【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】at GAMEDEV
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】 - 暇つぶし2ch690:名前は開発中のものです。
12/01/28 18:35:19.40 g0pH7hQd
>>689
AとBを別のBGMにしてAの後にB流せばいいんじゃなくて、不自然になるかもしれんけど
あとはBGM編集ツール使えばいいと思う

691:名前は開発中のものです。
12/01/28 18:39:00.82 sz3cktj+
>>690
うーんそれもやって見たんですが環境によってずれたりするんです
なによりループした時のブツッを無くしたいんですよね

692:名前は開発中のものです。
12/01/28 18:47:23.81 UHRH6Mu/
容量かなりかさばっちゃうけど、
もう曲自体を10分ぐらいの長いものにして
そのまんま再生すればどう
一曲あたり一ステージ10分も無いだろ多分・・・


693:名前は開発中のものです。
12/01/28 19:10:31.25 sz3cktj+
>>692
いま3ループにしてるんですが、やっぱ容量がね...
でももうそれしか方法ないですよね、レスしてくれた方々ありがとうございました。

694:名前は開発中のものです。
12/01/28 19:11:10.75 snKDG4FY
OGGのヘッダにループポイント入れといてもできなかったな

695:名前は開発中のものです。
12/01/28 19:16:39.58 sz3cktj+
>>694
そうなんですか...出来れば対応して欲しいですね

696:SB ◆.if.Xu7A6c
12/01/28 20:03:05.68 fsNq2saP
ver 0.99.58

スプライト編集で値を確定せずにウインドウを閉じると反映されていなかったのを修正
スクリプト編集、描画カラーを3Dモデルにもある程度反映されるようにした
ビルド済みゲーム実行時にアイコンがロードされていなかったのを修正
3Dモデル編集にタイムライン上のアニメーションを時間でクリップ化する機能を追加
指定する単位は開始フレーム番号+フレーム長(秒間60フレーム換算)となります
アニメーション番号はスプライトと同様に-1から減っていきます。指定方法も同じです
ループ値は、ループする場合1、しない場合は0

URLリンク(blog.livedoor.jp)

697:名前は開発中のものです。
12/01/28 20:56:46.07 htqXdU/Z
>696
更新乙です

3D関係も充実してきて
STG開発ツール最強がゆるぎなくなってきた

698:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:06:49.20 +tGyWF9L
>>696
お疲れ様です!
3Dの更新キタコレ!ありがてえ機能ばかりですわ。

699:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:26:29.42 sz3cktj+
>>696
更新お疲れ様です

700:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:32:13.61 +tGyWF9L
>>691
曲の出だしは拘りたいよね。
SBのループ機能自体は綺麗につながるので
スクリプトでAパートBパートをクロスフェードにすればいいと思う。

つまりAをフェードアウト、Bをフェードイン
つなぎ目にしたいところを1フレームづつ調整すればブツ音せずに上手くいくはず

701:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:36:22.63 +tGyWF9L
通常ループのブツ音はOGG変換時のツールが問題っぽい。
最初ダメだったけど変換をsoundengineに変えたら完全に上手く繋がった経験がある。

702:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:44:36.52 sz3cktj+
cubaseの拍子単位で抜き出しているので、おそらくズレはないと思います。
問題は前の余韻を残したままループしたいということで、スクリプトで組むと性能の違いによりずれてしまうので難しいです。
もしループ位置が指定出来たら、曲をABと分けてABAの状態で切り出し、Bのところからループするようにすれば綺麗に行くかなと考えています。

703:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:53:32.97 +tGyWF9L
通常ループの話なら
残響音ごとループさせる機能のあるDAWを使うしかないな。
尻の残響音を頭に重ねるやつ。CUBASEにあるかはわからない。

AのイントロからBのループに滑らかに移行したいのであれば
確かに>>700の方法だと環境によりずれる。
AのBGMが完了時になんらかの信号を出すなりの処理があればいけるんだが
今のところ無理だな。

704:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:57:56.56 sz3cktj+
>>703
うーん、やっぱり無理ですか...
ありがとうございました。

705:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:05:54.13 +tGyWF9L
AイントロからBループの機能は俺もほしいので
便乗で要望しておこう…と思ったけど

ループのチェックボックス外せばふつうに次のBGMに繋がるじゃねーか!
ちょっと検証してやるから待ってろ!

706:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:10:48.41 uCDQ/AGd
BGMといえばステージ編集のメインBGMにループアリなしチェック欲しいと思うことあるなあ
一周で終わらしたいのでステージ開始の時にBGM開始キャラ飛ばしているんだ

707:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:31:37.84 +tGyWF9L
検証してみたけど…結論から言うと無理だな。

BGMパネルで「ループなし」と「動作完了まで」で
曲が終わった時点で次の曲に移行するかと思ったけどしなかった。
あくまで曲の開始を指定するものであるらしい。

やはり要望させてもらおう。
BGMパネルで曲が終了時に次の曲に移行できる機能がほしいです!

708:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:49:33.43 D1Iw3AgC
OGGに変換する際の設定はどれぐらいにしてる?

9957からやたら音とびやノイズが入るようになった。
さらに、再生中にランダムで一定の部分を一秒間ほど「ダダダダダ」と繰り返すことがある。
OGG変換時の設定を変えると状況がかわるから設定が悪いのかな。
曲については >>692 のいうような波形編集で繋げた長い曲をつかってる。

709:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:53:38.37 2I1ZGe5p
>>707
秒数分ウェイトさせればいいんじゃないの?

710:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:55:03.52 2I1ZGe5p
>>708
まさかPCスペックが低すぎるとかはないよな?
このスレって古いノートPC使ってる人もいたし…

711:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:55:22.05 sz3cktj+
>>707
ありがとう

712:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:58:27.01 +tGyWF9L
ずれんだわ。PCによってかなり。
AイントロからBループってしたいじゃない?容量かなり節約できるよ?
もし上手くいってる人がいたら教えてほしいわ。

それに曲の終了を検知できれば場面によって曲を変えたりする演出がやりやすくなる。

713:名前は開発中のものです。
12/01/28 23:00:19.47 D1Iw3AgC
>>710
CPU Core2Quad Q9400S  メモリ 8GB 
Windows7Enterprise 64Bit版をつかってる。

714:名前は開発中のものです。
12/01/28 23:37:05.72 MvVyGmBg
ゲーム完成させるぞ

715:名前は開発中のものです。
12/01/29 01:45:28.44 y7yO6ajx
>>707
まずイントロ部分とループ部分のBGMを二つに分けて一曲づつ作り
BGM再生専用のキャラクタを使ってイントロ部分のBGMを流して
イントロBGMと同じ長さ分のフレーム設定する
それからループ部分の曲を再生する

簡単な事だ

716:名前は開発中のものです。
12/01/29 02:02:52.03 Ef8M38Gm
PCスペックによってずれちゃったりしない?

717:名前は開発中のものです。
12/01/29 02:08:32.82 E7cXvFRj
10分もBGM流し続ける状況が特殊すぎると思う。どうでもいいだろ…イントロ抜けよ

718:名前は開発中のものです。
12/01/29 09:48:03.98 qodjr01k
>>715
まあ、それで大体は上手くいくんだけど
5年前のノートとかでやってる奴はズレまくりんぐ

>>717
とりあえず今はそうしてる。
でもBGMの部分て結構容量食うからループ機能が充実すればありがたいと思ってる。
10分の曲がイントロ×1、Aメロ×2、Bメロ×2、サビ×2 Bメロ~とかであれば
パートごとにばらして20メガの容量を10メガ以下にもできる。

719:名前は開発中のものです。
12/01/29 09:57:05.72 qodjr01k
こだわるところは人それぞれだから難しいけどな
昔のSTGは簡単なパターンのループだったりするし

最近の演出重視のSTGを作りたいって人も多いだろうから
BGM制御の充実はありだと思うけどな。

720:名前は開発中のものです。
12/01/29 13:29:04.93 5brnJ4Mf
ショット回数と通過待ち時間に変数が欲しい…

とおもったので変数カウンターが0になるまで回転する仕組み作ってみた
工夫でなんとかなるもんだな

721:名前は開発中のものです。
12/01/31 23:24:07.21 isLrGz+J
wikiの要望投票がちょっと見ない間に様変わりしてるな。
組織票でもあったんか?

722:名前は開発中のものです。
12/02/01 11:22:43.60 xql2m0zN
まえはどういう要望が多かったんだろ
ハイスコア表示なんかはそういうキャラ簡単に作れるとおもうけど
ゲーム制作ツール的にはレイアウトであればもっと簡単ではあるな

723:名前は開発中のものです。
12/02/01 23:02:06.12 wZA8x9WE
もしかして要望が叶ったものから消されるから変わったように感じたのか。
SB氏が自分で消してるんだとしたら萌えるなw

724:名前は開発中のものです。
12/02/02 03:18:02.04 q1JWI2KI
個人的にはココ一年で一番ありがたかったのはアニメ確認だわ…

725:名前は開発中のものです。
12/02/03 07:43:26.94 AFmhg3KD
プレイヤーって破壊されたら破壊タスクの処理関係なく残機減ってゲームオーバーになる?
オートボム的な処理方法が思いつかない

726:名前は開発中のものです。
12/02/03 09:07:11.18 7CD5JA3U
>725
死ぬと破壊タスク中でも1秒ほどでゲームオーバーあつかいで止まっちゃうね

なのでオートボムなどをしたければ
体力をたとえば1001にしておいて
防御タスクでそれより減ったら以後の処理に移行する仕組み作っておけばいいよ
ボンバーの残量がなくなれば破壊タスクなりいろいろ死亡なりがはじまるようにすればいい

727:名前は開発中のものです。
12/02/04 22:35:04.01 3NZwebpq
SBでレイフォース、神威みたいな半3D表現て難しいかねやっぱり?

自機座標をもとに半3Dのキャラのx,y座標をいじってるんだけど問題がいろいろと…
なかなかいい方法が見つからない


728:名前は開発中のものです。
12/02/04 23:16:51.44 ISHwgFpb
キャラの座標はあくまでメインBG合わせですからのう…
左右スクロールなしで明度やサイズで何とかするしかないのかも
あとロックオンレーザーがつくるの難しい…

729:名前は開発中のものです。
12/02/04 23:30:11.58 3NZwebpq
ロックオンレーザーとかはちょっと再現難易度高すぎるから
背景の半立体(ビルとか)ぐらいできたらいいな
変数使う方法だとどうしても移動パネルを使ってのキャラの移動が
できない(変数による座標が優先される)から
やっぱり複雑なものは厳しいか…

730:名前は開発中のものです。
12/02/05 00:49:49.20 DZRERxVz
多重スクロールでキッチリ位置合わせるのって地味に難しいよね


731:名前は開発中のものです。
12/02/05 01:34:24.64 RcZTufSI
>>728
マーカーミサイルなら簡単だぞ

732:名前は開発中のものです。
12/02/05 12:38:59.46 4Ao8iEIM
>>727
背景だけ透視図法みたいなやつ?
それともパースに沿って自機の挙動も変えようとしてる?

後者であれば自機のY座標で分岐させて速度とか行動範囲を制限すればOK
どのくらい細かく境界を分けるかにもよるけど3分割くらいでも結構いい感じにはなった。


733:名前は開発中のものです。
12/02/05 12:50:40.08 4Ao8iEIM
最近流行の背景だけパースかかってるのは
SBでは実装するのが大変みたいだね。

背景自体を透視図に見えるように動かす手もあるから工夫していきたいところ。

734:名前は開発中のものです。
12/02/05 16:04:55.64 DZRERxVz
ラスターつかってアクスレイみたいな拡大するか
細かい雲などのパーツ集団を拡大しながら流すのが手かな

735:名前は開発中のものです。
12/02/05 16:31:45.33 opfLAVBW
すまねえレイストームと勘違いしてた。
透視図の話じゃねえんだな…

736:名前は開発中のものです。
12/02/08 23:39:51.63 kwjmzScr
自機を強化した分はゲームを途中でやめても引き継げるけど
ミスしたら0に戻るという風来のシレンSTGみたいの作りたいんだが
score.binをコピーすればいくらでもセーブ可能で困った。

セーブデータを複製できないようにするにはどうすればいいだろう?

737:名前は開発中のものです。
12/02/08 23:47:16.70 b08BPo2H
コピペしたら元と違う文字列を表示したいって言ってる様なもんだが…

738:名前は開発中のものです。
12/02/09 02:49:09.38 f0jVW6+M
さすがにPCゲーでセーブデータコピー禁止させたいってのも無理じゃないか
ところでセーブってどういうタイミングでされているんだろう
途中で終了してもそこまでデータ残るですよね?

739:名前は開発中のものです。
12/02/09 07:43:34.67 WvYNUIql
>>736
そこまで規制するのは返って厳しいと思う

740:名前は開発中のものです。
12/02/09 11:26:04.10 TjSMIKc3
PCの市販ゲームでもバックアップとか可能だし、それはもうビルダーレベルじゃ無理かも


741:名前は開発中のものです。
12/02/09 14:57:23.73 9qBaSQ1k
セーブのタイミングはSB氏の2011年09月08日の記事
シューティングゲームビルダーの初期化フローって所を見れば分かるかと

ドラゴンがいっぱい出るシューティング作りたいなあ

742:名前は開発中のものです。
12/02/09 17:13:59.22 MGPEzfXE
つくればええやん

743:名前は開発中のものです。
12/02/09 17:53:27.79 WN0cBXC4
せやな。

744:名前は開発中のものです。
12/02/09 18:44:53.46 qMPlenR1
トライゴンクローンを作ってドラゴンレーザー撃ちまくればいいじゃん!

745:名前は開発中のものです。
12/02/09 19:30:30.06 TjSMIKc3
首が10本くらい生えるドラゴンスピリット作ればええやん

746:名前は開発中のものです。
12/02/09 19:43:41.79 1Qf8Mv7N
どらごんれいじゃー

747:名前は開発中のものです。
12/02/09 19:50:25.03 f0jVW6+M
>>741
ありがとう
スコアとリプレイはプレイ中も保存されて行っているということかな

ドラゴンと言うか生物系はキャラパターンの用意がネックよね
滑空ってことにすれば一枚でもいいのかな


748:名前は開発中のものです。
12/02/09 20:15:02.89 tc9Zq5gk
ドラゴン一個500円で作ろうか?

749:名前は開発中のものです。
12/02/09 21:01:19.83 drDUH93q
金取るんなら市販ゲーム並みのクオリティで頼むぞ

750:名前は開発中のものです。
12/02/09 21:32:18.50 gAAmLCDL
半分機械だけど、サイヴァーンなんかは静止時羽ばたきしてなかったと思う

751:名前は開発中のものです。
12/02/09 23:26:55.01 f0jVW6+M
ドラゴンブリードや天聖竜みたいなのも手かもしれぬ

752:名前は開発中のものです。
12/02/09 23:48:12.19 ZHi/Pi0F
>>739
なるほど。プレイヤーがそれを望んでいないか。
何度もやりたくなるような中毒性のあるSTGを
作ってから悩むべきかもな俺は…

753:名前は開発中のものです。
12/02/10 01:18:46.49 5X4S+42A
>>752
[システム:ゲーム終了後に保存される]にパワーアップデータを保存すれば?
それじゃだめかね?

754:名前は開発中のものです。
12/02/10 01:21:53.89 4eB9VqIW
>>753
それscore.binに保存されてるんじゃね

755:名前は開発中のものです。
12/02/10 07:53:30.88 MASCvw3b
>>753
その場合score.binを複製すればいくらでもやり直し可能なんですよ。
カセットROMのWIZみたいなヒリつく恐怖を味わえない。

>>754
そのはず。

756:名前は開発中のものです。
12/02/10 10:05:29.99 EQW15wZy
ゲーム本編を仕上げてから悩もう
ゲームの出来が良かったら、SB氏が考えてくれるサ!

757:名前は開発中のものです。
12/02/10 11:50:30.16 DnvzxuJr
まずたまにしかゲームオーバーにならない上に成長要素まであるSTGってのがイメージしづらいな…
天井知らずの難易度上昇と撤退ボタンでもあるのかしら

758:名前は開発中のものです。
12/02/10 12:01:56.45 fBVGBJUB
魔法オンリーのイース
弓矢オンリーのゼルダ

759:名前は開発中のものです。
12/02/10 13:08:28.85 5X4S+42A
>>755
保存領域がscore.binにしか無いんだったら、お手上げです。
勉強になりました。

760:名前は開発中のものです。
12/02/10 13:10:47.87 5X4S+42A
カプコンのウォーザードとかナムコのイシターとか、
あんな感じならできそうなんだけどなぁ

761:名前は開発中のものです。
12/02/10 16:33:35.84 F62rHfUt
>>757
ステージクリアの度に基地に帰還してミッション選択型のゲームにすればそういうのありそう
>>755
正直なぜそこまでして保存データ複製を嫌うのかよくわからない
普通プレイヤーは面倒でまずそこまで至らないのに
まずプレイヤーにデータの複製を考えさせてしまうような内容のほうに問題がないかそれ?

762:名前は開発中のものです。
12/02/10 17:00:19.80 EhJyGLsM
ローグライクSTGとかじゃない?
俺も作ってるがRPG要素ってSBだとムズイぜ

763:名前は開発中のものです。
12/02/10 20:27:12.07 j1tbQ+Di
そういや曲の内容に合わせて敵が出てくるビブリボンみたいなシューティングあったよね
あれのバランス取り版みたいなイメージ?

764:名前は開発中のものです。
12/02/11 01:02:10.44 cnbzVx81
>>761
嫌うっていうか。データ複製を禁じられればスリルが増えると見込んでいるだけ。
複製禁止が無理なのは薄々気づいているんだけどね。
だが初期化されないスクリプトを使うだけでも十分エグいシステムを作れると踏んでいる。

>>762
まさにそれ。同志がいるとはね。
だが俺の場合ローグライクってのはあくまでエッセンスだ。
STGBuilderでRPGを作るつもりはないよ。

765:名前は開発中のものです。
12/02/11 02:07:20.45 cnbzVx81
>>757
死ぬ時は数秒で死ぬようなゲーム内容です…
難易度天井知らずと撤退ボタンは鋭いかもね。
ランダム要素入れすぎてクソゲーの予感ぷんぷんですが鋭意制作中です。

766:名前は開発中のものです。
12/02/11 04:03:14.95 rF9qCiy5
PCゲームにおいて複製で困るのはMOでのDUPEだと思うけどそれ以外でバックアップされて困ることはまずない

767:名前は開発中のものです。
12/02/11 04:12:47.65 2QHczETk
メインショット+99とか作るわけですか

768:名前は開発中のものです。
12/02/11 12:08:39.43 RwNMAoD6
ちまちま育成したい人とシューター層がどの程度被っていることやら
真逆のような気もするが…

769:名前は開発中のものです。
12/02/11 12:23:42.03 B1CDRX3/
ここ何のスレだっけ

770:名前は開発中のものです。
12/02/11 12:54:24.06 Maqiilc9
キングスナイトか、はたまた頭脳戦艦ガルか…胸が熱くなるな

771:名前は開発中のものです。
12/02/11 16:01:07.70 KPBmUyyH
あれだけ言われてまだ薄々しか分かってないのか…
こりゃ無理な訳だ

772:名前は開発中のものです。
12/02/11 16:21:26.79 rHzWFEa+
wizやってたおっさん層も多そうだし問題なくね?

773:名前は開発中のものです。
12/02/11 16:40:14.03 RwNMAoD6
おっさんなら土日の休みは貴重だろう。出来てないシステム語るよりは手を動かそうぜ。
他人のアイデア出しは参考になるからたまにはいいけどよ。

774:名前は開発中のものです。
12/02/11 17:58:49.27 VV/3hX+F
元々毎回Lv1からスタートのローグで保存データの複製などするやつなんていなかっただろうに
1プレイの範囲内での成長要素に押さえておけば問題なさそうなのに
>>764からは時間かけて育てた装備をちょっとしたミスで台無しにしたい悪意しか感じられないな

775:名前は開発中のものです。
12/02/11 18:55:45.86 Maqiilc9
覆水盆に返らずってまんまローグライクの心構えじゃねーのっては野暮ですかね…
セーブデータ複製しかりチートしかりゲーム外の行動を抑制しようなんて割とナンセンスな話ではあるけど

776:名前は開発中のものです。
12/02/11 20:10:27.12 B1CDRX3/
スレの流れにまとまりがなくて
何を言ってるのかわからねぇ…
ドマイナーなゲームの例、
具体性の無い抽象的な指摘、、、

俺には理解するためのおつむがちょっと足りなかったようだな

777:名前は開発中のものです。
12/02/11 20:39:35.82 nlwj07AQ
RPGの育成要素を入れようとすると変数が少なすぎて無理だよ。
ちょっと興味はあるけど変数増えるまで様子見しといたほうがいい。

778:名前は開発中のものです。
12/02/11 23:33:04.70 2QHczETk
ドマイナーって…

779:名前は開発中のものです。
12/02/12 01:14:47.13 4tCYU0hk
STGから少し脇道にそれても許容できるSBはすげえぜ
だが変数が少ないからもったいない…論理演算使えば増やせたりするんだろうか

780:名前は開発中のものです。
12/02/12 02:34:33.47 Zhjnuh1z
製作練習のために作ったstgをうpしました
難易度調整が難しいです…

781:名前は開発中のものです。
12/02/12 05:02:15.48 ePy8oyL+
自分だと敵機のパターン分かってるから難しくしちゃうんだよな
STGに興味がある友人も居ないし難易度調整には何時も四苦八苦する

782:名前は開発中のものです。
12/02/12 05:26:28.41 HL5Iws4L
やったー3700万点取れたよー\(^o^)/
システム把握すんのに手間取ったわ サイヴァリア+ギガウィングみたいな感じ?

難易度を抑えたいなら
スピード感を緩やかに(敵出現ペースを遅く、弾を少なく、弾を遅く) または
バリア周りを楽に(必要EXPを下げる、自然回復量を上げる、フルで無くても再使用可能になど)
辺りかな 

今みたいにちょこちょこ1up与えながら矯正させても良いだろうけど、
というか純粋に面白かったよ 好みのセンスしてるなぁ

783:名前は開発中のものです。
12/02/12 06:30:13.44 WEIi9wyK
おお、爽快なかんじですね
解像度のワリにキャラでかくて敵が出るたびにビクッとしてしまいます

そういえばテストプレイの窓は引っ張ってサイズ変えれるけど
ビルドした奴ってフル画面にするしかないのかな?
うちの環境だと640*480以下はフル画面にできない…

784:名前は開発中のものです。
12/02/12 08:25:21.75 O8L0dKe5
>>783
説明書と過去ログを読みましょう

785:名前は開発中のものです。
12/02/12 10:16:02.22 4tCYU0hk
>>780
テンポよくていいね。キャラがあとほんの少し小さければ画面が狭く感じずに済むと思う。
あと点数リセットでいいのでコンティニューを付けてほしいw

786:名前は開発中のものです。
12/02/12 11:53:17.33 Zhjnuh1z
著作権に問題のあるファイルの消し忘れがあったので修正verをうpしました
内容に関してはコンティニュー周りのみ改良されています

>>782
死に特攻で非常に稼げる場所を見つけたのでシステム面で修正予定です
それをせずに出来たのならすごい

787:名前は開発中のものです。
12/02/13 05:29:23.58 A3ynH4q5
背景宇宙でずっと作ってたのだが
明るい背景になると加算エフェクトが全然違って見えるのだな…

788:名前は開発中のものです。
12/02/13 23:24:10.20 LT8Fq4Ok
確か背面のメイドに加算されるんだっけ?

789:名前は開発中のものです。
12/02/13 23:52:43.88 f1jkV9S8
俺もそれで悩んだ口だ
背景が黄色になったら加算で透明感出してた爆発がまるで見えなくなっちまった

790:名前は開発中のものです。
12/02/13 23:55:22.88 oroHnPlZ
背景が白くて加算が使えないなら
減算を有効活用すればいいさ

791:名前は開発中のものです。
12/02/14 00:13:24.26 hfQD/Vp/
減算てなんのためにあるのかと思ってたがそういうことか!

792:名前は開発中のものです。
12/02/14 01:17:14.46 HzCM0yO8
加算と減算重ねて出せばどこでもクッキリエフェクトだせるんだけど
複数重ねて大きな光にしたりはできなくなってくるからネックね
子だけ下の方の階層にできたらいいんだけど…

793:名前は開発中のものです。
12/02/14 20:20:34.17 OeEVERL6
減算使うとどうやっても真っ黒にしかならんのだけど
これってどんな描画処理がされてるの?
最初は減算処理をした画像の数値だけ下の画像からRGB値を引くんだと思ってたけど

794:名前は開発中のものです。
12/02/14 20:23:04.33 mshRrxLG
それで合ってる
真っ黒になるのはグラボの相性とかかも

795:名前は開発中のものです。
12/02/14 21:13:00.31 HzCM0yO8
思ったより黒くなるから303030ぐらいに薄くしてみるといいとおもうけど
どうやってもって話なら他の原因かな

796:名前は開発中のものです。
12/02/14 21:43:35.32 OeEVERL6
000にしても真っ黒になるからやっぱりグラボの相性なのかな
なんとか改善する方法は無いかねぇ

797:名前は開発中のものです。
12/02/14 23:49:32.83 Av0+nMgu
とりあえずグラボのドライバ更新してみれば?
加算が出来て減算ができないっていうのは変な気がする…

798:名前は開発中のものです。
12/02/15 01:42:55.66 FYvWlwof
俺の場合もそうだが
なぜか知らんけど
カラーを0xFEFFFFFF
とかにするときちんと使える
アルファ値がFFだといけないのかも

参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870

799:名前は開発中のものです。
12/02/15 03:31:02.19 AKRuEMYr
キャッシュに入れたら治るオチってのはなさそう?

エフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる
光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ

800:名前は開発中のものです。
12/02/15 05:40:10.78 Z1TJcULf
>>799
俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな
親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し

あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで
まともに使えた試しがありゃしない
最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり
普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので
かなりガッカリ機能だったな

801:名前は開発中のものです。
12/02/15 06:48:17.80 46QOfFrL
>>800
座標同期に関しては子でいろいろ制御しないといけないからねえ。
子を親の特定場所に残したいときは変数咬ませないといけないから慣れるまで時間かかる。
同期に関しては柔軟性が広がるとうれしい

802:名前は開発中のものです。
12/02/15 09:19:30.48 //sCLm+E
>>798
おお!それやったら直ったよありがとう

803:名前は開発中のものです。
12/02/16 22:29:09.82 ds+9Vo+O
変数で「キャラクタ編集で設定した敵機の得点」の取得ってできないよね?


804:名前は開発中のものです。
12/02/16 23:03:15.40 FLz9HG0Z
スクリプトの得点・変数パネル見てください

805:名前は開発中のものです。
12/02/17 00:25:03.88 5g8dVxbR
>>803
できません
変数で新たに設定してください

806:名前は開発中のものです。
12/02/17 00:44:28.03 q4warhUU
>>804
得点・変数パネル?
スコアパネルのこと?セットや加算はできても変数に代入できないような
ローカル変数で拾えるのは全体スコアだけだし

説明不足だった。敵を倒した瞬間のある変数に応じてキャラの得点(素点)に倍率かけたいんだ。
スクリプトであらかじめ1キャラ1キャラ変数使って素点を設定すれば出来るけどめんどくさいもんで
どうにかしてキャラクタ編集の設定値を変数で拾えないかなって。

同じ理由で射程で攻撃力が変化する弾とかも
システム変数でかなり手間かかる方法でやりくりするしかないよね

807:名前は開発中のものです。
12/02/17 00:45:37.82 q4warhUU
>>805
うおぁ更新気付かなかった
やっぱり無理だよね。がんばります

808:名前は開発中のものです。
12/02/17 00:56:38.61 5YEMqPYa
>806
>射程で攻撃力が変化する弾
何段階の攻撃力でわけるかわからないけど
5段階くらいだったら射程距離分の攻撃力の弾を5種類新たに設定した方が早いかも。
1近距離(攻撃力100)~5遠距離(10) 弾は表示しないで。
表示するのはメインショットのみ

809:名前は開発中のものです。
12/02/17 01:15:47.16 emhORaRz
>>808
発射されてからの時間を変数で取得しそれをparamに代入して
ヒットチェックで条件分岐をつけて弾の真下に1発分の攻撃力の弾を必要数吐き出すとかどうだろ?

810:名前は開発中のものです。
12/02/17 01:17:04.94 cY/4umw3
時間で減っていくローカル変数を組んで
ヒットタスク時の残り変数で見えない弾を必要個数出すようにするのが
設定しやすくてキャラ数も無駄に増えなくていいよ

811:名前は開発中のものです。
12/02/17 03:25:27.54 5YEMqPYa
>809 >810 が良さそうだね
処理も軽そうだし

812:名前は開発中のものです。
12/02/17 12:57:15.03 C54rvsFK
>>806
自分は敵を倒した瞬間、素点をpalam値に代入した得点キャラを出して
得点処理を一括してもらった後にスコアへ加算する方法を取ってる

これならキャラクタ編集で点数を入力する部分をpalam値に変えれば良いだけだし

813:名前は開発中のものです。
12/02/17 21:38:15.10 cY/4umw3
得点キャラ方式はスコア倍率対応なども楽でいいよね

814:名前は開発中のものです。
12/02/18 09:27:19.10 GiE7j0KN
初心者で、今例のニコニコの動画を見ながら作っているんですが質問です。
ミサイルが当たった時にそのミサイルも消滅させたいんですけど、
これはどうやればいいのでしょうか?

さっきからいろいろ試したりネット見たりしてもちょっと分からなかったので……。

815:名前は開発中のものです。
12/02/18 09:33:34.28 KL1GdcJ8
ミサイルのスクリプト9:攻撃ヒット時のゲートを作成

制御「フラグ」で”攻撃判定を持つ”のチェックを外す

攻撃「ショット」で爆風用キャラ発射

制御「消滅」

基本はこんな感じ
最初に攻撃判定外さないと敵が死ぬまで
ヒット→攻撃ヒットタスク起動がループされるので注意

816:名前は開発中のものです。
12/02/18 09:36:34.13 37Huawus
ミサイルが命中=タスク:9攻撃ヒット時 制御:消滅
解ってきたら消滅させる前に移動を停止したり攻撃で爆風キャラを出したりするといいかも。


817:名前は開発中のものです。
12/02/18 09:38:46.79 GiE7j0KN
ありがとうございます。成功したようです。
いままで失敗していた理由はゲート設置を忘れていたっぽいです。

今後も迷惑をかけると思いますがよろしくお願いします。

818:名前は開発中のものです。
12/02/18 17:52:41.66 l6PUVbiu
タスクがちゃんと動いてるかのチェックに効果音パネル挟むの結構おすすめ


819:名前は開発中のものです。
12/02/18 21:16:42.96 uon/q6+v
ふと思ったんけど攻撃ヒットチェックや防御ヒットチェックって
何フレームおきにチェックされてるのかな?
1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
よくわからないな・・・

820:名前は開発中のものです。
12/02/18 21:21:20.62 xbrZiWi1
>>819
> 1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
日本語でおk

821:名前は開発中のものです。
12/02/18 21:49:06.69 pRX+Miko
1フレームにいくつ処理できるかは上限ないんじゃないか?
100パネルくらいでループ検出されるらしいから100個にとどめておいたほうがよさそうだが

822:名前は開発中のものです。
12/02/18 21:55:16.27 uon/q6+v
>>821
時間待ちなしで並べたパネルは同フレームで処理されてるのか
てっきり表示がそうなだけで1フレーム使ってるかと思ったよ

823:名前は開発中のものです。
12/02/19 00:02:41.04 tPZIE2Re
1パネルごとに1フレームかかってたらゲームにならないぜ

824:名前は開発中のものです。
12/02/19 00:19:44.20 eK83FNQh
でもどこかでそろそろウエイト置いたほうがいいかな・・・
って思ってしまう

825:名前は開発中のものです。
12/02/19 00:42:54.75 O/prxPRY
フレーム待ちの挙動は体で覚えるしかないかな
ボタン制御で分岐とかさせてみると1~数フレームの置き場が感覚的にわかるかも

826:名前は開発中のものです。
12/02/19 02:31:33.46 tPZIE2Re
なんだかんだでまずウエイト置かないとあとに続かないタイミングってあるよね
透明から始めたい場合とか出現位置設定した時とか

827:名前は開発中のものです。
12/02/19 08:58:49.98 O/prxPRY
>>826
どちらもノーウェイトで続けられそうだけど
何か不具合でたんかい?

828:名前は開発中のものです。
12/02/19 11:20:02.47 +iC/Ehh/
単に同じ処理は重ならないって事じゃないの
フレーム待ちの話題とはズレてるけど

829:名前は開発中のものです。
12/02/19 23:46:07.04 eK83FNQh
やばい、稼ぎシステムにこだわりすぎて自分でも理解が難しいシステムにw
これじゃあ遊んでもらえん

とっつきやすさと手の込んだゲーム性の両立って難しいよね

830:名前は開発中のものです。
12/02/19 23:53:48.65 O/prxPRY
とりあえず完成させようぜ
話はそれからだ

831:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:30:07.97 lwrluk3R
ショットの親子間違うとバイバインの恐ろしさを思い知るな…
うちのそれなりスペックPCが激しいファンの音を出しながらソフト強制終了しやがった

832:名前は開発中のものです。
12/02/20 21:17:20.53 FxcSMkZo
ショットのループで強制終了する事ならよくある

稼ぎは何でもかんでも入れるよりとんがった物一つ入れたほうが良いよね

833:名前は開発中のものです。
12/02/20 22:22:20.64 LnnzfHxh
作者の好きにすればええねん

834:名前は開発中のものです。
12/02/21 07:56:55.27 XqzKBLWI
まあ説明読んでもいみわかんないようなのとか
プレイヤーが誰も気付かない隠し要素とか
がんばって入れても多分無駄骨に終わる

835:名前は開発中のものです。
12/02/21 09:56:14.29 nzm1xKAh
ケイブの稼ぎも最初大体意味わかんねーけど稼がなくてもおもしろけりゃいいよね

836:名前は開発中のものです。
12/02/21 11:35:22.48 OAg0eAXz
稼ごうとしてもらえるくらい面白くしたいもんだ

837:SB
12/02/21 19:39:46.08 0/kcy7Ep
maglog閉鎖につき
URLリンク(blog.livedoor.jp)

838:名前は開発中のものです。
12/02/21 20:17:25.24 Qepjyjf+


839:名前は開発中のものです。
12/02/21 20:20:44.53 dBOILNIv
おつかれさまです。

840:名前は開発中のものです。
12/02/22 00:27:38.14 UlB2x10C
いざ無くなるとさみしいもんだな…

841:名前は開発中のものです。
12/02/24 10:29:45.80 dzlIFIwB
やっぱり爆発エフェクトは大事だな…
爆発と音変えるだけで気持ちよさ1.5倍になったきがしてくる…

842:名前は開発中のものです。
12/02/24 12:23:17.88 +eaWcqu5
音は重要だよね

843:名前は開発中のものです。
12/02/24 13:59:44.27 n4xlhOBe
キャラの可愛さも大切だな

844:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:25:10.12 VkztyNME
敵配置もね

845:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:44:13.12 pOSGCEBX
ちょっとしたエロもね

846:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:13:04.90 XEKtEaJq
Sぷ者さんいるのか
foretでいろいろやってた者だけど、SBに乗り換えようと思う。
今後よろしく

847:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:27:17.58 HS91Uemq
お、foret仲間!がんばろうぜ

848:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:40:46.91 pOSGCEBX
>>846
よかったらなぜ乗り換えようと思ったのかkwsk

849:名前は開発中のものです。
12/02/25 02:58:40.09 ++MZLdz4
ふと思ったんだけど位置分岐で画面の中心より○○(上・下・左・右)で分岐とかあったら
それはそれで便利そうだと思うんだけどどうかな?

850:名前は開発中のものです。
12/02/25 03:24:05.57 Cm08vcnK
座標読み取ってメイン領域の半分以上なら右みたいに分岐すればええやん

851:名前は開発中のものです。
12/02/25 03:43:38.28 ++MZLdz4
>>850
日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
バカかてめえ

852:名前は開発中のものです。
12/02/25 03:47:36.31 Cm08vcnK
現状いくらでも代理可能な要素をわざわざ追加する必要性は薄いと思うんだが
座標で見れば単純な上下左右だけじゃなく必要に応じて細かく画面を区切れるし

853:名前は開発中のものです。
12/02/25 04:20:01.63 rBrRjk1t
どうかな?とか言っといて対策貰ったらブチギレとかそれはねーわ
素直に「俺はこの機能が欲しいから早く追加しとけ」って書けば

854:名前は開発中のものです。
12/02/25 09:22:31.61 R6z/HiMC
>>849
座標の取得と変数計算で余裕なんで特に必要ないかなと

855:名前は開発中のものです。
12/02/25 09:24:36.96 R6z/HiMC
↑誤送信
こいつの前にその案で具体的に何が出来るか、何をしたいのかを聞きたかった
それによっては上の意見もちょっと変わるかも

856:名前は開発中のものです。
12/02/25 09:54:15.66 r13o3CPK
パネル5枚もいらないような奴はさすがに簡単と言わざるを得ない
あと左右スクロール幅があったりメイン画面が画面全部とも限らないのに画面の中心ってのもアバウトだと思うな

それはそうと位置分岐って便利ね
ちゃんと仕込んだら円形の自機判定みたいにもできるし

857:名前は開発中のものです。
12/02/25 14:20:29.19 vVyirVng
++MZLdz4酷すぎワロタ

858:名前は開発中のものです。
12/02/25 16:08:26.56 r70dnCnF
背景の当たり判定だけがループしてて見えない壁ができてしまう。
ステージの長さにあわせて背景作るか、敵キャラで障害物作るかしかないのか

859:名前は開発中のものです。
12/02/25 16:38:58.54 ++MZLdz4
できるかできないかの話じゃなくて便利かそうでないかの話だってのに
どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
意見出して損したわ・・・

860:名前は開発中のものです。
12/02/25 16:57:29.28 nDc29goW
そんなに意見がしたきゃこんな所で愚痴ってないで直接SB氏のサイトやtwitterにでも逝ってこい
どうなるか知らんけどな

861:名前は開発中のものです。
12/02/25 17:19:56.05 0aNlkbyI
パネル何枚以上使う処理でないと新たな要望をしてはいけない
みたいなボーダーあったのか、プロセスを少しでも簡略化出来るなら便利になったとは言える

他者がどう便利に使いこなせるかなんて
一々考えながら勢作してるなら殊勝な心構えだとは思うがな
俺が使わない機能なんて邪魔だから消えてなくなれー(^q^

862:名前は開発中のものです。
12/02/25 17:51:10.13 y9+bJyKD
伸びてると思ったら馬鹿が出没していたのかw
ID:++MZLdz4晒し上げ

863:名前は開発中のものです。
12/02/25 17:56:15.16 vVyirVng
要望云々以前に物腰が酷すぎる

864:名前は開発中のものです。
12/02/25 20:58:27.16 r13o3CPK
いやもうこれは簡略化というより…1÷2で0.5求めるのめんどくさいから
最初から0.5がでるボタン用意しててくれ位のいいようだよ…
そんなのでボタン増えてたら操作がややこしくなっちゃうよ

865:名前は開発中のものです。
12/02/25 21:01:54.40 8+a9SXhs
>>859
いやだからさ、どういうことができるようになるから便利だと思うわけ?
正直使い道が分らんのだが。


必要、要望、用途の多い機能ならできるできない抜きに一機能として追加するのは正しいと思う。
全方向スクロールとか。

866:名前は開発中のものです。
12/02/25 22:26:03.47 ++MZLdz4
>>865
わざわざ座標を変数で取得してそこから境界線の数値割り出して変数で分岐組む手数考えたら
チェック1つでできるようになればツールとして便利になるとか
そんな簡単なこともわからないのかよ

あと別に要望なんてしてないぞ
そう思ったから意見の一つとして書いてみただけだ
思いつきで一々要望出してたらきりが無いだろ馬鹿馬鹿しい

867:名前は開発中のものです。
12/02/25 23:10:18.21 nDc29goW
読み込んだ座標に数値を足し引きして使ったりしてるから一概には言えん
そもそも画面中心から上下左右って曖昧すぎて逆に不便な気が

あとお前みたいな脳味噌足りない奴の考えなんか
既に考えられてて必要無いから話題にならなかったんだよ
ぼくのかんがえたさいきょうのSB語りたきゃ余所行ってやれ

868:名前は開発中のものです。
12/02/25 23:42:24.90 tjM0jnyf
画像の中心ねぇ、俺のは上部に空間あけたレイアウトだから
メイン領域中心だと使えんなあ。
便利と簡単は別物であって作るもんが違う以上なんとも言えんな

869:名前は開発中のものです。
12/02/26 00:07:43.69 1SGzrKP7
>日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
>したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
>バカかてめえ
>どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
>そんな簡単なこともわからないのかよ

870:名前は開発中のものです。
12/02/26 01:22:40.25 R3z9WwqL
く、くま~

871:名前は開発中のものです。
12/02/26 02:49:54.26 QKykUB7P
グラディウス2の水晶面みたいに障害キャラをフワフワさせようとしてみたが
同キャラ集団の当たり判定って難しいな…
壁にあたって反射させるのはすごい簡単なんだな…

872:名前は開発中のものです。
12/02/26 03:38:47.56 XPU0SM+/
水晶キャラを何個も別に作って一つずつ出すのが一番早いかもしれない
20個ぐらいあればあとはそれぞれに接触方向を判定する用の子を配置して…他にいい方法あったら俺も知りたい

873:名前は開発中のものです。
12/02/26 04:31:44.52 QKykUB7P
障害物キャラの防御判定で防御フラグ外して180度前後方向転換+速度も変化、防御フラグ戻す
で何となくそれっぽくなってきたけど判定が重なるとどうしても絡まっちゃうね…ココから工夫だな

移動速度を最初に入れておくと通行不可背景にぶつかっても
止まらずに反射するのって微妙に使えるテクだな

874:名前は開発中のものです。
12/02/26 04:34:46.10 QKykUB7P
しまった防御フラグだと自機の攻撃でも方向転換しちゃう…

875:名前は開発中のものです。
12/02/26 05:40:21.13 GrkeTd/1
接触用の第三の判定が欲しいとは前々から言われているね
俺も欲しい

876:名前は開発中のものです。
12/02/26 06:03:06.61 XPU0SM+/
いや、今ある機能でどうするかを話してるのは
要望とは全然別の話だから一緒にされても困る

877:871
12/02/26 06:22:31.95 QKykUB7P
言いだしっぺですが障害物キャラの防御タスクで方向転換じゃなく
攻撃タスクにすればほぼ問題は解決しました(細かい挙動はまだ適当ですけど)
グラディウスⅢのブロックが積まれていくようなこともできそうです…やらないけど

878:名前は開発中のものです。
12/02/26 06:59:55.46 GrkeTd/1
キューブラッシュだったらSぷ氏がやってたね

879:名前は開発中のものです。
12/02/26 18:09:14.54 M2BNPGcx
攻撃停止のパネルの使い方がいまいち良くわからないんだけど
例えばもう実行してしまった発射数10間隔6の攻撃を停止できるって事でいいのかな?

880:名前は開発中のものです。
12/02/26 18:17:57.57 EIFfRImy
おk

881:名前は開発中のものです。
12/02/27 01:50:42.22 gWYOnhDu
OH攻撃停止パネルの存在にはじめて気づいたぞ…

882:名前は開発中のものです。
12/02/27 10:26:26.25 GHVNGFTX
>>877
>>878
kwsk

883:名前は開発中のものです。
12/02/27 19:11:23.30 gWYOnhDu
>>882
障害物キャラは障害物キャラ同士でも攻撃判定や防御判定が発生するので
それらのタスクに移動停止や移動速度使えばいい
って感じかな


884:名前は開発中のものです。
12/02/27 22:57:20.92 /w2hrz7f
現在処理中の攻撃を停止できる
3間隔で12発攻撃とかの場合、自分のキャラが死んでもタイミングによっては攻撃だけが続行されるので
破壊タスクとかで 攻撃停止 を行うと攻撃も停止できる

885:名前は開発中のものです。
12/02/27 23:09:35.97 nfwBq8Si
>>884
今までもそれはやってたんだけどリピートかかっちゃってまた
実行してるパターンが結構あったので使うのなら

タスク停止(攻撃処理を行っているタスク)
  ↓
攻撃停止

の順にしないとダメだねこれ
これに気付くまで弾消し用のフラッシュで強引に消してたw

886:名前は開発中のものです。
12/02/28 01:48:05.11 jiw64f4B
>>883
なるほど
つまりどういうことだってばよ

887:名前は開発中のものです。
12/02/28 06:01:17.63 BG0I+pxH
>>886
簡単に言うと
キャラを積もらせることができる
ってことかな

888:名前は開発中のものです。
12/02/28 13:39:39.22 h4FuOjJ9
テトリスも作れるようになったか
胸熱

889:名前は開発中のものです。
12/02/28 14:08:27.35 QR7gKRHl
ぷよぷよも作れるの?

890:名前は開発中のものです。
12/02/28 16:16:41.15 OFAirYdS
作れるよ!
だがSBで作る意味はなさそうだけどねw

891:名前は開発中のものです。
12/02/28 17:24:03.75 BG0I+pxH
テトリスは…多分出来ると思うよ
LBPぐらいのスイッチでも作ってる人いたなあ

892:名前は開発中のものです。
12/02/28 21:14:56.20 x5TJ8P4K
>>882
Sぷ氏製作AAのラストがキューブラッシュ
まだロダにあるかもしれない
場所は知らん

893:名前は開発中のものです。
12/03/01 15:41:22.98 n3n4hm0X
ランダム分岐で33%づつ3択にしたい時
33%で→①
33%で→②


ってパネル並べるとやっぱり2つ目は67%の内の33%になるような気がして
上手い事3つの選択肢に均等に確率振り分けるのは難しいのでしょうか?

894:名前は開発中のものです。
12/03/01 16:13:24.66 jbjoCiYg
気がしてじゃなくてそうなるわい
33%で→①
50%で→②


これでどうや!

895:名前は開発中のものです。
12/03/01 17:59:35.04 yMB8bZ9l
きっちり割りたい時は
ランダム分岐じゃなくて変数で数字とったほうがいいんじゃないかなやっぱり…
変数乱数0~2
変数分岐で各数値で分岐
みたいな

896:名前は開発中のものです。
12/03/01 20:51:17.57 IqYA3zKb
どっちの乱数の方が精度が高いのか

897:名前は開発中のものです。
12/03/01 23:04:23.02 IiQG+HTf
編隊キャラは制御いろいろの死亡じゃアイテムを放出しないのか
そんでアイテム出して死なせようと思ったら体力0にして攻撃判定キャラ出さないと駄目なのね
バグかと思ったけど消滅じゃスクリプトが続かないし、こういう使い分けはありなのかも

898:名前は開発中のものです。
12/03/02 00:24:24.60 ZFjMVMci
タスクの開始で破壊タスクはじめるのと
制御いろいろの死亡って違う部分あるのかな


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