵オブジェクトの数以上にはならなかったし・・・

359:名前は開発中のものです。
12/06/04 13:52:01.11 lGH+RSu3
バージョンが255になってるけど何が変わったんだろう

360:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:38:28.95 PFA0GDOd
80年代ドット絵風のゲームをios用に開発する時の解像度は
480×320でいいのかな?

もしくは
960×640のRetinaディスプレイ用にした方がよい?
一応4以降対象で3Gとかは除外ですが。

361:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:48:19.16 fvQ3MUdF
>>360
処理速度無視するならどっちでもいいと思うけど、
「80年代ドット絵風」と銘打ってるなら960×640で作ると
キャラの移動するドット数は高画素なのに絵は(拡大されてて)粗い、という違和感が出るかも。
ですので絵が小さければゲーム画面のサイズもそれに合わせたほうがいいと思います。個人的には。

362:名前は開発中のものです。
12/06/09 04:42:46.73 Gh3RVRdP
どなたか御存知の方お教え下さい。
string parserについて読み込んでるテキストが途中で読み込まれていないのですが文字制限があるのでしょうか?
文字数の制限がないとおもっていたので意味がわかりません。
それとも何か他の原因が考えられるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。

363:名前は開発中のものです。
12/06/09 05:05:15.53 Gh3RVRdP
読み込んでいる文字数を数えてみました全角文字で512、半角文字で1011
それ以降の文字が消えてしまいます。どうか原因追求よろしくお願いします。

364:名前は開発中のものです。
12/06/09 06:17:44.02 dui1XalW
>>362
String Parserを開いて直接文字列を入れると1023文字(1バイト単位)までしか入らないみたいです
まず文字列オブジェクトなどに文字列を入れておいて、イベントでString Parserにそのオブジェクトから文字列を引っ張ってくれば行けそうな気がします

365:名前は開発中のものです。
12/06/09 06:22:22.32 Gh3RVRdP
>>364
ありがとうございます。(^o^)


366:名前は開発中のものです。
12/06/09 12:50:23.54 7NgdG87c
なにか変な事になっているのですがお助け下さい。
スタンドアローンになるようにビルドするのですが、なぜか1回目では外部ファイルを含めていません。
そのままなにも設定を変えずビルドをもう一度おこなうと外部ファイルを含んだ状態でビルドしています。
なぜでしょうか?


367:名前は開発中のものです。
12/06/09 23:04:49.29 dui1XalW
>>366
何のオブジェクトでどこにあるファイルを含めようとしているのかもう少し詳しく。

368:名前は開発中のものです。
12/06/10 00:01:24.39 He7esDiP
>>367
366です。詳しく書きます。
Developer R251
ビルドオプション 圧縮レベル 普通
外部ファイル含める チェック

[オブジェクト] ピクチャオブジェクト もしくは アクティブピクチャオブジェクト
[症状] 外部ファイルが含まれなかったり含まれたりする
含まれない時は全てのオブジェクトで含まれない。その後、単にビルドをもう一度すると含まれた状態になったりする。
アプリケーション すべて 実行からのビルド実行で発生

[ピクチャのロード画像の場所] game\cg_system\***.jpg
gameに***.mfaがあります。
イベントでロードではなくオブジェクトのプロパティでピクチャ名でロードしてます。


今ビルドがおかしいので、自分でただしいのかわからないのですが、
データエレメンツでバイナリデータを追加して、イベントなどで呼び出すときは以下でいいでしょうか?
この時、ビルドした実行ファイルにバイナリデータも含まれているのでファイルをそえる必要はないですか?

[ロードしたいテキストファイル]
game\***\***.txt
[データエレメンツでのバイナリファイル名]
C:\***\game\***\***.txt

[イベント実行]
BinFileTempName$("***\***.txt")

よろしくお願いします。

369:名前は開発中のものです。
12/06/10 02:13:53.22 ZTI4EJKY
>>368
今はR255が出てるからアップデートしてみてください。
それで直らなかったら組み方のミスか直ってないバグか。

バイナリファイルはフルパスで指定しないといけません。
Apppath$関数でmfa(exe)のあるディレクトリまでのパスは得られるので

Apppath$+"***\***.txt "

となります。

370:名前は開発中のものです。
12/06/10 08:58:09.70 Z8IWOfaf
>>369
ありがとうございます。アップデートしてみます。
バイナリなのでBinFileTempName$かと思ってました。
BinFileTempName$て何につかうのでしょう。教えていただいて勘違いに気が付けました。

371:名前は開発中のものです。
12/06/10 14:58:04.29 ZTI4EJKY
>>370
BinFileTempName$は抽出したバイナリファイルを取得するときに使うのでそれで合ってます。
>>369は抽出、解放、取得時のパラメータに入れるパスについて書いてるんです。
なので、BinFileTempName$(Apppath$+"***\***.txt ")ということです。

372:名前は開発中のものです。
12/06/10 23:35:45.70 cLoiPIjc
>>371
なるほどそう言う意味でしたか。御指摘ありがとう御座います。

外部ファイルを含むの状況はまだ原因が分かりませんが
アップデートで様子を見て行きたいと思います。


373:名前は開発中のものです。
12/06/11 20:30:01.33 xZjif5uJ
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