12/03/17 15:34:52.01 ezhf8DWI
>>716
質問者ではないけど、
とても参考になりました
>その後画像連結するソフト
で、使いやすいソフトはありますか?
よかったら教えてください
724:名前は開発中のものです。
12/03/17 15:40:01.56 k3NnOrJB
EDGEって画像サイズが大きくなると開けないんだよなぁ
[Base]BaseChip_pipo.pngくらいのマップチップを800×600で使用するサイズに拡大した物だと
画像サイズが大きくなりすぎてEDGEでは開けなかったりする
725:名前は開発中のものです。
12/03/17 15:55:18.85 dsBOlY7S
>>723
>>716です。参考になったみたいで嬉しい
自分が使ってるのは分割結合「あ」っていうフリーソフト
ベクターとかで自分に合うソフト探すのも楽しいからおすすめだよ
726:名前は開発中のものです。
12/03/17 17:33:06.76 Z7rBOk0y
>>710です
皆様色々なソフトを教えていただきありがとうございました。
今から上がったソフトを一通り試しながら自分に合う物を探してみます!
普段使っていた物はペイントじゃなく>>716でも上がっていたAzPainterという物でした。
727:名前は開発中のものです。
12/03/17 19:12:06.94 Z7rBOk0y
自分にはGraphicsGaleが合っていたようで今までの三倍以上早く
作業が進みました、本当にありがとうございました!
728:名前は開発中のものです。
12/03/17 19:44:24.00 JNd7nTQx
GraphisGalsに見えたのは内緒だぞ
729:名前は開発中のものです。
12/03/17 19:55:24.54 QWtiKJB3
>>721
作れても保存はできないから他のソフトで透過変換してるって話だろ?
それともおまえのフリーEDGEはPNGかGIFで直接保存できんの?
730:名前は開発中のものです。
12/03/17 20:16:26.23 BJmUz9I0
>>729
だから出来るって言ってるじゃないの
多分勘違いしてるから言うけどEDGEってただ言ったらEDGE1のことだよ?
2じゃないからな
731:名前は開発中のものです。
12/03/17 20:21:39.88 BJmUz9I0
ああ、>>721の俺の書き方が悪かったから勘違いしたんだな
それは悪かったわ
でも「EDGE」っていったら普通はEDGE1のことだから
732:名前は開発中のものです。
12/03/17 20:43:30.40 ezhf8DWI
>>725
723です
教えてくださってありがとうございます
参考に落として試してみます!
GraphicsGaleもいいソフトでした
参考になりました
733:名前は開発中のものです。
12/03/18 12:01:40.06 oT/Qspsh
>>687
の方も書かれましたが、押したら動く岩自体を作成するには
主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩。
という内容をコモンイベントに入れて呼び出したらいいのでしょうか。
又、主人公の方向をイベントのセルフ変数にどうやって入れるか。
分岐、動作指定で対応した方向に動くにはどうすればいいか。
等、詳しく教えて頂けますでしょうか。
起動条件は決定キーの予定です。
734:名前は開発中のものです。
12/03/18 12:47:00.36 KKh0pgl2
変数操作+で向きを取得する命令がある
4、8、2、6が各方向に対応するのでその数字の条件で
セルフ変数が各数字の時動作指定で動かす
735:名前は開発中のものです。
12/03/18 22:04:24.69 38SNiEGb
自作システム作る時に必要なゲージ類、数字、飾り枠etc…
こういう素材探すコツって何かある?やっぱり自分で作る人が多いんだろうか
736:名前は開発中のものです。
12/03/18 22:47:24.76 1ZRKWEYW
>>735
そういうグラフィックは自分で作れた方が便利だよ
絵の上手い下手関係なく作れる
737:名前は開発中のものです。
12/03/18 23:56:12.59 38SNiEGb
>>736
>絵の上手い下手関係なく
この辺詳しく教えてくれると嬉しい
自作だと、現状サンプルのHPゲージレベルくらいが限界なんだが…
どうしても安っぽいというか、質感がないというか
738:名前は開発中のものです。
12/03/19 00:18:48.83 ahw8xLSE
>>737
ピクシブで講座探すといいよ
ピクシブで検索するときは講座じゃなくメイキングというらしい
フォトショで解説してるやつはGIMPで代用できる
739:名前は開発中のものです。
12/03/19 03:20:11.46 xwNPFOVI
質問です
HPとSP両方の値が0の時戦闘不能になるようにしたいのですが
コモンイベントのどこを改造すればいいのでしょうか?
740:名前は開発中のものです。
12/03/19 21:46:35.48 +aRti5+2
クリティカルの出やすいゲームにしたら、
クリティカルが出たときのフラッシュ演出が苦痛になってしまいました。
どこを修正すればフラッシュ演出を削除できるかわかりますでしょうか?
741:名前は開発中のものです。
12/03/19 23:39:24.28 wVWc4Le+
>>740
コモン165「X[戦]┗単体処理」の449行目
742:名前は開発中のものです。
12/03/20 00:16:00.53 Q0HeFvEh
>>741
おー。できたあ!
序に敵出現時のフラッシュも消したw
これで乱獲も視覚的に楽になr
743:名前は開発中のものです。
12/03/20 01:18:00.86 tir423El
橋の下を通れるようにマップチップとイベントを組んだんだけど
下をくぐってるとキャラグラの頭が出る・・・
「すり抜け」「主人公より上」のチップを置いていくだけじゃダメなのかな?
あとイベントってマップチップの設定に関わらずオプションの設定に依存するのね
744:名前は開発中のものです。
12/03/20 02:17:53.18 tir423El
自己解決しました。
チップの設定変えちゃえばよかったのね。
745:名前は開発中のものです。
12/03/20 05:35:30.82 KuRGAJ3Y
後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少する
というシステムを作れないでしょうか?
746:名前は開発中のものです。
12/03/20 05:43:20.34 VLzXroa6
聞くまでもなく作れるでしょ
基本システムなら並びのレイアウトをキッチリやらないといけないけど
747:名前は開発中のものです。
12/03/20 13:02:04.01 os1k0I5V
>>738
サンクス、参考になった
まだまだ使いこなすには時間かかりそうだが…
なまじ他が素材屋製だからクオリティに差が出てしまう
748:名前は開発中のものです。
12/03/20 13:12:40.80 5hxA3Oop
>>745
つ>>194
749:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:04:47.81 RfnUM4zY
パーティーメンバーが増えると、マップ移動時に隊列を組んで
歩くのがデフォルトですが後ろからストークされてもごっちゃになって
困っています。
ひとまずマップでは主人公だけの表示としたいのですが、どうすればよろしいでしょうか。
750:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:20:55.02 /kDIHc+i
イベントコマンド 【パーティ画像】。
マップというのがフィールドマップって意味なら「特殊処理」の
パーティ全員の画像を記憶、記憶したパーティ全員の画像をロード、で自力で調整。
751:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:45:02.72 G9fSdZUs
キーの入力回数や入力時間に応じて行う処理を作りたいのですがうまくいきません
キー入力回数をカウントする方法では「キー入力」で「入力されるまで待つ」にチェックを入れた状態でループを
使うと一応うまくいくのですがこの方法では入力されるまで何もできなくなってしまいます
他の処理がとまらないで入力回数や入力時間に応じて行う処理を作る場合何かいい方法はないでしょうか?
752:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:53:46.18 Vd3X1/EI
>>751
イベント呼び出しじゃなくて、コモンの並列で処理
753:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:54:41.94 QS65ztjm
>キーの入力回数や入力時間に応じて
「や」って両方か? 両方突っ込みたいにしてもとりあえず片方に絞ってそっちに専念して考えろ
>他の処理がとまらないで
並列の別コモンで入力受付時間を設定して適宜妥当に作れ
754:名前は開発中のものです。
12/03/20 21:44:08.85 RfnUM4zY
>>750
なるほど・・・イベントで指定しないといけないんですね。
755:名前は開発中のものです。
12/03/20 22:07:24.88 G9fSdZUs
>>752>>753
ありがとうございます、自分の力不足で並列処理でのいい方法が思いつかないのですが頑張ります。
それと、少し説明が足りてなくて申し訳ないです。
例えば、5回クリックしたら壊れる壁や、魚を釣るために10秒間キーを押してないといけないといった処理が作りたいんです。
壊れるほうの処理自体はチップ処理のマップチップ上書きで簡単にできたのですが
これをマップ移動後も保持する方法が思い浮かばなくて困っています、何かいい方法はないでしょうか。
756:名前は開発中のものです。
12/03/20 22:25:46.47 xUuT94G7
>>755
マップに並列実行イベント置いて、プレイヤーの位置と向きが壁の前ならば壁を壊す処理をする、とか。
壊れる処理は、壁をチップで置き換えるのではなくイベントとして壁を作っておけば、マップ移動後も保持できる。
757:名前は開発中のものです。
12/03/21 13:07:03.31 Epvn/0GJ
こんにちは。
初歩的な質問かもしれませんが、
マップの設定で遠景を設定して、テストプレイをすると
LoadGraphicError:以下のファイルが見つかりません
(ファイル名)
となってしまいます。確認してもちゃんと指定通りのファイル内に画像があり、
新しくファイルを作ってみたりもしたのですがやはり同じエラーが出てしまいます…
どうしたら解決するでしょうか?
758:名前は開発中のものです。
12/03/22 00:08:19.06 bjcaVPCe
戦闘前に画像を表示しようとして
ピクチャ番号4000,40040~40146を使用したコモンイベントを作り
コモン203の戦闘開始時処理で使用したのですが画像が表示されません
エラーも表示されずそのままゲームが進行するのですが
ピクチャ番号に問題があるのでしょうか?
759:名前は開発中のものです。
12/03/22 04:18:03.56 cibQq3nn
コモンセルフ変数のアドレスを読み込みループ回数を利用して擬似配列処理を組んでいますがうまく起動しません
解る方がいたら知恵をお貸しください
使用エディタはVer2.01です
以下、書いている処理
△参照変数はcSelf10~16
変数操作:cself23[ループカウンター]=0+0
■回数付きループ[6]回
|変数操作:cself21[配列アドレス]=1600010+cself23[ループカウンター]
|変数操作:v[cself21[配列アドレス]]+=cself22[加算値]+0
|
|△ループカウンター加算==============
|変数操作:cself23[ループカウンター]+=1+0
◇分岐終了
760:名前は開発中のものです。
12/03/22 04:23:01.38 CVPCemEv
適当に思ったツッコミを
10 11 12 13 14 15 16 で7個あるのに回数ループ6回? 16が入らんぞ
あと+=cself22[加算値]って、22番がいきなり出てきたけどこれはこの部分の前でちゃんと処理してるのか
それと元の数字にガンガン加算していっていいのか
761:759
12/03/22 06:08:55.80 cibQq3nn
>>760
遅レスすみません
回数ループはDoループのような後判定かと思ってましたが前判定なんですね
Cself22[加算値]は別の処理で数値を設定しているので最低1以上の数値は入っており、変数内の数値はATBゲージなどを
想定して仮組み中の処理なので配列の内容は常に加算処理がなされています
762:かびちゅウ
12/03/22 06:30:27.59 oJz613WU
れおちゅウがいかれています。
どうすれば良いですか?
763:かびちゅウ
12/03/22 06:34:16.01 oJz613WU
>>758
戦闘背景表示コモン使えば?(爆)
764:名前は開発中のものです。
12/03/24 02:40:58.94 TN8wLxv5
基本的すぎる内容かもしれませんが・・・
戦闘中に、戦闘不能状態から蘇生させる魔法を作ろうとしていますが、
上手くいきません。
回復するステータスに-3全回復(死亡込み)をいれても直らない、
戦闘不能の状態設定で、蘇生用というステータスが重なるとなおるようにして、
付与するステータスで100%蘇生用を与えてもなおらない・・・
死亡が回復してもHPが0だからまた即死ってなってるのでしょうか。。。
765:名前は開発中のものです。
12/03/24 02:49:57.01 SMDsaFwk
旧式の基本システムはHP回復させないとダメだったけど2はどうかな
ちょっと試してみよう
766:名前は開発中のものです。
12/03/24 02:57:14.85 SMDsaFwk
>>764
確認した
全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる
システムのミスっぽいね
767:名前は開発中のものです。
12/03/24 03:34:00.77 SMDsaFwk
修正箇所特定したので公式に報告しといた
二度手間なので手動で直すならそっち見てね
768:名前は開発中のものです。
12/03/24 13:49:44.03 TN8wLxv5
>>767
コモン137の228行以降
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[付与する状態]が-3以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[付与する状態]が-3以下 ]の場合↓
|||▼ 死亡以外全部回復
|||■変数操作: CSelf10[状態全個数] -= 1 + 0
|||■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 2 ※
|||■変数操作: CSelf1[付与する状態] 下限= -3 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
について。
基本システムで上記修正せずに確認したら逆に、普通に蘇生できた・・・
コモンEv137は全くいじってないつもりだったが、回復するステータスの
-2と-3が機能しなくなっているようだ・・・毒とか静寂とかも治らない。
これはやばい;
公開されているコモン何個も追加したからその途中でおかしくなったのか;
バックアップ結構消してしまったなあ;
完全巻き戻しのヤカンか・・・;
769:名前は開発中のものです。
12/03/24 13:54:45.79 TN8wLxv5
書き忘れ!
毒とか静寂とか死亡はステ全回復で解除する、に設定。
うーむ・・・
770:名前は開発中のものです。
12/03/24 14:49:47.60 TN8wLxv5
>>767
まさかのスピード解決しました・・・
自分の技の設定もおかしかったので勘違いが発生してしまったようです。
申し訳ありません。
しかし、
全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる
という基本システムのバグがあぶりだされたからいい。。。ってことで
許して・・・orz
追伸:戦闘不能からの復帰HPはコモンでしていしているんですね。
MAXHPの10%で復帰とかに変更するには・・・
まだまだ勉強たらないなあ;
771:名前は開発中のものです。
12/03/24 15:06:49.05 A6Eo0hdL
基本システムの戦闘不能の状態異常解除は
解除後に回復効果があればその分回復するぞ
技能で回復量100にして戦闘不能の状態異常を回復にすればいいと思うよ
割合ダメージのやつは最近公式で質問出てた気がするが?
772:名前は開発中のものです。
12/03/24 15:09:32.59 TN8wLxv5
連続ばかりで申し訳ありません。
1、技能の設定で特殊技能制限の影響を「うける」に設定。
2、戦闘コマンドの特殊技能の設定は使用不能条件「なし」
3、特殊技能制限になった状態で、戦闘コマンドから特殊技能を選択
4、特殊技能制限の影響をうけ、使用できない技が・・・
5、暗転せず、選択できてしまう。
6、選択しても消費SPや効果は発揮されず、1ターンスキップされる。
上記はおそらく敵にも影響がでているようです。
1、敵行動AIで50%の率で攻撃、50%の率で特殊技能(使用制限うける)
2、敵に技能使用制限の技がかかる。
3、攻撃するターンもあれば、なにもせずにターンをおえるときがある。
復帰のHP指定よりさきに修正せねば・・・;;
773:名前は開発中のものです。
12/03/24 15:16:24.89 TN8wLxv5
>>771
カキコしたあとにレスに気が付いたー。有難う御座います。
774:名前は開発中のものです。
12/03/24 17:17:14.95 Sj1V8TI3
流れぶった切って悪いんだけど640*480用のマップチップでオススメってある?
デフォルトの320*240の雰囲気が好きだからそれに近いのだと嬉しいんだけど
775:名前は開発中のものです。
12/03/24 18:14:25.10 lfA/Hf1K
320*240のマップチップを縦横2倍に拡大する
776:名前は開発中のものです。
12/03/24 18:16:15.36 RldAb9ew
>>772
それは仕様だと思うよ
旧Verならアイテムも同じ挙動だし、
新Verも2.02で同じ挙動になったし
メッセージが表示されないのはバグだと思うけど
777:名前は開発中のものです。
12/03/24 20:49:21.16 yaKZ7BZ2
>>776
仕様なのかあ;
特殊技能制限うけない技を多めに投入してしまったから困ったな・・・
改造案その1
1、udbに技能(制限うける用、デフォルトのudb[0])と技能(制限うけない用、udb[30]とか空いてる所)の2つを用意
2、udbの戦闘コマンドで魔法(制限うける用udb[6:2])と技(制限うけない用udb[6:3])の
2つを用意。
3、コマンド選択の効果が(制限うける用)限定のままなので、(制限うけない用)
を追加。udb[6:0:2]はデフォのコマンド選択時の効果。
udb[6:0:4]に追加のコマンド選択時の効果。こちらの参照はudb[30]とか、追加した方。
4、しかしながらデフォルトでは(制限うける用)の戦闘コマンドしか読み取ってくれない
ので、このままでは無意味。
(制限うける用)の戦闘コマンドが-3(使用不可)だと、udb[6:0:4]を読み取りにいく・・・
といった感じで修正できそうだけど、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか・・・
その2
udb[6:0:3]で制限うけるかどうか判定しているのだから、技単位でもこの判定ができるように
追加を行う・・・
こちらも、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか。
詳しい方いたらお願いします。
778:名前は開発中のものです。
12/03/25 00:43:26.58 bD2Ye3rl
>>777
コモン154「X[戦]技能一覧算出」で、技能が選択可能かどうか判定してる所があるから
そこで封印状態だったら選択不能にする処理入れれば良い
779:名前は開発中のものです。
12/03/25 00:59:34.31 nZGz+Mcc
敵の行動が気に入らないんなら、状態異常「封印」を受けていたら○○する
というAI作って最優先でDBにぶちこんでおけばいいだろ
流石にそこは文句いうとこじゃない
780:名前は開発中のものです。
12/03/25 01:21:16.17 03xqxq7f
敵グラの素材集めようと思ったらなんか昔お世話になったとこがことごとく閉鎖してるような・・・
検索しても見つかんないしみんな辞めちゃったのかな
781:名前は開発中のものです。
12/03/25 01:41:47.94 +cwBzmU+
>>778
154の50行目~51の部分でしょうか。
コモン152の38~45にそれぽい判定処理あったのでそのままコピーして
154の51行の後ろに挿入したが流石にそれだけでは改善されなかった・・・
コモン152では
|||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19[コマンド番号]:使用不能になる条件]
|||■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B]が1と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B]が1と同じ ]の場合↓
||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||■
|||◇分岐終了◇
154にこぴると
||||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時コード番号] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19:使用不能になる条件]
||||■DB読込(可変): CSelf11[一時コード番号] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時コード番号]が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時コード番号]が1と同じ ]の場合↓
|||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
|||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
になってしまう。
CSelf11とかCSelf19がおかしいようだが、正す方法がわからない・・・(そもそもこの方法自体あってるかわからないです)。
782:名前は開発中のものです。
12/03/25 04:23:11.96 bD2Ye3rl
>>781
コピーする時はちゃんと内容理解してやらないと意味がない
技能の処理やってるんだからコマンドは関係ないよ
「その技能が封印状態で使用できるかどうか」で判定
「現在そのキャラが封印状態かどうか」で判定
両方イエスなら選択不能にする
判定が終わって、その技能を選択不能にする場合、
DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] を0にすれば良いんだけど、
コモンの最初で初期化されてるので、何もしなければ0が入ってる。
なので判定が終わって使用不能なら、ループ開始へ戻ればOK
783:名前は開発中のものです。
12/03/25 12:40:27.46 +cwBzmU+
>>782
下記でとりあえず改善された・・・
||||▼ 選択可能かどうか判定
||||■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数B] = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:使用可能シーン]
||||■DB読込(ユーザ): CSelf17 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
||||■DB読込(可変): CSelf17 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf17が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf17が1と同じ ]の場合↓
|||||■DB読込(ユーザ): CSelf16 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
|||||■DB読込(可変): CSelf16 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf16が1と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16が1と同じ ]の場合↓
||||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||||■ループ開始へ戻る
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■
||||◇分岐終了◇
コピペと直感だけで直したので、誰か模範解答お願いします・・・
784:名前は開発中のものです。
12/03/25 14:15:29.40 bD2Ye3rl
だから内容理解してからコピペしようって……
とりあえずそれでも動作自体は問題ないから
あとは慣れた頃に見直して無駄を省けば良いんじゃないかと
785:名前は開発中のものです。
12/03/25 21:43:30.27 ISs90iED
ウディタでオンラインゲームって作成できるんですか?
作成してる人を見たことないのでできないんですかね?
786:名前は開発中のものです。
12/03/25 22:03:09.53 nZGz+Mcc
ここで質問するようなレベルでは無理だから気にしないでいいよ
787:かびちゅウ
12/03/25 22:12:55.03 YYR/O1TD
葉っぱの頭のバグを直したいんですが
どうすればいいんでしょうか...
分かりやすく教えろ
788:名前は開発中のものです。
12/03/25 23:40:34.49 g0V/l4+r
>>785
人に聞かなきゃわからん奴には無理
789:名前は開発中のものです。
12/03/26 07:50:05.59 auhGGc97
>>786 >>788
ということは出来るんですね。
ありがとうございます。
790:名前は開発中のものです。
12/03/26 09:16:45.21 YVLcliSs
そうだね、できるとおもうよ^^
791:名前は開発中のものです。
12/03/26 11:37:32.56 UUQQmHHa
>>789
お前には無理だって言われてるのが分かんないほど頭悪いのか?
792:名前は開発中のものです。
12/03/26 12:03:33.03 owSB5lop
なんのことかわからない人向けの解説
>>789単体ならそう目くじら立てなくていいんだけど
こいつは公式の質問スレでも同じこと聞いてそっちでもお前には無理って言われてるのにこれなのでボロクソに貶されています
793:名前は開発中のものです。
12/03/26 12:12:01.51 QOVOqyyR
公式の掲示板みてるのなんてヲチスレ民くらいのもんだろ
公式のヤカラなんて知るわけないし知りたくもないわ
794:名前は開発中のものです。
12/03/26 12:13:34.02 owSB5lop
質問してる奴も回答してる奴もその前提としてヲチスレ民かよw
お前面白い世界に生きてるなw
795:名前は開発中のものです。
12/03/26 16:07:52.58 l4j2+EJL
つ>>194
796:名前は開発中のものです。
12/03/26 16:22:56.83 2rfzHV6I
ウディタの基本システムの制限で
味方キャラクター1体が使用できる技・魔法の数 50
とありますが、上限を増やすのはかなり難しいのでしょうか。
797:名前は開発中のものです。
12/03/26 17:05:39.77 YVLcliSs
何故技能が50個までなのか分からないのなら増やすのは難しいだろうね
798:名前は開発中のものです。
12/03/26 17:12:22.00 UUQQmHHa
100個も200個も覚えてるとなれば
表示方法を考えないとかなり見にくくなるのは明らか
799:名前は開発中のものです。
12/03/26 20:54:21.36 AoNSKfeq
理論的に可能かどうかはさておいて
ゲームシステム的に技能50も覚えるメリットがないよね、煩雑になるだけで
800:名前は開発中のものです。
12/03/26 21:01:58.94 boPsN531
やってる側とすれば古い使わない技がいつまでもあっても邪魔だし忘れさせればいいんじゃね
801:名前は開発中のものです。
12/03/26 21:38:56.71 YVLcliSs
属性攻撃は属性1種につき1個でいいじゃねーか
消費するMPを選択できて、消費したMPに応じてダメージが変動するようにすれば問題ないわwwwwっうぇwwww
802:名前は開発中のものです。
12/03/26 21:44:49.37 SDQVP++b
パワーレベル制にするなら詠唱失敗や逆流も入れないとな
まあ、50で収まる種類にした方がゲームとしてはまとまる
もし50突破させるならソート機能や、回復、攻撃、補助みたいな分類つけるとか
やる事結構多いかと
ので、難しいかどうかでいったら初心者には難しい
803:名前は開発中のものです。
12/03/27 12:09:26.59 Jq4QzY8c
初歩的なことかもしれませんが失礼します。
現在動く床に飛び乗っていくようなギミックを作成しているのですが、
それについて質問です。
ウディタの接触範囲拡張って左右上下両方伸びてしまいますよね、
これを下にだけ伸ばしたり上だけに伸ばしたりって出来ないのでしょうか?
804:名前は開発中のものです。
12/03/27 12:14:29.32 Slpv26Za
できないよ、接触時のイベントで接触対象との距離に補正を加えた値を条件にして
イベントを作ればいいんじゃないかな?
もしくは動く床の画像に触れるのを条件にしてイベントを作るとか
805:名前は開発中のものです。
12/03/27 12:45:38.57 Jq4QzY8c
>>804
お早い回答ありがとうございます。
やはり出来ませんでしたか…色々試しながら頑張って
思うように動かせるイベントを組んでいくことにします。
806:名前は開発中のものです。
12/03/27 12:49:27.13 ypWIk8r4
□□■□□
□■□
■イベント
□拡張範囲
って感じでイベントの位置ずらすのは駄目なん?
807:名前は開発中のものです。
12/03/27 13:00:25.33 6Fw7AKmY
極端な話、イベントをまるまる一つコピればいいんじゃない?
808:名前は開発中のものです。
12/03/27 16:58:20.62 Jq4QzY8c
>>806-807
実際に作ってみたら色々考える以前に動作を実行させるイベントを
もう一つ作るだけの単純な作業でした。これに気が付くまで
二時間掛かった自分の頭の固さが憎い……orz
回答ありがとうございました。
809:名前は開発中のものです。
12/03/28 00:14:46.69 umgfcykA
シレン、トルネコ、チョコボのような
入るたびに地形が変わるマッピングはできる?
ググったら作ってる人もいるらしいけど、どういう仕組みなのかわからんかった
810:名前は開発中のものです。
12/03/28 00:36:55.17 kxKwclrh
仕組みが分からんならどのみち君には無理だから気にすんな
811:名前は開発中のものです。
12/03/28 00:43:58.09 biWwsVKN
ある程度のマップの雛形でも用意してんじゃね?
マップ雛形番号が1ならそこに繋がるマップパーツ番号しか選ばれないようにして配置
あとはそれをマップが完成するまで繰り返すだけとか
1┌
2┼
3├
4┬
5┘
6─
7┐
8└
9|
16717
32929
82665
みたいな感じで組み合わせてるだけかと
812:名前は開発中のものです。
12/03/28 00:46:52.17 gyX1e3oI
10億通りのシナリオが遊べるティルナノーグってRPG思い出した
813:名前は開発中のものです。
12/03/28 07:09:41.55 XKjh9qMk
「作ってる人いるんだからできるに決まってるだろ。わかってること聞いてどうするんだよ」
でいいんじゃね
814:名前は開発中のものです。
12/03/28 11:51:22.21 Vma1xz5C
うるせーばーかばーかちんぽ
815:名前は開発中のものです。
12/03/28 17:18:33.46 GbYxrM+1
>>809
できるかどうか聞いてるならできる
構造を知りたいなら他所で聞け
スクリプトの組み方を聞きたいなら>>194
816:名前は開発中のものです。
12/03/30 20:25:31.28 YLn+bTlU
基本システムに入ってる素材って名前が全部半角でつけられてるけど
全角だと環境によっては問題でるとかあるの?
817:名前は開発中のものです。
12/03/30 20:28:23.37 WOB8wCln
海外のPCで不具合起きるか起きるかも知れないだかの回避用らしい
818:名前は開発中のものです。
12/03/30 20:54:08.83 nyn3vgfX
これだから日本語は・・・
これだから海外語は・・・
819:名前は開発中のものです。
12/03/30 21:21:55.36 YLn+bTlU
>>817
サンクス
820:名前は開発中のものです。
12/04/04 15:38:07.58 oSZtshMr
無様
821:名前は開発中のものです。
12/04/04 15:38:56.90 oSZtshMr
誤爆俺無様
822:名前は開発中のものです。
12/04/04 23:40:59.99 1qSZIHY4
たとえば正面向きでパターン2のキャラチップを、
「方向固定」オンかつ「待機/移動」両アニメオフで表示してるとき、
|■トランジション準備
|■動作指定:このイベント / 左向 / パターン1に変更
|■トランジション実行
みたいな事やっても前者の絵柄から後者の絵柄へ一発で切り替わらず
一度左向きのパターン2が見えてからパターン1になってしまうんだけど。
キャラチップの動作指定のときは画面停止できない仕様なの?
823:名前は開発中のものです。
12/04/05 01:46:35.44 T3t88fle
アニメ頻度を毎フレームにしてやってみたら?
824:名前は開発中のものです。
12/04/05 15:43:33.82 z7aGdrna
ありがとう。仕様っぽいね
825:名前は開発中のものです。
12/04/05 20:54:22.58 zwk6m9ax
ランダムな配列の並び替え。
頭の良いやり方あったら教えてくだせえ
826:名前は開発中のものです。
12/04/05 20:57:35.55 mZm+wGOD
バブルソートっていうやり方でいいなら
X┣◆行動順の計算の最初の方にあるぞ
827:名前は開発中のものです。
12/04/05 20:59:59.97 dXPzPSvT
配列を並び替えるのかな。
先頭(または後尾)のデータと他のうちどれか(は乱数で決める)を入れ替えて範囲を狭くする、が単純。
あと先に言っとくけど入れ替えには一時領域使うぞ。
「入れ替えようとしたらデータを上書きして消しちゃったうわぁn」とか言わないお約束だぞ。
828:827
12/04/05 21:01:28.23 dXPzPSvT
ゴメン、一行目は
>>配列をランダムに並び替えるのかな。
だ。
829:名前は開発中のものです。
12/04/05 21:20:20.96 zwk6m9ax
単純に1~αの数字をランダムに取り出して配列を作ると言ったほうがよかったな
順次とりだして交換だと確率的に大丈夫なの?上の例で一番目に1がくる確率を1/αにしたい。
830:827
12/04/05 21:41:17.01 dXPzPSvT
要素数αで1からαまでの数値が「1つずつ」入っている配列が欲しいのなら頭から1からαを1つずつ入れて827でいいはず。
831:名前は開発中のものです。
12/04/05 21:44:45.40 dXPzPSvT
830だと1が確実に最初に来ないから827の「他のうち」を自分を含めた方がいいわ。
832:名前は開発中のものです。
12/04/05 21:53:05.30 8eJUM914
横レスだが範囲を狭めるって部分が俺にはイミフ
単に「1番目と(1~α)番目を入れ替える、2番目と(1~α)番目を入れ替える…で
α番目までループしたら終了」って言った方が分かりやすくないか。
833:名前は開発中のものです。
12/04/05 21:58:17.61 zwk6m9ax
質問しといて別の方法思いついたからあれあけれども
参考になった。ありがとう。
834:名前は開発中のものです。
12/04/05 22:00:32.87 dXPzPSvT
言われてみるとソートとごちゃごちゃになってたわ。
835:名前は開発中のものです。
12/04/05 22:06:44.73 mZm+wGOD
俺が余計なレスをしたばっかりに・・・
836:名前は開発中のものです。
12/04/05 22:14:35.54 dXPzPSvT
いや、826読まないで書いてたから気にされると逆に困る。
多分827書いてた時は元のデータと同じにしてはいけないと思い込んでたんだな。
ランダムなんだから同じでもよかったのに、アホだ。
837:832
12/04/05 22:27:37.80 8eJUM914
あーすまん、今理解した。俺1つ大事なこと間違えてた。
1番目と(1~α)番目を入れ替えたら次は2番目と(2~α)番目を入れ替えなきゃ駄目だわ。
でないと確率がおかしくなる。>>827で言ってた「範囲を狭める」って多分このことだな。
>>827、君間違ってないわ。俺が間抜けだったスマン。
838:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:01:01.95 5cholWDt
マウス操作のゲーム作ってるんだけど
ノートでマウスがない人ってどうなるの?
839:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:14:48.82 TsmkAfvr
マウスカーソルさえあればいいんだから大丈夫なんじゃね?
JoyToKeyでキーボードに対応もさせられるだろうし
840:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:33:02.47 5cholWDt
そっかカーソルあるね
中クリックとか中スクロールの機能もあるのかな
841:名前は開発中のものです。
12/04/08 00:40:35.06 B8Wx7hjF
ノートのパッドだと中クリックはないなぁ
今のウディタはどうか分からんけど、前はマウスの機種によって中クリック効かないのもあったから注意した方が良いぜー
842:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:17:13.60 sSG+c/8b
歩行アニメに関しての質問です。
移動幅1マス、速度デフォ設定 4方向3パターンなのですが
2歩移動して足踏みアニメが1回行われます。
速度を変えずにアニメを1歩で1回に出来ないでしょうか
843:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:25:08.66 i46WX6zI
キャラ動作指定で主人公のアニメ頻度を調節する
844:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:42:16.58 sSG+c/8b
即レスありがとうございました
主人公の場合をどうすればいいか悩みましたが動作指定イベントを挟みます
845:名前は開発中のものです。
12/04/08 20:40:37.28 ldH3xlje
同じ条件(文字列)をコモンセルフ5~7とか複数の変数にわたって処理したいんですが
ループ処理のように一括でやれる方法があったら教えてください
846:名前は開発中のものです。
12/04/08 22:27:28.65 eW4vIDIR
変数呼び出し値を覚えようか
847:名前は開発中のものです。
12/04/08 22:37:00.40 ldH3xlje
解決
条件式を変化させようと考えていたのが失敗でした
848:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:56:35.52 uBBZToG8
質問です。
3つある並列コモンの一つで、初期設定用のコモンありますよね?
なんでわざわざ並列処理にする必要あるのだろう?
ゲーム起動時に呼び出せばすむ話じゃないのかな?
849:名前は開発中のものです。
12/04/11 01:07:08.41 7VFwa9yc
ロードした時困るから。
850:名前は開発中のものです。
12/04/11 01:22:25.07 uBBZToG8
途中ロード対応だったのかなぁ。
ありがとうございました。
851:名前は開発中のものです。
12/04/11 15:55:00.16 uBBZToG8
コモンのピクチャ表示で、ディレイだけ違う同じ動作を2度に分けて行ってるのをみかけるんですが、
何の効果があるのでしょう?
852:名前は開発中のものです。
12/04/11 16:42:58.68 AL0p0A19
見た目の問題
例えば、60FPSで
・処理時間60ディレイ0
・処理時間60ディレイ30 移動先はどちらも一緒
このふたつのピクチャ移動を同時に行うと
1秒(60フレーム)かけて到着するスピードで特定の場所に移動を始めて、
0.5秒(30フレームディレイ)経った時点で速度半分になってそこからもう1秒かけて移動完成する
853:名前は開発中のものです。
12/04/11 17:32:59.40 kNHMzwGj
ジョジョに加速減速といった演出が可能なのか、質問者じゃないけど参考になったありがとう
854:名前は開発中のものです。
12/04/11 18:15:59.52 uBBZToG8
ありがとうございます。
かなりマニアックな質問なのに、的確にしかも早く答えていただけるとは正直びびりました。
てっきりスルーされるかと思ってた。
855:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:41:42.09 uBBZToG8
たびたびすみません。
回数1回のループを、コモンの中でよくみかけるんですが、これは何の意味があるのでしょう?
今後の改造を考えて、あえて無駄な処理をしてるのでしょうか?
内部でループに戻るなど特に処理をしていません。
階層が深くなり見にくくなるので、現在この処理をけしてますが問題あるのでしょうか?
856:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:51:38.42 AL0p0A19
>>855
・一塊にしておくとカット&ペースのミスがなくなる
・回数0回ループにするとその処理をスキップできる
857:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:57:57.27 DOgxbXuy
今ウディタでゲームを作り始めたんだが
イベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが
どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう
一体どうしたらいいか教えて!
858:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:05:15.42 vRgzV+WC
「(コモン)イベントコマンドの挿入」も入力できるイベントコマンドの一つではあるけど
入力コマンド切り替えの箇所がないか?
詳しくは
URLリンク(www.silversecond.com)
の■イベントの作成を参考に
859:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:10:29.30 DOgxbXuy
そこも何回も見直したけどイマイチよくわからないんですよ。
説明では「コマンド入力ウィンドウ表示」をクリックしたら出てくるみたいに書かれているのに、
なんかいやっても「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう。
860:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:11:27.48 uBBZToG8
>>856
ありがとうございます。あまりにも的確な回答すぎて、またびびってしまった。
ほかのスレ(PC以外)ではこうはいかない。
やっぱりプログラム系のスレは、論理的な思考を持つ人が多いんだな。
861:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:19:01.58 vRgzV+WC
>>859
「イベントコマンドの挿入」がでるってのが良くわかんない
URLリンク(www.silversecond.com)
これの【コモンイベント】がでてるわけじゃないのか
ショートカットキーは試した?
862:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:25:41.71 DOgxbXuy
謎がわかりました
実は結構前にダウンロードしててそれを久しぶりに起動したのでバージョンがウディタ2.00
になってないのが原因でした。
お騒がせしてすみません。
863:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:29:14.25 vRgzV+WC
俺もバージョン聞いとけばよかったんだ
なんか齟齬があるような気がしたから
864:名前は開発中のものです。
12/04/12 18:11:11.14 TAM16Vco
>>860
ちょっと待て、他のスレでも聞いたの?
865:名前は開発中のものです。
12/04/12 18:14:57.22 MGaYKFff
ウディタどころかゲームと関係あるかもわからんどこぞのスレで質問したってそれほど的確に帰って来ない
と読めるが
つーかマルチポストくせえ話だったら昨日の内に大勢でボコってるから気にするな
866:名前は開発中のものです。
12/04/13 01:00:31.56 jmFfWnU+
単に他所の板で別件の質問したか他人のやり取り見たことがあって
その時のイメージよりここの方が凄いと>>860の主観で感じたんだろ。
867:860
12/04/13 18:17:19.90 /6k+i6l2
一応(PC以外)と書いておいたんだが、ちょっと勘違いさせたか。
たとえば法律関連のスレで質問すると、以外にも的外れな回答が返ってくるんだよな。
ギャンブル系しかり、歴史、物理、その他もろもろ。
2chなのに過度な期待を持つほうが悪いと思ってたから、驚いたんだよね。
PC関係のスレに書き込んだのは今回初めてだから、主観が入ってるのは認める。
868:名前は開発中のものです。
12/04/13 18:36:47.12 3Jhtbvs0
乳首ダブルクリック
869:名前は開発中のものです。
12/04/13 18:37:02.00 3Jhtbvs0
誤爆
870:名前は開発中のものです。
12/04/13 18:41:47.29 YP8OOzu8
ああ、「PC以外」ってのはそういう意味か。
そういえばゲ製はゲームカテゴリじゃなくてPC等カテゴリの板だったな。
871:名前は開発中のものです。
12/04/14 02:22:38.98 NIL4gHCA
たとえ口先だけでも回答者を褒め称えて持ち上げておけば
質問連投しても怒られずに答えてもらえるからなw
知識を披露したくてウズウズしてる上級者様()を手玉に取って
楽々と最適解を獲得するID:uBBZToG8は策士
872:名前は開発中のものです。
12/04/14 02:23:09.63 H+wj6KWA
スレと板の区別もできないのに
なんでそんなに上から目線なのか。
873:名前は開発中のものです。
12/04/14 15:18:08.26 20mZ640b
URLリンク(silsec.sakura.ne.jp)
2.0でこういうのやる時ってどうしたらいいんでしょう
攻撃表示の前にピクチャ挿入したりしても
わけ分からない自体に…
874:名前は開発中のものです。
12/04/14 18:06:31.47 dCjUJ1kD
中身見て真似すりゃいいんじゃねーの
「それができないからお前が改造箇所全部探して教えろやコラ」となると完全にコモン乞食なんで自分で努力してくれ
875:名前は開発中のものです。
12/04/14 20:35:57.10 H3xNksNa
その程度もできないようなおつむなら
ホラーゲーでもつくって勉強してろ
876:名前は開発中のものです。
12/04/14 23:43:30.01 FUWhi0le
ピクチャ関連の質問です。
ピクチャの移動 と エフェクトの座標シフトは、どこが違うのでしょうか?
どちらも移動するので同じ機能に思えるのですが?
877:名前は開発中のものです。
12/04/15 00:23:37.79 wxwjhtNZ
ピクチャの質問 自己解決しました。
エフェクトは差分ですね。
失礼しました。
878:名前は開発中のものです。
12/04/15 08:42:32.17 ut2sI8pK
>>875
おkホラーゲー作る!!
879:あたま
12/04/15 10:35:30.10 1x+ui2Ry
質問です
ウディタの公式ホームページにある
コモンイベントはどうやって導入?をするんですか
バージョン2・01です
880:名前は開発中のものです。
12/04/15 10:37:34.55 NY59ldxj
>>879
ウディタをごみ箱に入れて「ごみ箱を空にする」
881:名前は開発中のものです。
12/04/15 12:57:20.71 GlOR4XRO
>>879
まず説明書を読む→コモンイベント→読込
882:あたま
12/04/15 13:55:00.10 1x+ui2Ry
880、881ありがとうございます
883:名前は開発中のものです。
12/04/15 16:18:25.59 9Ix8OwrA
質問です バージョン2・01です。
画面の上下左右端から中央にむかって5歩のあたりで
移動キーいれっぱなしで移動しているとキャラクターがちらついてしまいます。
中央付近や少しづつ移動するときはちらつきません。
小さいマップだとどこにいても、移動し続けるとちらつきます。
治す方法はあるんでしょうか?
884:名前は開発中のものです。
12/04/15 16:22:08.67 9Ix8OwrA
>>883 三行めを ×五歩のあたりで→○5歩のあたりまでの範囲で
に訂正します
885:名前は開発中のものです。
12/04/17 20:39:23.70 KmtYOPFv
現在ウディタでアクションRPGを作っているのですが敵の判別に苦戦しており助言が欲しいです。
それで今問題になっている部分なのですが
現在、敵の判別に影グラフィック番号を使用し
それをコモンイベント並列実行(常時)の回数指定ループで全てのマップイベントを調べ
敵の最大HPを可変データベースへユーザーデーターベースから読み込み
それを使用しようとしているのですが、このコモンイベントをマップごとに一回だけの処理にするために
ループが終った後にイベントの一時消去を入れているのですが
これを入れてしまうと何故か可変データーベースに格納されるはずのHPのデータが格納されなくなってしまいます
イベントの一時消去を入れないで処理をさせるとしっかりHPのデータは入るのですが
その処理が常時されてしまいますので攻撃してもHPが減らない様になってしまいます
どなたかこの問題を解決する方法を助言いただけないでしょうか。
また敵の判別に影グラフィック番号を利用する以外の方法がありましたら教えて欲しいです。
886:名前は開発中のものです。
12/04/18 00:14:21.96 D7YfrN8n
イベント自体に自動実行で専用の可変DBにイベントIDとかを書き込ませ
その後ページ切り替えで、その個体を戦闘モードへ
個体全ての挙動や処理は1個のコモンで管理、かな、自分がやった手法としては
887:名前は開発中のものです。
12/04/18 05:20:18.19 RQM8Ivbm
コモンイベントに一時消去ってできへんよ
888:名前は開発中のものです。
12/04/18 05:59:26.43 RQM8Ivbm
すまん普通に出来たわ。ぐぐって書いたけどよく見たらツクールの情報だったっていう
889:名前は開発中のものです。
12/04/18 06:56:13.67 wl62PH5X
>>885
>>886
まだ完成してないけど、おれもこのパターンだな
イベントIDx番以降は敵とかしっかり決めとけば判定簡単
自分のID番のDBにパラ格納とか楽チンだし、コピペ流用できる
ウディタの挙動って慣れないとよく分からない挙動が結構あるよな・・・
ところで戦闘モード機動は同じくページ切り替えだが、全ての個体(同種の敵キャラ?)を一つのコモンで制御ってすごいね
セルフ変数とか使わない構造になってるのかな?
890:名前は開発中のものです。
12/04/18 10:42:24.14 pHc8Dnh4
>>886>>887>>889
アドバイスありがとうございます。
なるほどイベント本体から直接、可変データベースへ格納していく方法いいですね。
これならユーザーデータベースを参照しにいく必要もないですし、敵一体一体に細かくHPやステータスを割り振ることも簡単になりますね。
自分もその方法で作っていこうと思います。
ですが、なぜ>>885で書いた手法では駄目だったのか、もしかして自分の描いたコモンがおかしいのか、ウディタを始めたばかりの初心者なのでそれが気になります。
ウディタの挙動、又はバグなのか、それとも自分のミスなのか今後のためにもコモンを書き出しておきますのでご教示いただければ幸いです。
【敵ステータス初期化処理】
■変数操作:CSelf10=0+0
■回数付きループ[50]回
|■変数操作+:CSelf11=キャラ[CSelf10]の影グラフィック番号
|■条件分岐(変数):【1】CSelf11が2と同じ
|-◇分岐:【1】[CSelf11が2と同じ]の場合↓
||■DB読み込み(ユーザ):CSelf12=ユーザDB[敵キャラ固体データ:コウモリ:最大HP]
||■可変DB書き込み:DB[敵ステータス一時格納:CSelf10:HP]=CSelf12
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作:CSelf10+=1+0
|■
◇ループここまで◇◇
■イベントの一時消去:このEv(0フレーム)
■
このコモンイベントだとHPが格納されずデータベース上の数値は0のままでした、ちなみにイベントの一時消去を入れないで実行するとHPは格納されるのですが、常時実行なのでHPが減らない状態になります。
それと、不思議なことにループ内の条件分岐を無くしマップイベントを判別せずHPを格納していくとこの方法でもうまくいきます、もちろんその方法では全ての敵が同じHPになってしまうのですが・・・。
891:名前は開発中のものです。
12/04/18 11:22:34.25 BJuoyGw4
コモンイベントだから
一時消去したらそれ以降どのマップでもずっと消えたままになるってだけじゃ?
と言うか何故並列実行を使おうと思ったのか良く分からない
892:名前は開発中のものです。
12/04/18 14:06:13.02 4Um6z6o2
一回呼び出すだけでいいんじゃないのその処理なら
893:名前は開発中のものです。
12/04/18 19:22:22.78 UMDpNirU
>>890
コモンイベントではなくマップイベントに置き換えればいい。
コモンイベントの場合、一時消去にすると起動した最初のマップ以降、処理しませんので。
894:名前は開発中のものです。
12/04/19 02:30:36.49 3MI7RcI6
キー入力で十時キーとボタンを同時押しってどうやってするの?
っていう質問しようかと思ったらボタンごとに変数用意してキー入力受け付けたら良いことに気づきました
ありがとうございました
895:名前は開発中のものです。
12/04/19 02:34:32.07 oKFrLpEm
何故レスしたしww
896:名前は開発中のものです。
12/04/19 03:30:13.63 Or3MJwT6
自作派の人に聞きたいんですが、
キー入力のリピート対策ってどうやってますか?
例えば、マップ上でキャラチップをWASDで動かしたい場合、
普通にキー受付すると、半キャラ移動したくても1キャラ移動してしまいます。
(カーソルキーやテンキーで動かす場合にはきちんと半キャラ移動する)
前回キーを参照するようにすると、1歩ごとにキーを入力しないといけません。
みなさんは、この辺りをどのようにクリアしていますか?
897:名前は開発中のものです。
12/04/19 05:10:51.43 iixxTlh5
移動中に次の移動を予約しない。
具体的な処理の内容も書かない質問にそれ以上アドバイスのしようもない。
898:名前は開発中のものです。
12/04/19 15:35:25.24 mXvMp729
基本システムからロード画面を引用するにはどのようにすればいいのでしょうか?
セーブコモンしか見つけられず困っています。
899:名前は開発中のものです。
12/04/19 15:59:42.51 J9GwqJq9
ロード画面を引用するとか難しい日本語は分かりませんが
セーブコモンが見つけられたなら、日本語が読めれば分かるんじゃないでしょうか
900:名前は開発中のものです。
12/04/21 19:23:21.98 bvuRayy3
ピクチャの処理が終了するまで、次の処理を行わないようにする、よい方法はないでしょうか?
既存のコモンでは固定フレーム数のウエイト処理で待っているようなのですが、
それではタイミングが若干間延びになっている感じがするので・・・
901:名前は開発中のものです。
12/04/21 19:42:48.63 M8dnbQ3r
ピクチャの透明度とか現在位置とかを条件にしてループ中から抜ける分岐させればいいんじゃね?
ループ
1wait
透明度が255?
255ならループ中断wwwっうぇwwっうぇwww
ループ終わり
902:名前は開発中のものです。
12/04/21 23:10:31.81 1tPAd2EY
「ピクチャの処理が終了するまで」のフレーム数を変数に入れてウェイトかましたら?
903:名前は開発中のものです。
12/04/22 02:26:16.75 vtMjaJAc
>>900
とりあえずはピクチャ表示の処理時間に変数使うなりでそれをウェイトに突っ込めばいい
リアルタイムアクションゲー作るのか
RPGのエフェクトみたいなのを作りたいか
もうちょい具体的にわからないとこれぐらいしかアドバイスでけん
904:名前は開発中のものです。
12/04/22 07:37:06.77 9oOSXUfS
リアルタイムアクションゲーム作ってる人って多いのか。
おれも頑張って急ぐわ。
なんやかんやでピクチャー表示・移動で処理が終わるまで、次のピクチャー処理させない、という仕組みがおれも微妙な出来。
歩くアニメなんだけどね。1歩3パターンなんだが単純に1マスの移動距離と移動時間を3分割して、3段階処理してる。
905:名前は開発中のものです。
12/04/22 11:46:53.71 GcTZamKG
マス単位で色々管理するんなら素直にウディタ任せで歩かせた方が良くね?
移動中かどうか調べる変数とか使えるんだし。
もしくはパターン1で1ドット×5回、2で1ドット×5回、3で1ドット×6回
と全部バラしてしまって当たり判定の移動と完全に連動させる。
906:900
12/04/22 22:41:53.65 5y1Is8Rt
回答ありがとうございます。やはり自分でウェイトを制御するしかないようですね。
アクションゲームでなくて、単にウィンドウ関連で不具合がでたので質問しました。
引数複数のピクチャを0だと消去処理(演出しながら消去)・1だと表示処理を行うコモンを連続して呼んだ場合、
消去が完全に終わらないうちに、表示しはじめるので、誤動作がおこりました。
ピクチャが表示終了したかいなかの命令が、あれば便利だなと思い質問したしだいです。
907:名前は開発中のものです。
12/04/23 01:40:13.40 VvSTd1Io
ピクチャ表示の処理時間とウェイトを変数で管理する
(というか全項目を変数管理したほうが便利)
変数a=処理時間
変数b=ウェイト
とした場合に
変数b+=変数a
ウェイト 変数b
としておけば加算部分を繰り返して連続アニメーション作ろうがぴったり時間を合わせることができる
908:名前は開発中のものです。
12/04/23 04:11:20.55 KKns5Mw/
表示の場合は使用できないけど、
消去の場合はピクチャ番号のピクチャが使用されているか否か判断する
コマンド使えばいいんじゃね
909:名前は開発中のものです。
12/04/23 22:40:16.99 fB3bl7D4
ここできいていいことなのかわからないけど
始めてゲーム作るんだ。
東方のキャラがぼちぼちでてくるゲームを作りたいんだけど、
顔グラとかドット素材とかはフリー素材のとこからいただきますしちゃっていいんだよね?
著作権がどうのとか言われそうで心配だよぉ…
910:名前は開発中のものです。
12/04/23 22:46:13.17 /HI3CIrn
大丈夫なはず。但し東方はデジタル販売だかなんだかで使うのは禁止?だったっけ。
あとフリー素材配布しているものも配布規約に準じた形で(例えば配布元明記とか使うなら連絡を入れろとか)。
ややこしいけど要するに、大元と二次創作配布してる場所両方の規約に反さないよう
よくチェックした上で使えば良いと思うよ。
911:名前は開発中のものです。
12/04/23 23:07:43.70 fB3bl7D4
>>910
ありがとう!つまり、規約の熟読が大事ってことだね…
販売ってことはお金とったりするアレ…なのかな?
とりあえずよく調べて使うようにします
それにしても始めて作る作品のなんてカオスなことか…
912:名前は開発中のものです。
12/04/24 17:34:01.38 aYvv3j4t
顔グラをシステムDBに登録して
文章表示で「@~~」てやってるのに顔グラがでないのは
何が原因なんでしょうか?
913:名前は開発中のものです。
12/04/24 17:46:10.37 Y1IDRHH5
基本システム使ってる?
使ってないなら自分で顔グラ描画するコモン組む必要がある。
914:名前は開発中のものです。
12/04/24 17:52:27.06 aYvv3j4t
基本システム…?
一から作ってると思うから多分使ってない…かもしれないなぁ…
顔グラを描写する…コモン…
915:名前は開発中のものです。
12/04/24 19:23:47.74 UvokNftS
ピクチャ表示
メッセージ
ピクチャ消去
毎回の手間を度外視するならこれで出来るよ
コモン作れないなら
サンプルゲームのDB真っ白にしてそこから作ったほうがいい
基本システムコモンそのまま使えるし
916:名前は開発中のものです。
12/04/24 20:15:07.39 I5U1CnuO
>>915
なるほど!
ピクチャ表示の仕方はわかったんですが、
メッセージへの入れ方が…?
サンプルまっさらにしてみた方がいいのかな…
917:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:31:43.16 3cp3wVb8
けっこううろ覚えだけど。
文章表示の度に@Xの入力があったらSDBのタイプ6データ0にその番号が入力される。
基本システムだと、その番号から顔グラフィクとして表示するピクチャの選択、メッセージのレイヤより下層のレイヤにメッセージウィンドウとして見せる為のピクチャを表示ってのが大まかな処理だったかな。
もっと詳しく処理を知りたいのなら、サンプルゲームの63:X[共]メッセージウィンドウ見れば分かるはず。
918:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:35:39.76 L3mZU8V8
システム変数0番だな
919:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:36:24.65 1NdBkmjm
URLリンク(www.tekepon.net)
こちらのvx規格のオートタイルってどうやってウディタ用オートタイルにすればいいんでしょうか?
中央、縦、横、外向き、周囲塗りつぶしの順に上から並べていけばいいのは分かったんですけど、
どれがどれに対応するのかわかりません どなたかお願いします
920:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:42:48.42 kmuPwz/3
>>919
Aその1 無理
Aその2 加工できる自信があるならサンプルのオートタイル見て勝手にやれ
921:名前は開発中のものです。
12/04/24 21:48:32.64 J7qK2pVc
>>919
公式にある変換ツールは?
あれは一応VXP対応してた記憶があるが
922:名前は開発中のものです。
12/04/24 22:01:31.02 1NdBkmjm
>>921
出来ました! ありがとうございます!
さっき検索したらvxには対応してないって出てきたんですけど過去の記事だったみたいですね
923:あたま
12/04/25 18:49:57.67 /Lj7J5xr
質問です
ウディタで勇者の癖に生意気だみたいなゲームつくれますか?
924:名前は開発中のものです。
12/04/25 18:50:47.39 f0iovzfJ
いいえ、おいしいです
925:名前は開発中のものです。
12/04/25 19:35:42.14 9cYpNxOW
それは しょうゆ です
926:名前は開発中のものです。
12/04/26 16:44:25.61 3yapNkSH
おまえら釣られなさすぎ
927:名前は開発中のものです。
12/04/26 18:29:24.74 nOn2GqiM
>>923
努力してから質問したら?
928:あたま
12/04/26 19:03:25.57 rDNFU/zI
>>927
やりました
チップ上書きとか
929:名前は開発中のものです。
12/04/27 02:46:54.87 L3fJ9l+J
>>923
できません
930:名前は開発中のものです。
12/04/27 07:39:08.27 jH3EPHM8
>>928
良かったな、偉大な先駆者の人ができないって判断してくれたぞ
これで心置きなく言い訳にしながらやめられるなwww
931:名前は開発中のものです。
12/04/27 17:02:19.00 OWL7tCFo
4100問題ってなんですか?
932:あたま
12/04/27 19:58:59.39 RYvMfBDd
>>930
よかったでーす
933:名前は開発中のものです。
12/04/27 23:27:12.70 cKg3OMrZ
作ってほしいコモンなどあったらコメントください!
質問も!URLリンク(twilight-project.blogspot.jp)
934:名前は開発中のものです。
12/04/27 23:35:13.03 Yj3eQ5BV
モザイク外すコモン頼む
935:名前は開発中のものです。
12/04/28 02:11:09.41 XMtEfijt
>>933
俺は彼女ができるコモンが欲しいです
936:名前は開発中のものです。
12/04/28 02:21:02.66 r3R1kj3P
10万本売れるコモンがほしいです
937:名前は開発中のものです。
12/04/28 03:22:36.12 yOiyZd4e
コモンカモン
938:名前は開発中のものです。
12/04/28 06:29:55.07 49Vz9dyK
アンリミテッドハーツとか去年終了したネトゲじゃねーか
ロゴも一緒だしな
939:名前は開発中のものです。
12/04/28 06:52:41.45 yR7N0oxH
イケメンになれるコモンがほしい
940:名前は開発中のものです。
12/04/28 08:21:23.51 d+J4u25i
生保がもらえるようになるコモンが欲しいです
941:名前は開発中のものです。
12/04/28 09:43:18.88 mSuJgaVh
スレチすぎ
942:名前は開発中のものです。
12/04/28 12:34:41.82 n5m5SFM8
公式サイト?のコモンイベント集から
ウディタ2用の戦闘カットインをいただき導入し、
一応動作はするのですが困ったことがあります…
単体攻撃ならもとよりカットインは一度で済むのですが、
対象が全体になると相手、もしくは味方の数だけカットインが何度も
出てきてしまうのですが、一度のカットインで全体攻撃、あるいは回復って
どうすればいですかね…
長文ですみません
943:名前は開発中のものです。
12/04/28 12:40:31.84 d+J4u25i
どういう処理してるのか落としてないから分からんが
発動キャラと発動技能が前回と両方一致したら発動しないように条件分岐でも追加したらいいんじゃね?
944:名前は開発中のものです。
12/04/28 13:12:58.14 n5m5SFM8
>>943
たしかにそれなら1回で済む道理ですよね…
何がいけないのか、カットインがでなくなるか、出まくるかのどっちかだ…
センスが足りないなぁ…でもカットインは個人的に戦闘の印象結構変えるから
しっかりしときたいのに…orz
945:名前は開発中のものです。
12/04/28 13:40:16.73 C1J0wHH5
複数発動の技能使ったら何回も出る時点で元のコモン作った奴がテストも碌にしねえ未熟野郎だったんだよ
カットイン出ることは出るんだから後は出す場所を変えればいいだけの話
946:名前は開発中のものです。
12/04/28 14:07:56.42 V6YDFn+I
見てみたけど、なんで技能エフェクト描画に組み込んでるんだよ。そりゃ何度も出てくるわ。
943のやり方で応急処置はできるっちゃできるけど、組み込む場所を変えたほうがいいと思うわ。
んで、カットイン処理に組み込んであるUnitOn.wavってなんだ。解凍フォルダにも入ってなかったけど。
947:942
12/04/28 14:17:17.23 n5m5SFM8
>>946
組みこむ場所からそもそも謎だった、てことですかね…
無闇に素材拾うのも考えものですね。。
UnitOn.wavはわけわからなかったので、とりあえずカットインのSEはきってあります。
あと943さんの言う方法とは、どのあたりにどのように条件分岐をつっこめばいいのでしょうか…
変数がごちゃごちゃでどれをいじっていいのか…
948:名前は開発中のものです。
12/04/28 14:20:39.89 V6YDFn+I
ああ、基本システム知らんかったから分からなかったが、多分全体攻撃のときは
アニメーションを個別表示じゃなくて全体仕様にすればいいわ
表示の方は多分それ使って作る側が気をつければいいことか
949:名前は開発中のものです。
12/04/28 14:36:47.94 +MqBKQ6G
カウンター処理も問題になるからなぁ
俺がやるなら1行動ループのコモン内の
発動回数のループ直後に入れる
あとは可変DBの×┣ コマンド処理リストにカットイン画像格納用の項目を作成し
コマンド決定時に技能に設定したカットイン画像があればそこに読み込む
あとはコモン内で項目を読み込み、画像が設定されていればカットイン発動
発動後に1度だけしか発動しないようにUDB技能の項目に設定してたら
×┣ コマンド処理リストのカットイン画像格納用の項目を空にする
これで複数回だろうと1回だけだろうと思いのままやで!
950:942
12/04/28 14:44:29.75 n5m5SFM8
>>948
それはUDBのアニメーション、表示オプションのことですか?
確かにその方法で、一度のカットインで全体攻撃にはなったのですが…。
ただ、それだと単体が対象の時も中央にアニメが出るようになっちゃうんですよね…
我儘ですみません…理想としてはこうなんです。
①単体の際はカットイン出現後、個別にズバッと出る感じで
②全体の際はカットイン出現後、1人目アニメ出しズバッと、
2人目はカットイン出さずにアニメ出しズバッと。
といった形を目指しているんです…
とはいえ、あまりにこれが難しいようなら中央表示も已む無しですけど…
951:名前は開発中のものです。
12/04/28 15:53:28.94 GTQkDJpo
他人が作ったコモンなんて結局はその人が良いと思ったシステム
自分が理想とするものにするにはそれなりに改造しないといけない
最終的に原型留めてない状態で実装なんて良くあること
がんばれ
952:名前は開発中のものです。
12/04/28 16:14:54.41 V6YDFn+I
・問題点
183:X[戦]技能エフェクト描画のところで処理が行われている。
・この問題点により、どのような問題が起こるか
1.UDBのアニメーションの項目、表示オプションで[0]対象位置に単一アニメが選択されている場合、このコモンイベントは対象の数のぶんだけ呼び出されるので、カットインの処理が複数回なされてしまう。
2.UDBの技能の項目、アニメーションで-1以下(つまりアニメーションが存在しない? -1の時は武器と同じってのがよくわからん)の場合は、そもそもこのコモンイベントが呼び出されない為、カットインの処理がなされない。
んで、>>950で言っている、ズバッとってのは、多分183:X[戦]技能エフェクト描画で行われているアニメーション処理のことだと思うから、
ループ処理の中で>>943や>>949が言っているような処理を加えるか、ループ処理に入る前のところにカットイン処理を組み込むしかないと思う。
大本のループは多分197:X┃┗◆1行動ループの111行目。その前にカットイン処理を入れてやるのが一番楽。ただしカウンターの場合は、カウンターの構えをとる時しかカットインの表示はされない。
カウンター行動を取る時にカットインを表示させたいのならば、別処理が必要。カウンターの場合は調べるの面倒だから自分で考えて。
あと、多分だがカットイン処理内で不要な変数操作のコマンドがいくつかあると思う。
953:942
12/04/28 17:38:31.72 n5m5SFM8
皆さんが優しすぎで涙が…
私が悩んでいるのはまさに>>952さんのおっしゃる「1」の問題なんですよね…
今から仕事行かなきゃならんので試行錯誤するのはその後になりますが、
是非皆さんの意見参考にカットインの挿入を完成させたいです。
まだ1作品も完成させたことがないので、またこのスレのお世話になるかも
しれませんが、その時はよろしくお願いします。
…努力はしますけども。。
954:名前は開発中のものです。
12/04/28 19:29:53.36 ZeMW8LV7
>>938さん
言った通りサービス終了してしまったオンゲーです。
アンリミテッドハーツやってたりしました?
955:名前は開発中のものです。
12/04/28 19:39:05.99 C1J0wHH5
>作ってほしいコモンなどあったらコメントください!
sageもできない著作権も知らない奴に何ができるとも思ってないが
どうせならこんなとこで宣伝してねーで公式のコモン乞食どもを引き取って死滅させてくれよ
956:名前は開発中のものです。
12/04/28 20:04:29.65 +MqBKQ6G
今公式で宣伝すれば入れ食いやでwww
957:名前は開発中のものです。
12/04/28 22:11:42.38 u+DxAdGJ
GW効果で入れ食いやで
958:名前は開発中のものです。
12/04/28 22:13:08.09 s2IxSn7Q
公式は利用しづら杉
機能的な話じゃなく学生(それも小中)しかいない感じがするところが
もちろん子供がゲーム作って悪いなんてことは全く無いが、色々感覚違いすぎる
959:名前は開発中のものです。
12/04/28 22:18:02.65 vNhDGia7
感覚の違うガキをどれだけ取り込めるかでまたレベルが上がるような気はする
俺には無理
960:名前は開発中のものです。
12/04/29 02:38:39.08 pOIpsE8i
>>954
どーでもいいけどスレチすぎるから消えてくれ
961:名前は開発中のものです。
12/04/29 16:37:31.40 ZVt389ff
一部いくつかのSEが鳴らないときがあるのですが、原因がわかるエスパーな方いませんか?
鳴らないときは全然鳴らないのですが鳴るときはちゃんと鳴ります。
SE以外はちゃんと機能していて、SEは遅延0フレームでシステムDBから読み込んでます。
基本システムなしで作っていて、拡張子はoggでもwavでもmp3でも同じようなことが起こります。
962:名前は開発中のものです。
12/04/29 17:21:34.04 0GF4yYJk
ウディタ壊れてんじゃねーの?
一度DLしなおしてみたら?
963:名前は開発中のものです。
12/04/29 17:27:13.26 RXPUVAtO
Musicはちゃんと鳴るの?
964:名前は開発中のものです。
12/04/29 23:05:55.55 AzBBKu3B
俺もちょくちょくなるよ。イベントを増やしたりしてると何かの拍子に1個だけ鳴らなくなる。
鳴らしたいSEだけマップかイベントの前の方で(SDB登録済みでもあえてもう一回)
読み込んどくと鳴るようになる。
ごく稀に今度はまた別の(さっきまで鳴ってた)音が鳴らなくなるので注意。
しつこくテストプレイして全部鳴るか確かめれ。
965:961
12/04/30 02:31:33.94 PspUF7rW
色々試してみた結果、必ず鳴らなくなるような手順を発見しました。
ですがどうやらパソコン側の問題らしく、違うパソコン2台でそれをやってみたところ
普通に音は鳴ってました。
なので問題はなさそうなので、気にしないことにします。ありがとうございました!
966:名前は開発中のものです。
12/04/30 02:40:38.02 mijavNsW
下の方が表示されないのですが、どうすれば表示することができますか?
URLリンク(or2.mobi)
967:名前は開発中のものです。
12/04/30 03:06:39.97 zYpDLva6
ゲームではなくWinの解像度を変えてみたり画面コントロールパネルだったかで
各場所のフォントサイズを変更
要するに例えばサイズ10のフォントを想定しているのにサイズ14設定だったためにレイアウトが崩れるみたいな
違ったらごめんよ
968:名前は開発中のものです。
12/04/30 03:34:31.29 mijavNsW
>>967
コントロールパネルで変更したらでできました
ありがとうございます!
969:名前は開発中のものです。
12/04/30 21:47:24.85 rwEi4Y+4
メニューについての質問なのですが、
デフォルトのメニューだとゲーム画面が暗くなりますよね。
メニューを開いたときにゲーム画面が暗くならないようには
どういう風にいじったらいいでしょうか。
コモンイベントのメニュー描画の項目で
色調変更を検索したのですが発見できません。
どのあたりにあるのか教えてください。
970:名前は開発中のものです。
12/04/30 22:07:06.13 c/w9TOWf
X[移]メニュー描画の110行目のピクチャコマンドが背景黒くしてる部分
971:名前は開発中のものです。
12/04/30 23:03:49.49 rwEi4Y+4
>>970
おぉ!消えました!!ありがとうございます!
色調変更ではなくピクチャだったんですね。盲点でした。
972:名前は開発中のものです。
12/05/01 21:41:54.89 MpixNiz4
そろそろ次スレだと思うんで
立てる人はテンプレが
>>194になったので気をつけてね
973:名前は開発中のものです。
12/05/01 23:00:03.05 ntGdiVJR
そういや>>2も>>448があるけどどっちにするんだ
974:名前は開発中のものです。
12/05/02 12:25:59.25 2uB5+oYN
>>194は>>1と>>2を一つにして改定したものだから
>>194の最後に
[次スレは980を踏んだ人が立てて下さい]
を追記するだけでいいかと
975:名前は開発中のものです。
12/05/02 22:38:30.06 X6J0A72t
曖昧なままだと誰もスレ立てしたがらないから
次スレはとりあえず>>194と>>2のままでいいよ
976:名前は開発中のものです。
12/05/03 13:50:09.79 tib07oZx
これって一部サウンドカード対応してないっぽいね
上の方に起動と同時にノイズでゲームまともに出来ないって人居るけど、
オンボのドライバにしたら治ったわ