12/02/10 20:09:07.29 PI3l080J
もう10スレ目か
3:名前は開発中のものです。
12/02/14 23:12:10.96 ixvdCGQe
オブジェクトから数式使う時の乱数ってどうやって使うの?
可変文字列に乱数を入れたいんだけど、Random(>文字列を入れてください<)で何を入れてもエラーが帰ってくる
何か特別な書式があるのでしょうか?
類似の質問ですが、ファイルオブジェクトでファイルサイズ等取得しようとしても同じエラーが発生して使えません。
何方か教えて下さると助かります。よろしく御願いします。
4:名前は開発中のものです。
12/02/14 23:58:41.58 KDC/Ihah
>>3
random(数字)でいれればいい > <はいらない
random(3)ってやれば0~2のどれかが返ってくるよ
文字列にいれたいならstr$(random(数字))
str$()は数字を文字列に変換してくれる
wiki→テクニック集→数式リファレンス当たりに色々のってるよ
5:名前は開発中のものです。
12/02/15 09:39:57.54 5hFF9KcS
>>4
おお!ホントだ!やっと動作したよ、ありがとう!
でもファイルオブジェクトの使い方が判らない…どうやってファイルサイズとか作成日時を読み込ませたいファイルを指定すればいいんでしょう?
6:sage
12/02/15 14:05:51.58 GbvfeIP/
いま、サブアプリケーション使ってPAUSEや、BGMならしているんだけど、
これだと「全画面」表示効かないね。
アプリケーションのサイズは854*480
サブアプリも同じ854*480
サブアプリはPAUSEを表示するだけなので画面サイズはこだわらないんだけど、
サブアプリとおしても全画面切り替えのストレッチできるようにするにはどうしたらいいの?
7:名前は開発中のものです。
12/02/15 16:40:04.36 8YY2WNEA
>>6
URLリンク(ux.getuploader.com)
サブアプリケーションのサイズを変えるには、サブアプリで表示しているフレームにウィンドウコントロールを置いてサイズを変える。
今回の場合は、親フレームのサイズを取得して、グローバル変数経由でサブアプリ内のフレームに渡せば良い。
8:6
12/02/15 23:21:05.09 GbvfeIP/
>>7
さっそくの解決方法ありがとう!
これあれば「解像度を変更」とか「縦横比を保持」がいらないね。
(ちゃんとサンプルではチェックもはずしてあったけど)
ただ、フレームを別階層に移動すると
Alt+Enterの「全画面表示ショートカット」が一回しか使えなくなるのは、
仕様ということになるのでしょうか。
(つまり、げーむ中になって一回拡大なり縮小をそのショートカットで行うと、
同じように戻したい時にそのショートカットが効かなくなる)
頂いたサンプルでは、サブアプリとその下にゲーム中ではメインになるフレームがひとつだったので、
この現象は起こりませんでしたが、おそらくもう一階層フレームを作り、
そこにゲーム内で移動するとこのショートカット一回現象が起こると思います。
9:名前は開発中のものです。
12/02/15 23:37:22.59 8YY2WNEA
>>8
ちょっと良く分からないですが
サブアプリ内でフレーム移動させましたけどちゃんとAlt+Enterは効いてますよ
URLリンク(ux.getuploader.com)
10:6
12/02/16 01:06:10.21 n2ljlIuC
>>9
ありがとうございます。
色々調べたらwikiにある「ボタン」OBJの設置が原因でした。
サンプルとフレーム移動にての画面拡大縮小には問題はありませんでした!
親切にわかりやすいサンプルを頂きありがとうございました!
11:名前は開発中のものです。
12/02/16 10:00:52.27 owK5FON/
正直、MMF2が手に余ってしまって誰かに譲りたいんですが
これってライセンスの譲渡はできるのでしょうか?
オンラインアクティベーションの使用回数はまだ残っているので
それを使えばいいのかな?とは思うんですが
後ろ向きの発言ですいません
12:名前は開発中のものです。
12/02/16 12:48:24.33 Q42kt1b7
ライセンスの譲渡は違反になると思うけど自分のPCからMMF2をアンインストールして
ライセンスを渡した人に自分の名前で使わせればバレない
自己責任で
13:名前は開発中のものです。
12/02/16 13:49:36.38 Gsd1L4Kr
FCいっきのボーナスステージのおにぎりのような放物線軌道の落下物を
パスで制御してみたのですが、この軌道を複数持たせて(例えば4種類)、
なおかつランダムに軌道を選んで表示させるにはどうすればいいのでしょうか?
プロパティの動作1を増やしても、動作1しか表示されないんです。。。
またその落下物を同じ地点から4種類(例えばA~Dというような別の形のモノ)を
ABCDのような決まった順序ではなく、これもランダムで落とさせるにはどうすれば
いいのでしょうか?
チュートリアルのブロック崩しの「バウンス」の方向を複数持たせるとランダムで
発射角が変わるように、描いたパスを複数持たせればできるのでは?と思い
作り始めたんですが、速攻躓きました。。。
どうかどなたかご教示ください。よろしくお願いします。
14:名前は開発中のものです。
12/02/16 14:41:54.66 +wrlEE/H
「アクティブ」背景に衝突
1/2の確立でレンダムに / 動作♯(1~4)を選択
とかでできないの?
15:名前は開発中のものです。
12/02/16 14:54:22.27 +wrlEE/H
すまんよく読んでなかったw
上のやつの「背景に衝突」を「フラグ無効のとき」を入れて
動作を選択したら「フラグ有効」にしたらできるんじゃないかな?
16:名前は開発中のものです。
12/02/16 16:03:05.35 Gsd1L4Kr
>14,15
ありがとうございます! 今出先なので帰ったら試してみようと思います!
フラグで管理するんですね。やってみます。
17:名前は開発中のものです。
12/02/16 21:18:42.64 C90gZMRc
>>5
ファイルのサイズや作成日時を取得する関数のパラメータには取得したいファイルのパスを入力します。
18:名前は開発中のものです。
12/02/17 08:32:05.36 uSXHgeAg
初心者です
文字列オブジェクトのパラグラフに str$(random(5))
と入力して0~4の数字を表示させたいのですが
str$(random(5))とそのまま表示されてしまいます。どこか間違えてるでしょうか
ご指導よろしくお願いします。
19:名前は開発中のものです。
12/02/17 10:05:46.78 mHbCHuLI
>18
パラグラフはあらかじめ登録しておいた文字列しか表示できない。
入力欄も、そのまま文字列扱いされる
・・・と自分は解釈してます。
文字列オブジェクトで任意の文字列を出すには
>可変文字列を変更 + 可変文字列を表示
で、str$(random(5))も使えたよ
20:名前は開発中のものです。
12/02/17 12:43:12.57 hwk2aNnF
昨日質問したものです。
フラグ管理の前に、もっと根本的な問題に直面してしまいました。
ものすごく基本的な質問ですいません。
落下するオブジェクト(Aとする)をキャッチできなかった際、見えない地面の判定に接触したら
消失パターン(Bとする)で消す、まではブロックくずしと同じですぐにできたのですが
Aを「破壊」で消してあるのに、次のが出現してくれません…。
ブロックくずしと同じく「位置」で画面下で消えたら、もともとのAの軌道で再度出現するのですが
接触判定で消した場合ダメで、規定のエリア(画面の下部分に設定)もダメ、Bの消失アニメの
最後に条件付けてもダメでした。
いったいなにがまずいんでしょうか?
どうようにプレイヤーキャラ(Cとする)でキャッチして消した場合も再出現しないので、根本的に
なにかが足りてない気がします。
ただそれがなんなのかさっぱりわかりません…。
ちなみにAはパスで指定した軌道を落下するようにしてあり、バウンスた使ってないです。
画面下に消したを条件にしたときのみうまくいきます。
どなたかご教示のほど、よろしくお願いいたします。
21:名前は開発中のものです。
12/02/17 12:57:22.26 uSXHgeAg
>19
すばやいお返事ありがとうございます
パラグラフ欄にstr$(random(5))書いてフレーム開始時に可変文字列を変更"str$(random(5))"
と記入し可変文字列を表示としましたが、str$(random(5))表示のままです
もうちょっと勉強してきます。
22:名前は開発中のものです。
12/02/17 13:14:56.37 LW6Cz5yx
>>21
""←で囲む必要がありません。""で囲むと関数でも単なる文字列としてそのまま表示されてしまいます。
関数に「$」が付いているものは文字列扱いだと覚えておくと良いです(付いてないのは数値扱い)。
23:名前は開発中のものです。
12/02/17 13:18:19.90 jCQUF59d
>>20
A(ボール)が再出現する様なイベントは組んでいますか?
画面下に消えたときにAが再出現するとありますが、
おそらくそれはパス動作の終点に到達したため始点に戻っただけではないでしょうか。
24:名前は開発中のものです。
12/02/17 19:29:05.48 eMwFeMH6
>23
一応、ブロック崩しと同じく「Aが画面から消えた」を条件にして、消えたAをチェックし開始を
入れてます。
ただ、ご指摘の通りパス動作の終着点に行ったから始点に戻ったのかもしれません
25:名前は開発中のものです。
12/02/17 19:35:38.83 jCQUF59d
>>24
「オブジェクトを破壊」というのは文字通りそのオブジェクトを消してしまうものです。
なので、いくらパス動作の中で動作を開始させようがどおうしようが、パス動作するはずのオブジェクトは
もう破壊されてしまっているわけです。
なので、(条件)再出現させたいオブジェクトの個数が~個以下になったら→(アクション)オブジェクトを生成する
等の方法で再び作ってから、パス動作その他行いたいアクションを指定してやる必要があります。
お話からオブジェクトを再び生成するアクションを組んでいないのではと思い指摘させて頂きました。
全く的外れなことを言っていたら申し訳ありません。
26:名前は開発中のものです。
12/02/17 20:59:58.24 rL3JSArV
同じオブジェクトが重なった時片方だけ変数を変える事ってできますか?
27:名前は開発中のものです。
12/02/17 21:42:07.24 eMwFeMH6
>25
ありがとうございます! ご指摘の通り、オブジェクトを再び生成するアクションを組んでなくて
「接触したら破壊」に追記するようにしていました。
本当にありがとうございます。
帰ったら早速やってみようと思います。
たぶんまたしょうもない部分で詰まると思いますが、今後ともどうかよろしくお願いいたします。
28:名前は開発中のものです。
12/02/17 22:07:31.94 rL3JSArV
26ですがなんとか自分で解決できました
29:名前は開発中のものです。
12/02/18 00:33:15.31 /tFiRieI
>25
教えていただいた通りに設定したところ、キャッチしても地面に落としても次のAが出てくる
ようになりました。
ありがとうございました!!
ただプレイヤーキャラと地面への衝突で消えるのですが、その際表示するように設定してあるヒットエフェクトが
再生成されたぶんから表示されなくなってしまいました。
衝突で消えているということは再生成の上に書いてある命令(Aとプレイヤーキャラが衝突したらヒットマーク
出して破壊)(Aが地面に衝突したらヒットマーク出して破壊)の破壊だけは生きているように思います。
指令をループさせるのだろうとは思うのですが、どのようにすればいいのかわかりません。
毎回、本当に初歩的なもので恐縮なのですが、ご教示のほどよろしくお願いいたします。
30:名前は開発中のものです。
12/02/18 02:21:51.51 sCdBeyTd
>>29
>>1にあるアップローダーにいったんファイル上げてみたらどうかな?
ヒットエフェクトの方を再生成してないのか
破壊せずに役目が終了したままなのか判断しにくい
ツールのクセみたいなの理解するまでの苦労は誰でも通る道だから恐縮する必要は無いよ
>>26
解決したのに言うのも何ですが
・通し番号を振ると高速ループ時に個別に呼び出せる
・衝突した時だと衝突したオブジェクトのみ適応される
・selectobjectを使う
同じオブジェクトの識別方法は大雑把に3種はあると思う
31:名前は開発中のものです。
12/02/18 02:35:54.27 kS7nnGmH
>>29
URLリンク(ux.getuploader.com)
とりあえず、サンプルを作ってみました。
>>25とはオブジェクトの再生成の方法が少し異なりますが挙動はほぼ同じです。
もしやりたいことと違うようでしたらお手数ですが、誤動作するサンプルを上げていただけないでしょうか。
32:名前は開発中のものです。
12/02/18 03:16:54.39 fmlH88nt
>22
できました!ありがとうございます!
デバックすごくやりやすくていいツールですねmmf2
33:名前は開発中のものです。
12/02/18 08:11:19.82 KqNdOROb
ジャンプとはしごで地面に着地したら
地面の傾きと同じ角度にキャラクターを傾かせたいけど
イベントで
キャラと地面が衝突→キャラのスケール/角度→角度変更→
オブジェクトからデータを抽出→地面の角度を取得。
ってやってもできません。
わかるかたやり方を教えてください。
昔あったネトゲのポトリスみたいな動きを作りたいです。
34:29です
12/02/18 12:41:13.99 /tFiRieI
>30 ご親切にありがとうございます!
同じオブジェクトの判別方法をまるで適応してなかったです…。
根本的にほとんどわかってなくて、チュートリアルのブロックくずししか頼るものが無く
(wikiを見ても中上級者用に感じて、さわりたての超初心者の自分にはさっぱりなんです)
「通し番号」や「高速ループ」はなんのことやらさっぱりの体たらくです…。
>31 サンプル、本当にありがとうございます!
あげていただいたサンプルの中身を見て、自分のブロックくずしを参考にしたものが
いかにその場しのぎだったのかを痛感しました。
その直す前のものを、恥を忍んでアップします。
URLリンク(ux.getuploader.com)
パスは「thanks」です。
まだ設定していないのですが(うまくいかなかったので消しました…)、本来はプレイヤーキャラの
ネコが音符をキャッチすると、エフェクトが重なると同時に別の絵(喜ぶ絵)に差し変わるようにしたいのですが、
31さんのあげていただいたサンプルの真似をして元から組み直してからそれを入れ込もうと思います。
やはり表示したら破壊して、再度生成という形にするしかないのでしょうか?
プログラムを条件づけしてループさせればよさように思うも、それをどうやっていいのか
さっぱりわかってないです。お恥ずかしい限りです。
パスの軌道が一つしかない(動作は仮でもうひとつ入れてあるのですが、そっちはなぜか再生されないです)
ので、これを複数持たせて、いつも同じ位置に落ちてこないようにしたいのですが、その前段階で盛大に躓い
てました…。
先は長いです。
35:名前は開発中のものです。
12/02/18 17:36:17.10 7uemTZLZ
>>33
URLリンク(ux.getuploader.com)
こんな感じでしょうかね?
標準動作のジャンプとはしごは使わずに、エクステンションのPlatform Movement objectを使った方が使い勝手が良いですよ
36:名前は開発中のものです。
12/02/18 18:29:54.68 KqNdOROb
>>35
ありがとうございます!
サンプルまで作っていただけるとは感謝です!
Platform Movement objectでやりなおしますありがとうございました
37:名前は開発中のものです。
12/02/19 16:08:34.28 i1WOXxlR
>>34
個人的には必要な時生成して、いらなくなったら破壊がトラブル少ない気がする
wikiのテクニック集から飛べる各種講座サイトなんかも参考にしてみたらどうかな?
38:名前は開発中のものです。
12/02/19 22:53:03.23 kvUPPx3z
>>34
去年本格的に始めたばかりの俺も同じ状況だったから気持ちはわかる
とりあえず「通し番号」や「高速ループ」は覚えておいて損はしないんで
色々調べるといいよ
「通し番号」や「高速ループ」は
自分は斑鳩レーザーや多関節作った人のとこで理解できたからおすすめ
グロちゃん動画とか今でも役に立ってるから
慣れてからも動画も時々見ると初心者は助かる事も多いよ
wikiのリンクから行けると思う
39:名前は開発中のものです。
12/02/20 12:01:39.00 Tpf6dRxy
>37.38
色々ありがとうございます。
とりあえず>31さんのあげていただいたサンプルのおかげでヒットマークは
うまく行くようになったのですが、まだまだ問題が山積みです…。
落下物に触ったときに、プレイヤーがリアクションするようにしたいのですが
>31さんのサンプルの落下物のヒットマーク処理を転用しても、なぜかリアクション用の
キャラが消えず、しかも元からある本体は別の場所にキー操作で移動できてしまいます。
元のプレイヤーキャラを一時的に消す処理が必要なのはわかっていても、どうすれば
いいのかわからないので入れてないためうまくいかないのはわかるんですが、リアクション用
が破壊されないのがさっぱりです。
同じ変数処理ではダメなんでしょうか?
格ゲーのダメージ処理のような感じでやればいいとはわかるんですが…。
40:名前は開発中のものです。
12/02/20 12:41:49.47 Tpf6dRxy
39です
こんな感じでリアクション用が消えないんです。
URLリンク(ux.getuploader.com)
パスは「thanks」です。
毎度毎度、ホントにすいませんが、ご教示のほどよろしくお願いいたします。
41:名前は開発中のものです。
12/02/20 14:08:26.70 FcR7gOZg
>>40
プログラムを作る時はまず自分が何をどう動かしたいのかを考えます。
「プレイヤーが落下物と接触した時にリアクションさせたい」ですね。
MMF2では
「プレイヤーが落下物と接触した時に」の部分は条件として指定できます。
「リアクションさせたい」の部分は「プレイヤーの画像をリアクションするものに変更させる」というアクションにいいかえることができます。
よってプレイヤーのピクチャエディタにてヒット時のアニメーションシーケンスを用意しておき、落下物と衝突したらそれに変更してやればいいわけです。
確かにリアクションした画像をもった新たなオブジェクトを作成するという方法でも、工夫すれば見た目は同じものが作れますが、
直観的にも本質的にも何かずれた組み方になってしまいます。(つまりプログラムの行数が無駄に増えるということです)
始めたばかりですと、何をどう組んでいいものか見当がつかないと思いますが、いろいろなサンプルを見て、自分でもどう組めばいいかを考えて、
というのを繰り返していけば徐々にコツはつかめてくると思います。
がんばってください!長文失礼しました。
42:名前は開発中のものです。
12/02/20 14:21:47.29 FcR7gOZg
>>40
連レス失礼します。追記です。
アップロードしてくださったファイルですが、もしかして画像ファイルを外部ファイルで参照してませんか?
その場合画像用のファイルも同梱して(パスもMMF2からの相対パスで指定)いただくか、MMF2に画像をインポートしていただく必要があるのですが。
43:名前は開発中のものです。
12/02/20 14:39:55.06 NVWWyJf2
>>40
キャラクターのリアクションを変えたいなら
アニメーションオブジェクトではなくてアクティブオブジェクト
そうするとイベントにアニメーションという項目があるので
変更→アニメーションシーンケースがあるので変更する
一応、復元→アニメーションシーンケースもかぶせておくといい
例えば
(1)おにぎりをゲットしたらシーンケースを喜ぶに移行
(2)喜ぶ絵のアニメーションが終了したら元の絵にシーンケースを戻す
使用頻度が高いと思うオブジェクトは
アクティブオブジェクト →プレイヤーや敵など動くキャラに使う
背景orクイック背景 →呼んで字の如く背景として変化しないタイプ
カウンター →各種数値を取り扱うのに便利(スコア表記など)
少し難易度あがるかもしれないけどマリオみたいなジャンプアクションに便利なのが
Platform Movement object→解説はwikiあたり
上記4つのオブジェクトを理解できると結構なんとかなると思うよ
・動くイベントを取り合えず組む
・動いて嬉しい、テンション↑
・スキルが身についてから昔のイベントを見る
・「うわぁ、無駄多すぎ」テンション↓
上のような過程はほぼ全員が味わう洗礼みたいなもんだと思う
あげてもらったサンプルアニメーションオブジェクトでつくられているけど
こちらにはアニメーションファイルが無いので表示されない
それとパスは付けない方が良いと思うよ
今後同じように行き詰った人がでても突破口の糸口になるかもしれないから
44:>>43
12/02/20 14:40:50.88 NVWWyJf2
アンカ間違えた>>43のやつは>>42です
45:名前は開発中のものです。
12/02/20 16:18:08.80 JA0NU2xd
39です。
アップロードしたものは確かに外部ファイルを参照してました…。
なにからなにまで間抜けでなんか本当に申し訳ないのです。
画像の読み込みを使わず、外部からドラック&ドロップしてました。
挿入の新規オブジェクトを使わないと、外部画像を参照したままになってしまうんでしょうか。
それすらわかってなかったというお恥ずかしい限りです。
>43さんの教えていただいた部分に乗っ取って、再度画像を読み込むところから始めようと
思います。
それから次回からはパスなしでアップしますので、これからもどうぞよろしくお願いいたします。
46:名前は開発中のものです。
12/02/21 00:22:05.11 roY9XJXE
前スレで少し話題が出ていたことなんですが、敵のダメージ処理で敵がダメージを受けると一定時間敵の画像全体を
白く(色は何色でもいいんですが)覆いたいと思います。
前スレでSurfaceやOverlay Reduxなどのエクステンションを使えばできると書かれている方がいたのですが、
一体どうすれば実現できるのでしょう。
これらが、ウィンドウ上とは別にバッファを用意してそのバッファに様々な描画処理を行い、
バッファの画像をウィンドウ上に表示する事が出来るエクステンションだということは分かったのですが、
それを用いてどうすれば特定のアクティブオブジェクトの透過色以外の部を特定の色で覆うことができるのか分かりません。
どなたか方法をご存じないでしょうか?
47:名前は開発中のものです。
12/02/21 00:28:36.13 1rGxQDd1
>>34,40
画像ファイルが入ってない…
48:名前は開発中のものです。
12/02/21 00:31:29.95 222x0OiU
>>47
>>45
49:名前は開発中のものです。
12/02/21 16:21:56.07 D9qbI6zH
MMFスレあったことに今の今まで気づかなかったわ
エロゲ制作でお世話になってます
50:名前は開発中のものです。
12/02/21 16:46:52.39 222x0OiU
アドレスplz
51:名前は開発中のものです。
12/02/21 17:04:56.14 UR43HOqa
wiki見たらスレが有ることは分かると思うんだけど
ということは今までwikiとか見ずに作ってた?
52:名前は開発中のものです。
12/02/21 20:16:25.13 j6KUHYX5
Box2dエクステンションを試しているのですが、HWAの有無や回転の品質に関わらず、
オブジェクトの数が30くらいを超えたあたりから動作が重くなってしまいます。
URLリンク(ux.getuploader.com)
出来れば100個くらいまではスムースに動かしたいのですが、何か軽くする方法はないでしょうか。
53:名前は開発中のものです。
12/02/21 21:01:04.44 UR43HOqa
>>52
オブジェクト作成と同じ行でBodyの設定を行っては?
54:53
12/02/22 01:17:07.04 MHtTku5+
>>52
もう少し調べてみました。
オブジェクトに通し番号を振るように設定されていますが、カウンタにその通し番号を表示するようにしたところ、全て0が返りました。
この結果、スペースキーを押した時に毎回全てのオブジェクトに対してBodyの設定がし直されていたので
数が多くなると重くなっていたようです。
通し番号を振るアクションってどんな状況でも全ての同じオブジェクトに対して振られるのかと思っていましたが、そうではなく、
他のアクション等と同様に、同じオブジェクトが複数存在しても、条件などでその中の特定のオブジェクトだけが選択されている場合、
通し番号はそのオブジェクトにだけ振られるようです。
>>52のサンプルの場合、オブジェクト作成によって作成されたオブジェクトだけが選択されている状況の時に通し番号を振ったので、どれも0になってしまっていたという事ですね。
URLリンク(ux.getuploader.com)
↑上記仕様を解説したサンプル
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>52のサンプルを修正するとしたらこんな感じになるでしょうか。
55:46
12/02/22 03:30:52.76 od0ml9Fz
色々試してみましたがいまいちSurfaceの使い方がつかめず手に余るので
今回は別のダメージの表現にしようと思います。
残像とかもSurface使って表現したかったんですが、それも他の方法で実装しようと思います。
56:名前は開発中のものです。
12/02/22 05:20:13.86 nwIZELQ8
同じイベントの組み方のシーンを複製してそれぞれステージ1、ステージ2とつくっているのですが、
あるステージで大幅にイベントを変えた場合、それぞれのシーンに変更したイベントをコピペしていくのが
とても面倒なのですが、これっていい方法あるのでしょうか?
57:名前は開発中のものです。
12/02/22 05:24:38.83 HJQFPi1Y
全く同じ内容のイベントならオブジェクトのプロパティでグローバルオブジェクトにチェックを入れると
そのオブジェクトがある全てのフレームでイベントが反映されるよ
58:名前は開発中のものです。
12/02/22 05:37:17.11 MHtTku5+
>>57
付け加えるなら、オブジェクトがある全てのフレームでイベントが反映されるのは「グローバルオブジェクトに設定したオブジェクト」の「オブジェクトイベント」です。
フレームイベントの内容は共有できません。
59:名前は開発中のものです。
12/02/22 09:38:38.12 v7I88Qvx
>>52-53
細かい解説とわかりやすいサンプルをありがとうございます。勉強させて頂きます。
通し番号に対する自分の理解不足が原因だったとは……
60:名前は開発中のものです。
12/02/22 10:47:14.15 iiAV7aGE
>>59
ついでに豆知識
高速ループ+通し番号の組み合わせは何故か通し番号に+1される場合があるので
高速ループ使用したい時のイベント行は単独で行う方が良い
前スレの600台あたり?で検証作業されていたはず
61:名前は開発中のものです。
12/02/22 12:45:16.58 MHtTku5+
そういえば、いつも新スレ立ったら今までのログをまとめてアップしてくれる人がいらっしゃいましたが
今回はまだですね。取っておけばよかった……。
62:名前は開発中のものです。
12/02/22 16:38:20.39 nwIZELQ8
>>58
ってことはやはり、全てのフレームに変更内容をコピペしていくしかないって事ですよね・・・
63:名前は開発中のものです。
12/02/22 16:48:53.76 R8n7KeL9
>>61
おお、ごめん
・1~9スレの過去ログ
URLリンク(ux.getuploader.com)
64:名前は開発中のものです。
12/02/22 17:14:04.55 MHtTku5+
>>63
ありがとうございます!!
65:名前は開発中のものです。
12/02/22 22:05:24.47 2hsGovBK
一部が熱狂しているだけだから、まだ大箱には行けないだろう
無料ライブで人集っても金払って入るライブで入らなきゃ意味無いし
66:名前は開発中のものです。
12/02/22 22:06:25.71 2hsGovBK
すまん、誤爆
67:名前は開発中のものです。
12/02/23 18:14:14.95 V6QulKxe
先日、アニメーションを外部読み込みファイルにしていてダメだったものです。
>43さんのご指摘のようにアニメーションシーケンスで制御したらうまくいくように
なりました。
その節はありがとうございました!
ちょうどこのスレの一番最初にランダムについて書いてあったので、落下物の
オブジェクトにあらかじめ4つの動作(いずれもパスで作ってあります)を作っておき
それを「常に実行」で「開始」させていた部分を、「動作→複数の動作→動作の選択」で
四つの動作があるので0番から数えて3までなので、Random(3)と入れたところ
いずれの動作でもない不可思議で、かつものすごくゆっくりの挙動で落下するように
なってしまいました。
なにかまずい作用が働いているのだろうとは思うのですが、さっぱりわかりません…。
今回は絵もぜんぶアクティブで入れ込んだので、表示はたぶん大丈夫だと思います。
なおおかしな挙動だったので、動作1を常に実行の状態で保存してあります。
URLリンク(ux.getuploader.com)
ご教示のほど、よろしくお願いいたします。
68:名前は開発中のものです。
12/02/23 19:19:42.70 nPfWS/8E
ものすごくゆっくりの挙動は良く分からないけど修正してみた
要するに4つある動作から新規作成する毎にランダムで動作を選択させたい
こういうことですか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
69:名前は開発中のものです。
12/02/23 20:02:49.71 ECMnTsSx
>68
ありがとうございます!
そうです、これをやりたかったんです!
「常に実行」に「Random(3)」だけを入れたのが原因だったかもしれません。
パスの挙動ではなく、常にがくがくと揺れながらおかしな落ち方してました。
本当にありがとうございました!
70:名前は開発中のものです。
12/02/23 20:09:23.14 DrAvm8qv
>>67
「常に実行」だと毎フレーム動作を選択してることになるからガクガクになってしまっていたのでしょうね
ちなみに0~3だと4つの値になるので「Random(4)」が正しいです
71:名前は開発中のものです。
12/02/23 20:11:57.84 DrAvm8qv
>>67
ちなみに、フレームプロパティにある「タイマーベース動作」は外しておいた方がいいですよ
72:名前は開発中のものです。
12/02/23 20:31:43.82 ECMnTsSx
>70
重ね重ねありがとうございます!!
動作1が0番で動作4が3番だから、うっかり3と入れてしまいました…。
ご指摘、恐縮です! ありがとうございます。
タイマーベースは以前教えていただいたサンプルをそのまま入れ込んだのですが
なくても動くんですね…。
外したら、時々音符が二つ飛んでくるようになりました(稀に起きます)。
本当は次々に飛んでくるようにしたいので、イレギュラーでそうなってしまったのですが
ちょっとうれしかったです。
何かいじればきっとそのようにできるのだろうと思うので、ダメ元で色々いじってみます。
ありがとうございます以外に感謝の言葉が思いつかないのが歯がゆいくらいにうれしく
思っています。
本当にありがとうございました!!
73:名前は開発中のものです。
12/02/24 08:49:22.80 xG8kHZWr
>>72
wikiより→テクニック集→タイマーベース動作について
「タイマーベース動作」のレートよりアプリのフレームレートが低くなった場合は、移動量を増やして
逆にアプリのフレームレートが「タイマーベース動作」のレートより高い場合は移動量を減らして遅くする。
マリオで説明すると
プレイヤーのマシン環境次第で
クリボーとかノコノコが急にダッシュしてきたり
急停止したりするので製作者の意図した動きにはならないって事
アクションゲームでは致命傷になるからOFFが最善と言われている
URLリンク(wikiwiki.jp)
74:名前は開発中のものです。
12/02/24 09:04:46.85 xG8kHZWr
>>72
もう1つ豆知識
時々音符が二つ飛んでくるようになりました(稀に起きます)
など連続でイベントに来て欲しくない時は開始条件に1行たしてやると良い
(1)マシンに?ついてるアイコン(初期だと一番左)で条件を制限
(2)イベント連続時にイベントを1回のみに制限
注意点は同じフレームで同時処理したい場合でも
1つのオブジェクトにしか処理されないって所ですね
75:名前は開発中のものです。
12/02/25 03:07:50.64 ygj64TZ9
おー
76:名前は開発中のものです。
12/02/26 21:30:31.97 9mtf6JiD
既出やったら悪いんやけど
これイベント消してもフレーム実行した時に消えてないことないか?
確認して見ても消し残しないし
77:名前は開発中のものです。
12/02/27 03:30:33.50 GajWh8Vq
>>76
具体的にはどういう状況で?
アップデータ当てて最新にしてる?
78:名前は開発中のものです。
12/02/28 05:43:00.18 bogk652I
本当に初歩的なしつもんなのですが、
オブジェクトの発射を表示領域外でもやってくれるようにするには
どのように設定すればよいのでしょうか。
79:名前は開発中のものです。
12/02/28 15:36:16.80 3lNcAXC3
オブジェクトの発射で出現したオブジェクトは表示領域から出ると強制的に破壊されてしまうようです(バグ?)
現状では弾自体に動作を設定してオブジェクト作成で出現させてください。
80:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:12:51.69 Vu9/NArj
>>77
最新です
1秒ごとに
・あるオブジェクトから他のオブジェクトを発射する
・同じオブジェクト(バウンスボール設定)の方向を変える
っていうイベントを消しても、その動作が二つとも残ったままなんだ
再起動しても直らない
81:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:27:46.69 3lNcAXC3
>>80
一応書いておくと、現在の最新はR251またはR254(ベータ版)です。
それは新規で組んでも再現しますか?
見せられるならMFAをアップしてもらえると助かります。
82:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:59:11.06 Vu9/NArj
>>81
すみません、最新版は自動アップロードが有効じゃないということを知りませんでした…R249でした
これはR249でつくったものです
URLリンク(ux.getuploader.com)
試しに全部のイベント消してみたら、全部の動作が残ってました
R251にして新しく動作を組んだら、残っている動作に追加されました
あと、新しい動作を消したらちゃんとその動作も消えました
R249でやったらどうなるか試してからアップデータするべきでした…
83:名前は開発中のものです。
12/02/28 23:28:27.89 Vu9/NArj
>82です
自己解決しました。本当すみません
オブジェクトイベントに全部のイベントが突っ込まれてるだけでした…
手間をおかけして申し訳ないです
84:名前は開発中のものです。
12/02/29 12:04:42.75 PGiHardS
>>79
弾をベクター動作にしているのですが、それでも出てこないんですよね・・・
でも上のほうに行くと急に現れてちゃんと動作もする。
なんでだろう??
85:名前は開発中のものです。
12/02/29 16:57:05.74 XO5MVtwo
>>84
表示領域から離れている場合は動作しないになってない?
オブジェクトのオプション
86:名前は開発中のものです。
12/02/29 17:29:08.26 PGiHardS
>>85
自動になっていました!
いいえにしたらきちんと動作しました。ありがとうございます!
87:名前は開発中のものです。
12/03/02 10:38:17.84 xDdNw5xx
エクステンション「String Parser 2」
について質問です。
ダウンロードツール作成中に
文字列の置換が必要になったので
ワイルドカードが使える「String Parser 2」を使おうとしたのですが
上手く使いこなせません。
ソース文字列に "abcd/efgh"
と入っている時に
replace$("String Parser","*/","")
とすると
"abcefgh"が返ってきます。
"efgh"が返ってくると思ったのですが……。
試しに
replace$("String Parser","?/","")
としたところ
"abcefgh"が返ってきました。
"*/"と"?/"で同じ結果になってしまいます。
WildcardsはEnable。
念のためデリミタはすべて消してあります。
何か勘違いしているのでしょうか。
88:名前は開発中のものです。
12/03/02 16:41:15.95 Us0H07lm
>>87
それについてはよくわかりませんが、単に/より左の文字列を消したいだけなら
remove$( "String Parser", leftstr$( "String Parser", indexOfSub( "String Parser", "/", 1)))
でもいけると思います
見当違いな答えだったらごめんなさい
89:名前は開発中のものです。
12/03/02 22:52:56.90 QrEzdiNH
初歩的な質問ですいません。
イベントエディタでなぜか初期設定の「特別」「サウンド」「ストーリーボードコントロール」の三つが
消えてしまいました。特に「ストーリーボードコントロール」はescキーで抜ける設定を入れてチェックを
入れていたんですが非表示にした覚えがないのに消えて元に戻りません。
元に戻す方法はないのでしょうか?
90:名前は開発中のものです。
12/03/03 00:03:51.49 89rC3Agk
>>89
イベントエディタ左上に「非表示のオブジェクトがあります」と表示されていませんか?
その場合、オブジェクアイコンの列の右端に「非表示オブジェクト」というものがあるので
そのアイコン上で右クリックしメニューの「非表示オブジェクトを挿入」を選択してください。
91:名前は開発中のものです。
12/03/03 00:18:20.69 iLQKYPaK
>90
非表示のアイコンはないんです。ためしに「タイマー」を非表示にして、その挿入を
やってみたのですが、他のアイコンはありませんでした。
やはりバグでしょうか?
新規で開けばありますし、テクニック集で拾ってきたものにもあります。
92:名前は開発中のものです。
12/03/03 00:24:57.02 89rC3Agk
>>91
フォルダに入れてしまっていたということは?
MFAをアップできるなら見せてもらえるとありがたいのですが。
93:名前は開発中のものです。
12/03/03 09:01:12.93 qjmDaz2d
メニューバー縮めたまま気付いてないんだろう
最初よくやったわ
94:名前は開発中のものです。
12/03/03 11:46:13.08 iLQKYPaK
89です。
アップローダーにあげておきました。
URLリンク(ux.getuploader.com)
フォルダには、よくわかってないので入れてないつもりです。
メニューバーも縮めてないつもりなんですが、初歩的な質問ですいませんがご確認のほどよろしくお願いいたします。
95:名前は開発中のものです。
12/03/03 14:27:44.20 oCs4F9gi
89です。
すいません、自己解決しました。最初>93のおっしゃる意味がわかってなかったのですが
原因はそれでした…。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
96:名前は開発中のものです。
12/03/03 17:53:29.75 7uaAkrhA
音楽再生について質問です
前奏ありの音楽ファイルをループ再生する方法ってありますか?
2週目からは前奏部分を抜いてループしたいのですが、、、
97:名前は開発中のものです。
12/03/03 17:59:36.50 hNda7ZDh
曲を編集して前奏部分と前奏後の二つのファイルに分けて
前奏のファイルの再生が終わったら前奏後のファイルをループ再生させる
98:名前は開発中のものです。
12/03/03 18:08:06.21 cxwfOMN5
前スレにて作りかけのSTGを指導してもらった者です。その節はありがとうございました。
今回また少し制作が進みました。宜しければまたアドバイスして頂ければ幸いです。
URLリンク(ux.getuploader.com)
99:名前は開発中のものです。
12/03/03 18:49:27.03 oCs4F9gi
たびたびすいません。
特定の落下物(サンプルではマイク)にあたったとき、専用のリアクションまでは出せるのですが
そのアニメーションが表示中に操作不能にするやり方がわかりません…。
プレイヤーのコントロールを無視にすれば動かなくなるのはわかるのですが
それを解除できないんです。
また、操作不能のアニメーションが表示されていてもほかの落下物(各色の音符)があたると、
そっちが表示されるのもなんとかしたいのですが、上記と絡めてできないものでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
ご教示のほど、よろしくお願いいたします。
100:名前は開発中のものです。
12/03/03 19:22:29.02 vjHjR+R3
>>97
それだと若干ズレるから工夫がいったよね確か
101:名前は開発中のものです。
12/03/03 21:18:10.48 7uaAkrhA
>>97
>>100さん指摘のあるように、ズレがでるんです(OGGファイルを使用)
>>99
修正、こんな感じでどうですか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
なんとなく迷宮組曲を思い出しましたw
102:名前は開発中のものです。
12/03/03 21:46:38.65 hNda7ZDh
変数でタイミング計ってみるとか
環境に依存しそうだけど
103:名前は開発中のものです。
12/03/03 23:00:02.22 iLQKYPaK
>101
ありがとうございます!アニメーションの再生で制御するんですね。
すごく勉強になりました。本当にありがとうございます!
最初はいっきのおにぎりのような放物線をスピーカー部分から発生させていたのですが、
軌道のバリエーションとランダムはできたものの(それもここで教えていただきました)、
複数の音符を出すことがさわりたての自分には全然無理で、サンプルにあったランダムに
落ちてくる動きを参考にしました。
結果、音符なので思いっきり迷宮組曲リスペクトになってしまいました^^;
ステージのバンドの方々(実在のバンドです)に完成させたらプレゼントしようと思って
作り始めたものなので、結果的に「ファミコンにこんなのあったよね」とわかりやすくなった
気もするので、まあいっかって感じです。
最終的には一定時間内遊べて、同じ色をとり続けたらスコアが倍になっていくようにしたいので
とりあえず自分でいじってみます。
たぶんわからなくなって行き詰まって、またこちらのおせわになるとは思いますが
どうぞよろしくお願いいたします。
このスレのおかげで諦めずに続けられてます。本当に感謝に堪えません。
104:名前は開発中のものです。
12/03/04 00:20:06.06 HauRMfx+
Unicode版(英語版)を買ったので、日本語化してみようと思って
Resource Hackerでいじってみたら、
View→Toolbars以下のStandard toolbarやらWorkspaceやらが
表示されなくなってまった。
なんでや。。。orz
105:名前は開発中のものです。
12/03/04 03:35:03.02 YVsj+hRa
すでに日本語版があるのになぜ日本語化する必要があるんだw
106:名前は開発中のものです。
12/03/04 04:48:10.52 WV2pEH+7
>>105
英語版のほうはバージョンアップされているが
日本語版(代理店)は251公開後放置プレイ状態という・・・
インストーラー形式のエクステンションも海外の方が作るのだから
当然って言えば当然だが作者が対応してくれないと使えない
日本語版でも本家では現在の251から254へのテスト公開がされているが
本来代理店がやるべき?事を個人でやるので敷居は若干高い
URLリンク(wikiwiki.jp)
107:名前は開発中のものです。
12/03/04 08:42:12.59 TpbelmUD
BGMに関してはあまり融通が利かないんだっけかMMF2
再生までにラグがあるから別々のファイルを繋げて再生しようとしても綺麗に繋がらない
前奏部分を無音にした曲を前奏と同時に再生すれば綺麗に繋がった…様な気がする
108:名前は開発中のものです。
12/03/04 15:23:32.97 YVsj+hRa
>>106
でも非公式の日本語化によって生じた問題はサポート外ですよね。
>>107
最後まで再生して先頭に戻るループなら比較的スムーズに繋がるけど、
2つのファイルを切れ目なくつなげるとか、再生位置を変えるとかではどうしても間が開いてしまう。
>>102の言うように開発環境で繋がるように調整しても他の環境では繋がるとは限らないし、
OGGで鳴らす限りはスムーズな無限ループとかは難しいと思ったほうがいいかと。
ピストンコラージュのファイルとかMODファイルとかだったらスムーズなループは可能らしいのですが。
109:名前は開発中のものです。
12/03/04 16:09:13.32 HauRMfx+
104だけど
>>106さんの言う通り、バージョンアップやらエクステンションの問題、
それとHWAのことなんかを考えると、英語版の方が圧倒的に優位なんだよね。
英語版の弱点といえば、日本語じゃないっていう点だけでさ。
というわけで、その唯一の弱点を補おうと思って日本語化に挑戦してみたわけですよ。
結果、上にも書いた通り、ツールバーの表示/非表示ができなくなっちゃったんだけど、
バックアップしておいた英語版を起動してツールバーの表示/非表示を切り替えて、
その後日本語化した方を起動したらちゃんと反映されてた。
ツールバーの表示/非表示なんて頻繁にいじるものでもないし、そんなに不便に感じないから、
当面はこれで使おうかな。
>>108さんの言う通り、確かに非公式の日本語化はサポート外だけど、なにか問題が起こったら
オリジナルに戻せば良いだけだし、これはこれで使いやすいよ。
110:名前は開発中のものです。
12/03/04 22:48:17.91 gB5LIoZz
いつもありがとうございます。
例の音符のゲームのものです。
同じ色の音符を取るとスコアアップする、コンボ形式にしたいのですが
カウンターを使って処理すればうまくいくかと思いきや、やっぱりダメでした…。
試しに赤い音符にだけ以下の設定をしてみました。
プレイヤーキャラに当たるとカウンターが一つ増え、地面に落下(取りこぼす)と
カウンターが一つ減るようにして、その数を比較すればできるかも?と思い
そのようにやってみたのですが、カウンターが1になった瞬間、ものすごい勢いで
スコアが上昇して、一定数で止まるという現象に見舞われました…。
そもそもやり方が間違っているのか、単純に比較の仕方がダメなのか行き詰まってしまいました。
URLリンク(ux.getuploader.com)
それからもうひとつ質問なのですが、時計機能のカウントダウンを使って
一定時間遊んだら次のフレームへ飛ぶように設定しました(次のフレームはまだないので
ゲームは落ちます)。
この時計、スコアのように自分で用意したグラフィックには差し替えられないのでしょうか?
フォントや文字サイズの変更はありますが、画像の項目が見あたらないのでダメなんでしょうか。
自前のグラフィックで時計のカウントダウンと同じことを、別の方法で作ることはそもそも可能なのでしょうか?
いつもいつも頼ってばかりで申し訳ありませんが、ここだけが頼りなのでどうかよろしくお願いいたします。
111:名前は開発中のものです。
12/03/05 01:11:45.39 BiScLdhz
104です。
Unicode版(英語版)の日本語化続報です。
なんか色々試行錯誤してたら、日本語化環境でもツールバーの表示/非表示の切り替えが
ちゃんとできるようになりました。
ざっと動作確認したけど特に問題なさそうな感じ。
なんか自信ついたので、本国でMMF3が発売されたら、また日本語化に挑戦してみようかな。
って、いつの話だよ・・・。w
112:名前は開発中のものです。
12/03/05 01:14:13.15 ESl7QnHH
どこまで日本語にしたん?
113:名前は開発中のものです。
12/03/05 05:34:14.72 jNju91fd
>>110
>カウンターが1になった瞬間、ものすごい勢いで
>スコアが上昇して、
あの条件では、カウンタが2以上になったら常にスコアが加算され続けるようになっていました。
1個目の音符取得は10点、2個目は20点、3個目は30点...という感じで増えるようにしたいと仮定すると、以下のようにすると良いと思います。
・音符と衝突
カウンタに1追加
スコアに10*カウンタの値を追加
これで1個目の取得時は、「10*1=10点」2個目は「10*2=20点」3個目は「10*3=30点」という感じで加算されるスコアを増やすことができます。
ところで、プレイしていたら急に音符との衝突判定が無くなってしまいました。当り判定を表示した状態で実行してみると、自機が壁に衝突してからも方向入力を続けていると判定が壁を抜けて画面外に出てしまっていました。
イベントを見ると自機グラフィック(猫)が背景(障害物)に衝突したら判定も一緒に停止するようになっていますが、
判定はその瞬間は止まりますが、入力が続いているとまた動き始めるので壁を抜けてしまうんですね。
自機グラフィックとは別に判定と障害物の衝突判定で停止させるイベントを組めばいいのですが、
それなら壁との衝突は当り判定だけにしておいて、自機グラフィックは常に判定の位置に合わせるようにすると良いです。
上記2箇所を修正したファイルです。
URLリンク(ux.getuploader.com)
114:名前は開発中のものです。
12/03/05 08:06:41.41 HUcOlAId
>>110
URLリンク(ux.getuploader.com)
115:名前は開発中のものです。
12/03/05 08:54:07.30 iqk2Rr8T
新しいPC購入したから前のPCでのmmf2消去して
新しい方にインストールし直し
新型PCでテンション上がって調子のってたら
2日目にしてウイルス感染したんで工場出荷に戻し
再インストールしようとしたら回数制限・・・
約2年のmmf2生活おわた
116:名前は開発中のものです。
12/03/05 09:12:18.06 /OqueSVY
ん?今代理店サポート死んでるの?
117:名前は開発中のものです。
12/03/05 11:46:12.65 SlDJgkKH
音符のゲームのものです。
>113さん、修正案ありがとうございました!
壁の衝突に関してはまったく気がついていなかった部分でしたので、とてもありがたかったです。
最初はネコにアタリ判定をつけていたのですが、地面に落ちる瞬間の音符にも接触していたので
後付で別途アタリ判定をつけたのがよくなかったようです。
カウンターに関しては「落としてしまった時」を-1では加点され続けることに気付いたので
地面に接触したら0に戻すようにしてみました。
ホントにありがとうございました!!
118:名前は開発中のものです。
12/03/05 11:46:44.93 SlDJgkKH
引き続き音符のゲームのものです(長すぎてはじかれました…)。
>114さん
ものすごく本格的に改良していただき、感謝してもしつくせません。
正直MMF2はさわりはじめで、それこそ右も左もわかっていない上、元来プログラム的思考がものすごく
苦手で「変数」はもちろんのこと、「数式を入れなさい」的なアクション部分にあたると何もできない体たらくゆえ
改良していただいた「コンボ」のやり方やペナルティの付け方など、「こんな風にしたかったんだ!」と
感服するばかりです。
開いた瞬間、フォルダが使われていて、すっきり見やすくなって、その時点で感動ものでした。
思わずプログラマーさんの仕事のやり方を思い出しました。
本当はこのように作った方が(同じような処理はまとめてしまう等)いいのはわかっているのですが、
デバックの文字列を見ただけで「こ、これは一体なにが書かれているんだ…?」と理解脳が悲鳴を上げる始末。
ぶっちゃけ、絵はモリモリ描くので一緒になにかゲーム作りませんか?と思うばかりです…。
得意分野への逃げですね、すいません。
でも、本当にありがとうございます。
MMF2は直感的に作れるツールということで購入したものの、全然直感では無理で、しかもライセンス譲渡できないと
あって「なら、ゲームウォッチやファミコンのボーナスステージのようなシンプルなものをとりあえず動くものにしよう」と
やり始めたため、こちらで幾度となくサポートしていただいて、よくやくここまで形にすることができました(自力でできて
いるのは結局、絵だけです…)。
未熟の極みですが、これからもどうぞよろしくお願いいたします。
119:名前は開発中のものです。
12/03/05 12:23:57.15 iqk2Rr8T
>>116
ごめんテクニカルサポートに連絡すれば良かったか
もっと公式見るべきだった
120:名前は開発中のものです。
12/03/05 13:52:08.74 RLV/dOjy
グラディウスのオプションのようなものがついている敵を作っていて
敵が破壊されるとオプションも同時に破壊されるように作っているのですが、
破壊されていない敵のオプションも同時に消えてしまいます。
破壊された敵にオプションが重なっていた場合に破壊などいろいろ試行錯誤しているのですが
やはりほかの敵のオプションも消えてしまい
まったくうまくいきません。どのようにイベントを組めばいいのでしょうか?
121:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:45:09.56 BiScLdhz
>>112
ごめん、まだメニューだけ。
これからダイアログに手を付けるとこ。
需要なさそうだから、自分専用&将来的にMMF3が発売された時の練習用としてやってるんだけど、
もしかして需要あったりするのかな?
需要あるんだったら、全部終わったら公開するけど。
ちなみにDev版です。
122:名前は開発中のものです。
12/03/05 15:10:08.39 jNju91fd
>>120
敵に対して通し番号&高速ループのテクを使えばできます。
URLリンク(ux.getuploader.com)
123:名前は開発中のものです。
12/03/05 17:31:02.18 HUcOlAId
>>118
MMF2は低解像度で動かせる絵の技術が突出してる人にはかなり強い武器です
デザイナやグラフィッカーが出したアイデアを実際に動かすための道具だから
シンプルなものをとりあえず動くものに、の試行錯誤が極めて正解す
プロトタイプ作ったらマに投げればいいんだから、得意分野への逃げはアリで
積極的に逃げまわりながら特技を活かして作ればいいと自分は思っています。
すでに1つ技術を持っている人間が使うのなら、
どこにも逃げ道の無い人間が味わう絶望ほど深い絶望はしない道具だと思うんす
暇があったらウェブチャットにも来てみてください
124:名前は開発中のものです。
12/03/05 17:39:01.27 jNju91fd
>>122
パーツ本体とは別に破壊可能にする場合の処理も追加しました
URLリンク(ux.getuploader.com)
125:名前は開発中のものです。
12/03/05 17:53:03.72 jNju91fd
>>122
ミスってた・・・。恐らくこれで大丈夫なはず
URLリンク(ux.getuploader.com)
126:名前は開発中のものです。
12/03/06 00:11:58.58 PA72PosO
音符のゲームのものです。
>123
ありがとうございます! なんか恐縮してしまいます。
ウェブチャットは存在自体まったく気にしていなかったので、今度のぞいてみます。
本当は直接コンタクトをお取りして、お礼を言いたい気持ちでいっぱいです。
作っていただいたものを本当はそのまま使いたいのですが、僕の手にはどうにも
あまるので、つぎはぎだらけ穴だらけですが、一通り旧verでゲームの進行を作ってしまおうと
思っています。
とにもかくにも、このスレッドのおかげです。
感謝の言葉もありません。
127:名前は開発中のものです。
12/03/06 03:04:45.26 awRaDRVn
>>122
画面外に敵が出た時の破壊処理がまだ間違ってた・・・。
何度もすみません。
URLリンク(ux.getuploader.com)
128:名前は開発中のものです。
12/03/06 11:15:12.40 mVFrNwAe
>>127
ありがとうございます。
開くときにselect object というエクステンションが必要らしく、
wiki覗いたら海外のウェブサイトだったのですが
日本語版のMMFに対応しているのでしょうか?
129:名前は開発中のものです。
12/03/06 13:29:02.33 denys9uQ
>>128
select object は対応している
基本的に使えないのはインストーラー形式のやつ
日本語化も有志の方がupローダーに挙げてあるはずだけど
導入方法はwikiやファイルのヘルプ参考に自己責任で
130:名前は開発中のものです。
12/03/06 13:39:02.34 awRaDRVn
>>128
表記は英語ですが使えます。
エクステンションはMMF2をインストールしたフォルダの
「Extensions」と「Data\Runtime」の2箇所に入れるのですが
Select Objectはzip解凍したらフォルダ構成が再現されて入っているはずなので
そのままMMF2をインストールしたフォルダにコピーすればOKです。
131:名前は開発中のものです。
12/03/07 00:57:14.77 D+FAs15y
いつもありがとうございます。
例の音符のゲームのものです。
変数を使うと時計を使わずカウントダウンができると前回アップしていただいたものに
書かれていたのですが、まだ僕には変数は扱えないため、あらかじめ150と数字を設定し
毎秒1ずつ減るようにしたところ、一瞬文字が変わるように見えるのですが、結局変化なし
になってしまいます。
カウンターの減少で「時計を参照」にするとたしかに減っていくのですが、150で設定して
あるのに、毎回違う時間で開始されてしまい、これは実際の時間を見ているからだと思い
上記の「毎秒カウントをチェック」にしてみたのですが、うまくいきませんでした…。
最終的にはカウントがゼロになったら「time up」の文字を表示してから消そうと思ってるの
ですが、まだ文字を用意してなかったのと、上記のカウンターがゼロになってくれないので
実装できてません。
URLリンク(ux.getuploader.com)
いつもいつも頼ってばかり恐縮ですが、本当に毎回助かっています。感謝に堪えません。
どうかよろしくお願いいたします。
132:名前は開発中のものです。
12/03/07 01:46:59.66 D+FAs15y
連投すいません。
カウンターが「常に表示 150にセット」だから減らないのかと思い、「カウンターを表示 150にセット」に変えても
結果は同じでした。音符をGETするとカウントが増えるのはもとがゼロからで、150にセットとすると必ずそこに
返ってきてしまうのでしょうか?
あとタコミスでアクションをコピーしたせいで「1秒ごとにカウンターを1減少」で音符の出現にチェックが入った
ままため、大量に降る結果になってます…。すいません。
133:名前は開発中のものです。
12/03/07 02:25:22.34 imWageb+
>>131
変数くらいは使えないとまともにゲームはつくれないと思うよ。
変数がどんなものなのかを知った上で使わないなら止めないけど、
得体が知れないから使わないって言うのはもったいないと思うな。
余計なお世話かもしれないけど、変数については勉強してみることを強くお勧めします。
134:名前は開発中のものです。
12/03/07 04:42:20.76 Kja2GRNa
教えて欲しいのですが
オブジェクトの移動スピードを1より遅く移動させたいのですができますか?
135:名前は開発中のものです。
12/03/07 05:03:34.84 J0xguanw
>>134
1より遅い速度は0になってしまうので自作するしかないと思います。
ただ、円動作~ベクター動作はバウンスボール等と比べて速度の設定値の範囲が広いので
それらの動作を遅い速度で動かせば「バウンスボールの速度1より遅く」移動させることはできます。
136:名前は開発中のものです。
12/03/07 12:25:31.07 D+FAs15y
>133
ご意見、ごもっともだと思います。
とりあえずイベントを一回だけ有効にしたら、形だけかもしれませんがカウントダウンはできました。
スレ汚し、申し訳ありませんでした。
137:名前は開発中のものです。
12/03/07 13:53:01.53 jUab0ykY
>>130
エクステンションを導入し、開くことが出来ました。
詳しい解説ものせていただき、本当にありがとうございます!
勉強させていただきます。
138:名前は開発中のものです。
12/03/07 19:01:33.19 rmja9JKe
>>135
変数で動かしてるんですが1以下で動いてくれなくて
組み方が悪いのか・・・
139:名前は開発中のものです。
12/03/07 19:18:36.62 J0xguanw
>>138
直接、座標に小数点以下の値を入れてませんか?
MMF2では小数点以下の座標は使用できません。
ここらへんを参考に
URLリンク(prester.org)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
140:名前は開発中のものです。
12/03/07 19:19:41.44 imWageb+
>>138
動かしたいオブジェクトに動く速さ(v)と動く方向(θ)を変数に持たせる。
(vには1フレーム当たり動かしたいピクセル数、θにはX軸の正の方向を基準としたときの動く方向の角度を代入する)
するとX軸方向の速さvx = v*cosθとなり
Y軸方向の速さvy = v*sinθとなる。
動く前のオブジェクトの座標を(X , Y)とすると、
動いた後のオブジェクトの座標は(X + vx , Y + vy)となる。
こんな感じで組んでみたらいいんじゃないかな。
141:140
12/03/07 19:26:03.45 imWageb+
なんかずれたことを答えてたかも知れない。
ごめんなさい。
142:名前は開発中のものです。
12/03/08 09:50:02.13 c49o6s4T
>>138
リレー方式で座標を次々わたすか
直線でいいってんならエクステンション「MoveIt」も便利
スピード指定か到着までにかかる時間を指定できる
143:名前は開発中のものです。
12/03/09 17:55:48.21 tS2n50cR
お世話になります、音符のゲームのものです。
特定の色をカウントで記録しておいて、その結果所定のフレームにとばしたいのですが
うまくいきません…。
時間設定は確認用のために短くしてあるのですが、時間終了で次のフレームに行くのと
最も多く取った色のフレームにとばすようにしたつもりなんですが、フレームが終了しないんです。
別途用意した時間用のカウントがゼロになるとtimeupが表示されて、少し置いてからフレームを移動
させたかったので、時間によるカウントダウンもそのまま利用してます。そっちの方でほぼゼロになったら
フレームを移動というようにしてあります。
またブロック崩しのチュートリアル通りハイスコアを、その各色に合わせたフレームに用意したのですが
(背景が違うだけ)プレイ中に取ったスコアをそのリザルト画面に表示させることについての記述が無くて
こちらもどうにもなりません…。
いつまで経っても初心者然として頼ってばかりで本当に恐縮なのですが、どうかご教示願えない
でしょうか?
よろしくお願いいたします。
URLリンク(ux.getuploader.com)
144:名前は開発中のものです。
12/03/09 23:08:44.61 ZbT9xMHq
>>143
URLリンク(ux.getuploader.com)
145:名前は開発中のものです。
12/03/09 23:26:20.08 dlKgVG//
HAWでレンズ使うと重くてズームできないので他の方法でやってみました
スペック次第で重いかもしれませんがレンズより断然軽いと思います
URLリンク(ux.getuploader.com)
146:名前は開発中のものです。
12/03/09 23:41:01.31 uiQ8mo9m
>144
ありがとうございます!
詳細なまちがい説明、ありがとうございます。
変数アレルギーをまず克服できるようにしないと、こんなシンプルなゲームでも自分一人では
できないということがすごくよくわかりました…。
形的にはこれでひとまずケリは着くはずなので、次のネタに取りかかる前に変数について
理解を深めるべく、本か何かを買って勉強いたします。
こんなずぶの素人にご親切にしていただき、感謝してもしつくせません。
ありがとうございました!
147:名前は開発中のものです。
12/03/10 02:37:15.52 0NQx1eFW
このソフトって、例えば携帯用のゲ-ムに変換できたりする?
んで、課金アイテムなんかを作ってウハウハできたりしないかな?
できるんなら技術習得に燃えるんだけども。
148:名前は開発中のものです。
12/03/10 02:57:58.18 aUdEfct0
個人が携帯ゲ-でウハウハ稼げたなんていつの時代だよ・・
149:名前は開発中のものです。
12/03/10 03:06:07.14 /yvwvbct
課金が可能かは知らんけどiOS用のアプリを作ることは可能
ただしMacが無いといけない
150:名前は開発中のものです。
12/03/10 22:08:43.20 zWXCkwjb
だれかiOSに書きだすまでの手順を公開してくれないでしょうか
151:名前は開発中のものです。
12/03/11 00:53:21.79 mikl8PSj
>>150
URLリンク(www.youtube.com)
こんな動画があったよ。
って言うかやっぱりある程度自分で調べてみたほうがいいんじゃないかな。
でないとこちらはあなたがどこまで知ってるかがわからないわけだし
152:名前は開発中のものです。
12/03/12 15:40:31.27 +YCVxirZ
音符のゲームのものです。
その節は大変お世話になりました。
おかげさまでなんとか形になり、無事完成までこぎ着けました。
本当にありがとうございました。このスレのおかげです。
次回はゲームの定番、横スクロールジャンプアクションに挑戦してみようと思います。
その前に変数アレルギー直すことが先決ですが…。
重ねて御礼申し上げます。
本当にありがとうございました!
153:名前は開発中のものです。
12/03/13 18:34:58.89 5KeGVuyR
MMF2やっと買えました!
解説動画を全部見て、壁崩しゲームも作ってみました。
上達のための次のステップとして、こんな事をしてみたら等、
おすすめの修行、おすすめのゲーム作りを教えてください。
皆さんはビギナー当時、何をしましたか?
154:名前は開発中のものです。
12/03/13 18:51:33.53 u6XO43+P
まずは、いきなり次の新しいゲームを作りだすんじゃなくて、
完成した壁崩しゲームを自分なりに改造するところから始めるといいよ
155:名前は開発中のものです。
12/03/13 19:01:21.54 rPf4BE3t
自分が作りたいゲームをつくればいいよ。
156:名前は開発中のものです。
12/03/13 19:12:35.99 DyJYCVVO
新しいゲームを作るにしてもいきなり大作は無謀だから
今考えてるものから削って削って10分の1くらいの規模にしたものから
完成させるようにしたほうがいいと思う。
157:名前は開発中のものです。
12/03/13 19:12:38.93 3yYsEal2
何の目的もなくただ便利そうだから買ったってんなら長続きしなさそう
俺はアクションゲームが作りたかったのでまずPMOの使い方から覚えていってたよ
158:名前は開発中のものです。
12/03/13 22:33:43.89 RIZxhj5S
すこし凝ったことをやろうとして詰まってそのまま触らなくなる
そんな息をしていないMMF2erサイトのなんと多いことか…
159:名前は開発中のものです。
12/03/13 22:55:13.46 ONp637Bo
詰まるといっても作るのも結構時間かかるからな
半年放置とか普通
160:名前は開発中のものです。
12/03/13 22:58:25.58 PDzxihl/
昔KnPの頃はサンプルを適当にいじって遊んでたりしたな
今のサンプルは翻訳されてなくて扱いづらいったらありゃしない
161:名前は開発中のものです。
12/03/14 08:54:21.66 n7Y6NWXv
適当に絵を動かすだけでも楽しいよね
162:名前は開発中のものです。
12/03/14 15:45:28.86 RnCEQ/Qe
ヘルプファイルがあればもっと気軽に色々弄って遊べるんだけどね
詐欺代理店が完全放棄しやがったから
163:名前は開発中のものです。
12/03/15 08:52:36.25 Wfm6jEi4
最初から海外専用で日本語版なんて存在しなかったほうがよかったね
164:名前は開発中のものです。
12/03/15 09:04:06.26 QbLQqFeh
いつまで経ってもヘルプやクロスアップグレードを出さない代理店の対応は糞だけど
日本語版を出してくれたことに関しては感謝してるよ
165:名前は開発中のものです。
12/03/15 19:48:26.00 XnSjvbUK
他人に勧めようとしてもヘルプ機能が不完全な未完成品ですよって所で躊躇するし
更新されるまで様子見な人も多かったから初動で完全に失敗したよな
あほ過ぎる
166:名前は開発中のものです。
12/03/16 01:28:16.55 vnrcz3ew
ヘルプは本当に詐欺だな・・・
167:名前は開発中のものです。
12/03/16 06:13:17.02 XYVlCJYk
消費者センターとかに問い合わせたらどうなるんだろ
168:名前は開発中のものです。
12/03/16 08:38:39.20 pElyviVR
最悪代理店が夜逃げして困るのはユーザーだからやめてください
169:名前は開発中のものです。
12/03/16 09:14:22.65 2rwt0qCy
どうせこのまま夜逃げされるよりは何か言ってやる方が有意義かなぁ
170:名前は開発中のものです。
12/03/16 09:21:23.93 L0gJYUMo
とりあえずベータ版でも254まで進んでるから今はまだスルーしとく
HWA出るまで我慢する
171:名前は開発中のものです。
12/03/18 23:24:45.58 d4LhA6IT
アクティブオブジェクトにバウンスボールの動作を3つつけて、
キーを押したときに三番目の動作をするようにイベントを組んだのですが、
実際キーを押すと、一番目の動作しかしてくれません。
バウンスボールの開始時に動作の項目をはずしたりしていろいろ試したのですが解決せず。
イベントの組み方が悪いのでしょうか?
172:171
12/03/18 23:48:20.29 d4LhA6IT
同じやり方をパス動作でやってみたところ、問題なく動作しました。
バウンスボールではだめなのですかね?
173:名前は開発中のものです。
12/03/19 01:55:47.81 ntqsSc/K
>>171
カウンタにオブジェクトの動作番号を表示させてみると、ちゃんと番号が変わりましたので、動作自体はちゃんと指定した番号のものが実行されています。
ただ、プロパティで設定した初期方向が、動作2以降は無視されて全て動作1と同じ方向に動いてしまっていました。
(ちなみに速度も動作1と同じになっていた)
バグっぽいので本家には報告してみますが、現状ではイベントで動作を開始させる時に方向も変更してやるといいと思います。
URLリンク(ux.getuploader.com)
バウンスボールを複数設定する意味は薄れてしまいますが・・・・・・。
174:名前は開発中のものです。
12/03/22 15:45:58.93 bGW1jJV9
オブジェクトAに対してオブジェクトBが360度のどの値に位置するかわかる計算式はないでしょうか?
wikiの数式リファレンスがそれっぽいような気がしたのですがよくわかりません
175:名前は開発中のものです。
12/03/22 16:29:04.75 O14RkYt/
atan2(自分y座標 - 相手y座標 , 相手x座標 - 自分x座標)で求められるっぽいです。
色々調べる過程で、atan2(相手y - 自分y, 相手x - 自分x); だと思ったりラジアンはどうなったの?とか思ったりしたけど、
よくわからないので考えるのをやめた。
example
URLリンク(www.geocities.jp) →基本詰め合わせ2.mfa→マウスポインタを向く方向
理屈の参考
URLリンク(hakuhin.jp)
176:名前は開発中のものです。
12/03/22 17:39:25.16 7X/cWfjs
>>174
エクステンション"Advanced Direction Object"を使えば自分で計算しなくていい
角度だけじゃなくて距離も拾得出来る。
自分のブログで更新もさぼりまくってて悪い気もするが
2点の角度を求めた解説(ブログ内ではSTGの3WAY弾に使用)
MMF2で適当に作ってみる
URLリンク(kamekkusummf.blog.fc2.com)
カテゴリ→2点の角度
ブログ内の計算式
(AのX座標、AのY座標、BのX座標、BのY座標)
177:名前は開発中のものです。
12/03/25 18:51:34.67 V4wNEyjL
MMF2を購入する以前にC++でゲームを作ろうとしていたころにどこかのサイトで、
ゲームに用いる画像は縦横のサイズが2の累乗でなければならないと書いてあるのを見た気がするんですが、
MMF2のオブジェクトに用いる画像は2の累乗サイズの画像でなくても描画できている様に思えます。
MMF2では画像のサイズを限定する必要はないのでしょうか。
なぜサイズが2の累乗でないといけないのかがわからないのでMMF2の仕様上全く関係ない話なの
かもしれませんが、後々になって画像サイズを2の累乗に直すのは非常に大変なので今のうちに聞いておきたいと思いました。
どなたかご存知でしたら、お教え願います。
178:名前は開発中のものです。
12/03/25 20:26:21.29 wdrQNun4
>>177
プログラマではないので詳しくは理解していませんが、
コンピュータが使用する数値表現は0と1の2進数なので2の累乗のサイズにした方が処理やメモリ確保の効率が良い、ということのようです。
仰る通り、MMF2では2の累乗以外の画像サイズでも表示できますが(プログラミング言語が表示不可能なのかどうかは知りません)
処理的には少なからず無駄が生じているということになるんでしょうね。
本家でも、iOSなどハードウェアリソースが限られている環境向けに作る場合は
画像サイズを2の累乗に統一することがテクニックとして紹介されています。
URLリンク(community.clickteam.com)
179:名前は開発中のものです。
12/03/25 23:30:44.08 V4wNEyjL
>>178
回答ありがとうございます。
画像サイズを変える必要がなさそうでとりあえず一安心です。
処理の無駄に関してはMMF2を導入する時点で覚悟しているのでもーまんたいです!
180:名前は開発中のものです。
12/03/26 16:35:31.86 z6y4d6NX
本家で聞いたところ、スタンダードモードではあまり影響ないみたいですが、
Direct3Dを使うHWAモードでは、2の累乗にすることでパフォーマンス向上が見込めるようです。
でもHWAで2の累乗にしなかったからといってスタンダードより遅くなることはないみたいです。
181:名前は開発中のものです。
12/03/26 16:38:54.86 hodCJpLf
話で画像の流れが出てるので思い出したんだが
みなさんはトリミングしてますか?
透明のところってあるなしでやっぱ動作の重たさかわるのでしょうか?
182:名前は開発中のものです。
12/03/26 17:02:13.21 z6y4d6NX
重さも変わるかもしれませんが、透明部分も画像の一部なので
トリミングして解像度を小さくすると、保存されるファイルサイズは小さくなりますよね。
ちなみに、アルファチャンネル付きの画像は、通常の画像と比べて約3割ほどファイルサイズが大きいので
余白を小さくするのは結構効果あります。
183:名前は開発中のものです。
12/04/04 04:20:17.45 RjWveLmR
画面をキャプチャしてそれをオブジェクトに映せる方法とかないでしょうか?
184:名前は開発中のものです。
12/04/04 14:42:59.58 ksChENIo
>>183
スクリーンキャプチャオブジェクトで取り込んで保存。
アクティブピクチャオブジェクトで保存したファイルを表示。でしょうか。
185:名前は開発中のものです。
12/04/04 16:59:21.18 RjWveLmR
>>184
すいませんお手数ですがサンプル頂けないでしょうか?
使ってみたのですがキャプチャの時点で動かないかフリーズしてしまいフレームが閉じれなくなってしまいました
186:名前は開発中のものです。
12/04/04 22:20:22.60 ksChENIo
>>185
URLリンク(ux.getuploader.com)
187:名前は開発中のものです。
12/04/05 14:36:46.72 ftdu+zap
>>186
ありがとうございます
188:名前は開発中のものです。
12/04/06 18:37:24.71 a9WLf2fU
自分の探し方が悪いのだと思うけど、
いっくら探しても「PXtone Player」の使い方がわからないんだ…。
誰か教えてください。
実は使い方以前の問題もあって、
オブジェクトとしてはちゃんと設置できるんだけど、
フレーム実行orアプリ実行のどちらともMMF2ランタイムエラーで停止する…
DLLうんぬんも試してみたけどやっぱりエラー。
system32とかsysWOW64とか(Win7です)にDLL入れたりしてみてもダメ。
設置時点ですでにめげそうです。どなたか助けてください、お願いします
189:名前は開発中のものです。
12/04/06 18:59:22.40 tpYwIx2o
>>188
Data\Runtimeにあるpxtone.dllをその中のUnicodeフォルダか
mfaと同じ場所に置いたらどうかな?
ちなみに、ビルドしたexeにはdllが内蔵されるようだから、配布時にはdll不要みたいです。
190:名前は開発中のものです。
12/04/07 15:44:19.58 ajGPXqTj
>>189
うわああああ遅くなりましたが超ありがとうございます!。・゚・(ノД`)・゚・。できたああ
Unicodeフォルダに入れたらできました!
ご丁寧にありがとうございました、もう本当ありがとうございます!!
使い方はまだよくわかってませんが、
とりあえず再生ができるようになってよかった……
ぼちぼちつついてみます!!
191:名前は開発中のものです。
12/04/08 10:55:53.91 Qe93chfo
すみません
ちょっとわからないところがあるのですが教えて下さい
オブジェクトの方向に切替アニメを割り当ててます
で、別オブジェクトの変数を常に増加させ
ある時間に達したら方向を変えてアニメを切り替えると組んでるのですが
最初の1回は正常にアニメするのですが、続けて別の時間(変数)に達し
別方向にしてアニメを切り替えると
最初と最後の2コマのアニメで終ってしまいます
中間のアニメが省略されるのは何が原因なのでしょうか?
単純にこんな感じなんですが
フラグ2が有効
変数>=250 方向→ (正常にアニメ)
フラグ2が有効
変数>=400 方向↑ (最初と最後のコマのみ)
ちなみに方向を逆に入れ替えてもやはり2回目には不具合が出ます
192:名前は開発中のものです。
12/04/08 11:05:57.31 tpIXghMx
二つ目の>=400のイベントが一つ目の>=250のイベントと重なってるんじゃない?
一つ目のイベントを「フラグ2が有効、変数>=250、変数<400」
(フラグ2が有効で変数が250以上、400より下の場合に実行)
としてみれば問題ないかも
193:名前は開発中のものです。
12/04/08 11:56:49.26 Qe93chfo
>192
ありがとうございます
すみませんそれでもダメでした
なんなんだろうか?
とりあえず2回目の方だけをアニメーションシーケンスの方に作り直したら
なんとか動いてくれました
もうそれでいいかと
194:名前は開発中のものです。
12/04/08 14:18:00.95 7kAyFY3e
同一アニメシーケンス内では方向を変更してもアニメーションフレームの位置が引き継がれる仕様なんだと思います。
例:現在の方向のアニメフレームが3の時に方向を変更したら、変更先の方向のアニメの3フレーム目から開始する。
変更前の方向の方が枚数が多くて、変更後の方向には無いフレーム番号から変わった場合は、変更後の方向のアニメは1から始まるようです。
195:名前は開発中のものです。
12/04/08 15:17:24.63 FId8tiQ4
>>193
サンプルゥ
URLリンク(ux.getuploader.com)
これ作ってて自分がミスった部分
方向毎にループ設定をしていなかった
196:195
12/04/08 15:44:28.53 FId8tiQ4
視覚化するの忘れてたのでこちらでお願いします
URLリンク(ux.getuploader.com)
197:名前は開発中のものです。
12/04/10 20:22:47.23 rgtRTQQ+
viewportって回転も対応してるの?
198:名前は開発中のものです。
12/04/10 23:19:34.73 BEJ1vZw2
>>197
HWAだと使える
199:名前は開発中のものです。
12/04/12 16:27:09.47 e1Pe5U+I
thx
HWAって日本語版は未対応なんだっけ・・・
英語版買うかなぁ・・・
200:名前は開発中のものです。
12/04/15 19:58:37.28 LrxChopM
聞きたいのですが
アニメーションしてる最中にダメージ与えると一瞬赤く(白く)なるというのを作るには
アニメーション枚数分赤くなる絵を用意しなくてはならないのですか?
それとも別の方法とかありますか?
点滅やらインクエフェクトも考えたのですがなんとなくしっくりこなかったので…
201:名前は開発中のものです。
12/04/15 20:11:33.51 UGTV+XYH
前スレ738辺り参照
202:名前は開発中のものです。
12/04/15 20:12:37.56 xZALPiYW
>>200
日本語版ではそうするしかないと思います。
英語版で使えるHWA(ハードウェアアクセラレーション)では明るさや色味を変更する
エフェクトが使えます。
203:名前は開発中のものです。
12/04/16 12:03:36.59 fHHk2Ccs
MMF2で、アウトランみたいなレースゲームは作れますか?
また見本になるそういう作品はありますか?
204:名前は開発中のものです。
12/04/16 14:59:09.36 NEAr6yc7
>>203
昔MMF2じゃなくてMMF1でマリオカートみたいなゲームを作ってた人が居たのですが、
今は手元にファイルがないので詳細不明…。
あれ以降作品として完成したものは見たことがありませんが、
本家フォーラムにはいくつかサンプルが上がっています。
URLリンク(community.clickteam.com)
URLリンク(community.clickteam.com)
前者はMode7Exでフィールドを表現。日本語版でも開けます。
後者は英語版のHWAで使えるLensとRotateエフェクトを使っています。こっちの方が処理は軽いです。
205:名前は開発中のものです。
12/04/16 18:05:56.52 ++YC3ZdE
エクステンションのWindow Transparencyって日本語版で使えない?
mfx入れても新規オブジェクトの一覧に出てこないんだけど・・・
206:toya
12/04/16 23:30:09.58 yoZpN3hV
ブロック崩しを作っています。
ボールの方向を360度で設定できるよう動作の種類をベクターにして、
Clickteam動作コントローラーを使って、
ボールと上左右の壁、ボールとパドルの衝突処理は作れました。
しかしボールとブロックの衝突処理がうまく作れません。
ボールとブロックが衝突した時、バウンス角度を0に強制とすると、
ブロックの上下との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの左右との衝突がうまくいきません。
逆にバウンス角度を90に強制とすると、
ブロックの左右との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの上下との衝突がうまくいきません。
また、ボールが2つのブロックと同時に衝突した場合もうまくいきません。
どうすればいいのでしょうか?
207:名前は開発中のものです。
12/04/17 01:19:50.35 GD2w+zKi
>>206
ベクターのバウンスは良く分からないんですよね。
というか、もし本文の動作が正しく動作したとしても360度どころか決まった角度にしか反射しませんよね。
だったら普通にバウンスボールを使ってもいいような気が・・・。
本家フォーラムで検索したら、自作で360度にバウンスする動作を作っている人が居ました。
URLリンク(community.clickteam.com)
イベントはすべてオブジェクトイベントに書いてあるので、オブジェクトをインポートするだけで利用可能(自分のゲームに合わせて衝突条件を追加する程度)。
208:名前は開発中のものです。
12/04/17 01:37:25.97 OFFEHWLS
どうも変数増加でのアニメ切替が上手くいかないんですが
オブジェクトが勝手に動くような時のアニメ切替を
みなさんはどんな組み方してらっしゃるのですか?
コツがよくわかりません
>>196
グローバル変数って何ですか?
それじゃないといけないのでしょうか?
209:名前は開発中のものです。
12/04/17 03:26:51.02 IN56wXSB
なんとか問題は自力で解決しました
でも自分のやり方はフラグ使いすぎのような気がしてならないです
210:名前は開発中のものです。
12/04/17 04:43:53.32 GD2w+zKi
>>205
日本語版(Beta 2 after build 254適用済み)では表示されました。
ファイルの入れ忘れというオチではありませんか?
zip解凍して出来たフォルダを全部MMF2のフォルダにコピーするだけで良いんですが。
211:名前は開発中のものです。
12/04/17 16:25:47.27 GggewQfR
>>210
レス感謝です
解凍して出てきたフォルダを全部そのままコピーして、
ExtensionsフォルダだけでなくunicodeフォルダにもWndTransp.mfxを入れたりしてみましたが駄目でした
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
もしかしてBuild 251なのがいけないんですかね・・・
同じバージョンの方がいましたら確認していただけると助かります
212:名前は開発中のものです。
12/04/17 16:42:58.62 GD2w+zKi
>>211
あと考えられるとしたらそれを動かすのに何かランタイムが必要だってことくらいですね。
DirectXなのか.NET FrameworkなのかVisual C++か。
213:toya
12/04/17 18:46:43.34 ovNLZF4g
>>207
ありがとうございます。
ちょっと難しいですが頑張って理解したいと思います。
それとは方法が多分違いますが、
ボールとブロックの座標を比較して、
ブロックの右上角、左上角、左下角、右下角、
右辺、上辺、左辺、下辺とに場合わけして、
衝突処理を作ってみました。
URLリンク(ux.getuploader.com)
214:212
12/04/18 01:12:35.49 qn4vq8OV
>>212
作者によると特にランタイムは必要ないみたいです。
215:名前は開発中のものです。
12/04/20 17:45:27.40 KLh+/qCB
グローバルイベントで使わない項目を消す方法はありますか?
フォルダに挿入や非表示にしても画面が変わると復活してしまいます
216:名前は開発中のものです。
12/04/20 19:43:14.50 KVoi5N+h
>>215
できません。昔本家で聞きましたが仕様とのことです。
217:名前は開発中のものです。
12/04/20 19:52:36.98 KLh+/qCB
>>216
ありがとうございます。
ひどい仕様だ
218:名前は開発中のものです。
12/04/22 06:27:27.99 PbLQ+VO+
>>208
同一オブジェクトを複数なら通し番号+高速ループで個別管理
通し番号に振った変数=高速ループインデックスでオブジェクト単独指定出来る
逆にこれをしないと1つだけ参照して全部が連動してしまうと思う。
単独管理ならたとえば
変数A=状態 : 変数B=waitみたいにしてる
変数Aの状態は待機0、移動1、索敵状態2、敵発見攻撃状態3みたいにして
変数Bのwaitは毎回1を加算して指定値を超えたら次の状態に移行→変数Bを0に戻す
こんな感じで処理してますね
あとアニメーションは初期にあるのは特定動作で勝手に切り替えるので
新規フレームでやると自動切り替えならずにいいかも
219:名前は開発中のものです。
12/04/22 06:38:15.37 PbLQ+VO+
>>208
グローバル変数はアプリケーション全体で管理できる変数だよ
フレームが変わってもここの変数はかわらないで参照出来る
別に無くても出来るけど上手く使用したほうが楽だと思う
個人的にはゲーム全体に関わる用途に使用してます
(例)
・スコア&ハイスコア
・ゲームの進行状況
・残機
・BGMの音量、SEの音量等のオプション設定
220:名前は開発中のものです。
12/04/23 00:25:32.77 gtxgnKAo
質問させていただきます
大きい背景を表示してプレイヤーを40ほどの速度で動かしスクロールさせると
背景が歪みます
win7の64bit i7でエアロはきっています
フレームレートは60に設定しています
xpのpcでも動揺ですがこちらはモニターリフレッシュレートが30ほどで7は60です
原因はモニターのリフレッシュレートでしょうか?
221:名前は開発中のものです。
12/04/23 01:32:08.67 R4HM+6Ij
>>220
スクロール時に画面がちらつくのは、プログラムの画面更新タイミングとモニタの画面更新タイミングがズレているためです。
これは、プログラムのフレームレートとモニタのリフレッシュレートが同じでもズレます。
そのためにV-Sync(垂直同期)という、プログラムの画面更新タイミングをモニタのタイミングに合わせる機能があります。MMF2にも備わっています。
しかし、V-SyncはDirectXで利用可能な機能なので
アプリケーションプロパティのランタイムオプションにある「表示モード」が「標準」では効果がありません。
「表示モード」を「DirectX」に変更すると不完全かもしれませんが効果が見られると思います。
ただし、DirectXモードは標準モードより遅いと言われているので、問題があれば標準に戻してください。
※現在英語版のみ利用可能なHWA(ハードウェアアクセラレーション)では標準モードよりも速い「Direct3Dモード」が選択可能です。
222:名前は開発中のものです。
12/04/23 03:31:06.86 gtxgnKAo
>>221
ありがとうございます!!
これで自分のモヤモヤも吹き飛びそうです
もっとMMF2を勉強します
助かりました!!
223:名前は開発中のものです。
12/04/23 04:12:41.20 R4HM+6Ij
>>221
追記
V-Syncにはデメリットもあります。
モニタの画面更新のタイミングを待ってプログラムが画面更新をするため
入力があってから実際にキャラが動くまでに僅かな遅れが発生する可能性があるということです(入力遅延)。
V-SyncがOFFの場合は、プログラムはモニタのタイミングを待たずに画面更新をするので
V-SyncがONの場合より遅延する可能性は減ります(遅延の要因はこれだけではないので完全とは言えません)。
その代わりに画面がちらつく、というわけですね。
画面の滑らかさを取るか、入力レスポンスの快適さを取るかのトレードオフということになります。
・・・半端な知識で書いてるので間違ってたらツッコミお願いします。
224:名前は開発中のものです。
12/04/24 12:17:42.59 +sHb2/Ed
追記ありがとうございます
Vシンクしましたところ歪みなくなりました
入力遅延については自分のゲームは
体感ではわからないです
ありがとうございました これでヤル気が湧いてきました
ヤッター!
225:名前は開発中のものです。
12/04/25 10:47:18.72 BOw9WoVm
質問ですが、文字列のオブジェクトをアクティブオブジェクトよりも上に表示したいのですが。
もっとも前面に送っても、表示されません。
226:名前は開発中のものです。
12/04/25 11:17:24.01 BOw9WoVm
すみません自己解決しました
227:名前は開発中のものです。
12/04/27 13:42:19.61 uMpQjoCQ
気にするな!!!!!!
228:名前は開発中のものです。
12/04/29 09:12:06.75 hwy+WexU
BGMをフレームをまたいで再生する方法ってありませんか?
229:名前は開発中のものです。
12/04/29 14:30:35.28 qZb0DUbs
>>228
アプリケーションプロパティのランタイムオプションの「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れる
230:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:00:44.51 3zDrd8fQ
今、MMF2でADVかデジタルノベルを作ろうとしているんですけど。
台詞とか表示には、文字列オブジェクトを使っています。
特定のパラグラフの時は、顔グラフィックを表示させたいのですが。
例えば、修正などをしてパラグラフがずれると、修正が大変になっています。
左クリックするとメッセージを送ってくようにしてます。用はパラグラフが加算されて、次のパラグラフを表示していく……。
んで、特定のキャラの台詞になると特定のキャラの顔グラを表示させたいのですが。
修正(一文を追加等)してパラグラフがずれてしまうと、顔グラの表示のタイミングがずれてしまうので
この辺をうまく連動させて、修正が用意にするような組み方はできませんか?
MMF歴はチュートリアルをやった程度です。
231:名前は開発中のものです。
12/05/04 22:56:01.79 023bKDcV
素直にノベル系ツール使った方がいいと思うけど、MMF2に固執する意味が分からん
232:名前は開発中のものです。
12/05/04 23:42:35.39 b/8f3hdA
>>230読んだだけで固執してると思い込む方が意味分からん
233:名前は開発中のものです。
12/05/05 00:20:35.60 35ikunwK
ノベルゲー作れるツールなんて腐るほどあるのになんでわざわざMMFなのって事が理解できないのか意味が分からん
234:名前は開発中のものです。
12/05/05 00:41:16.52 VBqOkhSg
>>230
パラグラフの先頭にキャラグラを指定するA-Zの文字を付けて
関数で文字列の左から1文字目を取得してそれに応じてキャラグラを変更するというのはどうでしょう?
実際に画面に表示するテキストは識別用の文字を省いたものを表示。
235:名前は開発中のものです。
12/05/05 03:26:56.02 CO1PbmFQ
ノベルゲーは楽に見えてメッセージ送りとか既読スキップとかバックログとか
ないと相手にされない機能おおくてめんどいからノベルツール使ったほうがいいぞ
純粋にMMF2の練習としてなのかもしれないけど
236:名前は開発中のものです。
12/05/05 04:26:49.10 Vao5Vp/8
画像の配置や演出のしやすさや自由度を考えるとMMFでやりたいってのはわかる気がする
前にコミックメイカーとか色々触ったけどフラグ管理や変数の部分が使いづらかったわ
どのノベルツールもここが優れてるけどこれが足りないってのばっかりでしっくりこなかったわ
237:名前は開発中のものです。
12/05/05 08:01:36.53 +D7/uWCg
>234
すみません、詳しく教えてもらってもよいですか?
「関数で文字列の左から1文字目を取得」
具体的にどうすればよいのでしょう?
238:名前は開発中のものです。
12/05/05 16:43:18.35 nnKTKij3
メッセージ送りとか既読スキップとかバックログとか
この辺は自作して付けることできるけど、文字列オブジェクトの
仕様だけはいかんともしがたく思われ候
239:名前は開発中のものです。
12/05/05 16:56:46.51 +d8fhd9g
誰かWindow Transparencyエクステンションが
日本語版(バージョンBuild 251(3.0.251.1))で使えるか確認してくだしあ(´・ω・`)
240:名前は開発中のものです。
12/05/05 18:35:08.78 PgL1W8M9
>>237
wikiより
左サブ文字列を抽出
Left$(>文字列を入力<, >文字数を入力<) 入力された文字列から、左から文字数分の文字列を返します。 ?Left$("ABCDあいうえ", 3)の場合、"ABC"を返します。
文字列内の文字列を検索
Find(>検証する文字列<, >検索する文字列<, >最初の文字<) 文字列内から特定の文字列が最初に現れる位置を返します。 ?最初の文字は検索を開始する位置を数値で指定します。
?検索する文字列が見つからない場合は-1を返します。
241:名前は開発中のものです。
12/05/05 18:53:40.56 PgL1W8M9
ノベルゲー作った事ない、あんまり好きじゃないから開発の難しさわからないけど
表示させる文字(1文字単位、高速スキップ)はカウンターで制御して
イベントを
1.イベントフラグ、進行度管理(各種変数の制御)
2.背景やキャラを表示
3.テキストを読みこませる、文字数も拾得(カウンター制御)
4.表情を変えたい、シーンを変えたくなったら1に戻る
こんな単純だとやっぱり動かないのかな
242:名前は開発中のものです。
12/05/05 21:11:34.32 qXw+43H3
>>239
自分も、使えませんでした(^-^)/
243:名前は開発中のものです。
12/05/05 21:26:25.16 VBqOkhSg
>>237
関数の説明については>>240の通りです。
>>234で言ってたことを実際に組んだらこんな感じ。
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>239 >>242
もしかしてMMF2に登録した名前が日本語(全角文字)ってことはありませんか?
244:名前は開発中のものです。
12/05/05 21:38:46.23 +d8fhd9g
>>242
確認感謝です
やっぱり使えないですよね
>>243
えっ、まずかったですか!?
245:名前は開発中のものです。
12/05/05 21:55:37.64 VBqOkhSg
>>244
それが直接の原因かどうかは分かりませんが、本家でベータテスト中のBuild254は、
登録名が全角だとアプリケーションの実行(テストプレイ)が出来ないというバグがありました。
正直登録名がそこまで深く関わっている情報だとは思いませんでした。
そのバグについては現在公開されているベータ2では修正されたとされているのですが、
もしかしたらエクステンションも同様の原因で動かないものがあるのかもしれません。
本家フォーラムに登録&申請をしてベータ版アップデータを入手するか、
MMF2を再インストールして半角英数で登録し直すかのどちらかを試してみてはいかがでしょうか?
246:名前は開発中のものです。
12/05/05 22:17:17.51 +d8fhd9g
>>245
なるほど・・・、ありがとうございます
英語は苦手なんで再インストールの方で試してみます
247:名前は開発中のものです。
12/05/05 23:10:40.91 nnKTKij3
>>241
基本的には.1で書いてるように各種変数の制御が肝でそれがすべて
だから「俺仕様ノベルシステム」作るのはそんなに難しくは無いけど
仕組み作るのには多少手間がかかる(しかも既存のツールより機能的に劣る)
MMF2の標準系機能で作るなら、自分だったらexcelとかでまず作業編集したものを
CSV形式にして保存、それを配列オブジェクトとかstring parser2使って取り込み、
そこから配列を一行ずつ処理してフラグ管理とか変数評価を行いつつ文字列等を表示
テキストの量が多いならなんらかの形で配列使わないとつらくなるとは思う
248:名前は開発中のものです。
12/05/06 00:14:18.34 GU93JftG
>240
>243
ありがとうございます。
とても勉強になります。早速サンプルを参考にやってみます。
249:名前は開発中のものです。
12/05/06 09:57:08.62 WVFpwABC
>>247
最近のエロゲって案外細かいトコまで手が届くシステムになってるからなぁ
ノベルと他ジャンルの融合(キリッみたいな感じのゲーム作りたいから既存ノベルエンジンじゃ困るの!な場合
吉里吉里とシームレスに連携取れるアプリって方向で開発した方が多分良いと
いろいろ作ってみて思った
250:名前は開発中のものです。
12/05/06 12:55:31.24 WaxPFNIL
>吉里吉里とシームレスに連携取れるアプリ
そんなのMMF2で作れるの?
251:名前は開発中のものです。
12/05/06 16:09:14.69 1aaZ9hSq
シームレスってのがよくわからんが、吉里吉里からFLASH呼べるから、ノベル→FLASHの動的ゲーム→ノベルは可能だと思う。しらんけど。
252:名前は開発中のものです。
12/05/06 17:52:28.04 WVFpwABC
>>250
確か吉里吉里側が仕様丸裸だったと思うから、ちゃんと調べれば行けないことはないかと
まぁゲーム作るのが目的なのに、そこにたどり着く前に力尽きそうだけど……
253:名前は開発中のものです。
12/05/06 19:35:51.08 6nupDXM6
すみません
操作できるオブジェクトにバウンド設定したオブジェクトを接触させて
接触時にバウンドさせたいのですが
接触した方向に進むと操作できるオブジェクトを通り抜けて
後ろ方向に移動してしまうのですが
こういう場合どうすればいいのでしょうか?
254:名前は開発中のものです。
12/05/07 08:28:14.45 eFgy784p
>>253
見ないとわからないけど
単純に移動して”衝突を繰り返している”じゃない?
アップローダーにサンプル上げた方が回答しやすいと思うよ
>>249
MMF2でだと自己流制御文字でも作って
その文字に反応させてイベントを組むやり方しか思いつかないな
レベルアップの無いRPGみたいなもんだからフラグ管理は大変だろうね
変数管理や制御は弱いツールだと個人的に思っているから
それこそフローチャート作らないと破綻する予感しかしない
255:名前は開発中のものです。
12/05/07 10:07:12.26 xvAczQbt
ノベルゲー的なもの作るときは、テキストファイルをリストオブジェクトで読み込んで、
検索機能で行を取得して、String Parser 2で分割してキャラ顔表示したり、テキスト表示させたりしてる
キャラ顔00,音楽00,主人公「セリフなんたらかんたら~」
キャラ顔02,音楽10,主人公「セリフうんたらかんたら~」
みたいな感じで
これで唯一難点なのが、テキストファイルを修正したりいじったりすると、なぜか暴走することがあるっていう現象
テキスト全体を切り取って、同じものを貼り付けてセーブするとか、
そういうことするだけで改善されるんで大した問題じゃないんだけど、いまだに原因が謎