【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3 - 暇つぶし2ch543:名前は開発中のものです。
12/02/18 05:11:31.85 AQVJoF6n
基本システムって単なる組み方のサンプルだからなあ
昔はそんなもの同梱されてなくて全部一から自作だったけど要望に答えて用意したってだけで

544:名前は開発中のものです。
12/02/18 05:18:24.30 7CbR1P9u
そしてどこに何があるのかわからないという声に答えてコモン細分化して作り直したら
案の定バグが出たというだけのこと

545:れおちゅウ
12/02/18 15:44:15.92 K7kaTCjf
チョコボコモンつくったけどイベント貫通^^
チョコボを降りることができない^^
チョコボに乗っていても敵に遭遇^^
いろいろしたけど移動速度も音楽も変わらない
糞ゲー過ぎてワラタ^^

546:れおちゅウ
12/02/18 15:57:15.90 K7kaTCjf
メンバーを消して増やしてでグラをチョコボにした
音楽を呼び出してみたけどエラーメッセージでておわた

547:名前は開発中のものです。
12/02/18 18:00:42.31 X75fYUMg
ウディタの使用時間ってどうやってリセットするんですか?

548:名前は開発中のものです。
12/02/18 21:41:01.58 GJgYsRbm
Editor.iniの24行目の「EditTime」に、作業時間
下から2行目の「NotEditTime」に、未作業時間
これらを0に書き換えればリセットと同じ効果。
ウディタのウィンドウの時間は EditTime(NotEditTime) ってなってる。
それぞれ、数値が1増えると、作業時間が30秒分増える。

549:名前は開発中のものです。
12/02/18 22:40:40.57 u2akKYss
あれ、公式から落とした時点でかなり進んでたんだけど…

>>548
ありがとう、>>547じゃないけど助かった

550:れおちゅウ
12/02/19 12:25:24.28 PvVPekSD
これがれおちゅウクオリティ

551:名前は開発中のものです。
12/02/19 13:29:59.35 6ulDKoCW
ところでサンプルデータのタイルセット設定の建物の壁みたいに▲と,↓と1/4マス属性を両立させるのってどうやってるんだ?
1/4を設定してからShift+Ctrl押しながら右クリックすると1/4が消える。
▲+↓設定してからShift+クリックすると1/4が設定されるが普段設定する属性が同時付加されることにより▲+↓が消える。
無論▲+↓設定してからShift+Ctrl右クリックすると何も起こらない。
バイナリエディタを使うしか無いのだろうか

552:名前は開発中のものです。
12/02/19 16:47:38.60 05I+rkiI
>>551
俺の手元のデータには↓と1/4が両立してるタイルなんて存在しないみたいなんだが、
どのセットの上から何番目よ?

実際のマップでレイヤー使って2つ重ねてる部分でもあるのかと思ったけど
そもそもサンプルゲーに1/4使ってる気配ないし、それ本当にサンプルの話?

553:名前は開発中のものです。
12/02/20 00:52:06.18 LpvQcblL
自分の作ったゲームでどうしても教えたくない場所の攻略法を聞かれたときの対応を教えてください

554:名前は開発中のものです。
12/02/20 01:09:02.14 1Y2dCgNt
それぐらい自分で考えろ

555:名前は開発中のものです。
12/02/20 01:50:28.15 YAhf441R
>>553
着信拒否。


556:名前は開発中のものです。
12/02/20 06:54:12.64 8ReWuAUB
>>553
「まず服を脱ぎます」

557:名前は開発中のものです。
12/02/20 07:56:30.19 LkWDKW+V
>>553
変顔をする

558:名前は開発中のものです。
12/02/20 13:02:39.17 WBZd+Dvt
>>556>>557
二番煎じな上につまらんとはこれいかに

559:名前は開発中のものです。
12/02/20 15:32:12.58 sguV4sZO
攻撃力とか俊敏性を他能力(名前だけでなく効果を変える)にしたいんだけど
どこをいじればいいんですかね

560:名前は開発中のものです。
12/02/20 16:49:00.18 VcqxTzoB
一から作ったほうがいい

561:名前は開発中のものです。
12/02/20 17:39:38.05 jRAzZ0Kq
それを聞かなきゃいけないような人に改造は無理だと思うんだ

検索って便利なものがあるんだから、どこで使ってるか調べて好きに改造すれば良い

562:551
12/02/20 17:47:55.89 wb0Ipiqc
>>552
申し訳ないVer1のサンプルデータでプログラムだけVer2に更新したが故に発生したらしい,諦める

563:名前は開発中のものです。
12/02/20 17:57:23.70 sguV4sZO
>>560 >>561
ありがとう
やっぱり一から作るしかないか


564:名前は開発中のものです。
12/02/20 18:21:40.95 KjOthGG8
質問です
可変DBのタイプ数を増やして新しいタイプを作った場合、
増やす前のセーブデータで増やしたタイプを扱う事は出来ないのでしょうか?
増やす前のセーブで増やしたタイプから値を取り出そうとすると

DB読込 ERROR7:変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました

このようなエラーが出ます
当然、取り出そうとしている値は文字列ではありません
新しいセーブデータで始めると上記のエラーは出ないのですが、
バージョンアップ毎に最初からやり直させる、というのはプレイヤーに優しくないですよね
バージョンアップ毎に前バージョンのセーブを引き継ぐ前提で、
可変DBのタイプ数を増やす場合は何か特別な処理をしないといけないのでしょうか

565:名前は開発中のものです。
12/02/20 18:55:26.49 j49a/0pG
はじめから余分にタイプを設定しておく

566:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:06:48.26 KjOthGG8
>>565
それしかないんでしょうか

URLリンク(wikiwiki.jp)
ここに書いてある事は間違いなんですか?

567:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:23:27.02 g+x7wRvm
>>566
間違ってない
タイプ・データ・項目の違いを理解すればそんな誤解しなくてすむから調べてみて

568:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:37:26.13 KjOthGG8
>>567
ああ勘違いしてました、自動で補完するのは項目のみなんですね
という事はタイプに関してはどうしようも無いんですね
タイプも自動で補完してくれたらもっと便利になりそうなんだけどなー…
まあ可変DBの代わりにUDBを使えば解決する話ではあるけれど

569:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:52:22.85 i5+Es6CH
DB操作→CSV入出力(DBへ入力)を試してみては?

570:名前は開発中のものです。
12/02/20 20:23:37.53 LuOq0/X9
ななめ移動を→↑同時押しではなく、テンキーで移動できるようにしました。
しかしイベントで移動させてるため、あたり判定がありません
どうしたらあたり判定を起こすことができるのでしょうか?

571:名前は開発中のものです。
12/02/20 20:40:07.19 LuOq0/X9
上の文のあたり判定とは、他イベントの起動条件、プレイヤー接触のことです。

572:名前は開発中のものです。
12/02/21 18:42:44.83 Ia9NwzAg
自動キー入力を使う

573:名前は開発中のものです。
12/02/21 19:24:32.55 Yq5knfFp
>>572 ありがとうございます!

574:名前は開発中のものです。
12/02/22 14:03:26.87 7rbeATFM

ウディタでゲームを作成する際
他のイベント(キャラクター)を動かしたいのですが
アイテムを拾ったらいきなりそのイベントが姿を現す、というようにするにはどうしたら良いですか?

よくわからないので詳しく説明してくれたら嬉しいです……

575:名前は開発中のものです。
12/02/22 14:05:34.61 ekQu4nlb
サンプルゲームをよくみてみれば一発で分かると思うけど

576:名前は開発中のものです。
12/02/22 15:12:49.70 pu14+pGk
ウディタで作られたゲームを起動すると
ノイズというか電子音が発生してジジジジジって音がずっと聞こえるんだけど
治す方法無い?

サンプルゲームでもノイズが発生する
でも、ノイズの裏にBGMは聞こえる

577:名前は開発中のものです。
12/02/22 16:38:24.02 4niTn+uY
とりあえず、コンフィグの設定を色々変えてみるとか

578:名前は開発中のものです。
12/02/22 18:05:41.53 BSM6mnLz
>>577
ソフトウェアモードにしたりBGM、SEの再生をOFFにしても治んない
何個かゲームダウンしてやってみたけどどのゲームでもノイズが発生する

Game.exeを起動すると同時にノイズが出る
ゲーム自体はちゃんと動きます


579:名前は開発中のものです。
12/02/23 11:48:12.24 ALfjH5S0
基礎値+装備補正の合計ステータスってどこに格納されてるんです?

580:名前は開発中のものです。
12/02/23 12:11:23.15 sJ3bXw3L
CDB17:×主人公一時DB の0~9
CDB10:×┏戦闘一時ステータス の44~55

まぁ実際には直後に状態補正もかかってくるから
多くのステータスで>>579の能力を格納するのは一瞬だけ

581:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:31:05.76 kdrYD2FM
講座を見たりして扉イベントできるようになったんですが
廊下→部屋→廊下に出るは出来るんでしょうか?
扉が開いてもまた部屋に戻ってしまいます

582:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:59:20.34 TYxM4hLm
ゲームスタート時から獲得した経験値の総量を記憶してる変数ってないのかな。
途中参加した仲間のレベルを主人公のそれに合わせるために、
通算経験値が必要なんだけど。

583:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:08:07.84 5WQc7KGK
>>581
他人にも理解できるように書いてくれ
たぶん他人の組んだイベントをそのままコピーしてるだけじゃねぇの?
それは出来るようになったとは言わんが

>>582
自分でそういう変数を作って経験値取得時の処理に加えるか、
裏で経験値そのものを仲間にも与えてる処理を加えるか
どっちにしろ簡単な改造で出来る

584:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:13:16.71 jxoxFuxO
イベントの画像を変えるにはページを切り替えるしかありませんか?
DBの○番に登録した画像ファイルにするということは出来ないのでしょうか

585:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:03:33.90 l8+AeH+I
>>582
主人公の経験値を参照できないの?

586:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:20:16.45 fU80m1qG
>>584
キャラ動作指定でグラフィック変更できる。システムデータベースから読み込むみたい。
コモンセルフは使えないから注意。

587:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:50:47.10 QKE5HtUV
>>582
CDBに手入力した必要経験値とレベルをチェックしておいて、
仲間になったときのレベルアップ回数ぶん必要経験値の計算をループさせて
経験値総計(仮)に加算すれば、その場で計算できる

588:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:55:50.61 TYxM4hLm
てことはデフォでは存在しなくて、自前で作るしかないってことね。サンクス

589:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:35:19.17 19XSVjGi
コモンの変更呼出不可って解除できない?

590:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:48:02.48 MToxwI97
改造しましょう

591:名前は開発中のものです。
12/02/25 00:56:28.97 p0wAXwAL
エディタからでいじれる?

592:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:00:45.97 O8JE9Bme
それ以外に何を使うんだ

593:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:30:03.40 p0wAXwAL
できないとか他のファイルとか


594:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:35:09.46 ADlsgH/h
>>589
解除も何も、それ無視しないと基本システムの改造はロクに出来ないぞ
別に特別なシステムになってる訳じゃないので、他のコモンと同じように扱える

ただ特定のタイミングでのみ呼び出す前提になってたりするから
他のイベントなんかから呼び出すと想定外の動作する可能性があるだけ

595:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:46:33.59 ZR+9RiQI
意訳すると
「理解の足りてない奴がこの部分をヘタに弄るとシステムが壊れます。
 勝手に弄って質問スレで助け求める奴が続出するとスレが機能停止するので、知識も覚悟もない奴は触るな」という意味

596:名前は開発中のものです。
12/02/25 02:04:04.69 ADlsgH/h
本スレで、ゲームオーバー時に「X┣[移]セーブ欄実行」呼び出してロードさせようとして
キャンセルしたら進行が止まったから「この仕様は間違ってる!」って延々騒いでた奴がいたな

本来ならそういうアホが出ないように書いてある注意書きなんだろうけど
結局まともな人間だけが尻込みして、アレな人は気にせず問題起こして「バグだ!」って叫び出すという

597:名前は開発中のものです。
12/02/25 03:56:33.87 L5wJVPsW
まぁ弄ってエラーが出るのは日常茶飯事なんだから
弄る前のデータのバックアップを取っておきましょう
で解決

598:名前は開発中のものです。
12/02/25 05:06:31.16 dcl3Id2n
プログラムは作った通りにキッチリ動くから、そもそもバグなんか無いのにな。

599:名前は開発中のものです。
12/02/25 12:18:40.60 by4wQqTW
>>586
出来ました! ありがとうございます

600:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:48:29.10 aUnYNO8V
文字列操作のキーボード入力のフォント変更する方法ってありますか?
基本設定の基本フォントが反映されないし
左辺書換で\font[x]入れても必ずMS ゴシックになります
助けてください、よろしくお願いします

601:名前は開発中のものです。
12/02/25 19:56:02.71 bhWHu44E
自分も>>576と同じ異常が発生しました。
サウンドカードはASUS Xonar DG Audio、
MIDI再生デバイスはYAMAHA XG WDM SoftSynthesizer
を使用しています。

何か解決策とかはないでしょうか・・・

602:名前は開発中のものです。
12/02/25 21:27:30.60 p0wAXwAL
万能ウィンドウの使い方解説してるとこない?
いまいちわからん

603:名前は開発中のものです。
12/02/26 16:10:21.85 lWB7mQXS
はじめての方のSNSで解説してる人ならいた
途中までだけど

604:名前は開発中のものです。
12/02/27 01:13:54.80 VU3lAcG3
複数の並列実行コモンで同じピクチャ管理してると、移動とかで処理にウェイトかける時にループ噛まさなきゃいけないのか
思った通りに動かすの難しいです><
ところでエフェクトの画面移動の1/2倍速とか4倍速とかってどれくらいの速さなの?fpsに関係あるのかな?

605:名前は開発中のものです。
12/02/28 13:03:44.69 rpi5jUFx
はぐれメタルのように異常に出現率の低い敵を作る事ってできないですかね?

606:名前は開発中のものです。
12/02/28 13:13:57.89 lVUKf5gi
1.コモンを改造する
2.透明の動きまくるイベント作って触れたらはぐめたと戦闘
3.あきらめる

607:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:43:17.01 JE67lW2a
ある条件で主人公にエフェクトを付けようと思っています
(たとえば傘を使ったら傘を持つ、レベルが高いと後光がさす)
今は主人公の画像をかえて表現していますが
もっとスマートなやり方ってあります?

608:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:57:38.28 O7cG3NH5
それが一番スマートかつ確実な気がする。
「主人公の画像の変え方」をどうスマートにするかを考えたら?

609:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:00:03.68 IJzQpGFL
>>605
ランダムエンカウントで乱数はさめばいいんじゃね
条件分岐
乱数生成
特定乱数時に分岐してエンカウント

610:名前は開発中のものです。
12/02/29 02:40:42.55 Z2Xpimb4
基本システムで、使用することで技能を習得できるアイテムを作るのは可能ですか?

611:名前は開発中のものです。
12/02/29 07:11:33.04 IU6OJ41n
>>610
>>2
>>170
コモン作って呼び出す

612:名前は開発中のものです。
12/02/29 21:00:26.32 c9FFO6uK
>>608
ありがとうございます
とりあえずこのまま進めます

613:名前は開発中のものです。
12/03/01 11:00:16.69 GNm54Qy4
質問です

風来のシレンのような、
同じアイテム・装備どうしでも個数を1個ずつ別々に計算をして、全てのアイテム・装備の合計数が20個になるとそれ以上所持できない、
といったシステムはどうすれば作れますか?

614:名前は開発中のものです。
12/03/01 11:03:03.53 yD22okHD
可変DBを利用して作れ

615:名前は開発中のものです。
12/03/01 11:03:35.53 EEAq+JDZ
可変DBに20個の持ち物枠を作ってアイテムを一つずつ管理する

616:名前は開発中のものです。
12/03/01 11:11:20.78 GNm54Qy4
>>614-615
迅速な回答ありがとうございます
がんばってやってみます

617:名前は開発中のものです。
12/03/01 13:24:22.88 zsrzoWpo
現在の画面サイズをウディタ側で判断させることはできますか?
Sys84に画面サイズとあるんですが、これは解像度でした

618:名前は開発中のものです。
12/03/01 16:05:59.70 ZKIrzNbL
>>617
Sys84が違うなら、画面サイズっていうのは
F4とかでプレイヤー側がサイズを変えた場合?
それなら、今は判定手段はないはず

619:名前は開発中のものです。
12/03/01 16:40:32.44 zsrzoWpo
そうでしたか どもです

620:名前は開発中のものです。
12/03/01 19:52:50.05 EuZi6J4S
飛行船を作ったのですが飛行船に乗ってる間だけ街に入れなくするにはどうすればいいでしょうか?         飛行船に乗る→街に入れない→飛行船から降りる→街に入れる という感じにしたいです。

621:名前は開発中のものです。
12/03/01 20:03:25.50 vvSnHrsx
>>620
飛行船に乗ってる状態を示す変数を作ればいい。


622:名前は開発中のものです。
12/03/01 22:11:51.08 EuZi6J4S
ありがとうございます解決しました

623:名前は開発中のものです。
12/03/02 02:26:54.32 ym/SKPuT
戦闘中にある特定のキー(Shiftなど)を押している間、カーソルが合っているモンスターの弱点や説明などをメッセージウィンドウで表示するにはどうすれば良いですかね?

624:名前は開発中のものです。
12/03/02 03:28:51.40 vm/4aRjq
例えば敵選択で敵の名前が表示されるのと同じようなことをすればいいんじゃないだろうか
条件付の並列実行でキー入力監視して、取得したデータの文字列ピクチャをお手軽ウィンドウの上に表示するだけ

625:名前は開発中のものです。
12/03/03 08:25:58.56 aakCwu6u
バージョン2.01の
通常攻撃選択から敵ターゲットを選択して次の主人公のコマンド受付へ渡すまでの
処理が知りたいのですがその部分のみ抜き出されて説明されてる物は無いでしょうか?

626:名前は開発中のものです。
12/03/03 14:31:25.20 s7wYmBPI
>>625
X┣◆行動内容のセット
  X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)←「戦闘」「逃走」の選択
  X[共]万能ウィンドウ選択実行
  ■ループ開始(主人公IDを取得して-1=いないならループ中断)
  X┃┣◆味方コマンド選択
    X[戦]基本状態取得(行動可能状態)
    X[戦]戦闘コマンド一覧算出
    X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)
    X[共]万能ウィンドウ選択実行
    X[戦]コマンド登録
      分岐 X[戦]アイテム選択実行
      分岐 X[戦]技能選択実行(技能選択画面から)←技能一覧を開くコマンドの場合
      分岐 X[戦]技能選択実行(技能[A]指定済み実行)←技能を直接実行するコマンドの場合
        分岐 X[戦]味方対象選択実行(全員選択可能)←味方一人
        分岐 X[戦]味方対象選択実行(自分以外)←自分以外の味方一人
        分岐 (その他、確認だけ実行する場合コモンを呼び出さずに実行/キャンセルを確認だけして進む)
        分岐 X[戦]敵対象選択実行←敵単体
      X[戦]パラメータ取得(敏捷性)←乱数をかけてゆらぎを出す
      ■可変DB書込(DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動者番号
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動敏捷性
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:受け側番号
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動技能

必要そうなのだけ抜き出してみたけど、
なんか単純に「コマンド処理リストに登録して元のループ内に戻ってる」って事を聞きたかっただけな気がする

627:名前は開発中のものです。
12/03/03 16:44:19.54 aakCwu6u
>>626
丁寧にありがとうございます。
もちろん元のループに戻るというのも聞きたかったんですが
しっかり把握していた方が良いと思い質問しました。

628:名前は開発中のものです。
12/03/03 16:58:52.81 VNUSLhzC
バージョン2・01で最大HP・SPをどんなに高く上げても
0になってしまいます。回復アイテムを使えばその戦闘中は回復しますが
次の戦闘ではまた0に戻ってしまいます。
どうすればよいでしょうか?

629:名前は開発中のものです。
12/03/03 18:37:30.27 KGsXADD+
何らかのコモンを導入してるなら削除する

630:名前は開発中のものです。
12/03/03 20:20:50.99 VNUSLhzC
ありがとうございます。
試して見ます。

631:名前は開発中のものです。
12/03/03 20:42:56.47 VNUSLhzC
試してみましたが治りません
ですが導入していたコモンは、最初からあったコモンに上書き
するものだったのでそこは削除できていません
データベースのタイプは削除しました
こういう場合どうすればよいのでしょうか?

632:名前は開発中のものです。
12/03/03 20:58:09.97 OWETu6y5
>>631
バックアップしてないのなら初期状態のウディタを落し直して
該当コモンを上書きするなり新しい方でやり直すなりすればいい

何か導入するとか大きな変化があるときはバックアップを残すべき

633:名前は開発中のものです。
12/03/03 22:05:47.48 VNUSLhzC
わかりました
丁寧な説明ありがとうございます


634:名前は開発中のものです。
12/03/04 13:10:53.49 nDrWQ6IZ
>>624
ありがとうございました!
2日かかりましたが解決できました。
アドバイス感謝です

635:名前は開発中のものです。
12/03/04 13:38:09.99 ghkrqjWh
>>629>>632
解決できました
ありがとうございます

636:名前は開発中のものです。
12/03/05 00:46:01.70 Vnkrew+n
細かい文字にアンチエイリアスかけても
フラッシュやGDI++と比べるとかなり汚くなってしまうのですが
画像化する以外方法はありませんか?

637:名前は開発中のものです。
12/03/05 00:49:29.32 Tz+Fy1Nv
URLリンク(freegame.on.arena.ne.jp)
このゲームでやってるようなカットインの処理ってどうやるんですか?
作者のサイトの解説をみてもイマイチわからないです

638:名前は開発中のものです。
12/03/05 08:00:22.39 lugDl4hb
あれは基本システム1での話だろうから、戦闘で音鳴らしてる場所にピクチャいれてみ

639:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:20:37.94 C2KugxeN
SDBで各マップに設定したBGSが戦闘時にも鳴り続けるのは仕様?

とめたくてコモン203戦闘開始時処理にBGS「停止」コマンド入れると、
今度は戦闘終了後にマップ移動画面になってもBGSが鳴らなくなるんだけど…

640:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:23:54.08 anYqAEzm
見てないけど、戦闘開始時にBGS記憶して、終了時にまた流せばいいだけじゃねーの

641:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:24:40.12 ULyF5qWH
とめたくて停止コマンド入れた時点で基本システムの戦闘はBGSをそもそも無視してるんだなって流石に気づいてるでしょ?
戦闘開始でマップ移動してるわけじゃないんだから
だいたい、鳴らなくなるんだけど…って、自分で勝手に止めたんだから当たり前じゃないの、何愚痴ってんのよ

642:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:41:40.80 b7tqwLR3
>640
サンクス。それでいく

>641
戦闘後にBGMは再度鳴るのにBGSだけ鳴らないから聞いたまで。
何で喧嘩腰なのかは知らんけど、言葉ひとつで無駄に空気が悪くなることに気付いて

643:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:52:36.96 ULyF5qWH
まず1行目の「仕様?」
こんなもんゲーム自分で作ろうとする程度の知能あればどんな最底辺でも気づいてるはずだから聞くまでもない
雑談したいのか知らんが解ってることを質問するな

次に停止コマンド入れたら鳴らないだ?当たり前のことだろうが
自分の手で命令差し込んだんだから、その状態が不都合になったならまた自分でしかるべき命令を入れるだけだろ
なんで自分でやっといてシステムに欠陥でもあるかのような言い方してんだお前は

644:名前は開発中のものです。
12/03/05 15:56:28.15 4NoZlO/n
>>639は、戦闘画面は街とは別のマップだと認識してたってことだろうな
だから戦闘が終了すればまた元のBGMやBGSが再生されていると勘違いした

戦闘終了=街への移動 って認識だから、
戦闘突入時にBGS消しても戦闘が終われば再度再生される、と

基本的な理解が出来てないのに(あるいは、出来ていないからこそ)
想定外の事態を不具合だと言い出すのはよく見る光景ではあるけど
まぁ、どうかと思うわな

645:名前は開発中のものです。
12/03/05 16:05:05.68 MCvm3AJ8
データベース関連で質問です。
データの名前からそのデータの番号を調べたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?

646:名前は開発中のものです。
12/03/05 16:11:56.44 anYqAEzm
>>645
俺もやりたいと思って考えてたけど、
ループで名前を検索してそのループ数を返すしかなさそうな気がする

647:名前は開発中のものです。
12/03/05 20:23:00.73 IfyqBNjj
>>646
それが正解な気がする

648:名前は開発中のものです。
12/03/05 21:54:32.02 MCvm3AJ8
>>646
回答ありがとうございます!その方法で検討してみます。

649:名前は開発中のものです。
12/03/05 22:17:50.24 lugDl4hb
試しに文字列変数にデータ名を入れて、それを設置ラベルの方に使ってから検索したい文字列でラベルジャンプしたら普通にできた
まあ>>464の方が楽だけど

650:名前は開発中のものです。
12/03/05 22:18:27.91 lugDl4hb
Oh...

651:名前は開発中のものです。
12/03/05 23:43:55.68 MCvm3AJ8
>>649
ラベルという発想はなかった!
仕様がわからないからなんとも言えないけど、ループより軽くなる気がする!
項目の1つにデータ名と同じ文字列入れておいて、設置ラベルにその項目を特殊文字で代入すれば、
データの順番を後で入れ替えることも可能になりますね。ありがとう!

652:名前は開発中のものです。
12/03/06 00:01:08.33 IGTpRQlf
ラベルは飛ぶ位置によってはちょっと重くなるような気がするけど・・・
まあアクションとかでない限りそんな気にすることはないか

653:名前は開発中のものです。
12/03/06 04:55:33.51 4f/FIykw
今日の格言

プログラムは入力通りにしか動かない
(入力者の意図は考慮しない)

654:名前は開発中のものです。
12/03/06 08:14:08.48 IA6uZKTi
>>646だけど、
>>649-651のラベルでやる方法が理解出来ないんだけど、
具体的にはどういうふうに組めばいいんだ?

655:名前は開発中のものです。
12/03/06 08:56:29.25 IA6uZKTi
(呼出時にセルフ5に文字列入力)

■DB読込(可変): CSelf6 = 可変DB[タイプ21 データ0のデータ名]
●ラベル「\cself[5]」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
●ラベル地点「\cself[6]」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★



これが成立するってのはなんとなくわかったんだけど、この後どうやってデータ番号を返すの?

656:649
12/03/06 10:27:33.86 hfBuHWd2
代入した時に使ったデータ番号をラベル先で返すようにする
まあ数多いとめんどくさいし現実的ではないわな

657:名前は開発中のものです。
12/03/06 10:29:17.92 hfBuHWd2
代入じゃなくてDB読込だスマソ

658:名前は開発中のものです。
12/03/06 13:26:04.21 IA6uZKTi
>>656
なるほど
データ分分岐を作るみたいなもんか

659:名前は開発中のものです。
12/03/07 02:01:44.72 zVhRHab7
質問というかちょっとした疑問なのですが…

村人に話しかけた順番に応じて分岐をしたいなどというときってどういう変数の使い方をするのがメジャーなのでしょうか?

例えば、まず変数0=1にして
・Aに話しかけたとき:変数0+=1
・Bに話しかけたとき:変数0*=2
・Cに話しかけたとき:変数0^=2
のようにすれば順番によって変数0の値が変わるので今はこれを使っているのですが、あまりに強引な上に人数が増えたら大変なことになりそうなので一般的な組み方があるなら教えて頂きたいです。

660:名前は開発中のものです。
12/03/07 02:49:48.85 ErAZgp6J
変数 ==0
それぞれのイベントに固有の数値 A:1 B:2 C:3
1番目にAに話しかけた 変数の1桁目にAの値 +=1 現在の変数の値 =1
2番目にBに話しかけた 変数の2桁目にBの値 +=2*10 現在の変数の値 =21
3番目にCに話しかけた 変数の3桁目にCの値 +=3*100 現在の変数の値 =321
みたいにすれば9人までいける

一般的かどうかは知らない

661:名前は開発中のものです。
12/03/07 04:00:01.78 zVhRHab7
>>660
ありがとうございます!
つまり別個に変数を用意して(変数1とします)
・変数0=0、変数1=0
・Aに話しかけた:変数0+=1*(10^変数1) 変数1+=1
・Bに話しかけた:変数0+=2*(10^変数1) 変数1+=1

ということでしょうか?

数字が順番通りに並ぶので視覚的にも見やすそうですね。助かりました!


662:名前は開発中のものです。
12/03/07 17:43:48.65 6R4/GEr6
文字列変数でケツから入れりゃ何桁でも可。aでもbでも片仮名頭文字でもいいんだし。

完全一致以外にもちょっと強引な使い道として例えば通行人0~9いたとして
3より先に4に話しかけた場合とかは一時変数に問題の文字列コピってから
0~2と5以上を片っ端から削除して残ったのが34か43かで分岐できる。
まぁ力技だけど。

663:名前は開発中のものです。
12/03/07 23:33:54.82 MKAa9AqJ
>>659
メジャーかどうかわかんないけど
そういう処理のためにあるのがビット積だと思う
でも>>662のやり方は簡単でいいね

664:名前は開発中のものです。
12/03/08 00:20:29.08 7Q4WZq1P
ビット積だと順番が判定できないんじゃね

665:名前は開発中のものです。
12/03/08 03:15:54.19 mIaihGMs
急な質問すいません!
会話などでダメージを受ける罠を作りたいのですが
会話からのダメージではどうしてもHPが1残って
死んでくれないので罠になりません。
戦闘以外で死なすことはできないのでしょうか?

666:名前は開発中のものです。
12/03/08 03:35:00.71 18j1Z0rR
たぶん、ダメージ床みたいなのを作りたいという話だよね。

ウディタ2の話でなおかつ、基本システムの話なら、
ユーザーデータベースのタイプ17の「システム設定」の項目番号21の「移動時の戦闘不能の扱い」のところにあるデータを0にしてみてください。

667:名前は開発中のものです。
12/03/08 14:08:30.76 c1Y23wCj
敵の変身時に呼び出されるev番号って、
コモンじゃなくマップイベントのそれらしいけど、
コモンにしなかったメリットって何?

668:名前は開発中のものです。
12/03/08 15:07:16.04 PAz2CYAb
>>667
500000足したらコモンの番号になる。

669:名前は開発中のものです。
12/03/08 15:31:05.91 c1Y23wCj
>668
ありがとう。コモン呼び出せた

670:名前は開発中のものです。
12/03/08 15:51:55.16 em/hosQf
666さんありがとうございました!!
実はそれをやってみたのですが
やはり1残ってゲームオーバーにならなくて…(;-;)

671:名前は開発中のものです。
12/03/08 20:48:21.18 7Q4WZq1P
>>670
コモン集から「ウディタ基本システム2修正コモン集」DLして070を導入しとけ

ただ、HP 0=戦闘不能 になってもゲームオーバーになるわけじゃないから
条件をチェックしてゲームオーバーイベントを実行するコモンは別に作る必要がある

672:名前は開発中のものです。
12/03/08 21:58:44.17 BR8Pgc7+
会話したらダメージ受けるって、
それだけでも十分ワナではあるわなw

673:名前は開発中のものです。
12/03/08 23:20:38.55 bn4esrin
ダメージだけならまだしもゲームオーバーだぞ?w
そんなゲームやりたくないわw

674:名前は開発中のものです。
12/03/08 23:21:25.03 Mc9EKkBl
キャラクター差し替え以外で
画面外にある場所にピクチャを固定するにはどうすればいいですか?
リンクとスクロール・相対モードで似たようなことはできたのですが、
変な場所で固定されてたり、移動時ブルブル震えてたりします

675:名前は開発中のものです。
12/03/08 23:45:10.53 Ftf6uzfZ
>>673
そこらのNPCと会話しただけでエラー落ちする状態でコンテストに提出してたツクールゲー思い出したわw

676:名前は開発中のものです。
12/03/09 00:25:07.44 uInnKKOw
>>674
処理時間を0にして相対モード外して試してみ。

677:名前は開発中のものです。
12/03/09 03:18:28.67 9+/WjwRP
質問です。

並列コモンで立ち絵表示してるんだけど
HPのパーセントで判定したくて
変数に
変数10=最大値取得
変数10/4
変数11に計算済み変数10を代入
条件分岐
┗変数11以上(初期状態)orそれ以外(変化後)
の様な方法でやると
最初は何事もなく普通に動いてるのに
それ以外(変化後)の状態になったときにすごい処理オチします。
F8押して確認してみてもとくにかわった様子なくてよくわかりません。
変数をコモン側のセルフにしたり
予備変数にしてみたり
変数読み込む場所を戦闘開始時とか
別の場所ににしてみたりもしたけど駄目でした。

ちなみに条件分岐で
一時戦闘ステータスからHPを数値で指定した場合は普通に動いてます。
(10,0,5が50以上、49以下とか)
ピクチャ表示の設定はまったく同じです。

何が原因なんでしょうか?

678:名前は開発中のものです。
12/03/09 12:38:51.84 iOr1Yvkp
>>676
ありがとう

679:名前は開発中のものです。
12/03/09 17:55:01.52 ejKEDEKn
それ以外の時だけおかしいのにそれ以外の時に何やってるか具体的な処理書かずに分かるわけねーだろ。

まぁエスパーすると多分「ウェイト入れてない」か
「すでに画像が切り替わってるかどうか判定せずに毎回新規にDB変更&再描画してる」
のどっちか(もしくは両方)だろ。

680:名前は開発中のものです。
12/03/09 22:06:06.93 il6bOwdl
671さんに見てもらえてると嬉しいのですが
ありがとうございました!
頑張って今度はエンディングになるコモンを作れるよう頑張ってみます☆
すぐに返事できずに遅くなってしまいすいません(><)
671さんがみていることを願います!

681:名前は開発中のものです。
12/03/10 08:55:17.38 2jQ2GTTM
質問です

Verは2.01です
サンプルゲームの無い基本データセットから640×480サイズのゲームを作ろうとしてつまずいてます
640×480なので基本セットに入ってるマップチップやキャラチップはサイズが合わないので削除したのですが
そうするとゲーム開始時に以下の文が何度も出ます

LoadGraphic error:以下のファイルが見つかりません

エラー:(マップチップデータ)

ファイル読み込みエラー *このままプレイを続行すると強制終了の恐れがあります


ゲーム自体はこの文が出終わった後普通に進みます
また、基本セットのチップを削除せず進めると今度は上の警告文の代わりに
チップのサイズが合わないという文が出てきます

これらの警告文を無くすにはどうしたらいいですか?

682:名前は開発中のものです。
12/03/10 09:10:58.48 ZvEerzu3
公式から
> 横にチップ8列分×縦無限チップのサイズの画像を用意してください。
> 解像度が320x240の場合は横16x8=128ピクセル、640x480の場合は横32×8=256ピクセルで、高さは各々のチップサイズで割り切れるサイズで作成してください。

とりあえず真っ黒でもいいから640x480用のマップチップを用意してタイルセット設定してやればいい

683:681
12/03/10 09:29:03.95 2jQ2GTTM
>>682
640×480用のマップチップは勿論用意しています
基本に入っていた320×240チップを削除して640用のチップを設定しても681になります…
マップ自体はちゃんと設定されてて640用のチップで作ったマップも普通に表示されるし歩けます
ただゲーム開始時に681の警告文が表示されて困ってます

684:名前は開発中のものです。
12/03/10 09:46:23.70 ZvEerzu3
じゃあ公式のエラーコレクションを参照してみよう
俺にはよくわからん

685:名前は開発中のものです。
12/03/10 15:04:42.04 gKf2/kdw
たぶん、使ってないタイルセットの設定を消し忘れてるんじゃない?
マップに使ってなくても設定は読み込まれるよ。

686:681
12/03/11 08:04:14.70 nPSNYuE/
>>684
>>685

basicDataのマップチップデータを消したら警告文が消えました
これで心置きなくゲームが作れます、ありがとうございました!

687:名前は開発中のものです。
12/03/12 17:31:49.17 y34EnhA+
質問です

主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩をつくりました。起動条件はプレイヤー接触です。
ずーっと押してるとたまに二歩分動いてしまうときがあります。
(条件をみたしただけで主人公が完全に動かなかったから?)
これをなくすにはどうしたらいいんでしょうか?


688:名前は開発中のものです。
12/03/12 21:22:52.37 GfkY9+Ua
起動条件を決定キーにするかイベントの最後に十分なウエイトを入れろ

689:名前は開発中のものです。
12/03/12 21:43:53.39 y34EnhA+
ありがとうございます!
ウエイトをいれたら主人公は動かないで、岩だけふきとぶので
主人公も動かして上記の動作を再現しました ニマス動くことはなくなりました



690:名前は開発中のものです。
12/03/12 23:59:53.93 O2GzYphV
ふと思ったけど
【イベント制御】の[→完了までウェイト]は?

691:かび
12/03/14 21:44:47.28 r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

692:かび
12/03/14 21:46:31.41 r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

693:かび
12/03/14 21:48:24.52 r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

694:かび
12/03/14 21:53:27.39 r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

695:名前は開発中のものです。
12/03/15 07:28:37.89 ZLje0THR
質問です

装備を変えたらキャラチップも変わるようにするにはどうすればいいですか?
バージョンは2.01を使ってます

696:名前は開発中のものです。
12/03/15 07:36:00.78 ZXeIyKZs
>>695
装備品の数×装備品の数のキャラチップを作る
または、装備品のキャラチップを作りピクチャ表示でキャラの動きに合わせるコモンを作る

697:695
12/03/15 07:43:49.27 ZLje0THR
>>696
レスありがとうございます
装備品の数のキャラチップを作った後にどうやって反映させればいいでしょうか

698:名前は開発中のものです。
12/03/15 08:28:33.15 l+3ipQl8
装備品のデータ(値段、攻撃力、アイコンなど)が格納されてるデータベースに新たな項目を追加する
具体的に言うと、ファイル読み込み(文字列)で対応したチップ画像を指定する項目を追加する
攻撃時時とかに装備中のアイテムのデータ番号を変数に格納して、
\データベース[(装備データのタイプ番号):(装備中のアイテム番号を格納した変数):(チップのファイル指定した項目の番号)]
を文字列変数に格納、文字列変数でファイル指定でピクチャ表示

日本語おかしいかも知れんけどこんな感じじゃね?

699:695
12/03/15 12:06:53.90 ZLje0THR
>>698
ありがとうございました
まだまだウディタ理解してないみたいで分かりませんでした
もうちょっとウディタ勉強してから実行してみます!

700:名前は開発中のものです。
12/03/15 12:34:59.11 l+3ipQl8
基本セットの戦闘アニメーションを参考にすればいいと思うよ

701:名前は開発中のものです。
12/03/15 16:54:15.55 BJQnJb9l
質問です
障害物を迂回して特定ポイントまで移動したり、主人公を
追いかけてくるイベントをつくりたいんですが
どんな風にすればいいんでしょうか?


702:名前は開発中のものです。
12/03/15 16:59:12.49 eTUBb1LA
A無駄な障害物を作らない
B常に位置丸見えな状態にせず必要な箇所だけ追いかけさせる
C相手から見えるような特定地点に主人公が来たらルート指定移動モードに変える

703:名前は開発中のものです。
12/03/15 17:50:57.41 BJQnJb9l
お答えありがとうございます
移動モードにプレイヤー接近がありますが、
壁を挟んだ位置にいると最短距離を目指すため
壁にぶつかるだけになるんです。これをぐるっと回り込んで主人公の位置
にこれるようなAIにしたかったのですが もうちょっと勉強してみます


704:名前は開発中のものです。
12/03/15 18:54:58.80 EIB9wklZ
>>703
ウディタの公式コモンイベント集に最短経路探索コモンがあったから
それを使えばできそうな気がする。

705:名前は開発中のものです。
12/03/15 20:12:57.97 RhObsg/q
質問です。
能力値が成長する装備を作りたいのですが
今やってることは変数を使って
その装備を使ったときに変数参照で
成長分をキャラステータスに加算しています。
本当はudbの装備の数値そのものを上昇させたいのですが
方法がわかりません。
ほかに何かスマートな方法があればお願いします。

706:名前は開発中のものです。
12/03/15 20:43:48.77 tYn3476m
>>705
udbは変更してもセーブされないからcdbでやるのがいいと思う

707:名前は開発中のものです。
12/03/16 02:38:48.14 4/iTlNTI
udb変更できないんですね
参考になりました
ありがとう

708:名前は開発中のものです。
12/03/16 03:43:42.93 CBRWptwO
いや、変更するだけなら>>524の方法でできるよ

709:名前は開発中のものです。
12/03/16 04:22:30.20 P3LotYDc
でもそれだとその武器が複数あった場合困るんじゃない?セーブされないらしいし
もし複数入手できて且つアイテム欄で同じアイテムをスタックするような仕様だとめんどくさいかもしれんね
単品であれば基本のデータをいじるだけでいいけど

710:名前は開発中のものです。
12/03/16 21:14:45.71 35pf1OEH
このスレの本質とは少し違う質問になってしまうかもしれませんが失礼します。

自分は全ての戦闘アニメーションを自作で作っているのですが、
ペイントで描いていくのはズレの修正が大変ですし限界を感じます。
gifアニメ作成ソフトのように1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら
アニメが作れて、それを連番pngに描き起こしてくれるようなソフトって知りませんか?

また、もし手描きで戦闘アニメ等を作っている方がいらっしゃいましたら
どのようなソフトを使っているのか教えて頂けるとありがたいです…

711:名前は開発中のものです。
12/03/16 22:37:20.47 uzWN+4j5
そもそもペイントって透過処理とか出来たっけ?
単に複数の絵を重ねて確認しながら描きたいだけなら適当なレイヤー機能付きのペイントソフトなら何でもいい
俺はAzPainter使ってるけど簡単なのかフリー素材の改変しかやらんから複雑なのは知らん

712:名前は開発中のものです。
12/03/16 23:32:42.69 9I6uN0hk
アニメを作るならGraphicsGaleだそうだが、俺はEdge使ってる
・GraphicsGaleはオニオンスキンが使えて、格ゲーとかのアニメを作りやすい
 基本的にシェアウェアだけどお金払わないままのフリー版でも「gifで保存できない」というだけだからウディタ用に使う分にはぜんぜん問題ない
・Edgeは使いやすくて「画像のここからここまでをアニメする」って指定ができるからRPGの歩きモーションとかのアニメは作りやすいと思う
 Edgeには上位版のEdge2があり、そちらにはオニオンスキンが付いているがシェアウェアで4000円とちょっと高い(体験版だとBMP「でしか」保存できない)

その「1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら」ってのは恐らくオニオンスキンのことだと思うからGaleの方がいいのかな
まあどっちもフリーで使えるから一回使ってみて使いやすい方を選ぶといい

713:名前は開発中のものです。
12/03/16 23:41:32.86 9I6uN0hk
あ、連番PNGとやらは、
EDGEはレイヤーごとに名前をつけて保存orアニメーションをフレームごとにBMPで保存
Galeはフレームを連番で保存する
となっていて、Galeの方ができるっぽい

714:名前は開発中のものです。
12/03/17 01:05:51.24 QWtiKJB3
EDGEは俺の理想の機能が全部詰まってたから余裕で完全版買ったわ

>>710
連番でってことは一枚ずつ読み込みながらアニメするってことかな?それだとプレイヤーの環境によってはラグったり挙動がおかしくなることがあるぞ
アニメを1画像にまとめてアニメーションさせるのが処理的に無難だと思う

715:名前は開発中のものです。
12/03/17 02:20:45.28 iuztLclk
俺はEDGEで打って、透過PNGが必要な時はAZpainterで開いて編集してるな
GIF作るならそっからgiam使う
有料でもいいならシェアのEDGEで良いと思う
ドット打つ機能としては必要なものが揃ってるし、無料でも充分だけど

716:名前は開発中のものです。
12/03/17 02:23:52.13 dsBOlY7S
アニメっていうか、本当にエフェクトって感じになるけど
自分はAzpainterで元になる絵(素材)描いてから
aviutlっていう動画作成ソフトで素材を動かしたり効果つけたりして
連番で画像形式に出力できるプラグインでpng形式に出力
その後画像連結するソフトで連結
Azpainterで透過処理+手直しして完成って感じでやってるよ
ちょっと手間かもしれないけど、自分で納得いく仕上がり
にはなるからずっとこのやり方だ

717:名前は開発中のものです。
12/03/17 04:53:11.58 b4tPoD/S
>>707
>>706が楽だろうね
cdbにudbの装備データを丸々コピーして数値が変動する時に両方弄る
で、ロード時にcdbのデータをudbに移してやれば
装備処理を弄らなくても出来る

718:名前は開発中のものです。
12/03/17 07:48:19.50 BJmUz9I0
>>715
透過ならEDGEだけでもできるけどなんか違うのん?

719:名前は開発中のものです。
12/03/17 12:14:02.64 svk0BAW+
俺は透過作業だけならIrfanView使ってるな
探せばいいフリーソフトとかあるけど最初の慣れまでがすごくつらいからなぁ・・・
ペイントは左右同時クリックで書いた内容を取り消せるところだけは評価できるパレットがもっと使いやすくてグリッドも入れられればずっと使ってただろうな・・・

720:名前は開発中のものです。
12/03/17 13:12:03.38 QWtiKJB3
>>718
シェアウェア版買えるならそうだろうな

721:名前は開発中のものです。
12/03/17 13:58:35.25 BJmUz9I0
>>720
フリーでもできるけど

722:名前は開発中のものです。
12/03/17 14:31:08.33 Y3A3gOao
32×32タイルの上に32×32のキャラチップを置き
その上に64×64のキャラチップを何枚か重ねて置いた場合
64×64のキャラチップが、たまに表示に失敗するのは仕様ですか?

723:名前は開発中のものです。
12/03/17 15:34:52.01 ezhf8DWI
>>716
質問者ではないけど、
とても参考になりました
>その後画像連結するソフト
で、使いやすいソフトはありますか?
よかったら教えてください

724:名前は開発中のものです。
12/03/17 15:40:01.56 k3NnOrJB
EDGEって画像サイズが大きくなると開けないんだよなぁ
[Base]BaseChip_pipo.pngくらいのマップチップを800×600で使用するサイズに拡大した物だと
画像サイズが大きくなりすぎてEDGEでは開けなかったりする

725:名前は開発中のものです。
12/03/17 15:55:18.85 dsBOlY7S
>>723
>>716です。参考になったみたいで嬉しい
自分が使ってるのは分割結合「あ」っていうフリーソフト
ベクターとかで自分に合うソフト探すのも楽しいからおすすめだよ

726:名前は開発中のものです。
12/03/17 17:33:06.76 Z7rBOk0y
>>710です
皆様色々なソフトを教えていただきありがとうございました。
今から上がったソフトを一通り試しながら自分に合う物を探してみます!

普段使っていた物はペイントじゃなく>>716でも上がっていたAzPainterという物でした。

727:名前は開発中のものです。
12/03/17 19:12:06.94 Z7rBOk0y
自分にはGraphicsGaleが合っていたようで今までの三倍以上早く
作業が進みました、本当にありがとうございました!

728:名前は開発中のものです。
12/03/17 19:44:24.00 JNd7nTQx
GraphisGalsに見えたのは内緒だぞ

729:名前は開発中のものです。
12/03/17 19:55:24.54 QWtiKJB3
>>721
作れても保存はできないから他のソフトで透過変換してるって話だろ?
それともおまえのフリーEDGEはPNGかGIFで直接保存できんの?

730:名前は開発中のものです。
12/03/17 20:16:26.23 BJmUz9I0
>>729
だから出来るって言ってるじゃないの
多分勘違いしてるから言うけどEDGEってただ言ったらEDGE1のことだよ?
2じゃないからな

731:名前は開発中のものです。
12/03/17 20:21:39.88 BJmUz9I0
ああ、>>721の俺の書き方が悪かったから勘違いしたんだな
それは悪かったわ
でも「EDGE」っていったら普通はEDGE1のことだから

732:名前は開発中のものです。
12/03/17 20:43:30.40 ezhf8DWI
>>725
723です
教えてくださってありがとうございます
参考に落として試してみます!
GraphicsGaleもいいソフトでした
参考になりました


733:名前は開発中のものです。
12/03/18 12:01:40.06 oT/Qspsh
>>687
の方も書かれましたが、押したら動く岩自体を作成するには

主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩。
という内容をコモンイベントに入れて呼び出したらいいのでしょうか。

又、主人公の方向をイベントのセルフ変数にどうやって入れるか。
分岐、動作指定で対応した方向に動くにはどうすればいいか。
等、詳しく教えて頂けますでしょうか。

起動条件は決定キーの予定です。

734:名前は開発中のものです。
12/03/18 12:47:00.36 KKh0pgl2
変数操作+で向きを取得する命令がある
4、8、2、6が各方向に対応するのでその数字の条件で
セルフ変数が各数字の時動作指定で動かす

735:名前は開発中のものです。
12/03/18 22:04:24.69 38SNiEGb
自作システム作る時に必要なゲージ類、数字、飾り枠etc…
こういう素材探すコツって何かある?やっぱり自分で作る人が多いんだろうか

736:名前は開発中のものです。
12/03/18 22:47:24.76 1ZRKWEYW
>>735
そういうグラフィックは自分で作れた方が便利だよ
絵の上手い下手関係なく作れる

737:名前は開発中のものです。
12/03/18 23:56:12.59 38SNiEGb
>>736
>絵の上手い下手関係なく

この辺詳しく教えてくれると嬉しい
自作だと、現状サンプルのHPゲージレベルくらいが限界なんだが…
どうしても安っぽいというか、質感がないというか

738:名前は開発中のものです。
12/03/19 00:18:48.83 ahw8xLSE
>>737
ピクシブで講座探すといいよ
ピクシブで検索するときは講座じゃなくメイキングというらしい

フォトショで解説してるやつはGIMPで代用できる

739:名前は開発中のものです。
12/03/19 03:20:11.46 xwNPFOVI
質問です
HPとSP両方の値が0の時戦闘不能になるようにしたいのですが
コモンイベントのどこを改造すればいいのでしょうか?

740:名前は開発中のものです。
12/03/19 21:46:35.48 +aRti5+2
クリティカルの出やすいゲームにしたら、
クリティカルが出たときのフラッシュ演出が苦痛になってしまいました。

どこを修正すればフラッシュ演出を削除できるかわかりますでしょうか?

741:名前は開発中のものです。
12/03/19 23:39:24.28 wVWc4Le+
>>740
コモン165「X[戦]┗単体処理」の449行目

742:名前は開発中のものです。
12/03/20 00:16:00.53 Q0HeFvEh
>>741
おー。できたあ!
序に敵出現時のフラッシュも消したw

これで乱獲も視覚的に楽になr

743:名前は開発中のものです。
12/03/20 01:18:00.86 tir423El
橋の下を通れるようにマップチップとイベントを組んだんだけど
下をくぐってるとキャラグラの頭が出る・・・
「すり抜け」「主人公より上」のチップを置いていくだけじゃダメなのかな?

あとイベントってマップチップの設定に関わらずオプションの設定に依存するのね

744:名前は開発中のものです。
12/03/20 02:17:53.18 tir423El
自己解決しました。
チップの設定変えちゃえばよかったのね。

745:名前は開発中のものです。
12/03/20 05:35:30.82 KuRGAJ3Y
後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少する

というシステムを作れないでしょうか?

746:名前は開発中のものです。
12/03/20 05:43:20.34 VLzXroa6
聞くまでもなく作れるでしょ
基本システムなら並びのレイアウトをキッチリやらないといけないけど

747:名前は開発中のものです。
12/03/20 13:02:04.01 os1k0I5V
>>738
サンクス、参考になった
まだまだ使いこなすには時間かかりそうだが…
なまじ他が素材屋製だからクオリティに差が出てしまう

748:名前は開発中のものです。
12/03/20 13:12:40.80 5hxA3Oop
>>745
>>194

749:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:04:47.81 RfnUM4zY
パーティーメンバーが増えると、マップ移動時に隊列を組んで
歩くのがデフォルトですが後ろからストークされてもごっちゃになって
困っています。

ひとまずマップでは主人公だけの表示としたいのですが、どうすればよろしいでしょうか。

750:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:20:55.02 /kDIHc+i
イベントコマンド 【パーティ画像】。

マップというのがフィールドマップって意味なら「特殊処理」の
パーティ全員の画像を記憶、記憶したパーティ全員の画像をロード、で自力で調整。

751:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:45:02.72 G9fSdZUs
キーの入力回数や入力時間に応じて行う処理を作りたいのですがうまくいきません
キー入力回数をカウントする方法では「キー入力」で「入力されるまで待つ」にチェックを入れた状態でループを
使うと一応うまくいくのですがこの方法では入力されるまで何もできなくなってしまいます

他の処理がとまらないで入力回数や入力時間に応じて行う処理を作る場合何かいい方法はないでしょうか?

752:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:53:46.18 Vd3X1/EI
>>751
イベント呼び出しじゃなくて、コモンの並列で処理

753:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:54:41.94 QS65ztjm
>キーの入力回数や入力時間に応じて
「や」って両方か? 両方突っ込みたいにしてもとりあえず片方に絞ってそっちに専念して考えろ

>他の処理がとまらないで
並列の別コモンで入力受付時間を設定して適宜妥当に作れ

754:名前は開発中のものです。
12/03/20 21:44:08.85 RfnUM4zY
>>750

なるほど・・・イベントで指定しないといけないんですね。

755:名前は開発中のものです。
12/03/20 22:07:24.88 G9fSdZUs
>>752>>753
ありがとうございます、自分の力不足で並列処理でのいい方法が思いつかないのですが頑張ります。

それと、少し説明が足りてなくて申し訳ないです。
例えば、5回クリックしたら壊れる壁や、魚を釣るために10秒間キーを押してないといけないといった処理が作りたいんです。

壊れるほうの処理自体はチップ処理のマップチップ上書きで簡単にできたのですが
これをマップ移動後も保持する方法が思い浮かばなくて困っています、何かいい方法はないでしょうか。

756:名前は開発中のものです。
12/03/20 22:25:46.47 xUuT94G7
>>755
マップに並列実行イベント置いて、プレイヤーの位置と向きが壁の前ならば壁を壊す処理をする、とか。

壊れる処理は、壁をチップで置き換えるのではなくイベントとして壁を作っておけば、マップ移動後も保持できる。

757:名前は開発中のものです。
12/03/21 13:07:03.31 Epvn/0GJ
こんにちは。
初歩的な質問かもしれませんが、
マップの設定で遠景を設定して、テストプレイをすると
LoadGraphicError:以下のファイルが見つかりません
(ファイル名)

となってしまいます。確認してもちゃんと指定通りのファイル内に画像があり、
新しくファイルを作ってみたりもしたのですがやはり同じエラーが出てしまいます…

どうしたら解決するでしょうか?

758:名前は開発中のものです。
12/03/22 00:08:19.06 bjcaVPCe
戦闘前に画像を表示しようとして
ピクチャ番号4000,40040~40146を使用したコモンイベントを作り
コモン203の戦闘開始時処理で使用したのですが画像が表示されません
エラーも表示されずそのままゲームが進行するのですが
ピクチャ番号に問題があるのでしょうか?

759:名前は開発中のものです。
12/03/22 04:18:03.56 cibQq3nn
コモンセルフ変数のアドレスを読み込みループ回数を利用して擬似配列処理を組んでいますがうまく起動しません
解る方がいたら知恵をお貸しください
使用エディタはVer2.01です

以下、書いている処理
△参照変数はcSelf10~16
変数操作:cself23[ループカウンター]=0+0
■回数付きループ[6]回
|変数操作:cself21[配列アドレス]=1600010+cself23[ループカウンター]
|変数操作:v[cself21[配列アドレス]]+=cself22[加算値]+0

|△ループカウンター加算==============
|変数操作:cself23[ループカウンター]+=1+0
◇分岐終了

760:名前は開発中のものです。
12/03/22 04:23:01.38 CVPCemEv
適当に思ったツッコミを

10 11 12 13 14 15 16 で7個あるのに回数ループ6回? 16が入らんぞ

あと+=cself22[加算値]って、22番がいきなり出てきたけどこれはこの部分の前でちゃんと処理してるのか
それと元の数字にガンガン加算していっていいのか

761:759
12/03/22 06:08:55.80 cibQq3nn
>>760
遅レスすみません
回数ループはDoループのような後判定かと思ってましたが前判定なんですね

Cself22[加算値]は別の処理で数値を設定しているので最低1以上の数値は入っており、変数内の数値はATBゲージなどを
想定して仮組み中の処理なので配列の内容は常に加算処理がなされています



762:かびちゅウ
12/03/22 06:30:27.59 oJz613WU
れおちゅウがいかれています。
どうすれば良いですか?

763:かびちゅウ
12/03/22 06:34:16.01 oJz613WU
>>758
戦闘背景表示コモン使えば?(爆)

764:名前は開発中のものです。
12/03/24 02:40:58.94 TN8wLxv5
基本的すぎる内容かもしれませんが・・・
戦闘中に、戦闘不能状態から蘇生させる魔法を作ろうとしていますが、
上手くいきません。

回復するステータスに-3全回復(死亡込み)をいれても直らない、
戦闘不能の状態設定で、蘇生用というステータスが重なるとなおるようにして、
付与するステータスで100%蘇生用を与えてもなおらない・・・

死亡が回復してもHPが0だからまた即死ってなってるのでしょうか。。。

765:名前は開発中のものです。
12/03/24 02:49:57.01 SMDsaFwk
旧式の基本システムはHP回復させないとダメだったけど2はどうかな
ちょっと試してみよう

766:名前は開発中のものです。
12/03/24 02:57:14.85 SMDsaFwk
>>764
確認した

全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる

システムのミスっぽいね

767:名前は開発中のものです。
12/03/24 03:34:00.77 SMDsaFwk
修正箇所特定したので公式に報告しといた
二度手間なので手動で直すならそっち見てね

768:名前は開発中のものです。
12/03/24 13:49:44.03 TN8wLxv5
>>767

コモン137の228行以降
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[付与する状態]が-3以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[付与する状態]が-3以下 ]の場合↓
|||▼ 死亡以外全部回復
|||■変数操作: CSelf10[状態全個数] -= 1 + 0
|||■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 2  ※
|||■変数操作: CSelf1[付与する状態] 下限= -3 + 0
|||■
||◇分岐終了◇

について。
基本システムで上記修正せずに確認したら逆に、普通に蘇生できた・・・


コモンEv137は全くいじってないつもりだったが、回復するステータスの
-2と-3が機能しなくなっているようだ・・・毒とか静寂とかも治らない。

これはやばい;
公開されているコモン何個も追加したからその途中でおかしくなったのか;
バックアップ結構消してしまったなあ;

完全巻き戻しのヤカンか・・・;

769:名前は開発中のものです。
12/03/24 13:54:45.79 TN8wLxv5
書き忘れ!
毒とか静寂とか死亡はステ全回復で解除する、に設定。

うーむ・・・


770:名前は開発中のものです。
12/03/24 14:49:47.60 TN8wLxv5
>>767

まさかのスピード解決しました・・・
自分の技の設定もおかしかったので勘違いが発生してしまったようです。
申し訳ありません。

しかし、

全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる

という基本システムのバグがあぶりだされたからいい。。。ってことで
許して・・・orz

追伸:戦闘不能からの復帰HPはコモンでしていしているんですね。
MAXHPの10%で復帰とかに変更するには・・・
まだまだ勉強たらないなあ;

771:名前は開発中のものです。
12/03/24 15:06:49.05 A6Eo0hdL
基本システムの戦闘不能の状態異常解除は
解除後に回復効果があればその分回復するぞ

技能で回復量100にして戦闘不能の状態異常を回復にすればいいと思うよ
割合ダメージのやつは最近公式で質問出てた気がするが?

772:名前は開発中のものです。
12/03/24 15:09:32.59 TN8wLxv5
連続ばかりで申し訳ありません。

1、技能の設定で特殊技能制限の影響を「うける」に設定。
2、戦闘コマンドの特殊技能の設定は使用不能条件「なし」
3、特殊技能制限になった状態で、戦闘コマンドから特殊技能を選択
4、特殊技能制限の影響をうけ、使用できない技が・・・
5、暗転せず、選択できてしまう。
6、選択しても消費SPや効果は発揮されず、1ターンスキップされる。

上記はおそらく敵にも影響がでているようです。

1、敵行動AIで50%の率で攻撃、50%の率で特殊技能(使用制限うける)
2、敵に技能使用制限の技がかかる。
3、攻撃するターンもあれば、なにもせずにターンをおえるときがある。

復帰のHP指定よりさきに修正せねば・・・;;

773:名前は開発中のものです。
12/03/24 15:16:24.89 TN8wLxv5
>>771
カキコしたあとにレスに気が付いたー。有難う御座います。

774:名前は開発中のものです。
12/03/24 17:17:14.95 Sj1V8TI3
流れぶった切って悪いんだけど640*480用のマップチップでオススメってある?
デフォルトの320*240の雰囲気が好きだからそれに近いのだと嬉しいんだけど

775:名前は開発中のものです。
12/03/24 18:14:25.10 lfA/Hf1K
320*240のマップチップを縦横2倍に拡大する

776:名前は開発中のものです。
12/03/24 18:16:15.36 RldAb9ew
>>772
それは仕様だと思うよ
旧Verならアイテムも同じ挙動だし、
新Verも2.02で同じ挙動になったし

メッセージが表示されないのはバグだと思うけど

777:名前は開発中のものです。
12/03/24 20:49:21.16 yaKZ7BZ2
>>776
仕様なのかあ;
特殊技能制限うけない技を多めに投入してしまったから困ったな・・・

改造案その1
1、udbに技能(制限うける用、デフォルトのudb[0])と技能(制限うけない用、udb[30]とか空いてる所)の2つを用意
2、udbの戦闘コマンドで魔法(制限うける用udb[6:2])と技(制限うけない用udb[6:3])の
  2つを用意。
3、コマンド選択の効果が(制限うける用)限定のままなので、(制限うけない用)
  を追加。udb[6:0:2]はデフォのコマンド選択時の効果。
  udb[6:0:4]に追加のコマンド選択時の効果。こちらの参照はudb[30]とか、追加した方。

4、しかしながらデフォルトでは(制限うける用)の戦闘コマンドしか読み取ってくれない
ので、このままでは無意味。

(制限うける用)の戦闘コマンドが-3(使用不可)だと、udb[6:0:4]を読み取りにいく・・・
といった感じで修正できそうだけど、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか・・・

その2
udb[6:0:3]で制限うけるかどうか判定しているのだから、技単位でもこの判定ができるように
追加を行う・・・
こちらも、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか。


詳しい方いたらお願いします。

778:名前は開発中のものです。
12/03/25 00:43:26.58 bD2Ye3rl
>>777
コモン154「X[戦]技能一覧算出」で、技能が選択可能かどうか判定してる所があるから
そこで封印状態だったら選択不能にする処理入れれば良い

779:名前は開発中のものです。
12/03/25 00:59:34.31 nZGz+Mcc
敵の行動が気に入らないんなら、状態異常「封印」を受けていたら○○する
というAI作って最優先でDBにぶちこんでおけばいいだろ
流石にそこは文句いうとこじゃない

780:名前は開発中のものです。
12/03/25 01:21:16.17 03xqxq7f
敵グラの素材集めようと思ったらなんか昔お世話になったとこがことごとく閉鎖してるような・・・
検索しても見つかんないしみんな辞めちゃったのかな

781:名前は開発中のものです。
12/03/25 01:41:47.94 +cwBzmU+
>>778
154の50行目~51の部分でしょうか。
コモン152の38~45にそれぽい判定処理あったのでそのままコピーして
154の51行の後ろに挿入したが流石にそれだけでは改善されなかった・・・

コモン152では
|||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19[コマンド番号]:使用不能になる条件]
|||■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B]が1と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B]が1と同じ ]の場合↓
||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||■
|||◇分岐終了◇

154にこぴると
||||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時コード番号] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19:使用不能になる条件]
||||■DB読込(可変): CSelf11[一時コード番号] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時コード番号]が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時コード番号]が1と同じ ]の場合↓
|||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
|||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
|||||■
||||◇分岐終了◇

になってしまう。
CSelf11とかCSelf19がおかしいようだが、正す方法がわからない・・・(そもそもこの方法自体あってるかわからないです)。

782:名前は開発中のものです。
12/03/25 04:23:11.96 bD2Ye3rl
>>781
コピーする時はちゃんと内容理解してやらないと意味がない
技能の処理やってるんだからコマンドは関係ないよ

「その技能が封印状態で使用できるかどうか」で判定
「現在そのキャラが封印状態かどうか」で判定
両方イエスなら選択不能にする

判定が終わって、その技能を選択不能にする場合、
DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] を0にすれば良いんだけど、
コモンの最初で初期化されてるので、何もしなければ0が入ってる。
なので判定が終わって使用不能なら、ループ開始へ戻ればOK

783:名前は開発中のものです。
12/03/25 12:40:27.46 +cwBzmU+
>>782
下記でとりあえず改善された・・・

||||▼ 選択可能かどうか判定
||||■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数B] = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:使用可能シーン]
||||■DB読込(ユーザ): CSelf17 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
||||■DB読込(可変): CSelf17 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf17が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf17が1と同じ ]の場合↓
|||||■DB読込(ユーザ): CSelf16 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
|||||■DB読込(可変): CSelf16 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf16が1と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16が1と同じ ]の場合↓
||||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||||■ループ開始へ戻る
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■
||||◇分岐終了◇

コピペと直感だけで直したので、誰か模範解答お願いします・・・

784:名前は開発中のものです。
12/03/25 14:15:29.40 bD2Ye3rl
だから内容理解してからコピペしようって……

とりあえずそれでも動作自体は問題ないから
あとは慣れた頃に見直して無駄を省けば良いんじゃないかと

785:名前は開発中のものです。
12/03/25 21:43:30.27 ISs90iED
ウディタでオンラインゲームって作成できるんですか?
作成してる人を見たことないのでできないんですかね?

786:名前は開発中のものです。
12/03/25 22:03:09.53 nZGz+Mcc
ここで質問するようなレベルでは無理だから気にしないでいいよ

787:かびちゅウ
12/03/25 22:12:55.03 YYR/O1TD
葉っぱの頭のバグを直したいんですが
どうすればいいんでしょうか...
分かりやすく教えろ

788:名前は開発中のものです。
12/03/25 23:40:34.49 g0V/l4+r
>>785
人に聞かなきゃわからん奴には無理

789:名前は開発中のものです。
12/03/26 07:50:05.59 auhGGc97
>>786 >>788
ということは出来るんですね。
ありがとうございます。

790:名前は開発中のものです。
12/03/26 09:16:45.21 YVLcliSs
そうだね、できるとおもうよ^^

791:名前は開発中のものです。
12/03/26 11:37:32.56 UUQQmHHa
>>789
お前には無理だって言われてるのが分かんないほど頭悪いのか?

792:名前は開発中のものです。
12/03/26 12:03:33.03 owSB5lop
なんのことかわからない人向けの解説

>>789単体ならそう目くじら立てなくていいんだけど
こいつは公式の質問スレでも同じこと聞いてそっちでもお前には無理って言われてるのにこれなのでボロクソに貶されています

793:名前は開発中のものです。
12/03/26 12:12:01.51 QOVOqyyR
公式の掲示板みてるのなんてヲチスレ民くらいのもんだろ
公式のヤカラなんて知るわけないし知りたくもないわ

794:名前は開発中のものです。
12/03/26 12:13:34.02 owSB5lop
質問してる奴も回答してる奴もその前提としてヲチスレ民かよw
お前面白い世界に生きてるなw

795:名前は開発中のものです。
12/03/26 16:07:52.58 l4j2+EJL
>>194

796:名前は開発中のものです。
12/03/26 16:22:56.83 2rfzHV6I
ウディタの基本システムの制限で
味方キャラクター1体が使用できる技・魔法の数 50

とありますが、上限を増やすのはかなり難しいのでしょうか。

797:名前は開発中のものです。
12/03/26 17:05:39.77 YVLcliSs
何故技能が50個までなのか分からないのなら増やすのは難しいだろうね

798:名前は開発中のものです。
12/03/26 17:12:22.00 UUQQmHHa
100個も200個も覚えてるとなれば
表示方法を考えないとかなり見にくくなるのは明らか

799:名前は開発中のものです。
12/03/26 20:54:21.36 AoNSKfeq
理論的に可能かどうかはさておいて
ゲームシステム的に技能50も覚えるメリットがないよね、煩雑になるだけで

800:名前は開発中のものです。
12/03/26 21:01:58.94 boPsN531
やってる側とすれば古い使わない技がいつまでもあっても邪魔だし忘れさせればいいんじゃね

801:名前は開発中のものです。
12/03/26 21:38:56.71 YVLcliSs
属性攻撃は属性1種につき1個でいいじゃねーか
消費するMPを選択できて、消費したMPに応じてダメージが変動するようにすれば問題ないわwwwwっうぇwwww

802:名前は開発中のものです。
12/03/26 21:44:49.37 SDQVP++b
パワーレベル制にするなら詠唱失敗や逆流も入れないとな

まあ、50で収まる種類にした方がゲームとしてはまとまる
もし50突破させるならソート機能や、回復、攻撃、補助みたいな分類つけるとか
やる事結構多いかと
ので、難しいかどうかでいったら初心者には難しい

803:名前は開発中のものです。
12/03/27 12:09:26.59 Jq4QzY8c
初歩的なことかもしれませんが失礼します。
現在動く床に飛び乗っていくようなギミックを作成しているのですが、
それについて質問です。

ウディタの接触範囲拡張って左右上下両方伸びてしまいますよね、
これを下にだけ伸ばしたり上だけに伸ばしたりって出来ないのでしょうか?

804:名前は開発中のものです。
12/03/27 12:14:29.32 Slpv26Za
できないよ、接触時のイベントで接触対象との距離に補正を加えた値を条件にして
イベントを作ればいいんじゃないかな?

もしくは動く床の画像に触れるのを条件にしてイベントを作るとか

805:名前は開発中のものです。
12/03/27 12:45:38.57 Jq4QzY8c
>>804

お早い回答ありがとうございます。

やはり出来ませんでしたか…色々試しながら頑張って
思うように動かせるイベントを組んでいくことにします。

806:名前は開発中のものです。
12/03/27 12:49:27.13 ypWIk8r4
□□■□□
   □■□
■イベント
□拡張範囲
って感じでイベントの位置ずらすのは駄目なん?

807:名前は開発中のものです。
12/03/27 13:00:25.33 6Fw7AKmY
極端な話、イベントをまるまる一つコピればいいんじゃない?

808:名前は開発中のものです。
12/03/27 16:58:20.62 Jq4QzY8c
>>806-807

実際に作ってみたら色々考える以前に動作を実行させるイベントを
もう一つ作るだけの単純な作業でした。これに気が付くまで
二時間掛かった自分の頭の固さが憎い……orz

回答ありがとうございました。

809:名前は開発中のものです。
12/03/28 00:14:46.69 umgfcykA
シレン、トルネコ、チョコボのような
入るたびに地形が変わるマッピングはできる?
ググったら作ってる人もいるらしいけど、どういう仕組みなのかわからんかった

810:名前は開発中のものです。
12/03/28 00:36:55.17 kxKwclrh
仕組みが分からんならどのみち君には無理だから気にすんな

811:名前は開発中のものです。
12/03/28 00:43:58.09 biWwsVKN
ある程度のマップの雛形でも用意してんじゃね?
マップ雛形番号が1ならそこに繋がるマップパーツ番号しか選ばれないようにして配置
あとはそれをマップが完成するまで繰り返すだけとか

1┌
2┼
3├
4┬
5┘
6─
7┐
8└
9|

16717
32929
82665
みたいな感じで組み合わせてるだけかと

812:名前は開発中のものです。
12/03/28 00:46:52.17 gyX1e3oI
10億通りのシナリオが遊べるティルナノーグってRPG思い出した

813:名前は開発中のものです。
12/03/28 07:09:41.55 XKjh9qMk
「作ってる人いるんだからできるに決まってるだろ。わかってること聞いてどうするんだよ」
でいいんじゃね

814:名前は開発中のものです。
12/03/28 11:51:22.21 Vma1xz5C
うるせーばーかばーかちんぽ

815:名前は開発中のものです。
12/03/28 17:18:33.46 GbYxrM+1
>>809
できるかどうか聞いてるならできる
構造を知りたいなら他所で聞け
スクリプトの組み方を聞きたいなら>>194

816:名前は開発中のものです。
12/03/30 20:25:31.28 YLn+bTlU
基本システムに入ってる素材って名前が全部半角でつけられてるけど
全角だと環境によっては問題でるとかあるの?

817:名前は開発中のものです。
12/03/30 20:28:23.37 WOB8wCln
海外のPCで不具合起きるか起きるかも知れないだかの回避用らしい

818:名前は開発中のものです。
12/03/30 20:54:08.83 nyn3vgfX
これだから日本語は・・・
これだから海外語は・・・

819:名前は開発中のものです。
12/03/30 21:21:55.36 YLn+bTlU
>>817
サンクス

820:名前は開発中のものです。
12/04/04 15:38:07.58 oSZtshMr
無様

821:名前は開発中のものです。
12/04/04 15:38:56.90 oSZtshMr
誤爆俺無様

822:名前は開発中のものです。
12/04/04 23:40:59.99 1qSZIHY4
たとえば正面向きでパターン2のキャラチップを、
「方向固定」オンかつ「待機/移動」両アニメオフで表示してるとき、

|■トランジション準備
|■動作指定:このイベント / 左向 / パターン1に変更
|■トランジション実行

みたいな事やっても前者の絵柄から後者の絵柄へ一発で切り替わらず
一度左向きのパターン2が見えてからパターン1になってしまうんだけど。
キャラチップの動作指定のときは画面停止できない仕様なの?

823:名前は開発中のものです。
12/04/05 01:46:35.44 T3t88fle
アニメ頻度を毎フレームにしてやってみたら?

824:名前は開発中のものです。
12/04/05 15:43:33.82 z7aGdrna
ありがとう。仕様っぽいね

825:名前は開発中のものです。
12/04/05 20:54:22.58 zwk6m9ax
ランダムな配列の並び替え。
頭の良いやり方あったら教えてくだせえ

826:名前は開発中のものです。
12/04/05 20:57:35.55 mZm+wGOD
バブルソートっていうやり方でいいなら
X┣◆行動順の計算の最初の方にあるぞ

827:名前は開発中のものです。
12/04/05 20:59:59.97 dXPzPSvT
配列を並び替えるのかな。
先頭(または後尾)のデータと他のうちどれか(は乱数で決める)を入れ替えて範囲を狭くする、が単純。
あと先に言っとくけど入れ替えには一時領域使うぞ。
「入れ替えようとしたらデータを上書きして消しちゃったうわぁn」とか言わないお約束だぞ。

828:827
12/04/05 21:01:28.23 dXPzPSvT
ゴメン、一行目は
>>配列をランダムに並び替えるのかな。
だ。

829:名前は開発中のものです。
12/04/05 21:20:20.96 zwk6m9ax
単純に1~αの数字をランダムに取り出して配列を作ると言ったほうがよかったな
順次とりだして交換だと確率的に大丈夫なの?上の例で一番目に1がくる確率を1/αにしたい。



830:827
12/04/05 21:41:17.01 dXPzPSvT
要素数αで1からαまでの数値が「1つずつ」入っている配列が欲しいのなら頭から1からαを1つずつ入れて827でいいはず。

831:名前は開発中のものです。
12/04/05 21:44:45.40 dXPzPSvT
830だと1が確実に最初に来ないから827の「他のうち」を自分を含めた方がいいわ。

832:名前は開発中のものです。
12/04/05 21:53:05.30 8eJUM914
横レスだが範囲を狭めるって部分が俺にはイミフ
単に「1番目と(1~α)番目を入れ替える、2番目と(1~α)番目を入れ替える…で
α番目までループしたら終了」って言った方が分かりやすくないか。

833:名前は開発中のものです。
12/04/05 21:58:17.61 zwk6m9ax
質問しといて別の方法思いついたからあれあけれども
参考になった。ありがとう。

834:名前は開発中のものです。
12/04/05 22:00:32.87 dXPzPSvT
言われてみるとソートとごちゃごちゃになってたわ。

835:名前は開発中のものです。
12/04/05 22:06:44.73 mZm+wGOD
俺が余計なレスをしたばっかりに・・・

836:名前は開発中のものです。
12/04/05 22:14:35.54 dXPzPSvT
いや、826読まないで書いてたから気にされると逆に困る。
多分827書いてた時は元のデータと同じにしてはいけないと思い込んでたんだな。
ランダムなんだから同じでもよかったのに、アホだ。

837:832
12/04/05 22:27:37.80 8eJUM914
あーすまん、今理解した。俺1つ大事なこと間違えてた。
1番目と(1~α)番目を入れ替えたら次は2番目と(2~α)番目を入れ替えなきゃ駄目だわ。
でないと確率がおかしくなる。>>827で言ってた「範囲を狭める」って多分このことだな。
>>827、君間違ってないわ。俺が間抜けだったスマン。

838:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:01:01.95 5cholWDt
マウス操作のゲーム作ってるんだけど
ノートでマウスがない人ってどうなるの?

839:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:14:48.82 TsmkAfvr
マウスカーソルさえあればいいんだから大丈夫なんじゃね?
JoyToKeyでキーボードに対応もさせられるだろうし

840:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:33:02.47 5cholWDt
そっかカーソルあるね
中クリックとか中スクロールの機能もあるのかな

841:名前は開発中のものです。
12/04/08 00:40:35.06 B8Wx7hjF
ノートのパッドだと中クリックはないなぁ
今のウディタはどうか分からんけど、前はマウスの機種によって中クリック効かないのもあったから注意した方が良いぜー

842:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:17:13.60 sSG+c/8b
歩行アニメに関しての質問です。
移動幅1マス、速度デフォ設定 4方向3パターンなのですが
2歩移動して足踏みアニメが1回行われます。
速度を変えずにアニメを1歩で1回に出来ないでしょうか

843:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:25:08.66 i46WX6zI
キャラ動作指定で主人公のアニメ頻度を調節する

844:名前は開発中のものです。
12/04/08 01:42:16.58 sSG+c/8b
即レスありがとうございました
主人公の場合をどうすればいいか悩みましたが動作指定イベントを挟みます

845:名前は開発中のものです。
12/04/08 20:40:37.28 ldH3xlje
同じ条件(文字列)をコモンセルフ5~7とか複数の変数にわたって処理したいんですが
ループ処理のように一括でやれる方法があったら教えてください

846:名前は開発中のものです。
12/04/08 22:27:28.65 eW4vIDIR
変数呼び出し値を覚えようか

847:名前は開発中のものです。
12/04/08 22:37:00.40 ldH3xlje
解決
条件式を変化させようと考えていたのが失敗でした

848:名前は開発中のものです。
12/04/11 00:56:35.52 uBBZToG8
質問です。
3つある並列コモンの一つで、初期設定用のコモンありますよね?
なんでわざわざ並列処理にする必要あるのだろう?
ゲーム起動時に呼び出せばすむ話じゃないのかな?

849:名前は開発中のものです。
12/04/11 01:07:08.41 7VFwa9yc
ロードした時困るから。

850:名前は開発中のものです。
12/04/11 01:22:25.07 uBBZToG8
途中ロード対応だったのかなぁ。
ありがとうございました。

851:名前は開発中のものです。
12/04/11 15:55:00.16 uBBZToG8
コモンのピクチャ表示で、ディレイだけ違う同じ動作を2度に分けて行ってるのをみかけるんですが、
何の効果があるのでしょう?

852:名前は開発中のものです。
12/04/11 16:42:58.68 AL0p0A19
見た目の問題

例えば、60FPSで
・処理時間60ディレイ0
・処理時間60ディレイ30 移動先はどちらも一緒
このふたつのピクチャ移動を同時に行うと
1秒(60フレーム)かけて到着するスピードで特定の場所に移動を始めて、
0.5秒(30フレームディレイ)経った時点で速度半分になってそこからもう1秒かけて移動完成する

853:名前は開発中のものです。
12/04/11 17:32:59.40 kNHMzwGj
ジョジョに加速減速といった演出が可能なのか、質問者じゃないけど参考になったありがとう

854:名前は開発中のものです。
12/04/11 18:15:59.52 uBBZToG8
ありがとうございます。
かなりマニアックな質問なのに、的確にしかも早く答えていただけるとは正直びびりました。
てっきりスルーされるかと思ってた。

855:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:41:42.09 uBBZToG8
たびたびすみません。
回数1回のループを、コモンの中でよくみかけるんですが、これは何の意味があるのでしょう?
今後の改造を考えて、あえて無駄な処理をしてるのでしょうか?

内部でループに戻るなど特に処理をしていません。
階層が深くなり見にくくなるので、現在この処理をけしてますが問題あるのでしょうか?

856:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:51:38.42 AL0p0A19
>>855
・一塊にしておくとカット&ペースのミスがなくなる
・回数0回ループにするとその処理をスキップできる

857:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:57:57.27 DOgxbXuy
今ウディタでゲームを作り始めたんだが
イベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが
どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう
一体どうしたらいいか教えて!


858:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:05:15.42 vRgzV+WC
「(コモン)イベントコマンドの挿入」も入力できるイベントコマンドの一つではあるけど
入力コマンド切り替えの箇所がないか?
詳しくは
URLリンク(www.silversecond.com)
の■イベントの作成を参考に

859:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:10:29.30 DOgxbXuy
そこも何回も見直したけどイマイチよくわからないんですよ。
説明では「コマンド入力ウィンドウ表示」をクリックしたら出てくるみたいに書かれているのに、
なんかいやっても「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう。

860:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:11:27.48 uBBZToG8
>>856
ありがとうございます。あまりにも的確な回答すぎて、またびびってしまった。

ほかのスレ(PC以外)ではこうはいかない。
やっぱりプログラム系のスレは、論理的な思考を持つ人が多いんだな。



861:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:19:01.58 vRgzV+WC
>>859
「イベントコマンドの挿入」がでるってのが良くわかんない
URLリンク(www.silversecond.com)
これの【コモンイベント】がでてるわけじゃないのか
ショートカットキーは試した?

862:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:25:41.71 DOgxbXuy
謎がわかりました
実は結構前にダウンロードしててそれを久しぶりに起動したのでバージョンがウディタ2.00
になってないのが原因でした。
お騒がせしてすみません。

863:名前は開発中のものです。
12/04/11 22:29:14.25 vRgzV+WC
俺もバージョン聞いとけばよかったんだ
なんか齟齬があるような気がしたから

864:名前は開発中のものです。
12/04/12 18:11:11.14 TAM16Vco
>>860
ちょっと待て、他のスレでも聞いたの?

865:名前は開発中のものです。
12/04/12 18:14:57.22 MGaYKFff
ウディタどころかゲームと関係あるかもわからんどこぞのスレで質問したってそれほど的確に帰って来ない
と読めるが

つーかマルチポストくせえ話だったら昨日の内に大勢でボコってるから気にするな

866:名前は開発中のものです。
12/04/13 01:00:31.56 jmFfWnU+
単に他所の板で別件の質問したか他人のやり取り見たことがあって
その時のイメージよりここの方が凄いと>>860の主観で感じたんだろ。

867:860
12/04/13 18:17:19.90 /6k+i6l2
一応(PC以外)と書いておいたんだが、ちょっと勘違いさせたか。

たとえば法律関連のスレで質問すると、以外にも的外れな回答が返ってくるんだよな。
ギャンブル系しかり、歴史、物理、その他もろもろ。

2chなのに過度な期待を持つほうが悪いと思ってたから、驚いたんだよね。
PC関係のスレに書き込んだのは今回初めてだから、主観が入ってるのは認める。

868:名前は開発中のものです。
12/04/13 18:36:47.12 3Jhtbvs0
乳首ダブルクリック

869:名前は開発中のものです。
12/04/13 18:37:02.00 3Jhtbvs0
誤爆

870:名前は開発中のものです。
12/04/13 18:41:47.29 YP8OOzu8
ああ、「PC以外」ってのはそういう意味か。

そういえばゲ製はゲームカテゴリじゃなくてPC等カテゴリの板だったな。

871:名前は開発中のものです。
12/04/14 02:22:38.98 NIL4gHCA
たとえ口先だけでも回答者を褒め称えて持ち上げておけば
質問連投しても怒られずに答えてもらえるからなw
知識を披露したくてウズウズしてる上級者様()を手玉に取って
楽々と最適解を獲得するID:uBBZToG8は策士

872:名前は開発中のものです。
12/04/14 02:23:09.63 H+wj6KWA
スレと板の区別もできないのに
なんでそんなに上から目線なのか。



873:名前は開発中のものです。
12/04/14 15:18:08.26 20mZ640b
URLリンク(silsec.sakura.ne.jp)

2.0でこういうのやる時ってどうしたらいいんでしょう
攻撃表示の前にピクチャ挿入したりしても
わけ分からない自体に…

874:名前は開発中のものです。
12/04/14 18:06:31.47 dCjUJ1kD
中身見て真似すりゃいいんじゃねーの
「それができないからお前が改造箇所全部探して教えろやコラ」となると完全にコモン乞食なんで自分で努力してくれ

875:名前は開発中のものです。
12/04/14 20:35:57.10 H3xNksNa
その程度もできないようなおつむなら
ホラーゲーでもつくって勉強してろ

876:名前は開発中のものです。
12/04/14 23:43:30.01 FUWhi0le
ピクチャ関連の質問です。
ピクチャの移動 と エフェクトの座標シフトは、どこが違うのでしょうか?
どちらも移動するので同じ機能に思えるのですが?

877:名前は開発中のものです。
12/04/15 00:23:37.79 wxwjhtNZ
ピクチャの質問 自己解決しました。
エフェクトは差分ですね。

失礼しました。

878:名前は開発中のものです。
12/04/15 08:42:32.17 ut2sI8pK
>>875
おkホラーゲー作る!!

879:あたま
12/04/15 10:35:30.10 1x+ui2Ry
質問です
ウディタの公式ホームページにある
コモンイベントはどうやって導入?をするんですか
バージョン2・01です

880:名前は開発中のものです。
12/04/15 10:37:34.55 NY59ldxj
>>879
ウディタをごみ箱に入れて「ごみ箱を空にする」

881:名前は開発中のものです。
12/04/15 12:57:20.71 GlOR4XRO
>>879
まず説明書を読む→コモンイベント→読込

882:あたま
12/04/15 13:55:00.10 1x+ui2Ry
880、881ありがとうございます

883:名前は開発中のものです。
12/04/15 16:18:25.59 9Ix8OwrA
質問です バージョン2・01です。

画面の上下左右端から中央にむかって5歩のあたりで
移動キーいれっぱなしで移動しているとキャラクターがちらついてしまいます。
中央付近や少しづつ移動するときはちらつきません。
小さいマップだとどこにいても、移動し続けるとちらつきます。
治す方法はあるんでしょうか?

884:名前は開発中のものです。
12/04/15 16:22:08.67 9Ix8OwrA
>>883 三行めを ×五歩のあたりで→○5歩のあたりまでの範囲で
に訂正します

885:名前は開発中のものです。
12/04/17 20:39:23.70 KmtYOPFv
現在ウディタでアクションRPGを作っているのですが敵の判別に苦戦しており助言が欲しいです。

それで今問題になっている部分なのですが
現在、敵の判別に影グラフィック番号を使用し
それをコモンイベント並列実行(常時)の回数指定ループで全てのマップイベントを調べ
敵の最大HPを可変データベースへユーザーデーターベースから読み込み
それを使用しようとしているのですが、このコモンイベントをマップごとに一回だけの処理にするために
ループが終った後にイベントの一時消去を入れているのですが
これを入れてしまうと何故か可変データーベースに格納されるはずのHPのデータが格納されなくなってしまいます

イベントの一時消去を入れないで処理をさせるとしっかりHPのデータは入るのですが
その処理が常時されてしまいますので攻撃してもHPが減らない様になってしまいます
どなたかこの問題を解決する方法を助言いただけないでしょうか。

また敵の判別に影グラフィック番号を利用する以外の方法がありましたら教えて欲しいです。

886:名前は開発中のものです。
12/04/18 00:14:21.96 D7YfrN8n
イベント自体に自動実行で専用の可変DBにイベントIDとかを書き込ませ
その後ページ切り替えで、その個体を戦闘モードへ
個体全ての挙動や処理は1個のコモンで管理、かな、自分がやった手法としては

887:名前は開発中のものです。
12/04/18 05:20:18.19 RQM8Ivbm
コモンイベントに一時消去ってできへんよ

888:名前は開発中のものです。
12/04/18 05:59:26.43 RQM8Ivbm
すまん普通に出来たわ。ぐぐって書いたけどよく見たらツクールの情報だったっていう

889:名前は開発中のものです。
12/04/18 06:56:13.67 wl62PH5X
>>885
>>886
まだ完成してないけど、おれもこのパターンだな
イベントIDx番以降は敵とかしっかり決めとけば判定簡単
自分のID番のDBにパラ格納とか楽チンだし、コピペ流用できる
ウディタの挙動って慣れないとよく分からない挙動が結構あるよな・・・

ところで戦闘モード機動は同じくページ切り替えだが、全ての個体(同種の敵キャラ?)を一つのコモンで制御ってすごいね

セルフ変数とか使わない構造になってるのかな?


890:名前は開発中のものです。
12/04/18 10:42:24.14 pHc8Dnh4
>>886>>887>>889
アドバイスありがとうございます。
なるほどイベント本体から直接、可変データベースへ格納していく方法いいですね。
これならユーザーデータベースを参照しにいく必要もないですし、敵一体一体に細かくHPやステータスを割り振ることも簡単になりますね。
自分もその方法で作っていこうと思います。
ですが、なぜ>>885で書いた手法では駄目だったのか、もしかして自分の描いたコモンがおかしいのか、ウディタを始めたばかりの初心者なのでそれが気になります。
ウディタの挙動、又はバグなのか、それとも自分のミスなのか今後のためにもコモンを書き出しておきますのでご教示いただければ幸いです。

【敵ステータス初期化処理】
■変数操作:CSelf10=0+0
■回数付きループ[50]回
|■変数操作+:CSelf11=キャラ[CSelf10]の影グラフィック番号
|■条件分岐(変数):【1】CSelf11が2と同じ
|-◇分岐:【1】[CSelf11が2と同じ]の場合↓
||■DB読み込み(ユーザ):CSelf12=ユーザDB[敵キャラ固体データ:コウモリ:最大HP]
||■可変DB書き込み:DB[敵ステータス一時格納:CSelf10:HP]=CSelf12
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作:CSelf10+=1+0
|■
◇ループここまで◇◇
■イベントの一時消去:このEv(0フレーム)


このコモンイベントだとHPが格納されずデータベース上の数値は0のままでした、ちなみにイベントの一時消去を入れないで実行するとHPは格納されるのですが、常時実行なのでHPが減らない状態になります。
それと、不思議なことにループ内の条件分岐を無くしマップイベントを判別せずHPを格納していくとこの方法でもうまくいきます、もちろんその方法では全ての敵が同じHPになってしまうのですが・・・。

891:名前は開発中のものです。
12/04/18 11:22:34.25 BJuoyGw4
コモンイベントだから
一時消去したらそれ以降どのマップでもずっと消えたままになるってだけじゃ?

と言うか何故並列実行を使おうと思ったのか良く分からない

892:名前は開発中のものです。
12/04/18 14:06:13.02 4Um6z6o2
一回呼び出すだけでいいんじゃないのその処理なら

893:名前は開発中のものです。
12/04/18 19:22:22.78 UMDpNirU
>>890
コモンイベントではなくマップイベントに置き換えればいい。

コモンイベントの場合、一時消去にすると起動した最初のマップ以降、処理しませんので。

894:名前は開発中のものです。
12/04/19 02:30:36.49 3MI7RcI6
キー入力で十時キーとボタンを同時押しってどうやってするの?
っていう質問しようかと思ったらボタンごとに変数用意してキー入力受け付けたら良いことに気づきました
ありがとうございました

895:名前は開発中のものです。
12/04/19 02:34:32.07 oKFrLpEm
何故レスしたしww

896:名前は開発中のものです。
12/04/19 03:30:13.63 Or3MJwT6
自作派の人に聞きたいんですが、
キー入力のリピート対策ってどうやってますか?

例えば、マップ上でキャラチップをWASDで動かしたい場合、
普通にキー受付すると、半キャラ移動したくても1キャラ移動してしまいます。
(カーソルキーやテンキーで動かす場合にはきちんと半キャラ移動する)
前回キーを参照するようにすると、1歩ごとにキーを入力しないといけません。

みなさんは、この辺りをどのようにクリアしていますか?


897:名前は開発中のものです。
12/04/19 05:10:51.43 iixxTlh5
移動中に次の移動を予約しない。

具体的な処理の内容も書かない質問にそれ以上アドバイスのしようもない。

898:名前は開発中のものです。
12/04/19 15:35:25.24 mXvMp729
基本システムからロード画面を引用するにはどのようにすればいいのでしょうか?
セーブコモンしか見つけられず困っています。

899:名前は開発中のものです。
12/04/19 15:59:42.51 J9GwqJq9
ロード画面を引用するとか難しい日本語は分かりませんが
セーブコモンが見つけられたなら、日本語が読めれば分かるんじゃないでしょうか

900:名前は開発中のものです。
12/04/21 19:23:21.98 bvuRayy3
ピクチャの処理が終了するまで、次の処理を行わないようにする、よい方法はないでしょうか?
既存のコモンでは固定フレーム数のウエイト処理で待っているようなのですが、
それではタイミングが若干間延びになっている感じがするので・・・

901:名前は開発中のものです。
12/04/21 19:42:48.63 M8dnbQ3r
ピクチャの透明度とか現在位置とかを条件にしてループ中から抜ける分岐させればいいんじゃね?

ループ
1wait
透明度が255?
255ならループ中断wwwっうぇwwっうぇwww
ループ終わり

902:名前は開発中のものです。
12/04/21 23:10:31.81 1tPAd2EY
「ピクチャの処理が終了するまで」のフレーム数を変数に入れてウェイトかましたら?

903:名前は開発中のものです。
12/04/22 02:26:16.75 vtMjaJAc
>>900
とりあえずはピクチャ表示の処理時間に変数使うなりでそれをウェイトに突っ込めばいい

リアルタイムアクションゲー作るのか
RPGのエフェクトみたいなのを作りたいか
もうちょい具体的にわからないとこれぐらいしかアドバイスでけん


904:名前は開発中のものです。
12/04/22 07:37:06.77 9oOSXUfS
リアルタイムアクションゲーム作ってる人って多いのか。
おれも頑張って急ぐわ。

なんやかんやでピクチャー表示・移動で処理が終わるまで、次のピクチャー処理させない、という仕組みがおれも微妙な出来。

歩くアニメなんだけどね。1歩3パターンなんだが単純に1マスの移動距離と移動時間を3分割して、3段階処理してる。

905:名前は開発中のものです。
12/04/22 11:46:53.71 GcTZamKG
マス単位で色々管理するんなら素直にウディタ任せで歩かせた方が良くね?
移動中かどうか調べる変数とか使えるんだし。

もしくはパターン1で1ドット×5回、2で1ドット×5回、3で1ドット×6回
と全部バラしてしまって当たり判定の移動と完全に連動させる。

906:900
12/04/22 22:41:53.65 5y1Is8Rt
回答ありがとうございます。やはり自分でウェイトを制御するしかないようですね。

アクションゲームでなくて、単にウィンドウ関連で不具合がでたので質問しました。
引数複数のピクチャを0だと消去処理(演出しながら消去)・1だと表示処理を行うコモンを連続して呼んだ場合、
消去が完全に終わらないうちに、表示しはじめるので、誤動作がおこりました。

ピクチャが表示終了したかいなかの命令が、あれば便利だなと思い質問したしだいです。

907:名前は開発中のものです。
12/04/23 01:40:13.40 VvSTd1Io
ピクチャ表示の処理時間とウェイトを変数で管理する
(というか全項目を変数管理したほうが便利)

変数a=処理時間
変数b=ウェイト
とした場合に

変数b+=変数a
ウェイト 変数b

としておけば加算部分を繰り返して連続アニメーション作ろうがぴったり時間を合わせることができる

908:名前は開発中のものです。
12/04/23 04:11:20.55 KKns5Mw/
表示の場合は使用できないけど、
消去の場合はピクチャ番号のピクチャが使用されているか否か判断する
コマンド使えばいいんじゃね

909:名前は開発中のものです。
12/04/23 22:40:16.99 fB3bl7D4
ここできいていいことなのかわからないけど
始めてゲーム作るんだ。
東方のキャラがぼちぼちでてくるゲームを作りたいんだけど、
顔グラとかドット素材とかはフリー素材のとこからいただきますしちゃっていいんだよね?

著作権がどうのとか言われそうで心配だよぉ…

910:名前は開発中のものです。
12/04/23 22:46:13.17 /HI3CIrn
大丈夫なはず。但し東方はデジタル販売だかなんだかで使うのは禁止?だったっけ。
あとフリー素材配布しているものも配布規約に準じた形で(例えば配布元明記とか使うなら連絡を入れろとか)。

ややこしいけど要するに、大元と二次創作配布してる場所両方の規約に反さないよう
よくチェックした上で使えば良いと思うよ。


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