11/12/04 23:03:21.99 oUoLvGii
何この作者乙
101:名前は開発中のものです。
11/12/04 23:11:05.72 IirHSNJg
ここまで全部おれの自演な
102:名前は開発中のものです。
11/12/04 23:30:31.30 l8dWqAzZ
いやいや俺が自演してるんだよ
それはそうと片道はオープンソースだろうか
オープンなら参考にしたい
103:名前は開発中のものです。
11/12/05 01:01:10.37 HegL2qt+
開き直った作者のガチ自演
104:名前は開発中のものです。
11/12/05 11:04:50.17 T8rV7Imf
ここまでPC36台使った自演
せっかく800サイズ使えるんだから作者が率先して使ってほしい
狼煙氏マップチップに興味なさそうだから難しいけど
105:名前は開発中のものです。
11/12/05 11:14:59.39 KKTbS7FV
要望で入れただけだから考えてるわけねーじゃん
サンプルゲーのやっつけぶりとバグの多さでわかるだろ
106:名前は開発中のものです。
11/12/05 11:29:18.20 8DiobwBv
キャラチップに同じキャラチップを60%くらいで焼き込みするとなんかいい感じになるな
多少の色調整はいるけど、FSMみたいなSFCっぽい濃いめのマップチップに合う
107:名前は開発中のものです。
11/12/05 12:02:10.43 Hi/xyFfd
なんでウディタってやろうと思えば何でも出来るのに
やる気ないサンプルゲーそのまんまなんだろうな
販売ゲーのぶつ切り簡易版をサンプルとして配れば
新規参入も販売してるゲームの購入者も増えそうなのに
>>106
カラー調整で全然別の印象になったりするよな
自分お勧めは淡く彩度低くする加工
108:名前は開発中のものです。
11/12/05 12:14:13.63 KKTbS7FV
片道勇者もいいけどサンプルというか基本システムで短編~中編でいいからつくってほしいよな
書き込まれているデータ量が設定項目を遥かに下回ってるからバグ要素が多過ぎる
109:名前は開発中のものです。
11/12/05 12:18:02.83 bGdbOGbh
>>107
初級者がとりあえず真似して作るみたいなのを想定してハードル下げてる面もあるんじゃね。
110:名前は開発中のものです。
11/12/05 12:37:22.45 Hi/xyFfd
>>109
そっかそれもあるな
スタンダードなRPGは一応簡単に作れるしな
111:名前は開発中のものです。
11/12/05 18:38:55.37 UMuRdL4T
そもそも作者がRPGツクールをモチーフにして開発環境を作ったのであって
RPGを作りたかったわけじゃないあたりが。
ゲームエディタって名前でもよかったような気はする。
けどそれはそれでRPG以外のサンプルも求められかねないから面倒ではあるな。
112:名前は開発中のものです。
11/12/05 18:55:16.21 iTVDtZ+3
市販のRPGでアイテム一覧などにある縦スクロール処理・・・
作るのがすごい面倒で難しそうなので
参考コモン落ちてないかなと検索したが
サンプルゲームに既に実装されていた
灯台下暗しであった
ただ、作るのが面倒で難しそうな上にどこでも使いそうなので
汎用コモンとして自作出来たら本家にアップしてみようと考えてる
113:名前は開発中のものです。
11/12/05 20:14:33.79 Sdqm20h4
っ万能ウインドウ
まああれも癖があるから、別のコモンがあったら使ってみたい
114:名前は開発中のものです。
11/12/05 20:19:58.72 KKTbS7FV
リストアップを開始する位置とカーソルの位置で簡単にできるじゃない
115:名前は開発中のものです。
11/12/05 21:16:21.12 Hi/xyFfd
コモンのピクチャでウインドウ呼び出してる部分の前に
同じピクチャコピーして移動させればおk
116:名前は開発中のものです。
11/12/05 21:19:00.78 KnFkqnWs
>>114
それでそれで?
117:名前は開発中のものです。
11/12/05 21:24:33.57 AEfz75cQ
普段何気なく使ってるインタフェースがどういう風に出来てるのか。
考えてみるだけでもいい訓練になるわな
118:名前は開発中のものです。
11/12/05 22:37:32.30 hVX0wDl3
ひぎぃ!
119:名前は開発中のものです。
11/12/06 22:46:44.12 OuanSk8V
「~のビットを満たす」をずっと勘違いしてた
32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1
6 5 4 3 2 1
↑こんなかんじに2進数を10進数に直すときの計算方法で右から数えて
1,2,3,4,5,6……のビットだとなぜかずっと思ってた
3のビットってやりゃいいところを1のビット→さらに2のビットで分岐してたわ
「結果16なのに5のビットで分岐しねえ」って2~3時間戦ってたし。
もう俺寝たほうがいいなと思った
120:名前は開発中のものです。
11/12/06 23:05:16.13 OuanSk8V
自分用にまとめ
0のビットを満たす ←全部の値にあてはまる。使えない
正の値のビットを満たす ←負の値でも当てはまる
負の値のビットを満たす ←どの値も当てはまらない
121:名前は開発中のものです。
11/12/06 23:43:48.17 HXVU96Of
まとめ乙
インテリアデザイナーNEO買ったからこれで800*600の
素材作ろうと思うんだけど、とりあえず村一個作れるところから始めるべきだろうか
こういう奴↓
URLリンク(www.megasoft.co.jp)
122:名前は開発中のものです。
11/12/06 23:46:56.34 gasqRsl/
作ってみぃ
123:名前は開発中のものです。
11/12/06 23:49:50.76 gasqRsl/
てかたっか
この価格のソフトを買うってことはそういうお仕事なのか
124:名前は開発中のものです。
11/12/07 00:07:32.78 2Fs+qRPI
村より色彩的にダンジョンから練習する方が楽じゃないか
125:名前は開発中のものです。
11/12/07 00:20:39.64 Amr8u7JC
>>120
ウディタは2の補数表現だよ
xと-xは「全てのビットを反転させた後1を加える」という関係
4ビットの場合、
+3は0011
-3は1101
126:名前は開発中のものです。
11/12/07 00:51:31.31 isUwdmtH
お、おう。
それで何に使うんだそりゃ
127:名前は開発中のものです。
11/12/07 01:16:14.15 1fFthdAS
-3って1101なのか・・・
なるほど、全然わからん
128:名前は開発中のものです。
11/12/07 01:17:29.33 RkRguWfd
-3は11111111 11111111 11111111 11111101だよ
129:名前は開発中のものです。
11/12/07 01:29:57.97 rVsy2fCX
んでそのビットうんぬんって
どういう時使うん??
130:名前は開発中のものです。
11/12/07 02:51:20.40 2xkP9r+6
綺麗だけどゲームの雰囲気に合ってない絵と
下手だけど自分でそのゲームのために描いた絵っておまいらならどっち選ぶ?
131:名前は開発中のものです。
11/12/07 02:54:14.09 oSD8AOOz
雰囲気に合っている絵を探して選ぶ
132:名前は開発中のものです。
11/12/07 05:10:24.25 MPI6B6Di
今までにいくつか完成させてるなら冒険してもいいんじゃない?
初製作とか未完成多数だったら途中で力尽きると思うので素材が無難
133:名前は開発中のものです。
11/12/07 05:14:10.72 DqYslbt9
>>129
簡単なフラグ管理 変数を幾つも使わずに管理する事ができる
まぁ入力は2進数でやってるわけでないのでわかりづらくはあるな
134:120
11/12/07 07:41:27.39 AcC0iFpb
>>125,128
そうだったのか
-1でしか確認してなかったわすまん
でも使いどころなさそうだなあ
135:名前は開発中のものです。
11/12/07 08:00:24.96 isUwdmtH
よほどの変態でも無けりゃ普通にフラグ変数を用意した方が良さそうな…
保守できる気がしない
136:名前は開発中のものです。
11/12/07 08:13:25.07 oBuDaKPS
>>135
入力できる変数が限られてて、かつ数に説明を付けられるコモン入力とかで強い
基本システムだとHP/SP/バステ回復処理とか
137:名前は開発中のものです。
11/12/07 12:40:18.24 Z2FsjuX1
文字通りダンジョンの仕掛けスイッチとか
複数のスイッチを特定の組み合わせで押したときだけ扉が開くような仕掛けだと
変数たくさん使って条件分岐させていくよりも
ビット計算、判定でやった方が簡単な気がする
138:名前は開発中のものです。
11/12/07 17:28:25.26 hm/+Cyl2
そういえば、複数の条件を一括で比較するときはbitのAND、一括操作はORでないと厳しいね
139:名前は開発中のものです。
11/12/07 18:11:57.98 PXeG/msL
bit表示はwindowsの電卓を関数電卓にすれば簡単なはず。
多分整数は32bitだから最大31bit使って負の数を使わなければさほど混乱はしないと思う。
32bit目を1にすると多分負の数になってややこしい事になるぞ。
140:名前は開発中のものです。
11/12/07 19:31:51.89 1ZxZCflP
ビット積とかわけわからんから使ってないけど、どんな場面で使えるん? 理解できれば色々捗りそうだけど
141:名前は開発中のものです。
11/12/07 19:35:07.36 TCWpthWg
ほんの2,3レス前も読めないのか
142:名前は開発中のものです。
11/12/07 19:36:09.51 1ZxZCflP
すぐ前に書いてあるじゃねえか…すまん
143:名前は開発中のものです。
11/12/07 19:59:37.19 RkRguWfd
20億超えた数字は勝手に切り捨てられるから、ビットフラグは30bitまでにしておくのが無難だぞ
144:名前は開発中のものです。
11/12/07 20:56:08.47 rcMLr3Tp
ビット積はキャラごとのアイテム装備可能判定を作ってみるとすぐ理解できると思う。
しかし装備を作ると飽きる罠
145:名前は開発中のものです。
11/12/07 21:51:52.48 Nb14z8Bw
基本システム改造しててビット積のことが理解できた時結構気持ちよかった
146:名前は開発中のものです。
11/12/07 22:28:02.49 Mxvni6CN
装備可能判定程度ならは0~vの疑似32進数を各キャラor職業に当てはめて
文字列でぶっ込んだ方が早そうに思えるが。
147:名前は開発中のものです。
11/12/08 00:35:06.98 WIpSPtsk
おまえらさぁこういうマニアックな話題はさぁ
もっとやれ
148:名前は開発中のものです。
11/12/08 01:59:37.08 4wyvkNER
マニアックか?
ビット演算のフラグ管理なんて基礎もいいとこだろ
149:名前は開発中のものです。
11/12/08 02:35:45.36 WIpSPtsk
>>148
か、カッコイイ!!
150:名前は開発中のものです。
11/12/08 03:02:19.65 dDBKyFyz
俺の中では、ビット積=状態異常だったりする
151:名前は開発中のものです。
11/12/08 08:49:18.75 FuvBduqt
ランダム状態異常は「何かすごいことやってるんだろうな」と思わせておいて
内部では2^nの乱数を発生させるだけというお手軽さ
152:名前は開発中のものです。
11/12/08 09:57:16.44 +XoFhuvN
べき乗って使えなくね?
153:名前は開発中のものです。
11/12/08 11:48:32.91 5OqJQSxb
ビット積の話でしょ?
154:名前は開発中のものです。
11/12/08 14:30:26.87 eKWEiUs0
で、ビット演算ってなんなの???
155:名前は開発中のものです。
11/12/08 14:38:04.95 RFUbl6Xr
すぐ上のレスかマニュアル嫁
156:名前は開発中のものです。
11/12/08 16:33:49.84 cXMxgfvf
以下ループ
157:名前は開発中のものです。
11/12/09 02:49:19.07 hT28alPd
>>148
か、カッコイイ!!
158:名前は開発中のものです。
11/12/09 03:39:57.81 94O90D3v
俺の中では、ビット積=状態異常だったりする
159:名前は開発中のものです。
11/12/09 05:42:42.49 MZCSbZtp
ランダム状態異常は「何かすごいことやってるんだろうな」と思わせておいて
内部では2^nの乱数を発生させるだけというお手軽さ
160:名前は開発中のものです。
11/12/09 06:08:30.79 W7Ic/EqY
デジャヴュー?
161:名前は開発中のものです。
11/12/09 06:30:52.30 SBVaKe0p
■条件分岐(変数):【1】CSelf10[レス番号]が161と同じ
-◇分岐:【1】[CSelf10[レス番号]が161と同じ]の場合↓
│■ループ中断
│■
◇分岐終了◇
162:名前は開発中のものです。
11/12/09 06:49:13.80 KuVE0O34
べき乗って使えなくね?
163:名前は開発中のものです。
11/12/09 07:13:42.98 JSo4eAJj
ビット積の話でしょ?
164:名前は開発中のものです。
11/12/09 07:14:54.92 rCZ8XmN1
●ラベル「べき乗ってつかえなくね?」に飛ぶ>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
165:名前は開発中のものです。
11/12/09 07:44:25.72 leh5GGQS
無限ループ修正しろよ
166:名前は開発中のものです。
11/12/09 10:12:42.07 AIwGD9WR
で、ビット演算ってなんなの???
167:名前は開発中のものです。
11/12/09 13:49:38.65 hT28alPd
べき乗ってどこで使うん?
168:名前は開発中のものです。
11/12/09 14:16:58.88 i8ruQck0
/j
/__/ ‘,
// ヽ ', 、
// ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう
/イ ', l ’
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
|! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7
i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/
| | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{
| '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ',
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
/ o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ
/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
/ ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
169:名前は開発中のものです。
11/12/09 14:44:01.07 RpIqeJNW
>>159の内部では2^nの乱数を発生させるだけってどういう意味?
状態異常の数を2でべき乗するって事?
170:名前は開発中のものです。
11/12/09 15:21:12.48 6qKjBnpM
>>169
こんな感じ
■変数操作: CSelf0 = 1 + 0
■回数付きループ [ 乱数[0~30] ]回
|■変数操作: CSelf0 *= 2 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
171:名前は開発中のものです。
11/12/09 15:30:59.96 dHzZz2mI
>>168
ムカつくwww
172:名前は開発中のものです。
11/12/09 19:02:23.88 SIflA0cW
ウィザードと二階堂君って別人だったのか
173:名前は開発中のものです。
11/12/09 19:15:50.23 rxYUXve+
簡単なアクション作ろうと思ってもなかなか難しくて先進めない
ピクチャでドット単位の移動をやろうと思ってるんだけど、
ジャンプの処理を作るために、空中にいたら重力で落ちる処理を作る
重力は地面に立っている時にはかからないという風にするため、
足元の1ピクセルと更に+1した1ピクセルのタイルを調べて、めり込んでるのか、ただ地面に接触しているだけなのかを取得する
っていう感じで作り方合ってる?
174:名前は開発中のものです。
11/12/09 19:50:36.68 /0Iz9aiL
>>172
スレ違いだろ
俺もそう思ってたけど
175:名前は開発中のものです。
11/12/09 19:55:21.03 TmOF6d1s
誤爆ってんくう!
176:名前は開発中のものです。
11/12/09 20:31:07.08 rCZ8XmN1
>>173
コモン集に参考にできそうなコモンがあったはず
177:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:43:42.11 rxYUXve+
>>176
なるほど
壁にぶつかる直前に移動を制限してるんだな
俺の考えてるのはぶつかったら位置を矯正するやり方なんだけど
ソッチの方でも考えてみるわありがとう
178:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:53:57.68 dHzZz2mI
>>173
気が遠くなりそう
179:名前は開発中のものです。
11/12/10 03:19:07.38 XNGVjlsj
>>173
現実と同じで常に重力を加えておき壁などにぶつかったら
座標の修正と速度を0にするほうが簡単じゃないかな
180:名前は開発中のものです。
11/12/10 06:21:50.05 sZr/Xcgk
>>179
座標の修正を考えてたんだけど
ただ立ってるだけの次のフレームでも重力がかかってずっとめり込む→修正ってなっちゃうから
足元+1pixelのとこを壁と接触してるだけかどうかを取得する必要があったんだよ
実際に移動させる前にこのままいくと壁にぶつかるかどうかを見るってのは灯台下暗しだった
181:名前は開発中のものです。
11/12/10 08:04:46.90 //CyDPjb
アクションゲームで地形の情報ってどう持たせてあげればいいんだろう
1ピクセル単位で地形の属性情報をDBに格納しているわけじゃないよな。
四角のオブジェクトをDBに登録しておくのがよさそうだけど
グラフィックと合わせるのが大変そうだし
斜めの地形とかどうするんだろう。
182:名前は開発中のものです。
11/12/10 08:18:23.96 nvFwr7YS
>>181
三角とかのオブジェクトを作ればいいじゃん
183:名前は開発中のものです。
11/12/10 09:01:19.97 5tKa16dh
ドット移動させてるイベントでマップチップのタグ読んで
「このマスにいる間は斜め移動」とかでいいじゃん。
184:名前は開発中のものです。
11/12/10 09:32:32.28 gVAFpQpz
>>183
ジャンプしたら狂う
ウディタで斜めの当たり判定は無理だろ
ピクチャの当たり判定が透過部分のみなくなるっていう使用があればいけるけど
185:名前は開発中のものです。
11/12/10 09:42:03.49 nvFwr7YS
>>184
お前アクションゲームの当たり判定の処理の内容が画像に内臓されてるとでも思ってるの?
186:名前は開発中のものです。
11/12/10 09:53:34.50 5tKa16dh
>>184
斜め床からジャンプできないなら基本部分の組み方が悪いっていうか組めてない。
着地する先が斜めタグついてたらX座標によって止まるY座標も変化するように組むだけ。
具体的な計算内容は俺の手に余って面倒臭いからパス。
187:名前は開発中のものです。
11/12/10 09:58:42.34 gVAFpQpz
ジャンプできないじゃなくて、ジャンプしたら判定してた市が変わるからおかしくなるって言いたかった
結局面倒な計算をすればいけるって言うことはわかったが
188:名前は開発中のものです。
11/12/10 10:05:35.46 nvFwr7YS
>>187
面倒な計算っていうか普通にプログラミングでアクションゲームを作るときと同じ処理をすれば出来る
189:名前は開発中のものです。
11/12/10 11:37:21.05 0L51VdSD
アクションはDX直接触ったほうが早くね
190:名前は開発中のものです。
11/12/10 11:43:48.61 WgKKOxCg
それやるんだったら絶対MMFのが良いって
こういうの↓
URLリンク(www.clickteam.jp)
持ってるのに一切使ってないからあげたいくらい
191:名前は開発中のものです。
11/12/10 14:42:02.60 UB33gy0V
スレ違いかもしれないけどさ
みんなは共同制作とかしてる?一人で作ってる?
192:名前は開発中のものです。
11/12/10 14:47:11.67 e0UvhU/+
無名の俺のために絵なんか描いてくれるヤツがいると?
193:名前は開発中のものです。
11/12/10 14:58:07.24 luEFKY4t
ちゃんと完成させるなら描いてくれる奴もいるだろうが・・・
194:名前は開発中のものです。
11/12/10 15:10:37.23 sZr/Xcgk
システム作ってる内に絵に凝り始めてめんどくさくなって投げ出す
195:名前は開発中のものです。
11/12/10 16:03:54.62 lJGqCxRM
そして作った素材が無駄になるのが悔しくて
公式素材スレに爆撃という鉄板
196:名前は開発中のものです。
11/12/10 17:11:52.70 uxENs9Xv
正に王道
197:名前は開発中のものです。
11/12/10 17:18:32.50 UB33gy0V
なんかスマンね
初めて共同制作に参加したんだが
シナリオ担当にその・・・軽く絶望してね
他の人の話を聞きたくなっただけなんだ
198:名前は開発中のものです。
11/12/10 17:22:35.68 RC8f0IFb
スレリンク(gameama板)
こちらでどぞー
199:名前は開発中のものです。
11/12/10 17:28:42.91 e0UvhU/+
>>197
共同で1作品つくってるわけじゃねーけど
ちゃんと打ち合わせを定期的にしてない、しない様なら手を切れ
情報交換や微量でも進展させるのが肝心じゃ
200:名前は開発中のものです。
11/12/10 17:29:22.14 luEFKY4t
仕事でやってるんじゃねぇんだよ!
201:名前は開発中のものです。
11/12/10 17:49:31.52 0L51VdSD
共同作業なんていう時点で他力本願なんだから
一番やる気ある奴が結局全部やることになる
202:名前は開発中のものです。
11/12/10 17:52:36.00 sZr/Xcgk
俺>>173だけど、なんとかできそう
結局>>179の言うようなめり込んだら座標を修正
する
ことにしたけど、
足元+1pixelとか面倒臭いことせずに、
座標を修正する時に、壁に1pixelめり込み気味に修正するようにしたら、普通にできたわ
なんでこの発想が出てこなかったのか
1人でやってると頭固くなっていけないな
203:名前は開発中のものです。
11/12/10 18:04:28.89 UB33gy0V
>>198
誘導サンクス、このレスで消えます
>>199
相手は主催者だし、打ち合わせとかはしっかりしてたんだ、うん
ただ「これが完成シナリオです、細かいところはアレンジして下さい!」
って渡された文章が、三行おきに矛盾があって
登場人物の口調が毎回違うってだけなんだ、うん
204:名前は開発中のものです。
11/12/10 20:41:20.90 xnvBb3tY
アニメ映画のキャラデザしたことある友人に無報酬でキャラデザしてもらってる俺はかなりの果報者
205:名前は開発中のものです。
11/12/10 21:23:54.58 WgKKOxCg
>>204
どんな魔法使ったの?
206:名前は開発中のものです。
11/12/10 21:59:43.22 t3233jR8
アニメ映画っていったらジブリ、エヴァ、ワンピース、のどれかだよな
207:名前は開発中のものです。
11/12/10 22:01:14.99 RC8f0IFb
どんだけアニメ映画見たことないんだよwww
きっと(自主制作の)が抜けてるんだよ
208:名前は開発中のものです。
11/12/10 22:06:35.50 t3233jR8
アニメの専門学校で知り合ったとかあるかもしれんぜ
209:名前は開発中のものです。
11/12/10 22:30:14.44 u0K4FSvX
じゃあ俺もあきまん買い叩くかw
210:名前は開発中のものです。
11/12/10 23:38:20.53 xnvBb3tY
いや、ちゃんとMOVIXで上演されたよー
まぁ超のつくどマイナー作品だけどなw
素人のときからの15年来の親友みたいなもんなんで普通に協力してくれた
みんな友達は大切にしろよ!
211:名前は開発中のものです。
11/12/11 00:10:55.34 c5nbkWe6
タイトルを挙げられない時点で妄想確定
212:名前は開発中のものです。
11/12/11 01:08:18.79 nuAF5o/c
>>204,210
うらやましすぎるぜ!
で、その超大作はいつ完成で公開なんだ?
213:名前は開発中のものです。
11/12/11 01:10:48.64 eqfxjU1k
まぁ仮に本当としてゲーム公開すれば速攻で特定されるだろうねw
214:名前は開発中のものです。
11/12/11 03:30:34.35 KndN8nCD
まあ完成しないだろ
215:名前は開発中のものです。
11/12/11 04:08:43.77 fhWyHJ1R
ヤバイ、嫉妬レスがヤバイ、このスレヤバイ
216:名前は開発中のものです。
11/12/11 04:51:59.22 KndN8nCD
要するに、友達がいくら凄くても
結局は自分次第ってことだよ
完成しなきゃ意味ないのよ
217:名前は開発中のものです。
11/12/11 05:53:01.77 cZdbKpPZ
>>210
がんばって完成させろよ
218:名前は開発中のものです。
11/12/11 10:03:24.21 jmIqRVSt
友達いるやつは2ch来んな
219:名前は開発中のものです。
11/12/11 12:41:26.78 02dY7K+h
小規模でも短編でもいいから
完成させることを目標にしてる
重要なのは「完成」
壮大な長編RPG作ろうとして最初の街作ったあたりでエターなるよりゃマシ
220:名前は開発中のものです。
11/12/11 13:30:45.39 G8aen+GJ
たしかにな
3年ウディタ触ってて一つも出来てないやつより1年でも一つ出来てるやつのほうが評価は高くなるだろう
だからといってクオリティを捨てて数を重視するのはどうかと思うから、出した作品を糧に成長することが大切なんだろうが
221:名前は開発中のものです。
11/12/11 13:50:10.52 4T65MRjm
>>218カワイソス
222:名前は開発中のものです。
11/12/11 17:15:21.99 Ql7LcGGT
>>219
小規模中規模しか完成させられない自分は負け人間
223:名前は開発中のものです。
11/12/11 21:09:26.97 dUO+HPeX
テス
224:名前は開発中のものです。
11/12/11 21:28:17.35 TFq0nFXL
ジャッジ
225:名前は開発中のものです。
11/12/11 22:41:42.44 YPHVffIs
どこで納得・妥協するかだな
226:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:18:47.86 FXR7UCCc
>>222
本当に駄目な奴は小規模ですら完成させられない(ソース俺)から誇っていい
納得とか言う以前に途中で飽きて別なもの作りたくなる派だな
おかげでウディタと吉里吉里行ったり来たりしてるわ
227:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:28:50.50 WtrmUCk4
>>226
俺もだ
やっぱストーリーよくねらずに作り始めると駄目だな
いつまでたってもストーリーすら完成しない
228:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:30:01.54 KndN8nCD
ストーリーすらってかストーリーが1番キツイ
229:名前は開発中のものです。
11/12/12 00:45:02.42 9yR3kzRJ
人による
230:名前は開発中のものです。
11/12/12 01:12:46.54 rOaA5btq
そうね
231:名前は開発中のものです。
11/12/12 02:24:23.32 lH2k3u76
ぼくのかんがえたさいこうのすとーりーなんて作者以外興味ない
232:名前は開発中のものです。
11/12/12 02:39:39.71 R6BOGh77
うるせえファルシぶつけるぞ!
233:名前は開発中のものです。
11/12/12 03:32:42.57 rOaA5btq
ストーリーなんて酔ったもん勝ちよぉ
234:名前は開発中のものです。
11/12/12 03:34:33.07 5Jeg/M0F
>>231
単純でも先が気になるストーリーは大事じゃん?
235:名前は開発中のものです。
11/12/12 03:52:56.13 rOaA5btq
ぼくのかんがえたさいこうのすとーりーって
複雑で独りよがりなストーリーのことじゃね?
236:名前は開発中のものです。
11/12/12 03:53:28.02 Q5O0oIYq
つまりブーニベルゼに倒されたムインは不可視世界に消えムインそっくりのファルシである
エトロは人間を作ってリンゼとパルスはファルシとルシを作りブーニベルゼはクリスタル
になって世界の均衡は保たれ可視世界の光(きぼう)によりエターナルの海が解き放たれ
ウディタの複雑化となんか今仕事とか忙しいしという建前が成立し
俺のゲーム制作が滞っているのはすなわちそのせいであると
237:名前は開発中のものです。
11/12/12 08:03:28.39 JWCwpfM8
この流れ何度目だよ
どうせまたストーリーは大事だとか言う奴らと
ストーリーは必須じゃないっていう奴らと
茶化すバカとが言い合って結局うやむやで終わるんだろ
結論なんかあるわけないんだから作りたいもん作れよ
238:名前は開発中のものです。
11/12/12 09:56:02.80 GA4FOatJ
>>236
早くやりたいそれ
239:名前は開発中のものです。
11/12/12 10:13:30.60 K8mwxCL9
つFFXIII
240:名前は開発中のものです。
11/12/12 16:38:04.49 GA4FOatJ
マジでそんなストーリーなの!?
中学生のツクラーのかと
241:名前は開発中のものです。
11/12/12 18:19:43.85 8V5pPHmY
偽物だよ
本物はクリスタルになった妹を助ける話
242:名前は開発中のものです。
11/12/12 18:21:40.28 EFBrKEzf
「主人公のライトニングはパルスのファルシに選ばれたルシ。
ファルシの中心、力の源にはクリスタルがあり、機能に合わせて周囲を形作る物体がファルシにあたる。
ファルシはクリスタルを内包した神の機械と呼べる存在。
ファルシを作ったさらに大きな神がファブラの神話におり、
その神が残した機械がファルシであり、人間からすればファルシは神に等しい存在。
神の機械であるファルシがいろいろなものを生み出し、人間の生活を豊かにしている」
「ファルシがルシになる者へ使命を伝える方法がビジョン。
ファルシに選ばれたルシはビジョンを見て烙印を押されルシとなる。
ビジョンは映像のようなものだが具体的に使命がわかるものではなく
ルシによる解釈によってビジョンから得るものが変わる。
ファルシはパルスにもコクーンにもあり複数存在する。
しかし、コクーンでパルスのファルシが発見されることは異常事態であり珍しいこと。
普通ならばコクーンのファルシはコクーンだけ、パルスのファルシはパルスだけに存在するからだ」
「パルスのルシはコクーンに出現することがなかったため、
人々はパージの発生まで現実に存在するとは思っていなかった。
コクーンは閉鎖空間だが完結しておらず、コクーンの外側に全米川下り選手権に出場する」
243:名前は開発中のものです。
11/12/12 18:27:56.87 7cXg0H6D
あんまりFF13おちょくってるとパージされるぞ
244:名前は開発中のものです。
11/12/12 18:28:28.04 K8mwxCL9
全米川下り選手権がいきなり出てきた意味が分からないwww
245:名前は開発中のものです。
11/12/12 20:12:01.60 FKSBQ9+v
>>244
俺はむしろ川下り選手権以外の意味が分からないwww
246:名前は開発中のものです。
11/12/12 21:04:53.17 GvwyJCWt
ストーリーじゃなくて設定だろってツッコミ待ちなんじゃないのか
ぶっちゃけFF13のストーリーって
追われるからみんなで逃亡>逃げてもしょうがないしボスの所へカチコミ>神様が助けてくれました。めでたしめでたし
ってだけ
こんなんで良いんだからストーリーで悩む必要なんて無いよ
247:名前は開発中のものです。
11/12/12 21:16:55.56 a3q2gFVY
ぼくはあたまがわるくてすとーりーがかんがえられないので
いつまでたってもあーるぴーじーがつくれないけど
ばかにしないでください
まで読んだ
248:名前は開発中のものです。
11/12/12 21:39:02.98 udAbFCQB
結構読んだんだな
249:名前は開発中のものです。
11/12/12 21:45:29.73 Q5O0oIYq
FF13のラスボスであるファルシ=オーファン様は神様であるにも関わらず
神々しい威光を放ちながら出てきて早々主人公たちに「働き者よ(^ー^)」と囁きかけるという
たいへんイカす登場の仕方によって一躍人気ボスへと昇華なされたのだ
我々もゲームを作る際のテキストは推敲を重ねて
よりキャッチーで親近感あるセリフを考えなければならない
250:名前は開発中のものです。
11/12/12 23:45:18.96 FKSBQ9+v
これもいきもののサガか、とか
なにおー、ゆるさーん、とか
殺してでも奪い取る、とか
よくわかんないし関係ないな、とか
わたしが町長です、とか
う~んデカイ、とかか
251:名前は開発中のものです。
11/12/13 06:39:44.00 SXUn6ZSm
十二個入りです
252:名前は開発中のものです。
11/12/13 17:01:25.93 gfZwpTKn
死亡フラグスレでも参考にしたらいいんじゃない
253:名前は開発中のものです。
11/12/13 20:44:29.41 f9lv8njn
本作はランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。
家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
URLリンク(www.4gamer.net)
254:名前は開発中のものです。
11/12/13 21:12:22.24 CLaEHH36
そういえば福島のコピペ見なくなったな
255:名前は開発中のものです。
11/12/13 22:09:52.23 f9lv8njn
新マップチップセット用拡張パーツ
このサイトでも公開している新マップチップセットを、さらに表現豊かな
ものにできるような拡張パーツを公開していきます。お好みに合わせて
パーツを追加しご利用ください。
ウディタ2同梱素材と同様に制限なく自由にご利用いただけます。
改変などもOKです。
URLリンク(wikiwiki.jp)
256:名前は開発中のものです。
11/12/14 10:30:44.74 GzJ5CuB2
>>254
福島(ふくしま)のコピペって何ぞ?
副島(そえじま)なら知ってるけど。
257:名前は開発中のものです。
11/12/14 10:32:06.91 AU22V7Ma
どっちでもいいだろ
258:名前は開発中のものです。
11/12/14 18:17:48.95 Ta+3o/YT
どっちでもいいな
259:名前は開発中のものです。
11/12/14 19:12:32.44 ptWUmyO3
どうでもいいが正解
260:名前は開発中のものです。
11/12/15 18:36:34.43 8p3viaFv
Aceきたけどウディタ完全勝利宣言いっとく?
261:名前は開発中のものです。
11/12/15 18:42:34.99 Gy3OAVBm
アンチは帰れ
262:名前は開発中のものです。
11/12/15 19:29:38.27 8UHJasbE
おまえらマジでツクールスレでウディタの話すんのやめろって
どうしても戦争したいなら自分のゲームとツクールのゲームとで戦え
263:名前は開発中のものです。
11/12/15 19:33:22.63 mg9bNkNU
ウディタスレでツクスレの話するのもやめてくんない?
264:名前は開発中のものです。
11/12/15 19:41:46.55 1FFVDgI1
ツクールスレ?何それ?外人?
265:名前は開発中のものです。
11/12/15 19:53:12.65 CKEBYseB
ちょっと覗いてみようかと思ったけどツクールスレありすぎてわからん
266:名前は開発中のものです。
11/12/15 20:17:39.88 ZTjuuvaF
「面倒」「面倒」「面倒」と要望してるカスのスレを見て後悔。
「メリットがない」とか「意味がない」とか、
自分の小さな尺度で語ってるんじゃねーよ、カス。
267:名前は開発中のものです。
11/12/16 00:11:16.43 1hYmIax/
ツクールVSウディタでゲハみたいなノリで対立してるところと
ツクスレとは銘打ってあるがウディタでも何でもいいところと真っ二つに分かれてるな
268:名前は開発中のものです。
11/12/16 00:59:51.65 a57FlQAy
ニコ生のツクールオフィシャル番組に突撃してるアホもいるぞ
269:名前は開発中のものです。
11/12/16 01:25:03.79 lwZYxzNf
ああいうアンチはスレ住人程度でどうにかできるもんじゃねえんだから、無視して放置するのが一番。
270:名前は開発中のものです。
11/12/16 01:35:01.75 BKp44pHy
互いのスレだけじゃなくて放送にまで突撃してるのかよ
それどっちのユーザーでもないんじゃねーの?
両方使いこなせなくて腹いせに荒らしてるとしか思えんw
271:名前は開発中のものです。
11/12/16 02:03:32.59 1hYmIax/
くそ素材使ったのであげます
URLリンク(219.94.194.39)
272:名前は開発中のものです。
11/12/16 07:27:58.36 jHXilyKX
>>266
あいつにレスすんのも面倒そうだ
273:名前は開発中のものです。
11/12/16 20:11:34.78 scmS/DPT
息をするのも面倒な人思い出した
274:名前は開発中のものです。
11/12/16 20:33:36.77 JNTW4FQ3
要望なんて自分の尺度で語るもんだろ
自分は不便だと思っているけど
みんなが言わないことは黙っていなくちゃいけないって
どんだけ日本人なんだよ
糞長い中にスレ違いの要望があったからそれを叩くならわかるけど
出る杭はとりあえず叩くって悪癖いい加減直そうぜ
275:名前は開発中のものです。
11/12/16 21:09:21.60 gwBLgEIy
>>274
>糞長い中にスレ違いの要望があったからそれを叩くならわかるけど
正論ついでに既に晒され者になってる特定の奴に追い討ちかけてんじゃねえよw
276:名前は開発中のものです。
11/12/16 21:38:41.12 C5qvtW4n
>>274
本人乙。
本音は「面倒」でも、もっともらしい理由をつけるのが、礼儀ってもんだ。
正直にかけばいいってもんじゃない。要望を受ける側の立場にたてってこと。
「面倒」を理由にしていいのは幼稚園児までだよ。
277:名前は開発中のものです。
11/12/16 22:33:47.22 Ck4SPQzw
もしマップイベントの通行判定を拡大する機能が付いたら
ウディタユーザー総濡れのミラクルを魅せてやれるのにな
ついでに接触範囲拡大も基準位置を変えられるようにしろ
278:名前は開発中のものです。
11/12/17 00:51:32.43 CM9b9qJ+
嘘だよ
副作用で100のバグが付いてくるのわかってるもん
だから無視しないで
279:名前は開発中のものです。
11/12/17 02:36:41.94 cy73G2wX
ウディタのマップレイヤー機能ってツクールみたいにレイヤー自体に高さの概念が
付与してある(例えばレイヤー2に樹の葉のマップチップ置けばウディタでいうところの
☆チップ(キャラの上に表示)になるけどキャラが階段等を登ってレイヤー2の層に行けば
樹の葉チップの上にキャラが表示される)ってわけじゃないんだな
いまひとつ用途がよくわからん機能だ夕一ペロペロ
280:名前は開発中のものです。
11/12/17 11:39:44.64 Zf6WNUaH
>>279
XP以降のツクールの仕様知らんのだけど
ウディタのマップチップの仕様はツクール200Xと大体同じだと思うけど
281:名前は開発中のものです。
11/12/17 11:50:51.84 DqalFQcw
上下の移動はできないけど、レイヤー機能がなかったら草原の上に看板を置くことすらできないじゃないか
282:名前は開発中のものです。
11/12/17 11:51:07.39 DqalFQcw
おっとすまんsage忘れた
283:名前は開発中のものです。
11/12/17 19:49:26.49 xwe9MFHu
今のツクールって無制限にレイヤー増やしてどのキャラがどの層にいるかの設定できるの?
284:名前は開発中のものです。
11/12/18 01:02:43.71 uflCjptX
URLリンク(www.nicovideo.jp)
285:名前は開発中のものです。
11/12/18 19:10:18.43 7IicY1Xf
テストや完成品のプレイがVITAで出来たら良いな
286:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:16:50.68 DAmanxHr
そういう携帯機やスマホでフリゲプレイ出来るようになったらもっと盛り上がるのにな
287:名前は開発中のものです。
11/12/19 21:19:45.68 MGLY0kvU
CSVのI/O対応したことで文字列置換とか出来るようになったのが
個人的にデカい
288:名前は開発中のものです。
11/12/19 23:00:36.02 fuTI1VQr
ニコ生のツクール公式番組の第2回でツクラーでシンガーソングライターのより子がDBいじってたからDBの概念がイマイチわからんって人は見てみたら?
289:名前は開発中のものです。
11/12/19 23:35:38.38 eJv4zucI
1時間くらいかけて作った所が2分で終わるってどういうことだよ
290:名前は開発中のものです。
11/12/20 00:38:31.98 XPIQgzam
>>289
絵描きは6時間かけて描いた絵の表示時間がゲーム上だと数秒なんてよくあること
291:名前は開発中のものです。
11/12/20 00:41:33.99 o+TEGQbJ
なるべく短い時間で済むように調整するために数時間費やすなんてのもよくあるこよ
292:名前は開発中のものです。
11/12/20 00:50:48.18 en9wkF02
想定プレイ人数で掛け算すれば慰めになる
293:名前は開発中のものです。
11/12/20 00:54:21.28 7sTsKMRj
おまえが数分で食った料理だってカァちゃんは何時間もかけて作ってんだぞ!
294:名前は開発中のものです。
11/12/20 01:04:39.40 OGSKXGh0
どんだけ料理するの遅いんだよ
295:名前は開発中のものです。
11/12/20 01:04:47.28 IeFLJM45
カップラーメンの開発期間を考えればいいよ
296:名前は開発中のものです。
11/12/20 01:21:32.97 yF3/luY5
つまり感謝の正拳突き
297:名前は開発中のものです。
11/12/20 08:03:41.79 aOO13D6j
J( 'ー`)し<ごめんね、昨日の夕食のおかずは全部スーパーのお総菜コーナーで買って来たものなのよ
298:名前は開発中のものです。
11/12/20 10:38:45.72 /o0w57FP
その惣菜だって母ちゃんが作ってないってだけで
何時間かかけて作った人がいるし
惣菜の材料になった野菜や動物も
何ヶ月も何年もかけて育てた人がいるんだぞ!
299:名前は開発中のものです。
11/12/20 11:10:04.28 trfARANk
コモン作ってる時にうっかり×で閉じちゃった時の悲しさったら無いね
300:名前は開発中のものです。
11/12/20 11:41:02.48 PLrwuUb0
DBでもよくあるよな
301:名前は開発中のものです。
11/12/20 23:39:30.02 j+Xm80Cb
ながーい記述をしたあとテストプレイを押そうとしてキャンセル押したり(当然更新やOKは押してない
302:名前は開発中のものです。
11/12/21 01:28:59.03 kp5JYUwd
5行くらいごとに保存ボタンを押すクセが付いたです
303:名前は開発中のものです。
11/12/22 02:04:42.52 mtRdKU+z
ゲーム作ったらウディタ公式以外のところにも登録しろよ。
ウディタが広まらないだろボケ。
ベクターはだめだ。レビューされない限り注目されん。
むりーむか夢現がいい。
304:名前は開発中のものです。
11/12/22 03:27:32.28 MMmsQsry
つまらないクソゲーは公式以外に登録するなよ。
ウディタのイメージが落ちてますます広まらないだろボケ。
むりーむ()と夢現はだめだ。感想掲示板で容赦なく叩かれて終了。
目立たないベクターの方がまだマシ。
305:名前は開発中のものです。
11/12/22 07:02:13.61 xI0wRyxw
むりーむ(笑)
306:名前は開発中のものです。
11/12/22 07:17:28.09 LUBOYlmu
無理ー夢
307:名前は開発中のものです。
11/12/22 11:36:58.08 c65MLegT
自演か、身内の支援がないやつは公式以外に登録するなよ。
DL数1桁ばかりでウディタのイメージが落ちてますます広まらないだろボケ。
こうですか
308:名前は開発中のものです。
11/12/22 11:44:28.15 KK8VcSL1
ウディタを広めようと頑張ってる人って何が目的なのかな
開発者は狼煙一人なんだからいくらユーザー増えても更新早くなったりしないし、
狼煙はどっちにしろ自分用に開発続けるから誰も使わなくても更新はされるだろうし、
別にウディタじゃなくても名作作れる人は名作作るだろうし
メリットは講座が増えるかもしれないってことかな。お前らもっと俺に教えろってこと?
309:名前は開発中のものです。
11/12/22 12:04:43.38 9fK0OdVw
>>308
付随する製作支援ツールとかそういうのの発展を期待してる、とかは?
あとウディタ対応規格の素材の増加もユーザーが多い方が期待出来るから、とかかな
310:名前は開発中のものです。
11/12/22 12:18:05.65 9HW4ycXj
そんな大した意味ないだろw
311:名前は開発中のものです。
11/12/22 13:27:08.57 YCkQSgT3
ウディタ製の糞ゲが他の場所で公開されてしまうと、
ウディタ製は糞ゲが多いと認知されてしまう危険性があるのではないかなあ。
全体の損失になるよねえ。
312:名前は開発中のものです。
11/12/22 13:34:13.44 e9ntcAVO
またツクールvsウディタやってるんじゃね
313:名前は開発中のものです。
11/12/22 14:02:57.47 NAXbaYLP
人のゲームで遊ぶ時はウディタ製が楽
VXはともかく、200XやXPを今やるのは厳しい
広まるものなら広まって欲しい
314:名前は開発中のものです。
11/12/22 15:08:04.72 CLqCW4WY
マジレスするとどうでもいい
315:名前は開発中のものです。
11/12/22 15:10:50.60 BGF2BiTi
そもそも素材提供が少なすぎるってことがあるよな
VIPなら1日でおかしいくらい集まるのに
316:名前は開発中のものです。
11/12/22 16:17:15.61 s5lISLh5
開発側視点からするとユーザーが増える→
モチベーションが上がる
言語レベルでのアドバイスが増え開発速度がアップする
なんらかで狼煙が更新を辞めた場合、引き継ぐ人が現れる可能性が増える
素材が増える→ユーザーが増える
自作コモンユーザーにとっては新しいスクリプトテクニックの共有できるメリット
中には汎用コモンを公開するボランティアも現れる→物乞いユーザー歓喜
物乞いユーザーが増えれば本が売れる→いろんな今でウマー→狼煙のモチベーションが上がる
クソホームページが幾億存在しててもFFFTPが有志によって引き継がれてるように
クソゲーが増えようが手段であるウディタの完成度に影響はない
317:名前は開発中のものです。
11/12/22 16:39:55.50 84s6kgwY
ウディタって身内作成ツールじゃないの?
318:名前は開発中のものです。
11/12/22 16:51:07.61 3XJQpO00
クソゲーが増えるとクソゲー生成機のレッテル貼られたままイメージ定着
↓
暗黒ツールとして歴史の闇に消えて逝く
↓
何事も無かったかのようにツクールの天下に
319:名前は開発中のものです。
11/12/22 16:54:31.02 k/F4RL33
ツクールのクソゲー率なめてんのか
320:名前は開発中のものです。
11/12/22 16:55:41.56 YCkQSgT3
ツクール製のクソゲーが濫造されたためにツクール製というだけで全てクソゲー扱いを受けるツクール現象
これがウディタで起きる未来もそう遠くない
321:名前は開発中のものです。
11/12/22 16:56:36.95 VPUP44xA
暗黒ウディタvsエターナルツクール
322:名前は開発中のものです。
11/12/22 17:21:00.43 mtRdKU+z
コモンと素材かな。
キモオタゲー多すぎ。
気もい奴らがキモいゲーム作ってるっていうね。
小学生並みの知能しかないんだろうねきっと。
漫画アニメ大好き馬鹿。
世界一の厨だよ。もっと違うところに目を向けよう。
323:名前は開発中のものです。
11/12/22 17:25:21.91 24+AabEi
ツクールは明らかにツクールで作ったってバレるじゃんRTPで
ウディタはぶっちゃけ言わなきゃバレないじゃん
324:名前は開発中のものです。
11/12/22 17:44:51.71 LUBOYlmu
ここでどうこう言っても仕方ない
せめて自分がクソゲーを作らないようにするしかないだろ
325:名前は開発中のものです。
11/12/22 17:46:29.80 0ZxCzlaC
>>323
・Game.exeの説明に「WOLF RPGエディター」と書かれてる。
・暗号化すると拡張子が.wolfになる。
ウディタ製のゲームやったことある人が見たらすぐバレると思うけど。
326:名前は開発中のものです。
11/12/22 17:53:07.12 VPUP44xA
ばれてもいいだろC++で作ったとしても名作になるとは限らない。
ツールより内容。
327:名前は開発中のものです。
11/12/22 18:20:35.16 Rz0wJjqn
結局ツールより内容だから各自使いやすいの使えばいいよね
328:名前は開発中のものです。
11/12/22 18:42:33.92 ZMuGHHz8
何も知らずにウディタゲープレイしてた頃、アイコンが馬に見えて、なんでどいつもこいつも馬のアイコンなんだろうと思ってたわ
329:名前は開発中のものです。
11/12/22 18:43:41.01 DXzyxFA5
フリゲ2011 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム
URLリンク(yamazaru.s21.xrea.com)
「Moon Whistle XP」に投票をお願いします
330:名前は開発中のものです。
11/12/22 18:45:19.51 AJoNUx+V
ムンホイの作者が組織票について愚痴ってたらしいがそういう嫌がらせはないだろ
331:名前は開発中のものです。
11/12/22 22:32:23.18 cKp7RpQv
>>322
お前が幼稚園児並みの知能しか持ってないのは分かった。
332:名前は開発中のものです。
11/12/22 22:34:31.77 cKp7RpQv
>>308
好きなものは紹介したくなるだろ何となく。
このスレに先刻からいる変なののことだったら
荒らしがファンのふりしてるだけだから真に受けんな。
333:名前は開発中のものです。
11/12/23 11:46:56.03 TUm0uk10
内容よくてもDlされなかったらそれまでという
DL数表示されてるとこなんか明らかに自演じゃないかってぐらい伸びてるのと、妙に少ないのは避けちゃう
334:名前は開発中のものです。
11/12/23 12:21:16.56 88PmvVo3
これまではコモン呼び出し時に普通にコンボで選択していたが
名前で指定した方がいいような気がしてきた
並び順って結構重要なんだよね
コモンイベントをまたいで文字列の全置換が出来れば
名前も並び順も変更し放題だな
335:名前は開発中のものです。
11/12/23 12:39:57.56 OpvxxO46
>>334
俺もいにしえBASICのクセで名前指定に慣れてなくて番号指定してたけど途中でそれに気づいて名前指定に置き換えたわ
普通に呼び出す分にはこれでいいような気がする
336:名前は開発中のものです。
11/12/23 14:07:17.51 WwJD2p7p
多分コモン名ユニークが保障されてないからそこんとこ注意ね。
337:名前は開発中のものです。
11/12/23 14:10:46.59 C5/W+Yxi
名前空間じゃないけど、自分のコモンは自分の識別記号を付けるのが安全だな
もちろん識別記号がかぶらない保証はないけど
338:334
11/12/23 16:19:48.43 88PmvVo3
>>335
名前指定にすりゃサクサク追加していけるからね
あ、やっぱり要らなかったってなっても全然痛くないし
ストレスフリーだわ
>>336
>>337
サンプルでお馴染みの「∟○○○」系は危険だね
339:336
11/12/23 16:52:03.05 WwJD2p7p
>>338
ギャグかもしれないが一応突っ込んでおく。
>>サンプルでお馴染みの「∟○○○」系は危険だね
これはコモンの相互関係というか親子関係というかそういうのを表してて識別記号じゃない。
表してるってのも分かりやすく名前に付けてるだけで開発環境的に何かあるとかじゃない。
340:名前は開発中のものです。
11/12/23 17:05:01.19 I/ScmGD1
Lって何だよと思ったら罫線のことか
341:338
11/12/23 17:12:15.02 88PmvVo3
>>339
あ、勘違いしてたわ
スマン
342:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:20:58.32 t8imeGbE
我がウディタ界隈の威信をかけて
ウディコン第一位の「マッドプリンセス ~ディオデラの野望~」に投票しよう!
URLリンク(yamazaru.s21.xrea.com)
343:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:29:10.86 m9gU42i0
>>342
スレチもいいところだふざけんなボケ
344:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:57:05.99 0RZLKSLr
組織票とか興味ないんで
345:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:59:35.95 s5jVvQbf
ウディタの組織票は巡り廻る。に集中させたほうがいいだろ
ツクール製の東方に勝てんぞ
346:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:00:42.13 C5/W+Yxi
特定作品の組織票とかここでする話じゃねえよ……
347:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:10:53.76 5e93SQ7O
巡り廻る。が2位につけてるだけでも素晴らしいだろ
348:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:38:23.83 t8imeGbE
は?お前らツクール製に負けていて悔しくないの?
349:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:39:02.05 C5/W+Yxi
全然^p^
350:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:46:42.10 0RZLKSLr
個人開催のイベントで一位とか馬鹿らしい
351:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:48:07.34 O3s4I1wq
もっとハクのあるコンテストなら組織票上等だけどなあ
352:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:04:32.54 yPhSY3k7
俺ウディタでもツクールでもないパズルゲーに入れたなあ
やっぱ素直に面白かったもんにいれねーと
353:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:07:42.88 7saMeUzz
しょうじき構ってほしさにランキングやってるような感じしかしないから無視するに限る
354:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:22:05.87 I/ScmGD1
>>348
その発想がキモいんだよ
作品で戦ってどうしてツールの勝敗が決まるんだっての
355:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:23:10.21 t8imeGbE
おいツクールの工作員が紛れ込んでいるな
VXAceがクソゲーだったからってこっちで暴れるなよ
356:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:27:49.83 C827SWeu
Aceダメだったのか
ランタイムパック撤廃の素材全同梱と聞いてやべえと思ったけど
357:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:30:30.28 C5/W+Yxi
つうかどうみてもキモいのがツクールdisってるだけじゃん。Aceがどうだかは知らんけど
358:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:34:02.13 DXTcstU0
ウディタなんかポケモンがーカービィがーとかいってるガキしかいないんだから
ツクラーはそんな危機感持つ必要は無いと思うます
359:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:45:59.72 kIkcFPtV
工作員(笑)
360:名前は開発中のものです。
11/12/23 23:00:34.32 9vIKjK9v
このスレ見てしばらくするまでそもそも
ツクール派とウディタ派で派閥争いがあること自体知らなかったわ
361:名前は開発中のものです。
11/12/23 23:02:39.34 7saMeUzz
争ってなんかいない
争ってるように見せかけてるヤツがいるだけ
362:名前は開発中のものです。
11/12/23 23:18:46.72 9vIKjK9v
800*600仕様で夢のペンタブで書いたりアナログで書いて取り込んだ画像データそのまま使用が
出来るようになったけど軽い画像の作り方もしくは既存画像の軽量化ってどうすんだろ
単純に使用色数落としたり画像小さくしても要領下がらないんだよな
363:名前は開発中のものです。
11/12/23 23:30:11.69 thY4VwT1
軽量化ツールとかで軽くならないんならもうやれる事は粗方やってるんじゃね
364:名前は開発中のものです。
11/12/23 23:59:17.28 EEH9ImmF
トゥルーから256色まで落とした時は結構軽量化されてないか?
365:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:02:07.73 cwsL8ABb
bmpとか100%Jpegとかが論外で重いだけで
あとはいくらやってもそんな劇的に軽くならないと思うよ
366:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:07:41.88 ournptjV
お馴染みのPNGも透過設定したとたん爆アゲするんだよな
367:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:11:24.72 U1W2MYWA
これからはウェッピーですよ
368:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:14:21.32 5FwKYCF4
実は半透明インデックスカラーPNGって作れるんだぜ
お絵かきソフトでそれに対応してるの見たことないけど
369:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:56:28.03 cwsL8ABb
アルファチャンネル扱える時点でフル想定だしな普通
370:名前は開発中のものです。
11/12/24 06:51:38.69 omGeg11B
今のご時世トータルで数MB増えたとしてもそんな問題?
371:名前は開発中のものです。
11/12/24 13:45:27.94 qiwvenDH
仮にBMPで考えると数MBの差で済む=数枚しか絵を描かない計算だな。
自分で描くためにペンタブまで持ち出すタイプにはちょっと考えられない少なさだ。
さすがにPNGがJPGだろうけどエロゲのイベ絵が100も200もあったら結構な差になる。
第一こだわりと必要性は別問題だし。
>>362
アナログ絵は取り込んだらこまめにゴミ取りするとか、色塗りははみ出さないように
選択範囲をきっちり作ってからにする(ただし絵柄によってはパッと見判らない程度に
うっすらはみ出してるくらいの方が空気感が出るけど)とか、
そういうのでチマチマ削って塵も積もれば山となるかもね。でもまぁ素直にCG板行け。
372:名前は開発中のものです。
11/12/24 18:16:15.66 cc4SWKAF
キーボードでゲームする派の人って移動はテンキー使ってる?
それともその横の方向キー使ってる?
373:名前は開発中のものです。
11/12/24 18:35:09.90 SP/05OE+
WASD
374:名前は開発中のものです。
11/12/24 19:01:40.65 omGeg11B
テンキーだね
ほとんど片手で済むし
375:名前は開発中のものです。
11/12/24 19:40:10.60 U1W2MYWA
スナッチャーのテンキーシューティングは革新的だったよね!
376:名前は開発中のものです。
11/12/24 21:50:23.80 KA0Cqiye
基本はテンキーだけど最近のじゃないノートPCだとテンキー無いから我慢して方向キー。
そろそろPC新調しようと思ってるけど単体キーボードの方向キーが98仕様じゃないのが不満。
省スペースの必要性があまり無いんだしなんで凸型なんだか。
それ以上に問題なのがパッドでゲームがあまりできない身体になってる。
シューティングなんてもう無理。
コンシューマ版のゲームどうしよう。
377:名前は開発中のものです。
11/12/24 22:56:00.44 cc4SWKAF
やっぱりテンキーの方が便利だよね
RPGとかテンキーで事足りるゲームならそっちの方がいいと思うんだけど
大抵メインキー使うこと前提にしてる気がする
キーコンなんてテンキー選んだら表示されないし
むしろそっちでやるメリットってなにかあるのか?
378:名前は開発中のものです。
11/12/24 23:20:30.31 2+/kypTp
作る側にしたらノートPCユーザが気になるんじゃね?
379:名前は開発中のものです。
11/12/24 23:25:48.82 vLXOsGAA
通常変数と文字列変数が曲者だ・・・
後で自由に並び替え出来ん
380:名前は開発中のものです。
11/12/24 23:28:10.30 eAP+j8sm
新しいのを追加する時
10単位で空けておけば
後から追加したくなった時でも
大体置きたいIDのところにおけると思う
381:名前は開発中のものです。
11/12/25 00:15:57.84 dwapNMMV
メリーウディスマス!
382:名前は開発中のものです。
11/12/25 06:01:45.03 8Tc5xslW
カーソルとZXに慣れちゃったからWASDとかにされてるとやりづらい
383:名前は開発中のものです。
11/12/25 14:59:23.61 l8qJq2NB
パッドに慣れちゃったからパッドに対応してないとやりづらい
384:名前は開発中のものです。
11/12/25 20:00:21.81 ylZbwStP
そういや本来利き手で移動して
もう片手でボタン操作の方が理にかなってるらしいが
フリゲは正しい流れに進化してコンシューマは未だに昔のままって考えると
なんか面白いな
385:名前は開発中のものです。
11/12/25 20:07:47.95 IqNVLQ+Y
進化ってか、そのままなのは今更変えても定着しそうにないからじゃね
386:名前は開発中のものです。
11/12/25 20:15:50.13 8Tc5xslW
右利きの人は左手で茶碗持って細かい箸の動きは右手なんだし
そっちの方が理にかなってる気がするけどな
387:名前は開発中のものです。
11/12/25 20:27:37.39 ylZbwStP
何で見たか忘れたけど、それによると実は方向キーの方が細かくて繊細な動きが多いんだってよ
RPG程度じゃあんま関係ないけど、アクションでもパズルでもFPSでも方向キーのほうが精密な動作が必要だろ
右手でする動作なんてジャンプしたり回転させたり銃撃ったり比較的単純だからな
まあ定着したのを変えさせるリスクやコスト考えたら馬鹿らしいってのがメーカーの本音だろうね
388:名前は開発中のものです。
11/12/25 20:29:28.80 ylZbwStP
ああFPSは違うか
右手マウスでエイミングだからこっちは理にかなってるんだな
389:名前は開発中のものです。
11/12/25 20:35:44.92 8Tc5xslW
シューティングならそうかも知れないけど、
アクションだと一概にそうとは言えないと思うがなあ
ジャンプしたりショット連打したりはそっちの手の方が重要だと思う
390:名前は開発中のものです。
11/12/25 21:02:15.24 ylZbwStP
アクションで移動もジャンプも一瞬の精密さではどっちも大事だけど、頻度が全然違うからね
連打は音ゲーみたいにタイミングを完全に合わせてってのなら分かるけど
ただの連打は単純作業だよ
とはいえ素人が感覚で言い合っても埒はあかないんだよな
ソース示せればよかったんだけど
391:名前は開発中のものです。
11/12/25 21:27:49.94 3NVXQQR1
右利きでも指先は左のが器用って人も少なくはないかと。
FPSとかのマウス+キーボードでやるゲームをよくやる人とか、あとギターなんかの楽器やってる人とかは指先だけは左のが器用。
実際その両方やってる俺は右利きだけど左手の指のほうが自由自在に動かせるしな。右手は薬指と小指動かすときにすごくもどかしい。
まぁ親指人差し指中指に関しては右のほうが圧倒的に動かしやすいんだが。
392:名前は開発中のものです。
11/12/25 22:09:29.06 NkrLO7rG
運動記憶だっけ、何度も反復した動きは最適化されるってやつ
でパッドに慣れた人は理にかなっていようがいまいが、左手が十字操作に最適化されているから
後天的に十字操作(器用な動き)は左手の方が得意になる。391の例も後天的なものかもしれん
それを捨てて右手を最適化しましょう、とはならないよなあ
393:名前は開発中のものです。
11/12/25 22:42:34.22 tdjQJWi4
言われてみれば方向キーがキーボードの右側にあるってそういう理由からなのか?
案外興味深いな
394:名前は開発中のものです。
11/12/26 01:15:41.64 swMPsjpp
まともなゲームを完成できるようになってから考えればいいこと
395:名前は開発中のものです。
11/12/26 01:49:13.04 4i+M9lLq
今年最高のジョークだな
考えることを止めてる人間がクリエイター気取ってるなんて皮肉が効きすぎてるよ
396:名前は開発中のものです。
11/12/26 02:02:48.25 UXSJC6p6
今更だが俺方向キーだ
テンキーはどうしても機敏な操作に向いてないのがネック
あと横のキーが地味に邪魔
397:名前は開発中のものです。
11/12/26 11:30:55.95 iF7GVNhx
そんなことよりゲームオーバーでタイトル画面に戻されて時間が全て無駄になるRPGが辛い。
しかもこういうストレスがあるゲームは残念なことにウディタ製によくみられる。
所持金半減とか他のペナルティ考えられなかったのかと。
私はアンチではないので過剰反応しないで冷静にみてください。
398:名前は開発中のものです。
11/12/26 11:38:39.98 aC+1jsdA
そういうストレスも緊張感につながるし、それが好きな人も結構いるんじゃないかな。
でも、ヘボいフリゲーとかだと一回ゲームオーバーになった時点でゴミ箱行きになることが多い。
399:名前は開発中のものです。
11/12/26 11:43:11.25 Ul82Qy9h
>>397
前セーブからやりなおせるだけまだマシだと思うのは俺が変愚に毒されているせいなのか
400:名前は開発中のものです。
11/12/26 11:55:06.79 iF7GVNhx
続けられる場合、ペナルティが嫌ならセーブからやり直すこともできますし、
嫌じゃないならそのまま続けることもできます。
タイトルに戻されるようになっているとプレイヤー側の全く選択権がありません。(かかるストレスに対して一切抵抗できない状態)
あと敵に負けてゲームオーバーになるという事象は二重にストレスがかかっていますので、
ゲームオーバーになることを予想できない人にとってはかなり強い精神的負担になります。
401:名前は開発中のものです。
11/12/26 12:00:25.40 KdiFiNTi
全滅ゲームオーバーはFFの流れだろうね
理由としてはストーリー戦で再戦されると変になるからだろう
そういう理由がないなら普通にペナルティ復帰でいいと思うわ
402:名前は開発中のものです。
11/12/26 12:13:20.15 tqN01yOX
預かり所に金預けて回避できる所持金半減とかはともかく
経験とか能力ロスととかだったら普通はリセットだけどな
403:名前は開発中のものです。
11/12/26 12:15:10.23 UuVMk9A5
>>397
RPGで全滅→タイトルはストレス溜まるはわかるけど
>ウディタ製によくみられる。
これは論議するだけ無駄だから"多のペナルティ"に絞って議論を始めたいと思います
↓どうぞ!
404:名前は開発中のものです。
11/12/26 12:34:50.70 JPW2Mirr
海外アートコピペ野郎の主張と大差ないね
405:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:30:29.49 STbpfDuq
ゲームでゲームオーバーがストレスとかなんかシュールだなw
406:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:37:21.56 ysN4QQ/W
セーブポイントが限定されてるタイプだと、死ぬまでの時間が全部無駄ってのはきついな
アクションみたいにプレイヤースキルが重要なら次から早く行けるだろうけど
RPGのレベル上げみたいなのは同じ事を同じ時間繰り返すことになる
407:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:39:11.65 qxPH/+HB
RPGは全然許せるけど、アクションで敵を倒して出てくる武器開発に必要なアイテムを集めるというようなRPG的な要素があった場合、ゲームオーバーで全部没収はスゲーイライラする
408:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:40:35.84 H/opEBbR
時間が全て無駄になるのが嫌ならゲームやらない方が良い
オンゲや対人対戦型ゲームならともかくCPUを相手にするオフゲならば
勝ち負け成功失敗はただの結果で、楽しんでいる部分は実は過程の部分
逆に言えば製作側はいかに結果(=勝利やエンディング)に至るまでの道のりを
楽しいものに出来るかどうかが重要
実生活で例を出すなら釣り
魚が欲しけりゃ買えばいいだけ、それをしないのは釣り上げる過程を楽しみたいから
つまりはそういう事
409:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:44:16.98 STbpfDuq
ゲームオーバー制が多いのはデフォがそうだというのもあるかな
実際に作るとバグ起こったりするしね・・
410:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:45:22.00 HiiTo2eh
セーブポイントの頻度とか戦闘1回にかかる時間とかそもそもの難度とかによる。
あと余談だけど死んだらやり直しはWizやローグの方が先だしキツイだろ。
「手前からやり直し」さえないんだから。
411:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:48:22.05 /6hd8qzo
>>400
よほど魅力のあるゲームじゃないと使っちゃいけない手法なのは確かだが
>プレイヤー側に選択肢がない
死なないようにプレイするのが選択肢だろ、不思議ダンジョン系で言えばもっと潜るのか帰るのか
>敵に負けてゲームオーバーは二重のストレス
負け=ゲームオーバーのシステムなら二重とは言わない
>ゲームオーバーを予想できない人
ゆとり思想のにおいがする
ストレス=悪で話進めすぎ、掛け方次第
大抵のフリゲで失敗してるのは否定しないが
412:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:52:53.05 HiiTo2eh
>>406-407と被ったなw
>>408
場合によるな。
例えば釣りにいくのに車で2時間移動するところだけ繰り返せって言われて
いつまでたっても「湖畔に腰下ろして針に餌つける」が始められなかったらどうよ?
繰り返したい(ほど面白い)部分を任意で繰り返すのと、長さも何もかも自分じゃ
決められないものを無作為に強要されるのとじゃ全然違うだろ。
ただし全てのGAMEOVERに文句言うのは甘え。
413:名前は開発中のものです。
11/12/26 14:17:49.96 YyOfGxBd
死んでも全然平気はストレスないかもだけど、ストレスないと面白いはイコールじゃない気がする。
ゲームとしては「ここまで来て死にたくない!」と思えるほうが面白いよね
414:名前は開発中のものです。
11/12/26 14:46:32.58 EmR31MAp
リトライすら楽しめるゲームこそ至高である
415:名前は開発中のものです。
11/12/26 15:18:21.15 isvPf5AD
ゲームオーバーになってもその場でHP.MP0で続けられたとしても直ぐにつみそうじゃない?
416:名前は開発中のものです。
11/12/26 15:37:33.58 NJ7dVeih
ぬるすぎると、達成感が得られない
きつすぎると、やる気をなくす
ゲームバランスって大切ね
417:名前は開発中のものです。
11/12/26 15:42:00.24 H/opEBbR
>>412
場合によるっつーか割合によるってことでしょ
したいことをするのに必要な準備や後片付けの時間が
したいことを実際にしている時間に対して倍も三倍もあったらそりゃ萎える
準備と後片付けが楽しめない内容ならなおさら
その準備の時間は本当にただの準備なのか
それともしたいことをしている時間に至る過程なのか
ゲームシステムの設計でその辺意識すると上手くいくんじゃね?
釣りに行くのに二時間かかる場合でも
景色が超綺麗で信号のない流れのいい道だったら移動時間も楽しめるでしょ
418:名前は開発中のものです。
11/12/26 15:49:49.45 Y7GduHv4
余程無謀に突撃しない限りゲームオーバーにならない程度の温い難易度でも、プレイ評価でもつけてシビアに評価すれば達成感得たい人が何すれば良いかは明らかになる
シビアな評価もあくまで高めの評価を出す基準を厳しくするに留めれば下手なプレイヤーをボロクソに叩く必要もない
ツール開発者がよくやってる手だが、別にRPG以外のクリア時に限らずに使える手ではあろう、ちょっと形は違うがPS2版DQ4とか
419:名前は開発中のものです。
11/12/26 16:47:46.36 q4pO/k6c
特定の場所で専用ファイルにオートセーブ→ゲームオーバー時そのファイルがロードされる
これでセーブを忘れても安心! やったことないけど
420:名前は開発中のものです。
11/12/26 17:41:05.06 9Zw3kDzu
ゲームオーバーでタイトルに戻るのはデバッグが楽だからでは?
421:名前は開発中のものです。
11/12/26 17:54:03.29 rzsQqHI2
ペナルティなにもなしだと「温すぎ」と文句言って来る一定層が絶対居る
ほんのわずかでもペナルティつけたらどうせ縛りプレイヤー以外リセットポチリ
オートセーブ付けたらセーブ複製までして回避するマンチ野郎が現れる
ということでゲームオーバーは楽
まあ3行目は、そこまでするプレイヤーが出るのはありがたいと考えた方がいいのかも知れない
422:名前は開発中のものです。
11/12/26 18:25:23.25 p7ccrQJ5
考えるのはいいことだけど
求めるバランスなんて人それぞれなんだから
~はダメで・・・ならおkって考えに凝り固まっちゃだめよ
423:名前は開発中のものです。
11/12/26 18:51:22.88 HiiTo2eh
>>417
うん、だから俺もそれを言ってるつもりなのだが。
移動は移動で景色を楽しめるには殺風景じゃつまらんよね。
で景色は作者が作る、つまり設計とか演出の問題。
できてないゲームも多いし、ケチつける方にもただ闇雲に噛みついてるだけの奴もいる。
424:名前は開発中のものです。
11/12/26 20:33:24.94 bF2Ryf4q
ぼくはあたまがわるいのでぼたんれんだだけですすめるかんたんなげーむにしてください
まで読んだ
425:名前は開発中のものです。
11/12/26 21:12:47.02 4i+M9lLq
テンプレでおちょくれば面白いとでも思ってるのかね
自分の頭の悪さを自己紹介してるだけって気づこうぜ
自分の言葉で自分の考えを言えない人はゲ板からお引き取りください
お花畑スレに行ってろ
426:名前は開発中のものです。
11/12/26 21:20:20.61 rzsQqHI2
一つ前のレスでテンプレ的におちょくった奴が構って欲しそうにしてるだけど
せめて誰に向けての発言なのかアンカー付けて欲しい
427:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:07:45.89 zIP/PhrE
次のウディコンいつ?
428:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:57:30.05 p7ccrQJ5
たまにまともな話してると下らない横槍いれてくるやついるよな
なにがしたくてこの板にいるんだ
429:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:39:38.99 kyikjyKa
構ってちゃんですよきっと
演出はあとでいいからとりあえずシステムとシナリオを充実~ってやってたら後から入れる作業が面倒になって終わることが多い
430:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:22:26.65 uXRYd1V9
>>401
FFの流れっていくらなんでも釣りかと思ったら考察しててワロタwww
それは置いといて
その考え方だとシステムとストーリーがほとんどリンクしてないRPGでは全滅ゲームオーバーは仕方ないってことになるな
しかしストーリーとシステムだったらもう一度リベンジしたい!っていう動機が生まれやすいのはどっちだろう?
近年のJRPGへのアンチテーゼとして生まれたものなら世界樹とかデモンズソウルとかはゲームオーバーになってもリベンジしたくなる設計だがこれはどちらだろう?
ここで僕の考えた最高のストーリーを切ってシステムとリンクしたRPGに組み直すか、ストーリーに全滅→復活のifシナリオを入れるか…
どちらの道でプレイビリティを考えるかは君次第だが、全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いてないとか短略的な思考を持っている人こそゲームクリエイターには向いていないということは確定的に明らかである
431:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:35:54.58 xAD7R7MS
ゲーム制作に何を求めるかなんて、作り手次第だろ。
これだけヌルゲーが溢れ返ってるんだから、
世間に少しは存在するであろう、コアなゲーマー向けの
ハードなRPGを作ったって構わんじゃないか。
全滅ゲームオーバーの何が悪いの?
要望出すのは勝手だが、自分の意見が否定されたからって、
>全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いてないとか
>短略的な思考を持っている人こそゲームクリエイターには向いていない
>ということは確定的に明らかである
こういうのは全くもって、余計なお世話っていうんだよ。
別にゲームなんて世の中には掃いて捨てるほどあんだからさ、
それぞれの製作者が自分でコンセプトたててやってることに対して、
余計な口を挟みすぎだ。
アンタが作り手だというなら、アンタ自身はそういうコンセプトで作ればいい。
他人にまでクソみたいな屁理屈を押し付けるんじゃねーよ。
432:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:37:56.89 Uo0hNX68
たしか3分ゲーかなんかでゲームオーバー倒すRPGあったなw
433:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:54:12.85 xualOS+/
ゲームオーバーに関してはコンセプトに入ってないゲームが多いと思う。
つまりあまり意識せずに盛り込まれたゲームオーバーである場合が多いと。
即死ゲーみたいなものだとどうであれゲームオーバーは合うのでプレイヤー側も歓迎する要素になるだろうけど、
そうでない場合、どうするか一度考えるべき部分ではあると思う。
そもそも制作しててテスト以外で不意にゲームオーバー引くことなんてないから、
制作者としてはそれほど苦痛だと思わないし、正直自分もあまり考えたことはない。
昔のFFでレベル上げしたあげく死んでクソゲーと思ったことはある。
これってセーブを細目にすることを半ば強制されてるんだよな。
先に何があるかわからない場合とくにセーブセーブセーブと、ゲームのことより
セーブのこと考えなきゃいけなくなるな。
434:名前は開発中のものです。
11/12/27 04:21:33.94 IYPghy/F
逆に戦闘の一切ないゲームはどうだろう?
435:名前は開発中のものです。
11/12/27 04:25:10.94 uXRYd1V9
>>431
それは失礼
勝手にここのスレ民は他人に楽しんでもらいたいゲームを作る人が集まってるもんだと勘違いしてた
つーか否定されたなんて思ってないぞ
ストレスが溜まらない全滅アウトRPGもあるって具体名挙げてるし他の人のレスもそういう建設的な流れになってるじゃん
それとは別に、ゲームオーバーになりストレスが溜まる人がいるということはゲームオーバーにリベンジしたくなる気持ちを超える不快感があるわけだよね?
こういうのはコアゲームではなくただのユーザー殺しゲー
そんなゲームを辞める権利はプレイヤーにあるわけで、じゃあそこをどうしようかって考えるのはクリエイターの役目だよね?
というか"全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いて無い"って考えがすでにプレイヤー批判じゃんw
作り手はプレイヤーを批判してもいいけど作り手が理屈で批判されるのはクソって都合良すぎね?
自己満足なゲームを作って一人で遊ぶかごく一部の理解してくれる人同士で楽しむならそれは勝手にどーぞ
プレイヤーを批判するなら自分も批判される立場にあるということをゆめゆめ忘れる事なかれ
436:名前は開発中のものです。
11/12/27 04:36:42.75 IYPghy/F
スペランカーやったら発狂するなw
437:名前は開発中のものです。
11/12/27 05:49:33.60 Z8qHrdaY
ヌルゲーヌルゲー連呼した挙句
ドラなんとかっていうただのストレスフルゲーム作って序盤で投げられて
長編は不利なんだ!ウディタ界はヌルゲーマーしかいない低俗な世界だ!
とかギャーギャー喚いてた奴がいたなそういや
438:名前は開発中のものです。
11/12/27 06:08:09.33 F1t8L6w1
あれは難しいとかとはベクトルが違う
439:名前は開発中のものです。
11/12/27 06:17:30.13 U6fAq3bW
難しい≠面倒臭い
440:名前は開発中のものです。
11/12/27 07:02:00.59 TN2oy694
>>431
>勝手にここのスレ民は他人に楽しんでもらいたいゲームを作る人が
>集まってるもんだと勘違いしてた
番人に楽しんでもらう事なんて不可能なんだから、主にどういう人に
楽しんでもらいたいかってーのは大事なことだろ。
そもそも、ストレスがないゲームが良ゲーだなんて微塵も思ってないし、
別にプレイヤーがどうとかいうつもりなど全くない。
ただ、自分の方向性と違うんだな、と思うだけだよ。
気にいらないなら、批判すりゃいいし、アンタも好きに批判を垂れ流してるだろ?
それに対して、どう反応するかは個人の自由だっていってんの。
「ゲームオーバーがストレスになるからなくす」なんてのは、建設的な意見
でもなんでもない。
「リベンジしたくなる気持ちを超える不快感」なんてのも個人によって違う。
何度でもいうが、万人を納得させるゲーム等存在しない。
だからこそ、「ゲームオーバーがストレスになるからなくす」なんていう
安易な解放は少なくとも俺は考えていない。
「何度でも挑戦したくなるような面白いものにする」ということには
心を砕いているが、それでもそれが万人に伝わるなんて傲慢なことは
考えていないよ。
441:名前は開発中のものです。
11/12/27 07:48:33.05 UkE4EVC9
赤ペンで印を付けていきたくなる文章だな
442:名前は開発中のものです。
11/12/27 07:49:10.86 j4rINjiO
単純にセーブ地点からやり直しとか作るのけっこう面倒
443:名前は開発中のものです。
11/12/27 07:57:04.90 j4rINjiO
こま目にセーブする人からしたら数歩前に戻されてお金半額とかになるなw
そして今度はゲームオーバーにしてタイトル画面に戻せよとか言われるw
444:名前は開発中のものです。
11/12/27 08:26:37.83 xualOS+/
>>443
それはない
こまめにセーブしたところからロードすればいいだけ
こま目にセーブする人からしたらデメリットがなく、こま目にセーブしない人にメリットがある
445:名前は開発中のものです。
11/12/27 09:15:09.02 8tGneWRn
俺がプレイヤーなら一々ロードすんの面倒だどな
タイトルに戻ればボタン連打で再開できる
446:名前は開発中のものです。
11/12/27 09:43:36.24 sTG50g+z
>>430
>>401だが、そんなに間抜けなこと書いたかな?
ドラクエに対してFF陣がストーリーに対するスタンスとして即死処理を選んだのと、
それにはストーリーの作りやすさとシステム的なフォローを省略できるメリットがあるってこと
を言いたかったんだが
に対して、ろくに考えず即死を採用するのはよくないね
そういう人らの参照元がFFなんじゃないかな、という話
俺のスタンスの話ではない
あとすぐに人の意見笑っちゃう方が頭固いと思うぞ
馬鹿にする前に一歩退いて別の見方も探す方が得るものが多い
これ、他意のないアドバイスな
447:名前は開発中のものです。
11/12/27 09:51:16.80 nerxjpeF
FF6は全滅すると最後にセーブした場所・イベント進行状態まで戻されるけど
レベルはそのまま維持しているという謎の仕様だったな
最初に覚えるコマンド技でしか倒せないはずのバルガスを
ゲーム後半で覚える最強技むげんとうぶでも倒せたみたいなやり込み専用のネタがあったはず
448:名前は開発中のものです。
11/12/27 09:58:47.06 NBOxTqrQ
>>446
>>401だけだと「全ての全滅ゲームオーバーはFFが始祖(キリッ」としかわからん
ぶっちゃけると全滅ゲームオーバーはFF以前からあるんだよ
というかDQ以前からある
449:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:04:49.40 WPoTsQOU
世の中には全滅したら、新規パーティー組んで救出にいかなきゃならなかったり
テレポート系の魔法で調節座標入力→1マスでも座標間違えたら全滅ってな
RPGもあるわけだがw
……冗談はともかく。
全滅=GAME OVERなのがスタンダードだと思ってたんだけど違うの?
RPGに限らずACTだろうとSTGだろうとSRPGだろうと大抵の場合
全滅=GAME OVERだと思うんだけど。フリゲ界隈ではまた違ったりする?
450:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:15:31.95 RpeECbtm
ただのらんだん厨かと思われ
451:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:17:58.35 Z8qHrdaY
FF嫌いが坊主憎けりゃ袈裟までの理屈で
「ゲームオーバーはFF連想して不快感になるからクソゲー!」
って喚いてたのに付き合わされてただけかよ
452:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:21:15.82 hEzHAAiM
全滅ゲームオーバーもそこに至るまでの経緯で必要性は変わると思うけどなぁ
世界を滅ぼそうとする巨大な敵を命をかけて倒しに行く!
ってRPGで全滅してもゲームオーバーにならないしペナルティもないシステムだと
楽だけど命がかかってるって感じじゃなくなるじゃん?
アクション性のあるホラーゲームなら死亡でゲームオーバーの方が盛り上がると思うし
ただ、意味のわからない即死トラップがしょっちゅうあるとウザくなるがw
453:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:21:36.24 hEzHAAiM
すまんリロードしてなかった…
454:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:54:37.84 EzLLFoYD
RPGに関して言えば
イベントスキップとどこでもセーブ採用すれば大体解決できる話だな。
メニュー開けない連戦の場合には無理だが。
でも前のウディコンに出てた「都市と力」のリトライは便利だったとは思う。
455:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:21:55.78 xualOS+/
>>449
今までスタンダードなものがこの時代に最適とは限らないということの話じゃないの?
それ単なる思考停止じゃん
456:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:28:20.32 1UveAWa9
ぶっちゃけた話、前セーブからやり直せるだけまだ有情だと思うけどね
セーブ爆破なんてのもあったり、オートセーブでペナルティがめちゃくちゃきついのもあったりするし
とりあえず全滅ペナルティについては無いなら無いでヌルすぎるけどね
FFだのそういうの以前に、ウディタのサンプルみたいに全滅してもペナルティ無しで全快、同じ場所からやり直せるとか
457:名前は開発中のものです。
11/12/27 12:05:46.45 8tGneWRn
セーブ爆破w
458:名前は開発中のものです。
11/12/27 13:02:40.36 I+pG21J3
セーブ爆破ってなんだwwww 世界の半分くれよー
459:名前は開発中のものです。
11/12/27 13:03:28.30 XDz4n1dc
同じゲームでも状況によってストレスの度合いは違うと思う
戦闘前の準備は完璧だったのに、対策不能な凶悪コンボをたまたま食らったとか
使用するスキルの順番間違えたとかいった、戦闘中の事故はすぐにやりなおしたい
逆に単純なレベル不足、状態異常の対策忘れ、装備や作戦のミスといった
戦闘前から間違ってたなら戻されても仕方ないと諦められる
長時間レベル上げといった単順作業した後に、雑魚が凶悪コンボ繰り出してきて
なぜか逃げるも失敗しまくって全滅したとかだと、ペナルティありでも復活させてくれと思う
じゃあどうすればいいんだと言われると困るが、とりあえず戦闘中の判断で勝負決まるゲームでは
負けてもリトライあるとゲームの面白さにつながると思う
460:名前は開発中のものです。
11/12/27 13:08:02.12 WPoTsQOU
>>455
なんで思考停止?
元の話が全滅GAME OVERヤダヤダって話だったから
CSだと普通だけどフリー界隈では違うの? って訊いただけなんだが。
別にそれが最適なんて一言も言っとらん。
461:名前は開発中のものです。
11/12/27 14:35:24.10 6jLfc9uU
つか全滅にそんなこだわってる暇があるなら
戦闘なりストーリーなりもっと長時間触れる部分に気を使えよ
まぁこだわってるんじゃなくDQ型が良いって思考停止にしか見えないけど
462:名前は開発中のものです。
11/12/27 14:46:05.10 eFgn1Lb3
これからはコマンド戦闘の難易度が高い()ゲームはリトライ有りの方向に進むような気がするな
最近のFFはそうじゃなかったっけ?
そういえばFCwizのリセットも無限リトライのようなものだな
463:名前は開発中のものです。
11/12/27 18:10:39.76 57loQRb+
要するに全滅後は
「ペナルティ有りで戦闘開始時に戻る」と「ロード」の選択肢を出せばいいのか
464:名前は開発中のものです。
11/12/27 18:12:17.91 1UveAWa9
ペナルティ無しでいいでしょ
ゆとりにはきつすぎる
465:名前は開発中のものです。
11/12/27 18:16:58.88 nerxjpeF
どこでもセーブ可にしたことに甘えてバランス調整放棄して
エンカウントグループの中に絶対勝てず当然逃げられないのを平気で仕込んでるゲーム
たまにあるけど俺は嫌いだなあ
466:名前は開発中のものです。
11/12/27 18:21:32.59 RJaZfho5
ペナルティ有りにしたらロードしか選ばれねえよ
467:名前は開発中のものです。
11/12/27 18:36:09.26 57loQRb+
>>464
ペナルティ無かったら
取りあえず通常攻撃しておいて負けたら考えるかって感じで
雑魚戦がボタン連打する作業になると思った
>>466
ロード選ぶ人は元から全滅=ロードで納得してる人だと思う
468:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:00:12.97 iLdG6utv
接待ゲームだなw
469:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:06:12.96 RJaZfho5
戦闘後に全快する仕様でもない限り雑魚をボタン連打で済ませるわけがない
傷治すのもタダじゃない
それとペナルティ有りでロード選ぶのはペナルティがあるから嫌々ロード選ぶんだ
ロードを無理やり納得させるためにペナルティ置くのも手だがな
470:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:06:21.75 I+pG21J3
元々対人じゃないゲームって「危なかったけど頑張ってクリアできた!うれしい!」の接待を目指すものじゃないかな。
「危なかったけど~」が、自分以外にはどのレベルから「クリアできるわけない、作業、苦痛」になるかが難しいよね
471:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:21:37.66 tO5ver9f
死んだらゲームオーバーについて話し合うのは有意義だけど
ペナルティについて話し合うのはどんな設定のゲームを作っているかで前提が異なるから
そこを説明しないと意味が無いよ
お金なんて飾りみたいなゲームだってあるし
経験値だけ巻き戻るにしても
何時間前を想定してるのかで違う
それを無視してペナはきついとかどのペナがいいなんて話し合ったって噛み合うわけがない
472:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:24:14.59 i5CCNMtm
早い話が難易度を選べればいいんだ
選べればいいんだ
選べるようにするんだ
選べるように…
めんどくさい
473:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:24:50.43 57loQRb+
>>449
>傷治すのもタダじゃない
ごめん、今作ってるやつが全快する仕様だったから完全に頭からぬけてた
>>464もすまなかった
となると、「ペナルティ無しリトライ」と「ロード」でいいのか
474:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:29:01.74 iLdG6utv
>>473
もはやロードいらねーw
475:名前は開発中のものです。
11/12/27 20:39:21.01 Uo0hNX68
あれも駄目ダメダメ♪これも駄目ダメダメ♪キミのためダメダメ♪(言うこと聞きなさ~い)
全滅ゲームオーバーは(いけませ~ん♪
ペナルティ課せちゃ(いけませ~ん♪
ユーザーに優しくないと(いけませ~ん♪
476:名前は開発中のものです。
11/12/27 21:28:07.91 uXRYd1V9
>>440
>そもそも、ストレスがないゲームが良ゲーだなんて微塵も思ってないし、
>別にプレイヤーがどうとかいうつもりなど全くない。
じゃあ何しに出てきたんだよ!w
絡んんできたついでに条件反射で反論したり自分は中立だ的なこと言ったり
本当に何がしたいんだ
プログラマー歴長いと君みたいな感情論でうんちくを語る自称クリエイターは腐るほど見てきたし
建設的に物事を批評できないのなら物作りに関わることは辞めたほうがいいよ
とりあえず邪魔
477:名前は開発中のものです。
11/12/27 21:36:55.40 EokZJCFi
>>459
その場合問題なのは、「単調な作業」であって、
全滅ではないでしょ。
ゲームオーバーが悪いんではなく、単純な経験値稼ぎで
プレイ時間を稼いでいる風潮が癌。
>>476
何わけわからん指図してんの?
バカなの? アフォなの?
ここはアンタの掲示板ですか?w
478:名前は開発中のものです。
11/12/27 21:42:33.27 My2bFfUF
まあまあ、ここは俺に免じて両者引いてくれ
シャナ3期は戦闘ばっかでつまらんだろ
479:名前は開発中のものです。
11/12/27 22:02:19.12 Uo0hNX68
プログラマーはえてして新即物主義的で唯物論者で効率至上主義な人間であるから
矛盾まみれの抽象的な主観ぶつけ合いの犠牲になるくらいがちょうどいい
480:名前は開発中のものです。
11/12/27 22:22:34.56 cKyoRYtr
>>469
ボタン連打である程度倒せるようになるまでレベリングしてから
臨む俺みたいなのがいる
道中いちいち魔法選んでとかめんどくさすぎる
481:名前は開発中のものです。
11/12/27 22:57:47.95 l/gDe9JQ
楽しみ方なんて人それぞれなんだから
好きに作って好きに遊べばいいよ。
482:名前は開発中のものです。
11/12/27 23:34:44.55 EzLLFoYD
そもそもこの話題、どういう状況を想定してるのかまるで分からんのだが。
どこでもセーブ可能なら基本的に少し前に戻るだけで大した手間じゃないし、
雑魚が即死コンボ使ってくるのに長時間セーブしてないとかむしろアホすぎるだろ。
何時間前に戻るなんてのは何時間もセーブしてない状況ってわけで、実際まずありえない。
そりゃあリトライあれば多少なりとも手間や時間的ロスは減るし便利ではある。
が、話題に出てるような長時間の労力が~ってのは現在はほとんどありえなくて
実質セーブポイント方式の批判くらいにしかなってないよ。
あとうっかりセーブし忘れを救済してくれ!か。
483:名前は開発中のものです。
11/12/27 23:42:13.43 i5CCNMtm
>>397
484:名前は開発中のものです。
11/12/28 00:46:28.20 7TVWWoCj
ウディタゲーつーか基本システムゲーは
確かに雑魚戦がボタンおしっぱで済むという先入観からセーブするのを忘れる
あのサクサク感は罪かもしれんな
485:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:34:04.05 ooeSmiaO
>雑魚が即死コンボ使ってくるのに長時間セーブしてないとかむしろアホすぎるだろ。
>何時間前に戻るなんてのは何時間もセーブしてない状況ってわけで、実際まずありえない。
そう思ってた時期が私にもありました…
ネトゲ内で話聞いたり実況動画観たりしてると、何時間もセーブしないプレイヤーの多さに吃驚する
こまめにセーブする人間からすると、セーブしろよ!って思うんだが
難易度とか関係なく、ついセーブするのを忘れてしまうらしい
「ほとんどありえない」っていう認識は捨てたほうがいいかも
そういうプレイヤーが居ると認識した上で切り捨てるのは作者の自由だけどね
486:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:54:25.36 j9vbI6p8
そんな極端に迂闊なプレイヤーのプレイング事情まで考慮し始めたらゲームオーバー皆無にするしか道が無くなる
自由なんて単語わざわざ使うまでもなく切り捨てればいい
487:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:56:48.46 61SS7cvE
雑魚がバンバン即死級の攻撃使ってくるような死にゲーならセーブは忘れないだろう
サクサクヌルゲーなのに突然アホみたいに強い敵が出てきたときがヤバイ
まぁそんときの、ずっとセーブしてねぇ負けたらやべぇ!っていう凄まじい緊張感もゲームの面白さに繋がるけど実際負けたらしばらくそのゲームやらない
488:名前は開発中のものです。
11/12/28 02:31:19.72 6GSM/zIH
>>477
指示されてるとか読解力無いなら絡んでくんなよw
きっと何者にもなれないお前よりはクリエイターとして世に認められてるからお前はアフォ以下www
489:名前は開発中のものです。
11/12/28 03:42:33.46 eFqkg36P
自分の言葉じゃないアニメからの引用で煽るクリエイター様すっげーっす
490:名前は開発中のものです。
11/12/28 03:49:35.06 rbk5IkQG
そもそもゲームオーバーにならない様に進めるのがゲームじゃないの?
491:名前は開発中のものです。
11/12/28 03:51:13.26 6GSM/zIH
>>489
てへへv
492:名前は開発中のものです。
11/12/28 06:40:08.75 gMqjt8mj
>>484
ウディタゲーって演出なんかを効果的に簡略化してテンポを実現しているというより
間の部分の長さを単純に間引きしてテンポを作っているものが多いからサクサクというよりセカセカという感じを受ける。
サンプルがそんな感じだし、狼煙さんてゲーム作るのは好きなんだけどプレイするのひょっとして嫌いなんじゃないかと常々思う。
なんか結果にしか興味ない感じ。
493:名前は開発中のものです。
11/12/28 07:36:05.24 sXjDFxw6
プレイするのが好きならウディコンの審査を取り巻きに丸投げなんてしないだろw
494:名前は開発中のものです。
11/12/28 07:42:18.38 bTwWsc0d
>>491
いいからさっさとピンクローター持ってこいよ
495:名前は開発中のものです。
11/12/28 08:12:48.71 Cyh8ii7r
まあ面白いかどうかわからないゲームプレイするより、
ウディタのバージョンアップとか自分のゲームに労力回してくれたほうがいいし
496:名前は開発中のものです。
11/12/28 08:36:27.15 SY1sgCbB
>>492
現状はウェイトかかりまくりでウンコなストレスフルなクソゲーばっかり濫造された反動だから
そのうちヌルゲー溢れまくりの反動で間を重視するゲームも作られると思うよ
497:名前は開発中のものです。
11/12/28 13:19:05.19 jy75wXEk
まぁテンポが遅くてイライラする糞難度ゲーよりかは、
とにかくウェイト無くしてセカセカで難易度も好きに調整できるゲームのがマシだからな
理想は絶妙なテンポやゲームバランスであることだけど、それはかなり難しいんだよな
人によっても微妙に変わってくるし
498:名前は開発中のものです。
11/12/28 16:34:34.29 m3ApxmA/
経験値って1,1倍…1.2倍じゃなくて自分で1レベルごとに細かく設定したいときは
自分でコモン作らないとだめ?
499:名前は開発中のものです。
11/12/28 16:41:19.08 n+ZWoFhD
そんなことも人に聞かないとだめ?
500:名前は開発中のものです。
11/12/28 17:11:37.42 V0GHVawY
>>498
質問スレすら見つけられないお前には無理だ諦めろ
つか「コモン作らないとだめ?」と言う質問の意図が分からん
経験値表自作するんだろうに、無改造でそれを読み込めるわけないだろ
501:名前は開発中のものです。
11/12/28 22:03:59.74 RviTHqsl
まーた武神信者が暴れてたのか
502:名前は開発中のものです。
11/12/28 23:20:22.82 plfc07x/
ストーリーイラネのネトゲ脳
馬鹿しかいないな
503:名前は開発中のものです。
11/12/28 23:27:22.11 kfNnn2ao
やはりゲームは可能な限りカットシーン無くすべきであるよギレルモデルトロも言ってたけど
開始して何分も操作不能イベントひたすら見せられると「はよゲームやらせろよ」となって
くるんだよねユーザーの実況動画とかでも延々会話イベント続いたりすると「なげえよ」とか
言われてたりするしやはりウェイトのテンポとかミクロな演出も含めてプレイヤがダルさを
感じないようなイベント作りを心がけるべきであるよそれはほんと思った
504:名前は開発中のものです。
11/12/29 00:16:54.92 1CZJaNOC
どこをタテ読み?
505:名前は開発中のものです。
11/12/29 00:38:11.21 zrH0aJWY
>>503
ぼくのかんがえたすとーりーを見てもらいたいならそういう部分に気を使うべきだよな
506:名前は開発中のものです。
11/12/29 00:50:38.32 PlEHXR5e
ノベルゲームにした方が早いんちゃうか?w
他人の意見に右往左往しすぎだろ
いちいち考えてたら一生完成しないで
507:名前は開発中のものです。
11/12/29 06:24:03.41 3zCoyd8W
長いから糞短いから糞マゾゲーだからクソヌルゲーだからクソってんじゃなく
クソゲーは普遍的にクソゲーだから
508:名前は開発中のものです。
11/12/29 10:54:15.73 zlhS5hKR
まぁ待ち時間の長さはイライラもんだもんな
FFだってSFCと比べプレステのあの遅さが・・・
509:名前は開発中のものです。
11/12/29 12:42:58.96 EQzBcOWD
感感俺俺についてここの界隈の人たちはどう評価するの?
ストーリーというより文章表現のあり方について
510:名前は開発中のものです。
11/12/29 13:32:22.03 zwushZvq
ここの界隈の人たちはそういうのはあまりやらない印象
511:名前は開発中のものです。
11/12/29 13:37:16.95 k9LJP5qL
>>509
調べたけど何を言いたいのかわからなかった
512:名前は開発中のものです。
11/12/29 13:40:29.32 EXxGJMie
ギレルモ・デル・トロもかんかんおれおれもググらなきゃわからなかったわ
後者についてはググッてもよくわからなかったから、>>509が何を言いたいのかよくわからん
513:名前は開発中のものです。
11/12/29 15:23:19.58 ZhBXCNpn
ゲームの出し方にも2種類あるのを知っておこう。
市販ゲーム的に完成されたもの出して終わりというのがフリゲにも多いけど
ネトゲはたいてい中途半端で出す。そしてアップデートでしながら完成させてく。
さらに完成段階だから進化や変化まで持っていく。
見せ方的にはELONAや巡り廻るがそうだな。
まあ人気でないとつらいかもだが。
514:名前は開発中のものです。
11/12/29 15:36:49.30 CaS9ITGN
誰に言ってんの?
515:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:06:01.26 czbhV1K/
感感俺俺ってのはつまり二重表現のことだね
「頭痛が痛い」みたいな日本語的にくどい書き方
こういうのは避けるべきなんだけども
他人に校正してもらわないとなかなかわからんね
516:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:54:37.10 k9LJP5qL
文章的な技術の未熟をどう思うかっていうんなら、ほとんど気にしないなー
……とかもそうだけど結局小手先なんで、
天才型の人とかはそういうのが駄目でも凄い内容だったりするし
全然あてにならんと内心思ってる
517:名前は開発中のものです。
11/12/29 17:12:51.06 7z8jpflJ
もっと根本的なところで日本語の不自由な人が多い昨今
いちいち気にしていたら禿げてしまいます
518:名前は開発中のものです。
11/12/29 17:40:06.81 HHH3mieu
感感俺俺
かーちゃんオレオレ
519:名前は開発中のものです。
11/12/29 17:42:05.45 HHH3mieu
やっぱいまのナシで
520:名前は開発中のものです。
11/12/29 19:04:44.75 weGy5fwr
何このキモいすれ
521:名前は開発中のものです。
11/12/29 19:47:26.50 JDq5kyLA
はぁん
もっとなじって!!
522:名前は開発中のものです。
11/12/29 19:59:31.92 EQzBcOWD
個人的な意見を言うね
セリフ内のことだからOKだと思う
つまり突っ込まれても仕様ですって開き直れる
これがReadmeやナレーションだったらダメ
ていうチラ裏
>>518
ぱっと見マザコン熟女系だと思ってしまった
523:名前は開発中のものです。
11/12/29 20:20:46.98 3zCoyd8W
ウディタ界隈はSNS組や公式BBS組筆頭に日本語破綻した厨房ばっかりだから
感覚麻痺して「頭痛が痛い」程度じゃ意味がわかるだけマシになってしまう
524:名前は開発中のものです。
11/12/29 20:27:57.25 uewO0dSZ
アイアンヘッドの頭
525:名前は開発中のものです。
11/12/29 21:00:50.02 SAdQv63r
どんなに真面目に話し合ってもいずれ消えて忘れ去られて終わって
そのうちまた似たような話題が出て同じようなこと言い合ってって終わるって繰り返してるけどさ
今までの歴代スレの話し合いで学んだこととか
誰かが言ったことで記憶に残ってることとかなんかあるの?トリ頭なの?
526:名前は開発中のものです。
11/12/29 22:12:28.46 X+sz53QS
2chの話題ごときを記憶に残してて何か良い事あるのか?w
死ぬ間際に走馬灯のように駆け巡るのが便所の落書きなんて人生はやめとけよw
527:名前は開発中のものです。
11/12/29 22:20:50.76 weGy5fwr
お前ん中ではそうなんだろうな
528:名前は開発中のものです。
11/12/29 22:25:11.79 Tki40XtT
心にもない煽りで言ってるのならまだいいけど
もし本気でそんな言葉に力があると思って言ってるんだとしたら
「お前ゲームなんて作って何か良い事あるのか?w」って言われたら何も言い返せないんだろう
>>526は
529:名前は開発中のものです。
11/12/29 22:31:17.28 X+sz53QS
ゲーム制作と2chが同列とかwww
530:名前は開発中のものです。
11/12/29 22:35:34.53 Tki40XtT
同じだろう
趣味でやってるんだから
まさかお前ゲーム作りに誇りや命でも賭けてんのか?
531:名前は開発中のものです。
11/12/29 22:37:18.85 X+sz53QS
ID:Tki40XtTが2chで煽るのが趣味だという事は分かったw
532:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:20:18.58 EXxGJMie
>>525
話がループしないスレなんてあるの?
533:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:36:09.81 7rI27e50
テンプレに追加すればループしないかもしれないが
そもそもこの程度の雑談はループするものだ
534:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:56:41.20 zrH0aJWY
ゲーム制作で副収入得てます
ここまでくるのに大変だったけど
ぶっちゃけおいしいです
535:名前は開発中のものです。
11/12/30 00:13:03.00 k21YtYQA
他スレのことなんか知らんよ
ループするなりに人は成長していくもんだろ
話題がループしてるからって人の中身までループしてたら世話がない
住人は実際どうなのかと思ってな
学んだことや心に残った言葉があるのか聞いてるんだよ
536:名前は開発中のものです。
11/12/30 00:24:09.31 NSgXdK8C
どんなレスを期待してるのか知らないけどスレ違いですよ
537:名前は開発中のものです。
11/12/30 00:27:22.01 E2evnuPp
スレ違いじゃないけど
正直何も残ってない
538:名前は開発中のものです。
11/12/30 00:52:01.61 7yo17LwM
ウディフェスの話題は
539:名前は開発中のものです。
11/12/30 01:31:07.98 NSNEuMnN
俺が優勝
540:名前は開発中のものです。
11/12/30 01:40:42.12 7yo17LwM
>>539
優勝頑張ってください!
541:名前は開発中のものです。
11/12/30 01:44:41.60 z2wiEr3P
どうでもいいから合法ロリ出せ
542:名前は開発中のものです。
11/12/30 04:36:18.94 RoYmYk6J
逆転の発想で違法ババア出せ
543:名前は開発中のものです。
11/12/30 07:02:21.43 NcO3nCOT
ただの犯罪者か
544:名前は開発中のものです。
11/12/30 08:29:48.88 y6m1twcc
間をとって合法ババアを置くことにより双方の需要に応えるというりくつ
545:名前は開発中のものです。
11/12/30 09:14:40.43 AC+rJuiF
ババア言うな
546:名前は開発中のものです。
11/12/30 11:56:02.45 /61uHie/
アンドロイドアプリとして書き出せるようにならないかな
547:名前は開発中のものです。
11/12/31 02:19:01.65 B6IHAB4S
フリゲ2011 ウディタ作品
URLリンク(yamazaru.s21.xrea.com)
9票 武神の目覚め
7票 行商!
4票 魔界王伝II -異界の十二騎士-
マッドプリンセス ~ディオデラの野望~
2票 都市と力
1票 夷狄 ~Road to Hell~
シュネレプント
Liberation From...
548:名前は開発中のものです。
11/12/31 04:20:11.49 JFYKGZdr
1位 巡り廻る。 98票
これだろ
549:名前は開発中のものです。
11/12/31 05:20:56.90 fSO2Ws9m
投票数一桁レベルは作者と身内の自演投票
つまりウディタは内輪の馴れ合いだけで構成されたマイナーコミュニティだという事が証明された
550:名前は開発中のものです。
11/12/31 06:32:02.68 xr67U530
なんか勝手にツールで脳内派閥みたいなの作ってるみたいだけどさ
めぐめぐの作者にせよ他の作者にせよ
ただツールとしてウディタ使ったってだけで
ウディタ使ったから俺たち仲間だ!ウディタ民代表だ!なんて考えて騒いでるの
この板の住人だけだからな
街でユニクロ着てる奴見つけて
お前は仲間だ!俺たちユニクローズだ!って騒ぐやつと同じレベルだぞ