ウディタでRPGつくるよat GAMEDEV
ウディタでRPGつくるよ - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
12/01/31 22:07:47.45 Yk5H+Q7D
1がウディタでゲームを作っていきます。
賢いひとアドバイスもらえたらうれしいーな

2:名前は開発中のものです。
12/01/31 22:09:20.49 Yk5H+Q7D
とりあえずサイト作ります

3:名前は開発中のものです。
12/01/31 22:35:40.05 Yk5H+Q7D
ブログ作りました^^
URLリンク(tenki.blog-rpg.com)

4:名前は開発中のものです。
12/01/31 22:46:51.61 Yk5H+Q7D
グラはなるべく自作したいな
話とかはてきとーでいいや

5:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/01/31 23:45:18.67 Yk5H+Q7D
コテハン作っとこ

6:名前は開発中のものです。
12/02/01 15:11:17.31 7MluE68I
手の早そうな >>1

7:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/01 21:21:21.17 eLnY5j3u
>>6 ありがとう^^
8月のウディコンを目標につくります

8:名前は開発中のものです。
12/02/03 10:51:56.32 5bb0zcgm
ブログ見てきた
話面白そうだけど、途中にあるwとかキリッとかは
ゲームの中にも使う?ゲームの中にあると急激に冷めそうかなと思った
あと拠点の選択肢って拠点内でできることを選べるってこと?
もしそうなら例えば何ができるか知りたい
あとここから個人的な意見だけど、
ゲームが進むにつれて拠点の引っ越しとかできたら面白そうw
拠点施設によって受ける恩恵があったりとか

自分もウディタ使いだから応援したい

9:名前は開発中のものです。
12/02/03 16:41:48.44 0yEDmk4u
がんばれよー

10:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/03 22:27:10.82 HORsYium
>>8
なるほど、それは意識に無かったです。
表現としては好きなので、一回落とし込んでみて違和感をもったら外します
拠点の選択肢は、
・買い物をする
・仲間を雇う
・ダンジョンに出発する
等の基本的なアクションです。
まだ掘り下げていないので、もっと複雑になるかもしれません
そして拠点はひとつだけのイメージでした。
拠点で受ける恩恵が変わるのはいいですね!イタダキマス^^

>>9
がんばる><

11:名前は開発中のものです。
12/02/04 00:51:15.09 GxgjTof+
拠点はひとつのままでいいと思うよ
どうしてもやりたければ続編のお楽しみにとっておくさ

12:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/04 02:23:42.48 BZqbxjO5
>>11
複数拠点に関して大まかな構想を考えました。
気に入ってるので実現したいと思いますが、
中2の時にツクールでエターなって以来のリベンジで、
なおかつ期間の短さゆえに要素を増やすことに若干怯えていますw
仕様がそろってきて作業量が見え次第カットするかもしれません。
ありがとう^^

13:名前は開発中のものです。
12/02/05 22:51:48.99 4TO5/htg
ほう

14:名前は開発中のものです。
12/02/06 02:46:43.30 82A3G6Uz
予想外に面白そうだった
自作グラのクオリティとか気になるな
ちなみにシステムは自作?

15:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/06 23:12:44.39 pA1PrNFX
>>14
ありがとうございます!
グラは頑張ります(`・ω・´)ゞ
システムは自作の予定です。

16:名前は開発中のものです。
12/02/07 13:37:44.43 jDVGzrZG
今出てる情報だけじゃなんとも言えないけども
何度もダンジョン潜るのなら飽きさせない工夫が欲しいな

17:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/08 02:01:24.67 nvZII7jY
>>16
なるほど、意識してみます
ありがとうございます
ちなみに、どんな工夫をしたらいいと思いますか?

18:名前は開発中のものです。
12/02/12 17:03:56.66 uMgwOnDm
システムがまったく見えないからどうも言えんなぁ
ダンジョンRPGと一口にいっても山ほどシステムがあるし
一番何をさせたいのかでも大きく変わるだろうし
飽きさせない工夫はプレイスタイルを多く持たせる事だと認識してる

19:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/13 00:11:34.63 W/oHYEsG
深度レベルが上がるほどレアアイテムが手に入りやすいが、頭を使わないと敵に勝てないようになる。
ベタだけど、基本はこんな感じで考えとります\(^o^)/

20:名前は開発中のものです。
12/02/13 01:18:46.98 2PdaqAJj
敵からのランダムドロップ集めが主軸のゲーム?

仮素材使った一マップだけでも実際に動く形で出してくれるとイメージし易いんだが

21:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/14 00:33:49.81 KyWOfEVM
やりこみ要素として、
・生存日数チャレンジ
・強敵チャレンジ
・アイテム、モンスター、スキルのコンプリート
・遺跡調査率コンプリート
を考えてます

今月中には仕様まとめたいと思ってます
私もはやくゲームに触って欲しいですがごめんちゃい><



22:名前は開発中のものです。
12/02/15 14:54:56.56 6p5kl3hs
なるほど。素材アイテム集めがメインなら強く射幸心を煽るシステムが欲しいな
あと、生存日数という時間を設定してるという事は
もしかしてダンジョンの進め方はADV式だったりするのかな?

23:名前は開発中のものです。
12/02/16 00:37:06.39 XQIyU8fE
コンプリート要素は嬉しいな
アイテムとかの説明文でセンスが問われそうだ
繰り返し遊ぶ要素が強いなら、戦闘ははサクサク進む方が良いかなー

24:名前は開発中のものです。
12/02/16 02:12:09.55 RZCfiJkc
いや、むしろどんな雑魚相手でも気を抜くとやられる

すべての雑魚がアイテム泥棒を仕掛けてくるとかw

25:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/17 00:14:50.30 rJ/vYtcw
>>22
射幸心煽りたいです。ガチャとかやりたいな^^
ADV式の進め方とはどんなやつですか?無知ですいません
>>23
説明文とかすごいマニアックにつけるかも^^;
>>24
それは気が抜けないw

26:名前は開発中のものです。
12/02/17 07:30:34.86 mYxRfhkp
>>25
URLリンク(loda.jp)
ADV式ってこんなんじゃね
ついでに拠点とランダムエンカウントとランダムドロップと位置表示の例も作った

ちなみにこんな糞UIだと開始三十秒でゴミ箱行きが関の山だからUIはしっかり練り込んだ方がいい

27:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/17 15:59:19.53 rJ/vYtcw
>>26
あなたは神様ですか?それとも神様ですか?崇めてもいいですか?
ふつーにダンジョン歩かせようと思ってたけど、こっちのが相性いいかも!
ありがとうございますm(_ _)m

28:22
12/02/17 21:32:58.21 O7eeA2ZJ
すまん、自分の中での考えが一人歩きしていて射幸心を煽るっていう表現はずれてたわ。
例えば同じ素材アイテム名で敵のレベルによって質などのパラメーターに差異をつけてやって
それに合わせて出来る装備などの能力も変えてやったり。
こうすれば装備に愛着が湧くし、同じ敵が続いてもストレス溜まりにくいかなーと。
言いたかったのは、あのアイテムを取りたい!(あの装備を作りたい!)って思わせるような仕組み。
ADV式、ADV風って言う方が良かったんだろうけど
>>26みたいに選択肢を設けて進ませるタイプ。
ダンジョン用にアレンジしたもので有名処のフリーで言えばカードワースやruinaみたいな。
ウディタのチップシステムを使わない事がもったいないと思うなら
ダンジョンを小部屋に分けて自由に歩かせる複合型でもいいかもね。

他人の特に序盤の制作状況見ていたら考えが止まらんわぁ・・・自重。

29:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/17 23:47:47.43 rJ/vYtcw
なるほど!
アイテムに質があるっていいですね!
下手したらそんままイタダクかもw
私の知能では底知れているので自重しないでくださいw

30:名前は開発中のものです。
12/02/20 11:10:35.95 WBC3UF25
ブログ見たら主人公1,2,3の中から選ぶのかな
やり込みゲーならキャラメイクできたほうがいいなぁ
主人公固定じゃなくて。単純にグラと性別が選択できるとか

31:名前は開発中のものです。
12/02/20 12:56:26.42 iSk1PfLf
ストーリー書きたくてしょうがないのが見てわかる
ワインが飲みたいならフランス料理の店へどうぞってとこだな

32:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/20 23:23:26.80 aRWXpFNR
>>30
う、ですよね、すげえわかります
でも>>31さんの言う通りストーリーも書きたいw
参考になります。ありがとうございます
現在拠点のマップ構成など考えとります
システムも少し形が見えてきました!^^

33:名前は開発中のものです。
12/02/22 22:44:54.68 fDcTq3p7
そういや今どんくらい出来てんのよ
制作時間の七割以上は地獄のデバッグとバランス調整であることを考えると、
四月くらいにはゲームとしてちゃんと動くブツが出来ていないと厳しいぞ
ストーリーなんかは後回しにした方がいいと思う

34:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/22 23:20:54.56 0Jn1Zdt2
げっ、そんなにかかるもんなの;;

35:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/22 23:45:57.93 0Jn1Zdt2
ゲーム部分はゼロです^^;
よし!並行して作る!

36:名前は開発中のものです。
12/02/22 23:58:10.10 GjlMhB5X
そりゃあ人間誰でもあれこれ妄想したりストーリー考えてる時が一番楽しいものな
それを実現したいからゲームを作ろうと思うわけで…
そして形にすることの難しさの前に両手両膝ついて諦める者たち大多数
夢破れ朽ち果てさまよう亡者たち……
の一員にならないように頑張っておくれ

37:名前は開発中のものです。
12/02/23 00:06:14.78 y97PjoZ3
ウディタ初心者っぽいし
自作となると時間かかるだろうなぁ。主に慣れるまでが
分らないから立ち止まる、後においておくのはエターになるフラグ。
まぁ制作のプロセスぐらいはアドバイスする

38:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/23 00:26:33.79 99imGINo
ありがとうございます
先輩方のあったかさに両手両膝つきそうですが頑張ります(`・ω・´)ゞ

39:名前は開発中のものです。
12/02/23 00:41:05.81 fNI+sj1H
ちなみに>>26程度のモンでも覚えてるだけで
・ランダム戦闘が発生しないバグ
・ボス戦が無限ループするバグ
・今いる位置と違う場所が表示されるバグ
・お馴染みの50万回エラー
このくらいの致命的なバグがあってテストプレイ10回くらいはやった
ボリュームが10倍ならバグの量は100倍になると考えるべきで、
クリア時間一時間程度の可能な限りシンプルなゲームでも数千回のテストプレイは覚悟した方がいい

40:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/23 01:05:23.70 99imGINo
マジっすか、トホホ・・
あの、神様の作ったやつ中身覗いて勉強したいんですがいいですか!?

41:名前は開発中のものです。
12/02/23 01:23:38.61 0pFcwyPf
自分も今、ダンジョンに潜るやりこみ系RPG作ってるから親近感沸くw
参考になるか分からないけど自分はこんなシステム導入してるよ。

・クエスト 賞金首を倒したり、特定のアイテムを一定の数集めたり色々。
・合成屋 敵が落とした素材を使って武具を作る。
・壷屋 壷にお金を入れるとランダムでアイテム武具が貰える。
    お金を入れて10回戦闘するとアイテム貰える流れ。
    一定数利用すると貰えるアイテム武具の質が良くなっていく。
・メダル ドラクエの小さなメダルシステム。メダルの種類は金銀銅の3種。
・ポイント 道具屋で1000G買うごとに1ポイント貰える。
      そのポイントを貯めて景品と交換できる。
      後半金が余りそうなのでそれを防ぐためのシステム。

42:名前は開発中のものです。
12/02/23 01:28:27.44 fNI+sj1H
>>40
ほい
URLリンク(www1.axfc.net)
でも大規模なシステム組む前提で作ってないからあんまり参考にならんよ
例えば位置表示なんかは普通は変数じゃなくてDB使って管理しないとスパゲティとバグの山で死ぬ
何か変な処理してるのは早朝の突貫工事と強引なバグ修正の結果だから深読みしないように

43:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/23 01:54:53.91 99imGINo
>>41
壷屋が新しいですね!
更に、戦った敵によってアイテム変わるとかってどーですかね?
人様ので妄想すみませんw

>>神様
ありがとうございます!m(_ _)m
何が変な処理なのかさっぱりですが、頑張って読み倒しますw

44:名前は開発中のものです。
12/02/23 08:02:36.68 Z1Sx5Fko
>>42
俺が参考になったw
ありがとう

通れる道を表すマップを作って、現在位置の上下左右のチップを判別して選択肢を表示って形だと視覚的な管理もしやすいんじゃね?


45:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/23 23:32:46.47 99imGINo
うほーむずかし~^^;
どこから触ればいいんだw
>>44
アドバイスありがとうございます!
理解できるまでお待ちくださいw

46:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:32:58.68 Ef/WECYA
深く突っ込まないがセルダンジョンなら可変DB使って管理しる
可変DB[ダンジョン情報:(マップの横幅*Y+X):ここに色々イベントの種類だとか]
現在位置から ←いくならX-1 上行くならY-1
編集メンドイだろうからテキストデータからの可変DBに情報入れる生成システムも作らんとな
ウディタだからマップチップと連動させるという道もあるが。
あと視覚的、直感的にするならマウス操作になるだろうな
書いてて思ったがやはり特徴的なUIなりのシステムは必要だわ・・

47:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/24 02:53:42.56 tlVcs8P6
>>46
うーむ、なんかワクワクしてきましたよ
はよすてきな自作システムを作りたい!

48:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/27 04:49:50.19 YgbFAQ1W
変数がプレイヤーの場所を示していることが理解出来たんですが、これの代わりに可変DBを使う手法が分からず詰まりました。
一体どういう形で使用するのでしょうか?

49:名前は開発中のものです。
12/02/27 07:30:47.23 9G5g08tW
>>46なら方眼紙にマップを書いて、それを切り取って縦一列に並べたようなイメージかね
一つのマス(データ)には通行の可否や発生イベント等を入れておいて、必要な時に参照すると

やった事ない方法なんで間違ってたらスマソ
あと聞くのもいいけど代用できる手段があるならそっち使った方が早いよ

50:46
12/02/27 08:20:20.70 uNRw05Yf
DB使って管理するのは金とかアイテムとか拾ったり置いたりだとか
ダンジョンの1セルに変数を詰め込む必要がある場合だからまぁ複雑な事しないなら必要では無いか。
 
ウディタって事だし連動させるやり方で作ってみたわ。
URLリンク(www1.axfc.net)
DB、通常変数などつかわずにすむからかなり楽やった。
設定などもマップエディタなんか使わずにウディタ上でMAP描けば済むから楽
背景使うならMAPを透過させるなりそのまま画像を被せたりで終わり

51:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/02/27 20:33:58.43 Izy1qpm8
>>49
参考になります
ありがとうございます*^^
>>50
朝もはよからこんなサラッと作ってみせられたらあんた、惚れてまうやろー!;;
ありがとうございますm(_ _)m
がっつり読ませてもらいます!(`_')ゞ

52:名前は開発中のものです。
12/02/28 07:43:19.10 vOTe30l2
>>50
別の者ですが、勉強になりました
さっくり書けるのが凄い
自分もダンジョンゲーを作ってるので参考になりました

53:名前は開発中のものです。
12/03/02 12:45:45.35 nR2ZeOsn
生きてる?

54:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/03/02 20:39:49.05 i3HgGUG9
生きてますん(⌒▽⌒)

55:名前は開発中のものです。
12/03/12 01:42:28.82 nRRdNccl
あら、久しぶりに見たらちゃんと進んでるみたいね
ところでこれは『作戦』にも気力と時間を消費するのか?
しないならワンボタン(キーボード操作ならxキー、マウス操作なら右クリック辺り)で作戦画面に移れた方がいい
おそらく一番多用するコマンドだから

あとそろそろデフォ戦に不満を覚える頃かもしれないが、戦闘の改造は死ぬほどバグが出るから今回はやめておいた方がいい
やるにしても精々ダメージ計算式を変更するくらいが無難
それでも数百回はエラーと謎の挙動を拝むかもしれないが

56:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/03/12 21:36:03.87 Hth335cH
>>55
アドバイスありがとうございます

『作戦』はノーカンです!そうします!

自作戦闘あこがれるけど泥沼はまりそうならやだな

戦闘システム思いついたら晒すので、
無謀かどうか査定していただけると助かりますm(_ _)m

57:名前は開発中のものです。
12/03/23 16:46:42.19 oWSMwYQC
調子はどうだい?
脳内の構想と実装の手間・難度のギャップで辛くなってるかもしれないけど、完成楽しみに待ってるよ

58:水滝 ◆qFObQFfg.c
12/03/24 19:47:04.84 fsKwCC25
ありがとうございます\(^o^)/


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