不甲斐ないSEに変わってFFを作るスレat GAMEDEV不甲斐ないSEに変わってFFを作るスレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト210:名前は開発中のものです。 11/12/13 12:16:17.42 294+V9Mw 16 :1:2011/11/27(日) 17:58:07.38 ID:jtDRL5mh すぐにあぼーんされることが分かっていればわざわざ否定的なことを書き込むこともないでしょうからね 否定するのは簡単で誰でもできますが何も生み出しません 211:名前は開発中のものです。 11/12/13 13:57:46.65 MSmKBFGs >>189には、自分が>>197で、 「今>>193と張り合っても...」って書いたから、書き込むのを控えてくれてるのかもな 212:名前は開発中のものです。 11/12/13 14:16:22.69 lnt4x/Yc >>189 「フラグ管理」は完全にオタク用語だよ。 安易に2値を状態として突っ込むプログラムでフラグって言うだけで、 メタ情報とか属性、かつ局所的なものにも使う。 そういう「フラグ管理」ってのはステートマシーン使う。 これで全部やるなんてばかげてるから適当で十分。 非プログラマ多すぎ。 213:名前は開発中のものです。 11/12/13 16:12:28.79 0r3QiGJ8 何このサンプルショボイ ↓ RPG作るのに重要なキャラアニメや物理制御などの重要要素は入ってるし、あとは簡単だよ ↓ いやもっと難しい部分はある ↓ 例えば? ↓ 状態遷移とか・・・ ↓ そんなんステートマシン使えばいいだけ ↓ そうじゃなくて参照が複雑になると誤ったメモリ操作しがちになるからバグの温床になってムズイんだ! こういう流れ。 メモリ操作なんて基礎体力部分のことだから重要といえば重要だし 間違ったら重大なバグになり得るから難しいといえば難しいけど、メモリ操作なんて全工程で共通。 ファイル由来のデータだろうが内部生成のデータだろうが大した関係も無い。メモリに展開した時点で一緒。 流れ的にはアニメ周りとか物理制御くらいの粒度で例を示さなきゃ論点ずれすぎてて無意味。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch