【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3 - 暇つぶし2ch422:名前は開発中のものです。
12/01/22 23:22:40.95 89xXThSj
>>357
ありがとうございます
何とか「ここに入れれば自動的に出来る」という部分は発見したのですが、
その自動的な動きそのものがうまくいきません

▼ ここからメインループ開始
■ループ開始
|■可変DB書込:DB[基本システム用変数:54:0](メニューカーソル位置:数値) = CSelf21[現カーソル位置]
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / [入力待ち] 上下(8,2) 決定(10) キャンセル(11)
|■ウェイト:1 フレーム
|■文章:ESCキーを押すと、こんな風にメニューが開きます。
|■自動キー入力: ↓キー
|■文章:ここから、「アイテム」を選ぶと……
|■自動キー入力: 決定
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[キー入力状態]が2と同じ 【2】CSelf13[キー入力状態]が8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー入力状態]が2と同じ ]の場合↓

こんな風に文章と自動キー入力を使って作りたいのですが、
上手に動きません
まずメニューを開いてから文章が出るまでのウェイトがやたら長く、
また決定を自動入力にしているのに、ウェイトしたあと、メッセージを繰り返します
ここに命令を入れるのが間違っているのか、
あるいは命令そのものが間違っているのか、どうすればいいのでしょうか

423:名前は開発中のものです。
12/01/23 00:09:51.98 STQh07ML
一気にやろうとすると大抵転けるから、とりあえず一個ずつやってみたら?

424:名前は開発中のものです。
12/01/23 00:12:43.16 CY82ndKq
>>422
・キー入力に「入力待ち」って書いてあるとおり。
入力があるまでイベントは停止してるから、そのやり方じゃキー入力しない限り文章は表示されない

・キー入力待ちが終わったあとに自動キー入力やっても無視されるだけ
キー入力の判定自体はCSelf13でやってるんだから直接そっちに2とか10とかを代入する必要がある

・ついでに言うとそれが実際に完成しても
ループの度に同じチュートリアル文章と自動キー入力が毎回実行される変なメニューになる
適当に「チュートリアル進行度」的な変数作って進行度が一致してる時だけチュートリアル用の処理を実行させるとか
そういうやり方しないとダメ
分かりにくければ処理を一つ一つ分解して新しいイベント作った方が良いかも知れない

425:名前は開発中のものです。
12/01/23 00:16:10.74 CY82ndKq
つかこれ読んではじめてメニューがESCで開くことを知った……

426:名前は開発中のものです。
12/01/24 02:54:23.61 ALhckvU8
技能にアイテム消費設定して
敵がその技能使った場合でも
プレイヤーのアイテム消費するって仕様みたいだけど
それを回避するには
プレイヤーと敵で別技能用意する以外で解決しようとすると
コモン170X[戦]技能使用_消費処理を改造するしかないっぽい?

それでコモン170で「使用者」の取得をしたいんだけどうまくできない
使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした

427:名前は開発中のものです。
12/01/24 05:15:48.46 kwxtSmUh
そんな質問するくらい内容理解できてないなら大人しく別の技能作った方が良いと思うし、
>使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
>戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした
とか言葉の意味もさっぱり理解できないんだが

「CSelf0」

428:名前は開発中のものです。
12/01/24 05:48:12.87 ALhckvU8
最後の行だけでいいじゃん
意味通じてるっぽいし
意地が悪いなぁ
ありがとう

あと簡単なほうに逃げたら成長しないじゃん
そういう意味も含めたスレなんじゃないの?

429:名前は開発中のものです。
12/01/24 07:20:08.80 Kc0RlgrG
簡単に出来る事をわざわざ難しくするのはスマートじゃないと思う

430:名前は開発中のものです。
12/01/24 07:56:13.51 Lz7cPiii
難しいことを難しく、易しいことを易しくやるのが普通の人
難しいことを易しくやるのが頭の良い人
易しいことを難しくやるのがバカ

431:名前は開発中のものです。
12/01/24 08:49:29.83 6YGEE7n5
みんなまとめて
>>194

432:名前は開発中のものです。
12/01/24 11:07:47.91 URUGWkf8
ゲーム制作は「いかに面倒を簡単にできるか」と「いかに妥協できるか」だと思う
じゃないと俺みたいにいつまでたっても完成しない

433:名前は開発中のものです。
12/01/24 14:58:02.60 E819s40u
升目式戦闘コモンって誰か公開してない?

>>432
俺のドッペルゲンガーがいる
でも分かってるのに凝っちゃうんだよなw

434:名前は開発中のものです。
12/01/24 17:28:09.46 ZnLxDeJA
作るのが目的だから凝りたいだけこる

435:名前は開発中のものです。
12/01/24 21:21:30.72 6KMUsFMm
戦闘開始時に敵の人数を取得したいんだけど、どの変数に入ってるか教えて。
cdb[18:69:0]かなと思ったんだけど、これって終始7のままだよね。

436:名前は開発中のものです。
12/01/24 22:36:27.67 LhZ2qXrz
敵の人数が入った変数なんてあるのかは知らんが、
適当な変数に対して敵が存在したら+1を敵の最大数分ループさせりゃいい

437:名前は開発中のものです。
12/01/25 10:54:22.74 x0eBlGj1
サンクス。やってみる

438:名前は開発中のものです。
12/01/25 17:02:59.45 qOMCL69h
>>2

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

って文章おかしいね

439:名前は開発中のものです。
12/01/25 17:39:57.85 x0eBlGj1
戦闘中に敵のHPをコモンで直接減らしたいとき、

■可変DB書込:DB[10:10:5](敵1ステータス:HP) -= 5

とかやっても次ターン以降に思い出したようにしか反映されないんだけど、
上の式の直後に反映させるにはどのコモンを呼べばいいの?

440:名前は開発中のものです。
12/01/25 17:47:17.03 7dRwIBd6
>>438
それは俺も思ってた

441:名前は開発中のものです。
12/01/25 19:38:16.57 lRJ2INYq
改定案を出す訳でもなくダメ出しだけする勇者たち

442:名前は開発中のものです。
12/01/25 19:41:44.83 LTN4kFtj
>>438
>>980が)立てられない場合は(全員質問スレでの)質問を自重して本スレに報告してください
・・・かな?

443:名前は開発中のものです。
12/01/25 19:43:20.75 eZluLy3t
わかればいいんじゃね。
次スレ立てる時に気がついた人が修正する程度で。


>>439
基本システム?自作システム?

状況が全然見えないけど、基本システムならコモン31かな。

444:名前は開発中のものです。
12/01/25 20:33:32.41 qOMCL69h
>>442
本スレに報告してくださいって部分は、踏んだ人に立てられないことを報告しろって意味だろうから
その前の質問を自重してだけ指す相手が変わるのもおかしいんだよね
踏んだ=質問したあとだから、今さら本人に質問自重してって言うのもおかしいし
そもそも踏んだ人=質問者とも限らないんだが

445:名前は開発中のものです。
12/01/25 20:44:07.04 H2xyN72j
980を踏んだ人が次スレを建ててください。
スレが建てられなかった場合は別の人に依頼して下さい。
次スレが建つまで書き込みは控えましょう。

でいいんじゃない?

446:名前は開発中のものです。
12/01/25 21:58:09.58 x0eBlGj1
>443
ありがとう。上手く出来た

447:名前は開発中のものです。
12/01/25 22:33:07.78 lRJ2INYq
>>444みたいに揚げ足"だけ"とる大人にはなりたくないものだな

448:名前は開発中のものです。
12/01/26 01:27:22.32 JBRddiC/
一応まとめといた

※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。~できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。

◇前スレ
【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2】
スレリンク(gamedev板)

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
スレリンク(gamedev板)

次スレは>>980が立てて下さい。
スレを立てられない場合は別の人に依頼して下さい。
他の人も次スレが立つまで書き込みを控えましょう。

449:名前は開発中のものです。
12/01/26 02:33:02.41 7NV5+yX1
しかし>>980超えると書き込み自重してたら落ちるぞ

450:名前は開発中のものです。
12/01/26 03:29:22.07 Y5xQyx6f
そこまで細かく気にしなくていいさ
知ってる人が落ちないようにすればいいだけだし

>>447
大人になる前に揚げ足とるの意味を勉強しといた方がいいぞ

451:名前は開発中のものです。
12/01/26 05:36:33.42 JTzr2QXu
>>448
新テンプレは>>194

>>450
お前はもう黙ってろw

452:名前は開発中のものです。
12/01/26 07:13:01.36 JBRddiC/
ただの>>2として書いただけだよ
それと誤解してるようだけど、やたらと批判されてた>>444は俺ね

改定案出さなかったのは2chに詳しくないから
>>444で書いたとおり質問自重を誰に言ってるのか分からなかったし
何で報告する場所が本スレなのかも分からなかったから書き用がなかった
だから文章のおかしい点をとりあえず書いただけなんだけどね

453:名前は開発中のものです。
12/01/26 08:51:35.19 Zn7z0FEj
書き用?

454:名前は開発中のものです。
12/01/26 09:33:51.18 Y5xQyx6f
>>452
大半がわかっとる
ただの揚げ足とりだったら誰も付き合わなかったし誰も改正案なんか出さんよ

>>447とか>>451みたいに一部あほなやつがいただけ

455:名前は開発中のものです。
12/01/26 14:28:44.05 JTzr2QXu
>>454
おいおい喧嘩すんな^^

456:名前は開発中のものです。
12/01/26 18:15:46.96 hF6T9gWB
透過済みのマップチップが、マップの編集画面で透過されていません。
起動して確認したらきちんと表示されているので問題ないっちゃないのですが、
編集するのに不便で…どうにかする方法ってありますか?

環境はウディタ2で640×420、チップはドット絵世界さんの素材をJTrimで連結したものです。

457:名前は開発中のものです。
12/01/26 18:59:02.32 LCYzXIxV
デフォルト2.01でアイテム等の使用後文章欄に「は薬草を使った」とか書いて
実際に使ってみても、使用者の名前が表示されないのは気のせい?

458:名前は開発中のものです。
12/01/26 19:06:31.35 LCYzXIxV
自己解決した。移動時に使うと使用者名が代入されないのね

459:名前は開発中のものです。
12/01/26 20:32:07.87 uDPw7XjL
>>456
公式サイトのよくある質問より

【9】マップを編集しているとき、透過色の部分が変な色になります
エディタの描画機能の仕様上、透過色が黒以外だと
その部分が半透明のフィルムを貼ったような表示になってしまいます。
実際のゲーム内では正常に表示されますのでご安心下さい。


つまり透過色をいじらなきゃ駄目みたいだな

460:名前は開発中のものです。
12/01/26 20:48:46.49 hF6T9gWB
>>459
おお、ありがとうございます!
加工OKみたいですし、さっそく黒に変えてみます

461:名前は開発中のものです。
12/01/26 22:22:19.55 YUJRWkbA
windows7です
マニュアルにもある
◆ウィンドウサイズを変更すると、ウィンドウ下部のボタンが見えなくなる
という問題で、サイズを100%や150%にすると解決するんですが、
それらの大きさだと作業するには不便なんです。
125%のままで見えるようにする方法はないでしょうか?

  

462:名前は開発中のものです。
12/01/27 02:34:27.35 SeiA0VP1
>>461
大きなモニターを買う。


463:名前は開発中のものです。
12/01/27 04:40:43.59 4/5RYOBX
>>461
解像度をageる

464:名前は開発中のものです。
12/01/28 09:29:13.64 5824znd1
AI条件の「敵一人のHPが**%以下」って「弱ってる敵を探すための条件」だと思ってたけど、
コモン160の270行あたりには「▼ 仲間一人のHPが指定%以下なら」って注釈がある。

弱ってる味方を探すのか、弱ってる敵を探すのか、どっち?

465:名前は開発中のものです。
12/01/28 09:32:07.90 61JVhCVT
テスト戦闘して試せ

466:名前は開発中のものです。
12/01/28 11:36:20.81 5824znd1
AIにバグあるね。まず「敵一人のHPが**%以下」が正しく機能してない。
それを修正しても「使用対象」が正しく機能してない。

467:名前は開発中のものです。
12/01/28 11:45:31.46 5824znd1
「敵一人HPが50%以下」のとき「HP最低%の対象」にヒールするAIを積んだ敵を
二匹出る状態にして、片方のHPを50%未満まで削ったら、
満タンのほうは瀕死側へヒールをせず、瀕死側は満タンのほうへヒールする始末。

どこが悪いのかまではわからんけど、2.01のAIコモンにはバグが点在してる予感

468:名前は開発中のものです。
12/01/28 12:00:56.56 tvZ1Zu0r
まじかー
コモン解析してみないとな

469:名前は開発中のものです。
12/01/28 12:06:02.88 LntGlSrp
コモン160の164行目
ここでの代入先が一時変数Aになってるせいでこの先のHP関連のAIが全部狂ってると思われる

470:名前は開発中のものです。
12/01/28 13:12:54.91 5824znd1
そこをBにしてみたけど、瀕死側へヒールしないのは変わらんね

471:名前は開発中のものです。
12/01/28 13:20:46.10 5824znd1
満タン側が無反応ってことは、瀕死の仲間を認識すること自体できてないってことだよね。
瀕死側は自分が瀕死であることは認識してるけど、ヒール対象を誤認してる。

あとDB側条件の「敵一人云々」は「仲間一人云々」の間違いだと思う

472:名前は開発中のものです。
12/01/28 13:42:27.42 5824znd1
両方共5割未満にしたら、片方は自分にヒールして、他方は相手にヒールした。
次のターンで前者はヒールやめたが、後者はまた相手にヒールした。
相手はすでに満タンになのに。もう訳わからない

473:名前は開発中のものです。
12/01/28 14:47:00.39 Gflmo+22
とりあえず分かったところまで書いて公式でバグ報告してきたら?

474:名前は開発中のものです。
12/01/28 14:52:16.48 0PTNrRqX
公式のバグ修正って最近無いな
例の事件前で消えてる分もあるし結構報告されてたと思うんだが

475:名前は開発中のものです。
12/01/28 16:15:19.83 fFPmJh9l
瀕死「こんなに尽くしてるのに酷い」
満タン「うるせぇお前は仲間じゃねぇ」

476:名前は開発中のものです。
12/01/28 18:49:50.83 VN7glCmc
条件が揃って出せる技ってどうすればできますか?
技能のイベントに注目しているんですが無理ですか?
剣が2つで出せる技を作りたいです

477:名前は開発中のものです。
12/01/28 19:37:35.04 LntGlSrp
戦闘中に装備変更しないなら、装備取得で取得した武器の装備タイプが条件に一致したときに特殊技能増減で技習得
一致しなかったら技忘却

478:名前は開発中のものです。
12/01/28 19:40:21.33 SkK7BUJK
よくわからんが、敵Aがヒールを使う条件がx%以下の時で、
ヒールをかける対象がHPx%以下の奴じゃないのか?

…そんな訳ないか。

479:名前は開発中のものです。
12/01/28 20:34:20.15 SkK7BUJK
敵A(100%)、敵B(100%)がいて、

ヒール発動条件50%以下
敵A(40%)、敵B(20%)
この時に、

ヒール対象HP最低40%以上で
敵A(40%)は敵Aにヒールし敵A(100%)
敵B(20%)は敵Aにヒールし敵A(100%)

次のターン
敵Aは(100%)で発動条件を満たしていないので発動せず
敵Bは(20%)なので発動条件を満たし、
対象はHP最低40%以上の敵A(100%)になる。

これって回復には不向きで、むしろ攻撃ようじゃない?
ピンチになった敵がHPの高い奴を優先して攻撃するっていう。

480:名前は開発中のものです。
12/01/28 20:51:03.02 XD4X2tEB
163、4行目修正
|■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 22:HP
|■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 20:最大HP
一時対象番号(1600014)に変更、164行目の結果を CSelf11(一時変数B)に変更

273行目追加
||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf35[[AI]条件] + 0


とりあえず目に付く所修正した
あとUDBのAIの条件、「敵1人」は全部「同じ側の1人」とかに変えた方が分かりやすいと思う

481:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:58:33.10 nPkCsgwc
>480
直った…すごい。本当にありがとう。

482:名前は開発中のものです。
12/01/31 19:58:08.59 +KmNi8G1
今いるマップの番号(sdb0のデータIDの番号)が入った変数ってある?
cdbにもsdbにもそれらしき変数が見当たらないんだけど

483:名前は開発中のものです。
12/01/31 20:14:14.54 rmd5bcDw
>>482
変数操作+じゃない?

484:名前は開発中のものです。
12/01/31 21:50:21.47 xNgwUf36
変数操作+のその他のところから現在のマップ番号を選んで変数に代入だ

485:名前は開発中のものです。
12/01/31 22:55:15.91 UKgEmw8L
そんなとこに…サンクス。

486:名前は開発中のものです。
12/02/03 21:49:16.76 WlvuO6j+
質問なのですが、どうしたら面白いゲームが作れますか?

487:名前は開発中のものです。
12/02/03 22:10:21.10 Nfz8jRb1
その質問した時点で作れません。

488:名前は開発中のものです。
12/02/03 22:10:32.26 Q1tUUij9
逆に考えて、人に迷惑を書けない程度に自分の作ったゲームは面白いと思いこめばいいのではないでしょうか

489:名前は開発中のものです。
12/02/03 22:13:23.11 m4GDsSrS
最低限できることとしては自分がやって面白くないゲームを作らないことです

490:名前は開発中のものです。
12/02/03 23:12:39.38 oNbucMBr
移動中の技能選択画面のカーソル処理ってどのコモンEVでやってるのでしょうか?
サブキー押すとパッシプスキルのみを表示もう一回サブキーで
アクティブスキルのみ表示に戻すというのをやりたいのですが
とりあえず技能にアクティブ?orパッシブ?のDB内容を設定してどちらか片方しか
表示しなくするまでは出来たのですがそこから進めず悩んでいます

491:490
12/02/04 01:44:20.77 9SfBr2z9
65番、および111でやってることは分かったけどシフトキー押された確認まではいったけど
返り値が返ってこない あそこらへんいまいち読解出来ない・・・

492:名前は開発中のものです。
12/02/04 01:56:24.00 9SfBr2z9
あ、出来た 65のcself10とcdbコード返値両方に数値を設定しなきゃ駄目だったみたい
あと111じゃなくて129だった  スレ汚し失礼しました

493:名前は開発中のものです。
12/02/04 13:03:26.89 Kj6wHIEY
ゲーム内ではなくてウディタ自体のフォントを変更することはできますか?

494:名前は開発中のものです。
12/02/04 23:46:04.66 gv23QMsq
ドット絵風のフォントを倍角&AA無しかつソフトウェアモードで使用すると、
どんなサイズでもフォントが若干潰れた感じになるのですが仕様でしょうか?
倍角&AA無しをAA無しのみにするとこれは解決しますが
3Dモードで画面サイズ320x240のときに文字が滲んでしまいます
色んなドットフォントをお借りして試してみたのですが、どうしてもこうなってしまいます

495:名前は開発中のものです。
12/02/05 22:50:29.19 4TO5/htg
なるほど

496:名前は開発中のものです。
12/02/06 00:05:28.57 6in9k89c
ゲーム画面はドット構成なのにテキストだけ高解像度なのは気になるよね

497:名前は開発中のものです。
12/02/06 00:12:49.53 /15tuJUP
アンチ有りと無しを混在させるにはどちらかを画像出力するしか無いのか
小さい文字はアンチ無しの方がいいけど大きい文字はアンチ無しだと汚すぎる

498:名前は開発中のものです。
12/02/06 01:22:11.38 Cl5JW7vO
>>497
\A+ … 以後の文字にアンチエイリアスを付与します。文字がなめらかに見えます。
\A- … 以後の文字からアンチエイリアスを解除します。

マニュアルくらいは読もうぜ。

499:名前は開発中のものです。
12/02/06 10:53:04.54 4qCLKUCd
20*20以外のアイコンを\i[***]でアイテム名等につけるとズレるんだけど、
具体的にどこのコモンのどの行で処理してるの?

500:名前は開発中のものです。
12/02/06 14:41:52.79 U06EaIPv
直前のレスに書いてあるのにマニュアル(しかも同じページ)も読まずに質問する男の人って……
と思ったけど思いつきでアイコンズレ修正コモン作ったら良い感じになったので答えよう

ウディタ本体の処理で表示してるので、コモンでは一切処理していない
基本システムは無関係

501:名前は開発中のものです。
12/02/06 15:43:18.89 6in9k89c
>>498
ん?俺に言ってんの??
アンチエイリアスOFFで文字と他のグラフィックが同じ解像度にはならんぞ

解像度とアンチエイリアスの違いもわからんヤツがマニュアル読め(キリッ)とか煽ってんじゃねーよw
恥ずかしい初心者だな

502:名前は開発中のものです。
12/02/06 15:50:11.45 u3EA/w1s
>>501
安価見ろよ
どう見てもお前に言ってないだろ
恥ずかしい初心者だな

503:名前は開発中のものです。
12/02/06 15:53:13.18 4qCLKUCd
>500
いや、コモンでフォントサイズ指定してるせい。
サイズ20で固定してる場所がわからんから質問したまで。

504:名前は開発中のものです。
12/02/06 16:54:12.85 l4xpEdfN
・Osaka_等幅フォントで
・フォントサイズ奇数で
・文字ピクチャで数字を表示させた時に
数字の4だけ右にスペースが入ってしまいます
(45なら4 5、245なら24 5、445なら4 4 5というふうに)

MS ゴシックでは正常に表示されます
表示前にウェイトを入れても解決しませんでした
フォントやサイズ変更以外で回避する方法とかありませんか?
原因が特定できません

505:名前は開発中のものです。
12/02/06 17:08:47.39 OLoVq3Xz
>>504
フォントに原因があるなら、諦めて\-[]使うとかしかないんじゃない?

506:名前は開発中のものです。
12/02/06 17:19:19.02 l4xpEdfN
>>505
ありがとうございます
変数を表示させてて、4だけずらす処理がすごい大変そうなんで
偶数サイズで回避することにしました
ピクセル単位で自作メニュー作ってたんで設定し直すの一苦労だけど諦めがついた…


507:名前は開発中のものです。
12/02/08 12:02:56.71 AjC/nANe
マップEv数を調べる方法はある?
マップサイズを測ってからイベントID(ナシ:-1)で1マス1マス
調べるのをループ処理するやり方を思いついたけど
もっと簡単なやり方があったら教えてほしいです

508:名前は開発中のものです。
12/02/08 12:16:19.77 AjC/nANe
ごめん事故解決
マップのセルフ変数に+1すれば済む話だったw

509:名前は開発中のものです。
12/02/09 21:06:07.58 abraKHwg
ユーザーDBの内容を可変DBに入れたいんですが
これはコモンセルフを経由させるというのが一般的な方法で合ってますか?

510:名前は開発中のものです。
12/02/09 21:13:50.26 LgMaXUic
変数呼出値を使えば一発で代入することも可能。でも、それをするとどこから読み込んでいるのかがパッと見でわかりにくいからコモンセルフ経由させた方が管理しやすいかもしれない。

511:名前は開発中のものです。
12/02/09 23:49:15.36 abraKHwg
>>510
ありがとうございます

512:名前は開発中のものです。
12/02/09 23:59:30.98 Ghqf3sOi
条件分岐の条件にX番の変数呼出を使う方法って何かある?

513:名前は開発中のものです。
12/02/10 13:34:40.01 z1e715sF
■変数操作: CSelf10 = 1600020 + 0
■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10] + 0
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11が0と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇


こんな感じに一個変数を挟めばおk

514:名前は開発中のものです。
12/02/10 14:08:30.56 DqKu5aiE
あー、一時保存的な変数用意してやればいいんだね!ありがとう

障害物回避しながら目的地まで移動させるコモン組んでて
袋小路で文字通りハマってしまって、発狂寸前だったw
頭働いてないっぽいから休憩しよう

515:名前は開発中のものです。
12/02/10 15:09:06.56 4E1CwOgb
行き詰ったので教えてください

■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 1 + 0
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = X:Ev0のセルフ0 Y:Ev0のセルフ1の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)
■文章:\self[2]


上記の処理をするマップイベントを起動した時に1と表示される意味が分かりません
当然このイベントの右のマスは通行可能にしています
左上下右どの方向から起動しても1と表示されます
これはウディタのバグなのでしょうか
ちなみにVer.2.00です
解像度640x480で作ってる事も関係してたりするのでしょうか

516:名前は開発中のものです。
12/02/10 15:31:01.47 6uoV8NtJ
1100000
1100001

517:名前は開発中のものです。
12/02/10 15:45:09.45 4E1CwOgb
解決しましたありがとうございました

518:名前は開発中のものです。
12/02/13 08:47:14.82 yekpRpqD
状態設定で「カウンター有」にした敵が死んだ直後もカウンターが発動するんだけど、
発動文にその敵の名前が入らないバグあるね。これってどこを直せばいいのかな

519:名前は開発中のものです。
12/02/13 21:09:27.73 bWPLl/xx
>>518
なんだろう。

>敵が死んだ直後もカウンターが発動する
こっちのほうこそがバグだと思うんだけど、
そこは別にかまわないのね。



520:名前は開発中のものです。
12/02/13 21:50:37.00 VfxJ3TYW
基本システムだとカウンターとは名ばかりで「魔法反射などを前提としている」から、
死んでいようが麻痺していようが寝ていようがカウンターが発動する仕様。
全体魔法も攻撃してきた相手にしか当たらないし、回復魔法は敵を回復してしまう。

個人的にはカウンターはカウンターだろ、と思うから
「敵から受けた技能で反撃」かつ使用パラメータが「攻撃してきた敵のパラメータ」の時だけ
行動可能判定せずに(今現在の仕様で)発動するように改造するのが良いんじゃないかと

>>518
165:X[戦]┗単体処理の1011行目のキャラ名取得を、
戦闘不能判定以前の803行目あたりに移動させればとりあえずは直せる
ただ、他の処理追加したりして途中でcself[8]を上書きする処理入れたらまたおかしくなる

521:名前は開発中のものです。
12/02/13 23:40:21.72 Dr1ItbE5
ありがとう。オフィシャルのバグ修正を待ってみる

522:名前は開発中のものです。
12/02/14 12:54:19.08 J2GgGddo
待つのはいいけど報告はしたのかw

523:名前は開発中のものです。
12/02/14 17:50:09.94 MkguRUPD
UDBの内容を書き換えるコマンドあったら教えて。
変数操作しようにも、UDBは読み出ししかできないっぽい

524:名前は開発中のものです。
12/02/14 18:26:22.53 fSzNy4Qp
>>523
■変数操作: CSelf0 = 1000000000 + 0
■変数操作: V[CSelf0] = 0 + 0

変数呼出値についてはマニュアルに書いてる

525:名前は開発中のものです。
12/02/14 19:49:15.93 Tigp84v8
>524
ありがとう。あのチェックボックスの用途が初めて理解できた

526:名前は開発中のものです。
12/02/14 22:03:17.45 Hnju8rMR
>>523
UDBは>>524のやり方で書き換えられるけど
セーブしてもUDBは保存されなくて、ゲーム終了したりすると元の値に戻るから注意な

527:名前は開発中のものです。
12/02/15 03:51:51.38 t+RDlMk1
>>526
じゃ、じゃあどうしたらよかですか!?

528:名前は開発中のものです。
12/02/15 08:39:39.75 awItyPXu
>>527
素直に可変データベース使えYO!

529:名前は開発中のものです。
12/02/16 16:50:10.98 NDJupNP3
2.00がでてたから久々にやってみたら
こんな感じにウィンドウが潰れてボタン押せない奴あるんだけどどうすれば…
URLリンク(www.dotup.org)

530:名前は開発中のものです。
12/02/16 17:10:44.35 NDJupNP3
すみません自決しました。

531:名前は開発中のものです。
12/02/16 17:26:21.52 eEZ2jQZ9
(-人-)ナムナム

532:名前は開発中のものです。
12/02/16 18:05:49.60 YqEiy7NJ
自決ネタって流行ってんの?

533:名前は開発中のものです。
12/02/16 18:13:23.18 g4gHvPMU
わざとやってるのだとしても言葉を知らなくて省略しちゃってるようにしか見えない

534:名前は開発中のものです。
12/02/16 18:51:24.96 FG+xpxEd
「自己解決した奴が答えを書いていかない法則」はもはや真理の域

535:名前は開発中のものです。
12/02/17 00:49:24.09 Htn2m9n3
自決するという事はもうこの世の全てに未練が無くなったという事だ
つまり答えなど必要なかったんだよ!!!!

536:名前は開発中のものです。
12/02/17 08:03:05.91 s82GRfgP
人生とは死ぬ事と見つけたり

537:名前は開発中のものです。
12/02/17 20:34:17.27 h/mqDjGl
ウディタ同梱素材のBGMのboss07がループしない・・・
一周再生した後、無音が一周して、また再生されるよう
他の曲だと問題ないんだけど

538:名前は開発中のものです。
12/02/17 21:03:27.11 QeK3aX2M
ツクールからウディタ用にキャラグラが変換されるツールがありますが
あれの八方向バージョンってないですか?
斜めグラの部分は上むきと下むきのグラで補う形の

539:名前は開発中のものです。
12/02/17 23:25:09.34 mlFSONN/
FFXみたいに戦闘中とかにメンバーをいちいち入れ替えられるようにしたいんですけど
どうやって仕組みを作ったらいいのか…
コモンイベント作ったりとかですか?

540:名前は開発中のものです。
12/02/17 23:57:59.29 RYgjjHzZ
そらそうよ

541:名前は開発中のものです。
12/02/18 01:09:06.39 zk9+xZP2
質問すげー適当だな

542:名前は開発中のものです。
12/02/18 04:14:56.52 a2kUOKV2
>>539
うん
続きは>>194読んでから質問してくれ

543:名前は開発中のものです。
12/02/18 05:11:31.85 AQVJoF6n
基本システムって単なる組み方のサンプルだからなあ
昔はそんなもの同梱されてなくて全部一から自作だったけど要望に答えて用意したってだけで

544:名前は開発中のものです。
12/02/18 05:18:24.30 7CbR1P9u
そしてどこに何があるのかわからないという声に答えてコモン細分化して作り直したら
案の定バグが出たというだけのこと

545:れおちゅウ
12/02/18 15:44:15.92 K7kaTCjf
チョコボコモンつくったけどイベント貫通^^
チョコボを降りることができない^^
チョコボに乗っていても敵に遭遇^^
いろいろしたけど移動速度も音楽も変わらない
糞ゲー過ぎてワラタ^^

546:れおちゅウ
12/02/18 15:57:15.90 K7kaTCjf
メンバーを消して増やしてでグラをチョコボにした
音楽を呼び出してみたけどエラーメッセージでておわた

547:名前は開発中のものです。
12/02/18 18:00:42.31 X75fYUMg
ウディタの使用時間ってどうやってリセットするんですか?

548:名前は開発中のものです。
12/02/18 21:41:01.58 GJgYsRbm
Editor.iniの24行目の「EditTime」に、作業時間
下から2行目の「NotEditTime」に、未作業時間
これらを0に書き換えればリセットと同じ効果。
ウディタのウィンドウの時間は EditTime(NotEditTime) ってなってる。
それぞれ、数値が1増えると、作業時間が30秒分増える。

549:名前は開発中のものです。
12/02/18 22:40:40.57 u2akKYss
あれ、公式から落とした時点でかなり進んでたんだけど…

>>548
ありがとう、>>547じゃないけど助かった

550:れおちゅウ
12/02/19 12:25:24.28 PvVPekSD
これがれおちゅウクオリティ

551:名前は開発中のものです。
12/02/19 13:29:59.35 6ulDKoCW
ところでサンプルデータのタイルセット設定の建物の壁みたいに▲と,↓と1/4マス属性を両立させるのってどうやってるんだ?
1/4を設定してからShift+Ctrl押しながら右クリックすると1/4が消える。
▲+↓設定してからShift+クリックすると1/4が設定されるが普段設定する属性が同時付加されることにより▲+↓が消える。
無論▲+↓設定してからShift+Ctrl右クリックすると何も起こらない。
バイナリエディタを使うしか無いのだろうか

552:名前は開発中のものです。
12/02/19 16:47:38.60 05I+rkiI
>>551
俺の手元のデータには↓と1/4が両立してるタイルなんて存在しないみたいなんだが、
どのセットの上から何番目よ?

実際のマップでレイヤー使って2つ重ねてる部分でもあるのかと思ったけど
そもそもサンプルゲーに1/4使ってる気配ないし、それ本当にサンプルの話?

553:名前は開発中のものです。
12/02/20 00:52:06.18 LpvQcblL
自分の作ったゲームでどうしても教えたくない場所の攻略法を聞かれたときの対応を教えてください

554:名前は開発中のものです。
12/02/20 01:09:02.14 1Y2dCgNt
それぐらい自分で考えろ

555:名前は開発中のものです。
12/02/20 01:50:28.15 YAhf441R
>>553
着信拒否。


556:名前は開発中のものです。
12/02/20 06:54:12.64 8ReWuAUB
>>553
「まず服を脱ぎます」

557:名前は開発中のものです。
12/02/20 07:56:30.19 LkWDKW+V
>>553
変顔をする

558:名前は開発中のものです。
12/02/20 13:02:39.17 WBZd+Dvt
>>556>>557
二番煎じな上につまらんとはこれいかに

559:名前は開発中のものです。
12/02/20 15:32:12.58 sguV4sZO
攻撃力とか俊敏性を他能力(名前だけでなく効果を変える)にしたいんだけど
どこをいじればいいんですかね

560:名前は開発中のものです。
12/02/20 16:49:00.18 VcqxTzoB
一から作ったほうがいい

561:名前は開発中のものです。
12/02/20 17:39:38.05 jRAzZ0Kq
それを聞かなきゃいけないような人に改造は無理だと思うんだ

検索って便利なものがあるんだから、どこで使ってるか調べて好きに改造すれば良い

562:551
12/02/20 17:47:55.89 wb0Ipiqc
>>552
申し訳ないVer1のサンプルデータでプログラムだけVer2に更新したが故に発生したらしい,諦める

563:名前は開発中のものです。
12/02/20 17:57:23.70 sguV4sZO
>>560 >>561
ありがとう
やっぱり一から作るしかないか


564:名前は開発中のものです。
12/02/20 18:21:40.95 KjOthGG8
質問です
可変DBのタイプ数を増やして新しいタイプを作った場合、
増やす前のセーブデータで増やしたタイプを扱う事は出来ないのでしょうか?
増やす前のセーブで増やしたタイプから値を取り出そうとすると

DB読込 ERROR7:変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました

このようなエラーが出ます
当然、取り出そうとしている値は文字列ではありません
新しいセーブデータで始めると上記のエラーは出ないのですが、
バージョンアップ毎に最初からやり直させる、というのはプレイヤーに優しくないですよね
バージョンアップ毎に前バージョンのセーブを引き継ぐ前提で、
可変DBのタイプ数を増やす場合は何か特別な処理をしないといけないのでしょうか

565:名前は開発中のものです。
12/02/20 18:55:26.49 j49a/0pG
はじめから余分にタイプを設定しておく

566:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:06:48.26 KjOthGG8
>>565
それしかないんでしょうか

URLリンク(wikiwiki.jp)
ここに書いてある事は間違いなんですか?

567:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:23:27.02 g+x7wRvm
>>566
間違ってない
タイプ・データ・項目の違いを理解すればそんな誤解しなくてすむから調べてみて

568:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:37:26.13 KjOthGG8
>>567
ああ勘違いしてました、自動で補完するのは項目のみなんですね
という事はタイプに関してはどうしようも無いんですね
タイプも自動で補完してくれたらもっと便利になりそうなんだけどなー…
まあ可変DBの代わりにUDBを使えば解決する話ではあるけれど

569:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:52:22.85 i5+Es6CH
DB操作→CSV入出力(DBへ入力)を試してみては?

570:名前は開発中のものです。
12/02/20 20:23:37.53 LuOq0/X9
ななめ移動を→↑同時押しではなく、テンキーで移動できるようにしました。
しかしイベントで移動させてるため、あたり判定がありません
どうしたらあたり判定を起こすことができるのでしょうか?

571:名前は開発中のものです。
12/02/20 20:40:07.19 LuOq0/X9
上の文のあたり判定とは、他イベントの起動条件、プレイヤー接触のことです。

572:名前は開発中のものです。
12/02/21 18:42:44.83 Ia9NwzAg
自動キー入力を使う

573:名前は開発中のものです。
12/02/21 19:24:32.55 Yq5knfFp
>>572 ありがとうございます!

574:名前は開発中のものです。
12/02/22 14:03:26.87 7rbeATFM

ウディタでゲームを作成する際
他のイベント(キャラクター)を動かしたいのですが
アイテムを拾ったらいきなりそのイベントが姿を現す、というようにするにはどうしたら良いですか?

よくわからないので詳しく説明してくれたら嬉しいです……

575:名前は開発中のものです。
12/02/22 14:05:34.61 ekQu4nlb
サンプルゲームをよくみてみれば一発で分かると思うけど

576:名前は開発中のものです。
12/02/22 15:12:49.70 pu14+pGk
ウディタで作られたゲームを起動すると
ノイズというか電子音が発生してジジジジジって音がずっと聞こえるんだけど
治す方法無い?

サンプルゲームでもノイズが発生する
でも、ノイズの裏にBGMは聞こえる

577:名前は開発中のものです。
12/02/22 16:38:24.02 4niTn+uY
とりあえず、コンフィグの設定を色々変えてみるとか

578:名前は開発中のものです。
12/02/22 18:05:41.53 BSM6mnLz
>>577
ソフトウェアモードにしたりBGM、SEの再生をOFFにしても治んない
何個かゲームダウンしてやってみたけどどのゲームでもノイズが発生する

Game.exeを起動すると同時にノイズが出る
ゲーム自体はちゃんと動きます


579:名前は開発中のものです。
12/02/23 11:48:12.24 ALfjH5S0
基礎値+装備補正の合計ステータスってどこに格納されてるんです?

580:名前は開発中のものです。
12/02/23 12:11:23.15 sJ3bXw3L
CDB17:×主人公一時DB の0~9
CDB10:×┏戦闘一時ステータス の44~55

まぁ実際には直後に状態補正もかかってくるから
多くのステータスで>>579の能力を格納するのは一瞬だけ

581:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:31:05.76 kdrYD2FM
講座を見たりして扉イベントできるようになったんですが
廊下→部屋→廊下に出るは出来るんでしょうか?
扉が開いてもまた部屋に戻ってしまいます

582:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:59:20.34 TYxM4hLm
ゲームスタート時から獲得した経験値の総量を記憶してる変数ってないのかな。
途中参加した仲間のレベルを主人公のそれに合わせるために、
通算経験値が必要なんだけど。

583:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:08:07.84 5WQc7KGK
>>581
他人にも理解できるように書いてくれ
たぶん他人の組んだイベントをそのままコピーしてるだけじゃねぇの?
それは出来るようになったとは言わんが

>>582
自分でそういう変数を作って経験値取得時の処理に加えるか、
裏で経験値そのものを仲間にも与えてる処理を加えるか
どっちにしろ簡単な改造で出来る

584:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:13:16.71 jxoxFuxO
イベントの画像を変えるにはページを切り替えるしかありませんか?
DBの○番に登録した画像ファイルにするということは出来ないのでしょうか

585:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:03:33.90 l8+AeH+I
>>582
主人公の経験値を参照できないの?

586:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:20:16.45 fU80m1qG
>>584
キャラ動作指定でグラフィック変更できる。システムデータベースから読み込むみたい。
コモンセルフは使えないから注意。

587:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:50:47.10 QKE5HtUV
>>582
CDBに手入力した必要経験値とレベルをチェックしておいて、
仲間になったときのレベルアップ回数ぶん必要経験値の計算をループさせて
経験値総計(仮)に加算すれば、その場で計算できる

588:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:55:50.61 TYxM4hLm
てことはデフォでは存在しなくて、自前で作るしかないってことね。サンクス

589:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:35:19.17 19XSVjGi
コモンの変更呼出不可って解除できない?

590:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:48:02.48 MToxwI97
改造しましょう

591:名前は開発中のものです。
12/02/25 00:56:28.97 p0wAXwAL
エディタからでいじれる?

592:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:00:45.97 O8JE9Bme
それ以外に何を使うんだ

593:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:30:03.40 p0wAXwAL
できないとか他のファイルとか


594:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:35:09.46 ADlsgH/h
>>589
解除も何も、それ無視しないと基本システムの改造はロクに出来ないぞ
別に特別なシステムになってる訳じゃないので、他のコモンと同じように扱える

ただ特定のタイミングでのみ呼び出す前提になってたりするから
他のイベントなんかから呼び出すと想定外の動作する可能性があるだけ

595:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:46:33.59 ZR+9RiQI
意訳すると
「理解の足りてない奴がこの部分をヘタに弄るとシステムが壊れます。
 勝手に弄って質問スレで助け求める奴が続出するとスレが機能停止するので、知識も覚悟もない奴は触るな」という意味

596:名前は開発中のものです。
12/02/25 02:04:04.69 ADlsgH/h
本スレで、ゲームオーバー時に「X┣[移]セーブ欄実行」呼び出してロードさせようとして
キャンセルしたら進行が止まったから「この仕様は間違ってる!」って延々騒いでた奴がいたな

本来ならそういうアホが出ないように書いてある注意書きなんだろうけど
結局まともな人間だけが尻込みして、アレな人は気にせず問題起こして「バグだ!」って叫び出すという

597:名前は開発中のものです。
12/02/25 03:56:33.87 L5wJVPsW
まぁ弄ってエラーが出るのは日常茶飯事なんだから
弄る前のデータのバックアップを取っておきましょう
で解決

598:名前は開発中のものです。
12/02/25 05:06:31.16 dcl3Id2n
プログラムは作った通りにキッチリ動くから、そもそもバグなんか無いのにな。

599:名前は開発中のものです。
12/02/25 12:18:40.60 by4wQqTW
>>586
出来ました! ありがとうございます

600:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:48:29.10 aUnYNO8V
文字列操作のキーボード入力のフォント変更する方法ってありますか?
基本設定の基本フォントが反映されないし
左辺書換で\font[x]入れても必ずMS ゴシックになります
助けてください、よろしくお願いします

601:名前は開発中のものです。
12/02/25 19:56:02.71 bhWHu44E
自分も>>576と同じ異常が発生しました。
サウンドカードはASUS Xonar DG Audio、
MIDI再生デバイスはYAMAHA XG WDM SoftSynthesizer
を使用しています。

何か解決策とかはないでしょうか・・・

602:名前は開発中のものです。
12/02/25 21:27:30.60 p0wAXwAL
万能ウィンドウの使い方解説してるとこない?
いまいちわからん

603:名前は開発中のものです。
12/02/26 16:10:21.85 lWB7mQXS
はじめての方のSNSで解説してる人ならいた
途中までだけど

604:名前は開発中のものです。
12/02/27 01:13:54.80 VU3lAcG3
複数の並列実行コモンで同じピクチャ管理してると、移動とかで処理にウェイトかける時にループ噛まさなきゃいけないのか
思った通りに動かすの難しいです><
ところでエフェクトの画面移動の1/2倍速とか4倍速とかってどれくらいの速さなの?fpsに関係あるのかな?

605:名前は開発中のものです。
12/02/28 13:03:44.69 rpi5jUFx
はぐれメタルのように異常に出現率の低い敵を作る事ってできないですかね?

606:名前は開発中のものです。
12/02/28 13:13:57.89 lVUKf5gi
1.コモンを改造する
2.透明の動きまくるイベント作って触れたらはぐめたと戦闘
3.あきらめる

607:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:43:17.01 JE67lW2a
ある条件で主人公にエフェクトを付けようと思っています
(たとえば傘を使ったら傘を持つ、レベルが高いと後光がさす)
今は主人公の画像をかえて表現していますが
もっとスマートなやり方ってあります?

608:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:57:38.28 O7cG3NH5
それが一番スマートかつ確実な気がする。
「主人公の画像の変え方」をどうスマートにするかを考えたら?

609:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:00:03.68 IJzQpGFL
>>605
ランダムエンカウントで乱数はさめばいいんじゃね
条件分岐
乱数生成
特定乱数時に分岐してエンカウント

610:名前は開発中のものです。
12/02/29 02:40:42.55 Z2Xpimb4
基本システムで、使用することで技能を習得できるアイテムを作るのは可能ですか?

611:名前は開発中のものです。
12/02/29 07:11:33.04 IU6OJ41n
>>610
>>2
>>170
コモン作って呼び出す

612:名前は開発中のものです。
12/02/29 21:00:26.32 c9FFO6uK
>>608
ありがとうございます
とりあえずこのまま進めます

613:名前は開発中のものです。
12/03/01 11:00:16.69 GNm54Qy4
質問です

風来のシレンのような、
同じアイテム・装備どうしでも個数を1個ずつ別々に計算をして、全てのアイテム・装備の合計数が20個になるとそれ以上所持できない、
といったシステムはどうすれば作れますか?

614:名前は開発中のものです。
12/03/01 11:03:03.53 yD22okHD
可変DBを利用して作れ

615:名前は開発中のものです。
12/03/01 11:03:35.53 EEAq+JDZ
可変DBに20個の持ち物枠を作ってアイテムを一つずつ管理する

616:名前は開発中のものです。
12/03/01 11:11:20.78 GNm54Qy4
>>614-615
迅速な回答ありがとうございます
がんばってやってみます

617:名前は開発中のものです。
12/03/01 13:24:22.88 zsrzoWpo
現在の画面サイズをウディタ側で判断させることはできますか?
Sys84に画面サイズとあるんですが、これは解像度でした

618:名前は開発中のものです。
12/03/01 16:05:59.70 ZKIrzNbL
>>617
Sys84が違うなら、画面サイズっていうのは
F4とかでプレイヤー側がサイズを変えた場合?
それなら、今は判定手段はないはず

619:名前は開発中のものです。
12/03/01 16:40:32.44 zsrzoWpo
そうでしたか どもです

620:名前は開発中のものです。
12/03/01 19:52:50.05 EuZi6J4S
飛行船を作ったのですが飛行船に乗ってる間だけ街に入れなくするにはどうすればいいでしょうか?         飛行船に乗る→街に入れない→飛行船から降りる→街に入れる という感じにしたいです。

621:名前は開発中のものです。
12/03/01 20:03:25.50 vvSnHrsx
>>620
飛行船に乗ってる状態を示す変数を作ればいい。


622:名前は開発中のものです。
12/03/01 22:11:51.08 EuZi6J4S
ありがとうございます解決しました

623:名前は開発中のものです。
12/03/02 02:26:54.32 ym/SKPuT
戦闘中にある特定のキー(Shiftなど)を押している間、カーソルが合っているモンスターの弱点や説明などをメッセージウィンドウで表示するにはどうすれば良いですかね?

624:名前は開発中のものです。
12/03/02 03:28:51.40 vm/4aRjq
例えば敵選択で敵の名前が表示されるのと同じようなことをすればいいんじゃないだろうか
条件付の並列実行でキー入力監視して、取得したデータの文字列ピクチャをお手軽ウィンドウの上に表示するだけ

625:名前は開発中のものです。
12/03/03 08:25:58.56 aakCwu6u
バージョン2.01の
通常攻撃選択から敵ターゲットを選択して次の主人公のコマンド受付へ渡すまでの
処理が知りたいのですがその部分のみ抜き出されて説明されてる物は無いでしょうか?

626:名前は開発中のものです。
12/03/03 14:31:25.20 s7wYmBPI
>>625
X┣◆行動内容のセット
  X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)←「戦闘」「逃走」の選択
  X[共]万能ウィンドウ選択実行
  ■ループ開始(主人公IDを取得して-1=いないならループ中断)
  X┃┣◆味方コマンド選択
    X[戦]基本状態取得(行動可能状態)
    X[戦]戦闘コマンド一覧算出
    X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)
    X[共]万能ウィンドウ選択実行
    X[戦]コマンド登録
      分岐 X[戦]アイテム選択実行
      分岐 X[戦]技能選択実行(技能選択画面から)←技能一覧を開くコマンドの場合
      分岐 X[戦]技能選択実行(技能[A]指定済み実行)←技能を直接実行するコマンドの場合
        分岐 X[戦]味方対象選択実行(全員選択可能)←味方一人
        分岐 X[戦]味方対象選択実行(自分以外)←自分以外の味方一人
        分岐 (その他、確認だけ実行する場合コモンを呼び出さずに実行/キャンセルを確認だけして進む)
        分岐 X[戦]敵対象選択実行←敵単体
      X[戦]パラメータ取得(敏捷性)←乱数をかけてゆらぎを出す
      ■可変DB書込(DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動者番号
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動敏捷性
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:受け側番号
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動技能

必要そうなのだけ抜き出してみたけど、
なんか単純に「コマンド処理リストに登録して元のループ内に戻ってる」って事を聞きたかっただけな気がする

627:名前は開発中のものです。
12/03/03 16:44:19.54 aakCwu6u
>>626
丁寧にありがとうございます。
もちろん元のループに戻るというのも聞きたかったんですが
しっかり把握していた方が良いと思い質問しました。

628:名前は開発中のものです。
12/03/03 16:58:52.81 VNUSLhzC
バージョン2・01で最大HP・SPをどんなに高く上げても
0になってしまいます。回復アイテムを使えばその戦闘中は回復しますが
次の戦闘ではまた0に戻ってしまいます。
どうすればよいでしょうか?

629:名前は開発中のものです。
12/03/03 18:37:30.27 KGsXADD+
何らかのコモンを導入してるなら削除する

630:名前は開発中のものです。
12/03/03 20:20:50.99 VNUSLhzC
ありがとうございます。
試して見ます。

631:名前は開発中のものです。
12/03/03 20:42:56.47 VNUSLhzC
試してみましたが治りません
ですが導入していたコモンは、最初からあったコモンに上書き
するものだったのでそこは削除できていません
データベースのタイプは削除しました
こういう場合どうすればよいのでしょうか?

632:名前は開発中のものです。
12/03/03 20:58:09.97 OWETu6y5
>>631
バックアップしてないのなら初期状態のウディタを落し直して
該当コモンを上書きするなり新しい方でやり直すなりすればいい

何か導入するとか大きな変化があるときはバックアップを残すべき

633:名前は開発中のものです。
12/03/03 22:05:47.48 VNUSLhzC
わかりました
丁寧な説明ありがとうございます


634:名前は開発中のものです。
12/03/04 13:10:53.49 nDrWQ6IZ
>>624
ありがとうございました!
2日かかりましたが解決できました。
アドバイス感謝です

635:名前は開発中のものです。
12/03/04 13:38:09.99 ghkrqjWh
>>629>>632
解決できました
ありがとうございます

636:名前は開発中のものです。
12/03/05 00:46:01.70 Vnkrew+n
細かい文字にアンチエイリアスかけても
フラッシュやGDI++と比べるとかなり汚くなってしまうのですが
画像化する以外方法はありませんか?

637:名前は開発中のものです。
12/03/05 00:49:29.32 Tz+Fy1Nv
URLリンク(freegame.on.arena.ne.jp)
このゲームでやってるようなカットインの処理ってどうやるんですか?
作者のサイトの解説をみてもイマイチわからないです

638:名前は開発中のものです。
12/03/05 08:00:22.39 lugDl4hb
あれは基本システム1での話だろうから、戦闘で音鳴らしてる場所にピクチャいれてみ

639:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:20:37.94 C2KugxeN
SDBで各マップに設定したBGSが戦闘時にも鳴り続けるのは仕様?

とめたくてコモン203戦闘開始時処理にBGS「停止」コマンド入れると、
今度は戦闘終了後にマップ移動画面になってもBGSが鳴らなくなるんだけど…

640:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:23:54.08 anYqAEzm
見てないけど、戦闘開始時にBGS記憶して、終了時にまた流せばいいだけじゃねーの

641:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:24:40.12 ULyF5qWH
とめたくて停止コマンド入れた時点で基本システムの戦闘はBGSをそもそも無視してるんだなって流石に気づいてるでしょ?
戦闘開始でマップ移動してるわけじゃないんだから
だいたい、鳴らなくなるんだけど…って、自分で勝手に止めたんだから当たり前じゃないの、何愚痴ってんのよ

642:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:41:40.80 b7tqwLR3
>640
サンクス。それでいく

>641
戦闘後にBGMは再度鳴るのにBGSだけ鳴らないから聞いたまで。
何で喧嘩腰なのかは知らんけど、言葉ひとつで無駄に空気が悪くなることに気付いて

643:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:52:36.96 ULyF5qWH
まず1行目の「仕様?」
こんなもんゲーム自分で作ろうとする程度の知能あればどんな最底辺でも気づいてるはずだから聞くまでもない
雑談したいのか知らんが解ってることを質問するな

次に停止コマンド入れたら鳴らないだ?当たり前のことだろうが
自分の手で命令差し込んだんだから、その状態が不都合になったならまた自分でしかるべき命令を入れるだけだろ
なんで自分でやっといてシステムに欠陥でもあるかのような言い方してんだお前は

644:名前は開発中のものです。
12/03/05 15:56:28.15 4NoZlO/n
>>639は、戦闘画面は街とは別のマップだと認識してたってことだろうな
だから戦闘が終了すればまた元のBGMやBGSが再生されていると勘違いした

戦闘終了=街への移動 って認識だから、
戦闘突入時にBGS消しても戦闘が終われば再度再生される、と

基本的な理解が出来てないのに(あるいは、出来ていないからこそ)
想定外の事態を不具合だと言い出すのはよく見る光景ではあるけど
まぁ、どうかと思うわな

645:名前は開発中のものです。
12/03/05 16:05:05.68 MCvm3AJ8
データベース関連で質問です。
データの名前からそのデータの番号を調べたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?

646:名前は開発中のものです。
12/03/05 16:11:56.44 anYqAEzm
>>645
俺もやりたいと思って考えてたけど、
ループで名前を検索してそのループ数を返すしかなさそうな気がする

647:名前は開発中のものです。
12/03/05 20:23:00.73 IfyqBNjj
>>646
それが正解な気がする

648:名前は開発中のものです。
12/03/05 21:54:32.02 MCvm3AJ8
>>646
回答ありがとうございます!その方法で検討してみます。

649:名前は開発中のものです。
12/03/05 22:17:50.24 lugDl4hb
試しに文字列変数にデータ名を入れて、それを設置ラベルの方に使ってから検索したい文字列でラベルジャンプしたら普通にできた
まあ>>464の方が楽だけど

650:名前は開発中のものです。
12/03/05 22:18:27.91 lugDl4hb
Oh...

651:名前は開発中のものです。
12/03/05 23:43:55.68 MCvm3AJ8
>>649
ラベルという発想はなかった!
仕様がわからないからなんとも言えないけど、ループより軽くなる気がする!
項目の1つにデータ名と同じ文字列入れておいて、設置ラベルにその項目を特殊文字で代入すれば、
データの順番を後で入れ替えることも可能になりますね。ありがとう!

652:名前は開発中のものです。
12/03/06 00:01:08.33 IGTpRQlf
ラベルは飛ぶ位置によってはちょっと重くなるような気がするけど・・・
まあアクションとかでない限りそんな気にすることはないか

653:名前は開発中のものです。
12/03/06 04:55:33.51 4f/FIykw
今日の格言

プログラムは入力通りにしか動かない
(入力者の意図は考慮しない)

654:名前は開発中のものです。
12/03/06 08:14:08.48 IA6uZKTi
>>646だけど、
>>649-651のラベルでやる方法が理解出来ないんだけど、
具体的にはどういうふうに組めばいいんだ?

655:名前は開発中のものです。
12/03/06 08:56:29.25 IA6uZKTi
(呼出時にセルフ5に文字列入力)

■DB読込(可変): CSelf6 = 可変DB[タイプ21 データ0のデータ名]
●ラベル「\cself[5]」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
●ラベル地点「\cself[6]」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★



これが成立するってのはなんとなくわかったんだけど、この後どうやってデータ番号を返すの?

656:649
12/03/06 10:27:33.86 hfBuHWd2
代入した時に使ったデータ番号をラベル先で返すようにする
まあ数多いとめんどくさいし現実的ではないわな

657:名前は開発中のものです。
12/03/06 10:29:17.92 hfBuHWd2
代入じゃなくてDB読込だスマソ

658:名前は開発中のものです。
12/03/06 13:26:04.21 IA6uZKTi
>>656
なるほど
データ分分岐を作るみたいなもんか

659:名前は開発中のものです。
12/03/07 02:01:44.72 zVhRHab7
質問というかちょっとした疑問なのですが…

村人に話しかけた順番に応じて分岐をしたいなどというときってどういう変数の使い方をするのがメジャーなのでしょうか?

例えば、まず変数0=1にして
・Aに話しかけたとき:変数0+=1
・Bに話しかけたとき:変数0*=2
・Cに話しかけたとき:変数0^=2
のようにすれば順番によって変数0の値が変わるので今はこれを使っているのですが、あまりに強引な上に人数が増えたら大変なことになりそうなので一般的な組み方があるなら教えて頂きたいです。

660:名前は開発中のものです。
12/03/07 02:49:48.85 ErAZgp6J
変数 ==0
それぞれのイベントに固有の数値 A:1 B:2 C:3
1番目にAに話しかけた 変数の1桁目にAの値 +=1 現在の変数の値 =1
2番目にBに話しかけた 変数の2桁目にBの値 +=2*10 現在の変数の値 =21
3番目にCに話しかけた 変数の3桁目にCの値 +=3*100 現在の変数の値 =321
みたいにすれば9人までいける

一般的かどうかは知らない

661:名前は開発中のものです。
12/03/07 04:00:01.78 zVhRHab7
>>660
ありがとうございます!
つまり別個に変数を用意して(変数1とします)
・変数0=0、変数1=0
・Aに話しかけた:変数0+=1*(10^変数1) 変数1+=1
・Bに話しかけた:変数0+=2*(10^変数1) 変数1+=1

ということでしょうか?

数字が順番通りに並ぶので視覚的にも見やすそうですね。助かりました!


662:名前は開発中のものです。
12/03/07 17:43:48.65 6R4/GEr6
文字列変数でケツから入れりゃ何桁でも可。aでもbでも片仮名頭文字でもいいんだし。

完全一致以外にもちょっと強引な使い道として例えば通行人0~9いたとして
3より先に4に話しかけた場合とかは一時変数に問題の文字列コピってから
0~2と5以上を片っ端から削除して残ったのが34か43かで分岐できる。
まぁ力技だけど。

663:名前は開発中のものです。
12/03/07 23:33:54.82 MKAa9AqJ
>>659
メジャーかどうかわかんないけど
そういう処理のためにあるのがビット積だと思う
でも>>662のやり方は簡単でいいね

664:名前は開発中のものです。
12/03/08 00:20:29.08 7Q4WZq1P
ビット積だと順番が判定できないんじゃね

665:名前は開発中のものです。
12/03/08 03:15:54.19 mIaihGMs
急な質問すいません!
会話などでダメージを受ける罠を作りたいのですが
会話からのダメージではどうしてもHPが1残って
死んでくれないので罠になりません。
戦闘以外で死なすことはできないのでしょうか?

666:名前は開発中のものです。
12/03/08 03:35:00.71 18j1Z0rR
たぶん、ダメージ床みたいなのを作りたいという話だよね。

ウディタ2の話でなおかつ、基本システムの話なら、
ユーザーデータベースのタイプ17の「システム設定」の項目番号21の「移動時の戦闘不能の扱い」のところにあるデータを0にしてみてください。

667:名前は開発中のものです。
12/03/08 14:08:30.76 c1Y23wCj
敵の変身時に呼び出されるev番号って、
コモンじゃなくマップイベントのそれらしいけど、
コモンにしなかったメリットって何?

668:名前は開発中のものです。
12/03/08 15:07:16.04 PAz2CYAb
>>667
500000足したらコモンの番号になる。

669:名前は開発中のものです。
12/03/08 15:31:05.91 c1Y23wCj
>668
ありがとう。コモン呼び出せた

670:名前は開発中のものです。
12/03/08 15:51:55.16 em/hosQf
666さんありがとうございました!!
実はそれをやってみたのですが
やはり1残ってゲームオーバーにならなくて…(;-;)

671:名前は開発中のものです。
12/03/08 20:48:21.18 7Q4WZq1P
>>670
コモン集から「ウディタ基本システム2修正コモン集」DLして070を導入しとけ

ただ、HP 0=戦闘不能 になってもゲームオーバーになるわけじゃないから
条件をチェックしてゲームオーバーイベントを実行するコモンは別に作る必要がある

672:名前は開発中のものです。
12/03/08 21:58:44.17 BR8Pgc7+
会話したらダメージ受けるって、
それだけでも十分ワナではあるわなw

673:名前は開発中のものです。
12/03/08 23:20:38.55 bn4esrin
ダメージだけならまだしもゲームオーバーだぞ?w
そんなゲームやりたくないわw

674:名前は開発中のものです。
12/03/08 23:21:25.03 Mc9EKkBl
キャラクター差し替え以外で
画面外にある場所にピクチャを固定するにはどうすればいいですか?
リンクとスクロール・相対モードで似たようなことはできたのですが、
変な場所で固定されてたり、移動時ブルブル震えてたりします

675:名前は開発中のものです。
12/03/08 23:45:10.53 Ftf6uzfZ
>>673
そこらのNPCと会話しただけでエラー落ちする状態でコンテストに提出してたツクールゲー思い出したわw

676:名前は開発中のものです。
12/03/09 00:25:07.44 uInnKKOw
>>674
処理時間を0にして相対モード外して試してみ。

677:名前は開発中のものです。
12/03/09 03:18:28.67 9+/WjwRP
質問です。

並列コモンで立ち絵表示してるんだけど
HPのパーセントで判定したくて
変数に
変数10=最大値取得
変数10/4
変数11に計算済み変数10を代入
条件分岐
┗変数11以上(初期状態)orそれ以外(変化後)
の様な方法でやると
最初は何事もなく普通に動いてるのに
それ以外(変化後)の状態になったときにすごい処理オチします。
F8押して確認してみてもとくにかわった様子なくてよくわかりません。
変数をコモン側のセルフにしたり
予備変数にしてみたり
変数読み込む場所を戦闘開始時とか
別の場所ににしてみたりもしたけど駄目でした。

ちなみに条件分岐で
一時戦闘ステータスからHPを数値で指定した場合は普通に動いてます。
(10,0,5が50以上、49以下とか)
ピクチャ表示の設定はまったく同じです。

何が原因なんでしょうか?

678:名前は開発中のものです。
12/03/09 12:38:51.84 iOr1Yvkp
>>676
ありがとう

679:名前は開発中のものです。
12/03/09 17:55:01.52 ejKEDEKn
それ以外の時だけおかしいのにそれ以外の時に何やってるか具体的な処理書かずに分かるわけねーだろ。

まぁエスパーすると多分「ウェイト入れてない」か
「すでに画像が切り替わってるかどうか判定せずに毎回新規にDB変更&再描画してる」
のどっちか(もしくは両方)だろ。

680:名前は開発中のものです。
12/03/09 22:06:06.93 il6bOwdl
671さんに見てもらえてると嬉しいのですが
ありがとうございました!
頑張って今度はエンディングになるコモンを作れるよう頑張ってみます☆
すぐに返事できずに遅くなってしまいすいません(><)
671さんがみていることを願います!

681:名前は開発中のものです。
12/03/10 08:55:17.38 2jQ2GTTM
質問です

Verは2.01です
サンプルゲームの無い基本データセットから640×480サイズのゲームを作ろうとしてつまずいてます
640×480なので基本セットに入ってるマップチップやキャラチップはサイズが合わないので削除したのですが
そうするとゲーム開始時に以下の文が何度も出ます

LoadGraphic error:以下のファイルが見つかりません

エラー:(マップチップデータ)

ファイル読み込みエラー *このままプレイを続行すると強制終了の恐れがあります


ゲーム自体はこの文が出終わった後普通に進みます
また、基本セットのチップを削除せず進めると今度は上の警告文の代わりに
チップのサイズが合わないという文が出てきます

これらの警告文を無くすにはどうしたらいいですか?

682:名前は開発中のものです。
12/03/10 09:10:58.48 ZvEerzu3
公式から
> 横にチップ8列分×縦無限チップのサイズの画像を用意してください。
> 解像度が320x240の場合は横16x8=128ピクセル、640x480の場合は横32×8=256ピクセルで、高さは各々のチップサイズで割り切れるサイズで作成してください。

とりあえず真っ黒でもいいから640x480用のマップチップを用意してタイルセット設定してやればいい

683:681
12/03/10 09:29:03.95 2jQ2GTTM
>>682
640×480用のマップチップは勿論用意しています
基本に入っていた320×240チップを削除して640用のチップを設定しても681になります…
マップ自体はちゃんと設定されてて640用のチップで作ったマップも普通に表示されるし歩けます
ただゲーム開始時に681の警告文が表示されて困ってます

684:名前は開発中のものです。
12/03/10 09:46:23.70 ZvEerzu3
じゃあ公式のエラーコレクションを参照してみよう
俺にはよくわからん

685:名前は開発中のものです。
12/03/10 15:04:42.04 gKf2/kdw
たぶん、使ってないタイルセットの設定を消し忘れてるんじゃない?
マップに使ってなくても設定は読み込まれるよ。

686:681
12/03/11 08:04:14.70 nPSNYuE/
>>684
>>685

basicDataのマップチップデータを消したら警告文が消えました
これで心置きなくゲームが作れます、ありがとうございました!

687:名前は開発中のものです。
12/03/12 17:31:49.17 y34EnhA+
質問です

主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩をつくりました。起動条件はプレイヤー接触です。
ずーっと押してるとたまに二歩分動いてしまうときがあります。
(条件をみたしただけで主人公が完全に動かなかったから?)
これをなくすにはどうしたらいいんでしょうか?


688:名前は開発中のものです。
12/03/12 21:22:52.37 GfkY9+Ua
起動条件を決定キーにするかイベントの最後に十分なウエイトを入れろ

689:名前は開発中のものです。
12/03/12 21:43:53.39 y34EnhA+
ありがとうございます!
ウエイトをいれたら主人公は動かないで、岩だけふきとぶので
主人公も動かして上記の動作を再現しました ニマス動くことはなくなりました



690:名前は開発中のものです。
12/03/12 23:59:53.93 O2GzYphV
ふと思ったけど
【イベント制御】の[→完了までウェイト]は?

691:かび
12/03/14 21:44:47.28 r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

692:かび
12/03/14 21:46:31.41 r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

693:かび
12/03/14 21:48:24.52 r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

694:かび
12/03/14 21:53:27.39 r0bbOr5m
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695:名前は開発中のものです。
12/03/15 07:28:37.89 ZLje0THR
質問です

装備を変えたらキャラチップも変わるようにするにはどうすればいいですか?
バージョンは2.01を使ってます

696:名前は開発中のものです。
12/03/15 07:36:00.78 ZXeIyKZs
>>695
装備品の数×装備品の数のキャラチップを作る
または、装備品のキャラチップを作りピクチャ表示でキャラの動きに合わせるコモンを作る

697:695
12/03/15 07:43:49.27 ZLje0THR
>>696
レスありがとうございます
装備品の数のキャラチップを作った後にどうやって反映させればいいでしょうか

698:名前は開発中のものです。
12/03/15 08:28:33.15 l+3ipQl8
装備品のデータ(値段、攻撃力、アイコンなど)が格納されてるデータベースに新たな項目を追加する
具体的に言うと、ファイル読み込み(文字列)で対応したチップ画像を指定する項目を追加する
攻撃時時とかに装備中のアイテムのデータ番号を変数に格納して、
\データベース[(装備データのタイプ番号):(装備中のアイテム番号を格納した変数):(チップのファイル指定した項目の番号)]
を文字列変数に格納、文字列変数でファイル指定でピクチャ表示

日本語おかしいかも知れんけどこんな感じじゃね?

699:695
12/03/15 12:06:53.90 ZLje0THR
>>698
ありがとうございました
まだまだウディタ理解してないみたいで分かりませんでした
もうちょっとウディタ勉強してから実行してみます!

700:名前は開発中のものです。
12/03/15 12:34:59.11 l+3ipQl8
基本セットの戦闘アニメーションを参考にすればいいと思うよ

701:名前は開発中のものです。
12/03/15 16:54:15.55 BJQnJb9l
質問です
障害物を迂回して特定ポイントまで移動したり、主人公を
追いかけてくるイベントをつくりたいんですが
どんな風にすればいいんでしょうか?


702:名前は開発中のものです。
12/03/15 16:59:12.49 eTUBb1LA
A無駄な障害物を作らない
B常に位置丸見えな状態にせず必要な箇所だけ追いかけさせる
C相手から見えるような特定地点に主人公が来たらルート指定移動モードに変える

703:名前は開発中のものです。
12/03/15 17:50:57.41 BJQnJb9l
お答えありがとうございます
移動モードにプレイヤー接近がありますが、
壁を挟んだ位置にいると最短距離を目指すため
壁にぶつかるだけになるんです。これをぐるっと回り込んで主人公の位置
にこれるようなAIにしたかったのですが もうちょっと勉強してみます


704:名前は開発中のものです。
12/03/15 18:54:58.80 EIB9wklZ
>>703
ウディタの公式コモンイベント集に最短経路探索コモンがあったから
それを使えばできそうな気がする。

705:名前は開発中のものです。
12/03/15 20:12:57.97 RhObsg/q
質問です。
能力値が成長する装備を作りたいのですが
今やってることは変数を使って
その装備を使ったときに変数参照で
成長分をキャラステータスに加算しています。
本当はudbの装備の数値そのものを上昇させたいのですが
方法がわかりません。
ほかに何かスマートな方法があればお願いします。

706:名前は開発中のものです。
12/03/15 20:43:48.77 tYn3476m
>>705
udbは変更してもセーブされないからcdbでやるのがいいと思う

707:名前は開発中のものです。
12/03/16 02:38:48.14 4/iTlNTI
udb変更できないんですね
参考になりました
ありがとう

708:名前は開発中のものです。
12/03/16 03:43:42.93 CBRWptwO
いや、変更するだけなら>>524の方法でできるよ

709:名前は開発中のものです。
12/03/16 04:22:30.20 P3LotYDc
でもそれだとその武器が複数あった場合困るんじゃない?セーブされないらしいし
もし複数入手できて且つアイテム欄で同じアイテムをスタックするような仕様だとめんどくさいかもしれんね
単品であれば基本のデータをいじるだけでいいけど

710:名前は開発中のものです。
12/03/16 21:14:45.71 35pf1OEH
このスレの本質とは少し違う質問になってしまうかもしれませんが失礼します。

自分は全ての戦闘アニメーションを自作で作っているのですが、
ペイントで描いていくのはズレの修正が大変ですし限界を感じます。
gifアニメ作成ソフトのように1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら
アニメが作れて、それを連番pngに描き起こしてくれるようなソフトって知りませんか?

また、もし手描きで戦闘アニメ等を作っている方がいらっしゃいましたら
どのようなソフトを使っているのか教えて頂けるとありがたいです…

711:名前は開発中のものです。
12/03/16 22:37:20.47 uzWN+4j5
そもそもペイントって透過処理とか出来たっけ?
単に複数の絵を重ねて確認しながら描きたいだけなら適当なレイヤー機能付きのペイントソフトなら何でもいい
俺はAzPainter使ってるけど簡単なのかフリー素材の改変しかやらんから複雑なのは知らん

712:名前は開発中のものです。
12/03/16 23:32:42.69 9I6uN0hk
アニメを作るならGraphicsGaleだそうだが、俺はEdge使ってる
・GraphicsGaleはオニオンスキンが使えて、格ゲーとかのアニメを作りやすい
 基本的にシェアウェアだけどお金払わないままのフリー版でも「gifで保存できない」というだけだからウディタ用に使う分にはぜんぜん問題ない
・Edgeは使いやすくて「画像のここからここまでをアニメする」って指定ができるからRPGの歩きモーションとかのアニメは作りやすいと思う
 Edgeには上位版のEdge2があり、そちらにはオニオンスキンが付いているがシェアウェアで4000円とちょっと高い(体験版だとBMP「でしか」保存できない)

その「1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら」ってのは恐らくオニオンスキンのことだと思うからGaleの方がいいのかな
まあどっちもフリーで使えるから一回使ってみて使いやすい方を選ぶといい

713:名前は開発中のものです。
12/03/16 23:41:32.86 9I6uN0hk
あ、連番PNGとやらは、
EDGEはレイヤーごとに名前をつけて保存orアニメーションをフレームごとにBMPで保存
Galeはフレームを連番で保存する
となっていて、Galeの方ができるっぽい

714:名前は開発中のものです。
12/03/17 01:05:51.24 QWtiKJB3
EDGEは俺の理想の機能が全部詰まってたから余裕で完全版買ったわ

>>710
連番でってことは一枚ずつ読み込みながらアニメするってことかな?それだとプレイヤーの環境によってはラグったり挙動がおかしくなることがあるぞ
アニメを1画像にまとめてアニメーションさせるのが処理的に無難だと思う

715:名前は開発中のものです。
12/03/17 02:20:45.28 iuztLclk
俺はEDGEで打って、透過PNGが必要な時はAZpainterで開いて編集してるな
GIF作るならそっからgiam使う
有料でもいいならシェアのEDGEで良いと思う
ドット打つ機能としては必要なものが揃ってるし、無料でも充分だけど

716:名前は開発中のものです。
12/03/17 02:23:52.13 dsBOlY7S
アニメっていうか、本当にエフェクトって感じになるけど
自分はAzpainterで元になる絵(素材)描いてから
aviutlっていう動画作成ソフトで素材を動かしたり効果つけたりして
連番で画像形式に出力できるプラグインでpng形式に出力
その後画像連結するソフトで連結
Azpainterで透過処理+手直しして完成って感じでやってるよ
ちょっと手間かもしれないけど、自分で納得いく仕上がり
にはなるからずっとこのやり方だ

717:名前は開発中のものです。
12/03/17 04:53:11.58 b4tPoD/S
>>707
>>706が楽だろうね
cdbにudbの装備データを丸々コピーして数値が変動する時に両方弄る
で、ロード時にcdbのデータをudbに移してやれば
装備処理を弄らなくても出来る

718:名前は開発中のものです。
12/03/17 07:48:19.50 BJmUz9I0
>>715
透過ならEDGEだけでもできるけどなんか違うのん?

719:名前は開発中のものです。
12/03/17 12:14:02.64 svk0BAW+
俺は透過作業だけならIrfanView使ってるな
探せばいいフリーソフトとかあるけど最初の慣れまでがすごくつらいからなぁ・・・
ペイントは左右同時クリックで書いた内容を取り消せるところだけは評価できるパレットがもっと使いやすくてグリッドも入れられればずっと使ってただろうな・・・

720:名前は開発中のものです。
12/03/17 13:12:03.38 QWtiKJB3
>>718
シェアウェア版買えるならそうだろうな

721:名前は開発中のものです。
12/03/17 13:58:35.25 BJmUz9I0
>>720
フリーでもできるけど

722:名前は開発中のものです。
12/03/17 14:31:08.33 Y3A3gOao
32×32タイルの上に32×32のキャラチップを置き
その上に64×64のキャラチップを何枚か重ねて置いた場合
64×64のキャラチップが、たまに表示に失敗するのは仕様ですか?

723:名前は開発中のものです。
12/03/17 15:34:52.01 ezhf8DWI
>>716
質問者ではないけど、
とても参考になりました
>その後画像連結するソフト
で、使いやすいソフトはありますか?
よかったら教えてください

724:名前は開発中のものです。
12/03/17 15:40:01.56 k3NnOrJB
EDGEって画像サイズが大きくなると開けないんだよなぁ
[Base]BaseChip_pipo.pngくらいのマップチップを800×600で使用するサイズに拡大した物だと
画像サイズが大きくなりすぎてEDGEでは開けなかったりする

725:名前は開発中のものです。
12/03/17 15:55:18.85 dsBOlY7S
>>723
>>716です。参考になったみたいで嬉しい
自分が使ってるのは分割結合「あ」っていうフリーソフト
ベクターとかで自分に合うソフト探すのも楽しいからおすすめだよ

726:名前は開発中のものです。
12/03/17 17:33:06.76 Z7rBOk0y
>>710です
皆様色々なソフトを教えていただきありがとうございました。
今から上がったソフトを一通り試しながら自分に合う物を探してみます!

普段使っていた物はペイントじゃなく>>716でも上がっていたAzPainterという物でした。

727:名前は開発中のものです。
12/03/17 19:12:06.94 Z7rBOk0y
自分にはGraphicsGaleが合っていたようで今までの三倍以上早く
作業が進みました、本当にありがとうございました!

728:名前は開発中のものです。
12/03/17 19:44:24.00 JNd7nTQx
GraphisGalsに見えたのは内緒だぞ

729:名前は開発中のものです。
12/03/17 19:55:24.54 QWtiKJB3
>>721
作れても保存はできないから他のソフトで透過変換してるって話だろ?
それともおまえのフリーEDGEはPNGかGIFで直接保存できんの?

730:名前は開発中のものです。
12/03/17 20:16:26.23 BJmUz9I0
>>729
だから出来るって言ってるじゃないの
多分勘違いしてるから言うけどEDGEってただ言ったらEDGE1のことだよ?
2じゃないからな

731:名前は開発中のものです。
12/03/17 20:21:39.88 BJmUz9I0
ああ、>>721の俺の書き方が悪かったから勘違いしたんだな
それは悪かったわ
でも「EDGE」っていったら普通はEDGE1のことだから

732:名前は開発中のものです。
12/03/17 20:43:30.40 ezhf8DWI
>>725
723です
教えてくださってありがとうございます
参考に落として試してみます!
GraphicsGaleもいいソフトでした
参考になりました


733:名前は開発中のものです。
12/03/18 12:01:40.06 oT/Qspsh
>>687
の方も書かれましたが、押したら動く岩自体を作成するには

主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩。
という内容をコモンイベントに入れて呼び出したらいいのでしょうか。

又、主人公の方向をイベントのセルフ変数にどうやって入れるか。
分岐、動作指定で対応した方向に動くにはどうすればいいか。
等、詳しく教えて頂けますでしょうか。

起動条件は決定キーの予定です。

734:名前は開発中のものです。
12/03/18 12:47:00.36 KKh0pgl2
変数操作+で向きを取得する命令がある
4、8、2、6が各方向に対応するのでその数字の条件で
セルフ変数が各数字の時動作指定で動かす

735:名前は開発中のものです。
12/03/18 22:04:24.69 38SNiEGb
自作システム作る時に必要なゲージ類、数字、飾り枠etc…
こういう素材探すコツって何かある?やっぱり自分で作る人が多いんだろうか

736:名前は開発中のものです。
12/03/18 22:47:24.76 1ZRKWEYW
>>735
そういうグラフィックは自分で作れた方が便利だよ
絵の上手い下手関係なく作れる

737:名前は開発中のものです。
12/03/18 23:56:12.59 38SNiEGb
>>736
>絵の上手い下手関係なく

この辺詳しく教えてくれると嬉しい
自作だと、現状サンプルのHPゲージレベルくらいが限界なんだが…
どうしても安っぽいというか、質感がないというか

738:名前は開発中のものです。
12/03/19 00:18:48.83 ahw8xLSE
>>737
ピクシブで講座探すといいよ
ピクシブで検索するときは講座じゃなくメイキングというらしい

フォトショで解説してるやつはGIMPで代用できる

739:名前は開発中のものです。
12/03/19 03:20:11.46 xwNPFOVI
質問です
HPとSP両方の値が0の時戦闘不能になるようにしたいのですが
コモンイベントのどこを改造すればいいのでしょうか?

740:名前は開発中のものです。
12/03/19 21:46:35.48 +aRti5+2
クリティカルの出やすいゲームにしたら、
クリティカルが出たときのフラッシュ演出が苦痛になってしまいました。

どこを修正すればフラッシュ演出を削除できるかわかりますでしょうか?

741:名前は開発中のものです。
12/03/19 23:39:24.28 wVWc4Le+
>>740
コモン165「X[戦]┗単体処理」の449行目

742:名前は開発中のものです。
12/03/20 00:16:00.53 Q0HeFvEh
>>741
おー。できたあ!
序に敵出現時のフラッシュも消したw

これで乱獲も視覚的に楽になr

743:名前は開発中のものです。
12/03/20 01:18:00.86 tir423El
橋の下を通れるようにマップチップとイベントを組んだんだけど
下をくぐってるとキャラグラの頭が出る・・・
「すり抜け」「主人公より上」のチップを置いていくだけじゃダメなのかな?

あとイベントってマップチップの設定に関わらずオプションの設定に依存するのね

744:名前は開発中のものです。
12/03/20 02:17:53.18 tir423El
自己解決しました。
チップの設定変えちゃえばよかったのね。

745:名前は開発中のものです。
12/03/20 05:35:30.82 KuRGAJ3Y
後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少する

というシステムを作れないでしょうか?

746:名前は開発中のものです。
12/03/20 05:43:20.34 VLzXroa6
聞くまでもなく作れるでしょ
基本システムなら並びのレイアウトをキッチリやらないといけないけど

747:名前は開発中のものです。
12/03/20 13:02:04.01 os1k0I5V
>>738
サンクス、参考になった
まだまだ使いこなすには時間かかりそうだが…
なまじ他が素材屋製だからクオリティに差が出てしまう

748:名前は開発中のものです。
12/03/20 13:12:40.80 5hxA3Oop
>>745
>>194

749:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:04:47.81 RfnUM4zY
パーティーメンバーが増えると、マップ移動時に隊列を組んで
歩くのがデフォルトですが後ろからストークされてもごっちゃになって
困っています。

ひとまずマップでは主人公だけの表示としたいのですが、どうすればよろしいでしょうか。

750:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:20:55.02 /kDIHc+i
イベントコマンド 【パーティ画像】。

マップというのがフィールドマップって意味なら「特殊処理」の
パーティ全員の画像を記憶、記憶したパーティ全員の画像をロード、で自力で調整。

751:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:45:02.72 G9fSdZUs
キーの入力回数や入力時間に応じて行う処理を作りたいのですがうまくいきません
キー入力回数をカウントする方法では「キー入力」で「入力されるまで待つ」にチェックを入れた状態でループを
使うと一応うまくいくのですがこの方法では入力されるまで何もできなくなってしまいます

他の処理がとまらないで入力回数や入力時間に応じて行う処理を作る場合何かいい方法はないでしょうか?

752:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:53:46.18 Vd3X1/EI
>>751
イベント呼び出しじゃなくて、コモンの並列で処理

753:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:54:41.94 QS65ztjm
>キーの入力回数や入力時間に応じて
「や」って両方か? 両方突っ込みたいにしてもとりあえず片方に絞ってそっちに専念して考えろ

>他の処理がとまらないで
並列の別コモンで入力受付時間を設定して適宜妥当に作れ

754:名前は開発中のものです。
12/03/20 21:44:08.85 RfnUM4zY
>>750

なるほど・・・イベントで指定しないといけないんですね。

755:名前は開発中のものです。
12/03/20 22:07:24.88 G9fSdZUs
>>752>>753
ありがとうございます、自分の力不足で並列処理でのいい方法が思いつかないのですが頑張ります。

それと、少し説明が足りてなくて申し訳ないです。
例えば、5回クリックしたら壊れる壁や、魚を釣るために10秒間キーを押してないといけないといった処理が作りたいんです。

壊れるほうの処理自体はチップ処理のマップチップ上書きで簡単にできたのですが
これをマップ移動後も保持する方法が思い浮かばなくて困っています、何かいい方法はないでしょうか。

756:名前は開発中のものです。
12/03/20 22:25:46.47 xUuT94G7
>>755
マップに並列実行イベント置いて、プレイヤーの位置と向きが壁の前ならば壁を壊す処理をする、とか。

壊れる処理は、壁をチップで置き換えるのではなくイベントとして壁を作っておけば、マップ移動後も保持できる。

757:名前は開発中のものです。
12/03/21 13:07:03.31 Epvn/0GJ
こんにちは。
初歩的な質問かもしれませんが、
マップの設定で遠景を設定して、テストプレイをすると
LoadGraphicError:以下のファイルが見つかりません
(ファイル名)

となってしまいます。確認してもちゃんと指定通りのファイル内に画像があり、
新しくファイルを作ってみたりもしたのですがやはり同じエラーが出てしまいます…

どうしたら解決するでしょうか?

758:名前は開発中のものです。
12/03/22 00:08:19.06 bjcaVPCe
戦闘前に画像を表示しようとして
ピクチャ番号4000,40040~40146を使用したコモンイベントを作り
コモン203の戦闘開始時処理で使用したのですが画像が表示されません
エラーも表示されずそのままゲームが進行するのですが
ピクチャ番号に問題があるのでしょうか?

759:名前は開発中のものです。
12/03/22 04:18:03.56 cibQq3nn
コモンセルフ変数のアドレスを読み込みループ回数を利用して擬似配列処理を組んでいますがうまく起動しません
解る方がいたら知恵をお貸しください
使用エディタはVer2.01です

以下、書いている処理
△参照変数はcSelf10~16
変数操作:cself23[ループカウンター]=0+0
■回数付きループ[6]回
|変数操作:cself21[配列アドレス]=1600010+cself23[ループカウンター]
|変数操作:v[cself21[配列アドレス]]+=cself22[加算値]+0

|△ループカウンター加算==============
|変数操作:cself23[ループカウンター]+=1+0
◇分岐終了

760:名前は開発中のものです。
12/03/22 04:23:01.38 CVPCemEv
適当に思ったツッコミを

10 11 12 13 14 15 16 で7個あるのに回数ループ6回? 16が入らんぞ

あと+=cself22[加算値]って、22番がいきなり出てきたけどこれはこの部分の前でちゃんと処理してるのか
それと元の数字にガンガン加算していっていいのか

761:759
12/03/22 06:08:55.80 cibQq3nn
>>760
遅レスすみません
回数ループはDoループのような後判定かと思ってましたが前判定なんですね

Cself22[加算値]は別の処理で数値を設定しているので最低1以上の数値は入っており、変数内の数値はATBゲージなどを
想定して仮組み中の処理なので配列の内容は常に加算処理がなされています



762:かびちゅウ
12/03/22 06:30:27.59 oJz613WU
れおちゅウがいかれています。
どうすれば良いですか?

763:かびちゅウ
12/03/22 06:34:16.01 oJz613WU
>>758
戦闘背景表示コモン使えば?(爆)

764:名前は開発中のものです。
12/03/24 02:40:58.94 TN8wLxv5
基本的すぎる内容かもしれませんが・・・
戦闘中に、戦闘不能状態から蘇生させる魔法を作ろうとしていますが、
上手くいきません。

回復するステータスに-3全回復(死亡込み)をいれても直らない、
戦闘不能の状態設定で、蘇生用というステータスが重なるとなおるようにして、
付与するステータスで100%蘇生用を与えてもなおらない・・・

死亡が回復してもHPが0だからまた即死ってなってるのでしょうか。。。

765:名前は開発中のものです。
12/03/24 02:49:57.01 SMDsaFwk
旧式の基本システムはHP回復させないとダメだったけど2はどうかな
ちょっと試してみよう

766:名前は開発中のものです。
12/03/24 02:57:14.85 SMDsaFwk
>>764
確認した

全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる

システムのミスっぽいね

767:名前は開発中のものです。
12/03/24 03:34:00.77 SMDsaFwk
修正箇所特定したので公式に報告しといた
二度手間なので手動で直すならそっち見てね

768:名前は開発中のものです。
12/03/24 13:49:44.03 TN8wLxv5
>>767

コモン137の228行以降
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[付与する状態]が-3以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[付与する状態]が-3以下 ]の場合↓
|||▼ 死亡以外全部回復
|||■変数操作: CSelf10[状態全個数] -= 1 + 0
|||■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 2  ※
|||■変数操作: CSelf1[付与する状態] 下限= -3 + 0
|||■
||◇分岐終了◇

について。
基本システムで上記修正せずに確認したら逆に、普通に蘇生できた・・・


コモンEv137は全くいじってないつもりだったが、回復するステータスの
-2と-3が機能しなくなっているようだ・・・毒とか静寂とかも治らない。

これはやばい;
公開されているコモン何個も追加したからその途中でおかしくなったのか;
バックアップ結構消してしまったなあ;

完全巻き戻しのヤカンか・・・;

769:名前は開発中のものです。
12/03/24 13:54:45.79 TN8wLxv5
書き忘れ!
毒とか静寂とか死亡はステ全回復で解除する、に設定。

うーむ・・・


770:名前は開発中のものです。
12/03/24 14:49:47.60 TN8wLxv5
>>767

まさかのスピード解決しました・・・
自分の技の設定もおかしかったので勘違いが発生してしまったようです。
申し訳ありません。

しかし、

全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる

という基本システムのバグがあぶりだされたからいい。。。ってことで
許して・・・orz

追伸:戦闘不能からの復帰HPはコモンでしていしているんですね。
MAXHPの10%で復帰とかに変更するには・・・
まだまだ勉強たらないなあ;

771:名前は開発中のものです。
12/03/24 15:06:49.05 A6Eo0hdL
基本システムの戦闘不能の状態異常解除は
解除後に回復効果があればその分回復するぞ

技能で回復量100にして戦闘不能の状態異常を回復にすればいいと思うよ
割合ダメージのやつは最近公式で質問出てた気がするが?

772:名前は開発中のものです。
12/03/24 15:09:32.59 TN8wLxv5
連続ばかりで申し訳ありません。

1、技能の設定で特殊技能制限の影響を「うける」に設定。
2、戦闘コマンドの特殊技能の設定は使用不能条件「なし」
3、特殊技能制限になった状態で、戦闘コマンドから特殊技能を選択
4、特殊技能制限の影響をうけ、使用できない技が・・・
5、暗転せず、選択できてしまう。
6、選択しても消費SPや効果は発揮されず、1ターンスキップされる。

上記はおそらく敵にも影響がでているようです。

1、敵行動AIで50%の率で攻撃、50%の率で特殊技能(使用制限うける)
2、敵に技能使用制限の技がかかる。
3、攻撃するターンもあれば、なにもせずにターンをおえるときがある。

復帰のHP指定よりさきに修正せねば・・・;;

773:名前は開発中のものです。
12/03/24 15:16:24.89 TN8wLxv5
>>771
カキコしたあとにレスに気が付いたー。有難う御座います。

774:名前は開発中のものです。
12/03/24 17:17:14.95 Sj1V8TI3
流れぶった切って悪いんだけど640*480用のマップチップでオススメってある?
デフォルトの320*240の雰囲気が好きだからそれに近いのだと嬉しいんだけど

775:名前は開発中のものです。
12/03/24 18:14:25.10 lfA/Hf1K
320*240のマップチップを縦横2倍に拡大する

776:名前は開発中のものです。
12/03/24 18:16:15.36 RldAb9ew
>>772
それは仕様だと思うよ
旧Verならアイテムも同じ挙動だし、
新Verも2.02で同じ挙動になったし

メッセージが表示されないのはバグだと思うけど

777:名前は開発中のものです。
12/03/24 20:49:21.16 yaKZ7BZ2
>>776
仕様なのかあ;
特殊技能制限うけない技を多めに投入してしまったから困ったな・・・

改造案その1
1、udbに技能(制限うける用、デフォルトのudb[0])と技能(制限うけない用、udb[30]とか空いてる所)の2つを用意
2、udbの戦闘コマンドで魔法(制限うける用udb[6:2])と技(制限うけない用udb[6:3])の
  2つを用意。
3、コマンド選択の効果が(制限うける用)限定のままなので、(制限うけない用)
  を追加。udb[6:0:2]はデフォのコマンド選択時の効果。
  udb[6:0:4]に追加のコマンド選択時の効果。こちらの参照はudb[30]とか、追加した方。

4、しかしながらデフォルトでは(制限うける用)の戦闘コマンドしか読み取ってくれない
ので、このままでは無意味。

(制限うける用)の戦闘コマンドが-3(使用不可)だと、udb[6:0:4]を読み取りにいく・・・
といった感じで修正できそうだけど、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか・・・

その2
udb[6:0:3]で制限うけるかどうか判定しているのだから、技単位でもこの判定ができるように
追加を行う・・・
こちらも、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか。


詳しい方いたらお願いします。

778:名前は開発中のものです。
12/03/25 00:43:26.58 bD2Ye3rl
>>777
コモン154「X[戦]技能一覧算出」で、技能が選択可能かどうか判定してる所があるから
そこで封印状態だったら選択不能にする処理入れれば良い

779:名前は開発中のものです。
12/03/25 00:59:34.31 nZGz+Mcc
敵の行動が気に入らないんなら、状態異常「封印」を受けていたら○○する
というAI作って最優先でDBにぶちこんでおけばいいだろ
流石にそこは文句いうとこじゃない

780:名前は開発中のものです。
12/03/25 01:21:16.17 03xqxq7f
敵グラの素材集めようと思ったらなんか昔お世話になったとこがことごとく閉鎖してるような・・・
検索しても見つかんないしみんな辞めちゃったのかな

781:名前は開発中のものです。
12/03/25 01:41:47.94 +cwBzmU+
>>778
154の50行目~51の部分でしょうか。
コモン152の38~45にそれぽい判定処理あったのでそのままコピーして
154の51行の後ろに挿入したが流石にそれだけでは改善されなかった・・・

コモン152では
|||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19[コマンド番号]:使用不能になる条件]
|||■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B]が1と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B]が1と同じ ]の場合↓
||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||■
|||◇分岐終了◇

154にこぴると
||||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時コード番号] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19:使用不能になる条件]
||||■DB読込(可変): CSelf11[一時コード番号] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時コード番号]が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時コード番号]が1と同じ ]の場合↓
|||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
|||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
|||||■
||||◇分岐終了◇

になってしまう。
CSelf11とかCSelf19がおかしいようだが、正す方法がわからない・・・(そもそもこの方法自体あってるかわからないです)。

782:名前は開発中のものです。
12/03/25 04:23:11.96 bD2Ye3rl
>>781
コピーする時はちゃんと内容理解してやらないと意味がない
技能の処理やってるんだからコマンドは関係ないよ

「その技能が封印状態で使用できるかどうか」で判定
「現在そのキャラが封印状態かどうか」で判定
両方イエスなら選択不能にする

判定が終わって、その技能を選択不能にする場合、
DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] を0にすれば良いんだけど、
コモンの最初で初期化されてるので、何もしなければ0が入ってる。
なので判定が終わって使用不能なら、ループ開始へ戻ればOK

783:名前は開発中のものです。
12/03/25 12:40:27.46 +cwBzmU+
>>782
下記でとりあえず改善された・・・

||||▼ 選択可能かどうか判定
||||■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数B] = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:使用可能シーン]
||||■DB読込(ユーザ): CSelf17 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
||||■DB読込(可変): CSelf17 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf17が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf17が1と同じ ]の場合↓
|||||■DB読込(ユーザ): CSelf16 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
|||||■DB読込(可変): CSelf16 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf16が1と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16が1と同じ ]の場合↓
||||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||||■ループ開始へ戻る
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■
||||◇分岐終了◇

コピペと直感だけで直したので、誰か模範解答お願いします・・・

784:名前は開発中のものです。
12/03/25 14:15:29.40 bD2Ye3rl
だから内容理解してからコピペしようって……

とりあえずそれでも動作自体は問題ないから
あとは慣れた頃に見直して無駄を省けば良いんじゃないかと

785:名前は開発中のものです。
12/03/25 21:43:30.27 ISs90iED
ウディタでオンラインゲームって作成できるんですか?
作成してる人を見たことないのでできないんですかね?

786:名前は開発中のものです。
12/03/25 22:03:09.53 nZGz+Mcc
ここで質問するようなレベルでは無理だから気にしないでいいよ

787:かびちゅウ
12/03/25 22:12:55.03 YYR/O1TD
葉っぱの頭のバグを直したいんですが
どうすればいいんでしょうか...
分かりやすく教えろ

788:名前は開発中のものです。
12/03/25 23:40:34.49 g0V/l4+r
>>785
人に聞かなきゃわからん奴には無理


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