■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その25at GAMEDEV
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その25 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
11/12/16 09:12:56.14 abdXwpcP
過去スレ
24 スレリンク(gamedev板)
23 スレリンク(gamedev板)
22 スレリンク(gamedev板)
21 スレリンク(gamedev板)
20 スレリンク(gamedev板)
19 スレリンク(gamedev板)
18 スレリンク(gamedev板)
17 スレリンク(gamedev板)
16 スレリンク(gamedev板)
15 スレリンク(gamedev板)
14 スレリンク(gamedev板)
13 スレリンク(gamedev板)
12 スレリンク(gamedev板)
11 スレリンク(gamedev板)
10 スレリンク(gamedev板)
9 スレリンク(gamedev板)
8 スレリンク(gamedev板)
7 スレリンク(gamedev板)
6 スレリンク(gamedev板)
5 スレリンク(gamedev板)
4(タイトルは3) スレリンク(gamedev板)
3 スレリンク(gamedev板)
2(再利用) スレリンク(gamedev板)
1 スレリンク(gamedev板)

3:名前は開発中のものです。
11/12/16 09:13:09.90 abdXwpcP
【公式】
kikyou.info
URLリンク(kikyou.info)
吉里吉里/KAG 掲示板
URLリンク(kikyou.info)
公式掲示板過去ログ検索
URLリンク(www.kirikiri.info)
吉里吉里開発サイト
URLリンク(sv.kikyou.info)

【ドキュメント】(最新版のオンラインマニュアル)
KAG System リファレンス
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
吉里吉里2 リファレンス
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
TJS2 リファレンス
URLリンク(devdoc.kikyou.info)

【FAQ】
逆引きマニュアル
URLリンク(homepage1.nifty.com)

【網羅的リンク集】
OUTFOCUS Wiki ブックマーク
URLリンク(hpcgi1.nifty.com)

4:名前は開発中のものです。
11/12/16 09:13:25.28 abdXwpcP
【講座】
吉里吉里2/KAG3によるノベルゲーム開発
URLリンク(homepage1.nifty.com)
Studioついんくる - 吉里吉里2/KAG3講座
URLリンク(contest2004.thinkquest.jp)
RUTA'S GAME - 初心者のための吉里吉里講座
URLリンク(www.manitoux.net)
TJSに挑戦!
URLリンク(www.geocities.co.jp)

【過去の講座】
KAGと心中 ※※一部の仕様が現在と違うので注意※※
URLリンク(yokohama.cool.ne.jp)

【解説】
Inside KAG3
URLリンク(hpcgi1.nifty.com)
TJS入門
URLリンク(homepage1.nifty.com)

5:名前は開発中のものです。
11/12/16 09:13:41.50 abdXwpcP
【KAGEX】
KAGEX
URLリンク(ruriko.denpa.org)
KAGEXのダウンロードの仕方(Subversionリポジトリへのアクセスの仕方)
URLリンク(kikyou.info)
↑の解説の「リポジトリのURL」は↓に変更されています
URLリンク(sv.kikyou.info)

※注意
KAGEXを含め、公式以外のプラグインやコードを使用する場合は
それらが作者の好意によって公開されているいうことを理解し、
バグや、吉里吉里のバージョンアップに伴う不都合に対して、
泣いたり怒ったりしないようにしましょう。

また、スレで話題にする時は、プラグイン名や出所を明記しましょう。
使っている人とそうでない人とで、話が噛み合わない場合があります。

6:名前は開発中のものです。
11/12/16 14:36:15.91 e4DSYx7A
>>1
(・ω・`)乙  これは乙じゃなくてポニーテールなんだからね!

7:名前は開発中のものです。
11/12/16 14:37:40.97 UhXn7BKQ
>>6
W.Dee先生がそこはツインテールだろ! と怒っているようです

8:名前は開発中のものです。
11/12/16 14:59:46.25 gCXFJRKJ
乙(・ω・`)乙  これは乙じゃなくてツインテールなんだからね!

9:名前は開発中のものです。
11/12/16 17:02:00.19 FUucd7di
windows7にして不都合でた製作者いる? いないならそろそろPC変えようかな。

10:名前は開発中のものです。
11/12/16 18:13:36.21 B+JOuQzD
7の64bitでもバリバリ動く

11:名前は開発中のものです。
11/12/16 18:21:41.51 FUucd7di
その答えが聞きたかった!

12:名前は開発中のものです。
11/12/16 19:30:45.35 wMtRTMop
動く動く

13:名前は開発中のものです。
11/12/16 21:50:52.06 T5WHDewX
うごきますん

14:名前は開発中のものです。
11/12/16 21:53:07.99 UhXn7BKQ
環境依存が少ないのが吉里吉里の良さの1つ

15:名前は開発中のものです。
11/12/17 16:29:52.46 YHNRb3Ip
前スレで上がってたスレ専用うpろだ張っとく。

URLリンク(upload.bokunatu.com)

> 画像サムネイルはアップ時とは別のタイミングで生成してますのですぐには反映されません。
> 詳細にはvew.cgi表示時にサムネイル生成し、その後何か新しいファイルがうpされた時にindex.htmlなどに反映させています。
> 害は無いので気が向いた時にでも手を入れたいと思います。
> 画面下のNoの所に「krkr」keyに「dee」と入れてdelを押すと管理モードに移行します、
> スレ住人皆で管理する事とさせてください。
> 無いとは思いますがやばい動画とかうpされたときはご協力をお願いします。
> また、説明文で書いておくべき事があれば指摘お願いします。
> その他、何かあったらスレに書いて頂ければ対応します。

16:名前は開発中のものです。
11/12/21 11:35:58.35 Fphm7Gcu
@U_Sa うさ「金東ペ22aを強いられてるんだ」
Fateでも思ったけど吉里吉里のスクリプトでちまちまやるくらいなら独自エンジン組めよと言いたくなる演出だなぁ…
URLリンク(twitter.com)

独自エンジン組んだら何か変わるとでも思ってんだろうか。笑えるw

17:名前は開発中のものです。
11/12/21 11:39:49.03 MtX5rpT3
>>16
わざわざ晒さんでもいいよ
実際に手を動かして制作やってない人間からしたらそんな認識だろうし、
いちいち訂正しててもきりがない

18:名前は開発中のものです。
11/12/21 11:50:57.38 wZQwXLR6
一方、Deeたんは晒したw

19:名前は開発中のものです。
11/12/21 12:00:42.14 MtX5rpT3
>>18
気をつけろよ
あの人のTL読んでると洗脳されるぞ(何かに)
メカ触手はまだ完成しないのかなあ

20:名前は開発中のものです。
11/12/21 13:34:21.20 jUyM4wdg
実際のところは、typemoon はいつも独自エンジン相当のものを組んでるよね

21:名前は開発中のものです。
11/12/21 14:28:47.60 MtX5rpT3
吉里吉里3の作業工程、前よりちょっとだけ遠大になってた

> 吉里吉里3の開発を手伝ってくれるツインテニーソ娘を捕獲するための
> 触手を作るための材料を切るためのレーザー加工機を設置するための準備で
> 消臭用のオゾン発生装置を作るための回路の高圧電源用のトランスを巻いてるところなんです

22:名前は開発中のものです。
11/12/21 17:36:57.98 OFsSVqaq
>>20
吉里吉里にはKAGっていう叩き台がついているって認識なのかもw

23:名前は開発中のものです。
11/12/21 17:42:20.12 wZQwXLR6
それもなんか頓珍漢なような
KAGどうこうはあんま関係ないだろ

24:名前は開発中のものです。
11/12/21 18:30:49.39 wZQwXLR6
URLリンク(twitter.com)
ワロタw 僕ほとんどこのスレみないからなぁ。イエーイ!みんなみてるー!!!??

いかがなものかと

25:名前は開発中のものです。
11/12/21 18:43:13.27 MtX5rpT3
う、うん
いかがなものかと

26:名前は開発中のものです。
11/12/21 18:43:22.96 tybVfAuh
AAがついてないが例のAAが自動補完される不思議

27:名前は開発中のものです。
11/12/22 14:46:54.13 J2reyxis
                !,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ,
               i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶
 お尻の穴に       〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l
  指をいれて        ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l  l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll
   匂いをKAGと      l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' '  ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_
                _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i''     l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_
  新スレですよ    _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l     l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_
            ,-':::::_,,,-ヽl::::::l  ヽ,,,,,,ノ      '--''  l::::::l       ~
             /-''''~   l:::::::l.l      ____'___    ./l:::::::l
                    l:::::::l'ヽ.     l   l   / l:::::::l
                   l:::::::ll  ',,- ,_  ヽ-'  _,-''--,,ll::::::l ~

がまだ出てないとか・・・

28:名前は開発中のものです。
11/12/23 02:40:30.39 MpAQ6rDj
画像ファイル名とか日本語でも使えるみたいですが
日本語だと何か問題ありますか?
サンプルや解説本見ても英数字以外見当たらない…。

29:名前は開発中のものです。
11/12/23 02:47:46.76 YdaG6tzO
問題ないよ。

30:名前は開発中のものです。
11/12/23 02:50:48.55 WN6wS9tg
関係ないけどマクロに日本語を使えるのには感動した。
@改ページ とかで可読性うpがはかどる

31:名前は開発中のものです。
11/12/23 03:04:18.04 MpAQ6rDj
助かりました。ありがとう!
マクロもホント助かってます。
日本語ってすごく楽ちん。

32:名前は開発中のものです。
11/12/23 15:36:36.62 jVYg8ejh
kagexのKAGEnvCharacterEX.tjsで画像表示する方法がさっぱりだ。
心が折れそう。

33:名前は開発中のものです。
11/12/23 15:41:37.67 nW0ta4kD
envに全部必要なデータ用意しろ、キャラ名書け、いたってシンプルだ。
サンプル読んだだけで仕組み理解できたけど俺だけ??

34:名前は開発中のものです。
11/12/23 15:57:13.78 fVhTnLXs
プログラムと言わないまでも、直書きのHTMLとかExcelの関数とか使った経験がある奴と
そうでない奴で感覚はだいぶ違うとは思う

35:32
11/12/23 16:22:11.53 jVYg8ejh
>>33
え、目パチのサンプルあるの? まじで?
探してくる

36:名前は開発中のものです。
11/12/23 22:00:03.28 YdaG6tzO
目パチ口パチよりもっとまほよの吉里吉里について話がききたいんですが。

37:名前は開発中のものです。
11/12/23 23:20:07.00 6X9UfrEl
ていうかKAGEXのリファレンス充実させてくれ
正直どう扱えばいいのかさっぱり分からん

38:名前は開発中のものです。
11/12/24 01:15:40.12 hmIXTKKm
あいかわらずW.Deeの気持ち悪さは健在で安心した
さっさと3の作業に戻れ

39:名前は開発中のものです。
11/12/24 08:43:32.81 lBcWZLit
お前が作業すればいい

40:名前は開発中のものです。
11/12/24 08:55:18.53 iLphFmN3
イヴの日までエロゲ製作とか死にたくなるな

41:名前は開発中のものです。
11/12/24 09:25:57.91 VlFHZHWF
幸せじゃないか

42:名前は開発中のものです。
11/12/24 09:28:31.47 VQNeTJtA
二次元の彼女を作っているのだから問題ない。彼女を作るという意味が全然違うが。

43:名前は開発中のものです。
11/12/24 15:54:18.32 Y38sJFeo
1日に何回その人のことが頭に浮かぶかで思いの深さが計れるそうな。
ギャルゲ作る人は見ようによっては超越者だ。

44:名前は開発中のものです。
11/12/24 18:38:34.23 cEWsqEL3
サンプル見つからなかったけど自力でなんとかなった。
KAGEX使ってる人と何人か友達になりたいわ・・・。

45:名前は開発中のものです。
11/12/25 05:28:15.34 SqrUloxV
>>30
可読性は上がるかもしれないけどスクリプト自体アルファベット主体だから
変換とか面倒で結局アルファベットで打つ方が早いわ
rとかlとか一目見て分かる程度には覚えちゃってるし

46:名前は開発中のものです。
11/12/25 05:52:53.28 zNs7A0dh
日本語入力とスクリプトの切り替えがめんどいんだよね

@とか=を全角で打ち込んでいって、高速で半角に置換するバッチとか活用して
組んでいくなんていうのも面白いかも

47:名前は開発中のものです。
11/12/25 09:02:03.07 2K9j6mJl
日本語タグもエディタのマクロとか補完で入力するならアリだと思うよ

48:名前は開発中のものです。
11/12/25 09:46:40.88 /LGO6kwf
補完とかするのは日本語だろうがアルファベットだろうが変わらんだろ
直打ちは効率悪すぎ

49:名前は開発中のものです。
11/12/25 10:13:30.21 2K9j6mJl
migemo補完ぽいのを想像して言ってみたけどそういうのはあんまないかすまん

50:名前は開発中のものです。
11/12/25 11:25:23.05 wDoXDxu/
日本語も入力するのが大前提のKagのシナリオだと入力切り替えは気にならないな
英語だと宣言するときにスペル間違ってないか調べるのが面倒くさいw

KKDEがマクロも補完してくれて良かったなあ
f. tf. sf.の変数も入力補完してくれればもっと楽だった

ctrl+@やctrl+[で@や[や]が入力できれば全角入力のままタグ打てるのにと思ったが
それはAutoHotKeyか何か常駐させればエディタでサポートしなくてもできるか

51:名前は開発中のものです。
11/12/25 11:43:09.39 OuyiHAER
ところでKKDE2のバージョンアップはだな

52:名前は開発中のものです。
11/12/26 06:14:31.63 eSwxcSBU
URLリンク(fmb.main.jp)
ノイズアニメーション用のpngとasdが出来たー!
嬉しすぎたので思わずうp

53:名前は開発中のものです。
11/12/26 06:44:29.69 05xSaoTj
ブボボ(`;ω;´)モワッ

54:名前は開発中のものです。
11/12/26 19:30:43.54 qm69N6cn
質問させてください。
レイヤの現在の画像使用状況を確認するため、各レイヤに読み込まれている画像名を取得するスクリプトを組んでいます。
スクリプト→URLリンク(nullpo.vip2ch.com)

このスクリプトを実行すると、画像を読み込んでいないレイヤについて適切な処理ができませんでした。
画像が無いレイヤーの.Anim_loadParams.storageがvoidを返しているようだったのでifで回避しようとしましたがうまくいきません。
もしかして.Anim_loadParams.storageが返してるのは実はvoidではないのかも知れないとは思ったのですが、
じゃあvoidじゃないエラーって何なんだろうかと考え込んでしまう始末
エラーログです→URLリンク(nullpo.vip2ch.com)

この件について、皆様のお知恵を拝借させていただければ幸いです。

55:名前は開発中のものです。
11/12/26 19:57:18.45 /zcgn/kq
そのエラーは、void なものを辞書ないしオブジェクトとしてメンバ参照しようとすると出るエラー。
つまり、Anim_loadParams が void だから出てる。
Anim_loadParams はロード時につくられてるので、何もロードされてない状態だと void のままなので、まずそれの判定が必要

56:名前は開発中のものです。
11/12/26 20:20:13.67 qm69N6cn
>>55
早速のレスをありがとうございます!
アドバイスの通り、6行目if文の条件を(kag.fore.layers[i].Anim_loadParams === void)に変更したらうまく動きました。

とは言っても、まだメンバ参照がどういうものか解りかねてるところなので、もう少し勉強してきたいと思います。
本当にありがとうございました!

57:名前は開発中のものです。
11/12/29 04:31:06.76 cZMJpUvT
今年こそ文字関係の神プラグインが山ほどでるとイイな

58:名前は開発中のものです。
11/12/29 04:38:23.11 Vqhj09OQ
今年こそKAGEXのリファレンスが整うといいな

59:名前は開発中のものです。
11/12/29 04:45:37.37 0tpLIA0K
今年も残り3日となりましたね

60:名前は開発中のものです。
11/12/29 04:47:30.88 l9Th/4S+
お前らこんな時間に暇なんだな

61:名前は開発中のものです。
11/12/29 06:19:38.75 J1gLpwF1
学生は冬休み

62:名前は開発中のものです。
11/12/29 15:17:32.47 VMkV+0Hb
kag.clickCountってボタン上のクリックはカウントされないみたいだけど取得する方法ないかな?


63:名前は開発中のものです。
11/12/31 03:21:53.10 Axb3zvPA
ボタンイベント後に++kag.clickCountすればいいじゃない

64:名前は開発中のものです。
12/01/01 12:30:45.90 5RyM4CDk
質問させてください。
フリーセーブモードを使っているのですが、
ボタンタグにターゲットを指定し、
そのラベル先でkag.onRestoreMenuClick()を使ってロードダイアログを呼び出しています。
この時、ボタンを左クリックした時だけ、ダイアログからデータをロードした後に一度謎のクリックイベントが発生してしまいます。
ボタンをキーボードで選択してEnterkeyを押した時には問題なくロードが行われます。
何が原因なのでしょうか?
知っている方がいらっしゃれば、教えてくださると幸いです。

65:名前は開発中のものです。
12/01/02 18:09:40.17 OQTTQ/WG
質問
プラグインのlayerExImageが使えない

一応、
URLリンク(hpcgi1.nifty.com)
ここよんだけどさっぱり・・・

もう疲れた。誰か助けて

66:名前は開発中のものです。
12/01/02 20:40:28.84 BIU4rNg0
それだけの情報で何を助けろというのか
使わなきゃいいだろう

67:名前は開発中のものです。
12/01/02 20:43:30.82 kK6FKdeg
質問
魚のアイコンが変換されません。
krkrconfからゲームのアイコンを変換したのですが、エクスプローラーで見た時
中アイコン以上の大きさで表示すると魚のまま表示されてしまいます。それ以下の大きさでは
問題ないのですが・・・

さんざん調べたのですが原因がわかりません。どうか教えてください。
ちなみにエクスプローラーはvistaです。


68:名前は開発中のものです。
12/01/02 20:47:58.71 Bbq9oE7M
どう使えないのか詳しく…
ちなみに確かそのプラグイン、xp3の中にまとめてしまったらエラーになると思う
それを回避するにはkrkr.exeと同じフォルダにlayerExImage.dllを配置する必要があるよ
知らんけど

69:名前は開発中のものです。
12/01/02 20:48:53.79 Bbq9oE7M
>>68>>65宛て

70:名前は開発中のものです。
12/01/02 21:00:30.10 OQTTQ/WG
>>66
疲れてた、ごめん

>>68
サンクス
解決しました。

と思ったら今度はなにも効果が現れない

@macro name=noise
@eval exp="kag.getLayerFromElm(mp).noise(+mp.level)"
@endmacro

どうやって呼び出せばいいかわからない。

@noise level=200

これでやってみたけど、
kag.getLayerFromElm(mp).noise(+mp.level)
って表示されるだけだし・・・

なんども質問すいません



71:名前は開発中のものです。
12/01/02 22:18:27.29 BIU4rNg0
>>70
書いとるやないか
もう寝とけ

URLリンク(hpcgi1.nifty.com)
属性
layer…対象のレイヤ(base/0,1,2…)。指定必須
page…表画面か裏画面かを指定する(fore/back)。省略時fore
level…ノイズレベル(0:なし~255:最大)。指定必須

72:名前は開発中のものです。
12/01/02 22:44:44.91 OQTTQ/WG

@noise layer=base fore level=200

layer…対象のレイヤ(base/0,1,2…)。指定必須 ←おk
page…表画面か裏画面かを指定する(fore/back)。省略時fore ←おk
level…ノイズレベル(0:なし~255:最大)。指定必須 ←おk

でもできない・・・

>>71のいうとおり寝たほうがいいかもしれん



73:名前は開発中のものです。
12/01/02 23:53:48.97 Bbq9oE7M
あれじゃね?
startup.tjsで呼び出してないんじゃね?
シラネ

74:名前は開発中のものです。
12/01/03 01:51:58.67 vwa+UmEL
>>72
65のサイトのマクロをコピペしたんであれば
「@eval」の前にあるスペースをダメモトで削除してみるとか

75:名前は開発中のものです。
12/01/03 03:18:23.04 LQCZkFdw
>>72
page! page!

76:名前は開発中のものです。
12/01/03 09:08:00.46 j/aO3r8z
72です

多分問題はパソコンの方だった

朝起きてPCつけてもう一回やったらできた


お騒がせしてすいませんでした
アドバイスくれた方感謝です

77:名前は開発中のものです。
12/01/03 10:17:32.74 nJgd8NOB
それは単に吉里吉里を再起動してなかっただけなのでは

78:名前は開発中のものです。
12/01/03 11:01:54.72 j/aO3r8z
>>77
再起動を初めて知った

ほんとすいませんした

79:名前は開発中のものです。
12/01/08 00:00:02.44 5PuErz+n
吉里吉里の解説本っていくつも出てますが
どの本がお勧め・・というか、それぞれの本ごとにどんな違い・特徴があるのでしょうか?
複数買って読み比べたことある人っていましたら感想聞いてみたいです。

80:名前は開発中のものです。
12/01/08 13:42:01.68 bZ8a4uAd
個人的感想だけど

・吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作―タグでノベルゲームが簡単にできる!
本家作の基本。どのフォルダを開くか、から解説されてるから超初心者向け
順番に実践すればKAGで基本的なゲームが作れる。この本でTJSを理解するのは無理だった
サンプルの中身が見れるので、スクリプトの勉強になった

・萌えるゲーム制作 吉里吉里/KAGで作る美少女ゲーム
KAGのマニュアル本という印象。紙媒体でKAGのタグを確認したいときに便利
フリーソフトの紹介やゲームの構成の考え方が参考になった
全体的に上記の本があれば不要かも

・同人ゲーム制作ガイドブック応用編―「吉里吉里/KAG」で乙女ゲーム・BLゲームを作成する
実際に一本のゲームを吉里吉里で制作する過程(シナリオ・キャラデザイン・ゲームの構成・素材の作り方など)が詳細に語られている
内容が具体的で、読み物として面白かった

※「吉里吉里/KAG」で乙女ゲーム・BLゲームを作成する 同人ゲーム制作ガイドブック基礎編
こちらは未読

・吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門
KAGの使い方がメイン。KAGで使う機会があるTJS(配列・分岐など)の解説もある
右クリック画面やシステム画面などのサンプルも多い。全体的に分かりやすい

・あどばんすど吉里吉里/TJSノベルゲーム開発ガイド
上記のTJSメインバージョン。紙媒体でTJSの初心者解説がほしい場合はこれがいい

下の二冊がおすすめか
まあ自分の目でみて確認するのが一番いいとおもうが

81:名前は開発中のものです。
12/01/08 19:33:23.04 QUZEnISb
このスレにもステマの波が押し寄せてきたか

82:名前は開発中のものです。
12/01/08 20:23:44.23 bZ8a4uAd
こういうの駄目だったのか
すまなかった

83:名前は開発中のものです。
12/01/08 20:29:03.49 8G0dZ1Wv
いや、全然問題ない。旬のネタだからスルーしとけ>ステマ

84:名前は開発中のものです。
12/01/08 21:47:20.37 96GxUjsz
本のお勧め聞かれて今出てる本全部列挙してるのに
ステマとかネタでも面白くねーよw

85:名前は開発中のものです。
12/01/08 22:02:09.25 Wuh8m5J2
流行りの言葉を使いたいだけなんだ
許してあげて

86:名前は開発中のものです。
12/01/08 22:10:34.93 tss/NLZ5
スイーツ()ですねわかります

87:名前は開発中のものです。
12/01/08 22:32:47.04 AEVzmyLs
ステマってのは

名字に口が付く姓で口をぐちと読むのは
実は井口と野口、山口、この三つしかない
まめちしきな

みたいなもんだろ

88:名前は開発中のものです。
12/01/09 00:46:32.96 n7aqxQux
魔法使いの夜体験版って吉里吉里使いのみなさんにとっては
どれ位のレベルなんですか?

あの程度楽勝wなの?

89:名前は開発中のものです。
12/01/09 00:53:52.53 YxxZTYfk
よくも悪くもありゃ吉里吉里の標準から離れすぎてるから
「吉里吉里使いのみなさんは~」とかで語れないよ

「全部最初っから作ってもいいんだけど、吉里吉里を
流用したほうが効率よさそうだからそうするわ~」とか
言えるレベルの人の作品だな

90:名前は開発中のものです。
12/01/09 00:55:03.39 uG9u8bwZ
つーかDeeさんと直にやり取りして機能取って付けてやってるレベルだから
あそこはもう特別枠

91:名前は開発中のものです。
12/01/09 00:55:49.53 n7aqxQux
なんと…
返答ありがとうございます

92:名前は開発中のものです。
12/01/09 10:41:33.81 7Qg38xxc
あー、発売されたらまた「まほよのようなのが作りたいんですが!」って奴が押し寄せてくるんだろうな
Fateの時のように
演出面がすごく強化されてたから、ああいうのがワンタッチでできると思い込んでそうだ

93:名前は開発中のものです。
12/01/09 10:47:53.06 dg80+YhY
月の公式HPとかに吉里吉里※特注とかかいとけばいんじゃね?

94:名前は開発中のものです。
12/01/09 11:48:05.29 R8fQ2a6n
個人的にゆずソフトぐらいのレベルのがいつか作れたらいいなと思ってる

95:名前は開発中のものです。
12/01/09 14:07:58.96 YxxZTYfk
特注というか魔改造だな

96:名前は開発中のものです。
12/01/09 15:20:58.34 iqZmxkNj
高速なブラートランジションをどなたかご存知ないでしょうか。
extNagano.dllのfadeblurトランジションは、出だしが遅かったり
カクカクしたりして1024x768全画面のトランジションには
向いていないので、もっと高速なのがないか探しています。
吉里吉里のソースコードリポジトリは探してみましたが、
そういうのは無いようです。


97:名前は開発中のものです。
12/01/10 02:58:41.19 IkNOrMVR
初めて吉里吉里使うから今からドキドキしてる
書籍も買おうと思うんだけど
ズブの素人だから初心者向けのものが欲しいんだ
オススメの初心者向けの本ってある?

98:名前は開発中のものです。
12/01/10 03:04:20.24 rFVH40vL
すてま

99:名前は開発中のものです。
12/01/10 03:06:37.59 V/KNSIMf
>>97
>>80
数レス前も見ないとか盲目か

100:97
12/01/10 03:16:33.36 IkNOrMVR
ありがとう
初心者で検索して出なかったからないと思ったんだ
けどなんだかんだ言いながらきちんと教えてくれるとは
さてはいい奴だな

101:名前は開発中のものです。
12/01/12 23:50:35.10 IDJmiUbi
excelで演出つけて、csvではき出して吉里吉里に食わせれば動くと楽なんだけどな
音声に合わせた非同期アクションをどうにかできればいいんだけど

102:名前は開発中のものです。
12/01/13 05:52:02.87 XtzsLCD8
質問です

画面上にもう一つ画面xを作り、スクロールバーを取り付けてその画面xの範囲のみで
上下にスライドさせるような事が出来るプラグインをご存知ないでしょうか?
中の画面にはメッセージレイヤやボタンが置けることが望ましいです

また、プラグインが無かったとして
例えば、ゲーム中で携帯を画面横に表示したりする時に
携帯の画面の中に納まらない量のリンクを表示させたりする為に
スクロールバー等を用いない方法があれば、それも是非教えて頂きたいです
どうかよろしくお願いします

蛇足
fate/staynightの武器紹介のモードで似た様な事がされていた気がするのですが、あんな感じを想像しています

103:名前は開発中のものです。
12/01/13 06:31:28.23 GC78Qr3a
>>102
プラグインは知らない。
アプローチは二通りあると思う。
表示範囲の大きさの親レイヤに画面xを子レイヤとして表示して親レイヤに配置したスライダで操作する。
子は親の表示範囲外は隠れるから目的の見え方をするはず。
もう一つは画面xのLayer.top、Layer.clipTop、Layer.clipHeightを操作する方法。
どちらも表示する全ての内容を描写した上で、必要なとこだけを見せる方式。量が膨大ならそれだけメモリとか消費する。
後者は試した事が無いのでちゃんと動くかわかんないけど、KAGでレイヤを作って操作できるので敷居は低くなるはず。

104:名前は開発中のものです。
12/01/13 08:54:27.08 XtzsLCD8
>>103
返信有難う御座います
後者の方法を試してみようとしているのですが
メッセージレイヤにclipは設定できるのでしょうか?
KAGではimageタグにしかclip系の属性は無い様なので行き詰っています
それともLayerクラスのメソッドではメッセージレイヤも指定出来るのでしょうか

tjsについては全く知らないレベルの初心者で
メソッドを呼び出した後、何処で対象のレイヤを指定すれば良いのかも分かりません
もし宜しければそのあたりを細かく教えて頂けると嬉しいです

自分でもリファレンス読んできます

105:名前は開発中のものです。
12/01/14 01:29:46.81 cxf2/yWS
>>96
吉里吉里 高速 ブラー トランジション でぐぐれ
>>104
TJSを全く知らない人は厳しい。


106:名前は開発中のものです。
12/01/14 05:03:03.96 hoJHa9Qe
>>102
スクロールバーにこだわらないなら
タブ切り替えとか、ページ送りボタンとかでもいいんじゃないかな

携帯みたいな画面を作りたいんだったら
それこそ実際の携帯電話やスマートフォンのUIやキー配置を参考にして
画面上で再現してみるのも有りかと思う

107:名前は開発中のものです。
12/01/16 03:29:31.96 H6i85dk7
なんかツイートが日を増すごとにキモくなっててワロタ
フォロー切るのもなんか癪なので如何ともしがたい


108:名前は開発中のものです。
12/01/16 03:30:01.73 m+lC08kW
誰のことかちゃんと書かないとわからんがな
いやわかるんだけどさ

109:名前は開発中のものです。
12/01/16 10:06:31.29 3XvSxeLl
もはや、あれで平常運行だろあれはもう

110:名前は開発中のものです。
12/01/16 11:18:13.03 9TjgHlED
某陰核との絡みが特にキモい
あれもプラグイン作者らしいし、どうして吉里吉里界隈は変態ばかりなのか

111:名前は開発中のものです。
12/01/16 11:19:37.24 448gM9oh
HENTAI GAME用アプリだからな

112:名前は開発中のものです。
12/01/16 12:59:02.05 RnVd98x7
フリーでこんな規模のADVエンジン開発&公開するような人はどっかおかしいと思うw
そういやNスクの人もツイッター中毒っぽいしな

113:名前は開発中のものです。
12/01/16 15:31:51.03 9cT1TSx2
吉里吉里は知名度と普及率から見て
ツールとか外部のそういうのが凄い寂しい気がする
IDEとか開発止まったのしか無いし・・・

114:名前は開発中のものです。
12/01/16 19:33:24.59 1dI1l/C4
キモさが増していくとともに開発が進むというシステムなら受け入れられる

115:名前は開発中のものです。
12/01/17 06:49:02.95 PTmrs3gZ
プレイヤーにフォルダ指定ダイアログを表示して、任意のパスを取得したいんですが
そういうプラグインとかありますか?
krdevui.dllで出来ないかと思ったんですが、関数とかが見つからなくてどう使えばいいか

116:名前は開発中のものです。
12/01/17 13:17:29.75 dENIer6T
吉里吉里で動画の再生しようとしたら、
krmovie.dll/krflash.dllが異常 か対応していないバージョンです
と表示されるんだけど
krmovie.dllが壊れているのかもと思いダウンロードし直したけど無駄だった
動画はwmvで、windows live movie メーカーでエンコードしたもの
wmvをちゃんと再生できている人いる? Windows7 64bitで


117:名前は開発中のものです。
12/01/17 16:22:09.50 ocuKNidO
>>116
krkr.exe とあわせて更新したか?

118:116
12/01/17 17:11:56.06 dENIer6T
できた……。なんつー不注意。
117>> 冷静な指摘ありがとう。

119:名前は開発中のものです。
12/01/17 17:15:04.66 ocuKNidO
や、エラーメッセージの通りだし

120:名前は開発中のものです。
12/01/19 07:21:51.09 bXII8StI
済みません、どなたか>>115お願いします



121:名前は開発中のものです。
12/01/19 07:34:53.05 Ioh3mpbi
                       ,,从.ノ巛ミ    彡ミ彡)ミ彡ミ彡ミ彡)ミ彡)''"
                      人ノ゙ ⌒ヽ         彡ミ彡)ミ彡)ミ彡)'
        ノ)         ,,..、;;:~''"゙゙       >>120    ミ彡ミ彡)ミ彡,,)
 川ノノノノノ /ノ        ,,..、;;:~-:''"゙⌒゙      (::;ω;´) 彡 ,,     ⌒ヽ    ミ彡"
 川`・ω・)' ./      ::::゙:゙                ::::::::::  ) '"゙       ミ彡)彡''"
 ( -、   ~⌒`つ   ``゙⌒`゙"''~-、:;;,_         :::::-u´  )  彡,,ノ彡~''"
                          ゙⌒`゙"''~-、,, ,,彡

122:名前は開発中のものです。
12/01/19 18:20:54.84 iqOjvh8U
>>120
つdirlist.dll

123:名前は開発中のものです。
12/01/19 18:25:32.57 iqOjvh8U
>>120
間違った。こっちだ。
つStorages.selectFile

124:名前は開発中のものです。
12/01/19 18:27:16.24 NKFy56S5
>>123
それはフォルダは選択できない

フォルダ選択なら fstat.dll で Storages.selectDirectory


125:名前は開発中のものです。
12/01/19 18:47:06.41 iqOjvh8U
そうだね、ごめんね
半年ROMってます・・・

126:名前は開発中のものです。
12/01/19 20:13:43.99 bXII8StI
>>124
ありがとうございます、フォルダのパスを取得できました
本体とセットで同梱されてるdllですよね、随分ドキュメントが簡素というか・・・
気づけませんでした

127:名前は開発中のものです。
12/01/19 20:26:26.85 NKFy56S5
>>126
krmovie / extrans / wuvorbis 以外のdllは実質外部dllなので、
直接レポジトリ見に行くのが妥当。ちょくちょく更新されてる

URLリンク(sv.kikyou.info) ドキュメント
URLリンク(sv.kikyou.info) バイナリ

128:名前は開発中のものです。
12/01/19 20:34:01.17 bXII8StI
ありがとうございます、これからはそっちの方もチェックするようにしてみます

129:名前は開発中のものです。
12/01/21 00:38:26.80 OzbIALj9
>patch131.xp3 をセーブデータフォルダへコピーする
SecuROMのせい?


> 2012年 1月20日: Ver.1.3.1パッチを公開しました。.
>
> 長らくお待たせしてしまい、大変申し訳ありません。
> 現在ダウンロード販売を行っております"Ver.1.3 Fate"を"Ver.1.3.1 Fate"にバージョンアップする
> パッチの公開を開始いたしました。
-----------------------------------------------------------------
> ○パッチ適用手順
> 1. ダウンロードしたファイルを、OSの機能もしくは各種ソフトを使用して展開する
>
>   このファイルはZIP圧縮されていますので、各種の方法で展開してください。
>   展開すると、下記のファイルが現れます。
>     FateSaber.cf
>     patch131.xp3
>     readme.txt
>     エンジン設定.exe
>
> 2. エンジン設定.exe と FateSaber.cf を、インストールフォルダへ上書きコピーする
>
>   通常、インストールフォルダは
>     C:\Programe Files\Fate/stay_night[Realta_Nua]_-Fate-
>   となっています。
>
> 3. patch131.xp3 をセーブデータフォルダへコピーする
>
>   セーブデータフォルダは
>     マイドキュメント\faterealtanua_savedata
>   となっております。

130:名前は開発中のものです。
12/01/21 06:13:21.67 iVJ198CH
吉里吉里使ったゲームの挿絵を担当しているんですけど、
1枚の立ち絵で複数の大きさ(遠くにキャラがいたり近くにキャラがいたり)がある場合って
元々の素材の大きさをそれぞれ作るべきなのか、システム側で縮小処理をかけるべきなのか
どちらなのでしょうか?

描き手からしてみると一番大きいので作ってあとはシステム側で縮小かければいいんじゃないの?
と思うのですが、縮小処理って重かったり何かデメリットがあるのでしょうか?

131:名前は開発中のものです。
12/01/21 07:05:37.15 Yhz3NYYp
KAGEXではデフォルトで同期設定らしいですが、これをデフォで非同期にするにはどうしたらいいんでしょうか?(立ち絵のみに適用したいのですが……)
envinitに記述しても効果がなかったもので

132:名前は開発中のものです。
12/01/21 07:49:52.61 DM5Sy1hs
絵担当なら、畑違いの事に嘴を挟まず黙って手を動かせ

133:名前は開発中のものです。
12/01/21 08:00:12.22 ct4NLP6H
>>130
つか絵描きなら安易に拡大縮小したときの描線のちぐはぐさとか
補完でエイリアスかかってボンヤリみたいな弊害とかは御存知でしょう
大小両方の立ち絵を作るのがオススメ

134:名前は開発中のものです。
12/01/21 08:01:19.44 38Xcs67D
どーせ大中小あれば十分以上に事足りるしな

立ち絵がリアルタイムで拡縮する演出とかあったら
多分安っぽくてキモい

135:名前は開発中のものです。
12/01/21 11:37:09.07 P7yBld7w
>>130
縮小処理はきれいにしようとするととても重い処理です
吉里吉里だと通常の描画処理だと 50% 以下の縮小は非常にジャギがめだちます
というわけで一般的には立ち絵素材は最低でも大小2種以上は準備しておくものです

本来的には絵師の領分ではなく、きれいに縮小できるアルゴリズムで一括縮小するようなツールを準備するのが一番です

136:名前は開発中のものです。
12/01/22 04:20:44.53 QjsVwSO0
処理済みの素材を用意するか、ゲームエンジンでリアルタイム処理するかは、常にある選択肢だけど
容量に制限が無い場合は、時間をかけて処理した素材を別に用意した方がクオリティが高い
元絵を適当に縮小した素材を用意するぐらいなら一緒だろうけど

137:名前は開発中のものです。
12/01/22 08:56:46.92 nmADplKD
星空のメモリアは酷かったなぁ
元のCGは多分1600x1200ぐらいで描かれてるんだけど
基本縮小された状態で表示されてたから常にジャギってんの
メーカーはなんとかシステムとかって売りにしてたけど
拡大縮小が滑らかなだけであって画質は悪くなってる

138:名前は開発中のものです。
12/01/22 12:07:32.67 oBTaRGHz
質問です。
栞名って改行できないんでしょうか?

過去ログの、セーブ時のメッセージウインドウの一番上の行の先頭10文字を表示するものがとても使いやすく、栞名+シナリオで表示しています。
ただ、栞名が長すぎるとシナリオが入らなくなってしまう場合があるので、
栞名(改行)シナリオとして表示したいのです。
よろしくお願いします。

139:名前は開発中のものです。
12/01/22 12:09:53.28 obUvkj/5
できません

140:名前は開発中のものです。
12/01/22 15:29:24.14 Qh7M607m
デリミタなり入れて、表示するときに改行させればいいんじゃない?

141:名前は開発中のものです。
12/01/22 15:40:42.78 obUvkj/5
>>138にそれが理解できると思うかね

142:名前は開発中のものです。
12/01/22 16:26:22.55 2d2SGEWl
SLG作ってるんだけど、たまにシステム変数やセーブデータが吹っ飛ぶって報告もらうんだけど、何か対処法ってあるのかな
というか、システム変数ファイルが吹っ飛ぶのはまだ分かるけど、bmpで個別に保存させてるセーブデータが吹っ飛ぶって何でだろう
-zで圧縮はしてある

143:名前は開発中のものです。
12/01/22 16:39:45.87 D0tTHY5m
>>142
データが吹っ飛ぶって報告が同一人物からのものならその人の環境が悪いのかもしれん
別の所から何件も報告されてるなら知らん

144:142
12/01/22 16:59:26.54 2d2SGEWl
>>143
ほぼ間違いなく複数人 二桁いってるかも
直接言われた訳じゃないのも含むんで、詳しい状況を聞いていないケースもある
自分が起きたことないから(他の吉里吉里ゲームでも)、どうにも対処の仕方がわからん
ファイルを出来るだけ軽くしたり、バックアップ取るようにはしてるんだけど



145:名前は開発中のものです。
12/01/22 18:02:37.11 eR/7BZhY
セーブフォルダの場所によっては、OSのUACの設定を変えると
データが飛んだように見えることがあるよ

146:名前は開発中のものです。
12/01/22 21:08:31.85 JZutuSA3
locateタグのデフォルトの位置ってどこで指定するんでしょうか?
[locate x=0 y=0]とやったのに画面右下近くに画像が表示されるのですが・・・

Configにあるそれに関わりそうな設定は以下の通りにしました。

;marginL= 0; // 左余白
;marginT= 0; // 上余白
;marginR = 0; // 右余白
;marginB = 0; // 下余白
;ml = 0; // 左端位置
;mt = 0; // 上端位置
;mw = 800; // 幅
;mh = 133; // 高さ

他にも何か指定する所ありますか?

147:名前は開発中のものです。
12/01/22 21:21:58.86 W6jKNL9g
メッセージレイヤの座標いじってみたらば?

148:名前は開発中のものです。
12/01/22 21:26:43.94 JZutuSA3
>>147
返信ありがとうございます。
グラフィカルボタンがメッセージレイヤの上じゃないと描写できないということに
今気が付きました。

無事直すことが出来ました。ありがとうございました。

149:名前は開発中のものです。
12/01/23 10:38:49.33 Ft3WG4In
セーブデータがおかしかったのでsavedataフォルダ内を全削除したのですが
これだとまだ栞のデータがどこかに残っているのでしょうか?
getBookMarkDate関数を使うと前の情報を取ってきてしまっているようなのですが・・・。


150:名前は開発中のものです。
12/01/23 10:42:54.78 Ft3WG4In
すみません、一度吉里吉里を落として再起動したら直りました。
申し訳ありませんでした。

151:名前は開発中のものです。
12/01/24 21:57:26.07 U3IRy7rK
初歩的なことで申し訳ないのですが、
セーブラベルを設定しても別ファイルなどにjumpやnextなどで飛ぶと
ラベルの引継ぎが行われないのですが、引き継がせるにはどこを変更すればいいのでしょうか?

152:名前は開発中のものです。
12/01/24 22:07:27.66 U3IRy7rK
ラベル名ではなくて見出し名でしたね……

153:名前は開発中のものです。
12/01/26 16:38:31.29 8Rqvxb/8
>>151
東京から大阪に引っ越した人が、東京での住所を持っていくことはできねーべ

ジャンプ元と先で同じ見出し名をつければ、続いている様には見えるけれども
「現在は何々のルート」などとやりたければ、ゲーム変数を用意して随時記録してやればいいのでは

154:名前は開発中のものです。
12/01/26 19:49:25.04 IikveTgd
画像表示版のセーブロード画面を使っている人に質問です。
セーブ画面とロード画面で背景画像を変えたいのですが変更するにはどうしたらいいでしょうか?

155:名前は開発中のものです。
12/01/26 21:39:27.41 g6dTeeFt
>>154
質問の意味がよくわからない。
画像表示板が何かも分からないし(サムネイルを表示する方式のセーブ画面?)
セーブとロードで背景を変えたいと言われても、
ならば表示する画像を変えればいい、としか言えない
[image]タグ使って出来ない事なのか?
何にせよもう少し詳しく書いて欲しい

156:名前は開発中のものです。
12/01/30 06:55:25.64 FlfPMw71
[eval exp="sf.hogehoge=function1()"]
などで定義された関数を変数にいれ
[eval exp="&sf.hogehoge"]
を実行するとfunction1()が実行されるなどはできないのでしょうか?

157:名前は開発中のものです。
12/01/30 09:18:56.23 F/7x8vzN
Cでいう関数ポインタ機能はないんじゃないの

158:名前は開発中のものです。
12/01/30 10:47:19.01 SyxFC41X
TJS2 にはクロージャがあるからできる。
関数含めオブジェクトはシステム変数に保存できないので sf でなく tf を使う。
無名関数のコンテキストは null になるので通常は global を設定する。

[eval exp="tf.hogehoge=function1() { /* 何か処理 */ } incontextof global"]
[eval exp="tf.hogehoge()"]
これでできるはず。

159:名前は開発中のものです。
12/01/30 10:48:36.82 SyxFC41X
訂正 ×function1 ○function

160:名前は開発中のものです。
12/01/30 10:56:03.47 SyxFC41X
連投失礼。
あるいは単に既にあるメソッド(Debug.message とか)を使いたいなら以下のように。

[eval exp="tf.hogehoge=Debug.message"]
[eval exp="tf.hogehoge('message...')"]

161:名前は開発中のものです。
12/01/30 16:07:16.59 FlfPMw71
>>158
やりたいことが出来ました。
ありがとうございます

162:名前は開発中のものです。
12/01/30 16:44:47.01 pCDB0bVI
この板は動いてるのか

163:名前は開発中のものです。
12/01/30 18:35:04.47 8+HJHbd1
>>162
ナメクジみたいな速度だと思ってれば良い気がする。

164:名前は開発中のものです。
12/01/30 18:36:45.50 pCDB0bVI
違う
2chが大規模な鯖オチしてたんだよ

165:名前は開発中のものです。
12/01/30 18:38:30.99 8+HJHbd1
>>164
そうなのかw
帰宅して最初にゲ製作板を見た俺が悪かった、すまんw

166:名前は開発中のものです。
12/01/31 16:35:38.00 AiCzGsAV
640x480くらいの絵を5枚くらい使う簡易アニメーションを
展開によって10~20種類くらい切り替えるゲームを作ろうと
思ってます

この場合、Layerを50枚とか100枚準備するしかないんでしょうか?
Layerはそれぞれvisibleとかの属性持ってるんで、一度に1枚しか
表示されない絵のために100もLayerを用意するのが不効率に
思えてしまうんですが

VideoOverlayで動画として表示するのは逆再生したりとかの
融通を利かせづらいんで避けたいです……

167:名前は開発中のものです。
12/01/31 16:45:47.22 BVcP/T+C
単純に実装するなら必要だろうな
内部でとりあえず10枚読み込んで表示しつつ表示したのを開放していって
5枚以下になったらまた10枚読み込むとかなら15枚あればいけるんじゃないかな
開放する範囲を調整すれば逆再生にも対応できると思うけど

168:名前は開発中のものです。
12/01/31 16:49:42.16 AiCzGsAV
工夫次第で削るって感じですかね

ちなみに、吉里吉里って一度解放した画像でも2回目読み込むとキャッシュ的なものが残ってて
速く読み込まれる とかはあるんでしょうか

時間を取られなければ、必要な画像をその都度読み込んでもいいと思うんですが

169:名前は開発中のものです。
12/01/31 16:56:17.12 BVcP/T+C
URLリンク(www.ultrasync.net)
ここのtouchImagesとassignImagesの項にそれっぽいの書いてあるな
つか「吉里吉里 キャッシュ」とかでググったの?

170:名前は開発中のものです。
12/01/31 16:58:52.41 AiCzGsAV
なるほど
失礼しましたm(__)m

171:名前は開発中のものです。
12/01/31 17:12:54.60 nstn5Asd
>>166
普通は数枚程度のアニメなら全部連結した画像を準備してそれの imageLeft, imageTop を切り替えて使う。
その程度なら単純にasd 形式のアニメーションで処理できるから AnimationLayer.tjs の頭の解説よんで考えるべし
ロードの時間は実測してみて問題なければ個別にその都度読めばいいんじゃないかと


172:名前は開発中のものです。
12/01/31 17:20:14.11 AiCzGsAV
なるほど

3200x480だとか640x2400だとかとんでもないサイズのLayerになるのは
今ならあんま気にしなくてもいいんですね

173:名前は開発中のものです。
12/01/31 17:24:13.29 nstn5Asd
そのぐらいなら特に問題にはならないかと

枚数多くなってサイズが気になるようなら、楓さんとこの αチャンネル付き動画プラグインオススメ
URLリンク(kaede-software.com)


174:名前は開発中のものです。
12/01/31 22:11:55.53 Wyqz5L3E
>>166
表示をflashでやった方がいいような気がする

175:名前は開発中のものです。
12/01/31 22:18:40.68 AiCzGsAV
>>174
結局VideoOverlayと同じ感じの欠点があって……
長い動画扱うんじゃなければ、結局自前でいじるほうがいいかなと

176:名前は開発中のものです。
12/01/31 22:19:40.40 AiCzGsAV
訂正:結局普通の動画再生と同じ感じの欠点があって……

FlashもVideoOverlayですな

177:名前は開発中のものです。
12/01/31 23:52:19.94 Nd6VI+I/
エフェクト再生用に、レイヤー管理とか気にせずに画像を読み込んで
紙芝居的に連続表示するスクリプト作った事あるけど
重さとかファイルサイズとかで、ちょっと使いづらい物になってしまってお蔵入りした

178:名前は開発中のものです。
12/02/02 06:29:21.25 TETOF7ox
システム周りいじりたいんだけど
プレビューできるエディタってある?

179:名前は開発中のものです。
12/02/02 06:31:21.11 K+cS6Syl
GUIでシステム周り弄るエディタは多分出たら覇権取れる

180:名前は開発中のものです。
12/02/02 06:37:17.49 +u41dyHz
そういうのものすごく欲しいわぁ

181:名前は開発中のものです。
12/02/02 16:20:37.14 vuZEya5L
ところでみんなエディタって何使ってるの?
無難にKKDE?

182:名前は開発中のものです。
12/02/02 16:22:06.58 NDE13wRI
自分の普段使いなれたテキストエディタ
単語補完機能とかアウトライン表示とかあるやつ

183:名前は開発中のものです。
12/02/02 16:36:46.81 IhZyDUIF
KKDEはエディタとしては微妙。
デバッグには便利だけど。

184:名前は開発中のものです。
12/02/02 16:57:42.07 gpgBkAPf
吉里吉里なんでこんなにエディタが少ないん?

185:名前は開発中のものです。
12/02/02 19:29:10.97 vuZEya5L
KKDEはあまり使われていないのか。
俺の場合デバックをよくしながらやるから重宝してるけど。

186:名前は開発中のものです。
12/02/02 19:34:04.46 NmrgMt3K
KKDEのつらいのはもう更新されてないこと

187:名前は開発中のものです。
12/02/02 20:06:30.64 g33kUZgv
男は黙って自前エディタ。

188:名前は開発中のものです。
12/02/02 20:21:14.49 gpgBkAPf
KKDE2愛用してる
F5押せば、吉里吉里起動しっぱなしでも自動で閉じて開き直してくれるから楽でいい
だから更新してよ!ずっと待ってるのに!

189:名前は開発中のものです。
12/02/02 20:52:17.61 5JYgyJVr
フレームワークは有料でいいよ

190:名前は開発中のものです。
12/02/02 21:20:58.51 g33kUZgv
KAGのWYSIWYGエディタって需要ある?

191:名前は開発中のものです。
12/02/03 00:17:40.28 ik87wr+w
初めからにするとシナリオ選択になって、一話が終わるとシナリオ選択に戻るんですが
タイトル画面から入ったロードで読みこんだとき、その話が終わったら
タイトルに戻るのってどうすればいいんでしょう?
現在だとタイトルからのロードじゃ最後にシナリオ選択に戻ろうとしてエラーが起きます

192:名前は開発中のものです。
12/02/03 00:40:41.29 ZPDj/PNW
デバッグを有効にしてコンソール開いて
エラーが出たらコンソールで何が引っ掛かってるのか確認

193:名前は開発中のものです。
12/02/03 00:45:35.90 EJauf5UH
>>188
そんな機能あるのか。早く言えよ

194:名前は開発中のものです。
12/02/03 01:33:48.79 ik87wr+w
>>192
タグ : tempload ( ← エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります )
(void) から Object へ型を変換できません。Object 型が要求される文脈で Object 型以外の値が
渡されるとこのエラーが発生します

というものなんですが
シナリオ選択の部分を見てないのに呼びだそうとしてるから駄目なんだと思いますが
タイトルに戻る方法が具体的にわかりません…

195:名前は開発中のものです。
12/02/03 01:45:09.05 f/6yN+zq
リファレンス読んだ?

196:名前は開発中のものです。
12/02/03 01:57:16.67 ik87wr+w
>>195
すみません、今見てますがどの辺が当てはまるでしょうか
タイトル画面からのロード時のみタイトルに戻りたいんですが

197:名前は開発中のものです。
12/02/03 02:28:45.69 ZPDj/PNW
temploadの中身って栞に保存されたっけ?

198:名前は開発中のものです。
12/02/03 02:31:50.90 kexgu5wx
質問です
ランダム(intrandom)で、単純に「10の中からランダムに1つの選択肢」を四段出すようにしました(重複アリ)
message0
1あいうえ
2かきくけ
3さしすせ
4たちつて

1あいうえを選択して、リンクをクリックすると、隣りにあるもう一つのメッセージレイヤに
message0     message1
1あいうえ   選択する 戻る
2かきくけ
3さしすせ
4たちつて

と出るようにしました

この後、戻るを選択したときに、元の順番の
message0
1あいうえ
2かきくけ
3さしすせ
4たちつて

に戻って来られるようにしたいのですが、ランダム選択を最初からやりなおしてしまうようで、なかなかうまくいきません

どうにか、元の状態に戻ってこられる方法があるでしょうか


199:名前は開発中のものです。
12/02/03 02:50:08.45 ZPDj/PNW
戻るを選択したらmessage1を消してから
@unlocklink

200:名前は開発中のものです。
12/02/03 03:12:53.78 kexgu5wx
>>199
できました!ありがとうございます
半日近く悩んでいたのですが、結構単純で助かりました
勉強になりました

201:名前は開発中のものです。
12/02/04 14:08:51.88 ZMOmmkhZ
Macで開発してる人居たらエディタ何使ってるか聞こうと思ったけど
WinでもKKDE使ってる人ばかりじゃないのね。

202:名前は開発中のものです。
12/02/04 20:36:35.38 bdQpeOfj
エロゲメーカーALcot社員、TYPE-MOONスタッフに最新作の開発中画面を見せて貰う?守秘義務違反か
スレリンク(poverty板)

Deeたん叩かれまくりw

203:名前は開発中のものです。
12/02/04 20:49:37.35 oBiU9XGR
Deeたんは変態だからな
吉里吉里はありがたく使わせてもらってるけど、あのノリ見ると嫌な人も多いとは思う

204:名前は開発中のものです。
12/02/04 20:55:04.02 bdQpeOfj
変態だからというよりはDQNっぽいのが問題なんだろうな
リンク先でもそんな感じだし

205:名前は開発中のものです。
12/02/06 00:13:56.29 f1Q9GK0W
ノベルの途中にシューティングのミニゲームをいれたいです。
何か便利なプラグインなどはありますか?

206:名前は開発中のものです。
12/02/06 00:28:39.07 WFO+kqqU
ありません
自作してください

207:名前は開発中のものです。
12/02/06 00:30:46.46 f1Q9GK0W
わかりました。回答ありがとうございました。

208:名前は開発中のものです。
12/02/07 00:23:46.93 uZ49Fdzw
繰り返し処理を用いてリンクを大量に作りたいのですが、どうにも上手く行きません。

sf.bbbは配列、tf.countはsf.bbbの要素の数が入っているとします。

[eval exp="tf.i = 0"]
*loop
[if exp="tf.i < tf.count"]
[link exp="tf.aaa = sf.bbb[&tf.i]" target=*abc][emb exp="sf.bbb[&tf.i]"][endlink]
[r]
[eval exp="tf.i++"]
[jump target=*loop]
[endif]


と書いたときに実際にリンクがsf.bbbの要素の数分表示されるのですが、クリックした時に
tf.aaaにsf.bbb[&tf.i]の値が正しく代入されません。
原因はexpの属性で、リンクを作成したときではなく、クリックされた時のsf.bbb[&tf.i]の値が代入されているからだと思うのですが
どこをどう書き換えたら思うとおりの処理が出来るのかがわかりません。

要点をまとめると、リンクをクリックした時に、リンクが作成された時のsf.bbb[&tf.i]の値を、tf.aaaに受け取るようにしたいのです。
リンクの数(配列の要素の数)はいくつになるかは分かりません。
どのような書きかたでも構いません。どなたか分かる方が居ましたらどうかご教授お願いします。
長文失礼しました。

209:名前は開発中のものです。
12/02/07 00:51:25.48 IE/Z/0SC
まず tf.i の数値を埋め込んだ式の文字列を作成する -> tf.exp
エンティティ( & )で link の exp 要素に tf.exp を直接指定する。
あと tf.i に & はいらない。

[eval exp="tf.i = 0"]
*loop
[if exp="tf.i < tf.count"]
[eval exp="tf.exp = 'tf.aaa = sf.bbb[' + tf.i + ']'"]
[link exp="&tf.exp" target=*abc][emb exp="sf.bbb[tf.i]"][endlink]
[r]
[eval exp="tf.i++"]
[jump target=*loop]
[endif]

210:名前は開発中のものです。
12/02/07 00:53:47.96 EeT5Awlm
>>208
[link exp=&"'tf.aaa = sf.bbb['+tf.i+']'" target=*abc]
エンティティ&は属性の先頭でしか使えない
+で文字列とtf.iの値を連結して新しくtjs式を作ればいい

211:名前は開発中のものです。
12/02/07 01:15:13.75 uZ49Fdzw
>>209>>210
とても早い返信有難うございます。
上記二つの方法で試してみたところ、どちらでも思い通りの処理が出来ました。
なるほど、一度tf.i以外の式を文字列にして、エイエンティ&を用いることでtf.iはリンクを作成した時のまま
式を評価できるのですね。とても勉強になりました。
今後は自らが質問に答えられる様、精進していきたいと思います。
お二方、本当に有難うございました。

212:名前は開発中のものです。
12/02/08 12:37:49.34 m1nE/csF
式の構築は@つき文字列即値構文がおすすめ

'tf.aaa = sf.bbb[' + tf.i + ']'

これは

@'tf.aaa = sf.bbb[${tf.i}]'

こう書ける。${} の中に直接必要な式を展開することも可能


213:名前は開発中のものです。
12/02/12 17:45:04.23 NWMU4r+8
ん?

214:名前は開発中のものです。
12/02/12 17:45:35.78 NWMU4r+8
おっと、誤爆
すまない…

215:名前は開発中のものです。
12/02/12 18:02:02.86 Z6L5dqn6
ちっ

216:名前は開発中のものです。
12/02/12 18:03:42.26 PyuWwTzo
んっ

217:名前は開発中のものです。
12/02/13 00:41:20.89 n0OUd0Me
ぽっ

218:名前は開発中のものです。
12/02/13 00:43:16.21 Kv4G3H5t
ぽっ

219:名前は開発中のものです。
12/02/13 10:33:55.34 zK96DFCN
皆はtjsを扱う時にどんなエディタ使ってる?
個人的にキーワードで色分けできるエディタが欲しいんだが、どうにも見つからなくてな。
もしよければ参考にさせてくれ。

220:名前は開発中のものです。
12/02/13 12:38:48.84 kzle/v7A
コマンドプロンプト

221:名前は開発中のものです。
12/02/13 12:40:03.46 egzzUBtm
サクラエディタ

222:名前は開発中のものです。
12/02/13 14:01:56.20 QOQX6l22
Ginnie

223:名前は開発中のものです。
12/02/13 15:11:20.45 LxpEC3P8
有償だが EmEditor

224:名前は開発中のものです。
12/02/13 16:39:38.96 B/qSpBtR
KKDE

225:名前は開発中のものです。
12/02/13 16:44:46.64 aiIi6E7C
前はGinnie使ってたけどKKDE発見してから離れられなくなった

226:名前は開発中のものです。
12/02/13 16:54:34.28 egzzUBtm
kkdeってtjs支援機能あったっけ?

227:名前は開発中のものです。
12/02/13 17:14:32.53 B/qSpBtR
色分けはされる

228:名前は開発中のものです。
12/02/13 17:27:20.12 RknGC8qs
有償だがPeggy

229:名前は開発中のものです。
12/02/13 17:53:41.93 B/qSpBtR
ところでLayer.operateAffineの各種modeって今後永遠に未実装のままなんだろうか?

230:名前は開発中のものです。
12/02/13 19:48:00.35 2L0RT3aa
禿同。
operateRectみたいに加算、減算合成をひとつのレイヤ上で
簡単に同時に描画できるようになったら超嬉しい…

231:名前は開発中のものです。
12/02/13 19:52:21.32 B/qSpBtR
従来の機能を合わせるだけだし、ソースコピペとかで出来そうな気もするけど
中の人にしかわからない事情があるのかね?

吉里吉里がもう長いこと更新ないのは、開発者たちのモチベが尽きたっていうよりは
もう作る必要がある機能ないねー って感じに見えるんだけど

232:名前は開発中のものです。
12/02/13 21:15:04.91 vSQNeP4g
たぶんAffine描画中にモード処理実装するより、既存メソッドで以下のように処理したほうが軽いんじゃないかな

1. 指定のアフィン変形の結果リージョンと描画先バッファのリージョンとの積のサイズのテンポラリバッファ作成
2. テンポラリバッファに座標補正して AffineCopy
3. テンポラリバッファから描画先バッファに operateRec

233:名前は開発中のものです。
12/02/13 21:18:21.07 B/qSpBtR
それでいけるのかもしれないけど、マニュアルに一応あるのに未実装ってのがずっとあるのがヘンだなと
テンポラリバッファをキレイにしたりする手間もあるし、速度が要求される場面ではどうなのかな

234:名前は開発中のものです。
12/02/13 21:27:58.56 vSQNeP4g
単にめんどくさいんじゃね?
誰かが実装かけた上でとりこんでくれっていえばすぐ入ると思うよ

235:名前は開発中のものです。
12/02/13 21:58:17.38 B/qSpBtR
さすがに吉里吉里自体のソースコードまでは触れる技術ないなあ

236:名前は開発中のものです。
12/02/13 22:27:29.55 4i/Sun8o
吉里吉里2は枯れた感じだけど3は飽きたって感じだよな。
2が実質マルチプラットフォームじゃないからandroidやiPhoneなんかもある今、
このまま更新がないと元からマルチなエンジンに移る流れも出てくるだろうな。

237:名前は開発中のものです。
12/02/14 10:17:04.31 8/ifTtSw
秀丸使ってる人いる?

238:名前は開発中のものです。
12/02/14 10:39:24.61 rqW93eJA
ある団体の影響を受けて開発しているんだろうし、必要なければ3が完成することはないだろうね

239:名前は開発中のものです。
12/02/14 11:04:55.00 VkBannv3
サードパーティがプラグインで実装してるからいいんじゃね?

>>237
秀丸のDirectWriteいいよね
最近はksもtjsもmifes

240:名前は開発中のものです。
12/02/14 14:31:55.76 LjO9jJRt
>>236
2は楓さん作ってるJava版が完成したら一応マルチ化ってことになるような
ネイティブプラグインのサポートは厳しいだろうけど

241:名前は開発中のものです。
12/02/14 21:05:08.45 gyUwW2Zd
>>237
TJSもKSも秀丸で色分けしてるな

242:名前は開発中のものです。
12/02/15 18:58:28.67 QMkM0U7j
Layer.saveLayerImageみたいな感じで、JPEGとかで保存できるプラグインってないだろうか

スクリーンショット保存目的なんで、楓さんのプラグイン使えば動画出力はできるんだけど
一枚だけJPEGを出力できるのがない……

243:名前は開発中のものです。
12/02/15 19:03:53.14 LJbL0ibY
>>242
最新のlayerExDrawでできる

244:名前は開発中のものです。
12/02/15 20:27:10.85 QMkM0U7j
お、ありがと

しかしなぜかkag.fore.baseからpiledCopyしたLayerをsaveImageしようとするとInvalid Instance type.ってのが出て
clearしてからpiledCopy→saveImageにするとEAccessViolationが出ちゃうな

なぜかclearするだけ→saveImageだと上手く保存できるんだけど

245:名前は開発中のものです。
12/02/15 20:34:18.82 YmpV82Zs
正確な再現コード plz
あとプラグインは Override.tjs でよんでるかね?
そうしないとレイヤへの拡張が反映されてないオブジェクトからの処理になってしまうと想われ

246:名前は開発中のものです。
12/02/15 22:09:54.08 QMkM0U7j
URLリンク(www.dotup.org)
パスワードはkrkr

これだけじゃダメなのかな?

247:名前は開発中のものです。
12/02/15 23:19:29.90 YmpV82Zs
>>257
ん、動作不良確認。
直した。


248:名前は開発中のものです。
12/02/15 23:23:14.49 QMkM0U7j
あ、普通にバグだったのかw
動いた、サンクスコ

249:名前は開発中のものです。
12/02/15 23:34:44.10 YmpV82Zs
一度別メソッドよばないとダメなのはバグだった
出力がおかしかったのは、なんかGDI+がパラメート無しだと誤動作するっぽ。
何も指定しなくても depth=24 指定になるようにして対応した

250:名前は開発中のものです。
12/02/17 00:28:08.07 GdFoJb7Q
シナリオの最中でonTimer()してもいいの?
タイマーブロックの中にkag読める関数を読んで何回もkagイベントを起こすことって可能?

251:名前は開発中のものです。
12/02/17 03:32:25.92 +iDpa6yj
やってみればいいんでない?

252:名前は開発中のものです。
12/02/17 04:12:25.26 Rm19jZAZ
結論から言わせてもらうと
プログラムの安全性が重要だと思うならkagの仕様以上の事はしない方がいい
でなければkagのソースを全て読んで完全に理解すること

253:名前は開発中のものです。
12/02/17 07:57:38.98 CvFZdJhR
KKDEってどれくらいの入力支援ができるのかな
なんかそれなりにできそうなんだけど、マニュアルがついてないし
公式サイトの情報だけじゃ全然わからん……

254:名前は開発中のものです。
12/02/17 19:32:21.28 aADHgHDx
>>250
アニメーションで使いまくってるけど、KAGと干渉しそうな事は極力避けてる
tjsで処理を書きKAGシナリオをジャンプやコールしない
栞もオフにする(ゲームデザイン上許容できるので)
KAGにやらせたけりゃ変数を受け渡してやらせる
実行順序を厳密にしたい時は@waiittrigを使ったり
(KAGソース全部読んでない…)

255:名前は開発中のものです。
12/02/17 19:51:18.89 QmcEV6UA
わざわざコンダクタ通してKAGスクリプト動かす意味がわからんな
それで大丈夫そうなことならtjsからでも簡単にできるはず

256:名前は開発中のものです。
12/02/17 22:15:05.88 80tUvtaC
>>255
待ち処理に関連するメソッドを直接呼ぶと一発で破綻するよ

257:名前は開発中のものです。
12/02/19 08:17:04.88 vjSPj7r6
メッセージ履歴を表示するんじゃなくて、マウスホイール上とかやったら
立ち絵や背景やボイスまで含めたバックログを表示するって今じゃもう
一般的なのかな?

やるとしたら[p]が来るたびに記録しておいて手動で切り替え?

258:名前は開発中のものです。
12/02/19 22:51:39.20 euJSZBos
見た目で分かり易い方向に技術進化はしてるけど
文字表示の抑制ってちっとも進化しないよな

文末がガタガタになるのも制御できるようになれば良いのに

259:名前は開発中のものです。
12/02/20 04:19:33.98 CPID6ar2
>>258
文末ガタガタって禁則処理とプロポーショナルフォントやめればいいって話じゃないの?
そういうことじゃなくてもっと難しい問題?

260:名前は開発中のものです。
12/02/20 04:23:34.55 Z4JB4VkW
禁則処理は残しつつ、カーニングも工夫して行末揃えろよ とか?

261:名前は開発中のものです。
12/02/20 04:56:25.25 e6MBRJXR
>>260
そんなところ

262:名前は開発中のものです。
12/02/20 04:59:53.47 Z4JB4VkW
できるとは思うけど意味薄いと思う
文字のタテが揃わなくなるのが気持ち悪いって人もいるだろうしな

263:名前は開発中のものです。
12/02/20 07:45:48.06 e6MBRJXR
本媒体と合わせる事を意識してだから
縦が揃わないのは長体にして追い詰める
制御かければさほど目立たないよ

ただ、文字制御は地味だから意味を求めたら
そりゃ薄いと思う

264:名前は開発中のものです。
12/02/20 07:48:38.45 Z4JB4VkW
まあ誰得っぽいけど俺得 って機能はこういうオープンソース系の場合
自分で実装するもんだよ

265:名前は開発中のものです。
12/02/20 13:32:11.49 /chgQ6JU
ボタン押したらExtraConductor呼ぶようにしたいんですが
inStableじゃないときの処理で困ってます

[button graphic="btn" exp="test()"]

funciton test() {
if (!kag.inStable) {
kag.skipToPage();
}
kag.callExtraConductor('hoge.ks');
}

こんな感じなんですが
skipToPageが実行されないうちに
ExtraConductorが呼ばれてしまいます
この方法じゃなくてもいいんですが
即時inStableにするにはどうすればいいのでしょうか?

266:名前は開発中のものです。
12/02/20 15:38:59.20 dsc2HqzU
等幅フォント使うのは1文字の幅が揃ってるところが利点だから、それに適用するのは利点を無くしてしまう
それ以外のプロポーショナルフォントを使う場合なら有効かもね

267:名前は開発中のものです。
12/02/20 16:53:21.15 rdGcxHed
>>265
そりゃそのタイミングでKAGが必要な処理してるから inStable なんだよ。
inStable の時はそもそもボタンを押せなくする、って設計以外はKAGに適合しない

268:名前は開発中のものです。
12/02/20 16:53:43.76 rdGcxHed
ごめん。逆 > inStable の時は

269:名前は開発中のものです。
12/02/20 18:09:18.11 6xUbV1wj
吉里吉里で脱出ゲーム作ってる人いるけどどうやって作ってるんだ
講座開いてくれ…

270:名前は開発中のものです。
12/02/20 18:12:32.88 QYqV0Izz
>>269
URLリンク(kagru.web.fc2.com)
ここの「ボタンを使ってみたい」「クリッカブルマップ?」辺りを読むと幸せになれる気がする。俺が作るには興味ない部分だからアテになるかは知らん。

271:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:11:23.64 /chgQ6JU
>>267
skipToPageでinStableにしようというのも見当違いですか?
最悪ボタン押せなくして対応しようと思いますが…

272:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:28:49.73 rdGcxHed
>>271
skipToPage はフラグをたててるだけで、実際にそれが機能するには一度KAGの処理が走る必要があるので無理
使ってるタグがシンプルなものだけなら、割り込みのタグをその瞬間に差し込んでおいて、スキップさせて
それが起動するのを期待する、とかはできなくは無いかもしれない。基本どういうタグが控えてるかが
事前にわからない以上KAG的には対応しようが無いです。



273:名前は開発中のものです。
12/02/20 21:12:03.39 /chgQ6JU
>実際にそれが機能するには一度KAGの処理が走る必要がある
そういうことでしたか
どこからがkagの処理なのかいまいち把握できてないので
タグ挿し込んでみてダメなら、今回はおとなしくボタン無効にします

274:名前は開発中のものです。
12/02/21 23:24:14.02 +QOMCvC/
高木「ティンときた!ティンときた!ティンときた!」ズンッ!ズンッ!ズンッ!
黒井「も、もっと激しくしろぉ・・・」
高木「ティンティンティン!」ズッ!ズッ!ズッ!
黒井「も、もっとおぉ・・・」
高木「ティティティティティティティティティ」ズズズズズズズ
黒井「う、ウィいいいいいい!だしてえええ」
高木「いや、射精はしない」

275:名前は開発中のものです。
12/02/21 23:25:15.41 +QOMCvC/
マジで下品なの誤爆してすいません・・・

276:名前は開発中のものです。
12/02/21 23:33:46.59 optoVTpY
責任取ってBLゲー作ってきなさいww

277:名前は開発中のものです。
12/02/23 14:23:10.23 gShz1OSq
tf.人物.表示名[+elm.party][+elm.pos] = elm.name;

この記述だと tf.人物.表示名[+elm.party][+elm.pos] に
elm.name が入らないみたいなんですけど、
これは多次元配列使いすぎってことなんでしょうか

278:名前は開発中のものです。
12/02/23 14:27:33.03 Y6cwZrkL
おおかたelm.partyかelm.posあたりの値を書き間違えてるんでしょ

tf.人物.表示名[0][1] = elm.name;

って具体的数値入れたりしながらどっかにミスないかデバッグしてみ


279:名前は開発中のものです。
12/02/23 14:43:39.15 gShz1OSq
うーん

tf.test2 = elm.party;
tf.test3 = elm.pos;
tf.人物.表示名[+elm.party][+elm.pos] = elm.name;
tf.test4 = elm.name;
tf.test5 = tf.人物.表示名[+elm.party][+elm.pos];
tf.人物名.表示名[0][0] = "testok";

ってやったら tf.test5 には elm.name の内容がちゃんと入ってるのに、
tf.人物名.表示名[0][0] は void のままなんですよねー
tf.test2 と tf.test3 の中は両方とも "0" でした
tfなのがなにかまずいのかなぁ

280:名前は開発中のものです。
12/02/23 14:45:15.65 gShz1OSq
あ、記述ミスです
実際のテストでは書き損じてません
tf.人物名.表示名[0][0] = "testok";

tf.人物.表示名[0][0] = "testok";


281:名前は開発中のものです。
12/02/23 14:46:39.18 JNuWBymm
吉里吉里から決済サービスに通信して
ゲーム内アイテム課金とかできます?
簡単な回答でいいんで、わかるかたお願いします

282:名前は開発中のものです。
12/02/23 14:57:53.16 8yHi8wzL
できるかできないかで言われたらそりゃ出来るでしょうね、としか。
C++ で拡張すればなんでもできるよ

283:名前は開発中のものです。
12/02/23 15:08:23.65 JNuWBymm
あーオープンソースだからソースいじれってこと?
そら自分で作れば何でもできるがな

284:名前は開発中のものです。
12/02/23 15:11:38.62 2JK8TpZ5
使い方サイト作ってDLLで配布してくれ。

285:名前は開発中のものです。
12/02/23 15:11:59.21 Y6cwZrkL
うん、解決したね

286:名前は開発中のものです。
12/02/23 15:16:46.69 8yHi8wzL
別に本体いじらなくてもプラグイン機構がある。
http 通信程度なら既存のプラグインがいくつかあるよ。

もっとも「決済サービス」を想定して具体的につくりこまれたものがそこらに
おちてるわけではないから、結局 C++ でもなんの言語でも、その部分の
モジュール作成に必要な工数は大差ないんじゃないかと
吉里吉里だから手間が減るってことは全く無いです


287:名前は開発中のものです。
12/02/23 15:37:10.59 JNuWBymm
ふむふむ、ちょっと調べてみます
㌧です

288:名前は開発中のものです。
12/02/23 16:19:23.47 ROUnYIp/
ソケット通信できるプラグインなら確かこのあたりにあったから URLリンク(www.boleros.x0.com)
ネットワーク周り自分で組めるならなんとかなるんじゃね。多分。

289:名前は開発中のものです。
12/02/23 21:36:00.03 KF2qHIyT
スクリプトで実装するのも
C++で実装するのも同じです
自分で処理を実現するためのソースコードを書かなければいけない

290:名前は開発中のものです。
12/02/24 04:37:25.43 kSdmsgbB
ゲーム表紙にグラフィカルボタンつけて本編に飛ぶようにしたんですが、
本編から表紙に飛ぶとボタンが消えてしまいます。
恐らくトランジションと本編のメッセージレイヤー0を変化させたのが原因だと思うんですが、
どうにもうまいやり方がわかりません。

本編メッセージレイヤー0
[position visible="false" layer=message2]
[position visible="false" layer=message3]
[backlay]
[position frame="waku1" page="back" visible="true" layer=message0 marginl=200 margint=25 marginr=5 marginb=30 left=0 top=331 width=480 height=140]
[image layer=0 storage="%n" visible="true" page="back" left=0 top=280]
[trans method=crossfade time=200][wt]
[layopt layer=0 index=1500000 autohide="true"]

場転トランジション
[layopt page="back" visible="false" layer="0"]
[layopt page="back" visible="false" layer="1"]
[layopt page="back" visible="false" layer="message0"]
[layopt page="back" visible="false" layer="message1"]
[trans time=700 method=universal rule="3" vague=100 children=true][wt]

ご教授お願いします。

291:名前は開発中のものです。
12/02/24 04:53:15.65 uftY1nCg
どれがグラフィカルボタンのレイヤーなのか分からんのだが

292:名前は開発中のものです。
12/02/24 05:00:43.20 kSdmsgbB
>>291
すいません!

[startanchor]
[cm]
[history output=false enabled="false"]
[disablestore store]
[rclick enabled=false]
[current layer=message0]
[cm]
[image storage=white layer=base]
[locate y=250]
[style align=center]
[delay speed=nowait]

[locate x=480 y=5]
[button graphic="start" storage="はじまり.ks" clickse="決定" enterse="ボタン上音"]
[s]

[style align=default]
[s][stopbgm]

これが表紙です!
本編のトランジションと台詞枠を追加するまでは問題なかったんですが、
一気に追加したためどこが悪いのか分からなくなってしまいました…。
ちなみに表紙と本編は別のシナリオファイルです。

293:名前は開発中のものです。
12/02/24 07:33:39.98 uftY1nCg
表紙ってタイトル画面の事か?
タイトル画面から本編にjumpできるんなら、本編からタイトルに戻ってくる時は
同じようにスクリプトを記述すればいいような

294:名前は開発中のものです。
12/02/24 08:21:49.52 GiEDb0GU
質問です
終了確認メッセージや、はい・いいえのダイアログ等の文字を
アンチエイリアスなしに設定する方法はありますか?
メッセージレイヤーに乗るもの以外はデフォでありになってるみたいですが
一括で変える方法はないのでしょうか。

295:名前は開発中のものです。
12/02/24 08:25:12.05 hqh+O2HW
メッセージレイヤのvisibleがfalseになってるんじゃないかなとか。
どっかでvisible=trueにしてあげてみれば?
currentが裏に行ってる……てこたぁないか。

296:名前は開発中のものです。
12/02/24 08:30:12.17 hqh+O2HW
>>294
KAGの該当スクリプトを書き換える。
drawText(aa=false...
未検証。心底誰得だな

297:名前は開発中のものです。
12/02/24 08:56:55.39 CegIJRbU
>>295
だよね
>>290
実行中、Shift+F12、Shift+F4でレイヤ構造のダンプを見てみるといいよ
ボタン用レイヤがinvisibleになってるとしたら、
どの命令でそうなるかを追跡すれば原因が分かるよ

298:名前は開発中のものです。
12/02/24 09:11:01.76 lujd1Lpe
>>290
jumpにしろ最初に戻るにしろきちんとタイトルのボタンがでるっちゃでるが?
(本編のほうでタイトルのボタンを配置しているMessage0のプロパティ変更してるから位置は別になるが)
何か勘違いしてたらスマソ


299:名前は開発中のものです。
12/02/24 11:09:11.85 inmB9GSP
>>296
フォント変更のようなお手軽一括変更はやっぱりできないんですね。
スクリプトとにらめっこしてきます、レスありがとうございました。

300:名前は開発中のものです。
12/02/24 12:30:12.32 mbquvtd/
>>290
メッセージレイヤーを使い分ければいいんでない?
わざわざタイトル画面と本編とで同じレイヤー使う必要は無い訳だし
まぁ、レイヤ枚数増えるからアレだけど

後は、タイトルに戻るときにmessage0の設定を全部定義しなおすとか?


301:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:48:54.85 XJo9bo8i
吉里吉里起動オプションの設定って具体的にどうすればいいんでしょうか
やりたいのはこれ↓で、
URLリンク(www.geocities.jp)
URLリンク(www.ultrasync.net)
↑このページの一行目の「通常のコマンドラインから指定する」がわかりません

302:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:51:11.77 iwRxqx4B
krkrconf.exe使えって書いてるでしょーが
toolsフォルダみてみ

303:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:21:44.11 gRnyTH97
初歩的なことなんだが知恵を貸してください…

シナリオで右クリック→
コンフィグ(講座見て改変)からロードorセーブ→
セーブorロードしてから右クリックでコンフィグへ→
コンフィグから右クリックあるいは戻るボタンを押して元のシナリオへ…
っていうのがどうしてもできません。
セーブロードしたあと、右クリックでコンフィグ事態には戻れるんだけど
そこからシナリオへが戻れないのです。

ここ一週間くらいずっと
[tempsave place=0]が使えないかとか
expがつかえないかだとかにらめっこしているんだけど、
どうも手詰まりで…。
どうか知恵をお貸しください…

304:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:47:59.91 T0oSBjqZ
セーブロード画面に飛んだ時にrclickのジャンプ先変えたまま戻してないとかじゃね
余計なお世話かもしれんがそもそもコンフィグからセーブロード画面に飛ぶ必要ってあるの?

305:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:01:44.28 gRnyTH97
>>304
なるべくそういうのはまとめておきたかったのと
昔吉里吉里のゲームでみた
ロードとセーブとコンフィグ画面がセットになってて綺麗だなーと思ったからです…
rclickあたりを見てもうちょっと自分でがんばってみます!

306:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:42:27.03 PD2GPLw/
変数について教えてください

ゴミ箱をクリック

「ゴミで溢れている、片付けよう」

再度ゴミ箱をクリック

もうゴミは無い

という風に同じ場所を再びクリックすると台詞が変わる様にしたいのですが
頭がこんがらかって分かりません
ゲーム変数を使えばいいのかなと思いますがもうこれ以上分かりません…
どなたか教えてください

307:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:44:02.60 iwRxqx4B
[if exp="f.ゴミ箱チェック != 1"]
[eval exp="f.ゴミ箱チェック = 1"]
「ゴミで溢れている、片付けよう」
[else]
「もうゴミは無い」
[endif]


308:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:45:52.48 lujd1Lpe
>>305
戻れないってエラーが出るの?
それとも画面が切り替わらないとか?

309:306
12/02/24 16:52:11.35 PD2GPLw/
>>307
出来ました!!ありがとうございます!!
これでやりたい事がやっと出来ます助かりました…!!

310:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:54:14.24 lujd1Lpe
連投すまん

>>304
うちのところはシステムページは相互移動可能にしているよ。
例えばセーブした後にすぐロードしたい場合とかはセーブ画面→ロード画面に直接飛べたほうが楽だし
他にはフローチャート見て分岐ミスってたらそのままロード画面に移動するとか

311:名前は開発中のものです。
12/02/24 17:00:12.71 gRnyTH97
>>308
右クリックでコンフィグ→
セーブ(ロードあるいはセーブしてからロード)あるいは何もせずに戻る→
コンフィグに戻って
右クリック(あるいはクリッカブルマップで戻るをクリック)でシナリオ復帰…
←ここでうまく切り替わらないのです。

いちおうセーブ画面にはロード
ロード画面にはセーブに移動できるようにはしてあります。

312:名前は開発中のものです。
12/02/24 17:09:03.31 lujd1Lpe
>>311
セーブまたはロード画面からコンフィグに戻らないでそのままシナリオ復帰じゃだめなん?

あと、具体的にどんな処理しているか書いておかないと予想でしか回答できないから
なるべく処理は書いておいたほうがいいよ。
長くなりそうなら公開したくない箇所を削除するなりしてうpロダにあげるとか。

313:290
12/02/24 20:03:55.27 kSdmsgbB
>>293 >>297 >>298 >>300
皆様どうもありがとうございました!
タイトル画面と本編のメッセージレイヤー0を分けて整理したら無事、ボタンが現れました!
初歩的な質問で本当に失礼しました;

314:303
12/02/24 22:10:21.96 gRnyTH97
>>312
そのままシナリオ復帰したいのですが、
エラー吐きまくって断念しましたorz

言われたとおり一応あげてみました…
URLリンク(upload.bokunatu.com)
試行錯誤しながら作っているので汚くて申し訳ないです

315:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:12:39.40 K74vFZP1
>>274‐275
晒しとくか(´・ω・`)

316:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:16:23.37 K74vFZP1
TJSにオススメのエディタないですか
ブレークポイント置いてステップイン実行できるみたいな・・(´・ω・`)

317:名前は開発中のものです。
12/02/25 00:45:28.60 t1MebZLa
>>314
あげられたの見てないけど、二重にcallで呼び出しているんじゃない?
callでコンフィグ呼んで、またcallでセーブorロード呼び出してるとか
サブルーチン間の呼び出しはjumpタグ使うかkag.process使うと良いかも知れないね

とか書いておきながら自分のスクリプト見たらcallの二重呼び出ししてたわ…
っても使ってたのはkag.callExtraConductorだったけど
これでエラー起きないって事はcallタグとkag.callExtraConductorの挙動って違うんかな



318:名前は開発中のものです。
12/02/25 00:58:05.21 D5XaoeVy
>>317
全然違うぞ
call は表の処理の遷移で、callExtraConductor は裏の別制御系を立ち上げて、
表の動きを止めておく

その瞬間での動きは同じように見えるかもしれんが、
call の先でセーブとかしたら、セーブ処理を組み直しただけで使えなくなるセーブデータのできあがり


319:303
12/02/25 01:12:00.60 HV1k7lPI
>>317-318
callをjumpに替えたらいけました!
ありがとうございます!
悩みすぎて頭がコチコチになっていたようです!
本当にありがとうございました!

320:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:26:28.53 t1MebZLa
>>318
そうなのか、単純にcallタグと同じことしてるんだと思ってたわ…
って事はcallExtraConductorはreturnタグと対応してないって事になるのか
完全に勘違いしてた… そのお陰か偶然上手く処理が出来ていたみたいだけど

>>319
おめでとう
頑張って完成させてくれ
あと適当なこと言ってすまん

321:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:36:27.86 D5XaoeVy
>>320
ああ、裏のコンダクタで call 起動してるので、return タグとの対応はもちろんしてる
ただ、処理の流れは完全にメイン処理とは独立してるよってことで

322:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:27:18.52 xz+B9PGg
リファレンスに
>トランジション後は、表ページの対象のレイヤの画像、位置、サイズ、可視・不可視の状態は裏ページの対象のレイヤと同じになります。

って書いてあるけど、実際はレイヤのtop.leftはforeのままだよね。

323:名前は開発中のものです。
12/02/26 10:45:33.03 4Bgx96qT
【スタッフ】電車から始まる恋で【募集】
スレリンク(news4vip板)
吉里吉里でスクリプト打てる人募集!

324:名前は開発中のものです。
12/02/26 12:58:35.41 ishnPI3S
vipperは巣に帰れ

325:名前は開発中のものです。
12/02/26 13:05:06.26 kAB/PQ49
【スタッフ】電車から始まる恋で【募集】
スレリンク(news4vip板)
吉里吉里でスクリプト打てる人募集!

326:名前は開発中のものです。
12/02/26 14:12:34.71 4SqJthMA
image、あるいはeximageタグでrfloorなどの数値を変えてから、
exmoveを使うと数値が初期値に戻ってしまうのですが、どうにか回避できませんか?
moveを使うと数値は保たれたママなので良いのですが、拡大ができなくなってしまいます。

327:名前は開発中のものです。
12/02/26 15:01:47.00 3x6Vk4kh
質問です
krkrconf.exeでプログラムアイコンの画像のみを変更した場合は
krkr.cfを同梱しなくても特に問題はないんですか?
必須と思い込んでたけど最近買ったゲームについてなかったんで。

328:名前は開発中のものです。
12/02/26 15:42:02.24 rQ7f/BAK
Dさんここ見てるならもうちょいメモリ確保するようにして欲しいお
最近は結構動画とか入れるからメモリすぐパンクしちゃうから、どこのエンジンも割と多く確保するようになってるお
差分アップでも外部追加でもいいからメモリを大幅に確保出来るバージョンが欲しい
200メガちょいでフリーズするとちょっときつい。

329:名前は開発中のものです。
12/02/27 02:59:30.53 EalPhAZJ
レイヤーサイズ>画像サイズなレイヤーを作りたいんだけど
一度レイヤー全部透明に塗りつぶさないとダメかね?
単に画像読み込んでレイヤサイズ拡大しただけだと
「レイヤ領域に画像のない領域が発生しました」
って怒られるんだけど要するに
「必ず画像サイズ>=レイヤーサイズにしてね」
ってこと?

330:名前は開発中のものです。
12/02/27 03:32:29.99 m4NLBEsW
そりゃイメージサイズより大きいとかレイヤは原理的に無理だよ

画像ロードしたあと、setImageSize() でイメージサイズを拡張した上で、それにおさまる範囲で setSize() するのはOk

331:名前は開発中のものです。
12/02/27 03:58:48.02 EalPhAZJ
やっぱそういうものなのか、ありがとう

332:名前は開発中のものです。
12/02/27 04:22:56.30 EalPhAZJ
すまんもう一個質問
class Test extends Layer
{
function Test()
{
var lay = new Layer(kag, kag.primaryLayer);
}
}
これをnewするとエラーになる理由を教えてくれ
Layer継承しなければエラーでないってことは
初期化中に同じクラスのコンストラクタ
呼んじゃいけないとかいう制限でもあるのか?


333:名前は開発中のものです。
12/02/27 04:29:03.51 EalPhAZJ
あぁスーパークラスとクラス名が競合してるのか
var lay = new global.Layer(kag, kag.primaryLayer);
にしたらいけた、失礼

334:名前は開発中のものです。
12/02/27 20:38:20.09 94M8Vjut
KAGで[call]すると文字表示速度はデフォルトに戻るものなの?
具体的には以下を実行すると、最初は "kag.actualChSpeed = 0"、
それ以外は全部 "kag.actualChSpeed = 30" と表示されてしまう。
試したのは吉里吉里2.32r2。

[nowait]
[eval exp="dm('kag.actualChSpeed = ' + kag.actualChSpeed)"]
[call target=*abc]
[eval exp="dm('kag.actualChSpeed = ' + kag.actualChSpeed)"]
[s]

*abc
[eval exp="dm('kag.actualChSpeed = ' + kag.actualChSpeed)"]
[return]


335:sage
12/02/28 01:54:23.32 DZoELoqk
KAGEXについてのご質問させてください
メッセージウインドの表情欄を利用しているのですが
改ページ、キャラ発言の際に表情欄が消去されない方法はありませんでしょうか?

発言中のキャラの表情を表示するという使い方ではなく
主人公の立ち絵を表情欄にて表示するという使い方をしたいのですが
現状のままですと改ページ、発言キャラの変更時(linemode使用)に主人公が消えてしまいます

"defaultBU" => true,
などを使用して主人公以外のキャラは表情欄に表示されないよう
抑制しているつもりですがうまくいきません
なにかよい方法はないでしょうか?


336:名前は開発中のものです。
12/02/28 01:57:58.81 DZoELoqk
335です
sage入れる場所間違えてしまいました!!すみません

337:名前は開発中のものです。
12/02/28 12:37:41.79 XdLJPGDp
>>335
それ表情欄使う意味あるの?オフセットでずらして立ち絵の機能使えばいいんじゃね?

338:名前は開発中のものです。
12/02/28 16:51:16.82 KF1ZBcad
質問します
名前がpatchではないパッチ(xp3ファイル)を作りたいと思ってます。
ググってみたところ「複数のXP3ファイルに分割する方法」というのはあったのですが
自由なファイル名にする場合はKAGの改造が必要とのことでした。
具体的にどうすれば出来るか教えてください。

339:名前は開発中のものです。
12/02/28 16:55:29.18 sXo++fmy
system/Initialize.tjs に

useArchiveIfExists("patch.xp3");

って行あるでそ
そこを改造

patch2.xp3とかについてもいじりたいならその直後の数行も改造

340:名前は開発中のものです。
12/02/28 16:58:55.41 2fKennm5
>>338
Initialize.tjsを読んだらわかります。

341:名前は開発中のものです。
12/02/28 16:59:38.90 2fKennm5
あら失礼

342:名前は開発中のものです。
12/02/28 17:03:33.87 KF1ZBcad
>>339-340
お二方ともレスありがとうございます!助かりました

343:名前は開発中のものです。
12/02/29 01:11:29.87 BToEtXVh
>>337さん
立ち絵にできるのであれば一番よいのですが、メッセージレイヤーより上のプライオリティにしたい(メッセージ枠の上にキャラ表示したい)
右クリメッセージレイヤ非表示の際に一緒にキャラを非表示(kagのautohide)にしたかっため表情欄を選択しました

layoptはレイヤ番号とかわからないので使えなさそうですし、
ワールド拡張での上記処理立ち絵の方法がわからなかったもので・・・

344:名前は開発中のものです。
12/02/29 19:24:46.81 0rNhF2CG
>>343
表示レベルを10にすればメッセージレイヤ0の前に表示される
20ならメッセージレイヤ1の前

右クリで消すのはプラグイン書く必要あり
↓のスクリプトをafterinit.tjsにはっておけば多分動く
「"しおり"」の部分は消したいキャラの名前にしないとだけど

メッセージと連動させたいならmsgon/msgoffもマクロ化して一緒に消すようすれば便利かも
class MessageHiddenStatePlugin extends KAGPlugin {
 function onMessageHiddenStateChanged(hidden)
 {
  if (world_object.env.characters["しおり"] !== void && world_object.env.characters["しおり"].targetLayer !== void) {
   with (world_object.env.characters["しおり"].targetLayer) {
    if (hidden) {
     .beforeMessageHiddenStateVisible = .visible;
     .visible = false;
    } else {
     .visible = .beforeMessageHiddenStateVisible;
    }
   }
  }
 }
}

kag.addPlugin(new MessageHiddenStatePlugin());







345:名前は開発中のものです。
12/03/01 02:10:08.53 PK/6bC6O
>>344さん
プラグインの式までかいてくださりありがとうございます!
無事やりたいことが実装できました。

レベルに関しては一度10以上を指定してみてできなかったので
あきらめたのですが、単にenvinit.tjsの記述をミスしていたようです
KAGEXは使えると便利そうですが、TJSに手を出してないと
やはり躓いてしまうことが多くなりますね
まだまだ精進が必要なようです

ここで回答をいただけて助かりました
本当にありがとうございました

346:名前は開発中のものです。
12/03/01 10:43:51.06 JQshwtmP
どなたか>>327分かる方いませんか
ゲーム名の付くファイルが2つあるのは見た目的にイマイチなんで、
入れなくて平気なら同梱したくないんだけど…

347:名前は開発中のものです。
12/03/01 12:02:43.98 vbjmVXSg
>>346
アイコンリソースは実行ファイルに埋め込まれるので krkr.cf は不要。

348:名前は開発中のものです。
12/03/01 15:34:06.86 j60swYIb
>>347
ID変わってますが346です
教えてくださってありがとうございました!感謝です

349:名前は開発中のものです。
12/03/01 16:20:19.26 9v1McgzE
krkrconf.exeで、256x256サイズを含むアイコンに変更しようとすると
New icon size exceeds original icon size!
というエラーが出てしまいます。
どうすれば大きいサイズのアイコンも使えるでしょうか?

350:名前は開発中のものです。
12/03/01 16:23:18.19 53Wq1nAy
ずっとtf変数つかってた・・・ロードしたら消えてるじゃん。死にたい

351:名前は開発中のものです。
12/03/01 22:26:16.26 +8ZAXHk8
時間制限内のクリック数をカウントしたいのですが
どうすればできるのでしょうか?

カウントはフラグを使ってやればできるのだろうと思うのですが
時間制限がわかりません。
どうすればよいのでしょうか?

352:名前は開発中のものです。
12/03/01 22:43:28.89 hU8JKHrO
timeoutでいけるんじゃない?
tjsならタイマーとかトリガー

353:名前は開発中のものです。
12/03/01 23:06:43.33 +8ZAXHk8
>>352
ありがとうございます。
クリックのカウント方法をクリック待ちの間に
フラグを入れるというものにしているので
timeoutが使えません。

カウント方法を変えた方がいいのでしょうか?

354:名前は開発中のものです。
12/03/01 23:59:49.78 5L/3OoyV
>353
クリック数なら、kag.clickCountが勝手に数えてくれる
「TJSをもっと使うために」を参照してみて

355:名前は開発中のものです。
12/03/02 01:48:31.46 hMNp0D7D
二次元配列とかって、デバッグで見ると
f.aaa = (object)(object 0x0831E8E3:0x0831E8E3)
みたいに表示されますよね
これを、(object)の文字列をそのまま取得して、例えば別セープの吉里吉里Bで
f.bbb = (object)(object 0x0831E8E3:0x0831E8E3)
ってやると、別のデータでもf.aaaの中身をf.bbbにそっくりそのままコピーできる・・・
みたいな事って出来ませんか?

356:名前は開発中のものです。
12/03/02 03:52:32.51 j+yb+4hj
saveStruct したデータをわたすんじゃいかんの?

357:名前は開発中のものです。
12/03/02 04:47:15.26 hMNp0D7D
別PCから別PCにデータを送るのに
ファイルのやり取りでなく、例えば2chとかで文字列をやり取りしてデータを送る、
つまりファミコンのパスワードみたいな事をしたかったんですが・・・
自分で暗号化の法則とか作ってやるしかないですかね

358:名前は開発中のものです。
12/03/02 07:54:17.60 sqZhAzFg
ものべのこれ吉里吉里なのかすごいな


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