12/04/16 18:05:56.52 ++YC3ZdE
エクステンションのWindow Transparencyって日本語版で使えない?
mfx入れても新規オブジェクトの一覧に出てこないんだけど・・・
206:toya
12/04/16 23:30:09.58 yoZpN3hV
ブロック崩しを作っています。
ボールの方向を360度で設定できるよう動作の種類をベクターにして、
Clickteam動作コントローラーを使って、
ボールと上左右の壁、ボールとパドルの衝突処理は作れました。
しかしボールとブロックの衝突処理がうまく作れません。
ボールとブロックが衝突した時、バウンス角度を0に強制とすると、
ブロックの上下との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの左右との衝突がうまくいきません。
逆にバウンス角度を90に強制とすると、
ブロックの左右との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの上下との衝突がうまくいきません。
また、ボールが2つのブロックと同時に衝突した場合もうまくいきません。
どうすればいいのでしょうか?
207:名前は開発中のものです。
12/04/17 01:19:50.35 GD2w+zKi
>>206
ベクターのバウンスは良く分からないんですよね。
というか、もし本文の動作が正しく動作したとしても360度どころか決まった角度にしか反射しませんよね。
だったら普通にバウンスボールを使ってもいいような気が・・・。
本家フォーラムで検索したら、自作で360度にバウンスする動作を作っている人が居ました。
URLリンク(community.clickteam.com)
イベントはすべてオブジェクトイベントに書いてあるので、オブジェクトをインポートするだけで利用可能(自分のゲームに合わせて衝突条件を追加する程度)。
208:名前は開発中のものです。
12/04/17 01:37:25.97 OFFEHWLS
どうも変数増加でのアニメ切替が上手くいかないんですが
オブジェクトが勝手に動くような時のアニメ切替を
みなさんはどんな組み方してらっしゃるのですか?
コツがよくわかりません
>>196
グローバル変数って何ですか?
それじゃないといけないのでしょうか?
209:名前は開発中のものです。
12/04/17 03:26:51.02 IN56wXSB
なんとか問題は自力で解決しました
でも自分のやり方はフラグ使いすぎのような気がしてならないです
210:名前は開発中のものです。
12/04/17 04:43:53.32 GD2w+zKi
>>205
日本語版(Beta 2 after build 254適用済み)では表示されました。
ファイルの入れ忘れというオチではありませんか?
zip解凍して出来たフォルダを全部MMF2のフォルダにコピーするだけで良いんですが。
211:名前は開発中のものです。
12/04/17 16:25:47.27 GggewQfR
>>210
レス感謝です
解凍して出てきたフォルダを全部そのままコピーして、
ExtensionsフォルダだけでなくunicodeフォルダにもWndTransp.mfxを入れたりしてみましたが駄目でした
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
もしかしてBuild 251なのがいけないんですかね・・・
同じバージョンの方がいましたら確認していただけると助かります
212:名前は開発中のものです。
12/04/17 16:42:58.62 GD2w+zKi
>>211
あと考えられるとしたらそれを動かすのに何かランタイムが必要だってことくらいですね。
DirectXなのか.NET FrameworkなのかVisual C++か。
213:toya
12/04/17 18:46:43.34 ovNLZF4g
>>207
ありがとうございます。
ちょっと難しいですが頑張って理解したいと思います。
それとは方法が多分違いますが、
ボールとブロックの座標を比較して、
ブロックの右上角、左上角、左下角、右下角、
右辺、上辺、左辺、下辺とに場合わけして、
衝突処理を作ってみました。
URLリンク(ux.getuploader.com)
214:212
12/04/18 01:12:35.49 qn4vq8OV
>>212
作者によると特にランタイムは必要ないみたいです。
215:名前は開発中のものです。
12/04/20 17:45:27.40 KLh+/qCB
グローバルイベントで使わない項目を消す方法はありますか?
フォルダに挿入や非表示にしても画面が変わると復活してしまいます
216:名前は開発中のものです。
12/04/20 19:43:14.50 KVoi5N+h
>>215
できません。昔本家で聞きましたが仕様とのことです。
217:名前は開発中のものです。
12/04/20 19:52:36.98 KLh+/qCB
>>216
ありがとうございます。
ひどい仕様だ
218:名前は開発中のものです。
12/04/22 06:27:27.99 PbLQ+VO+
>>208
同一オブジェクトを複数なら通し番号+高速ループで個別管理
通し番号に振った変数=高速ループインデックスでオブジェクト単独指定出来る
逆にこれをしないと1つだけ参照して全部が連動してしまうと思う。
単独管理ならたとえば
変数A=状態 : 変数B=waitみたいにしてる
変数Aの状態は待機0、移動1、索敵状態2、敵発見攻撃状態3みたいにして
変数Bのwaitは毎回1を加算して指定値を超えたら次の状態に移行→変数Bを0に戻す
こんな感じで処理してますね
あとアニメーションは初期にあるのは特定動作で勝手に切り替えるので
新規フレームでやると自動切り替えならずにいいかも
219:名前は開発中のものです。
12/04/22 06:38:15.37 PbLQ+VO+
>>208
グローバル変数はアプリケーション全体で管理できる変数だよ
フレームが変わってもここの変数はかわらないで参照出来る
別に無くても出来るけど上手く使用したほうが楽だと思う
個人的にはゲーム全体に関わる用途に使用してます
(例)
・スコア&ハイスコア
・ゲームの進行状況
・残機
・BGMの音量、SEの音量等のオプション設定
220:名前は開発中のものです。
12/04/23 00:25:32.77 gtxgnKAo
質問させていただきます
大きい背景を表示してプレイヤーを40ほどの速度で動かしスクロールさせると
背景が歪みます
win7の64bit i7でエアロはきっています
フレームレートは60に設定しています
xpのpcでも動揺ですがこちらはモニターリフレッシュレートが30ほどで7は60です
原因はモニターのリフレッシュレートでしょうか?
221:名前は開発中のものです。
12/04/23 01:32:08.67 R4HM+6Ij
>>220
スクロール時に画面がちらつくのは、プログラムの画面更新タイミングとモニタの画面更新タイミングがズレているためです。
これは、プログラムのフレームレートとモニタのリフレッシュレートが同じでもズレます。
そのためにV-Sync(垂直同期)という、プログラムの画面更新タイミングをモニタのタイミングに合わせる機能があります。MMF2にも備わっています。
しかし、V-SyncはDirectXで利用可能な機能なので
アプリケーションプロパティのランタイムオプションにある「表示モード」が「標準」では効果がありません。
「表示モード」を「DirectX」に変更すると不完全かもしれませんが効果が見られると思います。
ただし、DirectXモードは標準モードより遅いと言われているので、問題があれば標準に戻してください。
※現在英語版のみ利用可能なHWA(ハードウェアアクセラレーション)では標準モードよりも速い「Direct3Dモード」が選択可能です。
222:名前は開発中のものです。
12/04/23 03:31:06.86 gtxgnKAo
>>221
ありがとうございます!!
これで自分のモヤモヤも吹き飛びそうです
もっとMMF2を勉強します
助かりました!!
223:名前は開発中のものです。
12/04/23 04:12:41.20 R4HM+6Ij
>>221
追記
V-Syncにはデメリットもあります。
モニタの画面更新のタイミングを待ってプログラムが画面更新をするため
入力があってから実際にキャラが動くまでに僅かな遅れが発生する可能性があるということです(入力遅延)。
V-SyncがOFFの場合は、プログラムはモニタのタイミングを待たずに画面更新をするので
V-SyncがONの場合より遅延する可能性は減ります(遅延の要因はこれだけではないので完全とは言えません)。
その代わりに画面がちらつく、というわけですね。
画面の滑らかさを取るか、入力レスポンスの快適さを取るかのトレードオフということになります。
・・・半端な知識で書いてるので間違ってたらツッコミお願いします。
224:名前は開発中のものです。
12/04/24 12:17:42.59 +sHb2/Ed
追記ありがとうございます
Vシンクしましたところ歪みなくなりました
入力遅延については自分のゲームは
体感ではわからないです
ありがとうございました これでヤル気が湧いてきました
ヤッター!
225:名前は開発中のものです。
12/04/25 10:47:18.72 BOw9WoVm
質問ですが、文字列のオブジェクトをアクティブオブジェクトよりも上に表示したいのですが。
もっとも前面に送っても、表示されません。
226:名前は開発中のものです。
12/04/25 11:17:24.01 BOw9WoVm
すみません自己解決しました
227:名前は開発中のものです。
12/04/27 13:42:19.61 uMpQjoCQ
気にするな!!!!!!
228:名前は開発中のものです。
12/04/29 09:12:06.75 hwy+WexU
BGMをフレームをまたいで再生する方法ってありませんか?
229:名前は開発中のものです。
12/04/29 14:30:35.28 qZb0DUbs
>>228
アプリケーションプロパティのランタイムオプションの「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れる
230:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:00:44.51 3zDrd8fQ
今、MMF2でADVかデジタルノベルを作ろうとしているんですけど。
台詞とか表示には、文字列オブジェクトを使っています。
特定のパラグラフの時は、顔グラフィックを表示させたいのですが。
例えば、修正などをしてパラグラフがずれると、修正が大変になっています。
左クリックするとメッセージを送ってくようにしてます。用はパラグラフが加算されて、次のパラグラフを表示していく……。
んで、特定のキャラの台詞になると特定のキャラの顔グラを表示させたいのですが。
修正(一文を追加等)してパラグラフがずれてしまうと、顔グラの表示のタイミングがずれてしまうので
この辺をうまく連動させて、修正が用意にするような組み方はできませんか?
MMF歴はチュートリアルをやった程度です。
231:名前は開発中のものです。
12/05/04 22:56:01.79 023bKDcV
素直にノベル系ツール使った方がいいと思うけど、MMF2に固執する意味が分からん
232:名前は開発中のものです。
12/05/04 23:42:35.39 b/8f3hdA
>>230読んだだけで固執してると思い込む方が意味分からん
233:名前は開発中のものです。
12/05/05 00:20:35.60 35ikunwK
ノベルゲー作れるツールなんて腐るほどあるのになんでわざわざMMFなのって事が理解できないのか意味が分からん
234:名前は開発中のものです。
12/05/05 00:41:16.52 VBqOkhSg
>>230
パラグラフの先頭にキャラグラを指定するA-Zの文字を付けて
関数で文字列の左から1文字目を取得してそれに応じてキャラグラを変更するというのはどうでしょう?
実際に画面に表示するテキストは識別用の文字を省いたものを表示。
235:名前は開発中のものです。
12/05/05 03:26:56.02 CO1PbmFQ
ノベルゲーは楽に見えてメッセージ送りとか既読スキップとかバックログとか
ないと相手にされない機能おおくてめんどいからノベルツール使ったほうがいいぞ
純粋にMMF2の練習としてなのかもしれないけど
236:名前は開発中のものです。
12/05/05 04:26:49.10 Vao5Vp/8
画像の配置や演出のしやすさや自由度を考えるとMMFでやりたいってのはわかる気がする
前にコミックメイカーとか色々触ったけどフラグ管理や変数の部分が使いづらかったわ
どのノベルツールもここが優れてるけどこれが足りないってのばっかりでしっくりこなかったわ
237:名前は開発中のものです。
12/05/05 08:01:36.53 +D7/uWCg
>234
すみません、詳しく教えてもらってもよいですか?
「関数で文字列の左から1文字目を取得」
具体的にどうすればよいのでしょう?
238:名前は開発中のものです。
12/05/05 16:43:18.35 nnKTKij3
メッセージ送りとか既読スキップとかバックログとか
この辺は自作して付けることできるけど、文字列オブジェクトの
仕様だけはいかんともしがたく思われ候
239:名前は開発中のものです。
12/05/05 16:56:46.51 +d8fhd9g
誰かWindow Transparencyエクステンションが
日本語版(バージョンBuild 251(3.0.251.1))で使えるか確認してくだしあ(´・ω・`)
240:名前は開発中のものです。
12/05/05 18:35:08.78 PgL1W8M9
>>237
wikiより
左サブ文字列を抽出
Left$(>文字列を入力<, >文字数を入力<) 入力された文字列から、左から文字数分の文字列を返します。 ?Left$("ABCDあいうえ", 3)の場合、"ABC"を返します。
文字列内の文字列を検索
Find(>検証する文字列<, >検索する文字列<, >最初の文字<) 文字列内から特定の文字列が最初に現れる位置を返します。 ?最初の文字は検索を開始する位置を数値で指定します。
?検索する文字列が見つからない場合は-1を返します。
241:名前は開発中のものです。
12/05/05 18:53:40.56 PgL1W8M9
ノベルゲー作った事ない、あんまり好きじゃないから開発の難しさわからないけど
表示させる文字(1文字単位、高速スキップ)はカウンターで制御して
イベントを
1.イベントフラグ、進行度管理(各種変数の制御)
2.背景やキャラを表示
3.テキストを読みこませる、文字数も拾得(カウンター制御)
4.表情を変えたい、シーンを変えたくなったら1に戻る
こんな単純だとやっぱり動かないのかな
242:名前は開発中のものです。
12/05/05 21:11:34.32 qXw+43H3
>>239
自分も、使えませんでした(^-^)/
243:名前は開発中のものです。
12/05/05 21:26:25.16 VBqOkhSg
>>237
関数の説明については>>240の通りです。
>>234で言ってたことを実際に組んだらこんな感じ。
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>239 >>242
もしかしてMMF2に登録した名前が日本語(全角文字)ってことはありませんか?
244:名前は開発中のものです。
12/05/05 21:38:46.23 +d8fhd9g
>>242
確認感謝です
やっぱり使えないですよね
>>243
えっ、まずかったですか!?
245:名前は開発中のものです。
12/05/05 21:55:37.64 VBqOkhSg
>>244
それが直接の原因かどうかは分かりませんが、本家でベータテスト中のBuild254は、
登録名が全角だとアプリケーションの実行(テストプレイ)が出来ないというバグがありました。
正直登録名がそこまで深く関わっている情報だとは思いませんでした。
そのバグについては現在公開されているベータ2では修正されたとされているのですが、
もしかしたらエクステンションも同様の原因で動かないものがあるのかもしれません。
本家フォーラムに登録&申請をしてベータ版アップデータを入手するか、
MMF2を再インストールして半角英数で登録し直すかのどちらかを試してみてはいかがでしょうか?
246:名前は開発中のものです。
12/05/05 22:17:17.51 +d8fhd9g
>>245
なるほど・・・、ありがとうございます
英語は苦手なんで再インストールの方で試してみます
247:名前は開発中のものです。
12/05/05 23:10:40.91 nnKTKij3
>>241
基本的には.1で書いてるように各種変数の制御が肝でそれがすべて
だから「俺仕様ノベルシステム」作るのはそんなに難しくは無いけど
仕組み作るのには多少手間がかかる(しかも既存のツールより機能的に劣る)
MMF2の標準系機能で作るなら、自分だったらexcelとかでまず作業編集したものを
CSV形式にして保存、それを配列オブジェクトとかstring parser2使って取り込み、
そこから配列を一行ずつ処理してフラグ管理とか変数評価を行いつつ文字列等を表示
テキストの量が多いならなんらかの形で配列使わないとつらくなるとは思う
248:名前は開発中のものです。
12/05/06 00:14:18.34 GU93JftG
>240
>243
ありがとうございます。
とても勉強になります。早速サンプルを参考にやってみます。
249:名前は開発中のものです。
12/05/06 09:57:08.62 WVFpwABC
>>247
最近のエロゲって案外細かいトコまで手が届くシステムになってるからなぁ
ノベルと他ジャンルの融合(キリッみたいな感じのゲーム作りたいから既存ノベルエンジンじゃ困るの!な場合
吉里吉里とシームレスに連携取れるアプリって方向で開発した方が多分良いと
いろいろ作ってみて思った
250:名前は開発中のものです。
12/05/06 12:55:31.24 WaxPFNIL
>吉里吉里とシームレスに連携取れるアプリ
そんなのMMF2で作れるの?
251:名前は開発中のものです。
12/05/06 16:09:14.69 1aaZ9hSq
シームレスってのがよくわからんが、吉里吉里からFLASH呼べるから、ノベル→FLASHの動的ゲーム→ノベルは可能だと思う。しらんけど。
252:名前は開発中のものです。
12/05/06 17:52:28.04 WVFpwABC
>>250
確か吉里吉里側が仕様丸裸だったと思うから、ちゃんと調べれば行けないことはないかと
まぁゲーム作るのが目的なのに、そこにたどり着く前に力尽きそうだけど……
253:名前は開発中のものです。
12/05/06 19:35:51.08 6nupDXM6
すみません
操作できるオブジェクトにバウンド設定したオブジェクトを接触させて
接触時にバウンドさせたいのですが
接触した方向に進むと操作できるオブジェクトを通り抜けて
後ろ方向に移動してしまうのですが
こういう場合どうすればいいのでしょうか?
254:名前は開発中のものです。
12/05/07 08:28:14.45 eFgy784p
>>253
見ないとわからないけど
単純に移動して”衝突を繰り返している”じゃない?
アップローダーにサンプル上げた方が回答しやすいと思うよ
>>249
MMF2でだと自己流制御文字でも作って
その文字に反応させてイベントを組むやり方しか思いつかないな
レベルアップの無いRPGみたいなもんだからフラグ管理は大変だろうね
変数管理や制御は弱いツールだと個人的に思っているから
それこそフローチャート作らないと破綻する予感しかしない
255:名前は開発中のものです。
12/05/07 10:07:12.26 xvAczQbt
ノベルゲー的なもの作るときは、テキストファイルをリストオブジェクトで読み込んで、
検索機能で行を取得して、String Parser 2で分割してキャラ顔表示したり、テキスト表示させたりしてる
キャラ顔00,音楽00,主人公「セリフなんたらかんたら~」
キャラ顔02,音楽10,主人公「セリフうんたらかんたら~」
みたいな感じで
これで唯一難点なのが、テキストファイルを修正したりいじったりすると、なぜか暴走することがあるっていう現象
テキスト全体を切り取って、同じものを貼り付けてセーブするとか、
そういうことするだけで改善されるんで大した問題じゃないんだけど、いまだに原因が謎
256:名前は開発中のものです。
12/05/07 12:19:51.65 JD8dtGLK
wikiを見てわからなかったので質問させてください
Platform Movement objectを使って動く床を作りたいのですが、
wikiの動く床の作り方だとキャラクターが横やジャンプした時、
床自体が前後左右斜め回転などの動きの時にめり込んでしまいます
何かよい方法があればご指導おねがいします
257:名前は開発中のものです。
12/05/07 13:10:34.46 EGlxFCLf
最近購入しました
アクションを作ってますが
パワーアップの作り方を教えて下さい
動画などを調べてもそれらしいのが見つかりません
258:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:50:49.52 3k8WJSWK
>>256
wikiのサンプルでは自機の左右に判定をつけて、めり込みを防止していますが
その方法ではダメなのですか?
>>257
パワーアップと言っても色々あるわけですが・・・
単純にアイテムによるパワーアップなら、
自機とアイテムが衝突→アイテム破壊、自機の変数に+1
で、変数が規定値以上になったら、攻撃力がアップするだとか速度がアップするように組むって感じです。
259:名前は開発中のものです。
12/05/07 17:19:38.83 JD8dtGLK
>>258
速度が変わったり斜めから当たるとめり込むのでちょっと気になります
ワガママ言ってすいません
260:名前は開発中のものです。
12/05/07 17:25:40.77 3k8WJSWK
>>259
URLリンク(wikiwiki.jp)
PMOは速度の設定値から何ドットずつ動くのかがある程度推測できるので、速度に応じて押し出すドット数を可変させると良いのでは。
斜めから当たってもちゃんと押し出されるように判定の形(太さなど)を工夫するとか、ですかね。
>>254の言うように「自分ではこう組んだけど」っていうファイルを見せてくれた方が回答しやすいですね。
261:名前は開発中のものです。
12/05/07 18:42:53.73 JD8dtGLK
>>260
色々触って見たのですがwiki以上のものができなかったので保存してません
>>260のページは知らなかったのでまた考えてみます
ありがとうございました。
262:名前は開発中のものです。
12/05/08 07:59:13.89 YmsP3c1+
>>261
ジャンプアクションなら動く床でのもう1つ注意点?はジャンプ処理だよ
PMOの地面に乗っているだけだと処理のタイミング次第では反応しない
(もっとも自分の組み方が悪かっただけかもしれないけど)
そこでジャンプの条件に「動く地面に乗っている時」も追加してやるといい
263:名前は開発中のものです。
12/05/08 08:03:41.45 GeD0WJSE
>>258
ありがとう
なんか難しそうだな
パワーアップはもうちょっと慣れてからにしようかな
264:名前は開発中のものです。
12/05/11 12:17:37.25 TRNzNWmy
MMFのアプリをFlashに変換すろとファイルのサイズは軽くなったりしますか?
265:名前は開発中のものです。
12/05/11 16:16:57.08 yHt1hXG9
>>264
多少小さくなります。
しかしWindows用スタンドアローンとSWFでは処理速度から機能制限から色々違うので
単に小さくなるからという理由だけで選ぶのは違うと思います。
266:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:50:28.66 WeDJT1Nd
お聞きしたいのですが
常に実行
-----------------
カウンター1増加
で
カウンターが~以上の時
イベント一回だけ実行
----------------------
オブジェクト発生
と組んでるのですが
カウンターリセット時に再度発生させるにはどう組んだら良いのでしょうか?
267:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:59:50.38 yHt1hXG9
>>266
「イベント一回だけ実行」を「イベント連続時に1回だけ実行」に変えれば良いと思います。
「イベント一回だけ実行」はフレーム実行中に1回しか実行されないようにする条件なので
再度同じ条件を満たしても2度と実行されません。
「イベント連続時に1回だけ実行」は「カウンターが~以上の時」だけだと
常にその条件のイベントが実行され続けるわけですが、
「イベント連続時に1回だけ実行」を入れると、「カウンターが~以上」になったその瞬間だけ
実行されるように制限するものです。
こっちは再度同じ条件が巡ってきたらまた実行されます。
268:名前は開発中のものです。
12/05/11 20:39:38.15 LNPFRERf
みんな Developerバージョンなの?
269:名前は開発中のものです。
12/05/11 21:21:09.21 WeDJT1Nd
>>267
ああありがとうございます
下にそんなのがあるの全く気付きませんでした
ありがとうございますー
270:名前は開発中のものです。
12/05/11 22:12:49.84 1T/wbUMU
>>268
無印版だよ
久々に代理店見たらクロスアップグレードの項目が無くなってた
271:名前は開発中のものです。
12/05/12 00:42:40.66 cO4Rls5P
ふと公式見たら何か発売するんだな
iOSとかアップデートで付けてくれると思ったら別売りなんだな・・・
ていうかお知らせが去年で止まってるから5/17って言われても一瞬去年のことかと思ったわw
272:名前は開発中のものです。
12/05/12 07:13:38.02 A9oYkr/1
日本語版発売の時たしか追加料金払えば
アップグレードします言ってて絶賛放置してるよな…
自分が勘違いしてるかと不安になってきたわ
273:名前は開発中のものです。
12/05/12 20:38:22.53 u3+/73sC
wikiから「The Big Box」オブジェクトを入手したいのですが辿っていってもどこから入手できるのかわかりません。
どなたか入手方法わかる方いらっしゃいますか?
274:名前は開発中のものです。
12/05/12 21:21:31.59 8vZsgvMH
>>273
URLリンク(dark-wire.com)
275:名前は開発中のものです。
12/05/12 21:49:43.72 8vZsgvMH
>>273
詳しく書くと、wikiのThe Big Boxのリンクから飛ぶページはココですが、ここからDLしたファイルは0KBで中身がありません。
URLリンク(community.clickteam.com)
そんな場合はここに行けば大抵手に入りますが、ここのファイルは最新でない可能性があるので注意してください。
URLリンク(dark-wire.com)
276:名前は開発中のものです。
12/05/12 22:08:04.69 u3+/73sC
>>274
>>275
お陰様で入手することができました。ありがとうございます。
277:名前は開発中のものです。
12/05/14 13:56:23.93 tie7KGJ4
横スクロールのゲーム作ってます
グロちゃん動画の方向弾なんですが
スクロールが止まってる場合は問題無いのですが
スクロール時には弾の方向がスクロールにあわせてずれていくようなのですが
これはそういうものなのですか?
そうだとしたら、どうすればプレイヤーの中心に撃ってくれますか?
ちなみにキャラクターを置くレイヤーはスクロールさせてません
オブジェクトは動作領域に固定しています
動画と同じく弾はオブジェクトイベントで作ってます
278:名前は開発中のものです。
12/05/15 00:16:49.77 JudkdoDk
>>277
「ちなみにキャラクターを置くレイヤーはスクロールさせてません」
これが原因だと思うよ?
キャラがスクロールしないレイヤーから弾を発射したら
弾もスクロールしないレイヤーで生成されちゃうんじゃないかな?
279:名前は開発中のものです。
12/05/16 14:06:34.56 He7195wk
アマゾンのDev.+SWF FileExporterポチッちまった・・
無駄にしないようにがんばろう。
ニコニコの講座、勉強になるね。
280:新顔
12/05/16 20:48:44.70 p6cRVk0g
こんばんは、先日ニュースでこのソフトの存在を知ってwktkしてる最中です。
ところでこのソフトって複数プレイヤーで遊べるアクションゲームは作れないのでしょうか?
例えば、星のカービィwiiみたいゲーム。
もし出来なければNPCでも良いんですが・・・。
281:名前は開発中のものです。
12/05/16 20:50:17.67 LpoL2+0y
作れるよ
ところでニュースってなんぞ?
282:名前は開発中のものです。
12/05/16 22:28:22.45 JdJEH87N
>>279
アマゾンではDevはおろかスタンダードももう売ってねーよwwww
283:名前は開発中のものです。
12/05/17 01:28:20.38 2XKBLK7b
>>282
商品入れ替えで昔のパケは廃盤になったんだね
URLリンク(www.amazon.co.jp)
284:名前は開発中のものです。
12/05/17 06:49:48.39 mZuSbcJX
まだ日本版買ってしまう情弱がいたのか
285:名前は開発中のものです。
12/05/17 06:58:52.63 T9hQAvjI
>>284
サポートは絶賛放置&約束は反故する為にあるんです^^
って言わんばかりの代理店の対応だが
”日本語”ってのが覚える難易度格段に下げているとも思う
それ以外では
英語版>(越えられない壁)>日本語版 なのは反論の余地が無い
286:名前は開発中のものです。
12/05/17 07:19:45.21 IRm8+oPg
>>284
日本語だけでも十分なゲーム作れてるじゃない
海外版買っても完成させなきゃどっち買っても意味無い気がするんだが…
287:新顔
12/05/17 19:49:44.39 b241998n
>>281
複数プレイヤーで遊べるアクションゲームは作れるんですね!
益々wktkしてきました。
NPCはどうなんでしょう?
自分で考えて行動してくれる様なキャラクターを作るのはやっぱり難しいのでしょうか?
とりあえず初心者としては初期のマリオやカービィ等、既存の簡単なゲームを再現してゆくところから挑戦してみたいです。
これ位なら週に半日しか時間が取れない人でも2、3ヶ月あれば・・・というのは考えが甘いですか?
大体上記の様なイメージで購入を考えているのですが・・・。
288:名前は開発中のものです。
12/05/17 20:25:43.60 2sFdyikJ
>>287
ゲーム以外の部分がどこまで出来るかによる
はっきりいってMMF2でゲーム作るよりドット絵で素材作る方がはるかに時間かかるわ
289:新顔
12/05/17 20:48:29.82 b241998n
>>281
ニュースの件は色々検索していたらたまたま出てきた記事で知りました。
どこのか忘れたけど過去のと新しいの。
下記のは違うけどPCウォッチとか何とかの窓とか書いてあった様な?
URLリンク(www.4gamer.net)
最近はネットで「簡単にゲームや漫画が作れるソフト出ました!」みたいな記事を結構見掛けます。
実際に売れていて評判も良いらしいですが自分も釣られた一人です。コミPo!は評判通り簡単でしたけどまだいじれる部分が少なくて単体だと個性はないですね。
MMF2も来週辺り体験版いじってみますか・・・。
290:新顔
12/05/17 21:23:14.32 b241998n
>>288
>はっきりいってMMF2でゲーム作るよりドット絵で素材作る方がはるかに時間かかるわ
らしいですね。ですから素材はあちこちから借ります。売る訳でも遊んでもらう訳でもなく自分で楽しむだけですから。
ただもしカオスな面白いものが出来たらプレイ動画を公開して皆に楽しんでもらう位の事はするかも知れません。
それからドット絵は写真や他のソフトのカスタム3Dモデルを動かしてドット化する方法を考えています。
今は自分で一から素材を作る時間は無いのでそんな感じで遊んでみようと思っています。
291:新顔
12/05/17 22:00:24.48 b241998n
自分で楽しむというか、身内でですが。
親戚の子がWiiのマリオが好きでこの中にメタナイトを入れたいと言ったのが最初で、自分でも色々と妄想が膨らんでしまったのですが簡単にというのはやはり厳しそうですね。
(ちなみにスマブラXは不評でした)
292:名前は開発中のものです。
12/05/17 22:36:03.42 fccxIU2y
>>278
ありがとうございます
すみません
ちょっとわからないです
こんな感じになってしまうんです
URLリンク(ux.getuploader.com)
293:名前は開発中のものです。
12/05/17 22:55:05.42 B42nq0Fc
>>289
窓の杜、だな
294:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:13:23.32 P71fCbZw
>>292
スクロールしているということは、画面上の座標はどんどん変化していってるので、
スクロールに流されない自機はむしろ常に画面上に居るようにスクロールに合わせて座標が変化しているわけです。
なので、弾が発射された時に指定された座標には既に自機は居ないという状態になってズレてしまうんだと思います。
ちなみに、敵の右側に回って撃たれると、スクロールに逆らって移動するので遅くなってます。
URLリンク(ux.getuploader.com)
ちなみに360度弾はベクター動作を使っても出来ます。
こっちならスクロールさせていてもちゃんと自機を狙ってくれますよ。
295:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:22:51.88 m8Vm1Ord
申し訳ないです
わざわざ作ってくれて悪いのですが
勉強を兼ねてゲーム作りしていますので
できればエクステンション無しで教えて頂けたら嬉しいです
スクロールに持っていかれてるのはわかるのですが
わかってはいてもどう対応すれば良いのかがわからないです
対応策やらヒントを書いて頂ければ助かります
やはり難しい事なのでしょうか?
296:名前は開発中のものです。
12/05/18 00:27:33.19 A65ECWz6
MMF2はエクステンションがあって始めてまともなツールになるので、
最初からエクステンションありきで考えた方がいいと思うよ
297:名前は開発中のものです。
12/05/18 01:37:51.93 P71fCbZw
>>295
誤解してる人が多いけど、
「Clickteam動作コントローラー」は標準動作の円動作~スペースシップ動作を制御するためのもので
そもそもデフォルトで入ってるものなので厳密にはエクステンションとは言いません。
これを使わずにというなら、左上に置いたスクロールに流されないオブジェクトを基準に表示領域内の座標を得てなんとかするとか
スクロールで移動する座標の移動量分を弾の座標に補正してやるとかでしょうかね。
大変だとは思いますが。
298:名前は開発中のものです。
12/05/18 01:51:31.85 frzOoSV0
みんなそんなにエクステ使ってるんだな
どこまで作りこんでるのかわからんけどアクションゲーム作るなら
PMO、ジョイスティック2、アクティブオブジェクト、背景で作れてるな
今は慣れたから他のエクステも使ってるけどはじめならこの4つでなんとでもなる
299:名前は開発中のものです。
12/05/18 08:27:16.70 /fYrWDb/
>>298
ジャンプアクションならむしろその4つが核じゃないかな
イベント的には
当たり判定は判定用のオブジェクトで制御も単純だけど
知ってると知らないとじゃ幅が全然違うと思う
(弱点部位とか上段は盾でダメージが通らない等)
300:名前は開発中のものです。
12/05/18 08:45:58.64 xSgoJgo6
ウィンドウコントロールも必須
301:名前は開発中のものです。
12/05/20 01:58:57.33 /4+2bVxb
アプリケーションが大体完成したので、効果音などを入れてみたのですが。
表示領域には表示されていないオプジェクトの効果音なども再生されてしまいます。
表示領域に表示されているオプジェクトの効果音だけを再生するには
どのようなイベントを組めばよいでしょうか?
302:名前は開発中のものです。
12/05/20 04:04:17.93 TwreSdFm
>>301
効果音を鳴らすイベントの条件に、そのオブジェクトが表示領域内に居るかどうかを判定する条件を加えれば良いのではないでしょうか。
ストーリーボードコントロールの数式で表示領域の上下左右の端の座標が得られます。
もしくは0,0の位置に置いたスクロールに流されないオブジェクトのXY座標と比較する方法でも良いでしょう。
303:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:23:29.60 /4+2bVxb
>>302
なるほど!勉強になります。
もうひとつ質問があるのですが、主人公に当たり判定などのオブジェクトを座標変更を使い大量につけたら
主人公の移動速度がとても遅くなってしまったのですが、これを防ぐ方法はありますでしょうか。
つければつけるほど遅くなり、はずしていくとだんだんと元のスピードに戻ります。
304:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:36:12.31 QCeHv8m2
全然うまく組めんわ・・・
どっか参考書だしてくれ・・
動画講座をもってしても知識がまったく足りんよ・・・
305:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:42:46.99 TwreSdFm
>>303
オブジェクトが多すぎて処理落ちしているんでしょうか。
もしくはプレイヤー本体ではなくパーツに移動処理が組まれていて、
座標変更イベントで移動が移動が抑えつけられている結果になっているのではないでしょうか。
306:名前は開発中のものです。
12/05/20 20:12:55.31 /4+2bVxb
>>305
確認しましたがパーツは停止になっていました・・・。
となると処理落ちなのかな。くそー、せっかく組んだのに!
重ね重ねアドバイスありがとうございます。
>>304
組むの苦戦しますよね・・・。
でも最初作ったブロック崩しは結構感動した。
苦労した後に打つドット絵作業はほんと楽しいです。
307:名前は開発中のものです。
12/05/20 23:28:32.05 QCeHv8m2
風呂はいってすっきりしたらうまく組めた。
今日できたのは、クリックした位置まで、キャラからたまが飛ぶ、だけw
教えてほしいのですが、自分で追加したアニメーションフレームって、イベントで指定対象に出来ないのですか?
308:名前は開発中のものです。
12/05/21 00:07:55.32 sjGp92sb
>>307
URLリンク(wikiwiki.jp)
このことでしょうか?
309:名前は開発中のものです。
12/05/21 03:48:38.93 9flLVQ7l
ゲーム中のキャラ名を変更するために
文字列オブジェクトかテキストオブジェクトに好きな文字を打ち込んで保存する方法はないでしょうか?
310:名前は開発中のものです。
12/05/21 04:05:13.86 9flLVQ7l
すいません自己完結しました
311:名前は開発中のものです。
12/05/21 06:21:59.06 +5aEi13u
>>308
なるほど、ありがとうございます。
312:名前は開発中のものです。
12/05/21 16:55:35.25 EOq0XNWT
>>297
ヒントをありがとうございます
やはり自分で組んでみたいので自分でなんとかやってみたいと思います
313:名前は開発中のものです。
12/05/21 23:27:25.28 Ht8reBRU
ビルドしたアプリを、ノートンさんが消しやがった・・(´・ω・`)
314:名前は開発中のものです。
12/05/22 00:01:35.48 wGj2WugI
試作ガンシューできたわw
URLリンク(ux.getuploader.com)
315:名前は開発中のものです。
12/05/22 02:09:08.03 lJjlRJdN
>>314
なんか結構楽しいぞw
もっと作りこんでみたらどうかなこれ
もうちょい敵キャラ小さくして敵の攻撃追加したりすれば楽しめそうだ
316:名前は開発中のものです。
12/05/22 02:48:31.02 NAi0m+qM
>>314
とりさんの耐久力高いw
キャラがかわいいのでこれからに期待!
317:名前は開発中のものです。
12/05/22 13:06:07.80 wr+VrhfU
インストール時オンライン認証されるようですが、
自宅と職場など別箇所の2代のマシンにインストールすることは可能ですか?
アクティベーションが3回までですが、上限超えた場合での
マシントラブル、買い替えなどで再インストールする場合、
この販売元はサクッと対応してくれるのでしょうか?
販売元の評判は悪いみたいなので、ちょっと今後のことも含め
サポート等に関して不安なんだけど・・・。
318:名前は開発中のものです。
12/05/22 13:08:19.97 wr+VrhfU
パッケージは買ってしまっていて、会社・職場など複数マシンを稼働してて
どれにインストールしようか悩み中で・・。
319:名前は開発中のものです。
12/05/22 13:36:40.61 n2jCdKLT
>>314
こういうSDI的なSTGは大好きだ
俺も作りかけがあるよ
320:名前は開発中のものです。
12/05/22 19:14:45.69 7tf8LSAz
ノートン360入れてると、ビルドして実行した後、
アプリとMMF2本体をウィルスと思って削除するな・・
321:名前は開発中のものです。
12/05/22 20:25:43.99 wGj2WugI
>>318
会社のpcに入れるの?
ゲーム会社?
322:名前は開発中のものです。
12/05/22 21:41:48.73 yguq2AvK
iOSエクスポーター高すぎワロタ
323:名前は開発中のものです。
12/05/23 01:02:46.40 kC2q0OlV
英語版は許可取れば何台でも同時にインストできるけど
日本語版は同時に一台以上インストはしちゃダメらしいよ
再アクティはやったことないから知らね
324:名前は開発中のものです。
12/05/23 01:50:34.82 Z/LfrWIM
本当にiOS高すぎワロタ
本当マニュアルやらサイトの更新やらやる気ぜんぜんないのにこういう所だけはキッチリしてんな畜生がw
325:名前は開発中のものです。
12/05/23 02:43:24.11 8gxXfYYI
今年初めの頃の話だけど再インストール制限かかった時は
1~2日位で解除してもらえたな、今は知らない。
同じ値段でも自社で宣言した事を守る代理店なら安く感じるけど
どうせ放置なんだろって気持ちが強すぎてボッタクリワロタになるよな
326:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:38:11.45 NlouDo7D
皆もっとゲーム作れよ
WIKIとか見てもほとんど無いじゃん
やる気あるの?
もっと盛り上げないと日本は置いてけぼりくうぞ
327:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:51:05.02 H1f4RpFw
拾ってきた
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
328:名前は開発中のものです。
12/05/24 00:40:52.81 VlzenaQG
怖くて踏めない
329:名前は開発中のものです。
12/05/24 01:16:26.66 /DpzKrLI
ピクチャエディタを使って、
キャラアニメで、1~5コマ目は早く動かして、
6,7コマ目はゆっくり動かして
ループさせるような事ってできるの?
ゆっくり動く部分は同じコマを何枚も置く方法?
330:名前は開発中のものです。
12/05/24 01:27:27.25 yU1EgDI1
>>326
MMF2製だって言ってない同人ゲームは結構多いっぽい
331:名前は開発中のものです。
12/05/24 01:33:48.66 T9w5Ck7w
すみません聞きたいんですが
1面(フレーム1)から2面(フレーム2)に行ったときプレイヤー設定もまた作らなきゃならないものなんですか?
332:名前は開発中のものです。
12/05/24 02:57:19.97 GJttGgDv
>>329
>ゆっくり動く部分は同じコマを何枚も置く方法?
そういうことですな。あとは速度ごとにアニメシーケンスを分けて
イベントで繋げていくとか・・・。そっちのが面倒か。
>>331
基本的にはそうですが
グローバルオブジェクトとかグローバルイベントとか(グローバルオブジェクトの)オブジェクトイベント
などを駆使して極力オブジェクトやイベントなどを共用するようにすれば手間やメンテナンス性はあがります。
333:名前は開発中のものです。
12/05/24 03:48:58.76 xThhZtUP
サブアプリケーションの使い道がよく分からない
334:名前は開発中のものです。
12/05/24 12:56:03.63 vZ0E/2ij
グラディウスのレーザーを再現したいと思い
いろいろ試してみるものの、上手くいきません。
どこかにサンプルとかありませんか?
335:名前は開発中のものです。
12/05/24 13:30:54.94 C7TPXu92
>>333
メインの方にステージの画面を表示させてサブの方にステータス画面を表示させれば
ステージ画面に戻ってきても開いた時の状態から再開できるようになる
詳しくは↓
URLリンク(wikiwiki.jp)
>>334
グラディウスはよく分からないけどサンプルなら↓にあるかも?
URLリンク(wikiwiki.jp)
336:名前は開発中のものです。
12/05/25 02:18:54.59 nIBwI8Gg
>>335
なるほど、サブを起動中はメインの方が一時停止するのですねー
RPGの戦闘画面とかメッセージ窓とかに使えるのかな
全部同一フレーム内でやろうとしてたぜい
ありがとん
337:名前は開発中のものです。
12/05/26 11:16:53.80 5PPV5Dny
ビルドしたアプリをNorton先生に食われない方法ってありますん?(´・ω・`)
338:名前は開発中のものです。
12/05/26 16:36:42.66 tRVjhh4H
Norton先生を使わない(´・ω・`)b
339:名前は開発中のものです。
12/05/26 21:10:16.07 0y8WrK0m
ノートンには本家の開発者が何度も報告入れてるはずなんだ
しかし何度報告入れてもまた誰かが食われてトラブル報告に来る
こうなるとガチで相性悪いし実用性も損なうしで
>>338の言う通り、ノートン使わないが解決策になってる
340:名前は開発中のものです。
12/05/27 03:44:21.92 +UxobpLy
・ウイルス定義ファイルの更新
・アプリケーションプロパティの「ランタイムを圧縮」を外す
・MMF2を最新版にアップデートする(本家フォーラムより入手)
これらをやっても変わらない?
341:名前は開発中のものです。
12/05/28 14:00:58.43 sQxJWhLi
むしろmmf2自体を起動中にkcmouse.mfxがパクっと食われる点が気になる
除外登録しても余裕で食っちゃうんだよなアレ
342:名前は開発中のものです。
12/05/28 14:14:29.99 ESPunFpR
URLリンク(wikiwiki.jp)
Mouse object(kcmouse.mfx)は競合問題があるから使わない方がいいから無視していいと思うよ。
気になるならファイル自体削除するとか。
343:名前は開発中のものです。
12/05/30 07:19:59.51 3cpp7ymM
iPhoneにリリースしてるぜって強者はいないの?試してみたい
344:名前は開発中のものです。
12/05/30 11:25:58.32 QPjuQXCd
iponeはサイズどれくらいまでいけるんだ
音なしなら大分サイズ小さくできるけど音入れると一気に膨れ上がってたまらん
345:名前は開発中のものです。
12/05/31 13:35:50.64 gUUPPe9R
iphone用ってWindowsマシンにMMF2入れて直接アップできるんですか?
たしかアプリはWindows環境でも作れるけど、macを通さないとダメだと
聞いたことがあるので(macが関所のようなものだとか)。
もしWindowsで直にいけるようだったら導入も考えたいです
346:名前は開発中のものです。
12/05/31 16:54:32.44 HteedHFj
グロちゃん方向弾の質問をした者ですが
>>297
さんのヒントもらったお陰であっけなく問題解決しました
ありがとうございます
また助言頂きたいのですが
ループスクロール時にスクロールの最初に戻るとさっきまであった弾が消えてしまいます
この不具合を解消するためにはどうすれば良いのでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
347:名前は開発中のものです。
12/05/31 16:57:33.17 HteedHFj
弾がその場所に置き去りっていう事はわかるのですが
どう対処して良いのかがいまいちわかりません
348:名前は開発中のものです。
12/05/31 18:51:14.28 UAHD8f1g
iOS対応で興味あるんですがスマホにありがちな仮想十字キーに、ABボタン
みたいなの作れるんでしょうか
349:名前は開発中のものです。
12/05/31 19:07:30.36 fs7T4MQ+
>>348
URLリンク(indiegamecreator.com)
ここで紹介されているiOSゲームの画面を見るとそういうのがあるので出来ると思います
350:名前は開発中のものです。
12/05/31 20:12:47.34 UAHD8f1g
ありがとうございます、出来るんですね
作ってみたくなりました
351:名前は開発中のものです。
12/05/31 20:34:03.26 fs7T4MQ+
>>345
MMF2が出力するのはMac用開発環境のXCodeのプロジェクトファイルなので
実機で動くようにするにはMac上のXCodeでコンパイルする必要があります。
352:名前は開発中のものです。
12/05/31 21:04:58.25 eVbULm3u
>>351
ありがとうございます。やっぱりMacがないとダメなんですね。
コンパイル用にMacを導入かぁ
353:名前は開発中のものです。
12/06/01 16:24:37.76 lIepRmhl
Androidの出力できるようになるのいつ頃だろう
あれならMacいらないはず
354:名前は開発中のものです。
12/06/01 17:16:07.76 3r0xfapz
>>353
正式版はまだかかりそう。
本家に申請してベータ版を入手すればすぐにでも試せるけどね。
355:名前は開発中のものです。
12/06/02 01:22:10.37 DBnjaO8t
体験版入れてチュートリアルおわたっ!
356:名前は開発中のものです。
12/06/04 01:53:22.91 W0oRIctz
Platform Movement object(PMO) 使って敵を動かすサンプルを見ながら実装したのはいいんだけど
敵を倒したときにPMO消さないと行けなさそうなんだけど消し方がわからない・・・
あとなんかイベント消したり追加したりするとバグって
反応しなかったりすることってある?
357:名前は開発中のものです。
12/06/04 09:06:39.35 g95vPlC3
PMO本体は消さなくていいんじゃない?
自分は消さずにそのままにしてるけど
358:名前は開発中のものです。
12/06/04 13:04:17.21 BCjLm35J
心配なら敵を倒した時にPMOも破壊すればいいんじゃないかな
カウンターセットしてその値を常にPMOのカウント数にして確認したら敵オブジェクトの数以上にはならなかったし・・・
359:名前は開発中のものです。
12/06/04 13:52:01.11 lGH+RSu3
バージョンが255になってるけど何が変わったんだろう
360:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:38:28.95 PFA0GDOd
80年代ドット絵風のゲームをios用に開発する時の解像度は
480×320でいいのかな?
もしくは
960×640のRetinaディスプレイ用にした方がよい?
一応4以降対象で3Gとかは除外ですが。
361:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:48:19.16 fvQ3MUdF
>>360
処理速度無視するならどっちでもいいと思うけど、
「80年代ドット絵風」と銘打ってるなら960×640で作ると
キャラの移動するドット数は高画素なのに絵は(拡大されてて)粗い、という違和感が出るかも。
ですので絵が小さければゲーム画面のサイズもそれに合わせたほうがいいと思います。個人的には。
362:名前は開発中のものです。
12/06/09 04:42:46.73 Gh3RVRdP
どなたか御存知の方お教え下さい。
string parserについて読み込んでるテキストが途中で読み込まれていないのですが文字制限があるのでしょうか?
文字数の制限がないとおもっていたので意味がわかりません。
それとも何か他の原因が考えられるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
363:名前は開発中のものです。
12/06/09 05:05:15.53 Gh3RVRdP
読み込んでいる文字数を数えてみました全角文字で512、半角文字で1011
それ以降の文字が消えてしまいます。どうか原因追求よろしくお願いします。
364:名前は開発中のものです。
12/06/09 06:17:44.02 dui1XalW
>>362
String Parserを開いて直接文字列を入れると1023文字(1バイト単位)までしか入らないみたいです
まず文字列オブジェクトなどに文字列を入れておいて、イベントでString Parserにそのオブジェクトから文字列を引っ張ってくれば行けそうな気がします
365:名前は開発中のものです。
12/06/09 06:22:22.32 Gh3RVRdP
>>364
ありがとうございます。(^o^)
366:名前は開発中のものです。
12/06/09 12:50:23.54 7NgdG87c
なにか変な事になっているのですがお助け下さい。
スタンドアローンになるようにビルドするのですが、なぜか1回目では外部ファイルを含めていません。
そのままなにも設定を変えずビルドをもう一度おこなうと外部ファイルを含んだ状態でビルドしています。
なぜでしょうか?
367:名前は開発中のものです。
12/06/09 23:04:49.29 dui1XalW
>>366
何のオブジェクトでどこにあるファイルを含めようとしているのかもう少し詳しく。
368:名前は開発中のものです。
12/06/10 00:01:24.39 He7esDiP
>>367
366です。詳しく書きます。
Developer R251
ビルドオプション 圧縮レベル 普通
外部ファイル含める チェック
[オブジェクト] ピクチャオブジェクト もしくは アクティブピクチャオブジェクト
[症状] 外部ファイルが含まれなかったり含まれたりする
含まれない時は全てのオブジェクトで含まれない。その後、単にビルドをもう一度すると含まれた状態になったりする。
アプリケーション すべて 実行からのビルド実行で発生
[ピクチャのロード画像の場所] game\cg_system\***.jpg
gameに***.mfaがあります。
イベントでロードではなくオブジェクトのプロパティでピクチャ名でロードしてます。
今ビルドがおかしいので、自分でただしいのかわからないのですが、
データエレメンツでバイナリデータを追加して、イベントなどで呼び出すときは以下でいいでしょうか?
この時、ビルドした実行ファイルにバイナリデータも含まれているのでファイルをそえる必要はないですか?
[ロードしたいテキストファイル]
game\***\***.txt
[データエレメンツでのバイナリファイル名]
C:\***\game\***\***.txt
[イベント実行]
BinFileTempName$("***\***.txt")
よろしくお願いします。
369:名前は開発中のものです。
12/06/10 02:13:53.22 ZTI4EJKY
>>368
今はR255が出てるからアップデートしてみてください。
それで直らなかったら組み方のミスか直ってないバグか。
バイナリファイルはフルパスで指定しないといけません。
Apppath$関数でmfa(exe)のあるディレクトリまでのパスは得られるので
Apppath$+"***\***.txt "
となります。
370:名前は開発中のものです。
12/06/10 08:58:09.70 Z8IWOfaf
>>369
ありがとうございます。アップデートしてみます。
バイナリなのでBinFileTempName$かと思ってました。
BinFileTempName$て何につかうのでしょう。教えていただいて勘違いに気が付けました。
371:名前は開発中のものです。
12/06/10 14:58:04.29 ZTI4EJKY
>>370
BinFileTempName$は抽出したバイナリファイルを取得するときに使うのでそれで合ってます。
>>369は抽出、解放、取得時のパラメータに入れるパスについて書いてるんです。
なので、BinFileTempName$(Apppath$+"***\***.txt ")ということです。
372:名前は開発中のものです。
12/06/10 23:35:45.70 cLoiPIjc
>>371
なるほどそう言う意味でしたか。御指摘ありがとう御座います。
外部ファイルを含むの状況はまだ原因が分かりませんが
アップデートで様子を見て行きたいと思います。
373:名前は開発中のものです。
12/06/11 20:30:01.33 xZjif5uJ
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