11/12/26 23:10:43.16 Mm2bfys5
それはない、ダメージ設定をHPじゃなくてSPにしてたっていう初歩的なミスに気付かなかっただけだ
まあマルチに関する話題はやめよう、俺マルチ歓迎派だし、こんなところで言い争っても意味はない
215:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:16:05.34 YkcbCA5h
IDには気をつけようぜ!
216:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:16:39.57 rzsQqHI2
投稿者 : もーみん [rrrerFd306(海外)]
> あとマルチポストはやめてくださいね。
マルチポストに関しては申し訳ありませんでした
>>214
>俺マルチ歓迎派だし
お前が謝った相手は確実にここ見てるわけだが状況認識できないような脳障害でもあるのかな?
今からでも「マルチやって何が悪い」って公式BBSの文章書き換えてきてボロカスに説教されてきたらいいと思うよ
217:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:28:20.22 XhuJqsu7
住民層が同じだったんですねって発言は要するに、
「バレると思ってなかったわー、ミスったわー」ってことだよな
218:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:58:33.40 Mm2bfys5
>>216
建前。俺はマルチ歓迎派であって荒らしたい訳じゃない。あと脳障害だとか言うような煽り方止めた方がいいぞ、程度が知れる
>>217
>>207一行目
219:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:03:18.19 xAD7R7MS
207 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 20:31:22.26 ID:Mm2bfys5 ←!!!
とりあえず公式に投稿したけど一応こっちにも書いておきます
214 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:10:43.16 ID:Mm2bfys5 ←!!!
それはない、ダメージ設定をHPじゃなくてSPにしてたっていう初歩的なミスに気付かなかっただけだ
まあマルチに関する話題はやめよう、俺マルチ歓迎派だし、こんなところで言い争っても意味はない
>俺マルチ歓迎派だし
質問者がマルチ歓迎派とか、どこつっこみゃいいんだよw
220:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:06:01.45 JiizE5oi
>外部と2ちゃんねるのマルチがここまで嫌われるとは思いもよりませんでした
とほざいて「マルチポスト自体が駄目」って言われたのに見てないなこいつ
221:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:07:40.97 6pZ+jvRc
ああ、ID気を付けろってそういうことか同一人物だぞ口調変えただけで
んじゃあマルチ賛成派とでも言っとくわ
>>220
俺はマルチポスト自体は悪いとは思ってないからな、まあそこはお互い譲れないところでしょう?だから話しするだけ無駄
222:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:10:43.98 JiizE5oi
>>221
あのさ、お前が全然悪いと思ってないように見えるから問題なんだよ
お前公式でここの住人に謝ったばかりだろうが
その場しのぎの口から出任せどころか完全に手のひら返してるじゃねえか
223:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:18:18.08 xAD7R7MS
>俺はマルチポスト自体は悪いとは思ってないからな
そういうのは、お前が回答する、質問掲示板でも作って、
そこで「マルチポスト歓迎」とでもやればいい。
ここはあんたの領域じゃないし、まして、あんたは質問者なんだろ?
それが「マルチポスト自体は悪いとは思ってない」とか、
もうキチガイとしか思えない。
224:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:24:20.71 6jLfc9uU
「俺は人殺しを悪いことだと思ってないから、お前らは殺されても文句言うな」
完全にキチガイです。本当にありがとうございました。
225:名前は開発中のものです。
11/12/27 02:20:44.27 IR0gClh1
何か勘違いしてるみたいだから教えてやるけど
IDで同一人物だとバレバレだから、発言には気をつけろよってこと
自らマルチしたあとに「俺はマルチ歓迎派」って言っても、
自分が良けりゃ何でもいいのかっていう印象をお前に抱いちゃうんだよ
226:名前は開発中のものです。
11/12/27 07:09:36.89 cKyoRYtr
>>221
これが冬厨です
みなさん気をつけましょう
227:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:17:43.81 6pZ+jvRc
俺が言いたいことまとめ
・マルチ行為禁止はルールでもなんでもない、ただのマナー
・マナーなんてのは主観的なものだから人に強要するな
・マルチ行為全てを悪と断定したいなら最初からテンプレにマルチ禁止と書け、マナー≠ルール
228:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:25:48.51 nerxjpeF
>>227
その言い訳でマルチポスト行為そのものの責任回避を済ませた気になったところで
次は>>222の方に反論してみろクズ
229:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:28:34.64 6pZ+jvRc
>>222の方に反論と言われても、その通りですし
反論するなら手のひらは最初から裏ってことっすかね
230:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:36:35.53 nerxjpeF
わかった
お前の目的が2ch公式両方の住人にケンカ売るだけになってるので二度と来るな
公式もこっちのスレも開くな見るな書き込むな
お前はもう真の意味で単なる荒らしだ
231:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:42:20.89 6pZ+jvRc
すごい読解力だなあ
232:名前は開発中のものです。
11/12/27 12:14:15.87 frXZ1lsA
>>231
マルチポストが駄目なんてのはここだけじゃなくネット全体の常識だぞ
おまえはゆとりかアスペか?
233:名前は開発中のものです。
11/12/27 13:18:37.54 B5Y89C72
マルポして叩かれてIDの存在知らずに自演擁護して即バレて荒らしに転身って典型的すぎるだろ
もうちょっとオリジナリティを出せよwww
234:名前は開発中のものです。
11/12/27 13:26:47.58 cKyoRYtr
>>227
現実社会でそれを声高に叫んだ挙句、強行したらどうなるかを
もちろんわかった上で言ってるんだよな
235:名前は開発中のものです。
11/12/27 14:31:39.78 IR0gClh1
マルチは強いて言うなら割り込みみたいなもんだよね
法律で禁止されてないけど、立派なマナー違反というところが
暗黙の了解とか、ネットにも現実社会にも色々決まり事があるんだよ
236:名前は開発中のものです。
11/12/27 15:50:22.31 IYPghy/F
マルチとかどうでもいいから、マルチは徹底的に無視してればいいだろ。
マルチに構う奴もマルチ。
はわわわわ~
237:名前は開発中のものです。
11/12/28 08:55:01.54 Lq2tIjWR
ウディタではイベント戦闘とか、チュートリアル的な戦闘はできるんでしょうか
練習に「この技で倒せ」みたいな指示が出て、その指示を達成出来れば次の指示が出て、無理なら無限ループ、みたいな
238:名前は開発中のものです。
11/12/28 12:16:24.30 x2pGQHUv
大抵の事はできる
即発動のダミー技能作っとくとか
239:名前は開発中のものです。
11/12/28 18:31:54.17 0MaHDoY1
質問です
状態異常設定でAI化の項目作ったのはいいものの(可変DBの主人公ステ書き換えで。)
ターン経過や回復させる所に戻す処理加えたんだけど、
状態異常かかったまま戦闘終了した場合、どこいじればいいか分からなくて・・
戦闘開始処理と戦闘終了後処理に入れても変化無かったです・・
240:名前は開発中のものです。
11/12/28 20:10:25.36 k+oe6JG3
>>239
どのシステムでどう処理を組んだのか分からないからエスパーで答えるけど、
状態異常設定のところの【種別】を【戦闘中のみ】にしたらどうかな?
241:名前は開発中のものです。
11/12/29 00:41:17.77 JUH0iOmp
>>239 さんレスありがとうです。遅レスですみません。
すみません、処理内容は
コモン137:状態付与/消去の157行目からに、
■DB読み込み(ユーザ):CSelf45[AI化]=ユーザDB[8:CSelf1[付与する状態]:AI化]
■条件分岐(変数)【1】[AI化]が1と同じの場合
-◇分岐;【1】CSelf45が1と同じ場合↓
l■可変DB書込:DB[0:CSelf0[戦闘スロット]:AIで自動行動する?]=1
l■
l◇分岐終了◇
と入れて
同コモンの210行目、234行目、242行目、263行目、286行目(処理行無しの行目)に、
さきほどの処理を0に戻すだけの処理をしています。
書き換えっぱなしなので、戦闘終了後に書き戻ししなきゃなんですが、
戦闘終了後処理に書き換えても変化無く次戦闘ではAIになったままになってしまいます
どこいじればいいか、少しお知恵お貸しください。
242:名前は開発中のものです。
11/12/29 00:43:23.65 qF7BtYog
ちょいと質問です。
決定、キャンセル、サブ、カーソルキー
以外に、タブキーなんかにも機能を持たせたいんですが、
■変数操作: CSelf50[入力キー] = 0 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / 4方向 決定(10) キャンセル(11) サブキー(12)
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / [入力待ち] キーボード(100~) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf50[入力キー]が0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf50[入力キー]が0以外 ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
↑こういう感じで判定すると、おなじみの
「1フレームあたりの処理が500000個を越えました!」
エラーがでてしまいます。
「キーが押されるまで待つ」をチェックすると、どっちかしか判定できません。
どういう風に組めば、きちんと判定できるんでしょうか?
243:名前は開発中のものです。
11/12/29 01:43:19.79 fl5ra46P
大人しく1フレームウェイト入れとけ
244:名前は開発中のものです。
11/12/29 03:02:01.36 Hm3tC/kp
メニュー画面を無音で閉じる方法あったら教えて。
UDB17のメニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際、
コモン終了時にメニュー全部を閉じたいので。
コモン側にキャンセルボタン自動入力を設けてみたけど、
コモン終了と同時にキャンセル音がポンとか鳴って困る。
窓を閉じるっていうイベントコマンドがあればいいんだけど
245:名前は開発中のものです。
11/12/29 04:33:16.09 TmjBLHjL
>>241
AIキャラがその状態異常喰らったら以後操作できるようになると思うけどそれは良いの?
それが問題ないなら戦闘開始なり終了なりで全員のAI行動を0にすれば良いだけなんだけど
問題あるんだったら
戦闘開始時に元々AIだったかどうか調べて保存、終了時に全部元の値を入れなおせば良いと思う
直すところの処理が問題なんだろうに、そこを曖昧にする意味が分からんが
とりあえず処理変える場合はそのコモンがどのタイミングで呼び出されてるのか把握してないと意味ない
>>244
X[移]メニュー起動で特殊メニュー呼び出した直後の行に
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:メニュー消去フラグ:数値] = 1
で強制的にメニュー閉じて音も鳴らない様になるはず
246:名前は開発中のものです。
11/12/29 12:52:57.94 0kq/LVId
>245
無音でメニュー消せた。ありがとう。
247:名前は開発中のものです。
11/12/29 21:58:25.45 hjyDf5fM
文章表示
ラベル
選択肢
この順でマップイベントつくると、選択肢表示の際に文章表示窓が消えてしまうんだけど、
それを残しつつ選択肢も表示するにはどうしたらいいの?
というか選択肢の直前が文章表示でないケースはすべて、セリフ窓が消える気がする…
248:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:21:31.16 EXxGJMie
それが仕様だからしゃーない
文章出したまま選択肢表示したいなら
くっつけるしかない
249:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:25:18.89 EXxGJMie
すまん追記
>>247
どうしてもラベル挟みたいならピクチャで文章っぽく表示してみるしかないんじゃない?
250:名前は開発中のものです。
11/12/30 00:40:19.05 cvTwjQHt
このコモンのどこがおかしいのか判れば教えてください……
・方向キーを押すと一度だけ方向キー対応の数値を返す
・方向キーを約1秒押しっぱなしでも一度だけ数値を返す
こういう想定で作ってるんですが、実際には物凄い速度で繰り返し数値を返してしまいます。
■変数操作: CSelf81[キーリピート] = 60 + 0
■ループ開始
|■ループ開始
||■変数操作: CSelf80[入力キー] = 0 + 0
||■変数操作: CSelf31[入力キー=4方向] = 0 + 0
||■キー入力:このコモンEvセルフ変数31 / 4方向
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]が0以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]が0以外 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 【2】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 ]の場合↓
||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0
||||■ループ中断
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ ]の場合↓
(続く)
251:250
11/12/30 00:42:20.85 cvTwjQHt
||||■変数操作: CSelf81[キーリピート] -= 1 + 0
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf81[キーリピート]が0以下
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf81[キーリピート]が0以下 ]の場合↓
|||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■ループ中断
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||-◇上記以外
|||■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■ウェイト:1 フレーム
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf80[入力キー]が0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf80[入力キー]が0以外 ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
252:名前は開発中のものです。
11/12/30 01:08:10.16 sUmi9hkH
>248
サンクス。仕様なら我慢する
253:名前は開発中のものです。
11/12/30 01:46:50.73 lBWR9ktP
選択肢を自作したら?
254:名前は開発中のものです。
11/12/30 03:33:56.46 EEW9VLlF
>>250-251
キーリピートのデクリメントが死んでるので、
20行目(21行目)の ■ループ中断 を18行目(20行目)に移動させる。
255:名前は開発中のものです。
11/12/30 03:37:51.79 EEW9VLlF
>>254
×18行目(20行目)
○18行目(19行目)
外の方はウディタの行数で()内は実際の行数。
なんでウディタの行数は0から始まるのか。
256:名前は開発中のものです。
11/12/30 04:37:00.91 UHmJUlxl
質問です
二刀流か、左手に武器装備はできないのでしょうか?
257:名前は開発中のものです。
11/12/30 06:14:05.18 Tjssqs6F
>>256
どうぞ>>194
258:250
11/12/30 07:01:52.12 A4fPg4tp
>>255
ありがとうございました。
ちゃんとウェイトが機能するようになりました。
259:名前は開発中のものです。
11/12/30 15:37:10.90 oVQlgYLs
マップチップって斜めにできないんでしょうか?
45度傾けたいかなとおもったんですが
260:名前は開発中のものです。
11/12/30 15:54:17.74 2eGxWt/Q
>>259
どうぞ>>194
261:名前は開発中のものです。
12/01/01 21:21:44.84 5Sxd9sYh
すみません質問です
ゲームの途中でキャラのステータスとか戦闘時の
顔グラの変更の仕方を教えてください
262:名前は開発中のものです。
12/01/01 21:38:18.04 5Sxd9sYh
261です。
すみません。ありがとうございました。自決しました
263:名前は開発中のものです。
12/01/01 21:50:32.37 Sf+YCV0x
生きろ
264:名前は開発中のものです。
12/01/01 22:35:06.64 ly2hVGPp
自決した後に書き込めるなんてお前幽霊かよ
265:名前は開発中のものです。
12/01/01 22:42:15.69 H5m9Zsp6
自己解決した奴が絶対に解法を書いていかない法則
266:名前は開発中のものです。
12/01/02 00:27:36.91 WIFaSHia
システムDBに書き込む方法ってありませんでしたっけ?
数値で直接代入すれば、ユーザDBもシステムDBも操作可能って
どこかで見たような気がするんですが、どこでみたか忘れてしまって……。
267:名前は開発中のものです。
12/01/02 03:27:11.55 hPeXLuNq
変数に呼出値を格納
X番の変数呼び出しで代入
268:名前は開発中のものです。
12/01/03 00:58:18.73 p2poFbXg
>>267
ありがとうございます。
どうもうまく定義できません。
ポーズカーソルはゲーム中に変更無理なんですかね……。
269:名前は開発中のものです。
12/01/03 13:42:13.30 aKmpC+Cr
文字列操作でやってみろ
変数AにシステムDBの呼び出し値入れてから、文字列操作の左辺を「代入先を変数で指定」→変数Aでいける
270:名前は開発中のものです。
12/01/03 15:26:09.04 Ox8nkLpj
>>268
そりゃそうだ、267は整数を操作する方法
質問の仕方が悪い例だよ、ポーズカーソル画像を変更したいなら「SDBに書き込む方法」
だけじゃ伝わらない、もっと具体的に言うべき
271:名前は開発中のものです。
12/01/03 15:31:53.58 sKPG7mfM
>>268
一部画像はウディタ起動時にしか読み込まないみたい?
詳しい方、教えてくださると嬉しいです
272:名前は開発中のものです。
12/01/03 19:40:23.68 aKmpC+Cr
すまんよく確認してなかったわ
文字列操作でアドレス入れてデバッグ文で表示させると入ってることは確かだが、
誤った画像アドレスを入れて起動した時、「画像が見つかりません」とエラー文が出るのは起動時の一回きりだし、画像が常に新しく読み込まれてるわけではなさそうだ
となると自作するしかないんじゃないか?
273:名前は開発中のものです。
12/01/03 21:24:56.55 w+oA2J17
特定の状態異常の時だけ使える
戦闘コマンドorスキルが作りたいんですが
どうもうまくいきません
条件分岐(変数)
可変DB(17.0.15)がUDB(8.21.0)
コモン13(戦闘コマンド変更)
戦闘関係コモンのどこに組込めばいいのか
よくわからなかったので並列で実行しました
コマンドは増えたんですけど状態取得が出来ていないらしく
状態関係なく追加されてしまいました
問題点の指摘と解決案をお願いします
274:名前は開発中のものです。
12/01/04 03:20:39.31 s2xhSRgr
>>273
基本システムは使ってないのかな?
使ってるならコモン024:▲状態異常の取得から
簡単に状態異常取得できるんだけども。
あとは、コモン204or205のターン開始時か終了時にキャラ数分ループ回して
状態異常になってたらコマンド追加、なってなかったら削除すればOK。
削除の方は簡単に出来るかわからんから試してみて。
それと、その組み方がダメなのは条件分岐が”変数”だからだね。
状態異常”名”を判定に使ってるのなら”文字列”じゃなきゃダメだよ。
そこを直せば多分それでもできると思うから試してみて。
分からなくなったらまた聞いてね。
275:名前は開発中のものです。
12/01/04 05:03:57.28 tpmR17/7
グラフィックを暗くするのに
■キャラエフェクト:このイベント[フラッシュ]R-95/G-95/B-95(10000フレーム)
とコマンドを入れているのですが、他に何かいい方法はないでしょうか
画面全体をフェードアウトさせたいのですが、マップにだけ色調変更が乗ってしまい上手くいきません
276:名前は開発中のものです。
12/01/04 06:15:34.02 FgurWipo
ピクチャの図形表示機能で<SQUARE>とか黒くして、一番上にのせてみたらどう?
277:名前は開発中のものです。
12/01/04 15:05:08.60 +7eLzoXu
>>272
271ですが検証してくださって感謝です!スッキリしました
278:名前は開発中のものです。
12/01/04 16:16:21.58 OA561vey
>>276
ピクチャで<SQUARE>というファイルを読み込めばいいのでしょうか
良ければ詳しくお願いできませんか
279:278
12/01/04 16:24:35.34 OA561vey
すいません
説明書にばっちり<SQUARE>について書いてあるのを発見しました
280:名前は開発中のものです。
12/01/04 16:39:34.80 OA561vey
連投失礼します
望んでいた結果を得ることが出来ました
>>276ありがとうございました
281:名前は開発中のものです。
12/01/04 17:34:03.37 FSLfIIqb
>>22でメンバー入れ替えコモンについて質問した者です。
このメンバー入れ替えコモンを
人数が6人までしか入れられない仕様の解決のため
可変DBにパーティからあぶれたキャラクターを収納し、
メンバー入れ替えコモンで先頭のキャラをはずしたとき
もし収納場にキャラクターがいれば
パーティの最後尾にそこにいるキャラクターをもってきて
収納場の最後尾にはずしたキャラを収納するように組み替えました。
すると何故だかこのコモン発動時に右上に移動できなくなってしまいました。
自分には原因が分からなかったので、良ければ改善点を教えてください。
URLリンク(www.dotup.org)
↑にそのコモンを導入したウディタ2を上げました。
よろしくお願いします。
282:名前は開発中のものです。
12/01/04 19:56:09.28 s2xhSRgr
>>281
コモン発動時ってフィールドでAキーを押した時ってことだよね?
こっちの環境だと正常に動いているように感じたけど(8方向全部移動できる)
何か他の特殊な操作もあるのかな?
あとは単純にキーボードの問題かな。(同時押しで反応しないキーがある可能性がある)
ゲームパッドを持ってるなら同じ操作で移動できるかどうか試してみるといいかも。
283:名前は開発中のものです。
12/01/04 21:13:34.76 7rhI9OiM
>>274
丁寧な説明ありがとうございます
おかげさまでコマンドの追加と消去の処理できました
式は指定の仕方が悪かったんですね~
勉強になります
また質問なのですが
敵を対象としたスキルを使用したとき
使用者(ブレイヤー側)の状態異常を付与/消去したいのですが
どのコモン改造すればいいのでしょうか
284:名前は開発中のものです。
12/01/04 21:43:43.71 s2xhSRgr
>>283
おー処理できたかおめでとう。
面倒でなければ、解決方法を簡単に書いてくれると
同じ処理で詰まった後々の人に参考になると思うよ。
自分の理解を深める事にもなると思うしね。
あー昔(Editor.exeが作アイコンの時)そんな処理作ったなぁ。
スキル(技能)使用だからコモン 170:X[戦]技能使用_消費処理 辺りじゃないかな?
多分、敵の技能使用判定も一緒に処理されちゃうから結構面倒かも。(そうでもないかも)
でも、基本システム2は改造が簡単になってるから色々試してみて。
285:名前は開発中のものです。
12/01/04 22:04:41.58 FSLfIIqb
>>282
その通りです。Aキーを押したとき発動するようにしています。
ゲームパッドは無いので分からないですが、どうやら
URLリンク(wikiwiki.jp)
の172と177を押して右上に移動するときは正常に動くみたいなんですが、
8と6を使った場合移動できないようです
それと、あれから色々試してみて分かったのが、
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100~) [キーコード[130]のみ判定] ( Aキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[キー判定]が130と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[キー判定]が130と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇
ここの部分が右上への移動を邪魔しているみたいで、
アルファベットが書かれたキーだけ調べてみると
ここで使うキーが ERTUIPSKLZXCBNM の場合はちゃんと右上に移動しました
大人しくここにあるキーを使えば解決ですが、
でもやっぱりキーの配置からしてAキーを使いたいので、
引き続き解決策がわかればよろしくお願いします。
286:名前は開発中のものです。
12/01/06 01:48:50.60 TpY+Wjvi
\v1[1]のような特殊文字で呼び出す数字を
計算して表示したいのですがどうすればできますか?
具体的には
\v1[1]で200と表示される場面で
÷2で計算して画面には100と表示させたいんですけど。
287:名前は開発中のものです。
12/01/06 03:02:04.30 RuFEnw3I
変数1つ用意するだけじゃね
変数=v1÷2
表示に変数を使う
288:名前は開発中のものです。
12/01/06 03:14:15.67 RuFEnw3I
書き間違い
v1はv1[1]
289:名前は開発中のものです。
12/01/06 17:36:01.24 9oF/wafM
ありがとうできた
マニュアル見ると
\d[X](※Xは数値):データ項目の内容番号+Xの値に置き換えます。
(例えばデータ名12の入力欄に\d[4]と入れると、16になります。)
こんなのがあるけど
通常で使えるこういう計算系の特殊文字ってないんですか?
290:名前は開発中のものです。
12/01/06 18:35:38.40 v/h9KhPY
その機能は計算の為というより、DB間で参照しやすくする為のものだからなぁ
291:名前は開発中のものです。
12/01/06 20:11:42.74 9oF/wafM
そうなのかー
あると便利そうなのに
292:名前は開発中のものです。
12/01/06 23:03:49.83 z0mf5a/a
いらないでしょ
慣れればコモン内で計算式組んだ方が分かりやすいし応用が利く
単純な計算式だけ特殊文字で…なんてやってられない
293:名前は開発中のものです。
12/01/07 02:46:20.10 rD8U4XjU
基本システム2を使用して、戦闘のテストをしていたところ
戦闘不能者が数名出ている陣営に対し
攻撃を仕掛けると、その陣営にいるキャラが
最大HP1・被ダメージ0・毎ターン終了時HPとSPが100回復・攻撃力0
の状態になります(発生のタイミングは攻撃をした瞬間)
UBや可変DBを調べてみましたが、特におかしい所はありませんでした。
後は、コモンイベント内の戦闘処理ぐらいしか思いつかないのですが
その部分は弄ったことが無いので原因が分かりません。
よかったら問題の解決方法をお願いします。
294:名前は開発中のものです。
12/01/07 03:28:22.53 XomEJjQN
状態設定は確認したんだよな?
295:名前は開発中のものです。
12/01/07 08:13:58.57 mtxVgGp7
>>294
…本当に申し訳ありません。
ただ単に状態設定数を多くしすぎたのが原因でした。
初歩的な確認もせず、1人で騒ぎ
スレを汚した事、本当にすみませんでした…
296:名前は開発中のものです。
12/01/07 16:14:37.77 +E/maSI9
基本システムver2.01で
メニュー表示中は実行しない並列実行コモン
を作りたいのですが、シンプルな方法としてなにがあるでしょう?
297:296
12/01/07 16:21:27.39 +E/maSI9
ごめんなさい、自己解決しました!
メニューはイベント実行中?のチェックに引っかかるんですね
今度からひと通り試してみてから質問します……
298:名前は開発中のものです。
12/01/08 16:33:16.96 NZ9Bjzir
技能やアイテム欄の右のスクロールバーがカーソル画像になっていますが、これは使用でしょうか?
変更するにはひとつひとつコモンを変更する必要がありますか?
299:名前は開発中のものです。
12/01/09 05:38:09.11 OTMbToAN
質問です
4点程あります
1、ウディタ本体Ver2.01にARPGCombo2.00を入れて、抜刀・納刀をするところまでは出来るようになりました。
武器を振る段階で出るエフェクト(アニメーション?)が、どの方向を向いていても上から下にシュバッとしかなりません。
画像は「arpg_common_ver1.06」の「ARPGコモンのサンプルゲーム」から「kiri.png」を拝借しました。
向いてる方向に対して横に切るようにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか?
2、可変DB→×主人公一時DB→12.ウルファール からHP・SP・敏捷性を変えてみたものの、スタミナの値だけがうまく反映されません
どこか別の場所を変えないとだめでしょうか?
3、戦闘態勢になった時の左上ステータス表示で数値の色変えはできたのですが、
HP・SP・STの文字およびゲージが黒いままです。
HP赤・SP青・STオレンジ といった色合いにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか?
4、武器を振ったときのアニメーションが「arpg_common_ver1.06」のように綺麗にならず
短フレームで点滅してるような感じの半透明っぽく出てしまいます。
ユーザーDB→アクション@ARPGコモン で、[横]分割数6 [縦]分割数1 アニメパターン総数6 1パターンのウェイト[フレーム]3 あたりに設定しましたが上手くいきません。
別の場所を弄る必要があるでしょうか?
初歩的な質問ばかりですみません。
どうぞ宜しくお願い致します。
300:名前は開発中のものです。
12/01/09 05:49:03.06 rWnguSlH
そのコモンは公式アク禁食らった荒らしのカスが名前偽って
元コモンを無断改造して著作権主張スレスレの発言しまくってる物体
嫌がらせでやってるようなものなので使わないが吉
どうしても使いたいなら元のコモンを自分で好きなように改造してください
301:名前は開発中のものです。
12/01/09 14:03:16.27 huCPojcR
[ ピクチャ詳細一覧(F7) ]や[ デバッグデータ(F8) ]をやると
たまに文字化けというか全部■みたいにつぶれて読めません。
直し方とかあったら教えてください。
302:名前は開発中のものです。
12/01/09 15:53:13.45 0f00tkck
マップイベントの「サウンド」でBGMを鳴らそうとしても、
二回目以降が無音なのはなぜ?
たとえばBGM/Jingle01_Koya.midは数秒しかないのに、
鳴り終わってから二度目鳴らそうとしても常に無音。
二度目を鳴らす前に必ず「BGM停止」命令をはさまないとダメってこと?
303:名前は開発中のものです。
12/01/09 16:03:54.84 U1zRBVEb
BGMは仕様上一回だけ再生とかできないので、そのMIDIファイルは一回鳴った後無音の部分をループするようになってる。
BGMの変更は同じファイルに変えようとしても初めから再生とかにはならないので他のBGMに一度変えるか停止しなくちゃいけない。
304:名前は開発中のものです。
12/01/09 16:29:26.38 0f00tkck
なるほど…ありがとう
305:名前は開発中のものです。
12/01/09 23:30:34.74 Wz5TZQkz
すいません。仲間を単独で動作指定する為に隊列をオフにした後、
動作指定が終わって隊列をオンに戻したのですが、
一応後ろをついてきてるとは言え、微妙に間が空いており(隣のマスにいる時に戻したのに)
椅子などのアイテムに引っかかったりします
どうしたら良いでしょうか
306:名前は開発中のものです。
12/01/09 23:49:29.67 NnqH+etj
>>305
私も昨日それで引っかかってたw
キャラ全員の画像を消去→隊列を前に詰める→キャラ画像を表示
で解決したけど、もっと違うやり方もあるかもしれない
307:名前は開発中のものです。
12/01/09 23:56:30.90 NnqH+etj
あっ、隊列オンするのは処理の一番最後ね
308:名前は開発中のものです。
12/01/10 00:48:05.15 9xynUGfG
1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか
はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」
に決められている、ここを改造する
UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する
既にある変数そのまま流用できる
前にあった内容なのですが、上記の変更を
実際試してみたのですが、できません
もう少し詳しい変更方法を教えていただけませんか?
アドバイスお願いします
309:名前は開発中のものです。
12/01/10 00:56:13.32 MpxuSDuJ
マルポすんなカス
310:名前は開発中のものです。
12/01/10 02:05:21.06 E143uChj
その回答したの俺だ
少しは考えて欲しくて答えそのものは書かなかった
ちょっと講座めぐりすれば分かるはず
あとマルポはやめとけ
311:名前は開発中のものです。
12/01/10 11:33:57.57 2KOurtjQ
コモンの返り値を変数を2つ、文字列を1つ返したいんだけど、
1.コモンを3回呼び出してそれぞれの返り値を設定する
2.おとなしく通常変数通常文字列を使う
以外になにか良い方法はないだろうか
1回だけ呼び出して全部呼び出し元のコモンセルフに返せる方法があるなら知りたい
312:名前は開発中のものです。
12/01/10 12:26:50.47 h9WmjLPN
呼び出し元のコモンEvの番号を記憶しておいて、変数呼び出し値で呼び出し元コモンEvのcselfに直接代入する
313:名前は開発中のものです。
12/01/10 12:33:18.44 2KOurtjQ
>>312
ありがとう
呼び出し前に
■変数操作+: CSelf99 = このコモンイベントID(コモンでなければ-1)
これやって仮組みしてみたけどなんとかできそう
314:名前は開発中のものです。
12/01/10 20:51:25.65 QV8YxWLn
メニューを開いた時に出るキャラの画像ですが
この画像を表示できないようにするにはどうしたらいいですか?
しかし良い画像があるなら使用したいのですが自由に使用可能な画像サイトはありませんか?
315:名前は開発中のものです。
12/01/10 22:01:54.92 ADLpBGri
>>313
もう遅いかもしれないけど、
文字変数と「上1行切り取り」を使えば、
結構な数のデータのやりとりできるよ。
あとは、DBを使うとか。
316:名前は開発中のものです。
12/01/10 22:24:13.50 2KOurtjQ
>>315
回答ありがとう
だけど、今回は通常変数等をできるだけ使わずに返り値っぽい動作してほしくて質問したのですまん
317:名前は開発中のものです。
12/01/10 22:44:19.80 t/7mjaki
>>314
基本システム2なら、
"可変DBタイプ0:主人公ステータス"で該当主人公の
"項目名3:顔画像 [バトル・ステータス用]"を空欄にする。
"良い画像"は人によって異なるので自分で探して下さい。
ここに質問に来れた検索力があるのなら探すのにも苦労しないはず。
318:名前は開発中のものです。
12/01/10 22:49:06.04 BMgUWQ8q
今チュートリアル的なものを作ってるんだけど、
自動でメニュー開いて、その上に文章出して、それが終わったら閉じる
みたいなのって出来る?
自動でメニュー開くのはコモンで直接呼び出して出来たけど、
そこに文章出したり、こっちで自動で項目選んだりすることは出来なかった
319:名前は開発中のものです。
12/01/10 22:56:31.03 vpo7v3b0
ウディタ2ならキー操作を命令すればできる
320:名前は開発中のものです。
12/01/10 23:21:46.17 ADLpBGri
>>316
うん、だからcself5なんかに
数値1\n
数値2\n
文字列
というふうに、格納しておいて、受け取ったコモンで
上一行取り出しすれば分解できる。
321:名前は開発中のものです。
12/01/11 01:00:10.24 lA0V0L37
>>320
言うの忘れてたが呼び出しは簡潔にできるだけめんどくさくなくやりたい
それだと、呼び出し後にもう一つ解読する手間があるから面倒なんだよ
すまんな何度も
322:名前は開発中のものです。
12/01/11 12:24:52.13 rv10Dr4z
2の起動とバツボタンでの終了を繰り返すと、
エディタのメインウィンドウが30ドットずつ上へあがっていくのは自分だけ?
323:名前は開発中のものです。
12/01/11 13:44:44.75 rv10Dr4z
原因分かったんで公式に報告してきた
324:名前は開発中のものです。
12/01/11 19:11:13.82 GHK7iqmT
>>321
夢見すぎ。
強いて言えばDBのどこかに戻り値(にしたい)データを入れて「DBのどこか」を返すくらいだが
この流れだとこれも面倒に感じてそうだな。
325:名前は開発中のものです。
12/01/11 19:12:13.57 zSNrdL7c
現在再生中のBGMを再生したまま音量調整したいのですが
どうすれば出来ますか?
メッセージ表示中はBGMの音量を下げるような処理にしたいんですけど
文章表示の一行上に
同じBGMを音量調整して再生にしても何もかわりませんでした
326:名前は開発中のものです。
12/01/11 19:15:26.79 lA0V0L37
>>324
え、もう解決してるんだけど
327:名前は開発中のものです。
12/01/11 19:53:59.25 IfyyV09y
>>325
システム変数でBGMの音量変えられる
328:名前は開発中のものです。
12/01/11 20:06:42.43 GHK7iqmT
>>326
別解求むの流れじゃないのか。
329:名前は開発中のものです。
12/01/11 20:13:39.77 lA0V0L37
>>328
いや>>313の時点でできてたけど、>>315が回答してくれたんで答えただけだよ
330:名前は開発中のものです。
12/01/11 21:20:38.49 zSNrdL7c
>>327
出来たー
ありがとう
そこに変数代入すればよかったのね
331:名前は開発中のものです。
12/01/12 03:47:08.60 WySjtV2E
ARPGコモンで攻撃キーはどうやれば設定できますか?
332:名前は開発中のものです。
12/01/12 17:11:39.83 llq8dTwb
装備者の収得が思うようにできません…
主人公1が特定の武器を装備しているときにイベントとしたいのですが
どうかご指導お願いします
333:名前は開発中のものです。
12/01/12 17:54:07.92 PrZz5bX7
>>332
組んでみた処理についてもう少しkwsk
334:名前は開発中のものです。
12/01/12 18:08:57.01 L31JSJ5n
>>333
(可変DB)主人公1装備中の武器=(ユーザーDB)イベントを起こしたい武器の名前(数値)
で条件分岐(変数)で組んでいました
自分でもなにが間違っているような気がします…
335:名前は開発中のものです。
12/01/12 18:50:32.60 dB4RDA21
>>334
まず基本として、左辺=右辺で右辺の値を左辺に代入するという意味になる
つまりその操作は主人公1の武器を変更していることになる
装備中の武器を取得したいならDB読込で
適当な変数=(可変DB)主人公1装備中の武器
とすれば変数に主人公1の装備中の武器が格納される
336:名前は開発中のものです。
12/01/12 19:02:06.06 dB4RDA21
質問を読み間違えた気がする
イベントを起こしたい武器のユーザーDB内の値がxなら分岐の条件に
(可変DB)主人公1装備中の武器=x
って直接数値を入力してやれば動くよ
337:名前は開発中のものです。
12/01/12 19:03:29.68 OQkmI1B/
>>334のは条件分岐の条件式じゃないかな。
多分武器コードは20000~で比較しないといけないせいだと思うけど
338:名前は開発中のものです。
12/01/12 19:46:56.11 dB4RDA21
>>337
ああそれか
ちなみに基本システムを使ってるならコモン21に装備取得ってのがあるから、
それを使えば一発
339:名前は開発中のものです。
12/01/13 02:03:41.48 h9RQdfoP
こんばんは、質問です
Windows7にてウディタを使い
解像度を800x600で新規にゲームを作成しようと
久々にエディタや画像をいじっていたところ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
オートタイル「C:¥○○〇〇」の
サイズが[横40x縦200 ピクセル]でアニメ一枚となっています。
アニメ一枚のオートタイルは、Windows 64bitなどの
特定環境でエディター上で表示されない場合があります(ゲーム内では正常に表示されます)
エディター画面で表示されない場合は、画像を横80ピクセルで作成してください。
この警告は起動後の一回だけ表示されます。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
という警告が出てしまい
80ピクセルに画像を戻したり
XPモードの互換で起動してみたりしましたが
うまくいきません
こうなると、OSを変えるべきでしょうか?
Windows7にしたからは初めてウディタをいじったので
ネットでは相性が悪いという評判を耳にしつつ、悪戦苦闘しています
何か妙案があれば御教えいただきたいです
340:名前は開発中のものです。
12/01/13 03:51:42.76 Nq58Zi1X
ARPGコモンで攻撃キーはどうやれば設定できますか?
341:名前は開発中のものです。
12/01/13 05:51:43.66 MaIIHjbo
>>340
>>194
342:332
12/01/13 11:26:51.11 xxQeqBcB
>>335-338
>>337で出来ました!ありがとうございました
1300000000 (13AABBBBCC)→ 可変データベース 武器タイプA/名称B/項目Cではなく
20000~ 武器コードで指定しないとダメだったんですね
要領を得ない質問にも関わらず、質問にしっかりと答えていただき
本当にありがとうございました
もうちょっと公式マニュアルをみて勉強してみることにします
343:名前は開発中のものです。
12/01/13 14:27:50.04 rB/XdaHv
>339
それ、ツール作者がバカ避け目的で全員へ見せてる警告かもね。
出てないケースを見たことないし
もしそうなら、少数の連中からの質問を面倒くさがって全員へ割食わせる姿勢はアカンよね
データ足りないなら自動でメモリ内へコピペ補完する仕様にすりゃ解決するんだし
344:名前は開発中のものです。
12/01/13 17:14:15.35 XrFwbjwN
>>343
「アカンよね」
「解決するんだし」
何でそんなにえらそうなん?
345:名前は開発中のものです。
12/01/13 17:35:33.54 rB/XdaHv
>344
>194
346:名前は開発中のものです。
12/01/13 17:47:43.65 UU+ik/7n
要望程度の意見にも噛み付く狂信者さんが居座ってるから仕方ない
雰囲気悪くなるからやめてほしいわ
347:名前は開発中のものです。
12/01/13 17:52:56.58 AXhyDYRh
出てないケースをみたことないって、最初の起動時に必ず見せるものなんじゃないのか
348:名前は開発中のものです。
12/01/13 17:59:37.52 na8ioxky
具体的にどうすれば良いかは公式でも出てなかったはず
Windows7でやるのは他にも相性悪いのがあったりするから
OSを変えるのも有りだろう
349:名前は開発中のものです。
12/01/13 18:06:52.49 2LHEP7Fs
環境依存の問題は、作者がテストできない環境だから起こるんだぜ。だから修正も難しい
使えるだけマシと思っといたほうがいいぞ
350:名前は開発中のものです。
12/01/13 18:21:48.21 278o6Tkl
効果音を右や左に振ることはできないのでしょうか?
マップの右や左からきた敵の足音などを表現したいのですが
351:名前は開発中のものです。
12/01/13 18:26:01.85 2LHEP7Fs
できない。
どうしてもやりたいなら、効果音ファイルを右だけ無音と左だけ無音の2つに分けて、音量を調節しながら再生してやると多分それっぽく出来る
352:名前は開発中のものです。
12/01/13 18:28:53.06 UAW5Leb2
オートタイルの画像変えろよ
353:名前は開発中のものです。
12/01/13 19:53:22.70 RyKRqDrw
>>346
2ちゃんで要望()
354:名前は開発中のものです。
12/01/13 21:26:00.73 0SFbx9ik
作業スペースや目の疲れ的にギリギリなのってどれぐらいの画面サイズ?
11.6インチって無謀か
355:名前は開発中のものです。
12/01/13 21:43:14.77 /Yn/Isi8
知るかよ・・・
356:名前は開発中のものです。
12/01/13 22:29:17.87 3oDGyJbX
>>319に教えてもらったから
■イベントの挿入[名]: ["X[移]メニュー起動"] <コモンEv 127>
■自動キー入力: 決定
でやってみたけどうまくいかなかった
メニューで強制的に動かない
357:名前は開発中のものです。
12/01/13 23:29:49.83 2X0Zf4iJ
>>356
メニュー起動の中のメインループって書いてあるところに
「チュートリアルコモン」的なものを作って起動させればいいと思うよ。
なんでメニュー起動の後にキー入力じゃ動作がうまくできないのか?
という風に疑問を持ってみて、
今度はメニュー起動の中にキー入力を入れてみたらどうだろうか?
とか思って色々やってみるといいよ。
でも、報告だけってことはもう解決したのかな?
それだったら申し訳ない。
358:名前は開発中のものです。
12/01/13 23:39:32.15 278o6Tkl
>>351
さんきゅ、やっぱできないか
実装するにはその方法しかなさそうですね
しかしツクールにはあるのに何でウディタにはないんだろう?
359:名前は開発中のものです。
12/01/13 23:44:50.89 kDOxNIdW
作者が要ると思わなければ基本的には付けないから
要ると思わせるくらいの理由を要望スレに書いてくればいい
360:名前は開発中のものです。
12/01/13 23:48:24.74 x5U83SFB
ツクールは企業が開発して有料で販売してるもので
ウディタは個人が自分用に作ったものを無償で公開してるもの
っていう違いは大きいでしょ
361:名前は開発中のものです。
12/01/14 00:24:03.83 vf3F2+0W
まぁそりゃそうだけど結構基本的な機能だと思うんだけどな
ウディタの大本のDXライブラリにはパンの設定があるんだから搭載が難しい分けないし
音関連には力を入れてないのかな
362:名前は開発中のものです。
12/01/14 02:15:08.38 i6UoZRvD
>>361
基本的かどうかなんて、アンタが決めることではないな。
つーか、こんなことで愚痴ってないで、要望スレにでも書いてきなよ。
363:名前は開発中のものです。
12/01/14 05:07:00.73 uARItaib
ARPGコモンv2.00で作ったARPGってあるの?
364:名前は開発中のものです。
12/01/14 10:22:54.80 9zLXYMqA
>>361
音関連どころか画像もあんまりできないぞ
「弄りたかったら素材をいじれ俺は触らん」みたいなスタンスだからなウディタ
365:名前は開発中のものです。
12/01/14 16:42:53.11 b/Fx8OFn
どこをどう読んだらそう解釈できるのか
366:名前は開発中のものです。
12/01/14 16:49:21.83 /11k82Vl
読んでないんだろ
姿勢の問題
367:名前は開発中のものです。
12/01/14 16:55:43.59 b/Fx8OFn
だからどっからその憶測持ってきたんだと
自分がいじれてないだけだろw
368:名前は開発中のものです。
12/01/14 19:12:40.08 9zLXYMqA
>>367
画面をそのままbitmap生成して、それをゆがませてエンカウントのような処理したり、
画像のある1ドットのRGBがいくらか取得したりしてくれよ
369:名前は開発中のものです。
12/01/14 19:51:08.39 AeuARud8
超絶初心者なんですが教えてください
イベントコマンドのウィンドウのサイズが小さくて一部が消え隠れてしまっています
そのせいで変数の変更ができず困っています
ググってもみたのですがどうやってもサイズを変更できません
どなたか詳しくてエロい方教えてくださいm(_ _)m
370:名前は開発中のものです。
12/01/14 20:25:07.14 qbohnCyo
スクショうp
371:名前は開発中のものです。
12/01/14 20:29:24.56 DQAo5C1l
URLリンク(www.silversecond.com)
■ エディター側(Editor.exe) の環境依存の問題
って所見れ
372:名前は開発中のものです。
12/01/15 00:34:23.70 4ax/C5bf
ウディタの変数がオーバーフローしたときの挙動を教えてください。
普通に格納しきれなかった分は切り捨てられるのでしょうか
373:名前は開発中のものです。
12/01/15 00:38:02.50 IV1ouPgg
>>369
自分で作れば?
ウディタはゲームエディタで、演出生成装置じゃない。
374:名前は開発中のものです。
12/01/15 00:39:47.25 IV1ouPgg
すまん、>>368だった。
新年会でアルコールが入って、文字がよくよめてないようだ。
375:名前は開発中のものです。
12/01/15 00:50:44.23 yWXUz9pY
それを自分で作ればって言ってしまうとGame.exeに当たるソフトそのものを自分で作らなきゃいけなくなるわけで。
そんなことが出来る人は初めからウディタ触っていないわけで。
376:名前は開発中のものです。
12/01/15 01:37:08.75 IV1ouPgg
>>375
なんで?
ウディタは別に万能ツールじゃないんだし、
グラフィック制御ソフトでもないよね。ゲームエディタであって。
本気でそういう機能を実装してほしいなら、こんなとこじゃなくて、
公式で言えばいいこと。
377:名前は開発中のものです。
12/01/15 01:46:42.25 yWXUz9pY
>>376
画面にフィルターを掛けて色調を変更するだとか、ピクチャを動的に書き換えるだとか、あらかじめ用意した画像を表示するだけでは不可能なことがあって、
そういう演出のために画面バッファやピクチャのピクセルにアクセスしたいっていう話だろ。
これは自分で作ろうにもウディタでは作りようがないし、外部エディタでもやり用がない問題だぞ
公式で要望すればいいってのは同意するけど、あんたの言ってる作れってのはウディタを一から作れって言ってるのと同じってことだよ
378:名前は開発中のものです。
12/01/15 02:05:46.03 6y7WouuV
>>376
>公式で言えばいいこと。
アンカー振ってる先は「ここで愚痴るな」という意味でお前と同じ立場だ
つっても「そもそも求めるな」が大多数だろうが
どっちにしろアンカー振る先を間違えてる
379:名前は開発中のものです。
12/01/15 09:23:10.49 mnM1sGWL
どのへんがそういうスタンスであるのかというのを言ったまでなのに
飛躍して自分で作れとかいうバカ
380:名前は開発中のものです。
12/01/15 11:12:25.53 mZaSAipw
会社が営利目的でつくってるならそういうこと言ってもいいかもしれないけど
ウディタは一般人がひとりでつくってタダで公開してるだけなんだから
文句あるなら金払って他のツール使うか、自分が同じようにいちからつくれって思うけどな
381:名前は開発中のものです。
12/01/15 16:17:19.14 iz4h7nZ9
流れくらい読んでレスしろよ
382:名前は開発中のものです。
12/01/15 17:07:27.00 le0hQOqB
いちいち反論しないと気が済まないのか?
気に入らなきゃスルーしろよ
>>194
383:名前は開発中のものです。
12/01/15 21:21:45.55 Oum5pZcR
>>382
>>194
384:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:11:25.00 BuJzOdtf
コモンイベント集につながらないんだけどみんなそうなの?
385:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:42:13.15 52cyiCsx
公式ページになんかあったぽいね
昼ごろには繋がらなくなってた
386:名前は開発中のものです。
12/01/16 00:12:08.00 7O36zEpm
そうだったのか
ありがとう
387:名前は開発中のものです。
12/01/16 21:37:44.84 j3FKI9fE
物語中で主人公の顔グラや肩書きの変更が上手く出来ないんですが
wikiとかに詳しく載ってるところはありますでしょうか?
ちなみにVer1.31です
388:名前は開発中のものです。
12/01/16 23:23:00.14 0Oz9l8uX
>>387
基本システム(ver.1)かな?
基本システム2でも同じだけどコモン 006:○主人公情報の変更 で変更できるよ。
wikiとかに詳しく載ってるところはあるかどうかわからない。
そういうのは人間よりも検索エンジンに頼むとよく分かるかも。
質問に答えられてなくてごめん。
389:名前は開発中のものです。
12/01/17 23:38:23.66 I843zzdp
DBの内容が文字列or変数かどうか調べる機能or技みたいなもんないっすかねぇ?
390:名前は開発中のものです。
12/01/18 12:25:08.94 XavR5RTs
コモン集にあったと思う
391:名前は開発中のものです。
12/01/18 23:34:17.89 rT0OqDvw
>>390
コモン集のものを見てみたが
文字列操作の代入先を変数で指定で
代入先のDBが変数であった場合、文字列の代入を受け付けない(エラーも出さず)
これを利用したみたいだな。大変に参考になったありがとう。
392:名前は開発中のものです。
12/01/19 02:15:22.48 zNYLJRru
283ですけど
見たら御礼忘れてたので
>>284ありがとうございます
本題の質問なんですが
283の
敵を対象としたスキルを使用したとき
使用者(プレイヤー側)の状態異常を付与/消去
の処理が出来てたかと思ったらちゃんと出来てなかったぽいので
アドバイスお願いします
いろいろいじってみたけど解決しません
症状
起動後一回目の処理はちゃんと機能している
(スキル使う>プレイヤーの状態異常変化)
それ以降、戦闘終了を跨いでも
スキル使う>状態変化で機能しない(自然消滅や回復は出来る)
コモン改造内容
X[戦]技能使用_消費処理の最後尾に
条件分岐Cself1が(数値で指定)可変DBからキャラと使用スキルを指定
で、条件に該当していたらコモン137で状態の変化
※Cself10にしたりコモン9での変化にしても同じでした
393:名前は開発中のものです。
12/01/19 09:10:20.33 kjDu4Yqh
戦闘時の敵キャラの表示位置を変えたいのですがどこをいじれば良いのかわかりません
wikiの質問まとめには「コモン45の494行~529あたり」と書いてあるのですが
これはコモンイベントエディタを開いた画面左のコモンイベント一覧にあるのですか?
045を見ても■以下、変更・呼び出し不可■■となっているだけで変更できそうな場所ではありません
バージョンは最新の2.01です
394:名前は開発中のものです。
12/01/19 09:24:36.76 F5I5lYf/
wikiのは旧基本システムだろう
基本システム2でいじるとこはコモン175じゃないかな
395:名前は開発中のものです。
12/01/19 12:14:44.51 kjDu4Yqh
無事変更できました
ありがとうございました!
396:名前は開発中のものです。
12/01/19 23:29:53.70 pkAaeppm
>>388
レスが遅くなって申し訳ありません
調べてみた結果、時間はかかりましたが無事にイベントを作ることが出来ました
ありがとうございました。
397:名前は開発中のものです。
12/01/20 11:25:04.56 wBEFR/Gd
ARPGコモンをもっとわかりやすい使い方教えてくれるサイトか動画ってないですか?
398:名前は開発中のものです。
12/01/20 11:48:37.05 10cLUo8F
自分で作るヒントじゃなく、既存のコモンの設定方法から説明しろと言ってるのなら即諦めましょう
399:名前は開発中のものです。
12/01/20 18:47:49.40 IMDZDTZt
実体験だが作った方はいじれば分かると思う事が多い。
「作った方」の実体験だが。
ダメじゃん。
400:名前は開発中のものです。
12/01/20 19:04:18.33 inWBTKCL
>・~できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
わらたw
実のないこと言ってんのはお前だよw
401:名前は開発中のものです。
12/01/21 07:12:11.81 Gg47Z5yh
テンプレ主じゃないが
それ実の無い質問を減らすための悪い例じゃん
「どうすればできるか」に引っかかってんならそのための【良い質問の例】だろ?
なんの問題があるんだ??
402:名前は開発中のものです。
12/01/21 07:15:12.73 Pm+C6n3v
[] だし
自分が該当するから精一杯煽ってみたんだろ
403:名前は開発中のものです。
12/01/21 08:42:26.53 9VizA8Wk
子供は可愛いね
404:名前は開発中のものです。
12/01/21 18:15:31.21 qQvKb3Ed
>>400が実のない脳みそだということだけは分かった
405:名前は開発中のものです。
12/01/22 16:24:20.43 EXuEtJIB
ウディタ初心者ですが
鍵を入手→扉をひらく
っていうイベントについて扉の設定などについてどうやってやったらいいのかわからないのですが
これも変数で考えていいのでしょうか
アイテムが関連するイベントの作り方について教えて下さい
406:名前は開発中のものです。
12/01/22 16:45:19.54 0VQhFfar
UDBの2:アイテムで効果のタイプをイベント起動
イベント番号指定には変数呼び出し値で。
鍵が減ったり捨てたりできないのであれば
鍵を手に入れた瞬間に変数変えるのが簡単。
条件分岐で変数が変わった時だけ扉をあければいい。
407:名前は開発中のものです。
12/01/22 16:50:53.55 3Jo62/lR
→変数で鍵を管理
→条件分岐で鍵を持っている
→扉グラフィックを変えてチップの侵入属性を変える
この流れを実際に組んでみて具体的にどこで分からなくなったか書き込んでくれたらアドバイスしやすいと思う
408:名前は開発中のものです。
12/01/22 16:57:08.79 thGtzD+O
蛇足ながら、扉を調べたときに
条件(変数)の可変DB「所持アイテム個数」で判定する方法も便利です
409:名前は開発中のものです。
12/01/22 17:09:36.37 xSNSN6Uv
基本システムのコモン17のアイテム所持数取得でもいいね
410:名前は開発中のものです。
12/01/22 18:43:22.12 UJrC9N1Y
技に素早さ(敏捷性)の数値を
影響させたい時はどうすればいいですか?
411:名前は開発中のものです。
12/01/22 18:52:13.65 EXuEtJIB
>>406-409
ありがとうございます
条件を所持アイテム個数にしてイベントを作ることが出来ましたが
扉のグラフィックについてまだよく分からないです
イベントのグラフィックで扉を使うのだと思うのですがマップチップから選択するときにマス1つ?分しか選択できないのと
扉が消える処理について分からないので教えてください
412:名前は開発中のものです。
12/01/22 18:54:30.08 +QZNnLyx
オススメのウディタ講座見てきたらどうかね
413:名前は開発中のものです。
12/01/22 18:56:48.36 UJrC9N1Y
>>412
俺に対しての答え?
414:名前は開発中のものです。
12/01/22 18:57:58.56 EXuEtJIB
すみません自己解決しました
イベント2つを変数で連動させてなんとかなりましたがオススメの方法があれば教えてくださるとありがたいです
415:名前は開発中のものです。
12/01/22 19:00:35.86 +QZNnLyx
>>410
素早さ依存チェック作る
戦闘ダメージ計算してるコモンを探す
ざっと見て使われてるコモンセルフの意味を把握する
素早さ依存チェックがついてる技の時に分岐させて好きなように計算式を付け足す
416:名前は開発中のものです。
12/01/22 19:09:37.89 UJrC9N1Y
>>415
もう少し詳しくお願いできませんか?
コモンは見たのですが意味が分かりませんでした
417:名前は開発中のものです。
12/01/22 19:55:31.35 thGtzD+O
>>414
扉の処理は自分のお好みで。
見本マップ見学ゲーム(ググれ)や、サンプルゲームの中身を見るといいです
418:名前は開発中のものです。
12/01/22 23:00:05.77 M5KkqXer
「内容を理解するつもりはないのでコモンを改造してアップして下さい」って
はっきり言えば良いのに
419:名前は開発中のものです。
12/01/22 23:01:52.37 +QZNnLyx
つーか改造箇所俺が見て改造内容俺が考えてそれをこんな分かりの悪い奴に全部文章で説明しないといけないとかイヤだ
420:名前は開発中のものです。
12/01/22 23:04:10.17 EXuEtJIB
>>417
見本マップ見学ゲーム見てきました
すごく参考になりました
ありがとうございます
421:名前は開発中のものです。
12/01/22 23:14:29.49 1ujrw6Pf
コモンを見て分からないなら分かるまで読み解くんだよ
四則演算が少し難しく書かれてるだけなんだから
422:名前は開発中のものです。
12/01/22 23:22:40.95 89xXThSj
>>357
ありがとうございます
何とか「ここに入れれば自動的に出来る」という部分は発見したのですが、
その自動的な動きそのものがうまくいきません
▼ ここからメインループ開始
■ループ開始
|■可変DB書込:DB[基本システム用変数:54:0](メニューカーソル位置:数値) = CSelf21[現カーソル位置]
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / [入力待ち] 上下(8,2) 決定(10) キャンセル(11)
|■ウェイト:1 フレーム
|■文章:ESCキーを押すと、こんな風にメニューが開きます。
|■自動キー入力: ↓キー
|■文章:ここから、「アイテム」を選ぶと……
|■自動キー入力: 決定
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[キー入力状態]が2と同じ 【2】CSelf13[キー入力状態]が8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー入力状態]が2と同じ ]の場合↓
こんな風に文章と自動キー入力を使って作りたいのですが、
上手に動きません
まずメニューを開いてから文章が出るまでのウェイトがやたら長く、
また決定を自動入力にしているのに、ウェイトしたあと、メッセージを繰り返します
ここに命令を入れるのが間違っているのか、
あるいは命令そのものが間違っているのか、どうすればいいのでしょうか
423:名前は開発中のものです。
12/01/23 00:09:51.98 STQh07ML
一気にやろうとすると大抵転けるから、とりあえず一個ずつやってみたら?
424:名前は開発中のものです。
12/01/23 00:12:43.16 CY82ndKq
>>422
・キー入力に「入力待ち」って書いてあるとおり。
入力があるまでイベントは停止してるから、そのやり方じゃキー入力しない限り文章は表示されない
・キー入力待ちが終わったあとに自動キー入力やっても無視されるだけ
キー入力の判定自体はCSelf13でやってるんだから直接そっちに2とか10とかを代入する必要がある
・ついでに言うとそれが実際に完成しても
ループの度に同じチュートリアル文章と自動キー入力が毎回実行される変なメニューになる
適当に「チュートリアル進行度」的な変数作って進行度が一致してる時だけチュートリアル用の処理を実行させるとか
そういうやり方しないとダメ
分かりにくければ処理を一つ一つ分解して新しいイベント作った方が良いかも知れない
425:名前は開発中のものです。
12/01/23 00:16:10.74 CY82ndKq
つかこれ読んではじめてメニューがESCで開くことを知った……
426:名前は開発中のものです。
12/01/24 02:54:23.61 ALhckvU8
技能にアイテム消費設定して
敵がその技能使った場合でも
プレイヤーのアイテム消費するって仕様みたいだけど
それを回避するには
プレイヤーと敵で別技能用意する以外で解決しようとすると
コモン170X[戦]技能使用_消費処理を改造するしかないっぽい?
それでコモン170で「使用者」の取得をしたいんだけどうまくできない
使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした
427:名前は開発中のものです。
12/01/24 05:15:48.46 kwxtSmUh
そんな質問するくらい内容理解できてないなら大人しく別の技能作った方が良いと思うし、
>使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
>戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした
とか言葉の意味もさっぱり理解できないんだが
「CSelf0」
428:名前は開発中のものです。
12/01/24 05:48:12.87 ALhckvU8
最後の行だけでいいじゃん
意味通じてるっぽいし
意地が悪いなぁ
ありがとう
あと簡単なほうに逃げたら成長しないじゃん
そういう意味も含めたスレなんじゃないの?
429:名前は開発中のものです。
12/01/24 07:20:08.80 Kc0RlgrG
簡単に出来る事をわざわざ難しくするのはスマートじゃないと思う
430:名前は開発中のものです。
12/01/24 07:56:13.51 Lz7cPiii
難しいことを難しく、易しいことを易しくやるのが普通の人
難しいことを易しくやるのが頭の良い人
易しいことを難しくやるのがバカ
431:名前は開発中のものです。
12/01/24 08:49:29.83 6YGEE7n5
みんなまとめて
>>194
432:名前は開発中のものです。
12/01/24 11:07:47.91 URUGWkf8
ゲーム制作は「いかに面倒を簡単にできるか」と「いかに妥協できるか」だと思う
じゃないと俺みたいにいつまでたっても完成しない
433:名前は開発中のものです。
12/01/24 14:58:02.60 E819s40u
升目式戦闘コモンって誰か公開してない?
>>432
俺のドッペルゲンガーがいる
でも分かってるのに凝っちゃうんだよなw
434:名前は開発中のものです。
12/01/24 17:28:09.46 ZnLxDeJA
作るのが目的だから凝りたいだけこる
435:名前は開発中のものです。
12/01/24 21:21:30.72 6KMUsFMm
戦闘開始時に敵の人数を取得したいんだけど、どの変数に入ってるか教えて。
cdb[18:69:0]かなと思ったんだけど、これって終始7のままだよね。
436:名前は開発中のものです。
12/01/24 22:36:27.67 LhZ2qXrz
敵の人数が入った変数なんてあるのかは知らんが、
適当な変数に対して敵が存在したら+1を敵の最大数分ループさせりゃいい
437:名前は開発中のものです。
12/01/25 10:54:22.74 x0eBlGj1
サンクス。やってみる
438:名前は開発中のものです。
12/01/25 17:02:59.45 qOMCL69h
>>2の
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
って文章おかしいね
439:名前は開発中のものです。
12/01/25 17:39:57.85 x0eBlGj1
戦闘中に敵のHPをコモンで直接減らしたいとき、
■可変DB書込:DB[10:10:5](敵1ステータス:HP) -= 5
とかやっても次ターン以降に思い出したようにしか反映されないんだけど、
上の式の直後に反映させるにはどのコモンを呼べばいいの?
440:名前は開発中のものです。
12/01/25 17:47:17.03 7dRwIBd6
>>438
それは俺も思ってた
441:名前は開発中のものです。
12/01/25 19:38:16.57 lRJ2INYq
改定案を出す訳でもなくダメ出しだけする勇者たち
442:名前は開発中のものです。
12/01/25 19:41:44.83 LTN4kFtj
>>438
(>>980が)立てられない場合は(全員質問スレでの)質問を自重して本スレに報告してください
・・・かな?
443:名前は開発中のものです。
12/01/25 19:43:20.75 eZluLy3t
わかればいいんじゃね。
次スレ立てる時に気がついた人が修正する程度で。
>>439
基本システム?自作システム?
状況が全然見えないけど、基本システムならコモン31かな。
444:名前は開発中のものです。
12/01/25 20:33:32.41 qOMCL69h
>>442
本スレに報告してくださいって部分は、踏んだ人に立てられないことを報告しろって意味だろうから
その前の質問を自重してだけ指す相手が変わるのもおかしいんだよね
踏んだ=質問したあとだから、今さら本人に質問自重してって言うのもおかしいし
そもそも踏んだ人=質問者とも限らないんだが
445:名前は開発中のものです。
12/01/25 20:44:07.04 H2xyN72j
980を踏んだ人が次スレを建ててください。
スレが建てられなかった場合は別の人に依頼して下さい。
次スレが建つまで書き込みは控えましょう。
でいいんじゃない?
446:名前は開発中のものです。
12/01/25 21:58:09.58 x0eBlGj1
>443
ありがとう。上手く出来た
447:名前は開発中のものです。
12/01/25 22:33:07.78 lRJ2INYq
>>444みたいに揚げ足"だけ"とる大人にはなりたくないものだな
448:名前は開発中のものです。
12/01/26 01:27:22.32 JBRddiC/
一応まとめといた
※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。~できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。
◇前スレ
【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2】
スレリンク(gamedev板)
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
スレリンク(gamedev板)
次スレは>>980が立てて下さい。
スレを立てられない場合は別の人に依頼して下さい。
他の人も次スレが立つまで書き込みを控えましょう。
449:名前は開発中のものです。
12/01/26 02:33:02.41 7NV5+yX1
しかし>>980超えると書き込み自重してたら落ちるぞ
450:名前は開発中のものです。
12/01/26 03:29:22.07 Y5xQyx6f
そこまで細かく気にしなくていいさ
知ってる人が落ちないようにすればいいだけだし
>>447
大人になる前に揚げ足とるの意味を勉強しといた方がいいぞ
451:名前は開発中のものです。
12/01/26 05:36:33.42 JTzr2QXu
>>448
新テンプレは>>194ね
>>450
お前はもう黙ってろw
452:名前は開発中のものです。
12/01/26 07:13:01.36 JBRddiC/
ただの>>2として書いただけだよ
それと誤解してるようだけど、やたらと批判されてた>>444は俺ね
改定案出さなかったのは2chに詳しくないから
>>444で書いたとおり質問自重を誰に言ってるのか分からなかったし
何で報告する場所が本スレなのかも分からなかったから書き用がなかった
だから文章のおかしい点をとりあえず書いただけなんだけどね
453:名前は開発中のものです。
12/01/26 08:51:35.19 Zn7z0FEj
書き用?
454:名前は開発中のものです。
12/01/26 09:33:51.18 Y5xQyx6f
>>452
大半がわかっとる
ただの揚げ足とりだったら誰も付き合わなかったし誰も改正案なんか出さんよ
>>447とか>>451みたいに一部あほなやつがいただけ
455:名前は開発中のものです。
12/01/26 14:28:44.05 JTzr2QXu
>>454
おいおい喧嘩すんな^^
456:名前は開発中のものです。
12/01/26 18:15:46.96 hF6T9gWB
透過済みのマップチップが、マップの編集画面で透過されていません。
起動して確認したらきちんと表示されているので問題ないっちゃないのですが、
編集するのに不便で…どうにかする方法ってありますか?
環境はウディタ2で640×420、チップはドット絵世界さんの素材をJTrimで連結したものです。
457:名前は開発中のものです。
12/01/26 18:59:02.32 LCYzXIxV
デフォルト2.01でアイテム等の使用後文章欄に「は薬草を使った」とか書いて
実際に使ってみても、使用者の名前が表示されないのは気のせい?
458:名前は開発中のものです。
12/01/26 19:06:31.35 LCYzXIxV
自己解決した。移動時に使うと使用者名が代入されないのね
459:名前は開発中のものです。
12/01/26 20:32:07.87 uDPw7XjL
>>456
公式サイトのよくある質問より
【9】マップを編集しているとき、透過色の部分が変な色になります
エディタの描画機能の仕様上、透過色が黒以外だと
その部分が半透明のフィルムを貼ったような表示になってしまいます。
実際のゲーム内では正常に表示されますのでご安心下さい。
つまり透過色をいじらなきゃ駄目みたいだな
460:名前は開発中のものです。
12/01/26 20:48:46.49 hF6T9gWB
>>459
おお、ありがとうございます!
加工OKみたいですし、さっそく黒に変えてみます
461:名前は開発中のものです。
12/01/26 22:22:19.55 YUJRWkbA
windows7です
マニュアルにもある
◆ウィンドウサイズを変更すると、ウィンドウ下部のボタンが見えなくなる
という問題で、サイズを100%や150%にすると解決するんですが、
それらの大きさだと作業するには不便なんです。
125%のままで見えるようにする方法はないでしょうか?
462:名前は開発中のものです。
12/01/27 02:34:27.35 SeiA0VP1
>>461
大きなモニターを買う。
463:名前は開発中のものです。
12/01/27 04:40:43.59 4/5RYOBX
>>461
解像度をageる
464:名前は開発中のものです。
12/01/28 09:29:13.64 5824znd1
AI条件の「敵一人のHPが**%以下」って「弱ってる敵を探すための条件」だと思ってたけど、
コモン160の270行あたりには「▼ 仲間一人のHPが指定%以下なら」って注釈がある。
弱ってる味方を探すのか、弱ってる敵を探すのか、どっち?
465:名前は開発中のものです。
12/01/28 09:32:07.90 61JVhCVT
テスト戦闘して試せ
466:名前は開発中のものです。
12/01/28 11:36:20.81 5824znd1
AIにバグあるね。まず「敵一人のHPが**%以下」が正しく機能してない。
それを修正しても「使用対象」が正しく機能してない。
467:名前は開発中のものです。
12/01/28 11:45:31.46 5824znd1
「敵一人HPが50%以下」のとき「HP最低%の対象」にヒールするAIを積んだ敵を
二匹出る状態にして、片方のHPを50%未満まで削ったら、
満タンのほうは瀕死側へヒールをせず、瀕死側は満タンのほうへヒールする始末。
どこが悪いのかまではわからんけど、2.01のAIコモンにはバグが点在してる予感
468:名前は開発中のものです。
12/01/28 12:00:56.56 tvZ1Zu0r
まじかー
コモン解析してみないとな
469:名前は開発中のものです。
12/01/28 12:06:02.88 LntGlSrp
コモン160の164行目
ここでの代入先が一時変数Aになってるせいでこの先のHP関連のAIが全部狂ってると思われる
470:名前は開発中のものです。
12/01/28 13:12:54.91 5824znd1
そこをBにしてみたけど、瀕死側へヒールしないのは変わらんね
471:名前は開発中のものです。
12/01/28 13:20:46.10 5824znd1
満タン側が無反応ってことは、瀕死の仲間を認識すること自体できてないってことだよね。
瀕死側は自分が瀕死であることは認識してるけど、ヒール対象を誤認してる。
あとDB側条件の「敵一人云々」は「仲間一人云々」の間違いだと思う
472:名前は開発中のものです。
12/01/28 13:42:27.42 5824znd1
両方共5割未満にしたら、片方は自分にヒールして、他方は相手にヒールした。
次のターンで前者はヒールやめたが、後者はまた相手にヒールした。
相手はすでに満タンになのに。もう訳わからない
473:名前は開発中のものです。
12/01/28 14:47:00.39 Gflmo+22
とりあえず分かったところまで書いて公式でバグ報告してきたら?
474:名前は開発中のものです。
12/01/28 14:52:16.48 0PTNrRqX
公式のバグ修正って最近無いな
例の事件前で消えてる分もあるし結構報告されてたと思うんだが
475:名前は開発中のものです。
12/01/28 16:15:19.83 fFPmJh9l
瀕死「こんなに尽くしてるのに酷い」
満タン「うるせぇお前は仲間じゃねぇ」
476:名前は開発中のものです。
12/01/28 18:49:50.83 VN7glCmc
条件が揃って出せる技ってどうすればできますか?
技能のイベントに注目しているんですが無理ですか?
剣が2つで出せる技を作りたいです
477:名前は開発中のものです。
12/01/28 19:37:35.04 LntGlSrp
戦闘中に装備変更しないなら、装備取得で取得した武器の装備タイプが条件に一致したときに特殊技能増減で技習得
一致しなかったら技忘却
478:名前は開発中のものです。
12/01/28 19:40:21.33 SkK7BUJK
よくわからんが、敵Aがヒールを使う条件がx%以下の時で、
ヒールをかける対象がHPx%以下の奴じゃないのか?
…そんな訳ないか。
479:名前は開発中のものです。
12/01/28 20:34:20.15 SkK7BUJK
敵A(100%)、敵B(100%)がいて、
ヒール発動条件50%以下
敵A(40%)、敵B(20%)
この時に、
ヒール対象HP最低40%以上で
敵A(40%)は敵Aにヒールし敵A(100%)
敵B(20%)は敵Aにヒールし敵A(100%)
次のターン
敵Aは(100%)で発動条件を満たしていないので発動せず
敵Bは(20%)なので発動条件を満たし、
対象はHP最低40%以上の敵A(100%)になる。
これって回復には不向きで、むしろ攻撃ようじゃない?
ピンチになった敵がHPの高い奴を優先して攻撃するっていう。
480:名前は開発中のものです。
12/01/28 20:51:03.02 XD4X2tEB
163、4行目修正
|■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 22:HP
|■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 20:最大HP
一時対象番号(1600014)に変更、164行目の結果を CSelf11(一時変数B)に変更
273行目追加
||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf35[[AI]条件] + 0
とりあえず目に付く所修正した
あとUDBのAIの条件、「敵1人」は全部「同じ側の1人」とかに変えた方が分かりやすいと思う
481:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:58:33.10 nPkCsgwc
>480
直った…すごい。本当にありがとう。
482:名前は開発中のものです。
12/01/31 19:58:08.59 +KmNi8G1
今いるマップの番号(sdb0のデータIDの番号)が入った変数ってある?
cdbにもsdbにもそれらしき変数が見当たらないんだけど
483:名前は開発中のものです。
12/01/31 20:14:14.54 rmd5bcDw
>>482
変数操作+じゃない?
484:名前は開発中のものです。
12/01/31 21:50:21.47 xNgwUf36
変数操作+のその他のところから現在のマップ番号を選んで変数に代入だ
485:名前は開発中のものです。
12/01/31 22:55:15.91 UKgEmw8L
そんなとこに…サンクス。
486:名前は開発中のものです。
12/02/03 21:49:16.76 WlvuO6j+
質問なのですが、どうしたら面白いゲームが作れますか?
487:名前は開発中のものです。
12/02/03 22:10:21.10 Nfz8jRb1
その質問した時点で作れません。
488:名前は開発中のものです。
12/02/03 22:10:32.26 Q1tUUij9
逆に考えて、人に迷惑を書けない程度に自分の作ったゲームは面白いと思いこめばいいのではないでしょうか
489:名前は開発中のものです。
12/02/03 22:13:23.11 m4GDsSrS
最低限できることとしては自分がやって面白くないゲームを作らないことです
490:名前は開発中のものです。
12/02/03 23:12:39.38 oNbucMBr
移動中の技能選択画面のカーソル処理ってどのコモンEVでやってるのでしょうか?
サブキー押すとパッシプスキルのみを表示もう一回サブキーで
アクティブスキルのみ表示に戻すというのをやりたいのですが
とりあえず技能にアクティブ?orパッシブ?のDB内容を設定してどちらか片方しか
表示しなくするまでは出来たのですがそこから進めず悩んでいます
491:490
12/02/04 01:44:20.77 9SfBr2z9
65番、および111でやってることは分かったけどシフトキー押された確認まではいったけど
返り値が返ってこない あそこらへんいまいち読解出来ない・・・
492:名前は開発中のものです。
12/02/04 01:56:24.00 9SfBr2z9
あ、出来た 65のcself10とcdbコード返値両方に数値を設定しなきゃ駄目だったみたい
あと111じゃなくて129だった スレ汚し失礼しました
493:名前は開発中のものです。
12/02/04 13:03:26.89 Kj6wHIEY
ゲーム内ではなくてウディタ自体のフォントを変更することはできますか?
494:名前は開発中のものです。
12/02/04 23:46:04.66 gv23QMsq
ドット絵風のフォントを倍角&AA無しかつソフトウェアモードで使用すると、
どんなサイズでもフォントが若干潰れた感じになるのですが仕様でしょうか?
倍角&AA無しをAA無しのみにするとこれは解決しますが
3Dモードで画面サイズ320x240のときに文字が滲んでしまいます
色んなドットフォントをお借りして試してみたのですが、どうしてもこうなってしまいます
495:名前は開発中のものです。
12/02/05 22:50:29.19 4TO5/htg
なるほど
496:名前は開発中のものです。
12/02/06 00:05:28.57 6in9k89c
ゲーム画面はドット構成なのにテキストだけ高解像度なのは気になるよね
497:名前は開発中のものです。
12/02/06 00:12:49.53 /15tuJUP
アンチ有りと無しを混在させるにはどちらかを画像出力するしか無いのか
小さい文字はアンチ無しの方がいいけど大きい文字はアンチ無しだと汚すぎる
498:名前は開発中のものです。
12/02/06 01:22:11.38 Cl5JW7vO
>>497
\A+ … 以後の文字にアンチエイリアスを付与します。文字がなめらかに見えます。
\A- … 以後の文字からアンチエイリアスを解除します。
マニュアルくらいは読もうぜ。
499:名前は開発中のものです。
12/02/06 10:53:04.54 4qCLKUCd
20*20以外のアイコンを\i[***]でアイテム名等につけるとズレるんだけど、
具体的にどこのコモンのどの行で処理してるの?
500:名前は開発中のものです。
12/02/06 14:41:52.79 U06EaIPv
直前のレスに書いてあるのにマニュアル(しかも同じページ)も読まずに質問する男の人って……
と思ったけど思いつきでアイコンズレ修正コモン作ったら良い感じになったので答えよう
ウディタ本体の処理で表示してるので、コモンでは一切処理していない
基本システムは無関係
501:名前は開発中のものです。
12/02/06 15:43:18.89 6in9k89c
>>498
ん?俺に言ってんの??
アンチエイリアスOFFで文字と他のグラフィックが同じ解像度にはならんぞ
解像度とアンチエイリアスの違いもわからんヤツがマニュアル読め(キリッ)とか煽ってんじゃねーよw
恥ずかしい初心者だな
502:名前は開発中のものです。
12/02/06 15:50:11.45 u3EA/w1s
>>501
安価見ろよ
どう見てもお前に言ってないだろ
恥ずかしい初心者だな
503:名前は開発中のものです。
12/02/06 15:53:13.18 4qCLKUCd
>500
いや、コモンでフォントサイズ指定してるせい。
サイズ20で固定してる場所がわからんから質問したまで。
504:名前は開発中のものです。
12/02/06 16:54:12.85 l4xpEdfN
・Osaka_等幅フォントで
・フォントサイズ奇数で
・文字ピクチャで数字を表示させた時に
数字の4だけ右にスペースが入ってしまいます
(45なら4 5、245なら24 5、445なら4 4 5というふうに)
MS ゴシックでは正常に表示されます
表示前にウェイトを入れても解決しませんでした
フォントやサイズ変更以外で回避する方法とかありませんか?
原因が特定できません
505:名前は開発中のものです。
12/02/06 17:08:47.39 OLoVq3Xz
>>504
フォントに原因があるなら、諦めて\-[]使うとかしかないんじゃない?
506:名前は開発中のものです。
12/02/06 17:19:19.02 l4xpEdfN
>>505
ありがとうございます
変数を表示させてて、4だけずらす処理がすごい大変そうなんで
偶数サイズで回避することにしました
ピクセル単位で自作メニュー作ってたんで設定し直すの一苦労だけど諦めがついた…
507:名前は開発中のものです。
12/02/08 12:02:56.71 AjC/nANe
マップEv数を調べる方法はある?
マップサイズを測ってからイベントID(ナシ:-1)で1マス1マス
調べるのをループ処理するやり方を思いついたけど
もっと簡単なやり方があったら教えてほしいです
508:名前は開発中のものです。
12/02/08 12:16:19.77 AjC/nANe
ごめん事故解決
マップのセルフ変数に+1すれば済む話だったw
509:名前は開発中のものです。
12/02/09 21:06:07.58 abraKHwg
ユーザーDBの内容を可変DBに入れたいんですが
これはコモンセルフを経由させるというのが一般的な方法で合ってますか?
510:名前は開発中のものです。
12/02/09 21:13:50.26 LgMaXUic
変数呼出値を使えば一発で代入することも可能。でも、それをするとどこから読み込んでいるのかがパッと見でわかりにくいからコモンセルフ経由させた方が管理しやすいかもしれない。
511:名前は開発中のものです。
12/02/09 23:49:15.36 abraKHwg
>>510
ありがとうございます
512:名前は開発中のものです。
12/02/09 23:59:30.98 Ghqf3sOi
条件分岐の条件にX番の変数呼出を使う方法って何かある?
513:名前は開発中のものです。
12/02/10 13:34:40.01 z1e715sF
■変数操作: CSelf10 = 1600020 + 0
■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10] + 0
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11が0と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇
こんな感じに一個変数を挟めばおk
514:名前は開発中のものです。
12/02/10 14:08:30.56 DqKu5aiE
あー、一時保存的な変数用意してやればいいんだね!ありがとう
障害物回避しながら目的地まで移動させるコモン組んでて
袋小路で文字通りハマってしまって、発狂寸前だったw
頭働いてないっぽいから休憩しよう
515:名前は開発中のものです。
12/02/10 15:09:06.56 4E1CwOgb
行き詰ったので教えてください
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 1 + 0
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = X:Ev0のセルフ0 Y:Ev0のセルフ1の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)
■文章:\self[2]
上記の処理をするマップイベントを起動した時に1と表示される意味が分かりません
当然このイベントの右のマスは通行可能にしています
左上下右どの方向から起動しても1と表示されます
これはウディタのバグなのでしょうか
ちなみにVer.2.00です
解像度640x480で作ってる事も関係してたりするのでしょうか
516:名前は開発中のものです。
12/02/10 15:31:01.47 6uoV8NtJ
1100000
1100001
517:名前は開発中のものです。
12/02/10 15:45:09.45 4E1CwOgb
解決しましたありがとうございました
518:名前は開発中のものです。
12/02/13 08:47:14.82 yekpRpqD
状態設定で「カウンター有」にした敵が死んだ直後もカウンターが発動するんだけど、
発動文にその敵の名前が入らないバグあるね。これってどこを直せばいいのかな
519:名前は開発中のものです。
12/02/13 21:09:27.73 bWPLl/xx
>>518
なんだろう。
>敵が死んだ直後もカウンターが発動する
こっちのほうこそがバグだと思うんだけど、
そこは別にかまわないのね。
520:名前は開発中のものです。
12/02/13 21:50:37.00 VfxJ3TYW
基本システムだとカウンターとは名ばかりで「魔法反射などを前提としている」から、
死んでいようが麻痺していようが寝ていようがカウンターが発動する仕様。
全体魔法も攻撃してきた相手にしか当たらないし、回復魔法は敵を回復してしまう。
個人的にはカウンターはカウンターだろ、と思うから
「敵から受けた技能で反撃」かつ使用パラメータが「攻撃してきた敵のパラメータ」の時だけ
行動可能判定せずに(今現在の仕様で)発動するように改造するのが良いんじゃないかと
>>518
165:X[戦]┗単体処理の1011行目のキャラ名取得を、
戦闘不能判定以前の803行目あたりに移動させればとりあえずは直せる
ただ、他の処理追加したりして途中でcself[8]を上書きする処理入れたらまたおかしくなる
521:名前は開発中のものです。
12/02/13 23:40:21.72 Dr1ItbE5
ありがとう。オフィシャルのバグ修正を待ってみる
522:名前は開発中のものです。
12/02/14 12:54:19.08 J2GgGddo
待つのはいいけど報告はしたのかw
523:名前は開発中のものです。
12/02/14 17:50:09.94 MkguRUPD
UDBの内容を書き換えるコマンドあったら教えて。
変数操作しようにも、UDBは読み出ししかできないっぽい
524:名前は開発中のものです。
12/02/14 18:26:22.53 fSzNy4Qp
>>523
■変数操作: CSelf0 = 1000000000 + 0
■変数操作: V[CSelf0] = 0 + 0
変数呼出値についてはマニュアルに書いてる
525:名前は開発中のものです。
12/02/14 19:49:15.93 Tigp84v8
>524
ありがとう。あのチェックボックスの用途が初めて理解できた
526:名前は開発中のものです。
12/02/14 22:03:17.45 Hnju8rMR
>>523
UDBは>>524のやり方で書き換えられるけど
セーブしてもUDBは保存されなくて、ゲーム終了したりすると元の値に戻るから注意な
527:名前は開発中のものです。
12/02/15 03:51:51.38 t+RDlMk1
>>526
じゃ、じゃあどうしたらよかですか!?
528:名前は開発中のものです。
12/02/15 08:39:39.75 awItyPXu
>>527
素直に可変データベース使えYO!
529:名前は開発中のものです。
12/02/16 16:50:10.98 NDJupNP3
2.00がでてたから久々にやってみたら
こんな感じにウィンドウが潰れてボタン押せない奴あるんだけどどうすれば…
URLリンク(www.dotup.org)
530:名前は開発中のものです。
12/02/16 17:10:44.35 NDJupNP3
すみません自決しました。
531:名前は開発中のものです。
12/02/16 17:26:21.52 eEZ2jQZ9
(-人-)ナムナム
532:名前は開発中のものです。
12/02/16 18:05:49.60 YqEiy7NJ
自決ネタって流行ってんの?
533:名前は開発中のものです。
12/02/16 18:13:23.18 g4gHvPMU
わざとやってるのだとしても言葉を知らなくて省略しちゃってるようにしか見えない
534:名前は開発中のものです。
12/02/16 18:51:24.96 FG+xpxEd
「自己解決した奴が答えを書いていかない法則」はもはや真理の域
535:名前は開発中のものです。
12/02/17 00:49:24.09 Htn2m9n3
自決するという事はもうこの世の全てに未練が無くなったという事だ
つまり答えなど必要なかったんだよ!!!!
536:名前は開発中のものです。
12/02/17 08:03:05.91 s82GRfgP
人生とは死ぬ事と見つけたり
537:名前は開発中のものです。
12/02/17 20:34:17.27 h/mqDjGl
ウディタ同梱素材のBGMのboss07がループしない・・・
一周再生した後、無音が一周して、また再生されるよう
他の曲だと問題ないんだけど
538:名前は開発中のものです。
12/02/17 21:03:27.11 QeK3aX2M
ツクールからウディタ用にキャラグラが変換されるツールがありますが
あれの八方向バージョンってないですか?
斜めグラの部分は上むきと下むきのグラで補う形の
539:名前は開発中のものです。
12/02/17 23:25:09.34 mlFSONN/
FFXみたいに戦闘中とかにメンバーをいちいち入れ替えられるようにしたいんですけど
どうやって仕組みを作ったらいいのか…
コモンイベント作ったりとかですか?
540:名前は開発中のものです。
12/02/17 23:57:59.29 RYgjjHzZ
そらそうよ
541:名前は開発中のものです。
12/02/18 01:09:06.39 zk9+xZP2
質問すげー適当だな
542:名前は開発中のものです。
12/02/18 04:14:56.52 a2kUOKV2
>>539
うん
続きは>>194読んでから質問してくれ
543:名前は開発中のものです。
12/02/18 05:11:31.85 AQVJoF6n
基本システムって単なる組み方のサンプルだからなあ
昔はそんなもの同梱されてなくて全部一から自作だったけど要望に答えて用意したってだけで
544:名前は開発中のものです。
12/02/18 05:18:24.30 7CbR1P9u
そしてどこに何があるのかわからないという声に答えてコモン細分化して作り直したら
案の定バグが出たというだけのこと
545:れおちゅウ
12/02/18 15:44:15.92 K7kaTCjf
チョコボコモンつくったけどイベント貫通^^
チョコボを降りることができない^^
チョコボに乗っていても敵に遭遇^^
いろいろしたけど移動速度も音楽も変わらない
糞ゲー過ぎてワラタ^^
546:れおちゅウ
12/02/18 15:57:15.90 K7kaTCjf
メンバーを消して増やしてでグラをチョコボにした
音楽を呼び出してみたけどエラーメッセージでておわた
547:名前は開発中のものです。
12/02/18 18:00:42.31 X75fYUMg
ウディタの使用時間ってどうやってリセットするんですか?
548:名前は開発中のものです。
12/02/18 21:41:01.58 GJgYsRbm
Editor.iniの24行目の「EditTime」に、作業時間
下から2行目の「NotEditTime」に、未作業時間
これらを0に書き換えればリセットと同じ効果。
ウディタのウィンドウの時間は EditTime(NotEditTime) ってなってる。
それぞれ、数値が1増えると、作業時間が30秒分増える。
549:名前は開発中のものです。
12/02/18 22:40:40.57 u2akKYss
あれ、公式から落とした時点でかなり進んでたんだけど…
>>548
ありがとう、>>547じゃないけど助かった
550:れおちゅウ
12/02/19 12:25:24.28 PvVPekSD
これがれおちゅウクオリティ
551:名前は開発中のものです。
12/02/19 13:29:59.35 6ulDKoCW
ところでサンプルデータのタイルセット設定の建物の壁みたいに▲と,↓と1/4マス属性を両立させるのってどうやってるんだ?
1/4を設定してからShift+Ctrl押しながら右クリックすると1/4が消える。
▲+↓設定してからShift+クリックすると1/4が設定されるが普段設定する属性が同時付加されることにより▲+↓が消える。
無論▲+↓設定してからShift+Ctrl右クリックすると何も起こらない。
バイナリエディタを使うしか無いのだろうか
552:名前は開発中のものです。
12/02/19 16:47:38.60 05I+rkiI
>>551
俺の手元のデータには↓と1/4が両立してるタイルなんて存在しないみたいなんだが、
どのセットの上から何番目よ?
実際のマップでレイヤー使って2つ重ねてる部分でもあるのかと思ったけど
そもそもサンプルゲーに1/4使ってる気配ないし、それ本当にサンプルの話?
553:名前は開発中のものです。
12/02/20 00:52:06.18 LpvQcblL
自分の作ったゲームでどうしても教えたくない場所の攻略法を聞かれたときの対応を教えてください
554:名前は開発中のものです。
12/02/20 01:09:02.14 1Y2dCgNt
それぐらい自分で考えろ
555:名前は開発中のものです。
12/02/20 01:50:28.15 YAhf441R
>>553
着信拒否。
556:名前は開発中のものです。
12/02/20 06:54:12.64 8ReWuAUB
>>553
「まず服を脱ぎます」
557:名前は開発中のものです。
12/02/20 07:56:30.19 LkWDKW+V
>>553
変顔をする
558:名前は開発中のものです。
12/02/20 13:02:39.17 WBZd+Dvt
>>556>>557
二番煎じな上につまらんとはこれいかに
559:名前は開発中のものです。
12/02/20 15:32:12.58 sguV4sZO
攻撃力とか俊敏性を他能力(名前だけでなく効果を変える)にしたいんだけど
どこをいじればいいんですかね
560:名前は開発中のものです。
12/02/20 16:49:00.18 VcqxTzoB
一から作ったほうがいい
561:名前は開発中のものです。
12/02/20 17:39:38.05 jRAzZ0Kq
それを聞かなきゃいけないような人に改造は無理だと思うんだ
検索って便利なものがあるんだから、どこで使ってるか調べて好きに改造すれば良い
562:551
12/02/20 17:47:55.89 wb0Ipiqc
>>552
申し訳ないVer1のサンプルデータでプログラムだけVer2に更新したが故に発生したらしい,諦める
563:名前は開発中のものです。
12/02/20 17:57:23.70 sguV4sZO
>>560 >>561
ありがとう
やっぱり一から作るしかないか
564:名前は開発中のものです。
12/02/20 18:21:40.95 KjOthGG8
質問です
可変DBのタイプ数を増やして新しいタイプを作った場合、
増やす前のセーブデータで増やしたタイプを扱う事は出来ないのでしょうか?
増やす前のセーブで増やしたタイプから値を取り出そうとすると
DB読込 ERROR7:変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました
このようなエラーが出ます
当然、取り出そうとしている値は文字列ではありません
新しいセーブデータで始めると上記のエラーは出ないのですが、
バージョンアップ毎に最初からやり直させる、というのはプレイヤーに優しくないですよね
バージョンアップ毎に前バージョンのセーブを引き継ぐ前提で、
可変DBのタイプ数を増やす場合は何か特別な処理をしないといけないのでしょうか
565:名前は開発中のものです。
12/02/20 18:55:26.49 j49a/0pG
はじめから余分にタイプを設定しておく
566:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:06:48.26 KjOthGG8
>>565
それしかないんでしょうか
URLリンク(wikiwiki.jp)
ここに書いてある事は間違いなんですか?
567:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:23:27.02 g+x7wRvm
>>566
間違ってない
タイプ・データ・項目の違いを理解すればそんな誤解しなくてすむから調べてみて
568:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:37:26.13 KjOthGG8
>>567
ああ勘違いしてました、自動で補完するのは項目のみなんですね
という事はタイプに関してはどうしようも無いんですね
タイプも自動で補完してくれたらもっと便利になりそうなんだけどなー…
まあ可変DBの代わりにUDBを使えば解決する話ではあるけれど
569:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:52:22.85 i5+Es6CH
DB操作→CSV入出力(DBへ入力)を試してみては?
570:名前は開発中のものです。
12/02/20 20:23:37.53 LuOq0/X9
ななめ移動を→↑同時押しではなく、テンキーで移動できるようにしました。
しかしイベントで移動させてるため、あたり判定がありません
どうしたらあたり判定を起こすことができるのでしょうか?
571:名前は開発中のものです。
12/02/20 20:40:07.19 LuOq0/X9
上の文のあたり判定とは、他イベントの起動条件、プレイヤー接触のことです。
572:名前は開発中のものです。
12/02/21 18:42:44.83 Ia9NwzAg
自動キー入力を使う
573:名前は開発中のものです。
12/02/21 19:24:32.55 Yq5knfFp
>>572 ありがとうございます!
574:名前は開発中のものです。
12/02/22 14:03:26.87 7rbeATFM
ウディタでゲームを作成する際
他のイベント(キャラクター)を動かしたいのですが
アイテムを拾ったらいきなりそのイベントが姿を現す、というようにするにはどうしたら良いですか?
よくわからないので詳しく説明してくれたら嬉しいです……
575:名前は開発中のものです。
12/02/22 14:05:34.61 ekQu4nlb
サンプルゲームをよくみてみれば一発で分かると思うけど
576:名前は開発中のものです。
12/02/22 15:12:49.70 pu14+pGk
ウディタで作られたゲームを起動すると
ノイズというか電子音が発生してジジジジジって音がずっと聞こえるんだけど
治す方法無い?
サンプルゲームでもノイズが発生する
でも、ノイズの裏にBGMは聞こえる
577:名前は開発中のものです。
12/02/22 16:38:24.02 4niTn+uY
とりあえず、コンフィグの設定を色々変えてみるとか
578:名前は開発中のものです。
12/02/22 18:05:41.53 BSM6mnLz
>>577
ソフトウェアモードにしたりBGM、SEの再生をOFFにしても治んない
何個かゲームダウンしてやってみたけどどのゲームでもノイズが発生する
Game.exeを起動すると同時にノイズが出る
ゲーム自体はちゃんと動きます
579:名前は開発中のものです。
12/02/23 11:48:12.24 ALfjH5S0
基礎値+装備補正の合計ステータスってどこに格納されてるんです?
580:名前は開発中のものです。
12/02/23 12:11:23.15 sJ3bXw3L
CDB17:×主人公一時DB の0~9
CDB10:×┏戦闘一時ステータス の44~55
まぁ実際には直後に状態補正もかかってくるから
多くのステータスで>>579の能力を格納するのは一瞬だけ
581:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:31:05.76 kdrYD2FM
講座を見たりして扉イベントできるようになったんですが
廊下→部屋→廊下に出るは出来るんでしょうか?
扉が開いてもまた部屋に戻ってしまいます
582:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:59:20.34 TYxM4hLm
ゲームスタート時から獲得した経験値の総量を記憶してる変数ってないのかな。
途中参加した仲間のレベルを主人公のそれに合わせるために、
通算経験値が必要なんだけど。
583:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:08:07.84 5WQc7KGK
>>581
他人にも理解できるように書いてくれ
たぶん他人の組んだイベントをそのままコピーしてるだけじゃねぇの?
それは出来るようになったとは言わんが
>>582
自分でそういう変数を作って経験値取得時の処理に加えるか、
裏で経験値そのものを仲間にも与えてる処理を加えるか
どっちにしろ簡単な改造で出来る
584:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:13:16.71 jxoxFuxO
イベントの画像を変えるにはページを切り替えるしかありませんか?
DBの○番に登録した画像ファイルにするということは出来ないのでしょうか
585:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:03:33.90 l8+AeH+I
>>582
主人公の経験値を参照できないの?
586:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:20:16.45 fU80m1qG
>>584
キャラ動作指定でグラフィック変更できる。システムデータベースから読み込むみたい。
コモンセルフは使えないから注意。
587:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:50:47.10 QKE5HtUV
>>582
CDBに手入力した必要経験値とレベルをチェックしておいて、
仲間になったときのレベルアップ回数ぶん必要経験値の計算をループさせて
経験値総計(仮)に加算すれば、その場で計算できる
588:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:55:50.61 TYxM4hLm
てことはデフォでは存在しなくて、自前で作るしかないってことね。サンクス
589:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:35:19.17 19XSVjGi
コモンの変更呼出不可って解除できない?
590:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:48:02.48 MToxwI97
改造しましょう
591:名前は開発中のものです。
12/02/25 00:56:28.97 p0wAXwAL
エディタからでいじれる?
592:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:00:45.97 O8JE9Bme
それ以外に何を使うんだ
593:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:30:03.40 p0wAXwAL
できないとか他のファイルとか
594:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:35:09.46 ADlsgH/h
>>589
解除も何も、それ無視しないと基本システムの改造はロクに出来ないぞ
別に特別なシステムになってる訳じゃないので、他のコモンと同じように扱える
ただ特定のタイミングでのみ呼び出す前提になってたりするから
他のイベントなんかから呼び出すと想定外の動作する可能性があるだけ
595:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:46:33.59 ZR+9RiQI
意訳すると
「理解の足りてない奴がこの部分をヘタに弄るとシステムが壊れます。
勝手に弄って質問スレで助け求める奴が続出するとスレが機能停止するので、知識も覚悟もない奴は触るな」という意味
596:名前は開発中のものです。
12/02/25 02:04:04.69 ADlsgH/h
本スレで、ゲームオーバー時に「X┣[移]セーブ欄実行」呼び出してロードさせようとして
キャンセルしたら進行が止まったから「この仕様は間違ってる!」って延々騒いでた奴がいたな
本来ならそういうアホが出ないように書いてある注意書きなんだろうけど
結局まともな人間だけが尻込みして、アレな人は気にせず問題起こして「バグだ!」って叫び出すという