11/12/07 08:03:00.32 HqKfkPAn
画面にフィルターをかけた後、一部分だけくりぬくってできますか?
イメージとしては、夜の町に濃いブルーのフィルターをかけて、
窓から漏れ出る光の周囲だけ明るくするような感じです。
13:名前は開発中のものです。
11/12/07 09:53:17.75 lFe6hXAp
フィルターは
①エフェクトの画面処理
②フォグ
③ピクチャ
くり抜く部分は
コモンが公式にあったと思う
14:名前は開発中のものです。
11/12/07 19:54:50.66 3T+C+wMW
>>11
10です
弄れないのか~
力技だなぁ(笑)と思いつつ自力調整してたけど
そうするのがお手軽みたいですね
自作選択肢はまだ技術がよくわからないので知識として覚えておきます
ありがとうございました
15:名前は開発中のものです。
11/12/08 03:57:03.24 XpCPc7Vk
すごく初歩的な質問ですみません
自動実行イベントを次の自動実行イベントに、また次のイベントに…って繋げていくときに、どうするのが正しいやり方なんでしょう
今は通常変数一つ使って、イベントの終わりに+1しながらやりくりしてるんだけど、なにか間違っている気がします…(´・ω・`)
16:名前は開発中のものです。
11/12/08 04:18:28.96 RFUbl6Xr
具体的にどういうものかによる
キャラのかけあいみたいなシナリオ上の演出で、1回通したら二度と起動する予定がないとかだったら
管理用の自動実行イベント1個作ってそこから動作などの指示だけ飛ばせばいい
17:名前は開発中のものです。
11/12/08 04:31:14.04 XpCPc7Vk
その通りです、キャラのかけあいで一度きりの演出です
一週間前くらいからいじり始めたので、他のイベントに干渉できることさえ知りませんでした…
こんな無知な質問に丁寧に教えていただいてありがとうございました
もっと色々試して他の機能も覚えようと思います
18:名前は開発中のものです。
11/12/08 07:03:34.96 662JCy//
Config.exeの画面設定で、ウィンドウ/全画面をプレイヤーが変更した場合
それを読み取るにはどうしたらいいでしょうか。Sys変数を探してみましたがありませんでした
一応の解決策としてウィンドウに設定済のGame.iniを同梱してConfig.exeを消去し、ALT+ENTERを監視する
方法を考えましたが、出来ればConfig.exeも同梱したいです
19:名前は開発中のものです。
11/12/08 08:33:04.45 BlhvJVWa
\eの縁取りの色変えたいんだけど出来ますか?
>>12
その表現だったら公式コモンの「やみ照らす光 」で出来るよ
というか自分がやってるw
20:名前は開発中のものです。
11/12/08 17:25:55.20 00iTPUfd
コモンであったと思う
21:名前は開発中のものです。
11/12/10 18:37:41.88 PsixhT50
技能発動時に「(人名)の攻撃!」みたいに表示されるのは個人的にどうかなと思ったので
画面の上のほうにウィンドウを出してそこに技名を表示させたいのですが
どこをどのようにいじればいいでしょうか?
22:名前は開発中のものです。
11/12/11 01:27:31.53 e5wEUY3/
先頭のキャラクターが死んだら2番目のキャラクターが先頭に来て、
先頭だったキャラクターは最後尾に移る。
そして先頭に来たキャラクターもHP0だったらその後ろのキャラクターが先頭に来る。
これを15回繰り返してみんな死んでたらゲームオーバーコモンを実行する。
というコモンを作ったはずなのですが、先頭のキャラクターはHP1になって死なないわ、
ステータスが可変DBで設定してる値と違うわで、どうにもうまくいきません。
ユーザーDBの「移動時の戦闘不能の扱い」は戦闘不能のままにするよう選択して、
創る人さんの「ARPGCombo2.00」を導入し、
自作のメンバー入れ替えコモンと上に書いたコモンを入れた以外は
ウディタ2のサンプルゲームと変わらない状態です。
URLリンク(www.dotup.org)
にアップしたので、良ければどこが悪いのか指摘お願いしますm(._.)m
23:名前は開発中のものです。
11/12/11 10:03:20.11 XyerEE2Y
既存コモンを参考にする姿勢は素晴らしいけど、用がすんだら消さないと
並列実行のどれかが競合してるっぽい
あと回数付ループ使うなら、ラベル移動じゃなくてループ開始に戻るが正しい
これだと全滅した時無限ループになる
パーティ画像変更は勝手にやってくれるからこの場合要らない
24:22
11/12/11 18:54:57.80 e5wEUY3/
ダウンロードしたばかりの状態のサンプルゲームに
メンバー入れ替えと死亡処理のコモンを入れて、
死亡処理コモンのラベルをループ開始に戻るに変えたら
無事ゲームオーバーイベントに移行できました!
はー、でもこの死亡処理コモンを使ってARPGやろうと思ったら
「ARPGCombo2.00」そのままでは使えないってことですね、頑張ろう!
ありがとうございました!
25:名前は開発中のものです。
11/12/11 19:05:48.63 fWfFiiG4
>>24
コモン集のものは中身見て参考にする程度にして自分で作れるようになろうね
見て意味がわからないなら使わない方がいいくらい
特に「ARPGCombo2.00」は、作者が書いた説明文見たらうっすら感じとれると思うけど
こいつが作れるんだから頑張れば誰でもできるだろ程度のものなんで
あまり出来合いのものに頼らないで頑張って欲しい
26:22
11/12/11 19:42:31.87 e5wEUY3/
>>25
今まさによく分からないで「ARPGCombo2.00」を改造しようとしてました!
ダメですね、これじゃまた今回みたいにバグが出たとき
何がなんだか分からなくなりますね。
自分にはいらない機能、追加したい機能もあるので、
全部自分用に組みなおすことにします。
まだ作業に入る前に引き止めてくれてありがとうございます!
27:名前は開発中のものです。
11/12/12 04:22:58.74 BX9ehNQt
二つ質問があります
1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか?
例:ポーション10個まで、ハイポーション5個まで とか。
2、ダメージ計算式なんですが
振れ幅が少し大きいので小さく、もしくは固定にしたい
希望は100を基準とすると5%以内の振れ幅です
28:名前は開発中のものです。
11/12/12 06:25:20.88 a/HdJtme
ver2.0での前提で話すけど
2は簡単、ユーザDBの0:技能を覗いてみるといい
1はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」
に決められている、ここを改造する
UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する
既にある変数そのまま流用できる
29:名前は開発中のものです。
11/12/12 19:38:49.66 K61hPB2n
質問です
4方向用のキャラクターの影をつくりたいんですが
もともと入っている8方向用のように色つき透過?で
他のものと重なって濃くなったりするものはどうやって作るんでしょうか?
30:名前は開発中のものです。
11/12/12 19:52:33.13 K8mwxCL9
アルファチャンネル付きPNG形式で保存できる画像処理ソフトで描く
フリーならGimp、 Pictbear、 Paint.NET、Pixia
シェアならPhotoshop、Painter、SAI、Comic Studio
いくらでもあるだろ
31:名前は開発中のものです。
11/12/12 20:35:35.79 K61hPB2n
>>30
ありがとうございました
ソフトをつかってやってみます
32:27
11/12/12 23:46:36.17 J+ZpGuWf
>>28
なるほど!
そこにデータ収められてたのか
ありがとうございます
33:名前は開発中のものです。
11/12/13 00:13:33.10 T9ZtjSSG
テストを含むゲーム起動時の画面サイズを
320x240に固定するにはどうすればいいですか?
34:名前は開発中のものです。
11/12/14 01:50:04.89 +zWAE0rm
イベントからアイテム増減コモンを呼び出して、
入手メッセージを「100:あり(個数なし)」にして、増減数を「-1」にした場合、
「***を手に入れた」って出るけど、正しくは「***を失った」だよね?
35:名前は開発中のものです。
11/12/14 04:01:06.43 1OYwod9C
こんなとこで確認取ってる間に報告すればいいものを
36:名前は開発中のものです。
11/12/14 17:55:59.45 AU22V7Ma
キーボードの特定キー入力で、取得できる←↓↑→キーが300以降になってるけど、変わったの?
ヘルプでは2・4・6・8なんだけど
37:名前は開発中のものです。
11/12/14 19:24:57.77 6+1cV5v1
>>21
基本システム?1?2?
技使う前に表示処理を作って表示させるか、
技を使った時にアニメで技名表示させれば簡単なんじゃないかな。
表示関係がわかんなかったらまずはそっちから質問だね。
基本システムいじるのは難しいから、
やりたいことがあったら自分で作って試してみるのがいいと思うよ。
>>33
できないんじゃないかな。
>>36
どこのこと?
300~はパッドボタンだった気がするけど。
38:名前は開発中のものです。
11/12/14 20:09:57.62 AU22V7Ma
>>37
キー入力受付、キー種をキーボード全キーにして、特定キー入力、
300、303、305、308と入力すると、イベントエディタ画面にそれぞれ↑←→↓と表示される
他にもdelキーとかpageupキーとかあるみたいだし、
どうなんだろうと思ってやってみたけど問題なく動作するみたいだ
キー種をパッドにしても問題なくパッドキー受付は動作するけどイベントエディタ上では↑←→↓で表示されてる
ヘルプとは表示が違うから変わったこと言われてたのかなと思って質問した
39:名前は開発中のものです。
11/12/14 20:19:47.84 E4Nc55Dx
パッドの番号が300からだからキーボードのキーはそれ以上取得できないのかと思ってた。
>>38
キーボードのキー入力は、DirectInputのデバイスのキーコード+100で取得してるらしい。
2,4,6,8は全デバイスの入力を集約してる。だからパッドの方向キーを押してもキーボードの方向キーを押しても反応する・
キーボードデバイスのキーコードで言うと、↑←→↓のキーはそれぞれ200, 203,205,208に対応してるから、+100した数で取得できる。
でもこれで取得できるのはキーボードだけ
40:名前は開発中のものです。
11/12/14 20:32:27.12 6+1cV5v1
>>38
下の小窓に表示されるんじゃなくてイベント入力後に表示されるってことね。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100~) [キーコード[300]のみ判定] ( ↑キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100~) [キーコード[303]のみ判定] ( ←キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100~) [キーコード[305]のみ判定] ( →キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100~) [キーコード[308]のみ判定] ( ↓キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300~) [キーコード[300]のみ判定] ( ↑キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300~) [キーコード[303]のみ判定] ( ←キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300~) [キーコード[305]のみ判定] ( →キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300~) [キーコード[308]のみ判定] ( ↓キー )
むしろ、パッド側の判定がキーボードにもそのまま残ってるってことなんじゃないかな。
2468とかはあくまでゲームの中での↓←→↑だしね。
キーコンフィグでWASDに上下左右を当てはめたらS=2,A=4,D=6,W=8ってなるし、
ヘルプはキーボード番号と言うよりは方向番号が表示されてるから間違ってるっちゃ間違ってるね。
>>39
なるほど。
内部処理まで見抜くとはすごい…。
41:名前は開発中のものです。
11/12/14 20:33:10.39 AU22V7Ma
なるほど詳しい情報さんくす
どうあがいてもパッドの方向キーは特定キーではできないわけね
バグ報告スレざっと読んでみたけどヘルプのこととかは書かれてなさそうだな
報告してくるわ
42:33
11/12/14 20:55:29.69 XrDK8n8N
>>37
ありがとうございます
43:名前は開発中のものです。
11/12/14 21:13:27.07 Kifv1kU4
320x240に固定するのがゲーム性にどうしても係わるのなら、
config.exe消して開始直後にキー自動入力でF4を2連打させるぐらいか
見栄えは悪いが似たような事は出来る
44:名前は開発中のものです。
11/12/14 21:38:49.46 AU22V7Ma
>>40
ちょっと気になったんだけど
キーコンフィグで方向キー変えるってどこのこと?
特定キーでゴリ押しせずとも、内部的な方向キーをWASDにできるの?
45:名前は開発中のものです。
11/12/14 21:42:37.21 E4Nc55Dx
>>44
外部のツールを使ってシステムのキーバインドを変更するって話かと
ゲーム自体にキーコンフィグ機能が付いていない場合割と役に立つ
46:名前は開発中のものです。
11/12/14 21:48:50.11 AU22V7Ma
>>45
ふーん、そんな便利なのがあるのか
ウディタも標準で変えられればいいのに
47:名前は開発中のものです。
11/12/15 05:49:20.78 GrLO3fHB
顔グラフィックとか歩行グラフィックを作れる良いフリーソフトってありますか?
48:名前は開発中のものです。
11/12/15 13:36:53.25 GWMMy6xo
\cdb[18:20:0]は平時0、戦闘中1になる変数らしいけど、
並列実行イベントにたとえば
■ウェイト:60 フレーム
■デバッグ文:\cdb[18:20:0]
って書いて戦闘はじめても1にならないのはなぜ?
49:名前は開発中のものです。
11/12/15 15:24:48.87 WrImIoV6
>>48
どうやら名前設定しただけで使っていないみたい。
\cdb[18:68:0]なら希望通りの値が得られる。
50:名前は開発中のものです。
11/12/15 17:28:33.55 cCbdb+qj
移動毎にランダムイベント発生させたいんですけど
参考になるものありませんか?
自分でやると並行処理がうまくとまってないみたいで
戦闘中やメニュー中でも発生しちゃう…
51:名前は開発中のものです。
11/12/15 18:03:15.42 WrImIoV6
>>50
大雑把でいいならシステム変数の13番が0のときのみ有効にするとか
移動毎=一歩移動毎ならコモンイベント76の「X[移]状態更新」に付け加えるとか
52:名前は開発中のものです。
11/12/16 01:06:26.91 KbtYLcle
内容:
ウディタ2.01内にあるグラフィック合成機を解凍したのですが、
アプリケーションを開いた瞬間、「動作を停止しました」と出て落ちてしまいます。
説明書には「Gdiplus.dllがどうとか出て起動しない事がある」書かれているのですが、
そういったメッセージが出たわけではありません。
試しにGdiplus.dllを「グラフィック合成器のフォルダ」と「WindowsのSystem32フォルダ」
にそれぞれコピーしましたが、やはり落ちてしまいます。
私のパソコンはVistaですが、対応していないのかと思い、
「プロパティ」でXPの互換モードにしてみましたが、それでも動きませんでした。
ヤケになって公式サイトから「グラフィック合成機」単品でダウンロードしましたが、それも動きませんでした。
検索してもこんな症例出てこないのですが、どうすれば治るのでしょうか?
53:名前は開発中のものです。
11/12/16 01:20:00.93 KbtYLcle
すみません、「内容:」は余計でした(どこかのサイトからコピペしてきた質問じゃないです)
よろしくお願いいたします
54:名前は開発中のものです。
11/12/16 01:28:25.26 aZK1Ibd/
>49
サンクス。1になった
55:名前は開発中のものです。
11/12/16 03:19:39.05 sae/y0mb
2.00で作ってる途中のやつがあるんですが2.01に差し替えってできますか?
56:名前は開発中のものです。
11/12/16 06:31:46.11 vfs53kpk
出来るよ。
2.01は修正版
57:名前は開発中のものです。
11/12/16 06:37:01.51 VCOXkGqy
>>52
そのメッセージはこれじゃね
URLリンク(tkool.jp)
一番分かりやすい解説がツクールWEBという皮肉
58:名前は開発中のものです。
11/12/16 09:54:46.80 7eDwMPdD
数値を比較し、その中から最大値を求めるには
どうしたらいいんでしょうか
条件分岐で比較していくと膨大な数になり大変です
ちなみに下記のような条件分岐を考えました(実用的じゃない)
◇セルフ1がセルフ2以上
│◇セルフ1がセルフ3以上
││◇セルフ1がセルフ4以上
│││ (この先同様のものが続く)
│◇セルフ1がセルフ3以下
││◇セルフ~
│◇分岐終了
◇セルフ1がセルフ2以下
│◇セルフ2がセルフ3以上
││セルフ2が~
│◇セルフ2がセルフ3以下
││◇セルフ3が~
│◇分岐終了
◇分岐終了
簡単な方法があれば教えていただけると幸いです
59:名前は開発中のものです。
11/12/16 10:09:43.26 gwBLgEIy
>>58
最低でもループの使い方くらい覚えてくれ
それで下限を作り続ければいい
60:名前は開発中のものです。
11/12/16 10:36:38.21 7eDwMPdD
すみません下限のみ使用で比較可能でした
(右辺の数値が大きければ左辺に代入されるので、以下羅列でおk)
ループ使うの完全に頭から消えてました
ありがとうございました!
61:名前は開発中のものです。
11/12/16 13:03:45.98 4mYjwgiT
>>51
コモンのほうに処理入れてそれっぽくなりました
ありがとうございます
62:名前は開発中のものです。
11/12/16 13:11:32.61 a57FlQAy
上限下限の使い道って
例えばHP減算後に下限0にするパターン
>>60の変数同士を比較するパターン
他にもある?
63:名前は開発中のものです。
11/12/16 13:17:39.03 gwBLgEIy
パーティ全員が倒れたら全滅にしたい場合で
戦闘不能か不在なら0、生きてたら1のチェックを作ったとする
一人でも生きてたら全滅にはならないので下限処理を繰り返して1ならそのまま0なら全滅
64:名前は開発中のものです。
11/12/16 15:09:57.45 a57FlQAy
>>63
なるほどー比較パターンはいろいろ応用がありそうだね
65:名前は開発中のものです。
11/12/16 18:35:04.72 xjZNnKaE
システム的にマイナスの値を取るとマズイのがあったりするから便利っちゃ便利。
66:名前は開発中のものです。
11/12/16 20:47:21.66 KbtYLcle
>>57
動きました!
ありがとうございます
67:名前は開発中のものです。
11/12/16 21:24:27.99 4Fxk3UMR
>>62
HPやMPが最大値を越えて回復しない
ダメージが22億越えて万一バグると嫌だから99999くらいでカンスト
途中で抜けて戻ったキャラに経験値ボーナス、基本は固定値だが差がつきすぎないよう調整
強化魔法重ねがけ1回につき+20%、ただし5重まで
ざっとこんな感じ?最後のは基本システムなら力ための応用でつけた方が早いけど。
68:名前は開発中のものです。
11/12/18 00:22:08.16 S5+2Ls4L
Ver2.01でサイドビュー戦闘にしたいんですが出来ないですかね・・・?
69:名前は開発中のものです。
11/12/18 00:25:33.42 ydvFDr+1
Q.出来ないですかね・・・?
A.やれば出来る。頑張れ。
70:名前は開発中のものです。
11/12/18 00:42:25.72 S5+2Ls4L
ぐぬぬ・・・
Q,方法を教えてください
ググりまくったんだけどわからなくて
(´;ω;` )
71:名前は開発中のものです。
11/12/18 00:56:30.48 wEo7/6oe
画一的な答えのある問題じゃないから、自分で考えて道筋を立てられる能力がないと無理
72:名前は開発中のものです。
11/12/18 01:03:46.27 ydvFDr+1
そこでググった意味がわからん
戦闘を全部自作するか、基本システム改造なら敵味方の位置とステータス表示位置を好きなように変えるだけ
73:名前は開発中のものです。
11/12/18 01:04:25.65 S5+2Ls4L
ぬぅ
精進して出直します( ;´Д`)
74:名前は開発中のものです。
11/12/18 01:36:15.53 Kn4S2+Rd
学校のテストに例えると数学より国語って感じか
75:名前は開発中のものです。
11/12/18 01:58:21.00 JhWkGXja
こういう場合、国語が苦手な奴は押しなべて数学も苦手だと思う
76:名前は開発中のものです。
11/12/18 02:11:18.12 Ym7WXMaF
戦闘画面での「たたかう」「技能」ウィンドウの座標ってどこで指定されているんですか?
77:名前は開発中のものです。
11/12/18 03:51:55.87 sS8nwJBD
>>73のようなググったとかのレベルで一から十まで物乞いしてくるアホがスレを消費しないようにするにはどうしたらいいですか?
78:名前は開発中のものです。
11/12/18 06:35:42.47 jbnzybL9
スレを立てなければいいんじゃ?
79:名前は開発中のものです。
11/12/18 06:47:10.45 mnUyL+WE
たいていはググり方が悪いだけだしな
80:名前は開発中のものです。
11/12/18 12:21:44.51 FS54IO4R
>77
お前を筆頭とするバカがいちいち質問回答以外のことを書かなければ解決
81:名前は開発中のものです。
11/12/18 13:57:37.36 Ul0hrcMA
ググりまくったって言うならせめて検索ワードくらいは書いてほしい
82:名前は開発中のものです。
11/12/18 13:59:57.19 Kn4S2+Rd
この流れからすると>>76へのアドバイスは『戦闘コマンド』かな
83:名前は開発中のものです。
11/12/18 14:16:15.78 MXDTL6hC
戦闘画面のレイアウトを変更するのは一から自作しないと無理なのでしょうか?
デフォルト設定(フロントビュー)から味方のステータス表示を小さくして、空いたスペース分を敵グラフィックに充てたいのですが・・・
84:名前は開発中のものです。
11/12/18 15:55:19.94 ZR5PLjOh
>>83
無理じゃない
ただし変更すべき部分を読みぬく能力が無い場合や、他にも色々変えたい部分があるなら一から自作した方が楽
85:名前は開発中のものです。
11/12/18 17:17:26.41 RO42izWM
2~30行くらいの常時並列実行を10個くらい増やしたんですが
これだけでもノートPCとかだと分かるくらい重くなるものですか?
86:名前は開発中のものです。
11/12/18 17:24:13.83 wEo7/6oe
その2~30行の中に数万回とかループするコマンドが入っていたら重くなる
どの並列イベントも一回で実行されるなら10個程度じゃほとんど影響は出ない
ノートって言っても性能に大きな差がある。最終的には物による
87:名前は開発中のものです。
11/12/18 17:35:46.27 RO42izWM
そうなんですか
ほとんどが回数制限のないループ処理です
条件を満たしていないときはループ終了していますが
影響が出るかも知れないなら見なおそうかな
88:名前は開発中のものです。
11/12/18 18:33:31.53 fyKPK8WW
回数制限無いと言ってもループ脱出に数万コマンドかかる可能性なんて普通のRPGならほぼないぞ
その行数ならウェイト1あたり全体で最大何回コマンド実行するのか数えてみなよ
もし不安になるほどコマンド実行するならSys108:[読]現フレームのコマンド処理数
の条件をループに付け加えればいい
89:名前は開発中のものです。
11/12/18 18:41:41.85 RO42izWM
ループで処理を繰り返すのと
常に監視、ループ終了を繰り返すのは
処理の重さに大差ない気がするんですが間違いですか?
90:名前は開発中のものです。
11/12/18 19:07:52.19 eyG1rqNm
ステータス異状の発生について質問です
例えば
「毒A1」のときに「毒A1」をくらうと「毒A2」になる
「毒B1」のときに「毒B1」をくらうと「毒B2」になる
「毒A2」のときに「毒B2」になると「死亡」
という処理で
「毒A2」のときに直接「毒B2」になれば「死亡」になるんですけど
「毒A2」+「毒B1」のときに「毒B1」をくらって発生した「毒B2」の場合
「毒A2」+「毒B2」になって「死亡」にはなりません
2+1の時、発生で2+2になった場合に「死亡」にしたいんですけど
どういう処理にすればいいのでしょうか?
91:名前は開発中のものです。
11/12/18 19:38:32.13 fyKPK8WW
>>89
何が言いたいか分からん
ウェイト1あたりの実行量が同じなら大差ないとしか
>>90
直接B2になる条件は?B1を経ないとB2にならないんでしょ
別処理(B2ステート攻撃)ならそっちだけ死亡判定つければいいんじゃないの
肝心の説明が抜けてる気がする
92:名前は開発中のものです。
11/12/18 21:28:25.72 RO42izWM
並列実行のチェックはウェイト1当たりに1回とかその程度で
常時並列実行すること自体は重さにほとんど影響ないってことでしょうか
ループが何万回と処理する間に、
別では並列を監視→終了→監視→終了と何万回もやってるのかなと思っていたので
93:名前は開発中のものです。
11/12/18 22:58:42.15 uVMpO5vX
>>92
1フレーム内の処理は全部1フレーム内で完結するから、
1フレーム内で何万回ループしようが他の処理が遅延したりはしないよ。
上で言ってる2~30行の処理を10個に増やしたなら、
20~300行の処理を1個やってるのと同じだよ。
94:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:15:44.85 jbnzybL9
並列実行(常時)が1フレームに何回処理されるのかってこと?
95:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:19:07.07 fyKPK8WW
>>92
それでOK、並列/並列(常時)は処理が終わったら自動でウェイト1入るから
チェックだけならほとんど負荷はない。問題は条件満たした時の処理次第
>>93
>1フレーム内で何万回ループしようが他の処理が遅延したりはしない
1フレーム内=ウェイト挟まないループだよね、それはエラー吐かないか
俺の読解力がおかしいんだろうか
96:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:28:31.38 jbnzybL9
>>93は、要は次のフレームに処理をまたいだりはしないってことじゃないか
処理数によってはエラーも出るし、PCの性能によって重くなったりも当然するっしょ
97:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:30:31.14 uVMpO5vX
>>95
50万回処理制限に引っかからなければエラーはでないんじゃない?
何か他にエラー出る条件ってあったっけ?
>>96
そうそう、そういうこと。
98:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:34:23.06 fyKPK8WW
ああすまん、「何万回しようが」を無限に近い意味で曲解してたわ
99:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:42:46.04 uVMpO5vX
言っても常時5万処理超えたら相当重くなるけどね。
一般向けならば1万以内には抑えておきたいところ。
100:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:53:50.17 RO42izWM
色々分かりました
ありがとうございました
101:名前は開発中のものです。
11/12/19 00:09:09.11 Iwc/SUNR
・毒1を二回かけたら毒2に
・毒2のとき毒1をかけてもかからない
現バージョンではこういうことができないんだよね。
もし「毒2のとき毒1をかけると毒2になる」ようにしてしまうと、
毒1かけ続けるだけで毒2状態を更新できるからSP節約チートになる
102:名前は開発中のものです。
11/12/19 00:30:15.72 fpDuUwcd
ちょっと改造すれば全て実装できるじゃん
最後の行も成功率に制限かけたりやりようはある
103:名前は開発中のものです。
11/12/19 00:36:17.34 EQALbmzm
そういうこまけえことが望みなら自分で作れ
基本システムってそういうもんだ
104:76
11/12/19 01:50:41.53 0Q5v+gGF
>>82
遅くなって申し訳ないです
コモンイベントの150から152、174,178あたりを中心に探しましたが見つからなかったので質問しました
なのでそれはヒントになっていないかもです
見る場所が間違っているのでしょうか?
105:90
11/12/19 03:20:29.56 DaICupRS
>>91
本来なら直接2になる条件はありません。
発生でB2にしても死亡にならなかったので(A2+B2になる)
ミスでもあるのかと思い直接B2の異状を掛けて試しました。
B2単体では別の効果としての扱いです(理由は下記に)
やりたいことは
「A2+B2のときに死亡」するという処理です
前提として、いきなり2にはならない、1を必ず経由
A属性とB属性の掛かる順は不問とする。
言い方を変えると
複数の属性が数段階蓄積したときに発生する状態を作りたい。
106:名前は開発中のものです。
11/12/19 03:48:09.40 EQALbmzm
>>105
>ミスでもあるのか
ここまで極端じゃないけど
装備品で毒無効にしてもDBの状態異常残り時間をいじくって毒にかからせたら当然毒食らうのと一緒
この場合は毒攻撃が当たった時に毒になる確率が0ってだけで、
並列で常時毒の残り時間を0にするみたいなクソな処理してるわけがない
そっちの本題の場合、状態が重なって現れた新しい状態については再度重なったチェックしてないというだけ
ユーザーDB設定しただけで再現できないものはコモンに手を加えればいい
異常にかかった瞬間がどこかを探すのが面倒ならターン終了時にチェックしてひっかかってりゃ死亡させりゃいい
107:名前は開発中のものです。
11/12/19 04:01:49.10 OIj2Au0M
>>105
■Aのチェック
■Bのチェック
■A2+B2のチェック
コレじゃ駄目なの?
108:名前は開発中のものです。
11/12/19 04:03:00.58 /12Htv0k
>>104
味方コマンド選択
>>105
状態異常が変化する判定をもう1回追加すれば良い
109:名前は開発中のものです。
11/12/19 06:07:29.05 AxLhezKh
君の見る世界というゲームのようなバトルを設定するには
どうしたらよいでしょうか?
いわゆるコマンド式ではなく聖剣伝説のような
110:名前は開発中のものです。
11/12/19 06:37:46.74 EQALbmzm
>>109
コモン乞食や釣りはこっちでやってくれ
ウルファールのウディタ講座
スレリンク(gamedev板)
111:名前は開発中のものです。
11/12/19 11:11:20.48 fuTI1VQr
>>109
おまえがどの程度ウディタ使えるか知らないのにアドバイスできるわけねーだろ
わりとマジで
112:名前は開発中のものです。
11/12/19 11:17:02.64 Vb+XVAp3
まだバカが居座ってるな。
こいつら質問回答以外のレスしないと気が済まない病気なんだろうな
113:名前は開発中のものです。
11/12/19 11:25:10.06 YLH9J1bc
>>109
ARPGコモンを導入してください
114:76
11/12/19 16:09:29.12 0Q5v+gGF
>>108
見つけることができました、ありがとうございます
115:名前は開発中のものです。
11/12/19 20:05:30.66 fuTI1VQr
>>112
お前あれで答えられるのかスゲーな
>>1も読めないやつにどれだけスキルがあるか聞くのが病気なのかよw
あれ?それで君のエスパーアドバイスはどこに載ってるの?
116:名前は開発中のものです。
11/12/19 20:07:06.11 EQALbmzm
>>115
>>112
>>112 だけで完封だろ、労力抑えようぜ
117:名前は開発中のものです。
11/12/19 20:20:16.44 S6Y5GXVt
回答できないなら黙ってりゃいいだけ。やっぱり病気らしい
118:名前は開発中のものです。
11/12/19 20:41:16.90 fuTI1VQr
>>117
で、お前の回答は?www
119:名前は開発中のものです。
11/12/19 21:00:03.97 SjWJTArt
結局みんな黙ってられないんだよ
ヒマだもの
120:105
11/12/19 22:01:02.69 /f6N1L1P
>>106
>ミス
自分の設定の仕方に問題あったのかな、という意味でした
ターン終了時に判定させるという手もあるのか~
>>107.108
その方法で可能だと思います
コモン追加(修正)するってことですよね?
何番コモンかよくわからなかったので
コモンにはまだ手を出していませんでした
ちょっとコモンいじってみます
ありがとう
121:名前は開発中のものです。
11/12/20 13:00:59.07 /4RtVC8X
だめだな、このバカ>118
典型的な粘着荒らしか。今まで荒らしてたのもコイツだな
122:名前は開発中のものです。
11/12/20 13:13:34.71 icqDS/I2
>>121
遊び場から帰ってくるな
スレリンク(gamedev板)
123:名前は開発中のものです。
11/12/20 15:21:45.64 /4RtVC8X
>122=>118=ここにずっと粘着してきたアホ
124:名前は開発中のものです。
11/12/20 19:05:47.17 7sTsKMRj
>>123
巡回ごくろうさまです
もう帰ってこないでください
125:名前は開発中のものです。
11/12/20 22:18:03.19 clOLWji8
ループ処理のコモンで、実行中に方向キーを押したら
ループは続けたままAの値を2にして、
もう一度押したらAを1に戻して処理をし続けるということをしたいのですが
キーが押されるまで待つを使わないので
短く押しても何度も押したと判定されます
一度押したら一定時間判定しないようにするのではなく
できたらどれだけ長押しでも指を離すまでを一回と判定するようにしたいのですが
どうやればいいでしょうか
126:名前は開発中のものです。
11/12/20 22:23:55.16 trfARANk
キーが押されたら変数Aを+1
押されてなかったら変数A=0
押された瞬間だけ判断したいならAが1と同じならで分岐
これなら押された時間もついでに取得できる
127:名前は開発中のものです。
11/12/20 22:28:25.29 clOLWji8
解決しました
ありがとうございます
128:名前は開発中のものです。
11/12/20 22:53:57.87 /4RtVC8X
自分が最後のレスでないと気が済まないところがバカ荒らしの典型>124
129:名前は開発中のものです。
11/12/20 23:01:32.72 VuOr4ZF4
ワロタ
130:名前は開発中のものです。
11/12/20 23:42:02.34 5LBcOLhS
>>128
自己紹介ですか?w
131:名前は開発中のものです。
11/12/20 23:43:52.95 icqDS/I2
>>130
だから、こいつが>>112書いた時点からずっと自己紹介し続けてるんだってばw
132:名前は開発中のものです。
11/12/20 23:58:15.58 7sTsKMRj
>>131
>自分が最後のレスでないと気が済まないところがバカ荒らしの典型>131
133:名前は開発中のものです。
11/12/21 00:00:12.10 P24qSHmV
ツッコミたいけど最後に突っ込んだらバカ荒らしの典型ってどういう罰ゲームだよw
134:名前は開発中のものです。
11/12/21 05:27:30.82 QeydqXbh
つまり、荒らしは突っ込んだら負けってこと
135:名前は開発中のものです。
11/12/21 08:31:40.69 kp5JYUwd
まぁ今回の場合は自治してるらしい側も荒らしだけどな
136:名前は開発中のものです。
11/12/21 10:43:24.99 S58i6vFv
ARPGコモンでバトル時だけ別のヘヤに移動させることってできますか?
137:名前は開発中のものです。
11/12/21 11:44:08.72 CrgNPDWl
なせば成る 為さねば成らぬ何事も 成らぬは人の為さぬなりけり
138:名前は開発中のものです。
11/12/21 14:56:35.65 /jwQ5GCj
ランダム遭遇かシンボル遭遇か知らんがライドウ式か
聞く意味がわからんがむしろそっちのが楽だろ
139:名前は開発中のものです。
11/12/21 16:40:37.92 cxFoYYe6
~はできますか→大概できる。答えも「できる」だけだから、この質問はするだけ無駄
~のやり方を教えて下さい→1から全部教えてくれる人はまずいない。
相手にされないだけだからこの質問はするだけ無駄
~がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません→正解
140:名前は開発中のものです。
11/12/21 17:34:29.47 Eyonr/6r
そこまで具体的に言えるんだったら初心者じゃないだろ
本スレで質問した方がいいくらいだ
141:名前は開発中のものです。
11/12/21 18:02:04.77 cxFoYYe6
2番目が分かりづらかったな
~ゲームの・・・のようなことがやりたいです→1から全部教えてくれる人はまずいない。
相手にされないだけだからこの質問はするだけ無駄
と言いたかった
142:名前は開発中のものです。
11/12/21 18:07:39.99 C0qrzbYL
139の一番目とか論外だけど
国語スレにしすぎるのもどうかと思う
143:名前は開発中のものです。
11/12/21 18:09:55.51 bCAtDnIF
気に入らない質問は放置すればいいじゃない、義務じゃないんだもの
144:名前は開発中のものです。
11/12/21 18:30:21.08 tXp+VNXE
要するに丸投げしないで多少は努力しろってことだろ
てかこれって>>1の質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
を詳しく言ってるだけじゃん
145:名前は開発中のものです。
11/12/21 18:50:25.93 yAzyChAm
答えられそうなら答えるが、
答えられなさそうな内容や質問の仕方なら答えない
それだけ
146:名前は開発中のものです。
11/12/21 19:17:06.94 JQSBL4QS
「回答初心者」だよな、お前ら。
「解法を与える」「与えない」の二択でいいんじゃね。
「質問者を責める」は不要のはずだが
147:名前は開発中のものです。
11/12/21 19:28:22.77 bCAtDnIF
「回答者を責める」も不要だけどな
148:名前は開発中のものです。
11/12/21 19:30:55.49 GE+CmGWS
答えたい奴が答えればいいだけの話だろ
なんで議論でスレが埋まっていくんだよ
149:名前は開発中のものです。
11/12/21 19:35:43.08 /jwQ5GCj
最近沸いてる釣りレベルの質問者は総ツッコミ受けても音沙汰なしで、つまりは全部単発なんだが
まさかID変えてID:Vb+XVAp3やID:/4RtVC8XやID:JQSBL4QSになってないだろうな
150:名前は開発中のものです。
11/12/21 19:49:35.79 cxFoYYe6
疑心暗鬼渦巻く質問スレ
真の敵は一体誰なのか
次回、「146脂肪!」
お楽しみに
151:名前は開発中のものです。
11/12/21 20:22:10.56 tKvkQCBn
一応、回答者は回答したいからこのスレにいるんだよ
それなのに答えようがない質問とか
調べたり覚えたりする気がなくてただ他人にコモン作って欲しいだけの奴とか
何がやりたい、知りたいのかも伝えられないとか
そういう質問者には「まともな質問しろよ」って言いたくなるってだけ
気に入らないから放置、はどちらにとってもメリットがない
152:名前は開発中のものです。
11/12/21 21:16:10.34 nKB6JbGh
回答与えなきゃいいって、優しく保護してるように見えて質問初心者殺しじゃねぇかw
153:名前は開発中のものです。
11/12/21 22:07:34.92 kp5JYUwd
スレ1.2あたりは初心者をバカにしたいだけの荒らしが多かったけど
今回のスレでそんなにいるか?
ググれとか質問の仕方を考えようとか多スレへの誘導とか
初心者に対しては適切な回答じゃん
むしろスルーのほうが初心者に対してなんの生産性もないぞ
154:名前は開発中のものです。
11/12/21 22:19:12.85 cxFoYYe6
だから相手にされない質問の仕方と
回答がつきやすい質問の仕方を書いたらこの荒れようだよ
155:名前は開発中のものです。
11/12/21 22:23:46.69 /jwQ5GCj
>>154
別に荒れてないだろ
大半があんたに同意しとる
156:名前は開発中のものです。
11/12/22 00:29:31.94 s5lISLh5
この>>139みたいなのをテンプレにして該当する質問にアンカーだけレスしたらいいんじゃね
エスパー回答を求める質問者にもっと詳しくとうながしたところで
言い方が気に食わないとか過去に冷たくされたヤツとかが過剰反応して荒れるだけだし
157:名前は開発中のものです。
11/12/22 01:33:28.71 jLnQrp+l
だってテンプレに>>2があるけど誰も使わないんだもの
158:名前は開発中のものです。
11/12/22 01:56:48.20 kRmcRIWv
2にあっても殆どの人は見ないもん
個人的には1の
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
示されることもあります。(キリッ とか可能性のこと言われたってだから何だよ
質問の仕方を学んでいって~じゃなくて、
ここの2行潰してここに最低限の質問の仕方を書いた方が生産的じゃないか
159:名前は開発中のものです。
11/12/22 03:18:13.58 s5lISLh5
みんなの意見から1を改変してみた
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
・教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・あなたにとって不快だと感じる解答でも建設的な場合もあるので回答者の批判はやめましょう。
・質問者は以下に注意して質問しましょう。
(×)~はできますか→大概できる。答えも「できる」だけだから、この質問はするだけ無駄
(×)~ゲームの・・・のようなことがやりたいです→1から全部教えてくれる人はまずいない。
相手にされないだけだからこの質問はするだけ無駄
(◯)~がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません→解答しやすい
・慣れたら公式で質問しましょう。
160:名前は開発中のものです。
11/12/22 04:08:03.79 4hc4ZISB
一番下の書き方についてはこのサイトの内容が参考になりそう
URLリンク(www.kinet.or.jp)
161:名前は開発中のものです。
11/12/22 10:27:51.69 idHWVuHt
>あなたにとって不快だと感じる解答でも建設的な場合もあるので回答者の批判はやめましょう。
これ解答者のふりして煽る奴の擁護になるから不要
「~できますか」がそんなに気に入らないなら>>2誘導だけしとけよ
つーかこれが原因でくだらない言い合いになってんじゃん
荒らしや煽りに感じたら放置、とでも書いておいたほうがマシ
×~、○~、なんて駄目出し文ずらずら並べると見栄え悪すぎ
つーか>>2で解決するのに、劣化してるだけだろコレ
162:名前は開発中のものです。
11/12/22 12:06:53.73 ONHbd2mF
テンプレ使用必須にすればいいじゃない。
163:名前は開発中のものです。
11/12/22 12:13:31.51 KK8VcSL1
つまらん自治するなよ、そういうのは公式でやればいいだろ。そもそも公式で質問したほうがちゃんとした答えをもらえるんだし
もっと適当に行こうぜ
164:名前は開発中のものです。
11/12/22 13:21:35.85 bWTGLDxh
> もっと適当に行こうぜ
その「適当」が粘着荒らしを呼びこんだわけで
165:名前は開発中のものです。
11/12/22 13:25:07.26 KK8VcSL1
そりゃお前らほとんど公式の回答者とかぶってるだろうから同じ考えになるのは分かるけど、公式と同じようにテンプレかっちりにしちゃったらここにスレある意味ないじゃん
166:名前は開発中のものです。
11/12/22 13:53:10.10 AJoNUx+V
公式でハンドル出して蹴り飛ばすような対応したら粘着されかねないから
あんな頭悪そうな質問は最初から無視してる
同じじゃねーから安心しろ
167:名前は開発中のものです。
11/12/22 14:23:47.32 4hc4ZISB
公式で回答したことないや
168:名前は開発中のものです。
11/12/22 15:53:24.67 s5lISLh5
改変安その2
>>2だと読まない人が多いのはスレ共通だと思うので>>1の問題部分にまとめてスリム化してみた
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
・教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・荒らしや煽りに感じたら放置
・質問者は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に~がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません→解答がつきやすいです。
~できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。
・慣れたら公式で質問しましょう。
169:名前は開発中のものです。
11/12/22 18:16:25.77 iiK7bg10
バージョンやアップロードの部分は滅多に使われないから入れなくていいよ
テンプレも模範例があるのは初心者にいいと思うけど
公式でさえ守らないやつがいるし、そういうやつがたいていDQNだから
DQN質問や回答でイラッとしたら>>1ってやれば済むような物にした方がいい
あとそれに釣られた煽りにも
170:名前は開発中のものです。
11/12/22 19:02:14.12 asM8zJ9X
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり、荒らしだと思っても放置もしくは>>1とレスしてください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・~がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・~できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・~のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
URLリンク(www.silversecond.com)
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
URLリンク(www.silversecond.com)
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
URLリンク(www.silversecond.com)
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
URLリンク(wikiwiki.jp)
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
URLリンク(su-labo.sakura.ne.jp)
他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
171:名前は開発中のものです。
11/12/22 19:05:16.40 asM8zJ9X
↑改変案その3
改行が多すぎるって何度も怒られたから、講座サイト名と説明を一緒の行にしてみた
公式で質問しましょうの部分は、
行の都合で2ch知ってるなら公式も知ってるだろと思って削った
172:名前は開発中のものです。
11/12/22 19:19:00.98 H2wMVZnF
こうやってみんながテンプレをより良くしていっても
真性さんはテンプレすら読まない件。
173:名前は開発中のものです。
11/12/22 19:37:26.87 bWTGLDxh
真性でも一応答えを得たくて来てる以上、テンプレに従えつったら従うだろ。
問題は粘着荒しのほう。何を言われてもスレと無関係なこと書くし、
相手が正しくても自分のレスで終わるまで書き続けるし。バカ自身が上で証明してる
174:名前は開発中のものです。
11/12/22 19:47:21.22 iiK7bg10
テンプレで真性や粘着がいなくなるとは誰も思ってないさ
イラッとしたやつがレスするからそいつらが喜ぶわけで
イラッとしたら>>1って返すのいいと思うよ
口論にならなきゃ今回みたいに荒れることはないっしょ
175:名前は開発中のものです。
11/12/22 20:10:25.90 ZMuGHHz8
>>173
いつまでたっても粘着粘着言ってるお前も粘着ってことでいいのか?
荒らしは相手にすんなって大昔から言われてんだろうが
176:名前は開発中のものです。
11/12/22 20:15:56.92 AJoNUx+V
というか最後に荒らし呼ばわりされた奴は完全に別IDなのに罵倒されてたが
アレ書いたのは粘着質な>>173なんだろうなぁ
177:名前は開発中のものです。
11/12/22 22:24:13.18 s5lISLh5
質問者に解答がつきやすくって流れがあって、荒らしもそれに絡む荒らしもどうやったら無くなるだろって話し合いてんのに、自分が理解できないレスをいつまでも荒らし呼ばわりしてる>>173自身がここを荒らしてるってことに気づけよ
そういう非合理的な絡みっぷりみてるだけでおまえがプログラミング力のないヤツ、または回答者に該当しないヤツだってまるわかり
過去にここかどこかで冷たい対応されたからとかでズレた正義感押しつけんだろうけど、それが初心者や回答者を殺してるってこと気づけ
理解できないなら>>170を読むか
ここは我々回答者と初心者の集うスレだから帰ってください
178:名前は開発中のものです。
11/12/22 22:50:46.52 sSHUy5Cm
せっかくスレタイが元に戻ったんだから
初心者限定にするなよw
179:名前は開発中のものです。
11/12/23 01:46:07.80 SGhSe5wR
ウディタVer2.01をダウンロードして、
『はじめてのウディタ』を読みながら、
練習してみました。
その時はサンプルゲームを普通にプレイできました。
『はじめてのウディタ』を読み終えて
リセットするためにアンインストールして、
もう一度ダウンロードしてサンプルゲームを起動したら
一部、マップチップが表示されません。
画像は編集画面と、サンプルゲームのテスト画面です。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
状況をうまく説明できていないかもしれません。
ごめんなさい。
何か考えられる原因ありませんか?
180:名前は開発中のものです。
11/12/23 01:49:55.47 C5/W+Yxi
>>179
マップチップというか、つまり真ん中のパン屋がいないと、そういうことを言いたいのか?
とりあえずサンプルゲーム進めてみろ。途中から現れる。そういうイベントとして作られてる
181:名前は開発中のものです。
11/12/23 01:50:29.82 SGhSe5wR
>>179の画像が編集画面で
こっちがサンプルゲームのテスト画面です。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
182:名前は開発中のものです。
11/12/23 01:52:46.47 CDL7cQyw
マップチップセットの設定ミスってんじゃねーの?
183:名前は開発中のものです。
11/12/23 01:56:04.33 SGhSe5wR
!!!?
なんかアンインストール前に
変なとこいじっちゃったのかな、
ちょっと公式ページ見ながら
マップチップ設定みてきます。
184:名前は開発中のものです。
11/12/23 02:01:55.76 C5/W+Yxi
ああ、違ったか。これはひどいな。妙な線も入ってるし、設定ミスの線は薄いんじゃないか
とりあえずconfig.exeを起動してソフトウェアモードに変更してみるんだ
それで治ったらグラボの問題だなあ……。だとすると多分修正はきかないな
185:名前は開発中のものです。
11/12/23 02:07:28.96 SGhSe5wR
(´;ω;)できました。
ID:C5/W+Yxiさん、
何から何まで本当にありがとう。
186:名前は開発中のものです。
11/12/23 02:13:43.03 C5/W+Yxi
一応公式に報告したら、何らかの修正が得られるかもしれない。グラボの問題だとちょっと望み薄だけど。
もし報告するなら、以下の手順を踏んでほしい
・「スタート」メニューから「ファイル名を指定して実行」を選んで、"dxdiag"と入力して実行
・右下の「情報を全て保存」ボタンを押して、適当な場所にファイルを保存
・上のスクショ2つと出力したファイルを添付して公式のバグ報告スレに書きこむ
公式に書くのが嫌だって言うなら、このスレにうpしてくれたら俺が拾うよ
187:名前は開発中のものです。
11/12/23 02:43:45.52 SGhSe5wR
ここまでめんどうみていただいてありがとうございます。
私はzipとかそういう基礎からちんぷんかんぷんで
今も急いでうpしようとしても
時間かかってるような奴です。
だからちょっと落ち着いてzipできたら
公式のほうにもっていってみますね。
こんなにレスに時間かかってしまってすみません。
ゆっくりがんばってみます。
(´;ω;)ほんと、ほんとすみません。
ありがとうございました。
188:名前は開発中のものです。
11/12/23 02:46:59.99 C5/W+Yxi
スクショ二枚とテキスト一個だからzipに固めなくても添付できるよ
189:名前は開発中のものです。
11/12/23 02:58:15.19 SGhSe5wR
URLリンク(upload.saloon.jp)
できてるんだかわからないorz
お願いしてもいいでしょうかorz
190:名前は開発中のものです。
11/12/23 03:15:02.95 C5/W+Yxi
おk
っていうか、これかなりしょぼい環境だなオイ……
191:名前は開発中のものです。
11/12/23 03:19:31.69 SGhSe5wR
友達が新しいパソコン買って、
いらなくなったものをいただきました。
ゲーム作るにはちょっと厳しいですかね・・、
192:名前は開発中のものです。
11/12/23 03:28:11.41 C5/W+Yxi
報告してきた。
ソフトウェアモードでちゃんと動くなら、RPGだったらそれほど開発に支障はないと思う
弾幕シューティングみたいに計算量が多くて画面上に派手な演出が現れるようなのだと厳しいかもしれない
193:名前は開発中のものです。
11/12/23 03:40:32.43 SGhSe5wR
そうですか!まださわってみた程度なので
慣れるまで小さい作品から取り組んでみます。
ちょっとずつ頑張ってみます。
結局最後の最後までやっていただいてしまいました。
遅くまで本当にありがとうございます。
こんないい人に出会えてよかった。本当に、
失礼しました。
194:名前は開発中のものです。
11/12/23 04:03:01.51 UnSchSRP
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・~がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・~できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・~のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
URLリンク(www.silversecond.com)
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
URLリンク(www.silversecond.com)
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
URLリンク(www.silversecond.com)
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
URLリンク(wikiwiki.jp)
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
URLリンク(su-labo.sakura.ne.jp)
195:名前は開発中のものです。
11/12/23 04:04:32.06 UnSchSRP
流れじゃないのは分かっているけど
>>177みたいにテンプレを盾に吹っかけたら
意味が無いことに気づいてちょっと修正しといた
196:名前は開発中のものです。
11/12/23 05:01:49.64 G1Vqn+dR
GJ
だけどもうこの話題はお腹一杯
197:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:33:43.66 MDkQFpaz
コモンイベント集にある図鑑がモンスター図鑑ばかりで
アイテム図鑑がないのには何か理由があるんですか?
198:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:35:33.01 5FwKYCF4
答:欲しけりゃ作れば?
199:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:45:24.56 o727nEaS
理由:あっぷした人がいない
200:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:50:10.32 MDkQFpaz
あれだけの量のコモンがあるのにアイテム図鑑がないので
なにか問題でもあるのかと思いました
回答ありがとうございます
201:名前は開発中のものです。
11/12/25 23:06:00.50 QWn1WiRJ
質問です。
ver2.01
キャラの立ち絵を常時表示
戦闘中にHPや状態で立ち絵を変えたい。
並列イベント、分岐(変数)で可変DBからHP参照するイベントを作りました。
MAP上でのみなら出来たんですけど
戦闘中にHP減っても画像変わりませんでした
戦闘中にHPや状態で画像が変わるようにするにはどうすればいいのでしょうか。
202:名前は開発中のものです。
11/12/26 01:32:21.50 TgMp6HO9
質問です
並列実行のイベントの途中で自動実行イベントの起動条件を満たした場合
並列のイベントがいったん終わってまた最初から実行されるまで
待ってから自動実行が開始されるのでしょうか?
それとも速攻で起動し、並列のイベントと自動実行イベント起動が
平行して行われるのでしょうか?
203:名前は開発中のものです。
11/12/26 03:10:45.99 XhuJqsu7
>>201
戦闘中は別の変数を「戦闘中のステータス」として扱ってる
>>202
試せば分かる
公式マニュアル読んでも分かる
204:202
11/12/26 10:12:41.57 TgMp6HO9
>>203
サンクス
も一回読み直して試してみます
205:202
11/12/26 12:15:47.17 TgMp6HO9
どうやら、試してみた所、起動条件が満たされた瞬間に
速攻で起動するようです
実行中のイベントが最後まで終わってから自動実行を起動させたい場合は
イベントの最後に起動条件を満たすようにするってことですね
206:名前は開発中のものです。
11/12/26 16:56:52.27 locPU+B8
前衛後衛をやりたいんですけど
サイトかソース公開してるゲームなどあったら教えてください
207:名前は開発中のものです。
11/12/26 20:31:22.26 Mm2bfys5
とりあえず公式に投稿したけど一応こっちにも書いておきます
戦闘時、ダメージ表記、エフェクトは表示されるがダメージ計算がされていない(ダメージが入らない)
[発生した問題]
症状の直前に戦闘とは無関係のコモンイベント作成
↓
テストプレイすると戦闘でダメージ表記やエフェクトは表示されるが、肝心のダメージが通らない(ダメージが100と出ていても敵も味方もHPが減らない)
[試したこと]
(1)PC再起動
↓
(2)ウディタバージョンアップ
↓
(3)ウディタ再ダウンロード、解凍、新しい方のコモンイベント0~206までを保存、
今まで使っていたウディタのコモンイベント0~206に保存したのをそのまま突っ込む
↓
(4)自作のコモンイベントを保存した後、削除
これでも直らず、手詰まり
[その他]
・今まで既存のデータは弄らず、追加のみを行っていた
・データベースも既存のものの削除は行わず、追加のみをしていた。
・作ったコモンイベントはお店システムをコピペして改造したもので、0~206は弄った記憶がない ←(3)よりコモンイベントは無関係?
・デバッグ画面にエラーメッセージは表示されていない
以上です
対処法をご教授ください
よろしくお願いします
208:名前は開発中のものです。
11/12/26 21:19:52.18 fDIhYVb9
>>207
マルチうぜええ。
209:名前は開発中のものです。
11/12/26 21:31:38.41 3WGbUxZG
>>194
210:名前は開発中のものです。
11/12/26 22:44:20.26 Mm2bfys5
外部と2ちゃんねるのマルチがここまで嫌われるとは思いもよりませんでした
申し訳ありません、住民層が同じだったんですね以後気を付けます
質問に関しては自己解決しました
211:名前は開発中のものです。
11/12/26 22:56:39.63 0QPlx2bC
何処と何処だから悪いとかじゃなくて、一度マルチポストについて調べたらいいよ
212:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:04:15.92 YkcbCA5h
住民層が同じとか関係なしに、
自分で公式にも書いたって言ってるよね
あと基本的にどこだってマルチは嫌がられるよ
213:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:07:56.16 rzsQqHI2
データアップロードしろと言われて案の定逃げたね
見せたくないから自己解決したと嘘ついたんじゃないかってくらい何度も見た光景だ
214:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:10:43.16 Mm2bfys5
それはない、ダメージ設定をHPじゃなくてSPにしてたっていう初歩的なミスに気付かなかっただけだ
まあマルチに関する話題はやめよう、俺マルチ歓迎派だし、こんなところで言い争っても意味はない
215:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:16:05.34 YkcbCA5h
IDには気をつけようぜ!
216:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:16:39.57 rzsQqHI2
投稿者 : もーみん [rrrerFd306(海外)]
> あとマルチポストはやめてくださいね。
マルチポストに関しては申し訳ありませんでした
>>214
>俺マルチ歓迎派だし
お前が謝った相手は確実にここ見てるわけだが状況認識できないような脳障害でもあるのかな?
今からでも「マルチやって何が悪い」って公式BBSの文章書き換えてきてボロカスに説教されてきたらいいと思うよ
217:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:28:20.22 XhuJqsu7
住民層が同じだったんですねって発言は要するに、
「バレると思ってなかったわー、ミスったわー」ってことだよな
218:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:58:33.40 Mm2bfys5
>>216
建前。俺はマルチ歓迎派であって荒らしたい訳じゃない。あと脳障害だとか言うような煽り方止めた方がいいぞ、程度が知れる
>>217
>>207一行目
219:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:03:18.19 xAD7R7MS
207 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 20:31:22.26 ID:Mm2bfys5 ←!!!
とりあえず公式に投稿したけど一応こっちにも書いておきます
214 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:10:43.16 ID:Mm2bfys5 ←!!!
それはない、ダメージ設定をHPじゃなくてSPにしてたっていう初歩的なミスに気付かなかっただけだ
まあマルチに関する話題はやめよう、俺マルチ歓迎派だし、こんなところで言い争っても意味はない
>俺マルチ歓迎派だし
質問者がマルチ歓迎派とか、どこつっこみゃいいんだよw
220:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:06:01.45 JiizE5oi
>外部と2ちゃんねるのマルチがここまで嫌われるとは思いもよりませんでした
とほざいて「マルチポスト自体が駄目」って言われたのに見てないなこいつ
221:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:07:40.97 6pZ+jvRc
ああ、ID気を付けろってそういうことか同一人物だぞ口調変えただけで
んじゃあマルチ賛成派とでも言っとくわ
>>220
俺はマルチポスト自体は悪いとは思ってないからな、まあそこはお互い譲れないところでしょう?だから話しするだけ無駄
222:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:10:43.98 JiizE5oi
>>221
あのさ、お前が全然悪いと思ってないように見えるから問題なんだよ
お前公式でここの住人に謝ったばかりだろうが
その場しのぎの口から出任せどころか完全に手のひら返してるじゃねえか
223:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:18:18.08 xAD7R7MS
>俺はマルチポスト自体は悪いとは思ってないからな
そういうのは、お前が回答する、質問掲示板でも作って、
そこで「マルチポスト歓迎」とでもやればいい。
ここはあんたの領域じゃないし、まして、あんたは質問者なんだろ?
それが「マルチポスト自体は悪いとは思ってない」とか、
もうキチガイとしか思えない。
224:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:24:20.71 6jLfc9uU
「俺は人殺しを悪いことだと思ってないから、お前らは殺されても文句言うな」
完全にキチガイです。本当にありがとうございました。
225:名前は開発中のものです。
11/12/27 02:20:44.27 IR0gClh1
何か勘違いしてるみたいだから教えてやるけど
IDで同一人物だとバレバレだから、発言には気をつけろよってこと
自らマルチしたあとに「俺はマルチ歓迎派」って言っても、
自分が良けりゃ何でもいいのかっていう印象をお前に抱いちゃうんだよ
226:名前は開発中のものです。
11/12/27 07:09:36.89 cKyoRYtr
>>221
これが冬厨です
みなさん気をつけましょう
227:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:17:43.81 6pZ+jvRc
俺が言いたいことまとめ
・マルチ行為禁止はルールでもなんでもない、ただのマナー
・マナーなんてのは主観的なものだから人に強要するな
・マルチ行為全てを悪と断定したいなら最初からテンプレにマルチ禁止と書け、マナー≠ルール
228:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:25:48.51 nerxjpeF
>>227
その言い訳でマルチポスト行為そのものの責任回避を済ませた気になったところで
次は>>222の方に反論してみろクズ
229:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:28:34.64 6pZ+jvRc
>>222の方に反論と言われても、その通りですし
反論するなら手のひらは最初から裏ってことっすかね
230:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:36:35.53 nerxjpeF
わかった
お前の目的が2ch公式両方の住人にケンカ売るだけになってるので二度と来るな
公式もこっちのスレも開くな見るな書き込むな
お前はもう真の意味で単なる荒らしだ
231:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:42:20.89 6pZ+jvRc
すごい読解力だなあ
232:名前は開発中のものです。
11/12/27 12:14:15.87 frXZ1lsA
>>231
マルチポストが駄目なんてのはここだけじゃなくネット全体の常識だぞ
おまえはゆとりかアスペか?
233:名前は開発中のものです。
11/12/27 13:18:37.54 B5Y89C72
マルポして叩かれてIDの存在知らずに自演擁護して即バレて荒らしに転身って典型的すぎるだろ
もうちょっとオリジナリティを出せよwww
234:名前は開発中のものです。
11/12/27 13:26:47.58 cKyoRYtr
>>227
現実社会でそれを声高に叫んだ挙句、強行したらどうなるかを
もちろんわかった上で言ってるんだよな
235:名前は開発中のものです。
11/12/27 14:31:39.78 IR0gClh1
マルチは強いて言うなら割り込みみたいなもんだよね
法律で禁止されてないけど、立派なマナー違反というところが
暗黙の了解とか、ネットにも現実社会にも色々決まり事があるんだよ
236:名前は開発中のものです。
11/12/27 15:50:22.31 IYPghy/F
マルチとかどうでもいいから、マルチは徹底的に無視してればいいだろ。
マルチに構う奴もマルチ。
はわわわわ~
237:名前は開発中のものです。
11/12/28 08:55:01.54 Lq2tIjWR
ウディタではイベント戦闘とか、チュートリアル的な戦闘はできるんでしょうか
練習に「この技で倒せ」みたいな指示が出て、その指示を達成出来れば次の指示が出て、無理なら無限ループ、みたいな
238:名前は開発中のものです。
11/12/28 12:16:24.30 x2pGQHUv
大抵の事はできる
即発動のダミー技能作っとくとか
239:名前は開発中のものです。
11/12/28 18:31:54.17 0MaHDoY1
質問です
状態異常設定でAI化の項目作ったのはいいものの(可変DBの主人公ステ書き換えで。)
ターン経過や回復させる所に戻す処理加えたんだけど、
状態異常かかったまま戦闘終了した場合、どこいじればいいか分からなくて・・
戦闘開始処理と戦闘終了後処理に入れても変化無かったです・・
240:名前は開発中のものです。
11/12/28 20:10:25.36 k+oe6JG3
>>239
どのシステムでどう処理を組んだのか分からないからエスパーで答えるけど、
状態異常設定のところの【種別】を【戦闘中のみ】にしたらどうかな?
241:名前は開発中のものです。
11/12/29 00:41:17.77 JUH0iOmp
>>239 さんレスありがとうです。遅レスですみません。
すみません、処理内容は
コモン137:状態付与/消去の157行目からに、
■DB読み込み(ユーザ):CSelf45[AI化]=ユーザDB[8:CSelf1[付与する状態]:AI化]
■条件分岐(変数)【1】[AI化]が1と同じの場合
-◇分岐;【1】CSelf45が1と同じ場合↓
l■可変DB書込:DB[0:CSelf0[戦闘スロット]:AIで自動行動する?]=1
l■
l◇分岐終了◇
と入れて
同コモンの210行目、234行目、242行目、263行目、286行目(処理行無しの行目)に、
さきほどの処理を0に戻すだけの処理をしています。
書き換えっぱなしなので、戦闘終了後に書き戻ししなきゃなんですが、
戦闘終了後処理に書き換えても変化無く次戦闘ではAIになったままになってしまいます
どこいじればいいか、少しお知恵お貸しください。
242:名前は開発中のものです。
11/12/29 00:43:23.65 qF7BtYog
ちょいと質問です。
決定、キャンセル、サブ、カーソルキー
以外に、タブキーなんかにも機能を持たせたいんですが、
■変数操作: CSelf50[入力キー] = 0 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / 4方向 決定(10) キャンセル(11) サブキー(12)
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / [入力待ち] キーボード(100~) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf50[入力キー]が0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf50[入力キー]が0以外 ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
↑こういう感じで判定すると、おなじみの
「1フレームあたりの処理が500000個を越えました!」
エラーがでてしまいます。
「キーが押されるまで待つ」をチェックすると、どっちかしか判定できません。
どういう風に組めば、きちんと判定できるんでしょうか?
243:名前は開発中のものです。
11/12/29 01:43:19.79 fl5ra46P
大人しく1フレームウェイト入れとけ
244:名前は開発中のものです。
11/12/29 03:02:01.36 Hm3tC/kp
メニュー画面を無音で閉じる方法あったら教えて。
UDB17のメニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際、
コモン終了時にメニュー全部を閉じたいので。
コモン側にキャンセルボタン自動入力を設けてみたけど、
コモン終了と同時にキャンセル音がポンとか鳴って困る。
窓を閉じるっていうイベントコマンドがあればいいんだけど
245:名前は開発中のものです。
11/12/29 04:33:16.09 TmjBLHjL
>>241
AIキャラがその状態異常喰らったら以後操作できるようになると思うけどそれは良いの?
それが問題ないなら戦闘開始なり終了なりで全員のAI行動を0にすれば良いだけなんだけど
問題あるんだったら
戦闘開始時に元々AIだったかどうか調べて保存、終了時に全部元の値を入れなおせば良いと思う
直すところの処理が問題なんだろうに、そこを曖昧にする意味が分からんが
とりあえず処理変える場合はそのコモンがどのタイミングで呼び出されてるのか把握してないと意味ない
>>244
X[移]メニュー起動で特殊メニュー呼び出した直後の行に
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:メニュー消去フラグ:数値] = 1
で強制的にメニュー閉じて音も鳴らない様になるはず
246:名前は開発中のものです。
11/12/29 12:52:57.94 0kq/LVId
>245
無音でメニュー消せた。ありがとう。
247:名前は開発中のものです。
11/12/29 21:58:25.45 hjyDf5fM
文章表示
ラベル
選択肢
この順でマップイベントつくると、選択肢表示の際に文章表示窓が消えてしまうんだけど、
それを残しつつ選択肢も表示するにはどうしたらいいの?
というか選択肢の直前が文章表示でないケースはすべて、セリフ窓が消える気がする…
248:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:21:31.16 EXxGJMie
それが仕様だからしゃーない
文章出したまま選択肢表示したいなら
くっつけるしかない
249:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:25:18.89 EXxGJMie
すまん追記
>>247
どうしてもラベル挟みたいならピクチャで文章っぽく表示してみるしかないんじゃない?
250:名前は開発中のものです。
11/12/30 00:40:19.05 cvTwjQHt
このコモンのどこがおかしいのか判れば教えてください……
・方向キーを押すと一度だけ方向キー対応の数値を返す
・方向キーを約1秒押しっぱなしでも一度だけ数値を返す
こういう想定で作ってるんですが、実際には物凄い速度で繰り返し数値を返してしまいます。
■変数操作: CSelf81[キーリピート] = 60 + 0
■ループ開始
|■ループ開始
||■変数操作: CSelf80[入力キー] = 0 + 0
||■変数操作: CSelf31[入力キー=4方向] = 0 + 0
||■キー入力:このコモンEvセルフ変数31 / 4方向
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]が0以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]が0以外 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 【2】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 ]の場合↓
||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0
||||■ループ中断
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ ]の場合↓
(続く)
251:250
11/12/30 00:42:20.85 cvTwjQHt
||||■変数操作: CSelf81[キーリピート] -= 1 + 0
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf81[キーリピート]が0以下
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf81[キーリピート]が0以下 ]の場合↓
|||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■ループ中断
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||-◇上記以外
|||■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■ウェイト:1 フレーム
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf80[入力キー]が0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf80[入力キー]が0以外 ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
252:名前は開発中のものです。
11/12/30 01:08:10.16 sUmi9hkH
>248
サンクス。仕様なら我慢する
253:名前は開発中のものです。
11/12/30 01:46:50.73 lBWR9ktP
選択肢を自作したら?
254:名前は開発中のものです。
11/12/30 03:33:56.46 EEW9VLlF
>>250-251
キーリピートのデクリメントが死んでるので、
20行目(21行目)の ■ループ中断 を18行目(20行目)に移動させる。
255:名前は開発中のものです。
11/12/30 03:37:51.79 EEW9VLlF
>>254
×18行目(20行目)
○18行目(19行目)
外の方はウディタの行数で()内は実際の行数。
なんでウディタの行数は0から始まるのか。
256:名前は開発中のものです。
11/12/30 04:37:00.91 UHmJUlxl
質問です
二刀流か、左手に武器装備はできないのでしょうか?
257:名前は開発中のものです。
11/12/30 06:14:05.18 Tjssqs6F
>>256
どうぞ>>194
258:250
11/12/30 07:01:52.12 A4fPg4tp
>>255
ありがとうございました。
ちゃんとウェイトが機能するようになりました。
259:名前は開発中のものです。
11/12/30 15:37:10.90 oVQlgYLs
マップチップって斜めにできないんでしょうか?
45度傾けたいかなとおもったんですが
260:名前は開発中のものです。
11/12/30 15:54:17.74 2eGxWt/Q
>>259
どうぞ>>194
261:名前は開発中のものです。
12/01/01 21:21:44.84 5Sxd9sYh
すみません質問です
ゲームの途中でキャラのステータスとか戦闘時の
顔グラの変更の仕方を教えてください
262:名前は開発中のものです。
12/01/01 21:38:18.04 5Sxd9sYh
261です。
すみません。ありがとうございました。自決しました
263:名前は開発中のものです。
12/01/01 21:50:32.37 Sf+YCV0x
生きろ
264:名前は開発中のものです。
12/01/01 22:35:06.64 ly2hVGPp
自決した後に書き込めるなんてお前幽霊かよ
265:名前は開発中のものです。
12/01/01 22:42:15.69 H5m9Zsp6
自己解決した奴が絶対に解法を書いていかない法則
266:名前は開発中のものです。
12/01/02 00:27:36.91 WIFaSHia
システムDBに書き込む方法ってありませんでしたっけ?
数値で直接代入すれば、ユーザDBもシステムDBも操作可能って
どこかで見たような気がするんですが、どこでみたか忘れてしまって……。
267:名前は開発中のものです。
12/01/02 03:27:11.55 hPeXLuNq
変数に呼出値を格納
X番の変数呼び出しで代入
268:名前は開発中のものです。
12/01/03 00:58:18.73 p2poFbXg
>>267
ありがとうございます。
どうもうまく定義できません。
ポーズカーソルはゲーム中に変更無理なんですかね……。
269:名前は開発中のものです。
12/01/03 13:42:13.30 aKmpC+Cr
文字列操作でやってみろ
変数AにシステムDBの呼び出し値入れてから、文字列操作の左辺を「代入先を変数で指定」→変数Aでいける
270:名前は開発中のものです。
12/01/03 15:26:09.04 Ox8nkLpj
>>268
そりゃそうだ、267は整数を操作する方法
質問の仕方が悪い例だよ、ポーズカーソル画像を変更したいなら「SDBに書き込む方法」
だけじゃ伝わらない、もっと具体的に言うべき
271:名前は開発中のものです。
12/01/03 15:31:53.58 sKPG7mfM
>>268
一部画像はウディタ起動時にしか読み込まないみたい?
詳しい方、教えてくださると嬉しいです
272:名前は開発中のものです。
12/01/03 19:40:23.68 aKmpC+Cr
すまんよく確認してなかったわ
文字列操作でアドレス入れてデバッグ文で表示させると入ってることは確かだが、
誤った画像アドレスを入れて起動した時、「画像が見つかりません」とエラー文が出るのは起動時の一回きりだし、画像が常に新しく読み込まれてるわけではなさそうだ
となると自作するしかないんじゃないか?
273:名前は開発中のものです。
12/01/03 21:24:56.55 w+oA2J17
特定の状態異常の時だけ使える
戦闘コマンドorスキルが作りたいんですが
どうもうまくいきません
条件分岐(変数)
可変DB(17.0.15)がUDB(8.21.0)
コモン13(戦闘コマンド変更)
戦闘関係コモンのどこに組込めばいいのか
よくわからなかったので並列で実行しました
コマンドは増えたんですけど状態取得が出来ていないらしく
状態関係なく追加されてしまいました
問題点の指摘と解決案をお願いします
274:名前は開発中のものです。
12/01/04 03:20:39.31 s2xhSRgr
>>273
基本システムは使ってないのかな?
使ってるならコモン024:▲状態異常の取得から
簡単に状態異常取得できるんだけども。
あとは、コモン204or205のターン開始時か終了時にキャラ数分ループ回して
状態異常になってたらコマンド追加、なってなかったら削除すればOK。
削除の方は簡単に出来るかわからんから試してみて。
それと、その組み方がダメなのは条件分岐が”変数”だからだね。
状態異常”名”を判定に使ってるのなら”文字列”じゃなきゃダメだよ。
そこを直せば多分それでもできると思うから試してみて。
分からなくなったらまた聞いてね。
275:名前は開発中のものです。
12/01/04 05:03:57.28 tpmR17/7
グラフィックを暗くするのに
■キャラエフェクト:このイベント[フラッシュ]R-95/G-95/B-95(10000フレーム)
とコマンドを入れているのですが、他に何かいい方法はないでしょうか
画面全体をフェードアウトさせたいのですが、マップにだけ色調変更が乗ってしまい上手くいきません
276:名前は開発中のものです。
12/01/04 06:15:34.02 FgurWipo
ピクチャの図形表示機能で<SQUARE>とか黒くして、一番上にのせてみたらどう?
277:名前は開発中のものです。
12/01/04 15:05:08.60 +7eLzoXu
>>272
271ですが検証してくださって感謝です!スッキリしました
278:名前は開発中のものです。
12/01/04 16:16:21.58 OA561vey
>>276
ピクチャで<SQUARE>というファイルを読み込めばいいのでしょうか
良ければ詳しくお願いできませんか
279:278
12/01/04 16:24:35.34 OA561vey
すいません
説明書にばっちり<SQUARE>について書いてあるのを発見しました
280:名前は開発中のものです。
12/01/04 16:39:34.80 OA561vey
連投失礼します
望んでいた結果を得ることが出来ました
>>276ありがとうございました
281:名前は開発中のものです。
12/01/04 17:34:03.37 FSLfIIqb
>>22でメンバー入れ替えコモンについて質問した者です。
このメンバー入れ替えコモンを
人数が6人までしか入れられない仕様の解決のため
可変DBにパーティからあぶれたキャラクターを収納し、
メンバー入れ替えコモンで先頭のキャラをはずしたとき
もし収納場にキャラクターがいれば
パーティの最後尾にそこにいるキャラクターをもってきて
収納場の最後尾にはずしたキャラを収納するように組み替えました。
すると何故だかこのコモン発動時に右上に移動できなくなってしまいました。
自分には原因が分からなかったので、良ければ改善点を教えてください。
URLリンク(www.dotup.org)
↑にそのコモンを導入したウディタ2を上げました。
よろしくお願いします。
282:名前は開発中のものです。
12/01/04 19:56:09.28 s2xhSRgr
>>281
コモン発動時ってフィールドでAキーを押した時ってことだよね?
こっちの環境だと正常に動いているように感じたけど(8方向全部移動できる)
何か他の特殊な操作もあるのかな?
あとは単純にキーボードの問題かな。(同時押しで反応しないキーがある可能性がある)
ゲームパッドを持ってるなら同じ操作で移動できるかどうか試してみるといいかも。
283:名前は開発中のものです。
12/01/04 21:13:34.76 7rhI9OiM
>>274
丁寧な説明ありがとうございます
おかげさまでコマンドの追加と消去の処理できました
式は指定の仕方が悪かったんですね~
勉強になります
また質問なのですが
敵を対象としたスキルを使用したとき
使用者(ブレイヤー側)の状態異常を付与/消去したいのですが
どのコモン改造すればいいのでしょうか
284:名前は開発中のものです。
12/01/04 21:43:43.71 s2xhSRgr
>>283
おー処理できたかおめでとう。
面倒でなければ、解決方法を簡単に書いてくれると
同じ処理で詰まった後々の人に参考になると思うよ。
自分の理解を深める事にもなると思うしね。
あー昔(Editor.exeが作アイコンの時)そんな処理作ったなぁ。
スキル(技能)使用だからコモン 170:X[戦]技能使用_消費処理 辺りじゃないかな?
多分、敵の技能使用判定も一緒に処理されちゃうから結構面倒かも。(そうでもないかも)
でも、基本システム2は改造が簡単になってるから色々試してみて。
285:名前は開発中のものです。
12/01/04 22:04:41.58 FSLfIIqb
>>282
その通りです。Aキーを押したとき発動するようにしています。
ゲームパッドは無いので分からないですが、どうやら
URLリンク(wikiwiki.jp)
の172と177を押して右上に移動するときは正常に動くみたいなんですが、
8と6を使った場合移動できないようです
それと、あれから色々試してみて分かったのが、
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100~) [キーコード[130]のみ判定] ( Aキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[キー判定]が130と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[キー判定]が130と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇
ここの部分が右上への移動を邪魔しているみたいで、
アルファベットが書かれたキーだけ調べてみると
ここで使うキーが ERTUIPSKLZXCBNM の場合はちゃんと右上に移動しました
大人しくここにあるキーを使えば解決ですが、
でもやっぱりキーの配置からしてAキーを使いたいので、
引き続き解決策がわかればよろしくお願いします。
286:名前は開発中のものです。
12/01/06 01:48:50.60 TpY+Wjvi
\v1[1]のような特殊文字で呼び出す数字を
計算して表示したいのですがどうすればできますか?
具体的には
\v1[1]で200と表示される場面で
÷2で計算して画面には100と表示させたいんですけど。
287:名前は開発中のものです。
12/01/06 03:02:04.30 RuFEnw3I
変数1つ用意するだけじゃね
変数=v1÷2
表示に変数を使う
288:名前は開発中のものです。
12/01/06 03:14:15.67 RuFEnw3I
書き間違い
v1はv1[1]
289:名前は開発中のものです。
12/01/06 17:36:01.24 9oF/wafM
ありがとうできた
マニュアル見ると
\d[X](※Xは数値):データ項目の内容番号+Xの値に置き換えます。
(例えばデータ名12の入力欄に\d[4]と入れると、16になります。)
こんなのがあるけど
通常で使えるこういう計算系の特殊文字ってないんですか?
290:名前は開発中のものです。
12/01/06 18:35:38.40 v/h9KhPY
その機能は計算の為というより、DB間で参照しやすくする為のものだからなぁ
291:名前は開発中のものです。
12/01/06 20:11:42.74 9oF/wafM
そうなのかー
あると便利そうなのに
292:名前は開発中のものです。
12/01/06 23:03:49.83 z0mf5a/a
いらないでしょ
慣れればコモン内で計算式組んだ方が分かりやすいし応用が利く
単純な計算式だけ特殊文字で…なんてやってられない
293:名前は開発中のものです。
12/01/07 02:46:20.10 rD8U4XjU
基本システム2を使用して、戦闘のテストをしていたところ
戦闘不能者が数名出ている陣営に対し
攻撃を仕掛けると、その陣営にいるキャラが
最大HP1・被ダメージ0・毎ターン終了時HPとSPが100回復・攻撃力0
の状態になります(発生のタイミングは攻撃をした瞬間)
UBや可変DBを調べてみましたが、特におかしい所はありませんでした。
後は、コモンイベント内の戦闘処理ぐらいしか思いつかないのですが
その部分は弄ったことが無いので原因が分かりません。
よかったら問題の解決方法をお願いします。
294:名前は開発中のものです。
12/01/07 03:28:22.53 XomEJjQN
状態設定は確認したんだよな?
295:名前は開発中のものです。
12/01/07 08:13:58.57 mtxVgGp7
>>294
…本当に申し訳ありません。
ただ単に状態設定数を多くしすぎたのが原因でした。
初歩的な確認もせず、1人で騒ぎ
スレを汚した事、本当にすみませんでした…
296:名前は開発中のものです。
12/01/07 16:14:37.77 +E/maSI9
基本システムver2.01で
メニュー表示中は実行しない並列実行コモン
を作りたいのですが、シンプルな方法としてなにがあるでしょう?
297:296
12/01/07 16:21:27.39 +E/maSI9
ごめんなさい、自己解決しました!
メニューはイベント実行中?のチェックに引っかかるんですね
今度からひと通り試してみてから質問します……
298:名前は開発中のものです。
12/01/08 16:33:16.96 NZ9Bjzir
技能やアイテム欄の右のスクロールバーがカーソル画像になっていますが、これは使用でしょうか?
変更するにはひとつひとつコモンを変更する必要がありますか?
299:名前は開発中のものです。
12/01/09 05:38:09.11 OTMbToAN
質問です
4点程あります
1、ウディタ本体Ver2.01にARPGCombo2.00を入れて、抜刀・納刀をするところまでは出来るようになりました。
武器を振る段階で出るエフェクト(アニメーション?)が、どの方向を向いていても上から下にシュバッとしかなりません。
画像は「arpg_common_ver1.06」の「ARPGコモンのサンプルゲーム」から「kiri.png」を拝借しました。
向いてる方向に対して横に切るようにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか?
2、可変DB→×主人公一時DB→12.ウルファール からHP・SP・敏捷性を変えてみたものの、スタミナの値だけがうまく反映されません
どこか別の場所を変えないとだめでしょうか?
3、戦闘態勢になった時の左上ステータス表示で数値の色変えはできたのですが、
HP・SP・STの文字およびゲージが黒いままです。
HP赤・SP青・STオレンジ といった色合いにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか?
4、武器を振ったときのアニメーションが「arpg_common_ver1.06」のように綺麗にならず
短フレームで点滅してるような感じの半透明っぽく出てしまいます。
ユーザーDB→アクション@ARPGコモン で、[横]分割数6 [縦]分割数1 アニメパターン総数6 1パターンのウェイト[フレーム]3 あたりに設定しましたが上手くいきません。
別の場所を弄る必要があるでしょうか?
初歩的な質問ばかりですみません。
どうぞ宜しくお願い致します。
300:名前は開発中のものです。
12/01/09 05:49:03.06 rWnguSlH
そのコモンは公式アク禁食らった荒らしのカスが名前偽って
元コモンを無断改造して著作権主張スレスレの発言しまくってる物体
嫌がらせでやってるようなものなので使わないが吉
どうしても使いたいなら元のコモンを自分で好きなように改造してください
301:名前は開発中のものです。
12/01/09 14:03:16.27 huCPojcR
[ ピクチャ詳細一覧(F7) ]や[ デバッグデータ(F8) ]をやると
たまに文字化けというか全部■みたいにつぶれて読めません。
直し方とかあったら教えてください。
302:名前は開発中のものです。
12/01/09 15:53:13.45 0f00tkck
マップイベントの「サウンド」でBGMを鳴らそうとしても、
二回目以降が無音なのはなぜ?
たとえばBGM/Jingle01_Koya.midは数秒しかないのに、
鳴り終わってから二度目鳴らそうとしても常に無音。
二度目を鳴らす前に必ず「BGM停止」命令をはさまないとダメってこと?
303:名前は開発中のものです。
12/01/09 16:03:54.84 U1zRBVEb
BGMは仕様上一回だけ再生とかできないので、そのMIDIファイルは一回鳴った後無音の部分をループするようになってる。
BGMの変更は同じファイルに変えようとしても初めから再生とかにはならないので他のBGMに一度変えるか停止しなくちゃいけない。
304:名前は開発中のものです。
12/01/09 16:29:26.38 0f00tkck
なるほど…ありがとう
305:名前は開発中のものです。
12/01/09 23:30:34.74 Wz5TZQkz
すいません。仲間を単独で動作指定する為に隊列をオフにした後、
動作指定が終わって隊列をオンに戻したのですが、
一応後ろをついてきてるとは言え、微妙に間が空いており(隣のマスにいる時に戻したのに)
椅子などのアイテムに引っかかったりします
どうしたら良いでしょうか
306:名前は開発中のものです。
12/01/09 23:49:29.67 NnqH+etj
>>305
私も昨日それで引っかかってたw
キャラ全員の画像を消去→隊列を前に詰める→キャラ画像を表示
で解決したけど、もっと違うやり方もあるかもしれない
307:名前は開発中のものです。
12/01/09 23:56:30.90 NnqH+etj
あっ、隊列オンするのは処理の一番最後ね
308:名前は開発中のものです。
12/01/10 00:48:05.15 9xynUGfG
1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか
はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」
に決められている、ここを改造する
UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する
既にある変数そのまま流用できる
前にあった内容なのですが、上記の変更を
実際試してみたのですが、できません
もう少し詳しい変更方法を教えていただけませんか?
アドバイスお願いします
309:名前は開発中のものです。
12/01/10 00:56:13.32 MpxuSDuJ
マルポすんなカス
310:名前は開発中のものです。
12/01/10 02:05:21.06 E143uChj
その回答したの俺だ
少しは考えて欲しくて答えそのものは書かなかった
ちょっと講座めぐりすれば分かるはず
あとマルポはやめとけ
311:名前は開発中のものです。
12/01/10 11:33:57.57 2KOurtjQ
コモンの返り値を変数を2つ、文字列を1つ返したいんだけど、
1.コモンを3回呼び出してそれぞれの返り値を設定する
2.おとなしく通常変数通常文字列を使う
以外になにか良い方法はないだろうか
1回だけ呼び出して全部呼び出し元のコモンセルフに返せる方法があるなら知りたい
312:名前は開発中のものです。
12/01/10 12:26:50.47 h9WmjLPN
呼び出し元のコモンEvの番号を記憶しておいて、変数呼び出し値で呼び出し元コモンEvのcselfに直接代入する
313:名前は開発中のものです。
12/01/10 12:33:18.44 2KOurtjQ
>>312
ありがとう
呼び出し前に
■変数操作+: CSelf99 = このコモンイベントID(コモンでなければ-1)
これやって仮組みしてみたけどなんとかできそう
314:名前は開発中のものです。
12/01/10 20:51:25.65 QV8YxWLn
メニューを開いた時に出るキャラの画像ですが
この画像を表示できないようにするにはどうしたらいいですか?
しかし良い画像があるなら使用したいのですが自由に使用可能な画像サイトはありませんか?
315:名前は開発中のものです。
12/01/10 22:01:54.92 ADLpBGri
>>313
もう遅いかもしれないけど、
文字変数と「上1行切り取り」を使えば、
結構な数のデータのやりとりできるよ。
あとは、DBを使うとか。
316:名前は開発中のものです。
12/01/10 22:24:13.50 2KOurtjQ
>>315
回答ありがとう
だけど、今回は通常変数等をできるだけ使わずに返り値っぽい動作してほしくて質問したのですまん
317:名前は開発中のものです。
12/01/10 22:44:19.80 t/7mjaki
>>314
基本システム2なら、
"可変DBタイプ0:主人公ステータス"で該当主人公の
"項目名3:顔画像 [バトル・ステータス用]"を空欄にする。
"良い画像"は人によって異なるので自分で探して下さい。
ここに質問に来れた検索力があるのなら探すのにも苦労しないはず。
318:名前は開発中のものです。
12/01/10 22:49:06.04 BMgUWQ8q
今チュートリアル的なものを作ってるんだけど、
自動でメニュー開いて、その上に文章出して、それが終わったら閉じる
みたいなのって出来る?
自動でメニュー開くのはコモンで直接呼び出して出来たけど、
そこに文章出したり、こっちで自動で項目選んだりすることは出来なかった
319:名前は開発中のものです。
12/01/10 22:56:31.03 vpo7v3b0
ウディタ2ならキー操作を命令すればできる
320:名前は開発中のものです。
12/01/10 23:21:46.17 ADLpBGri
>>316
うん、だからcself5なんかに
数値1\n
数値2\n
文字列
というふうに、格納しておいて、受け取ったコモンで
上一行取り出しすれば分解できる。
321:名前は開発中のものです。
12/01/11 01:00:10.24 lA0V0L37
>>320
言うの忘れてたが呼び出しは簡潔にできるだけめんどくさくなくやりたい
それだと、呼び出し後にもう一つ解読する手間があるから面倒なんだよ
すまんな何度も
322:名前は開発中のものです。
12/01/11 12:24:52.13 rv10Dr4z
2の起動とバツボタンでの終了を繰り返すと、
エディタのメインウィンドウが30ドットずつ上へあがっていくのは自分だけ?
323:名前は開発中のものです。
12/01/11 13:44:44.75 rv10Dr4z
原因分かったんで公式に報告してきた
324:名前は開発中のものです。
12/01/11 19:11:13.82 GHK7iqmT
>>321
夢見すぎ。
強いて言えばDBのどこかに戻り値(にしたい)データを入れて「DBのどこか」を返すくらいだが
この流れだとこれも面倒に感じてそうだな。
325:名前は開発中のものです。
12/01/11 19:12:13.57 zSNrdL7c
現在再生中のBGMを再生したまま音量調整したいのですが
どうすれば出来ますか?
メッセージ表示中はBGMの音量を下げるような処理にしたいんですけど
文章表示の一行上に
同じBGMを音量調整して再生にしても何もかわりませんでした
326:名前は開発中のものです。
12/01/11 19:15:26.79 lA0V0L37
>>324
え、もう解決してるんだけど
327:名前は開発中のものです。
12/01/11 19:53:59.25 IfyyV09y
>>325
システム変数でBGMの音量変えられる
328:名前は開発中のものです。
12/01/11 20:06:42.43 GHK7iqmT
>>326
別解求むの流れじゃないのか。
329:名前は開発中のものです。
12/01/11 20:13:39.77 lA0V0L37
>>328
いや>>313の時点でできてたけど、>>315が回答してくれたんで答えただけだよ
330:名前は開発中のものです。
12/01/11 21:20:38.49 zSNrdL7c
>>327
出来たー
ありがとう
そこに変数代入すればよかったのね
331:名前は開発中のものです。
12/01/12 03:47:08.60 WySjtV2E
ARPGコモンで攻撃キーはどうやれば設定できますか?
332:名前は開発中のものです。
12/01/12 17:11:39.83 llq8dTwb
装備者の収得が思うようにできません…
主人公1が特定の武器を装備しているときにイベントとしたいのですが
どうかご指導お願いします
333:名前は開発中のものです。
12/01/12 17:54:07.92 PrZz5bX7
>>332
組んでみた処理についてもう少しkwsk
334:名前は開発中のものです。
12/01/12 18:08:57.01 L31JSJ5n
>>333
(可変DB)主人公1装備中の武器=(ユーザーDB)イベントを起こしたい武器の名前(数値)
で条件分岐(変数)で組んでいました
自分でもなにが間違っているような気がします…
335:名前は開発中のものです。
12/01/12 18:50:32.60 dB4RDA21
>>334
まず基本として、左辺=右辺で右辺の値を左辺に代入するという意味になる
つまりその操作は主人公1の武器を変更していることになる
装備中の武器を取得したいならDB読込で
適当な変数=(可変DB)主人公1装備中の武器
とすれば変数に主人公1の装備中の武器が格納される
336:名前は開発中のものです。
12/01/12 19:02:06.06 dB4RDA21
質問を読み間違えた気がする
イベントを起こしたい武器のユーザーDB内の値がxなら分岐の条件に
(可変DB)主人公1装備中の武器=x
って直接数値を入力してやれば動くよ
337:名前は開発中のものです。
12/01/12 19:03:29.68 OQkmI1B/
>>334のは条件分岐の条件式じゃないかな。
多分武器コードは20000~で比較しないといけないせいだと思うけど
338:名前は開発中のものです。
12/01/12 19:46:56.11 dB4RDA21
>>337
ああそれか
ちなみに基本システムを使ってるならコモン21に装備取得ってのがあるから、
それを使えば一発
339:名前は開発中のものです。
12/01/13 02:03:41.48 h9RQdfoP
こんばんは、質問です
Windows7にてウディタを使い
解像度を800x600で新規にゲームを作成しようと
久々にエディタや画像をいじっていたところ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
オートタイル「C:¥○○〇〇」の
サイズが[横40x縦200 ピクセル]でアニメ一枚となっています。
アニメ一枚のオートタイルは、Windows 64bitなどの
特定環境でエディター上で表示されない場合があります(ゲーム内では正常に表示されます)
エディター画面で表示されない場合は、画像を横80ピクセルで作成してください。
この警告は起動後の一回だけ表示されます。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
という警告が出てしまい
80ピクセルに画像を戻したり
XPモードの互換で起動してみたりしましたが
うまくいきません
こうなると、OSを変えるべきでしょうか?
Windows7にしたからは初めてウディタをいじったので
ネットでは相性が悪いという評判を耳にしつつ、悪戦苦闘しています
何か妙案があれば御教えいただきたいです
340:名前は開発中のものです。
12/01/13 03:51:42.76 Nq58Zi1X
ARPGコモンで攻撃キーはどうやれば設定できますか?
341:名前は開発中のものです。
12/01/13 05:51:43.66 MaIIHjbo
>>340
>>194
342:332
12/01/13 11:26:51.11 xxQeqBcB
>>335-338
>>337で出来ました!ありがとうございました
1300000000 (13AABBBBCC)→ 可変データベース 武器タイプA/名称B/項目Cではなく
20000~ 武器コードで指定しないとダメだったんですね
要領を得ない質問にも関わらず、質問にしっかりと答えていただき
本当にありがとうございました
もうちょっと公式マニュアルをみて勉強してみることにします
343:名前は開発中のものです。
12/01/13 14:27:50.04 rB/XdaHv
>339
それ、ツール作者がバカ避け目的で全員へ見せてる警告かもね。
出てないケースを見たことないし
もしそうなら、少数の連中からの質問を面倒くさがって全員へ割食わせる姿勢はアカンよね
データ足りないなら自動でメモリ内へコピペ補完する仕様にすりゃ解決するんだし
344:名前は開発中のものです。
12/01/13 17:14:15.35 XrFwbjwN
>>343
「アカンよね」
「解決するんだし」
何でそんなにえらそうなん?
345:名前は開発中のものです。
12/01/13 17:35:33.54 rB/XdaHv
>344
>194
346:名前は開発中のものです。
12/01/13 17:47:43.65 UU+ik/7n
要望程度の意見にも噛み付く狂信者さんが居座ってるから仕方ない
雰囲気悪くなるからやめてほしいわ
347:名前は開発中のものです。
12/01/13 17:52:56.58 AXhyDYRh
出てないケースをみたことないって、最初の起動時に必ず見せるものなんじゃないのか
348:名前は開発中のものです。
12/01/13 17:59:37.52 na8ioxky
具体的にどうすれば良いかは公式でも出てなかったはず
Windows7でやるのは他にも相性悪いのがあったりするから
OSを変えるのも有りだろう
349:名前は開発中のものです。
12/01/13 18:06:52.49 2LHEP7Fs
環境依存の問題は、作者がテストできない環境だから起こるんだぜ。だから修正も難しい
使えるだけマシと思っといたほうがいいぞ
350:名前は開発中のものです。
12/01/13 18:21:48.21 278o6Tkl
効果音を右や左に振ることはできないのでしょうか?
マップの右や左からきた敵の足音などを表現したいのですが
351:名前は開発中のものです。
12/01/13 18:26:01.85 2LHEP7Fs
できない。
どうしてもやりたいなら、効果音ファイルを右だけ無音と左だけ無音の2つに分けて、音量を調節しながら再生してやると多分それっぽく出来る