11/12/28 08:58:56.80 7xZrXomX
うん、勾玉大きいほうが視覚的に得点が多いって説得力があっていい感じ。
とりあえず完成おめ。
501:名前は開発中のものです。
11/12/28 11:42:19.14 3hEHBEwg
以前、自分の信号が子にダイレクトで転送できないって書き込みあったけど。
いま理解した。送信データは即値か変数なんだな。
送信データの所に自分のSIGNALも選べるようにしてもらえるとありがたいな。
502:名前は開発中のものです。
11/12/28 11:52:58.58 3hEHBEwg
よくよく考え方たら条件分岐で受信○○→送信○○
みたいに一個かませればいいだけですね。
あんまり不便ではないです。失礼しました。
503:名前は開発中のものです。
11/12/28 17:00:42.79 3hEHBEwg
子IDって1キャラ固有だったんだな。
同じIDで子を4つ出したら最後に出した奴しか受信できなくて
ID別々にしたら受信できた。
ID同じでも数は出せるから一斉に受信できてるものと思ってた…
504:名前は開発中のものです。
11/12/28 18:54:27.52 tADfV8I8
主語が抜けてた…信号の話ね
連投すまん。
505:名前は開発中のものです。
11/12/28 19:43:06.50 /hSqfpo3
Win100%にクリスマディウスが掲載されてるww
506:名前は開発中のものです。
11/12/28 21:11:11.80 bPsxGR+U
次は『雄翔蛾II大賀正』の番だ!
誰か作りたまえ。今からなら再来年の正月に間に合うぞ。
507:名前は開発中のものです。
11/12/28 21:16:06.13 tADfV8I8
背中に美少女が乗ってる虫が自機なんだな?
声は俺が当ててやろうか?「ナンカデテキタゾー」みたいなの
508:名前は開発中のものです。
11/12/29 02:27:19.14 Ji+XkHBN
今年もまた鏡餅にみかんを乗せるSTGの製作が始まるお・・・
509:名前は開発中のものです。
11/12/29 04:16:17.88 dMKSShEn
>>334
3Dドットエディターを作るなら、cube kingdumを改良した形が理想的かな
あれに、色の入替え機能(パレット編集)と、レイヤー機能(X,Y,Zのどれかを指定してその層だけ編集)あれば最高!
3Dドットエディターで作成したモデルを、キャラクタ編集や背景編集でそのまま取り込めたらGood
510:名前は開発中のものです。
11/12/29 09:31:37.03 vjk1NlYn
ドットのような体積(ボクセル)モデリングって
面を張るポリゴンモデラーよりも扱いやすいんだよな。
まずは既存のツールとの連携を模索すべきだけどファイルのやり取りがネックなんだよね
あと問題なのはポリゴン数だよな。
分割面が多くなりそうだから描画時にどのくらい負荷がかかるか…
511:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:01:11.86 nJxyuwTI
助けて。
地上戦車なんだけどキャラ単体で出した時は普通に攻撃当たるのに
ポッドから子として出させると当たりすらしなくなる。
wikiの項目全部確認したし・・・
512:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:23:41.99 C6AB9PC3
ポッドに判定無いんじゃないの
子は親の判定や空中/地上物設定を受け継ぐよ
513:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:32:06.08 nJxyuwTI
>>512
完全に忘れてた、どうもありがと。
しかしどんなキャラにせよ増えれば増えるほど探すの面倒になるな。
カテゴリ分けにも限界があるし。みんなどんなふうにカテゴリ分けてる?
514:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:06:36.20 yIO4Vdg9
ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
URLリンク(f13.aaacafe.ne.jp)
515:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:18:34.22 /1zoQ7xm
SB KeyConfigでググれば出てくると思う
516:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:32:21.49 wkZ8jzs2
>>514
> ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
> URLリンク(f13.aaacafe.ne.jp)
URLリンク(akuma.2-d.jp)
517:名前は開発中のものです。
11/12/30 00:01:01.69 3TlI3wAI
>>515 >>516 ありがとう~
518:名前は開発中のものです。
11/12/31 02:01:18.36 8y9+1fIb
mochiSTG ver 0.5
うpろだにアップしました。
>>508
半日で作りました。508氏に捧ぐwww
>>ALL
良いお年を!
519:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:17:40.08 5CTUmC0B
便乗うpでstg0893あげます。
520:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:18:35.75 idz+qpXV
ラッシュktkr?
521:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:51:15.27 aBJ5A6yf
>>519
スピード感とか、いいね。
爽快感と相まってなかなかのものだね。
522:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:59:29.63 aBJ5A6yf
>>518
季節感ありすぎわろたw
でかいお餅が背景かと思って意味不明のミスを繰り返してしまった…
523:名前は開発中のものです。
11/12/31 18:29:43.96 oeBFNXr9
もち14950点。
はい俺、暫定一位ね。
524:名前は開発中のものです。
11/12/31 18:38:31.86 t+DFj6x0
へえすごいね
525:名前は開発中のものです。
12/01/01 00:31:01.55 lJ8gZJmz
あけおめー
餅ももう一つの方もいいね。
stg0893は自作BGM(?)が熱くて好き
自分も今年は完成させるぞ
526:名前は開発中のものです。
12/01/01 02:10:20.67 4bMpuEBe
今年こそは完成させます
527:名前は開発中のものです。
12/01/01 08:35:26.45 dVtQiS3O
あけましておめでとうございます
今の最新版には致命的な不具合が出ているので
早くver 0.99.58に更新されて欲しいな。
528:名前は開発中のものです。
12/01/01 11:38:09.46 lpHVpx21
そしていつか ver 0.99.99.01
529:名前は開発中のものです。
12/01/01 11:47:41.24 0VKovXiS
そこまで行くと気持ち悪いな
530:名前は開発中のものです。
12/01/01 12:29:06.49 eXqPoS/d
もうSB2xの開発しちゃえばいいと思うよw
531:名前は開発中のものです。
12/01/01 13:26:29.16 ha3D2GbZ
あけおめこ
今年は2本完成させる予定
532:名前は開発中のものです。
12/01/01 15:51:31.24 RSa3Zamg
>>518
まさにGJw
つか日が暮れ、夜が更け、再び朝が来る中
延々鏡餅にみかんを乗せる作業を繰り返す展開と
「もーいくつ寝るとお正月ー。早く来い来いお正月ー♪」の曲が
ベストマッチ&哀愁溢れまくりでわろたww
533:名前は開発中のものです。
12/01/01 16:04:26.54 4bMpuEBe
>>527
>致命的な不具合
詳しく
534:名前は開発中のものです。
12/01/01 16:56:13.11 lpHVpx21
スルーしてた
致命的な不具合 kwsk
535:名前は開発中のものです。
12/01/01 16:59:37.49 u8xW5/D+
あけおめ~
536:名前は開発中のものです。
12/01/01 17:19:24.58 eXqPoS/d
あけおめです
mochiSTG2 ver 0.3
うpろだにアップしました。
元旦って事でガンシューティング(?)です。
537:名前は開発中のものです。
12/01/01 17:38:24.04 r19h+89k
あけましておめでとうございます。
リハビリかねてミニゲーム作ってみました。
よければどうぞ~。
stg0897.zip です。
年寄りだから、プレイヤー設定とかよく忘れる・・。
538:名前は開発中のものです。
12/01/01 20:14:57.92 S/GU888i
URLリンク(www.dotup.org)
539:名前は開発中のものです。
12/01/01 20:48:50.75 ha3D2GbZ
大佐あけおめ~
540:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
12/01/01 23:03:23.19 laC3Xknx
あけましておめでとうございます。
今年はよろしくお願いします。
541:名前は開発中のものです。
12/01/01 23:30:55.93 S/GU888i
>>540
今年「は」というのが意味深な感じw
542:名前は開発中のものです。
12/01/02 08:46:34.64 nnwKHisS
>>533-534
必要ない人にはあまり関係ないけどゲーム外キャラフラグをONにすると
今までは強制的にZ値が一番手前に来るようになってたものが
逆に一番奥に表示されるようになってる
現状だとZ値を変更できる手段はこれぐらいしかないので意外と重宝してて
アイテムキャラみたいに取る時は自機より下に重なって
取ったらスコアは自機の上に表示したい時とかに使ってた
543:名前は開発中のものです。
12/01/02 10:03:18.06 3+6sSX8m
ゲーム外なのに一番手前じゃ目立って困るから変更したのでは?
元々不可視にしてて変数表示だけ活用してたとか?
そもそもZ値って任意に変更できると思うけど
ゲーム外キャラだとできないんだっけ?
544:名前は開発中のものです。
12/01/02 12:17:55.44 92iz2DRm
>>542
Z値オフセットに1以上の数値を入れているのでは・・?
0以下だと普通に一番手前に表示されるはず・・。
ちょっと前のバージョンから変わったみたい?
545:729
12/01/02 12:42:36.33 1YU0HLL6
おめ
去年はあまり作れなかったなぁ
またSBを一風変わった使い方したゲームを作っていきたいです
546:名前は開発中のものです。
12/01/02 15:51:32.11 omPEyHQC
あけおめ~
547:名前は開発中のものです。
12/01/03 16:34:01.68 Ndlsey8E
ことよろ~
548:名前は開発中のものです。
12/01/03 17:43:17.67 Jo42hUSK
あげぽよ~
549:名前は開発中のものです。
12/01/03 18:46:29.49 78RtHD+/
ぐだぽよ~
550:名前は開発中のものです。
12/01/03 20:49:43.38 XT9cQNxq
しばらくつないでないうちにスプライト編集の要望募集なんてあったのだな…
演出用背景のために背景パーツ組み合わせてスプライト作れたら便利かもしれない
…と時々思うな
それ用の画像で用意すると結構サイズでかいことになるんですよね…
今年はスコア周り、リザルト周り自作したいところであります
実績機能みたいなのもつけてみたい…(そして完成しないゲーム)
551:名前は開発中のものです。
12/01/03 21:05:06.09 Tl16TUXS
当たったら止まる壁の実装の為の機能が欲しい…
皆さんはどんな機能が必要になると思いますか?
552:名前は開発中のものです。
12/01/03 21:22:40.75 XT9cQNxq
ぶつかれる壁は壁判定と停止をうまくすればそれなりにできるけど
スクロールしてくる壁に潰されて死ぬことが多くて途中で挫折したなあ…
(横からぶつかるのはいいけど上からやってくる壁が難しいんだ)
553:名前は開発中のものです。
12/01/03 21:28:00.92 FchdESVR
729の兄貴に迷路ゲームを作ってほしい!
554:名前は開発中のものです。
12/01/04 11:11:04.67 srwOwDe2
SBでパックマンを作るには
555:名前は開発中のものです。
12/01/05 11:10:50.73 PmdCjUmo
あけおめー
俺は3末完成目指してがんばるぞ!
556:名前は開発中のものです。
12/01/05 21:35:31.19 kuvMyGeI
3末と言わず3月9日に間に合わせるんだ。
557:名前は開発中のものです。
12/01/05 23:17:23.94 pdRp9DCv
初心者は2台を起動させてチュトリアルを見ながら作業したほうが良い?
558:名前は開発中のものです。
12/01/05 23:21:33.70 aVyMK0X1
好きにしろ
559:名前は開発中のものです。
12/01/06 00:42:25.49 Ypgo7aG5
2台を起動させてやってたら、どっちがどっちの編集ウィンドか判らなくなるから、
練習ならいいけど作品作成にはすすめない。
560:名前は開発中のものです。
12/01/06 13:24:59.52 xx3+Jd7r
練習しながら作ってるけど全然チュートリアル見てないや
あんまり難しいこともしようとしてないし
561:名前は開発中のものです。
12/01/06 21:13:54.52 AKJvHYT3
最初はそれで十分だぜ
562:名前は開発中のものです。
12/01/06 21:52:32.56 Ypgo7aG5
URLリンク(otonanokagaku.net)
ビルダーにみえる.....
563:名前は開発中のものです。
12/01/06 22:40:17.75 kH/f78T2
つまんねえネタ上げなくて良いから
564:名前は開発中のものです。
12/01/07 00:03:35.99 4sHhzsX4
チュートリアルは一度通してやってほうがいいかもね。
後々の理解度が違う。作者謹製?だったよね。
リファレンス読むのは詰まったらでいいと思うが。
565:名前は開発中のものです。
12/01/07 11:18:45.06 q/0zAOms
>>563 これがいいのか?
URLリンク(www.dotup.org)
566:名前は開発中のものです。
12/01/07 12:17:27.34 02+Jublz
縦スクロールの左右に枠つけるか全画面にするかで
半日悩むとか何してんだ俺…
けど全画面だと左右遠いよね…
567:名前は開発中のものです。
12/01/07 12:33:39.54 EwrkZsef
一瞬『絆スクロール』と読んでしまった
568:名前は開発中のものです。
12/01/07 13:39:42.34 wMhCx+r4
>566
640*480だったら敵の配置と自機の武装デザインで何とかなる
569:名前は開発中のものです。
12/01/07 16:32:47.21 hy/gI9k7
まあそこは時間使うべきところではある
ゲーム設計の根本に関わるところは作った後からではいじるのはかなり難しくなる
570:名前は開発中のものです。
12/01/07 17:49:42.52 4sHhzsX4
一つの親から全部のキャラを出すようにしたら
画面全体で拡大縮小とか移動ができるようになる。
ただし全部子生成でショットは使えないようになるけど
571:名前は開発中のものです。
12/01/08 03:16:37.26 0oAy5I6c
全部親子でつくろうとしたことがあるが優先順位がめんどくさかったり
孫が不思議な動きし始めたりして挫折したことあるな…
572:名前は開発中のものです。
12/01/08 04:12:18.32 lnNa82rw
おー
573:名前は開発中のものです。
12/01/08 10:13:35.33 D1iELYgO
たしかに孫より世代が若くなってくると変な動きすることあるな
大体は信号の取り違えとかだろうけど
全親子の場合ショットを座標同期外した子で生成するんだけど
その場合拡大縮小率も同期されなくなるから結局断念したんだった。
座標同期と拡大縮小率の同期はフラグを別にしてほしいなあ…
574:名前は開発中のものです。
12/01/08 21:24:32.79 iC/mN16B
ショットも簡単な信号持たせられればなぁ
ガルーダみたいな弾消しも楽にできるんだろうけど
575:名前は開発中のものです。
12/01/09 00:29:23.34 yVCGFm20
>>574
ショットじゃなくて子生成して座標同期を外せばいいんじゃないかと思うんだが…
そういえば複数の子へ信号を一斉送信てできないんだっけ?
576:名前は開発中のものです。
12/01/09 00:56:01.29 VEhj8l6T
一斉送信できない点もあるし
何より親との直接の情報伝達が子生成しかないから(ショット・弾幕不可)
弾幕生成が非常に難しい。
システム変数をうまく使えばできんこともないだろうけど
最高に手間かかりそう。
てか結構前に似た話題出てたね
577:名前は開発中のものです。
12/01/09 01:46:14.21 yVCGFm20
ガルーダみたいな弾消しだったら
自機との位置分岐でいけそうだけど…
ショットに信号を一斉送信したいってのは気持はわかる
578:名前は開発中のものです。
12/01/09 06:41:26.55 7ZAkfsGD
SBでスーマリみたいなジャンプの挙動って難しいかな
なかなか自然に跳ねさせられない…
579:名前は開発中のものです。
12/01/09 11:44:13.74 yVCGFm20
マリオの動画をコマ送りにして
どういう処理をしてるか想像しつつ
移動関係の数値を詰めればできる。
580:名前は開発中のものです。
12/01/09 11:55:24.84 CFQ00DgR
アクション的なのはだいぶ前に挑戦してみたけど
地面の当たり判定で挫折したな…
ジャンプバグみたいな挙動でイッパイイッパイだった
581:名前は開発中のものです。
12/01/09 14:56:51.77 yVCGFm20
地面の当たり判定は範囲でクリッピングすればよさそう。
自機のY座標を常に取得して判定する。
階段みたいなところは高さの変化点で分岐判定させて同じように衝突判定させる。
最初に一定の高さごとにブロックを区切っておいて対応した信号を自分に送る
582:名前は開発中のものです。
12/01/09 18:43:38.99 8MCP4aK3
>>577
ガルーダの弾消しと位置がどう関わってくるのか興味あるから教えて欲しい
583:名前は開発中のものです。
12/01/09 19:28:17.48 yVCGFm20
>>582
すまん勘違いしてた位置分岐は関係ないな
システム変数で一掃フラグを管理して弾丸のスクリプトで常時取得するしかないのかな
584:名前は開発中のものです。
12/01/10 11:21:36.86 xjoaL0G7
ロダの保存件数を増やした
585:名前は開発中のものです。
12/01/10 12:05:23.62 yGpHcbP7
管理乙
586:名前は開発中のものです。
12/01/10 14:39:21.53 ciHCH1O5
otu
587:名前は開発中のものです。
12/01/11 22:33:29.69 yC8mDBmW
そういえば年末の戦国STGおもろかったな。
結構やりごたえあった。次回作は何か構想あるんだろうか。
588:名前は開発中のものです。
12/01/12 11:05:11.76 ah6NNg8l
スプラッシュ用画像設定してみたけど表示されないのですが
これってロードが短い場合はさっさとタイトル画面に飛んでるってかんじなのかな?
589:名前は開発中のものです。
12/01/12 19:07:51.85 TE3gmvXP
ロードが短い場合は一瞬だね
スプラッシュ画面の最低表示時間設定あるといいね
590:名前は開発中のものです。
12/01/12 20:19:04.28 IpRbmYum
タイトルクレジット画面の作り方って分かる?
スプラッシュ→クレジット→タイトル画面→クレジット→タイトル・・・
って言うのをやりたいんだけども
「クレジット画面でボタンを押す→タイトル画面に飛ぶ」
って処理の方法が分からない
クレジット用ステージを作って
普通にタイトル画面から飛べばいいのかな?
591:名前は開発中のものです。
12/01/12 21:11:01.57 j3+ijiqE
タイトルとかはもうメインステージの枠に入れてる
592:名前は開発中のものです。
12/01/12 22:29:41.52 byfIylF3
>>590
そんなめんどくさい事しなくても
タイトル画面のステージの一番上の優先表示にクレジット画面貼れば
いいんじゃないか?
デフォのタイトルステージ使いたいならクレジット画面のステージを
ステージ登録メインステージの一番最後に登録して
一定時間でタイトル画面からそのステージに飛ばせばいいよ
593:名前は開発中のものです。
12/01/12 23:26:56.10 ah6NNg8l
>>589
なるほどー、起動の時に見せたい絵があったら
タイトルで工夫しないと駄目なわけですね
594:名前は開発中のものです。
12/01/13 21:26:18.36 WXqSgUf4
スクリプトのタスク名を変えたい…
595:名前は開発中のものです。
12/01/14 01:56:25.38 1nsEcGqd
キャラごとに書けれたらわかりやすいよね。
今はメモ帳開いて内容メモしてる
596:名前は開発中のものです。
12/01/14 04:29:19.53 DSesdYiZ
変数分岐にシステム変数分岐っていうのできないもんかな?
常時監視したいパラメーターがあるとその分だけ変数の枠食われるから
これができたらカツカツの変数に大分余裕ができそう
597:名前は開発中のものです。
12/01/14 07:44:39.82 YNiTa1Gy
つっても一パネル分か
598:名前は開発中のものです。
12/01/14 08:47:37.43 qA6juZYT
数が増えてくるとジワジワきいてくるんだよねー
1パネルでも節約できると違うぜ
599:名前は開発中のものです。
12/01/14 10:38:40.11 V5heDMHf
変数カツカツだから信号を上手く使おうとするんだけど
あれも直にシステム変数とやりとりできないからなー
雰囲気的に変数を増やすのは難しそうだから
初期設計の段階で16個の割あてをしとかないと後で詰む
600:名前は開発中のものです。
12/01/14 17:26:26.97 81BY+BE5
変数16個って多いようで凝り始めるとあっという間に足りなくなるよね…
順番に読めるぶんは一つの番号で回したり変数監視キャラを別につくるってのも手かな
601:名前は開発中のものです。
12/01/14 21:20:06.92 V5heDMHf
>>600
変数監視キャラ詳しく
602:名前は開発中のものです。
12/01/15 11:51:51.60 Pl+sC1AG
普通にシューティング作ろうとしたら
どのくらい時間かかるものなの?(6面くらいの)
背景や立ち絵の製作も含めて
603:名前は開発中のものです。
12/01/15 12:27:54.32 d8LKqAUB
普通がどんなのかよく分からないけど天災で8ヶ月かかった
604:名前は開発中のものです。
12/01/15 12:49:22.55 P1BAijS8
慣れた人でも日曜作業で1~2年てとこかな。
悪いことはいわないから最初は簡単なのをいくつか作ったほうがいい。
>>603
チームプロジェクトはとりまとめ大変だったんじゃない?
605:名前は開発中のものです。
12/01/15 13:15:37.18 d8LKqAUB
>>604
初めは別ジャンルで作ってたけど、チームがまとまらなくて企画が頓挫したからSTGで作り直した
STGにしてからほぼ一人での製作で自由にできたから完成させられたと思う。チーム製作は個人製作より色々大変ね
自分みたいな素人でもなんとか形にはできたから、好きな物作ろうって気合いがあれば時間はかかっても完成はさせられると思う
606:名前は開発中のものです。
12/01/15 14:06:40.10 P1BAijS8
>>605
そんな裏話が…
素材ストックを活用した個人作業だったのか
チーム制作は難しいよな
で、次作は?
607:名前は開発中のものです。
12/01/15 14:13:11.81 5y1FoQ07
>603
SGB使わないで
東方みたいなの作ろうとしたら、ってこと
608:名前は開発中のものです。
12/01/15 14:33:43.12 P1BAijS8
>>607
いつでもSGBにもどってこいよ
色々と捗るぜ
609:名前は開発中のものです。
12/01/15 15:36:01.00 8/6Z0Wy+
じゃこのスレで聞かず他に行ってもらえませんかね
面倒な人そうなんで
610:名前は開発中のものです。
12/01/15 16:51:59.49 xd7j7Av0
確かに、面倒そうだ
611:名前は開発中のものです。
12/01/15 17:00:13.68 +jCdmbPI
んだんだ
612:名前は開発中のものです。
12/01/15 17:36:44.62 dhGA/Q/R
単にどのくらい労力が違うか
知りたいだけなんだけど?
613:名前は開発中のものです。
12/01/15 17:45:21.78 xd7j7Av0
>>612
プログラミングで作るのだったら
知識と経験があれば作るのは早い
素材作りが一番手間どる
素材がすでに用意されてあるなら速攻だと思う
SBだったら3ヶ月あれば十分なモノが作れるんじゃないか
614:名前は開発中のものです。
12/01/15 18:35:53.69 uf3B/Y09
そもそも立ち絵や素材作りの労力にSBはほとんど関係ないんじゃねの
615:名前は開発中のものです。
12/01/15 19:00:52.30 lxUbY/8Y
作り始めてから2年たってるけど
98%くらい素材製作だわ
616:名前は開発中のものです。
12/01/15 20:03:31.99 vWv/S7Jj
習作で作ったのが一年と八ヶ月で、次のが十ヶ月だったかな
慣れると全然違う
617:名前は開発中のものです。
12/01/15 21:52:33.77 deNnt4DA
1年ごとに作り直してそろそろ5年目になる俺が通りますよ。
もちろんいまだに何も完成してませんが?
618:名前は開発中のものです。
12/01/15 22:37:54.43 rhwKnsas
素材自作してやろうと思ってたけどあまりにも途方も無く感じてきた
フリー素材で組み立てて、素材として要求されるモノを理解してからの方がいいのかな
619:名前は開発中のものです。
12/01/15 22:44:21.59 xd7j7Av0
デフォルトスプライトだけでも十分面白いものは作れるだろう
素材はただの演出。
もちろんあった方がいいが
620:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:14:51.12 lvFt06lE
自分の描いたキャラが動いてこその自分のゲームだと思うがね
621:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:26:27.11 xd7j7Av0
そら自分で描いた絵が動くのならそうだろうな
素材感丸出しのゲームとかどこか好きになれないし
622:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:32:50.56 deNnt4DA
たしかに自分で描いたほうがオリジナリティはあるが
絵は別に興味ないけど面白いゲームを作りたい人もいるからね
だがそれはそれでその人の作品なわけで…目的は人それぞれなのだよ
623:名前は開発中のものです。
12/01/16 00:19:21.98 is4ZvLUh
でも自分で描いてたほうが好感もてるのは同意だな
拙くてもクソ面白いゲームでガキどもを喜ばすのが俺たちの本分だしな
624:名前は開発中のものです。
12/01/16 06:13:16.95 JYAZgsj8
恥ずかしいセリフ禁止^^
625:名前は開発中のものです。
12/01/16 07:45:03.33 aCJBsut2
まあ面白かったらそれで良いんだよ
626:名前は開発中のものです。
12/01/16 23:11:54.12 9MNrCuHm
いつか動くかと思うと地味な素材作りが楽しくなるんだよ。
目的というか、先に何かあるという希望があるとね。
627:名前は開発中のものです。
12/01/16 23:47:27.82 486JsDI9
ぷいぷいにゅ
628:名前は開発中のものです。
12/01/17 02:52:43.21 qo7jiQNr
会話シーンやるとして会話テキストはひとつのスプライトにズラズラっと並べて
変数でパターン切り替え、みたいなほうがスマートなのかな…
629:名前は開発中のものです。
12/01/17 12:30:31.94 WrQte4e9
まったくネット上には縁起の悪い書き込みを平気でする奴等が後を絶たないから
俺のHDDが呪われそうだよ
これを人は強迫性障害と呼ぶ
630:名前は開発中のものです。
12/01/17 18:00:06.42 BPsKbjit
>>628
サイバリオンぐらい文字が多いのは別として、
会話内容が決まってるならそれがいい。
631:名前は開発中のものです。
12/01/17 20:19:21.99 BiaXTMe5
HDDの寿命が気になるなら呪い気にするよりも韓国製かどうかを気にするほうがよほど重要だ
632:名前は開発中のものです。
12/01/18 02:04:58.51 m4CwST66
HDDの寿命で思い出したけど
作業データのバックアップってどんぐらい取ってる?
心配性の俺はSDカード・外付け・USBメモリ・サブPCの4つで取ってるけど
633:名前は開発中のものです。
12/01/18 08:44:25.37 I0oRLx04
作業した終了時に外付けにバックアップ
一週間1回さらに別の外付けにバックアップ
完全消えたら立ち直れないしな
634:名前は開発中のものです。
12/01/18 09:53:45.10 lVLW9pH2
一つも取ってない
消えたためしがないから
消えたところでまた作ればいいし
635:名前は開発中のものです。
12/01/18 11:21:43.20 zMZLTcV5
俺は何か大きな変更入れる前はsbdのコピー
変更が一段落ついたら一式バックアップ
そんな感じだな
ところでステージの途中からスタートって出きます?
脇道ボーナス面に入ったあとまた戻るってことをしたいのですが
やり方が思いつかない…途中から同じ作りの別ステージを用意するしかないのかな
636:名前は開発中のものです。
12/01/18 18:08:17.62 zkYFla3K
>>632
外付けHDDに一つだけで十分だと思ってる
どうせ片方すら消えたことは無いし
両方同時に消えることがあるとしたら大規模な事故だろうから何個あっても全滅だしな
637:名前は開発中のものです。
12/01/18 22:19:03.13 TdG0Oe/6
メインHDDにバックアップフォルダを作ってバージョン毎に保存
外付けHDDに保存
SKYDRIVEにZIPして保存
ネット上に保存も便利だよ。どこのPCからでも持ってこれるしね
638:名前は開発中のものです。
12/01/18 22:23:10.53 9Es8P9jH
大作やなぁ
639:名前は開発中のものです。
12/01/19 00:16:44.71 ZnDGcnUH
失ってからじゃ遅いんだよ…おまえの大事な時間は戻ってこないんだ
640:名前は開発中のものです。
12/01/19 01:25:52.44 t+EC0Ypi
StgBuilder 最近どこかでかいとこでStgBuilderが紹介されたんだろうか
約7時間前
641:名前は開発中のものです。
12/01/19 04:34:18.95 jiWcF73T
ヴァルヘリオのグラフィックを見て、SBのサンプルを思い出した。
中の人ハムコロの人かもなあ…
642:名前は開発中のものです。
12/01/19 11:50:33.21 aXs1QnF7
調子に乗って背景の雲を半透明多重スクロールにしたら糞重くなってしまった…
そもそもPCは再生環境が一定しないからどれぐらいの重さをめどにしたらいいものか悩ましいね
643:名前は開発中のものです。
12/01/19 13:33:04.82 HCgNkBT8
うちは三年前に買ったノパソで動かしてみて処理落ちの目安にしている
644:名前は開発中のものです。
12/01/19 14:48:40.11 Tp+GWUTV
下のスペックをみてもきりが無いしなー
7-8年くらい前の古いPCで頑張ってる奴もいるし…
645:名前は開発中のものです。
12/01/19 21:42:47.17 SDB70Ihg
>>635
途中から同じ作りの別ステージを用意するほうが楽でいい。
背景スクロールと敵出現パターンをスクリプトで全部管理していたら、
同ステージ巻き戻しは可能。
646:名前は開発中のものです。
12/01/20 02:40:42.77 cAp5Z+Pz
>>645
やはりそうなりますか~
この際スコア画面のステージ表記は諦めたほうがいいか…
647:名前は開発中のものです。
12/01/20 13:13:13.83 6EHVW7wu
>>646
あきらめずに頑張ってみては?
スコア画面のステージ表記は、スコア表示をステージとして自作すれば作れる。
この方法だとリプレイは切り捨てになっちゃいそうだけど..
648:名前は開発中のものです。
12/01/20 14:52:50.04 /Fm9xUvy
ハイスコアのデータ残すぐらいならそんなに難しくもないよね
ただランキングやるとなると大変そう・・・
649:名前は開発中のものです。
12/01/20 21:01:45.51 6EHVW7wu
>>648
そう....つらかった...でも必ず出来る
ランキング入れ替えの動作検証で、これがまた時間とられて..
その入れ替えスクリプト作成中に、
スクリプトパネルを100枚並べたらエラーになって、
123氏と呼ばれることになってしまった。
650:名前は開発中のものです。
12/01/20 23:04:34.76 cAp5Z+Pz
んでは5位ぐらいまででちょっと考えてみるかな…
予想するだけで知恵熱出そうだけど…
左の欄から選んだオブジェクトってすでに窓開いているとダブルクリックでも無反応だけど
ここで最前列に出てきてくれたら便利なのになあ…と窓たくさん開いてて思ったりします
651:名前は開発中のものです。
12/01/21 10:59:25.08 nSow0Lu1
NEONLGNSいいなぁ
雰囲気と効果音とBGMがマッチしててニヤリとする
652:名前は開発中のものです。
12/01/21 13:42:43.37 X4b0ESkx
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事をした」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /──| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
653:トリフィド
12/01/21 17:38:20.19 US2ED2pR
ロダのstgdu0904に防衛STG(プロトタイプ)をアップしました
ロダの調子が悪いのかわかりまんせんがリンク先のURLから .html を削るとDLできます
ポリゴン使っての習作もかねて…バランス未調整 ムズイw
Core2 Duo・GeForce 8600GT メモリ2Gで動作確認(6年くらい前のPC)
654:名前は開発中のものです。
12/01/21 18:04:50.39 ZCeNg+VQ
すげえ
こんなのも作れるのかSB
655:名前は開発中のものです。
12/01/21 19:24:24.42 hkDik566
>>653
乙です!
去年買ったノートだと動作問題なし。
5年前のノート1ghz duo オンボード mem2.5Gだとプレイはできるけど
テクスチャが読めない感じ。
656:名前は開発中のものです。
12/01/21 19:25:07.96 S4+WfCm1
SBの実行ウィンドウの「負荷」って
PCの性能に依存しない値?
FPSは依存するけども、「負荷」って何の値を取ってるのか分からない
657:名前は開発中のものです。
12/01/21 21:51:51.91 US2ED2pR
>654
SB最高
>655
オンボだとやっぱり無理っぽそうですねえ
658:名前は開発中のものです。
12/01/21 22:21:28.91 Q+8Ai6mf
3D盛り込むと表現の幅広がって良い感じですな
659:名前は開発中のものです。
12/01/22 02:25:33.33 Zg+dZV5v
テストプレイ以外でもFPS表示したいな
660:名前は開発中のものです。
12/01/22 13:40:11.23 nhX7HPU4
レイストームも夢ではなくなってきた
661:名前は開発中のものです。
12/01/22 15:55:49.92 c1rgi3Np
そこまでいくとSB上で作ることが目標になってきそうだな
662:名前は開発中のものです。
12/01/22 20:01:23.83 1MmBuw7w
うpろだ
エラーで落とせないやー
663:名前は開発中のものです。
12/01/22 23:38:06.08 fYrLC0Ro
zipの後ろにhtmlがつく謎の症状なのでアドレス削ればいけたはず
自分は3Dの前に多関節使いこなしたい
Xマルチプライの触手やラグタイムショーのウインチみたいなの付けたいぜ…
664:名前は開発中のものです。
12/01/23 12:57:41.08 q3MsW0JZ
>663
Xマルチプライみたいな
慣性が働くような多関節は難しそうだなあ
665:名前は開発中のものです。
12/01/23 17:59:16.58 YmwxeaVz
自分はその前に完成させたいぜ
しかしこの世には誘惑がいっぱいだ
666:名前は開発中のものです。
12/01/24 16:27:32.43 m498v1yS
ゲージ設定のゲージの増減の敵破壊って
HPをなくして倒さないとだめなんですね・・・(防御タスクで殺してもだめだった)
667:名前は開発中のものです。
12/01/24 19:50:27.46 nN3tS7f0
SBがバグる
エフェクトを使ったキャラだと起きるけど使ってなければ起きない
法則が分からん・・・
668:名前は開発中のものです。
12/01/24 20:01:39.61 jUUvXOlo
バグってどうなるの?
669:名前は開発中のものです。
12/01/24 20:03:01.44 nN3tS7f0
URLリンク(up3.viploader.net)
バグ画面はこんな感じ
キャラのスプライト画像が不思議な形で出る
キャラクタのエフェクトタブの設定は
分割数1*1
パラメータ 上から 0,0,0,0
スクリプト内では、エフェクトパネルを使用
キャラクタ単体でデバッグの時、(バグるのはどんな場面でもだけど)
初めに出たキャラを破壊→バグった画像出現(なぜか上下の位置はそのキャラと同じ)
次に出たキャラを破壊→最初のキャラのバグった画像消滅、このキャラのバグ画像出現・・・
分かりづらいけど、まとめると
・次のキャラが出ると同時に前回のバグ画像は消滅
・キャラ破壊すると出る。画面外に消滅すると出ない
・「エフェクト」を使うと出る
こんな感じ
670:名前は開発中のものです。
12/01/24 20:56:52.59 imtCNmfC
むしろそのバグを利用した痛快なゲームを作ってみてはいかがだろうか
671:名前は開発中のものです。
12/01/24 21:01:29.40 nN3tS7f0
マジで困ってるからムリポ…
画像だけ狂うわけだし
672:名前は開発中のものです。
12/01/24 21:27:20.10 q639kV11
キャラが体力0になって破壊処理される前に画面外に強制移動させるとかでなんとかならんかね?
キャラが居た場所には爆発キャラ置いて
673:名前は開発中のものです。
12/01/24 23:15:36.57 J+hFMKZk
キャラにエフェクト指定して有効にしてパネルでもエフェクト使ってるん?
二重になっておかしくなってるとかじゃね?
エフェクトパネル使ったこと無いからわからんが^^;
674:名前は開発中のものです。
12/01/24 23:26:02.91 W4ph7Lzz
やろうとしても出きない変形しちゃってるな…
XY別拡縮欲しかったの思い出す
675:名前は開発中のものです。
12/01/25 05:03:03.78 UttOSpCU
そういえばプレイヤー武器攻撃って移動しながらショット撃つと座標ずれる?
動かない武器をワインダー上下左右で出すと移動の方向の方に移動力に応じて発射位置(?)が違うんだけど。
676:名前は開発中のものです。
12/01/25 09:57:09.79 o3spt+8U
弾が出現するまでに通過でも入ってるんじゃないの
677:名前は開発中のものです。
12/01/25 12:55:04.88 lbi7zi5e
アフターバーナーのミサイルみたいな不透明なモクモクした煙を噴きながら飛んでいく
ミサイル表現してみようとおもったけど(3D視点じゃないですけど)
同じ優先順位のキャラどうしだと後から出現したオブジェクトほど前に出る
という仕様が壁になるな・・・
効率よくY座標or時間ごとに優先順位変えていく構造を考えないとだめか
678:名前は開発中のものです。
12/01/25 21:08:26.79 UttOSpCU
>>676
発射位置0,0 移動速度0,0で通過とか関係あるの?
679:名前は開発中のものです。
12/01/26 00:11:00.31 TXrtyuAG
そういや出しっ放しビームソードがワインダーじゃうまくいかなくて
主人公の座標追従する作りにしたことあったな…
移動先にはみでるのよね
680:名前は開発中のものです。
12/01/26 19:17:03.76 AgwUHCaN
>>669 ロダにサンプルをアップしてもらえませんか?
681:名前は開発中のものです。
12/01/27 13:38:01.75 gn05kSum
OPってボタン押したら即ステージ1はじまっちゃうんだな…
682:名前は開発中のものです。
12/01/27 17:52:37.84 cF8KTnea
タイトル周りが不自由なんだよね
凝ったことしようとすると今度はリプレイが機能しなくなるし
683:名前は開発中のものです。
12/01/28 01:06:59.33 +tGyWF9L
リプレイってそんなに重要じゃないし
凝ったタイトル作りたい人はOP使用しないでステージ前に挿入でいいんじゃね?
684:名前は開発中のものです。
12/01/28 03:10:42.52 uCDQ/AGd
プレイヤー設定やOPEDなどは簡単に作れるようにある要素なんで
懲りたければスクリプトでなんとかするほうがいいよね
685:名前は開発中のものです。
12/01/28 05:16:56.78 2I1ZGe5p
リプレイ機能は大きいと思うけど…、他の人の再生できないからいまいち
686:名前は開発中のものです。
12/01/28 17:51:20.15 sz3cktj+
BGMループは無理なのかな?
ループ開始の秒数指定だけでもいいので
687:名前は開発中のものです。
12/01/28 18:00:30.95 UHRH6Mu/
BGMループならすでに対応してるじゃまいか
688:名前は開発中のものです。
12/01/28 18:02:01.42 PLX7quF6
なにもしなけりゃループするだろ
689:名前は開発中のものです。
12/01/28 18:23:17.82 sz3cktj+
すいませんそういう意味では無く
ABとメロディがあって、Aの後Bだけ繰り返しループすると言うようなことがしたかったのです
それに普通にループさせても音が途切れるような不自然なループになってしまうので
690:名前は開発中のものです。
12/01/28 18:35:19.40 g0pH7hQd
>>689
AとBを別のBGMにしてAの後にB流せばいいんじゃなくて、不自然になるかもしれんけど
あとはBGM編集ツール使えばいいと思う
691:名前は開発中のものです。
12/01/28 18:39:00.82 sz3cktj+
>>690
うーんそれもやって見たんですが環境によってずれたりするんです
なによりループした時のブツッを無くしたいんですよね
692:名前は開発中のものです。
12/01/28 18:47:23.81 UHRH6Mu/
容量かなりかさばっちゃうけど、
もう曲自体を10分ぐらいの長いものにして
そのまんま再生すればどう
一曲あたり一ステージ10分も無いだろ多分・・・
693:名前は開発中のものです。
12/01/28 19:10:31.25 sz3cktj+
>>692
いま3ループにしてるんですが、やっぱ容量がね...
でももうそれしか方法ないですよね、レスしてくれた方々ありがとうございました。
694:名前は開発中のものです。
12/01/28 19:11:10.75 snKDG4FY
OGGのヘッダにループポイント入れといてもできなかったな
695:名前は開発中のものです。
12/01/28 19:16:39.58 sz3cktj+
>>694
そうなんですか...出来れば対応して欲しいですね
696:SB ◆.if.Xu7A6c
12/01/28 20:03:05.68 fsNq2saP
ver 0.99.58
スプライト編集で値を確定せずにウインドウを閉じると反映されていなかったのを修正
スクリプト編集、描画カラーを3Dモデルにもある程度反映されるようにした
ビルド済みゲーム実行時にアイコンがロードされていなかったのを修正
3Dモデル編集にタイムライン上のアニメーションを時間でクリップ化する機能を追加
指定する単位は開始フレーム番号+フレーム長(秒間60フレーム換算)となります
アニメーション番号はスプライトと同様に-1から減っていきます。指定方法も同じです
ループ値は、ループする場合1、しない場合は0
URLリンク(blog.livedoor.jp)
697:名前は開発中のものです。
12/01/28 20:56:46.07 htqXdU/Z
>696
更新乙です
3D関係も充実してきて
STG開発ツール最強がゆるぎなくなってきた
698:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:06:49.20 +tGyWF9L
>>696
お疲れ様です!
3Dの更新キタコレ!ありがてえ機能ばかりですわ。
699:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:26:29.42 sz3cktj+
>>696
更新お疲れ様です
700:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:32:13.61 +tGyWF9L
>>691
曲の出だしは拘りたいよね。
SBのループ機能自体は綺麗につながるので
スクリプトでAパートBパートをクロスフェードにすればいいと思う。
つまりAをフェードアウト、Bをフェードイン
つなぎ目にしたいところを1フレームづつ調整すればブツ音せずに上手くいくはず
701:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:36:22.63 +tGyWF9L
通常ループのブツ音はOGG変換時のツールが問題っぽい。
最初ダメだったけど変換をsoundengineに変えたら完全に上手く繋がった経験がある。
702:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:44:36.52 sz3cktj+
cubaseの拍子単位で抜き出しているので、おそらくズレはないと思います。
問題は前の余韻を残したままループしたいということで、スクリプトで組むと性能の違いによりずれてしまうので難しいです。
もしループ位置が指定出来たら、曲をABと分けてABAの状態で切り出し、Bのところからループするようにすれば綺麗に行くかなと考えています。
703:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:53:32.97 +tGyWF9L
通常ループの話なら
残響音ごとループさせる機能のあるDAWを使うしかないな。
尻の残響音を頭に重ねるやつ。CUBASEにあるかはわからない。
AのイントロからBのループに滑らかに移行したいのであれば
確かに>>700の方法だと環境によりずれる。
AのBGMが完了時になんらかの信号を出すなりの処理があればいけるんだが
今のところ無理だな。
704:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:57:56.56 sz3cktj+
>>703
うーん、やっぱり無理ですか...
ありがとうございました。
705:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:05:54.13 +tGyWF9L
AイントロからBループの機能は俺もほしいので
便乗で要望しておこう…と思ったけど
ループのチェックボックス外せばふつうに次のBGMに繋がるじゃねーか!
ちょっと検証してやるから待ってろ!
706:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:10:48.41 uCDQ/AGd
BGMといえばステージ編集のメインBGMにループアリなしチェック欲しいと思うことあるなあ
一周で終わらしたいのでステージ開始の時にBGM開始キャラ飛ばしているんだ
707:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:31:37.84 +tGyWF9L
検証してみたけど…結論から言うと無理だな。
BGMパネルで「ループなし」と「動作完了まで」で
曲が終わった時点で次の曲に移行するかと思ったけどしなかった。
あくまで曲の開始を指定するものであるらしい。
やはり要望させてもらおう。
BGMパネルで曲が終了時に次の曲に移行できる機能がほしいです!
708:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:49:33.43 D1Iw3AgC
OGGに変換する際の設定はどれぐらいにしてる?
9957からやたら音とびやノイズが入るようになった。
さらに、再生中にランダムで一定の部分を一秒間ほど「ダダダダダ」と繰り返すことがある。
OGG変換時の設定を変えると状況がかわるから設定が悪いのかな。
曲については >>692 のいうような波形編集で繋げた長い曲をつかってる。
709:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:53:38.37 2I1ZGe5p
>>707
秒数分ウェイトさせればいいんじゃないの?
710:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:55:03.52 2I1ZGe5p
>>708
まさかPCスペックが低すぎるとかはないよな?
このスレって古いノートPC使ってる人もいたし…
711:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:55:22.05 sz3cktj+
>>707
ありがとう
712:名前は開発中のものです。
12/01/28 22:58:27.01 +tGyWF9L
ずれんだわ。PCによってかなり。
AイントロからBループってしたいじゃない?容量かなり節約できるよ?
もし上手くいってる人がいたら教えてほしいわ。
それに曲の終了を検知できれば場面によって曲を変えたりする演出がやりやすくなる。
713:名前は開発中のものです。
12/01/28 23:00:19.47 D1Iw3AgC
>>710
CPU Core2Quad Q9400S メモリ 8GB
Windows7Enterprise 64Bit版をつかってる。
714:名前は開発中のものです。
12/01/28 23:37:05.72 MvVyGmBg
ゲーム完成させるぞ
715:名前は開発中のものです。
12/01/29 01:45:28.44 y7yO6ajx
>>707
まずイントロ部分とループ部分のBGMを二つに分けて一曲づつ作り
BGM再生専用のキャラクタを使ってイントロ部分のBGMを流して
イントロBGMと同じ長さ分のフレーム設定する
それからループ部分の曲を再生する
簡単な事だ
716:名前は開発中のものです。
12/01/29 02:02:52.03 Ef8M38Gm
PCスペックによってずれちゃったりしない?
717:名前は開発中のものです。
12/01/29 02:08:32.82 E7cXvFRj
10分もBGM流し続ける状況が特殊すぎると思う。どうでもいいだろ…イントロ抜けよ
718:名前は開発中のものです。
12/01/29 09:48:03.98 qodjr01k
>>715
まあ、それで大体は上手くいくんだけど
5年前のノートとかでやってる奴はズレまくりんぐ
>>717
とりあえず今はそうしてる。
でもBGMの部分て結構容量食うからループ機能が充実すればありがたいと思ってる。
10分の曲がイントロ×1、Aメロ×2、Bメロ×2、サビ×2 Bメロ~とかであれば
パートごとにばらして20メガの容量を10メガ以下にもできる。
719:名前は開発中のものです。
12/01/29 09:57:05.72 qodjr01k
こだわるところは人それぞれだから難しいけどな
昔のSTGは簡単なパターンのループだったりするし
最近の演出重視のSTGを作りたいって人も多いだろうから
BGM制御の充実はありだと思うけどな。
720:名前は開発中のものです。
12/01/29 13:29:04.93 5brnJ4Mf
ショット回数と通過待ち時間に変数が欲しい…
とおもったので変数カウンターが0になるまで回転する仕組み作ってみた
工夫でなんとかなるもんだな
721:名前は開発中のものです。
12/01/31 23:24:07.21 isLrGz+J
wikiの要望投票がちょっと見ない間に様変わりしてるな。
組織票でもあったんか?
722:名前は開発中のものです。
12/02/01 11:22:43.60 xql2m0zN
まえはどういう要望が多かったんだろ
ハイスコア表示なんかはそういうキャラ簡単に作れるとおもうけど
ゲーム制作ツール的にはレイアウトであればもっと簡単ではあるな
723:名前は開発中のものです。
12/02/01 23:02:06.12 wZA8x9WE
もしかして要望が叶ったものから消されるから変わったように感じたのか。
SB氏が自分で消してるんだとしたら萌えるなw
724:名前は開発中のものです。
12/02/02 03:18:02.04 q1JWI2KI
個人的にはココ一年で一番ありがたかったのはアニメ確認だわ…
725:名前は開発中のものです。
12/02/03 07:43:26.94 AFmhg3KD
プレイヤーって破壊されたら破壊タスクの処理関係なく残機減ってゲームオーバーになる?
オートボム的な処理方法が思いつかない
726:名前は開発中のものです。
12/02/03 09:07:11.18 7CD5JA3U
>725
死ぬと破壊タスク中でも1秒ほどでゲームオーバーあつかいで止まっちゃうね
なのでオートボムなどをしたければ
体力をたとえば1001にしておいて
防御タスクでそれより減ったら以後の処理に移行する仕組み作っておけばいいよ
ボンバーの残量がなくなれば破壊タスクなりいろいろ死亡なりがはじまるようにすればいい
727:名前は開発中のものです。
12/02/04 22:35:04.01 3NZwebpq
SBでレイフォース、神威みたいな半3D表現て難しいかねやっぱり?
自機座標をもとに半3Dのキャラのx,y座標をいじってるんだけど問題がいろいろと…
なかなかいい方法が見つからない
728:名前は開発中のものです。
12/02/04 23:16:51.44 ISHwgFpb
キャラの座標はあくまでメインBG合わせですからのう…
左右スクロールなしで明度やサイズで何とかするしかないのかも
あとロックオンレーザーがつくるの難しい…
729:名前は開発中のものです。
12/02/04 23:30:11.58 3NZwebpq
ロックオンレーザーとかはちょっと再現難易度高すぎるから
背景の半立体(ビルとか)ぐらいできたらいいな
変数使う方法だとどうしても移動パネルを使ってのキャラの移動が
できない(変数による座標が優先される)から
やっぱり複雑なものは厳しいか…
730:名前は開発中のものです。
12/02/05 00:49:49.20 DZRERxVz
多重スクロールでキッチリ位置合わせるのって地味に難しいよね
731:名前は開発中のものです。
12/02/05 01:34:24.64 RcZTufSI
>>728
マーカーミサイルなら簡単だぞ
732:名前は開発中のものです。
12/02/05 12:38:59.46 4Ao8iEIM
>>727
背景だけ透視図法みたいなやつ?
それともパースに沿って自機の挙動も変えようとしてる?
後者であれば自機のY座標で分岐させて速度とか行動範囲を制限すればOK
どのくらい細かく境界を分けるかにもよるけど3分割くらいでも結構いい感じにはなった。
733:名前は開発中のものです。
12/02/05 12:50:40.08 4Ao8iEIM
最近流行の背景だけパースかかってるのは
SBでは実装するのが大変みたいだね。
背景自体を透視図に見えるように動かす手もあるから工夫していきたいところ。
734:名前は開発中のものです。
12/02/05 16:04:55.64 DZRERxVz
ラスターつかってアクスレイみたいな拡大するか
細かい雲などのパーツ集団を拡大しながら流すのが手かな
735:名前は開発中のものです。
12/02/05 16:31:45.33 opfLAVBW
すまねえレイストームと勘違いしてた。
透視図の話じゃねえんだな…
736:名前は開発中のものです。
12/02/08 23:39:51.63 kwjmzScr
自機を強化した分はゲームを途中でやめても引き継げるけど
ミスしたら0に戻るという風来のシレンSTGみたいの作りたいんだが
score.binをコピーすればいくらでもセーブ可能で困った。
セーブデータを複製できないようにするにはどうすればいいだろう?
737:名前は開発中のものです。
12/02/08 23:47:16.70 b08BPo2H
コピペしたら元と違う文字列を表示したいって言ってる様なもんだが…
738:名前は開発中のものです。
12/02/09 02:49:09.38 f0jVW6+M
さすがにPCゲーでセーブデータコピー禁止させたいってのも無理じゃないか
ところでセーブってどういうタイミングでされているんだろう
途中で終了してもそこまでデータ残るですよね?
739:名前は開発中のものです。
12/02/09 07:43:34.67 WvYNUIql
>>736
そこまで規制するのは返って厳しいと思う
740:名前は開発中のものです。
12/02/09 11:26:04.10 TjSMIKc3
PCの市販ゲームでもバックアップとか可能だし、それはもうビルダーレベルじゃ無理かも
741:名前は開発中のものです。
12/02/09 14:57:23.73 9qBaSQ1k
セーブのタイミングはSB氏の2011年09月08日の記事
シューティングゲームビルダーの初期化フローって所を見れば分かるかと
ドラゴンがいっぱい出るシューティング作りたいなあ
742:名前は開発中のものです。
12/02/09 17:13:59.22 MGPEzfXE
つくればええやん
743:名前は開発中のものです。
12/02/09 17:53:27.79 WN0cBXC4
せやな。
744:名前は開発中のものです。
12/02/09 18:44:53.46 qMPlenR1
トライゴンクローンを作ってドラゴンレーザー撃ちまくればいいじゃん!
745:名前は開発中のものです。
12/02/09 19:30:30.06 TjSMIKc3
首が10本くらい生えるドラゴンスピリット作ればええやん
746:名前は開発中のものです。
12/02/09 19:43:41.79 1Qf8Mv7N
どらごんれいじゃー
747:名前は開発中のものです。
12/02/09 19:50:25.03 f0jVW6+M
>>741
ありがとう
スコアとリプレイはプレイ中も保存されて行っているということかな
ドラゴンと言うか生物系はキャラパターンの用意がネックよね
滑空ってことにすれば一枚でもいいのかな
748:名前は開発中のものです。
12/02/09 20:15:02.89 tc9Zq5gk
ドラゴン一個500円で作ろうか?
749:名前は開発中のものです。
12/02/09 21:01:19.83 drDUH93q
金取るんなら市販ゲーム並みのクオリティで頼むぞ
750:名前は開発中のものです。
12/02/09 21:32:18.50 gAAmLCDL
半分機械だけど、サイヴァーンなんかは静止時羽ばたきしてなかったと思う
751:名前は開発中のものです。
12/02/09 23:26:55.01 f0jVW6+M
ドラゴンブリードや天聖竜みたいなのも手かもしれぬ
752:名前は開発中のものです。
12/02/09 23:48:12.19 ZHi/Pi0F
>>739
なるほど。プレイヤーがそれを望んでいないか。
何度もやりたくなるような中毒性のあるSTGを
作ってから悩むべきかもな俺は…
753:名前は開発中のものです。
12/02/10 01:18:46.49 5X4S+42A
>>752
[システム:ゲーム終了後に保存される]にパワーアップデータを保存すれば?
それじゃだめかね?
754:名前は開発中のものです。
12/02/10 01:21:53.89 4eB9VqIW
>>753
それscore.binに保存されてるんじゃね
755:名前は開発中のものです。
12/02/10 07:53:30.88 MASCvw3b
>>753
その場合score.binを複製すればいくらでもやり直し可能なんですよ。
カセットROMのWIZみたいなヒリつく恐怖を味わえない。
>>754
そのはず。
756:名前は開発中のものです。
12/02/10 10:05:29.99 EQW15wZy
ゲーム本編を仕上げてから悩もう
ゲームの出来が良かったら、SB氏が考えてくれるサ!
757:名前は開発中のものです。
12/02/10 11:50:30.16 DnvzxuJr
まずたまにしかゲームオーバーにならない上に成長要素まであるSTGってのがイメージしづらいな…
天井知らずの難易度上昇と撤退ボタンでもあるのかしら
758:名前は開発中のものです。
12/02/10 12:01:56.45 fBVGBJUB
魔法オンリーのイース
弓矢オンリーのゼルダ
759:名前は開発中のものです。
12/02/10 13:08:28.85 5X4S+42A
>>755
保存領域がscore.binにしか無いんだったら、お手上げです。
勉強になりました。
760:名前は開発中のものです。
12/02/10 13:10:47.87 5X4S+42A
カプコンのウォーザードとかナムコのイシターとか、
あんな感じならできそうなんだけどなぁ
761:名前は開発中のものです。
12/02/10 16:33:35.84 F62rHfUt
>>757
ステージクリアの度に基地に帰還してミッション選択型のゲームにすればそういうのありそう
>>755
正直なぜそこまでして保存データ複製を嫌うのかよくわからない
普通プレイヤーは面倒でまずそこまで至らないのに
まずプレイヤーにデータの複製を考えさせてしまうような内容のほうに問題がないかそれ?
762:名前は開発中のものです。
12/02/10 17:00:19.80 EhJyGLsM
ローグライクSTGとかじゃない?
俺も作ってるがRPG要素ってSBだとムズイぜ
763:名前は開発中のものです。
12/02/10 20:27:12.07 j1tbQ+Di
そういや曲の内容に合わせて敵が出てくるビブリボンみたいなシューティングあったよね
あれのバランス取り版みたいなイメージ?
764:名前は開発中のものです。
12/02/11 01:02:10.44 cnbzVx81
>>761
嫌うっていうか。データ複製を禁じられればスリルが増えると見込んでいるだけ。
複製禁止が無理なのは薄々気づいているんだけどね。
だが初期化されないスクリプトを使うだけでも十分エグいシステムを作れると踏んでいる。
>>762
まさにそれ。同志がいるとはね。
だが俺の場合ローグライクってのはあくまでエッセンスだ。
STGBuilderでRPGを作るつもりはないよ。
765:名前は開発中のものです。
12/02/11 02:07:20.45 cnbzVx81
>>757
死ぬ時は数秒で死ぬようなゲーム内容です…
難易度天井知らずと撤退ボタンは鋭いかもね。
ランダム要素入れすぎてクソゲーの予感ぷんぷんですが鋭意制作中です。
766:名前は開発中のものです。
12/02/11 04:03:14.95 rF9qCiy5
PCゲームにおいて複製で困るのはMOでのDUPEだと思うけどそれ以外でバックアップされて困ることはまずない
767:名前は開発中のものです。
12/02/11 04:12:47.65 2QHczETk
メインショット+99とか作るわけですか
768:名前は開発中のものです。
12/02/11 12:08:39.43 RwNMAoD6
ちまちま育成したい人とシューター層がどの程度被っていることやら
真逆のような気もするが…
769:名前は開発中のものです。
12/02/11 12:23:42.03 B1CDRX3/
ここ何のスレだっけ
770:名前は開発中のものです。
12/02/11 12:54:24.06 Maqiilc9
キングスナイトか、はたまた頭脳戦艦ガルか…胸が熱くなるな
771:名前は開発中のものです。
12/02/11 16:01:07.70 KPBmUyyH
あれだけ言われてまだ薄々しか分かってないのか…
こりゃ無理な訳だ
772:名前は開発中のものです。
12/02/11 16:21:26.79 rHzWFEa+
wizやってたおっさん層も多そうだし問題なくね?
773:名前は開発中のものです。
12/02/11 16:40:14.03 RwNMAoD6
おっさんなら土日の休みは貴重だろう。出来てないシステム語るよりは手を動かそうぜ。
他人のアイデア出しは参考になるからたまにはいいけどよ。
774:名前は開発中のものです。
12/02/11 17:58:49.27 VV/3hX+F
元々毎回Lv1からスタートのローグで保存データの複製などするやつなんていなかっただろうに
1プレイの範囲内での成長要素に押さえておけば問題なさそうなのに
>>764からは時間かけて育てた装備をちょっとしたミスで台無しにしたい悪意しか感じられないな
775:名前は開発中のものです。
12/02/11 18:55:45.86 Maqiilc9
覆水盆に返らずってまんまローグライクの心構えじゃねーのっては野暮ですかね…
セーブデータ複製しかりチートしかりゲーム外の行動を抑制しようなんて割とナンセンスな話ではあるけど
776:名前は開発中のものです。
12/02/11 20:10:27.12 B1CDRX3/
スレの流れにまとまりがなくて
何を言ってるのかわからねぇ…
ドマイナーなゲームの例、
具体性の無い抽象的な指摘、、、
俺には理解するためのおつむがちょっと足りなかったようだな
777:名前は開発中のものです。
12/02/11 20:39:35.82 nlwj07AQ
RPGの育成要素を入れようとすると変数が少なすぎて無理だよ。
ちょっと興味はあるけど変数増えるまで様子見しといたほうがいい。
778:名前は開発中のものです。
12/02/11 23:33:04.70 2QHczETk
ドマイナーって…
779:名前は開発中のものです。
12/02/12 01:14:47.13 4tCYU0hk
STGから少し脇道にそれても許容できるSBはすげえぜ
だが変数が少ないからもったいない…論理演算使えば増やせたりするんだろうか
780:名前は開発中のものです。
12/02/12 02:34:33.47 Zhjnuh1z
製作練習のために作ったstgをうpしました
難易度調整が難しいです…
781:名前は開発中のものです。
12/02/12 05:02:15.48 ePy8oyL+
自分だと敵機のパターン分かってるから難しくしちゃうんだよな
STGに興味がある友人も居ないし難易度調整には何時も四苦八苦する
782:名前は開発中のものです。
12/02/12 05:26:28.41 HL5Iws4L
やったー3700万点取れたよー\(^o^)/
システム把握すんのに手間取ったわ サイヴァリア+ギガウィングみたいな感じ?
難易度を抑えたいなら
スピード感を緩やかに(敵出現ペースを遅く、弾を少なく、弾を遅く) または
バリア周りを楽に(必要EXPを下げる、自然回復量を上げる、フルで無くても再使用可能になど)
辺りかな
今みたいにちょこちょこ1up与えながら矯正させても良いだろうけど、
というか純粋に面白かったよ 好みのセンスしてるなぁ
783:名前は開発中のものです。
12/02/12 06:30:13.44 WEIi9wyK
おお、爽快なかんじですね
解像度のワリにキャラでかくて敵が出るたびにビクッとしてしまいます
そういえばテストプレイの窓は引っ張ってサイズ変えれるけど
ビルドした奴ってフル画面にするしかないのかな?
うちの環境だと640*480以下はフル画面にできない…
784:名前は開発中のものです。
12/02/12 08:25:21.75 O8L0dKe5
>>783
説明書と過去ログを読みましょう
785:名前は開発中のものです。
12/02/12 10:16:02.22 4tCYU0hk
>>780
テンポよくていいね。キャラがあとほんの少し小さければ画面が狭く感じずに済むと思う。
あと点数リセットでいいのでコンティニューを付けてほしいw
786:名前は開発中のものです。
12/02/12 11:53:17.33 Zhjnuh1z
著作権に問題のあるファイルの消し忘れがあったので修正verをうpしました
内容に関してはコンティニュー周りのみ改良されています
>>782
死に特攻で非常に稼げる場所を見つけたのでシステム面で修正予定です
それをせずに出来たのならすごい
787:名前は開発中のものです。
12/02/13 05:29:23.58 A3ynH4q5
背景宇宙でずっと作ってたのだが
明るい背景になると加算エフェクトが全然違って見えるのだな…
788:名前は開発中のものです。
12/02/13 23:24:10.20 LT8Fq4Ok
確か背面のメイドに加算されるんだっけ?
789:名前は開発中のものです。
12/02/13 23:52:43.88 f1jkV9S8
俺もそれで悩んだ口だ
背景が黄色になったら加算で透明感出してた爆発がまるで見えなくなっちまった
790:名前は開発中のものです。
12/02/13 23:55:22.88 oroHnPlZ
背景が白くて加算が使えないなら
減算を有効活用すればいいさ
791:名前は開発中のものです。
12/02/14 00:13:24.26 hfQD/Vp/
減算てなんのためにあるのかと思ってたがそういうことか!
792:名前は開発中のものです。
12/02/14 01:17:14.46 HzCM0yO8
加算と減算重ねて出せばどこでもクッキリエフェクトだせるんだけど
複数重ねて大きな光にしたりはできなくなってくるからネックね
子だけ下の方の階層にできたらいいんだけど…
793:名前は開発中のものです。
12/02/14 20:20:34.17 OeEVERL6
減算使うとどうやっても真っ黒にしかならんのだけど
これってどんな描画処理がされてるの?
最初は減算処理をした画像の数値だけ下の画像からRGB値を引くんだと思ってたけど
794:名前は開発中のものです。
12/02/14 20:23:04.33 mshRrxLG
それで合ってる
真っ黒になるのはグラボの相性とかかも
795:名前は開発中のものです。
12/02/14 21:13:00.31 HzCM0yO8
思ったより黒くなるから303030ぐらいに薄くしてみるといいとおもうけど
どうやってもって話なら他の原因かな
796:名前は開発中のものです。
12/02/14 21:43:35.32 OeEVERL6
000にしても真っ黒になるからやっぱりグラボの相性なのかな
なんとか改善する方法は無いかねぇ
797:名前は開発中のものです。
12/02/14 23:49:32.83 Av0+nMgu
とりあえずグラボのドライバ更新してみれば?
加算が出来て減算ができないっていうのは変な気がする…
798:名前は開発中のものです。
12/02/15 01:42:55.66 FYvWlwof
俺の場合もそうだが
なぜか知らんけど
カラーを0xFEFFFFFF
とかにするときちんと使える
アルファ値がFFだといけないのかも
参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870
799:名前は開発中のものです。
12/02/15 03:31:02.19 AKRuEMYr
キャッシュに入れたら治るオチってのはなさそう?
エフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる
光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ
800:名前は開発中のものです。
12/02/15 05:40:10.78 Z1TJcULf
>>799
俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな
親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し
あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで
まともに使えた試しがありゃしない
最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり
普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので
かなりガッカリ機能だったな
801:名前は開発中のものです。
12/02/15 06:48:17.80 46QOfFrL
>>800
座標同期に関しては子でいろいろ制御しないといけないからねえ。
子を親の特定場所に残したいときは変数咬ませないといけないから慣れるまで時間かかる。
同期に関しては柔軟性が広がるとうれしい
802:名前は開発中のものです。
12/02/15 09:19:30.48 //sCLm+E
>>798
おお!それやったら直ったよありがとう
803:名前は開発中のものです。
12/02/16 22:29:09.82 ds+9Vo+O
変数で「キャラクタ編集で設定した敵機の得点」の取得ってできないよね?
804:名前は開発中のものです。
12/02/16 23:03:15.40 FLz9HG0Z
スクリプトの得点・変数パネル見てください
805:名前は開発中のものです。
12/02/17 00:25:03.88 5g8dVxbR
>>803
できません
変数で新たに設定してください
806:名前は開発中のものです。
12/02/17 00:44:28.03 q4warhUU
>>804
得点・変数パネル?
スコアパネルのこと?セットや加算はできても変数に代入できないような
ローカル変数で拾えるのは全体スコアだけだし
説明不足だった。敵を倒した瞬間のある変数に応じてキャラの得点(素点)に倍率かけたいんだ。
スクリプトであらかじめ1キャラ1キャラ変数使って素点を設定すれば出来るけどめんどくさいもんで
どうにかしてキャラクタ編集の設定値を変数で拾えないかなって。
同じ理由で射程で攻撃力が変化する弾とかも
システム変数でかなり手間かかる方法でやりくりするしかないよね
807:名前は開発中のものです。
12/02/17 00:45:37.82 q4warhUU
>>805
うおぁ更新気付かなかった
やっぱり無理だよね。がんばります
808:名前は開発中のものです。
12/02/17 00:56:38.61 5YEMqPYa
>806
>射程で攻撃力が変化する弾
何段階の攻撃力でわけるかわからないけど
5段階くらいだったら射程距離分の攻撃力の弾を5種類新たに設定した方が早いかも。
1近距離(攻撃力100)~5遠距離(10) 弾は表示しないで。
表示するのはメインショットのみ
809:名前は開発中のものです。
12/02/17 01:15:47.16 emhORaRz
>>808
発射されてからの時間を変数で取得しそれをparamに代入して
ヒットチェックで条件分岐をつけて弾の真下に1発分の攻撃力の弾を必要数吐き出すとかどうだろ?
810:名前は開発中のものです。
12/02/17 01:17:04.94 cY/4umw3
時間で減っていくローカル変数を組んで
ヒットタスク時の残り変数で見えない弾を必要個数出すようにするのが
設定しやすくてキャラ数も無駄に増えなくていいよ
811:名前は開発中のものです。
12/02/17 03:25:27.54 5YEMqPYa
>809 >810 が良さそうだね
処理も軽そうだし
812:名前は開発中のものです。
12/02/17 12:57:15.03 C54rvsFK
>>806
自分は敵を倒した瞬間、素点をpalam値に代入した得点キャラを出して
得点処理を一括してもらった後にスコアへ加算する方法を取ってる
これならキャラクタ編集で点数を入力する部分をpalam値に変えれば良いだけだし
813:名前は開発中のものです。
12/02/17 21:38:15.10 cY/4umw3
得点キャラ方式はスコア倍率対応なども楽でいいよね
814:名前は開発中のものです。
12/02/18 09:27:19.10 GiE7j0KN
初心者で、今例のニコニコの動画を見ながら作っているんですが質問です。
ミサイルが当たった時にそのミサイルも消滅させたいんですけど、
これはどうやればいいのでしょうか?
さっきからいろいろ試したりネット見たりしてもちょっと分からなかったので……。
815:名前は開発中のものです。
12/02/18 09:33:34.28 KL1GdcJ8
ミサイルのスクリプト9:攻撃ヒット時のゲートを作成
制御「フラグ」で”攻撃判定を持つ”のチェックを外す
↓
攻撃「ショット」で爆風用キャラ発射
↓
制御「消滅」
基本はこんな感じ
最初に攻撃判定外さないと敵が死ぬまで
ヒット→攻撃ヒットタスク起動がループされるので注意
816:名前は開発中のものです。
12/02/18 09:36:34.13 37Huawus
ミサイルが命中=タスク:9攻撃ヒット時 制御:消滅
解ってきたら消滅させる前に移動を停止したり攻撃で爆風キャラを出したりするといいかも。
817:名前は開発中のものです。
12/02/18 09:38:46.79 GiE7j0KN
ありがとうございます。成功したようです。
いままで失敗していた理由はゲート設置を忘れていたっぽいです。
今後も迷惑をかけると思いますがよろしくお願いします。
818:名前は開発中のものです。
12/02/18 17:52:41.66 l6PUVbiu
タスクがちゃんと動いてるかのチェックに効果音パネル挟むの結構おすすめ
819:名前は開発中のものです。
12/02/18 21:16:42.96 uon/q6+v
ふと思ったんけど攻撃ヒットチェックや防御ヒットチェックって
何フレームおきにチェックされてるのかな?
1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
よくわからないな・・・
820:名前は開発中のものです。
12/02/18 21:21:20.62 xbrZiWi1
>>819
> 1フレームおきだと攻撃・防御タスクに置いたスプリクトが1個しか有効じゃなくなるし
日本語でおk
821:名前は開発中のものです。
12/02/18 21:49:06.69 pRX+Miko
1フレームにいくつ処理できるかは上限ないんじゃないか?
100パネルくらいでループ検出されるらしいから100個にとどめておいたほうがよさそうだが
822:名前は開発中のものです。
12/02/18 21:55:16.27 uon/q6+v
>>821
時間待ちなしで並べたパネルは同フレームで処理されてるのか
てっきり表示がそうなだけで1フレーム使ってるかと思ったよ
823:名前は開発中のものです。
12/02/19 00:02:41.04 tPZIE2Re
1パネルごとに1フレームかかってたらゲームにならないぜ
824:名前は開発中のものです。
12/02/19 00:19:44.20 eK83FNQh
でもどこかでそろそろウエイト置いたほうがいいかな・・・
って思ってしまう
825:名前は開発中のものです。
12/02/19 00:42:54.75 O/prxPRY
フレーム待ちの挙動は体で覚えるしかないかな
ボタン制御で分岐とかさせてみると1~数フレームの置き場が感覚的にわかるかも
826:名前は開発中のものです。
12/02/19 02:31:33.46 tPZIE2Re
なんだかんだでまずウエイト置かないとあとに続かないタイミングってあるよね
透明から始めたい場合とか出現位置設定した時とか
827:名前は開発中のものです。
12/02/19 08:58:49.98 O/prxPRY
>>826
どちらもノーウェイトで続けられそうだけど
何か不具合でたんかい?
828:名前は開発中のものです。
12/02/19 11:20:02.47 +iC/Ehh/
単に同じ処理は重ならないって事じゃないの
フレーム待ちの話題とはズレてるけど
829:名前は開発中のものです。
12/02/19 23:46:07.04 eK83FNQh
やばい、稼ぎシステムにこだわりすぎて自分でも理解が難しいシステムにw
これじゃあ遊んでもらえん
とっつきやすさと手の込んだゲーム性の両立って難しいよね
830:名前は開発中のものです。
12/02/19 23:53:48.65 O/prxPRY
とりあえず完成させようぜ
話はそれからだ
831:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:30:07.97 lwrluk3R
ショットの親子間違うとバイバインの恐ろしさを思い知るな…
うちのそれなりスペックPCが激しいファンの音を出しながらソフト強制終了しやがった
832:名前は開発中のものです。
12/02/20 21:17:20.53 FxcSMkZo
ショットのループで強制終了する事ならよくある
稼ぎは何でもかんでも入れるよりとんがった物一つ入れたほうが良いよね
833:名前は開発中のものです。
12/02/20 22:22:20.64 LnnzfHxh
作者の好きにすればええねん
834:名前は開発中のものです。
12/02/21 07:56:55.27 XqzKBLWI
まあ説明読んでもいみわかんないようなのとか
プレイヤーが誰も気付かない隠し要素とか
がんばって入れても多分無駄骨に終わる
835:名前は開発中のものです。
12/02/21 09:56:14.29 nzm1xKAh
ケイブの稼ぎも最初大体意味わかんねーけど稼がなくてもおもしろけりゃいいよね
836:名前は開発中のものです。
12/02/21 11:35:22.48 OAg0eAXz
稼ごうとしてもらえるくらい面白くしたいもんだ
837:SB
12/02/21 19:39:46.08 0/kcy7Ep
maglog閉鎖につき
URLリンク(blog.livedoor.jp)
838:名前は開発中のものです。
12/02/21 20:17:25.24 Qepjyjf+
乙
839:名前は開発中のものです。
12/02/21 20:20:44.53 dBOILNIv
おつかれさまです。
840:名前は開発中のものです。
12/02/22 00:27:38.14 UlB2x10C
いざ無くなるとさみしいもんだな…
841:名前は開発中のものです。
12/02/24 10:29:45.80 dzlIFIwB
やっぱり爆発エフェクトは大事だな…
爆発と音変えるだけで気持ちよさ1.5倍になったきがしてくる…
842:名前は開発中のものです。
12/02/24 12:23:17.88 +eaWcqu5
音は重要だよね
843:名前は開発中のものです。
12/02/24 13:59:44.27 n4xlhOBe
キャラの可愛さも大切だな
844:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:25:10.12 VkztyNME
敵配置もね
845:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:44:13.12 pOSGCEBX
ちょっとしたエロもね
846:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:13:04.90 XEKtEaJq
Sぷ者さんいるのか
foretでいろいろやってた者だけど、SBに乗り換えようと思う。
今後よろしく
847:名前は開発中のものです。
12/02/24 20:27:17.58 HS91Uemq
お、foret仲間!がんばろうぜ
848:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:40:46.91 pOSGCEBX
>>846
よかったらなぜ乗り換えようと思ったのかkwsk
849:名前は開発中のものです。
12/02/25 02:58:40.09 ++MZLdz4
ふと思ったんだけど位置分岐で画面の中心より○○(上・下・左・右)で分岐とかあったら
それはそれで便利そうだと思うんだけどどうかな?
850:名前は開発中のものです。
12/02/25 03:24:05.57 Cm08vcnK
座標読み取ってメイン領域の半分以上なら右みたいに分岐すればええやん
851:名前は開発中のものです。
12/02/25 03:43:38.28 ++MZLdz4
>>850
日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
バカかてめえ
852:名前は開発中のものです。
12/02/25 03:47:36.31 Cm08vcnK
現状いくらでも代理可能な要素をわざわざ追加する必要性は薄いと思うんだが
座標で見れば単純な上下左右だけじゃなく必要に応じて細かく画面を区切れるし
853:名前は開発中のものです。
12/02/25 04:20:01.63 rBrRjk1t
どうかな?とか言っといて対策貰ったらブチギレとかそれはねーわ
素直に「俺はこの機能が欲しいから早く追加しとけ」って書けば
854:名前は開発中のものです。
12/02/25 09:22:31.61 R6z/HiMC
>>849
座標の取得と変数計算で余裕なんで特に必要ないかなと
855:名前は開発中のものです。
12/02/25 09:24:36.96 R6z/HiMC
↑誤送信
こいつの前にその案で具体的に何が出来るか、何をしたいのかを聞きたかった
それによっては上の意見もちょっと変わるかも
856:名前は開発中のものです。
12/02/25 09:54:15.66 r13o3CPK
パネル5枚もいらないような奴はさすがに簡単と言わざるを得ない
あと左右スクロール幅があったりメイン画面が画面全部とも限らないのに画面の中心ってのもアバウトだと思うな
それはそうと位置分岐って便利ね
ちゃんと仕込んだら円形の自機判定みたいにもできるし
857:名前は開発中のものです。
12/02/25 14:20:29.19 vVyirVng
++MZLdz4酷すぎワロタ
858:名前は開発中のものです。
12/02/25 16:08:26.56 r70dnCnF
背景の当たり判定だけがループしてて見えない壁ができてしまう。
ステージの長さにあわせて背景作るか、敵キャラで障害物作るかしかないのか
859:名前は開発中のものです。
12/02/25 16:38:58.54 ++MZLdz4
できるかできないかの話じゃなくて便利かそうでないかの話だってのに
どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
意見出して損したわ・・・
860:名前は開発中のものです。
12/02/25 16:57:29.28 nDc29goW
そんなに意見がしたきゃこんな所で愚痴ってないで直接SB氏のサイトやtwitterにでも逝ってこい
どうなるか知らんけどな
861:名前は開発中のものです。
12/02/25 17:19:56.05 0aNlkbyI
パネル何枚以上使う処理でないと新たな要望をしてはいけない
みたいなボーダーあったのか、プロセスを少しでも簡略化出来るなら便利になったとは言える
他者がどう便利に使いこなせるかなんて
一々考えながら勢作してるなら殊勝な心構えだとは思うがな
俺が使わない機能なんて邪魔だから消えてなくなれー(^q^
862:名前は開発中のものです。
12/02/25 17:51:10.13 y9+bJyKD
伸びてると思ったら馬鹿が出没していたのかw
ID:++MZLdz4晒し上げ
863:名前は開発中のものです。
12/02/25 17:56:15.16 vVyirVng
要望云々以前に物腰が酷すぎる
864:名前は開発中のものです。
12/02/25 20:58:27.16 r13o3CPK
いやもうこれは簡略化というより…1÷2で0.5求めるのめんどくさいから
最初から0.5がでるボタン用意しててくれ位のいいようだよ…
そんなのでボタン増えてたら操作がややこしくなっちゃうよ
865:名前は開発中のものです。
12/02/25 21:01:54.40 8+a9SXhs
>>859
いやだからさ、どういうことができるようになるから便利だと思うわけ?
正直使い道が分らんのだが。
必要、要望、用途の多い機能ならできるできない抜きに一機能として追加するのは正しいと思う。
全方向スクロールとか。
866:名前は開発中のものです。
12/02/25 22:26:03.47 ++MZLdz4
>>865
わざわざ座標を変数で取得してそこから境界線の数値割り出して変数で分岐組む手数考えたら
チェック1つでできるようになればツールとして便利になるとか
そんな簡単なこともわからないのかよ
あと別に要望なんてしてないぞ
そう思ったから意見の一つとして書いてみただけだ
思いつきで一々要望出してたらきりが無いだろ馬鹿馬鹿しい
867:名前は開発中のものです。
12/02/25 23:10:18.21 nDc29goW
読み込んだ座標に数値を足し引きして使ったりしてるから一概には言えん
そもそも画面中心から上下左右って曖昧すぎて逆に不便な気が
あとお前みたいな脳味噌足りない奴の考えなんか
既に考えられてて必要無いから話題にならなかったんだよ
ぼくのかんがえたさいきょうのSB語りたきゃ余所行ってやれ
868:名前は開発中のものです。
12/02/25 23:42:24.90 tjM0jnyf
画像の中心ねぇ、俺のは上部に空間あけたレイアウトだから
メイン領域中心だと使えんなあ。
便利と簡単は別物であって作るもんが違う以上なんとも言えんな
869:名前は開発中のものです。
12/02/26 00:07:43.69 1SGzrKP7
>日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
>したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
>バカかてめえ
>どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
>そんな簡単なこともわからないのかよ
870:名前は開発中のものです。
12/02/26 01:22:40.25 R3z9WwqL
く、くま~
871:名前は開発中のものです。
12/02/26 02:49:54.26 QKykUB7P
グラディウス2の水晶面みたいに障害キャラをフワフワさせようとしてみたが
同キャラ集団の当たり判定って難しいな…
壁にあたって反射させるのはすごい簡単なんだな…
872:名前は開発中のものです。
12/02/26 03:38:47.56 XPU0SM+/
水晶キャラを何個も別に作って一つずつ出すのが一番早いかもしれない
20個ぐらいあればあとはそれぞれに接触方向を判定する用の子を配置して…他にいい方法あったら俺も知りたい
873:名前は開発中のものです。
12/02/26 04:31:44.52 QKykUB7P
障害物キャラの防御判定で防御フラグ外して180度前後方向転換+速度も変化、防御フラグ戻す
で何となくそれっぽくなってきたけど判定が重なるとどうしても絡まっちゃうね…ココから工夫だな
移動速度を最初に入れておくと通行不可背景にぶつかっても
止まらずに反射するのって微妙に使えるテクだな
874:名前は開発中のものです。
12/02/26 04:34:46.10 QKykUB7P
しまった防御フラグだと自機の攻撃でも方向転換しちゃう…
875:名前は開発中のものです。
12/02/26 05:40:21.13 GrkeTd/1
接触用の第三の判定が欲しいとは前々から言われているね
俺も欲しい
876:名前は開発中のものです。
12/02/26 06:03:06.61 XPU0SM+/
いや、今ある機能でどうするかを話してるのは
要望とは全然別の話だから一緒にされても困る
877:871
12/02/26 06:22:31.95 QKykUB7P
言いだしっぺですが障害物キャラの防御タスクで方向転換じゃなく
攻撃タスクにすればほぼ問題は解決しました(細かい挙動はまだ適当ですけど)
グラディウスⅢのブロックが積まれていくようなこともできそうです…やらないけど
878:名前は開発中のものです。
12/02/26 06:59:55.46 GrkeTd/1
キューブラッシュだったらSぷ氏がやってたね
879:名前は開発中のものです。
12/02/26 18:09:14.54 M2BNPGcx
攻撃停止のパネルの使い方がいまいち良くわからないんだけど
例えばもう実行してしまった発射数10間隔6の攻撃を停止できるって事でいいのかな?
880:名前は開発中のものです。
12/02/26 18:17:57.57 EIFfRImy
おk
881:名前は開発中のものです。
12/02/27 01:50:42.22 gWYOnhDu
OH攻撃停止パネルの存在にはじめて気づいたぞ…
882:名前は開発中のものです。
12/02/27 10:26:26.25 GHVNGFTX
>>877
>>878
kwsk
883:名前は開発中のものです。
12/02/27 19:11:23.30 gWYOnhDu
>>882
障害物キャラは障害物キャラ同士でも攻撃判定や防御判定が発生するので
それらのタスクに移動停止や移動速度使えばいい
って感じかな
884:名前は開発中のものです。
12/02/27 22:57:20.92 /w2hrz7f
現在処理中の攻撃を停止できる
3間隔で12発攻撃とかの場合、自分のキャラが死んでもタイミングによっては攻撃だけが続行されるので
破壊タスクとかで 攻撃停止 を行うと攻撃も停止できる
885:名前は開発中のものです。
12/02/27 23:09:35.97 nfwBq8Si
>>884
今までもそれはやってたんだけどリピートかかっちゃってまた
実行してるパターンが結構あったので使うのなら
タスク停止(攻撃処理を行っているタスク)
↓
攻撃停止
の順にしないとダメだねこれ
これに気付くまで弾消し用のフラッシュで強引に消してたw
886:名前は開発中のものです。
12/02/28 01:48:05.11 jiw64f4B
>>883
なるほど
つまりどういうことだってばよ
887:名前は開発中のものです。
12/02/28 06:01:17.63 BG0I+pxH
>>886
簡単に言うと
キャラを積もらせることができる
ってことかな
888:名前は開発中のものです。
12/02/28 13:39:39.22 h4FuOjJ9
テトリスも作れるようになったか
胸熱
889:名前は開発中のものです。
12/02/28 14:08:27.35 QR7gKRHl
ぷよぷよも作れるの?
890:名前は開発中のものです。
12/02/28 16:16:41.15 OFAirYdS
作れるよ!
だがSBで作る意味はなさそうだけどねw
891:名前は開発中のものです。
12/02/28 17:24:03.75 BG0I+pxH
テトリスは…多分出来ると思うよ
LBPぐらいのスイッチでも作ってる人いたなあ
892:名前は開発中のものです。
12/02/28 21:14:56.20 x5TJ8P4K
>>882
Sぷ氏製作AAのラストがキューブラッシュ
まだロダにあるかもしれない
場所は知らん
893:名前は開発中のものです。
12/03/01 15:41:22.98 n3n4hm0X
ランダム分岐で33%づつ3択にしたい時
33%で→①
33%で→②
↓
③
ってパネル並べるとやっぱり2つ目は67%の内の33%になるような気がして
上手い事3つの選択肢に均等に確率振り分けるのは難しいのでしょうか?
894:名前は開発中のものです。
12/03/01 16:13:24.66 jbjoCiYg
気がしてじゃなくてそうなるわい
33%で→①
50%で→②
↓
③
これでどうや!
895:名前は開発中のものです。
12/03/01 17:59:35.04 yMB8bZ9l
きっちり割りたい時は
ランダム分岐じゃなくて変数で数字とったほうがいいんじゃないかなやっぱり…
変数乱数0~2
変数分岐で各数値で分岐
みたいな
896:名前は開発中のものです。
12/03/01 20:51:17.57 IqYA3zKb
どっちの乱数の方が精度が高いのか
897:名前は開発中のものです。
12/03/01 23:04:23.02 IiQG+HTf
編隊キャラは制御いろいろの死亡じゃアイテムを放出しないのか
そんでアイテム出して死なせようと思ったら体力0にして攻撃判定キャラ出さないと駄目なのね
バグかと思ったけど消滅じゃスクリプトが続かないし、こういう使い分けはありなのかも
898:名前は開発中のものです。
12/03/02 00:24:24.60 ZFjMVMci
タスクの開始で破壊タスクはじめるのと
制御いろいろの死亡って違う部分あるのかな