【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3 - 暇つぶし2ch825:名前は開発中のものです。
12/04/05 20:54:22.58 zwk6m9ax
ランダムな配列の並び替え。
頭の良いやり方あったら教えてくだせえ

826:名前は開発中のものです。
12/04/05 20:57:35.55 mZm+wGOD
バブルソートっていうやり方でいいなら
X┣◆行動順の計算の最初の方にあるぞ

827:名前は開発中のものです。
12/04/05 20:59:59.97 dXPzPSvT
配列を並び替えるのかな。
先頭(または後尾)のデータと他のうちどれか(は乱数で決める)を入れ替えて範囲を狭くする、が単純。
あと先に言っとくけど入れ替えには一時領域使うぞ。
「入れ替えようとしたらデータを上書きして消しちゃったうわぁn」とか言わないお約束だぞ。

828:827
12/04/05 21:01:28.23 dXPzPSvT
ゴメン、一行目は
>>配列をランダムに並び替えるのかな。
だ。

829:名前は開発中のものです。
12/04/05 21:20:20.96 zwk6m9ax
単純に1~αの数字をランダムに取り出して配列を作ると言ったほうがよかったな
順次とりだして交換だと確率的に大丈夫なの?上の例で一番目に1がくる確率を1/αにしたい。



830:827
12/04/05 21:41:17.01 dXPzPSvT
要素数αで1からαまでの数値が「1つずつ」入っている配列が欲しいのなら頭から1からαを1つずつ入れて827でいいはず。

831:名前は開発中のものです。
12/04/05 21:44:45.40 dXPzPSvT
830だと1が確実に最初に来ないから827の「他のうち」を自分を含めた方がいいわ。

832:名前は開発中のものです。
12/04/05 21:53:05.30 8eJUM914
横レスだが範囲を狭めるって部分が俺にはイミフ
単に「1番目と(1~α)番目を入れ替える、2番目と(1~α)番目を入れ替える…で
α番目までループしたら終了」って言った方が分かりやすくないか。

833:名前は開発中のものです。
12/04/05 21:58:17.61 zwk6m9ax
質問しといて別の方法思いついたからあれあけれども
参考になった。ありがとう。

834:名前は開発中のものです。
12/04/05 22:00:32.87 dXPzPSvT
言われてみるとソートとごちゃごちゃになってたわ。

835:名前は開発中のものです。
12/04/05 22:06:44.73 mZm+wGOD
俺が余計なレスをしたばっかりに・・・

836:名前は開発中のものです。
12/04/05 22:14:35.54 dXPzPSvT
いや、826読まないで書いてたから気にされると逆に困る。
多分827書いてた時は元のデータと同じにしてはいけないと思い込んでたんだな。
ランダムなんだから同じでもよかったのに、アホだ。

837:832
12/04/05 22:27:37.80 8eJUM914
あーすまん、今理解した。俺1つ大事なこと間違えてた。
1番目と(1~α)番目を入れ替えたら次は2番目と(2~α)番目を入れ替えなきゃ駄目だわ。
でないと確率がおかしくなる。>>827で言ってた「範囲を狭める」って多分このことだな。
>>827、君間違ってないわ。俺が間抜けだったスマン。

838:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:01:01.95 5cholWDt
マウス操作のゲーム作ってるんだけど
ノートでマウスがない人ってどうなるの?

839:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:14:48.82 TsmkAfvr
マウスカーソルさえあればいいんだから大丈夫なんじゃね?
JoyToKeyでキーボードに対応もさせられるだろうし

840:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:33:02.47 5cholWDt
そっかカーソルあるね
中クリックとか中スクロールの機能もあるのかな

841:名前は開発中のものです。
12/04/08 00:40:35.06 B8Wx7hjF
ノートのパッドだと中クリックはないなぁ
今のウディタはどうか分からんけど、前はマウスの機種によって中クリック効かないのもあったから注意した方が良いぜー

842:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:17:13.60 sSG+c/8b
歩行アニメに関しての質問です。
移動幅1マス、速度デフォ設定 4方向3パターンなのですが
2歩移動して足踏みアニメが1回行われます。
速度を変えずにアニメを1歩で1回に出来ないでしょうか

843:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:25:08.66 i46WX6zI
キャラ動作指定で主人公のアニメ頻度を調節する

844:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:42:16.58 sSG+c/8b
即レスありがとうございました
主人公の場合をどうすればいいか悩みましたが動作指定イベントを挟みます

845:名前は開発中のものです。
12/04/08 20:40:37.28 ldH3xlje
同じ条件(文字列)をコモンセルフ5~7とか複数の変数にわたって処理したいんですが
ループ処理のように一括でやれる方法があったら教えてください

846:名前は開発中のものです。
12/04/08 22:27:28.65 eW4vIDIR
変数呼び出し値を覚えようか

847:名前は開発中のものです。
12/04/08 22:37:00.40 ldH3xlje
解決
条件式を変化させようと考えていたのが失敗でした

848:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:56:35.52 uBBZToG8
質問です。
3つある並列コモンの一つで、初期設定用のコモンありますよね?
なんでわざわざ並列処理にする必要あるのだろう?
ゲーム起動時に呼び出せばすむ話じゃないのかな?

849:名前は開発中のものです。
12/04/11 01:07:08.41 7VFwa9yc
ロードした時困るから。

850:名前は開発中のものです。
12/04/11 01:22:25.07 uBBZToG8
途中ロード対応だったのかなぁ。
ありがとうございました。

851:名前は開発中のものです。
12/04/11 15:55:00.16 uBBZToG8
コモンのピクチャ表示で、ディレイだけ違う同じ動作を2度に分けて行ってるのをみかけるんですが、
何の効果があるのでしょう?

852:名前は開発中のものです。
12/04/11 16:42:58.68 AL0p0A19
見た目の問題

例えば、60FPSで
・処理時間60ディレイ0
・処理時間60ディレイ30 移動先はどちらも一緒
このふたつのピクチャ移動を同時に行うと
1秒(60フレーム)かけて到着するスピードで特定の場所に移動を始めて、
0.5秒(30フレームディレイ)経った時点で速度半分になってそこからもう1秒かけて移動完成する

853:名前は開発中のものです。
12/04/11 17:32:59.40 kNHMzwGj
ジョジョに加速減速といった演出が可能なのか、質問者じゃないけど参考になったありがとう

854:名前は開発中のものです。
12/04/11 18:15:59.52 uBBZToG8
ありがとうございます。
かなりマニアックな質問なのに、的確にしかも早く答えていただけるとは正直びびりました。
てっきりスルーされるかと思ってた。

855:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:41:42.09 uBBZToG8
たびたびすみません。
回数1回のループを、コモンの中でよくみかけるんですが、これは何の意味があるのでしょう?
今後の改造を考えて、あえて無駄な処理をしてるのでしょうか?

内部でループに戻るなど特に処理をしていません。
階層が深くなり見にくくなるので、現在この処理をけしてますが問題あるのでしょうか?

856:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:51:38.42 AL0p0A19
>>855
・一塊にしておくとカット&ペースのミスがなくなる
・回数0回ループにするとその処理をスキップできる

857:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:57:57.27 DOgxbXuy
今ウディタでゲームを作り始めたんだが
イベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが
どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう
一体どうしたらいいか教えて!


858:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:05:15.42 vRgzV+WC
「(コモン)イベントコマンドの挿入」も入力できるイベントコマンドの一つではあるけど
入力コマンド切り替えの箇所がないか?
詳しくは
URLリンク(www.silversecond.com)
の■イベントの作成を参考に

859:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:10:29.30 DOgxbXuy
そこも何回も見直したけどイマイチよくわからないんですよ。
説明では「コマンド入力ウィンドウ表示」をクリックしたら出てくるみたいに書かれているのに、
なんかいやっても「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう。

860:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:11:27.48 uBBZToG8
>>856
ありがとうございます。あまりにも的確な回答すぎて、またびびってしまった。

ほかのスレ(PC以外)ではこうはいかない。
やっぱりプログラム系のスレは、論理的な思考を持つ人が多いんだな。



861:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:19:01.58 vRgzV+WC
>>859
「イベントコマンドの挿入」がでるってのが良くわかんない
URLリンク(www.silversecond.com)
これの【コモンイベント】がでてるわけじゃないのか
ショートカットキーは試した?

862:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:25:41.71 DOgxbXuy
謎がわかりました
実は結構前にダウンロードしててそれを久しぶりに起動したのでバージョンがウディタ2.00
になってないのが原因でした。
お騒がせしてすみません。

863:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:29:14.25 vRgzV+WC
俺もバージョン聞いとけばよかったんだ
なんか齟齬があるような気がしたから

864:名前は開発中のものです。
12/04/12 18:11:11.14 TAM16Vco
>>860
ちょっと待て、他のスレでも聞いたの?

865:名前は開発中のものです。
12/04/12 18:14:57.22 MGaYKFff
ウディタどころかゲームと関係あるかもわからんどこぞのスレで質問したってそれほど的確に帰って来ない
と読めるが

つーかマルチポストくせえ話だったら昨日の内に大勢でボコってるから気にするな

866:名前は開発中のものです。
12/04/13 01:00:31.56 jmFfWnU+
単に他所の板で別件の質問したか他人のやり取り見たことがあって
その時のイメージよりここの方が凄いと>>860の主観で感じたんだろ。

867:860
12/04/13 18:17:19.90 /6k+i6l2
一応(PC以外)と書いておいたんだが、ちょっと勘違いさせたか。

たとえば法律関連のスレで質問すると、以外にも的外れな回答が返ってくるんだよな。
ギャンブル系しかり、歴史、物理、その他もろもろ。

2chなのに過度な期待を持つほうが悪いと思ってたから、驚いたんだよね。
PC関係のスレに書き込んだのは今回初めてだから、主観が入ってるのは認める。

868:名前は開発中のものです。
12/04/13 18:36:47.12 3Jhtbvs0
乳首ダブルクリック

869:名前は開発中のものです。
12/04/13 18:37:02.00 3Jhtbvs0
誤爆

870:名前は開発中のものです。
12/04/13 18:41:47.29 YP8OOzu8
ああ、「PC以外」ってのはそういう意味か。

そういえばゲ製はゲームカテゴリじゃなくてPC等カテゴリの板だったな。

871:名前は開発中のものです。
12/04/14 02:22:38.98 NIL4gHCA
たとえ口先だけでも回答者を褒め称えて持ち上げておけば
質問連投しても怒られずに答えてもらえるからなw
知識を披露したくてウズウズしてる上級者様()を手玉に取って
楽々と最適解を獲得するID:uBBZToG8は策士

872:名前は開発中のものです。
12/04/14 02:23:09.63 H+wj6KWA
スレと板の区別もできないのに
なんでそんなに上から目線なのか。



873:名前は開発中のものです。
12/04/14 15:18:08.26 20mZ640b
URLリンク(silsec.sakura.ne.jp)

2.0でこういうのやる時ってどうしたらいいんでしょう
攻撃表示の前にピクチャ挿入したりしても
わけ分からない自体に…

874:名前は開発中のものです。
12/04/14 18:06:31.47 dCjUJ1kD
中身見て真似すりゃいいんじゃねーの
「それができないからお前が改造箇所全部探して教えろやコラ」となると完全にコモン乞食なんで自分で努力してくれ

875:名前は開発中のものです。
12/04/14 20:35:57.10 H3xNksNa
その程度もできないようなおつむなら
ホラーゲーでもつくって勉強してろ

876:名前は開発中のものです。
12/04/14 23:43:30.01 FUWhi0le
ピクチャ関連の質問です。
ピクチャの移動 と エフェクトの座標シフトは、どこが違うのでしょうか?
どちらも移動するので同じ機能に思えるのですが?

877:名前は開発中のものです。
12/04/15 00:23:37.79 wxwjhtNZ
ピクチャの質問 自己解決しました。
エフェクトは差分ですね。

失礼しました。

878:名前は開発中のものです。
12/04/15 08:42:32.17 ut2sI8pK
>>875
おkホラーゲー作る!!

879:あたま
12/04/15 10:35:30.10 1x+ui2Ry
質問です
ウディタの公式ホームページにある
コモンイベントはどうやって導入?をするんですか
バージョン2・01です

880:名前は開発中のものです。
12/04/15 10:37:34.55 NY59ldxj
>>879
ウディタをごみ箱に入れて「ごみ箱を空にする」

881:名前は開発中のものです。
12/04/15 12:57:20.71 GlOR4XRO
>>879
まず説明書を読む→コモンイベント→読込

882:あたま
12/04/15 13:55:00.10 1x+ui2Ry
880、881ありがとうございます

883:名前は開発中のものです。
12/04/15 16:18:25.59 9Ix8OwrA
質問です バージョン2・01です。

画面の上下左右端から中央にむかって5歩のあたりで
移動キーいれっぱなしで移動しているとキャラクターがちらついてしまいます。
中央付近や少しづつ移動するときはちらつきません。
小さいマップだとどこにいても、移動し続けるとちらつきます。
治す方法はあるんでしょうか?

884:名前は開発中のものです。
12/04/15 16:22:08.67 9Ix8OwrA
>>883 三行めを ×五歩のあたりで→○5歩のあたりまでの範囲で
に訂正します

885:名前は開発中のものです。
12/04/17 20:39:23.70 KmtYOPFv
現在ウディタでアクションRPGを作っているのですが敵の判別に苦戦しており助言が欲しいです。

それで今問題になっている部分なのですが
現在、敵の判別に影グラフィック番号を使用し
それをコモンイベント並列実行(常時)の回数指定ループで全てのマップイベントを調べ
敵の最大HPを可変データベースへユーザーデーターベースから読み込み
それを使用しようとしているのですが、このコモンイベントをマップごとに一回だけの処理にするために
ループが終った後にイベントの一時消去を入れているのですが
これを入れてしまうと何故か可変データーベースに格納されるはずのHPのデータが格納されなくなってしまいます

イベントの一時消去を入れないで処理をさせるとしっかりHPのデータは入るのですが
その処理が常時されてしまいますので攻撃してもHPが減らない様になってしまいます
どなたかこの問題を解決する方法を助言いただけないでしょうか。

また敵の判別に影グラフィック番号を利用する以外の方法がありましたら教えて欲しいです。

886:名前は開発中のものです。
12/04/18 00:14:21.96 D7YfrN8n
イベント自体に自動実行で専用の可変DBにイベントIDとかを書き込ませ
その後ページ切り替えで、その個体を戦闘モードへ
個体全ての挙動や処理は1個のコモンで管理、かな、自分がやった手法としては

887:名前は開発中のものです。
12/04/18 05:20:18.19 RQM8Ivbm
コモンイベントに一時消去ってできへんよ

888:名前は開発中のものです。
12/04/18 05:59:26.43 RQM8Ivbm
すまん普通に出来たわ。ぐぐって書いたけどよく見たらツクールの情報だったっていう

889:名前は開発中のものです。
12/04/18 06:56:13.67 wl62PH5X
>>885
>>886
まだ完成してないけど、おれもこのパターンだな
イベントIDx番以降は敵とかしっかり決めとけば判定簡単
自分のID番のDBにパラ格納とか楽チンだし、コピペ流用できる
ウディタの挙動って慣れないとよく分からない挙動が結構あるよな・・・

ところで戦闘モード機動は同じくページ切り替えだが、全ての個体(同種の敵キャラ?)を一つのコモンで制御ってすごいね

セルフ変数とか使わない構造になってるのかな?


890:名前は開発中のものです。
12/04/18 10:42:24.14 pHc8Dnh4
>>886>>887>>889
アドバイスありがとうございます。
なるほどイベント本体から直接、可変データベースへ格納していく方法いいですね。
これならユーザーデータベースを参照しにいく必要もないですし、敵一体一体に細かくHPやステータスを割り振ることも簡単になりますね。
自分もその方法で作っていこうと思います。
ですが、なぜ>>885で書いた手法では駄目だったのか、もしかして自分の描いたコモンがおかしいのか、ウディタを始めたばかりの初心者なのでそれが気になります。
ウディタの挙動、又はバグなのか、それとも自分のミスなのか今後のためにもコモンを書き出しておきますのでご教示いただければ幸いです。

【敵ステータス初期化処理】
■変数操作:CSelf10=0+0
■回数付きループ[50]回
|■変数操作+:CSelf11=キャラ[CSelf10]の影グラフィック番号
|■条件分岐(変数):【1】CSelf11が2と同じ
|-◇分岐:【1】[CSelf11が2と同じ]の場合↓
||■DB読み込み(ユーザ):CSelf12=ユーザDB[敵キャラ固体データ:コウモリ:最大HP]
||■可変DB書き込み:DB[敵ステータス一時格納:CSelf10:HP]=CSelf12
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作:CSelf10+=1+0
|■
◇ループここまで◇◇
■イベントの一時消去:このEv(0フレーム)


このコモンイベントだとHPが格納されずデータベース上の数値は0のままでした、ちなみにイベントの一時消去を入れないで実行するとHPは格納されるのですが、常時実行なのでHPが減らない状態になります。
それと、不思議なことにループ内の条件分岐を無くしマップイベントを判別せずHPを格納していくとこの方法でもうまくいきます、もちろんその方法では全ての敵が同じHPになってしまうのですが・・・。

891:名前は開発中のものです。
12/04/18 11:22:34.25 BJuoyGw4
コモンイベントだから
一時消去したらそれ以降どのマップでもずっと消えたままになるってだけじゃ?

と言うか何故並列実行を使おうと思ったのか良く分からない

892:名前は開発中のものです。
12/04/18 14:06:13.02 4Um6z6o2
一回呼び出すだけでいいんじゃないのその処理なら

893:名前は開発中のものです。
12/04/18 19:22:22.78 UMDpNirU
>>890
コモンイベントではなくマップイベントに置き換えればいい。

コモンイベントの場合、一時消去にすると起動した最初のマップ以降、処理しませんので。

894:名前は開発中のものです。
12/04/19 02:30:36.49 3MI7RcI6
キー入力で十時キーとボタンを同時押しってどうやってするの?
っていう質問しようかと思ったらボタンごとに変数用意してキー入力受け付けたら良いことに気づきました
ありがとうございました

895:名前は開発中のものです。
12/04/19 02:34:32.07 oKFrLpEm
何故レスしたしww

896:名前は開発中のものです。
12/04/19 03:30:13.63 Or3MJwT6
自作派の人に聞きたいんですが、
キー入力のリピート対策ってどうやってますか?

例えば、マップ上でキャラチップをWASDで動かしたい場合、
普通にキー受付すると、半キャラ移動したくても1キャラ移動してしまいます。
(カーソルキーやテンキーで動かす場合にはきちんと半キャラ移動する)
前回キーを参照するようにすると、1歩ごとにキーを入力しないといけません。

みなさんは、この辺りをどのようにクリアしていますか?


897:名前は開発中のものです。
12/04/19 05:10:51.43 iixxTlh5
移動中に次の移動を予約しない。

具体的な処理の内容も書かない質問にそれ以上アドバイスのしようもない。

898:名前は開発中のものです。
12/04/19 15:35:25.24 mXvMp729
基本システムからロード画面を引用するにはどのようにすればいいのでしょうか?
セーブコモンしか見つけられず困っています。

899:名前は開発中のものです。
12/04/19 15:59:42.51 J9GwqJq9
ロード画面を引用するとか難しい日本語は分かりませんが
セーブコモンが見つけられたなら、日本語が読めれば分かるんじゃないでしょうか

900:名前は開発中のものです。
12/04/21 19:23:21.98 bvuRayy3
ピクチャの処理が終了するまで、次の処理を行わないようにする、よい方法はないでしょうか?
既存のコモンでは固定フレーム数のウエイト処理で待っているようなのですが、
それではタイミングが若干間延びになっている感じがするので・・・

901:名前は開発中のものです。
12/04/21 19:42:48.63 M8dnbQ3r
ピクチャの透明度とか現在位置とかを条件にしてループ中から抜ける分岐させればいいんじゃね?

ループ
1wait
透明度が255?
255ならループ中断wwwっうぇwwっうぇwww
ループ終わり

902:名前は開発中のものです。
12/04/21 23:10:31.81 1tPAd2EY
「ピクチャの処理が終了するまで」のフレーム数を変数に入れてウェイトかましたら?

903:名前は開発中のものです。
12/04/22 02:26:16.75 vtMjaJAc
>>900
とりあえずはピクチャ表示の処理時間に変数使うなりでそれをウェイトに突っ込めばいい

リアルタイムアクションゲー作るのか
RPGのエフェクトみたいなのを作りたいか
もうちょい具体的にわからないとこれぐらいしかアドバイスでけん


904:名前は開発中のものです。
12/04/22 07:37:06.77 9oOSXUfS
リアルタイムアクションゲーム作ってる人って多いのか。
おれも頑張って急ぐわ。

なんやかんやでピクチャー表示・移動で処理が終わるまで、次のピクチャー処理させない、という仕組みがおれも微妙な出来。

歩くアニメなんだけどね。1歩3パターンなんだが単純に1マスの移動距離と移動時間を3分割して、3段階処理してる。

905:名前は開発中のものです。
12/04/22 11:46:53.71 GcTZamKG
マス単位で色々管理するんなら素直にウディタ任せで歩かせた方が良くね?
移動中かどうか調べる変数とか使えるんだし。

もしくはパターン1で1ドット×5回、2で1ドット×5回、3で1ドット×6回
と全部バラしてしまって当たり判定の移動と完全に連動させる。

906:900
12/04/22 22:41:53.65 5y1Is8Rt
回答ありがとうございます。やはり自分でウェイトを制御するしかないようですね。

アクションゲームでなくて、単にウィンドウ関連で不具合がでたので質問しました。
引数複数のピクチャを0だと消去処理(演出しながら消去)・1だと表示処理を行うコモンを連続して呼んだ場合、
消去が完全に終わらないうちに、表示しはじめるので、誤動作がおこりました。

ピクチャが表示終了したかいなかの命令が、あれば便利だなと思い質問したしだいです。

907:名前は開発中のものです。
12/04/23 01:40:13.40 VvSTd1Io
ピクチャ表示の処理時間とウェイトを変数で管理する
(というか全項目を変数管理したほうが便利)

変数a=処理時間
変数b=ウェイト
とした場合に

変数b+=変数a
ウェイト 変数b

としておけば加算部分を繰り返して連続アニメーション作ろうがぴったり時間を合わせることができる

908:名前は開発中のものです。
12/04/23 04:11:20.55 KKns5Mw/
表示の場合は使用できないけど、
消去の場合はピクチャ番号のピクチャが使用されているか否か判断する
コマンド使えばいいんじゃね

909:名前は開発中のものです。
12/04/23 22:40:16.99 fB3bl7D4
ここできいていいことなのかわからないけど
始めてゲーム作るんだ。
東方のキャラがぼちぼちでてくるゲームを作りたいんだけど、
顔グラとかドット素材とかはフリー素材のとこからいただきますしちゃっていいんだよね?

著作権がどうのとか言われそうで心配だよぉ…

910:名前は開発中のものです。
12/04/23 22:46:13.17 /HI3CIrn
大丈夫なはず。但し東方はデジタル販売だかなんだかで使うのは禁止?だったっけ。
あとフリー素材配布しているものも配布規約に準じた形で(例えば配布元明記とか使うなら連絡を入れろとか)。

ややこしいけど要するに、大元と二次創作配布してる場所両方の規約に反さないよう
よくチェックした上で使えば良いと思うよ。

911:名前は開発中のものです。
12/04/23 23:07:43.70 fB3bl7D4
>>910
ありがとう!つまり、規約の熟読が大事ってことだね…
販売ってことはお金とったりするアレ…なのかな?

とりあえずよく調べて使うようにします
それにしても始めて作る作品のなんてカオスなことか…

912:名前は開発中のものです。
12/04/24 17:34:01.38 aYvv3j4t
顔グラをシステムDBに登録して
文章表示で「@~~」てやってるのに顔グラがでないのは
何が原因なんでしょうか?

913:名前は開発中のものです。
12/04/24 17:46:10.37 Y1IDRHH5
基本システム使ってる?
使ってないなら自分で顔グラ描画するコモン組む必要がある。

914:名前は開発中のものです。
12/04/24 17:52:27.06 aYvv3j4t
基本システム…?
一から作ってると思うから多分使ってない…かもしれないなぁ…

顔グラを描写する…コモン…

915:名前は開発中のものです。
12/04/24 19:23:47.74 UvokNftS
ピクチャ表示
メッセージ
ピクチャ消去
毎回の手間を度外視するならこれで出来るよ

コモン作れないなら
サンプルゲームのDB真っ白にしてそこから作ったほうがいい
基本システムコモンそのまま使えるし

916:名前は開発中のものです。
12/04/24 20:15:07.39 I5U1CnuO
>>915
なるほど!
ピクチャ表示の仕方はわかったんですが、
メッセージへの入れ方が…?

サンプルまっさらにしてみた方がいいのかな…

917:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:31:43.16 3cp3wVb8
けっこううろ覚えだけど。
文章表示の度に@Xの入力があったらSDBのタイプ6データ0にその番号が入力される。

基本システムだと、その番号から顔グラフィクとして表示するピクチャの選択、メッセージのレイヤより下層のレイヤにメッセージウィンドウとして見せる為のピクチャを表示ってのが大まかな処理だったかな。
もっと詳しく処理を知りたいのなら、サンプルゲームの63:X[共]メッセージウィンドウ見れば分かるはず。

918:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:35:39.76 L3mZU8V8
システム変数0番だな

919:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:36:24.65 1NdBkmjm
URLリンク(www.tekepon.net)
こちらのvx規格のオートタイルってどうやってウディタ用オートタイルにすればいいんでしょうか?
中央、縦、横、外向き、周囲塗りつぶしの順に上から並べていけばいいのは分かったんですけど、
どれがどれに対応するのかわかりません どなたかお願いします

920:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:42:48.42 kmuPwz/3
>>919

Aその1 無理

Aその2 加工できる自信があるならサンプルのオートタイル見て勝手にやれ

921:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:48:32.64 J7qK2pVc
>>919
公式にある変換ツールは?
あれは一応VXP対応してた記憶があるが

922:名前は開発中のものです。
12/04/24 22:01:31.02 1NdBkmjm
>>921
出来ました! ありがとうございます!
さっき検索したらvxには対応してないって出てきたんですけど過去の記事だったみたいですね 

923:あたま
12/04/25 18:49:57.67 /Lj7J5xr
質問です
ウディタで勇者の癖に生意気だみたいなゲームつくれますか?

924:名前は開発中のものです。
12/04/25 18:50:47.39 f0iovzfJ
いいえ、おいしいです

925:名前は開発中のものです。
12/04/25 19:35:42.14 9cYpNxOW
それは しょうゆ です

926:名前は開発中のものです。
12/04/26 16:44:25.61 3yapNkSH
おまえら釣られなさすぎ

927:名前は開発中のものです。
12/04/26 18:29:24.74 nOn2GqiM
>>923
努力してから質問したら?

928:あたま
12/04/26 19:03:25.57 rDNFU/zI
>>927
やりました
チップ上書きとか

929:名前は開発中のものです。
12/04/27 02:46:54.87 L3fJ9l+J
>>923
できません

930:名前は開発中のものです。
12/04/27 07:39:08.27 jH3EPHM8
>>928
良かったな、偉大な先駆者の人ができないって判断してくれたぞ
これで心置きなく言い訳にしながらやめられるなwww

931:名前は開発中のものです。
12/04/27 17:02:19.00 OWL7tCFo
4100問題ってなんですか?

932:あたま
12/04/27 19:58:59.39 RYvMfBDd
>>930
よかったでーす

933:名前は開発中のものです。
12/04/27 23:27:12.70 cKg3OMrZ
作ってほしいコモンなどあったらコメントください!
質問も!URLリンク(twilight-project.blogspot.jp)

934:名前は開発中のものです。
12/04/27 23:35:13.03 Yj3eQ5BV
モザイク外すコモン頼む

935:名前は開発中のものです。
12/04/28 02:11:09.41 XMtEfijt
>>933
俺は彼女ができるコモンが欲しいです

936:名前は開発中のものです。
12/04/28 02:21:02.66 r3R1kj3P
10万本売れるコモンがほしいです

937:名前は開発中のものです。
12/04/28 03:22:36.12 yOiyZd4e
コモンカモン

938:名前は開発中のものです。
12/04/28 06:29:55.07 49Vz9dyK
アンリミテッドハーツとか去年終了したネトゲじゃねーか
ロゴも一緒だしな

939:名前は開発中のものです。
12/04/28 06:52:41.45 yR7N0oxH
イケメンになれるコモンがほしい

940:名前は開発中のものです。
12/04/28 08:21:23.51 d+J4u25i
生保がもらえるようになるコモンが欲しいです

941:名前は開発中のものです。
12/04/28 09:43:18.88 mSuJgaVh
スレチすぎ

942:名前は開発中のものです。
12/04/28 12:34:41.82 n5m5SFM8
公式サイト?のコモンイベント集から
ウディタ2用の戦闘カットインをいただき導入し、
一応動作はするのですが困ったことがあります…

単体攻撃ならもとよりカットインは一度で済むのですが、
対象が全体になると相手、もしくは味方の数だけカットインが何度も
出てきてしまうのですが、一度のカットインで全体攻撃、あるいは回復って
どうすればいですかね…

長文ですみません

943:名前は開発中のものです。
12/04/28 12:40:31.84 d+J4u25i
どういう処理してるのか落としてないから分からんが
発動キャラと発動技能が前回と両方一致したら発動しないように条件分岐でも追加したらいいんじゃね?

944:名前は開発中のものです。
12/04/28 13:12:58.14 n5m5SFM8
>>943
たしかにそれなら1回で済む道理ですよね…
何がいけないのか、カットインがでなくなるか、出まくるかのどっちかだ…

センスが足りないなぁ…でもカットインは個人的に戦闘の印象結構変えるから
しっかりしときたいのに…orz

945:名前は開発中のものです。
12/04/28 13:40:16.73 C1J0wHH5
複数発動の技能使ったら何回も出る時点で元のコモン作った奴がテストも碌にしねえ未熟野郎だったんだよ
カットイン出ることは出るんだから後は出す場所を変えればいいだけの話

946:名前は開発中のものです。
12/04/28 14:07:56.42 V6YDFn+I
見てみたけど、なんで技能エフェクト描画に組み込んでるんだよ。そりゃ何度も出てくるわ。
943のやり方で応急処置はできるっちゃできるけど、組み込む場所を変えたほうがいいと思うわ。
んで、カットイン処理に組み込んであるUnitOn.wavってなんだ。解凍フォルダにも入ってなかったけど。

947:942
12/04/28 14:17:17.23 n5m5SFM8
>>946
組みこむ場所からそもそも謎だった、てことですかね…
無闇に素材拾うのも考えものですね。。

UnitOn.wavはわけわからなかったので、とりあえずカットインのSEはきってあります。
あと943さんの言う方法とは、どのあたりにどのように条件分岐をつっこめばいいのでしょうか…
変数がごちゃごちゃでどれをいじっていいのか…

948:名前は開発中のものです。
12/04/28 14:20:39.89 V6YDFn+I
ああ、基本システム知らんかったから分からなかったが、多分全体攻撃のときは
アニメーションを個別表示じゃなくて全体仕様にすればいいわ
表示の方は多分それ使って作る側が気をつければいいことか

949:名前は開発中のものです。
12/04/28 14:36:47.94 +MqBKQ6G
カウンター処理も問題になるからなぁ
俺がやるなら1行動ループのコモン内の
発動回数のループ直後に入れる

あとは可変DBの×┣ コマンド処理リストにカットイン画像格納用の項目を作成し
コマンド決定時に技能に設定したカットイン画像があればそこに読み込む
あとはコモン内で項目を読み込み、画像が設定されていればカットイン発動
発動後に1度だけしか発動しないようにUDB技能の項目に設定してたら
×┣ コマンド処理リストのカットイン画像格納用の項目を空にする
これで複数回だろうと1回だけだろうと思いのままやで!

950:942
12/04/28 14:44:29.75 n5m5SFM8
>>948
それはUDBのアニメーション、表示オプションのことですか?
確かにその方法で、一度のカットインで全体攻撃にはなったのですが…。

ただ、それだと単体が対象の時も中央にアニメが出るようになっちゃうんですよね…

我儘ですみません…理想としてはこうなんです。
①単体の際はカットイン出現後、個別にズバッと出る感じで
②全体の際はカットイン出現後、1人目アニメ出しズバッと、
               2人目はカットイン出さずにアニメ出しズバッと。

といった形を目指しているんです…
とはいえ、あまりにこれが難しいようなら中央表示も已む無しですけど…

951:名前は開発中のものです。
12/04/28 15:53:28.94 GTQkDJpo
他人が作ったコモンなんて結局はその人が良いと思ったシステム
自分が理想とするものにするにはそれなりに改造しないといけない
最終的に原型留めてない状態で実装なんて良くあること
がんばれ

952:名前は開発中のものです。
12/04/28 16:14:54.41 V6YDFn+I
・問題点
 183:X[戦]技能エフェクト描画のところで処理が行われている。
・この問題点により、どのような問題が起こるか
 1.UDBのアニメーションの項目、表示オプションで[0]対象位置に単一アニメが選択されている場合、このコモンイベントは対象の数のぶんだけ呼び出されるので、カットインの処理が複数回なされてしまう。
 2.UDBの技能の項目、アニメーションで-1以下(つまりアニメーションが存在しない? -1の時は武器と同じってのがよくわからん)の場合は、そもそもこのコモンイベントが呼び出されない為、カットインの処理がなされない。

んで、>>950で言っている、ズバッとってのは、多分183:X[戦]技能エフェクト描画で行われているアニメーション処理のことだと思うから、
ループ処理の中で>>943>>949が言っているような処理を加えるか、ループ処理に入る前のところにカットイン処理を組み込むしかないと思う。
大本のループは多分197:X┃┗◆1行動ループの111行目。その前にカットイン処理を入れてやるのが一番楽。ただしカウンターの場合は、カウンターの構えをとる時しかカットインの表示はされない。
カウンター行動を取る時にカットインを表示させたいのならば、別処理が必要。カウンターの場合は調べるの面倒だから自分で考えて。
あと、多分だがカットイン処理内で不要な変数操作のコマンドがいくつかあると思う。

953:942
12/04/28 17:38:31.72 n5m5SFM8
皆さんが優しすぎで涙が…

私が悩んでいるのはまさに>>952さんのおっしゃる「1」の問題なんですよね…

今から仕事行かなきゃならんので試行錯誤するのはその後になりますが、
是非皆さんの意見参考にカットインの挿入を完成させたいです。

まだ1作品も完成させたことがないので、またこのスレのお世話になるかも
しれませんが、その時はよろしくお願いします。
…努力はしますけども。。

954:名前は開発中のものです。
12/04/28 19:29:53.36 ZeMW8LV7
>>938さん
言った通りサービス終了してしまったオンゲーです。
アンリミテッドハーツやってたりしました?

955:名前は開発中のものです。
12/04/28 19:39:05.99 C1J0wHH5
>作ってほしいコモンなどあったらコメントください!

sageもできない著作権も知らない奴に何ができるとも思ってないが
どうせならこんなとこで宣伝してねーで公式のコモン乞食どもを引き取って死滅させてくれよ

956:名前は開発中のものです。
12/04/28 20:04:29.65 +MqBKQ6G
今公式で宣伝すれば入れ食いやでwww

957:名前は開発中のものです。
12/04/28 22:11:42.38 u+DxAdGJ
GW効果で入れ食いやで

958:名前は開発中のものです。
12/04/28 22:13:08.09 s2IxSn7Q
公式は利用しづら杉
機能的な話じゃなく学生(それも小中)しかいない感じがするところが
もちろん子供がゲーム作って悪いなんてことは全く無いが、色々感覚違いすぎる

959:名前は開発中のものです。
12/04/28 22:18:02.65 vNhDGia7
感覚の違うガキをどれだけ取り込めるかでまたレベルが上がるような気はする
俺には無理

960:名前は開発中のものです。
12/04/29 02:38:39.08 pOIpsE8i
>>954
どーでもいいけどスレチすぎるから消えてくれ

961:名前は開発中のものです。
12/04/29 16:37:31.40 ZVt389ff
一部いくつかのSEが鳴らないときがあるのですが、原因がわかるエスパーな方いませんか?
鳴らないときは全然鳴らないのですが鳴るときはちゃんと鳴ります。
SE以外はちゃんと機能していて、SEは遅延0フレームでシステムDBから読み込んでます。
基本システムなしで作っていて、拡張子はoggでもwavでもmp3でも同じようなことが起こります。

962:名前は開発中のものです。
12/04/29 17:21:34.04 0GF4yYJk
ウディタ壊れてんじゃねーの?
一度DLしなおしてみたら?

963:名前は開発中のものです。
12/04/29 17:27:13.26 RXPUVAtO
Musicはちゃんと鳴るの?

964:名前は開発中のものです。
12/04/29 23:05:55.55 AzBBKu3B
俺もちょくちょくなるよ。イベントを増やしたりしてると何かの拍子に1個だけ鳴らなくなる。
鳴らしたいSEだけマップかイベントの前の方で(SDB登録済みでもあえてもう一回)
読み込んどくと鳴るようになる。
ごく稀に今度はまた別の(さっきまで鳴ってた)音が鳴らなくなるので注意。
しつこくテストプレイして全部鳴るか確かめれ。

965:961
12/04/30 02:31:33.94 PspUF7rW
色々試してみた結果、必ず鳴らなくなるような手順を発見しました。
ですがどうやらパソコン側の問題らしく、違うパソコン2台でそれをやってみたところ
普通に音は鳴ってました。
なので問題はなさそうなので、気にしないことにします。ありがとうございました!

966:名前は開発中のものです。
12/04/30 02:40:38.02 mijavNsW
下の方が表示されないのですが、どうすれば表示することができますか?
URLリンク(or2.mobi)

967:名前は開発中のものです。
12/04/30 03:06:39.97 zYpDLva6
ゲームではなくWinの解像度を変えてみたり画面コントロールパネルだったかで
各場所のフォントサイズを変更
要するに例えばサイズ10のフォントを想定しているのにサイズ14設定だったためにレイアウトが崩れるみたいな
違ったらごめんよ

968:名前は開発中のものです。
12/04/30 03:34:31.29 mijavNsW
>>967
コントロールパネルで変更したらでできました
ありがとうございます!

969:名前は開発中のものです。
12/04/30 21:47:24.85 rwEi4Y+4
メニューについての質問なのですが、
デフォルトのメニューだとゲーム画面が暗くなりますよね。
メニューを開いたときにゲーム画面が暗くならないようには
どういう風にいじったらいいでしょうか。

コモンイベントのメニュー描画の項目で
色調変更を検索したのですが発見できません。
どのあたりにあるのか教えてください。

970:名前は開発中のものです。
12/04/30 22:07:06.13 c/w9TOWf
X[移]メニュー描画の110行目のピクチャコマンドが背景黒くしてる部分

971:名前は開発中のものです。
12/04/30 23:03:49.49 rwEi4Y+4
>>970
おぉ!消えました!!ありがとうございます!
色調変更ではなくピクチャだったんですね。盲点でした。

972:名前は開発中のものです。
12/05/01 21:41:54.89 MpixNiz4
そろそろ次スレだと思うんで
立てる人はテンプレが
>>194になったので気をつけてね


973:名前は開発中のものです。
12/05/01 23:00:03.05 ntGdiVJR
そういや>>2>>448があるけどどっちにするんだ

974:名前は開発中のものです。
12/05/02 12:25:59.25 2uB5+oYN
>>194>>1>>2を一つにして改定したものだから

>>194の最後に
[次スレは980を踏んだ人が立てて下さい]
を追記するだけでいいかと

975:名前は開発中のものです。
12/05/02 22:38:30.06 X6J0A72t
曖昧なままだと誰もスレ立てしたがらないから
次スレはとりあえず>>194>>2のままでいいよ

976:名前は開発中のものです。
12/05/03 13:50:09.79 tib07oZx
これって一部サウンドカード対応してないっぽいね
上の方に起動と同時にノイズでゲームまともに出来ないって人居るけど、
オンボのドライバにしたら治ったわ


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