11/12/06 10:14:33.30 cfUb19I2
ここに書くだけならいいかな....
スコアランキング50人分のスコア、名前、ステージ選択 で150データ
7種類最終面 5ランクづつ スコア、名前、ステージ選択 で105データ
合計255...余り1w
圧縮可能ならやってみたいなと思う今日この頃
229:名前は開発中のものです。
11/12/06 10:45:59.25 cO6e2M9W
またあんたか
w打つの少し自重してくれ
230:名前は開発中のものです。
11/12/06 11:51:40.28 8/3qkkdQ
パネル 移動:一時停止 が欲しい。
移動・パス・弾幕等の動きを一時的に停止できる
停止時間が過ぎると再開される。
231:名前は開発中のものです。
11/12/06 12:03:27.21 9pWryF6d
具体的にどんな場合にメリットが?
どんな使い方が考えられますか?
232:名前は開発中のものです。
11/12/06 12:13:48.57 gaImz7AO
そろそろ冬休み
233:名前は開発中のものです。
11/12/06 12:16:35.44 Ks3ktHAy
>>228
それを自前でしようと思うと順位を更新する度全てのデータを1つづつずらして
記録しないといけないから途方も無い量になってタスクが間違いなく足りなく
なるぞ。
234:名前は開発中のものです。
11/12/06 16:11:04.73 cfUb19I2
>>233 その途方もない50ランクの並び替えはもう出来た。 自前でやっちゃった
あとは 最終面7面の5ランクごとのところと、スクリプトの改良と検証かな
SBデフォのGameOverはボタン押さないとタイトル行かないのが嫌
Rankingはやりたい事が出来なかったから自前にした
>>229 自重する (-_-)m9n
235:名前は開発中のものです。
11/12/06 17:43:48.02 BgvzFENp
超高速弾を作ったら判定飛びするなぁ当たり前だけどw
高速弾は縦長の判定にした方がいいのかな
236:名前は開発中のものです。
11/12/06 18:39:20.77 BgvzFENp
敵弾の判定を小さく、自機の判定を大きめにすることで大体解決した
これで弾速1500程度なら静止しててもすり抜けるなんてことはないぜ!
弾に突っ込んだらまれに抜けちゃうけど気にしない
237:名前は開発中のものです。
11/12/06 19:57:55.30 Ks3ktHAy
>>234
ゲームオーバーをデフォに頼らないで好きに作りたい場合は
残機表示を実際より1つすくなくしたスプライトで表示して
残り機数が1になった所で自作したゲームオーバー面に飛ばせばいいんだよ。
238:名前は開発中のものです。
11/12/06 23:00:12.57 DEgGBTrf
それだと、ゲームオーバー面を一番ラストにステージ登録するようになるかな?
ランキング時のクリア面表示が違ってこないかな?
239:名前は開発中のものです。
11/12/06 23:44:58.17 cfUb19I2
>>237 そんな感じ。
うちのは敵が動いてるところでGameOver出して、タイトル面に飛ばす仕組み。
>>238 開始時にタイトルが実行されればいいから、一番上以外は順番は無くっていいかな
面クリア時に次のステージ実行はスクリプトで指定できるから、順番いらないかも。
240:名前は開発中のものです。
11/12/06 23:54:25.38 8/3qkkdQ
敵の移動・パス・関係の速度が半分になるパネルもあるといいな
241:名前は開発中のものです。
11/12/07 00:23:22.84 ujyavZH1
>>240
そういうピンポイントな要望は
どういう場合に使うのか書いた方が採用されやすいかもね。
242:名前は開発中のものです。
11/12/07 00:47:33.68 qgM9NGdi
>>240 移動の速度パネルじゃだめなん?
方向ベクトルを維持したままの減速加速停止に使ってるよ。
パスは出来るかどうか、わかんないなぁ。
243:名前は開発中のものです。
11/12/07 00:58:27.11 ujyavZH1
なるほど、逆転の発想だな素晴らしい。
>>237
パクってよろしいか?
礼はいずれ体で払わせてもらう。
244:名前は開発中のものです。
11/12/07 08:52:58.61 NZa2APSj
パクるもなにもその方法がスレで出たの初めてじゃないし
245:名前は開発中のものです。
11/12/07 11:10:18.85 zs6ITQeT
>>229 またおまえか >>50だろ
しょうもないコメする前にいいかげんSBおぼえろ。
少しは役に立つコメ書け。
246:名前は開発中のものです。
11/12/07 11:34:06.56 4GcjteLC
日付と時間の取得したいな。ハイスコアとかデータセーブ時間に使う
247:名前は開発中のものです。
11/12/07 11:36:22.59 Az5oIhXn
>>245
おい
上げてるのお前しか居ないから自演がばれるぞ
248:名前は開発中のものです。
11/12/07 19:49:26.20 DMSunF4d
>>239
ああ、確かに順番はスクリプトで飛ばせばいいから、問題ないか。
でも、ランキングで、ゲームオーバー面もひとつのステージとしてカウントされてしまわないかな?
249:名前は開発中のものです。
11/12/08 10:15:05.03 W7gxerXV
>>248 そこなんだよね問題は
ゲームオーバーは面として扱わないで、自機のスクリプトに組み込んだり、
ステージにキャラとして予め用意していたりしてる。
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)
このフローを厳守しないとスコアデータが保存されないし、工夫しないと難しいね。
250:名前は開発中のものです。
11/12/08 10:21:58.55 W7gxerXV
>>246 欲しいねそれ。
時間とかタイマーつかえたら、ちょっとしたベンチマークソフトも作れそう。
1000~10000キャラ表示してFPSどれぐらいになるかとかね。
>>247 急に自演とか何? 米245が図星で動揺してるのかな?
251:名前は開発中のものです。
11/12/08 13:41:29.31 L/dZn4Q1
wうざいって言う奴が>>50みたく更にうざい行間空ける訳ねーべ
アホかお前
252:SB
11/12/08 14:56:48.01 lmLElDFw
スプライト編集で要望を募集中
実現できるできないは関係なし
不満点や不具合でもなんでもOK
253:名前は開発中のものです。
11/12/08 16:10:00.82 rwZbT+6I
グリッド表示
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
判定枠を四角・円で設定可能に
判定はマウスで移動・大きさを変更できるように
判定をコピー・上下左右反転
アニメーション編集でコピペ可能に
アニメーション編集でプレビュー表示
254:名前は開発中のものです。
11/12/08 17:23:26.78 fimOjsNP
数値のコピペがそのウィンドウ内でしかできないので
スクリプトコピペみたく別窓からも持って来れるようにできると地味にありがたいかも
255:名前は開発中のものです。
11/12/08 17:38:10.65 iFMW/ZbZ
一部半透明に出来たら嬉しい!
256:SB
11/12/08 17:50:07.08 lmLElDFw
一部半透明とは?
αチャンネル付きのテクスチャなら
その部分が半透明になるけど
257:名前は開発中のものです。
11/12/08 18:02:55.63 kEo0akVO
当たり判定は、マウスドラッグで、移動、拡大縮小出来るように。
アニメーション作成は、必要画像をドラッグ&ドロップでもってこれるように。且つプレビュー表示。
258:名前は開発中のものです。
11/12/08 21:31:09.48 P1yQ7F2B
願わくばアニメのプレビューがあれば助かります…
259:SB ◆.if.Xu7A6c
11/12/08 23:08:46.09 EH9B+79h
アニメーションプレビューが人気だな
もっとぶっとんだ要望とかないのかね
260:名前は開発中のものです。
11/12/08 23:27:19.54 e2TbLRe8
>>255
横から悪いが一部半透明ならパーツで十分じゃね?
>>259
マウス指定は鉄板。
ぶっとんだ要望・・・
これは俺達に対する宿題だなw
261:名前は開発中のものです。
11/12/08 23:39:07.49 wqiRJZlq
製作半年目くらいだけど攻撃防御判定付けは1日で終わったし正直そんな力入れる箇所じゃないよね
プレビューもあればいいけどテストプレイですぐチェックできるし
262:名前は開発中のものです。
11/12/08 23:41:30.14 rwZbT+6I
ファイルを読み込んだら自動で分割・任意の判定枠になる
パターンリストをツリー表示で管理(アニメーション等)
パターンリストに名称を付けて管理(キャラクタ等から名称で参照可能に)
スプライト編集でドットを打って画像を作成・修正
スプライト編集の内容をインポート・エクスポート
263:名前は開発中のものです。
11/12/08 23:42:22.29 TN3CA+wa
珍しくSBがやる気出してるな
大地震でも来なければいいが
264:名前は開発中のものです。
11/12/09 00:05:20.19 CU1zQ1ky
>>259
3Dモデル編集と統合してほしいなー
今は当たり判定スプライトを別で作ってるんだけど
デバッグウィンドじゃないと3Dモデルとの重なりを確認できないので…
3Dは仮実装というのはわかってるんだけどね…
265:名前は開発中のものです。
11/12/09 00:34:30.04 K4LIMidK
画像ファイルによる当たり判定の指定ができるようにしてほしい
266:名前は開発中のものです。
11/12/09 00:35:38.41 LdkByIk6
>>259
じゃあコリジョン設定を登録した画像に対してクリック&ドラッグして塗り潰すような感じで決めて
反映するボタンか何かで今までの登録に反映されるようなのが欲しいかも
あと回転させた時の変形歪みに対処するために登録した当り判定を
全て1ドット登録に置き換える設定とかあるといいかも
人気のアニメーションプレビューもパターン確認だけではなく
回転させた時のコリジョン判定の変形も確認できると便利そう
267:名前は開発中のものです。
11/12/09 01:05:37.68 Tmg/z1CN
スプライトだけじゃないけど
ツリー表示とかして関連付けを見やすくして欲しいわ
・キャラ:自機ースプライト:自機絵
└スクリプト:自機動作
スプライトのパネルみたく各値をセットしたり
マウスで快適に操作できるように
あ、ショートカットキーでガシガシ操作できるのもいいね
268:名前は開発中のものです。
11/12/09 01:17:49.62 BI2nuYFo
Z値と拡大縮小を変数で指定できるようにならないでしょうか。
それが可能になると、スペースハリアーのような擬似3Dシューティングが作りやすくなります。
現状でも不可能ではないのですが、巨大なスクリプトが必要になります。
スプライト編集についての要望ですが、マウスドラッグでの大雑把な範囲指定と、
範囲開始点、範囲終了点を、カーソルキーで移動して微調整ができる機能があると、範囲指定が楽になるかとおもいます。
数値を見ながらカーソルキーをカチカチ動かす感じですね。
269:名前は開発中のものです。
11/12/09 01:38:58.95 BI2nuYFo
各種編集ウィンドがSBにタブ表示されたり、Windowsタスクバーに表示されないため、
ウィンドの上下関係がわからず誤編集してしまい、
しかもどこを誤編集してしまったのかもわからない状態になったことがあります。
ウィンドが別々になっていて散らかってしまうのは利点でもありますので、このままでもいいと思いますが、
たとえば、スクリプトパネルやスプライトの数値などに、編集ロック機能などはいかがでしょうか。
スプライト編集もマウスでの並び替えが可能になって使いやすくなった分、誤操作での事故が起きやすくなっています。
操作のアンドゥ機能がSBにはありませんので、こういった事故防止機能は欲しいです。
270:名前は開発中のものです。
11/12/09 01:50:36.07 BI2nuYFo
これは実現可能かどうかわからないのですが、背景と背景当たり判定の拡大縮小回転機能があればいいなと...
難しいでしょうか..
271:名前は開発中のものです。
11/12/09 02:11:02.65 BI2nuYFo
スクリプトパネルのボタン判定で扱えるキーの種類を増やすのは可能でしょうか?
272:名前は開発中のものです。
11/12/09 02:22:45.96 BI2nuYFo
今、スクリプト編集では、パネルを指定するとウィンド上方にパラメータが表示されますが、
これをマウスカーソル上に表示されるというのはどうでしょうか?
Windowsのマウス右クリックメニューのような感じです。
スクリプトパネルの並びがより広く見渡せますし、
なによりマウス操作の移動距離が短くなって編集が楽になります。
いろいろ要望ばかりですみません。 ご検討お願いします。
273:名前は開発中のものです。
11/12/09 10:50:39.78 Tmg/z1CN
確かにUNDOが無いのは厳しいね
同時起動できるので知らずに両方編集しちゃう事あるので、同時起動の許可もあればいい
スプライト編集は判定枠の設定が面倒なんでそこを何とかしてほしい
ファイル読み込みする時に画像からカラーキー設定出来て、
カラーキーじゃない画像を判断して自動で防御・攻撃枠を設定してくれると助かる
274:名前は開発中のものです。
11/12/09 11:44:14.41 YkHGGpWw
よし、昼はUDONだ!
275:名前は開発中のものです。
11/12/09 14:27:30.38 tOxteGOb
iPhoneや箱に対応してくれると死ぬほどうれしい
276:名前は開発中のものです。
11/12/09 16:41:28.32 Y9DZMO1R
アニメパターンが1 2 3 4 5 6とあると6まで表示したあと1に戻らず4 5 6をループし続ける
みたいなアニメーションの途中ループ機能と
福笑いのごとくキャンバスにスプライトを配置していってそれを一枚の絵として扱う機能
そしてそれをアニメーションさせて似非他間接機能とかどうでしょう。
277:名前は開発中のものです。
11/12/09 17:09:28.88 hkkByi7X
>>276
何言ってるのかちょっと分かんないです
278:SB
11/12/09 17:17:24.58 B8S8pIcK
結構集まってきたね
当たり判定付けるのは共通して
まんどくさいということか
機能的な要望だけじゃなくて
GUI的なものでもいいぞ
ゲーム開発が進んで大量の
スプライトが登録された時に
便利な管理機能は?
アニメーションプレビューは
どんな操作が便利?
へたくそな絵をきれいに
見せる機能は無いか?
279:名前は開発中のものです。
11/12/09 20:29:58.52 BI2nuYFo
アニメパターンの中途ループに関しては、スクリプト制御で何とかなりそうですが
それだと何かまずいとかありますか?
280:名前は開発中のものです。
11/12/09 20:42:02.16 BI2nuYFo
テキストの文字列を画面に表示する スクリプト が欲しいです。
いまはレイアウト編集やコンティニューやゲームオーバー表示のみ可能な機能です。
281:名前は開発中のものです。
11/12/09 20:58:22.76 BI2nuYFo
>>275 それがあると将来性とか楽しみなんですが、
ライセンスの問題が発生したり、作業が煩雑化したりしそうです。
特にアップルはうるさいですよ。
端末自体の性能も低いので、弾幕をさせるのも厳しくなります。
282:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:01:34.16 eAWhYbcI
BGMのループ位置指定が欲しいです
283:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:10:09.99 Y9DZMO1R
>>277
例えば右翼、左翼、本体とパーツ別に登録しておいてそれをSB側で一つのスプライトにまとめる機能。
で、翼が広がるようにスライドして本体との隙間からワインダー弾をばら撒くみたいな演出をやりたい時とかに
少しづつ広がっていく絵を何枚か登録してアニメーションさせればぱっと見多間接で動いたように見えると思うんだけど。
SB側で管理してくれれば、実際に開く絵を何枚かいて同じことをするより、調整が楽かなあと。
284:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:50:15.05 BI2nuYFo
>>282 同じく欲しい。
だけどwuvorbis.dllが対応してるかどうかわからない。
加えて、音声波形のレベルがうまく合わないと、ブチッとノイズが入っちゃいそう。
音声波形を見ながらループ場所を作る機能じゃなければ難しそう。
285:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:58:57.90 BI2nuYFo
>>283
アニメーション機能に子を制御する機能を足したような感じかな?
確かに、ボスのパーツを子で表現する場合、ボス本体と子パーツの位置のすり合わせに時間かかるよね。
「隙間からワインダー弾をばら撒く」あたりがイメージできないんで、
なんか似たような例のゲーム動画かなんか無いかな?
286:名前は開発中のものです。
11/12/09 22:08:43.03 fNqggNuw
アニメーションっていうのは、各キャラクタで表示されるものなので、
アニメーションや判定の作成は、各キャラクタ上で作成編集出来てもいいかなと思った。
キャラクタでスプライト登録の代わりに、アニメーション作成登録に変更。
まず、どのスプライトを使うか選択。
アニメーションのコマ数を決める。
該当スプライトから、使いたい画像をドラッグ&ドロップで各コマに配置。
各コマの表示フレーム数を決めて、プレビュー。よければ登録。
判定編集で、当たり判定の作成。判定は、ドラッグで移動、拡大縮小可能で(既存の座標表示もありで)。
アニメーションは、もちろん複数登録可能。スクリプトで変更可能。
・・・デザエモンっぽいかな?
まったくの別ものになってしまうので、こういう更新は無理かもしれないけど、
部分的にでも取り上げてもらえるとうれしいっす。
287:名前は開発中のものです。
11/12/09 22:36:23.26 BI2nuYFo
機能追加は良いけど、機能変更になっちゃうと要望するのも難しいね。
自分の我を通して他の人が使いにくい物になったらまずいし。
でも、今回SB氏がこういう話を聞いてくれる機会を作ってもらったことは本当にありがたい。
話は変わるけど、そろそろ日テレで「バルス!!」の時間
サーバーが落ちないといいんだけど...
288:名前は開発中のものです。
11/12/09 23:02:57.54 Y9DZMO1R
>>285
ぶっちゃけブラックハート
URLリンク(www.youtube.com)
289:名前は開発中のものです。
11/12/09 23:06:52.22 BI2nuYFo
へたくそな絵をきれいに見せる機能のヒントがここに、参考までにどうぞ
URLリンク(labaq.com)
290:名前は開発中のものです。
11/12/09 23:50:46.75 8rkAlKqR
バルスで鯖落ちてるし、やれやれ
291:名前は開発中のものです。
11/12/09 23:54:51.08 ynyIPZ04
前にも出てるけどキャラクタのツリー機能が最も欲しいです。
「敵機A本体」
「敵機Aエンジン」
「敵機A砲台」
「敵機A子」
「敵機A腕左」
「敵機A腕右」
って分けるのはいいけど、どうせステージに合わせたり耐久力調整する時には
本体しか用がないから、パーツはキャラ選択の邪魔でしかないんだよなぁ・・・
カテゴリ分けである程度対処できるけどそのキャラ専用の部品を
わざわざ分けるのはあんま利点ないんだよね。
292:名前は開発中のものです。
11/12/10 10:41:46.48 BcBY08J7
背景の当たり判定を、背景ループに対応してください。
キャラクタ座標と同様に、背景の座標をスクリプトで直接代入できるようにできればおねがいします。
293:名前は開発中のものです。
11/12/10 10:51:37.99 BcBY08J7
>>288
ブラックハートのあれは現行SBのスクリプトで完全再現できる。
超高速4方向弾を連射するあれでしょ?
ワインダーしてないし特に難しいことないと思うよ。
手間がかかったり難しいそうなことを実現すれば、それが売りになるから頑張れ
294:名前は開発中のものです。
11/12/10 11:20:54.43 BcBY08J7
データ管理に階層ツリー構造を利用するのは方法のひとつだと思いますが、
見た目が悪いと「初心者殺し」になりかねません。
操作感や見た目がWindowsのフォルダに近いものであれば、誰でも理解しやすく使いやすいと思います。
295:名前は開発中のものです。
11/12/10 11:22:06.70 e3tJYrC2
オープニングやエンディングにmp4の動画を読み込ませたいです
296:名前は開発中のものです。
11/12/10 12:03:02.56 BcBY08J7
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)
ここにある、
スコア保存、保存するフラグの保存、保存しないフラグの初期化、乱数の初期化
スコア読み込み、保存するフラグの読み込み
これをスクリプトで扱えるように出来ませんか?
あと 変数システム のオプション番号を変数などで操作できる方法がほしいです。
297:名前は開発中のものです。
11/12/10 12:50:21.68 Bw8qxzPm
ぶっちゃけスコアに機能さくなら製作の方に回してもらった方が良い
298:名前は開発中のものです。
11/12/10 13:13:20.64 ekbyN3sE
同意
299:名前は開発中のものです。
11/12/10 13:15:55.26 lGWGWfN2
同期スクロールをレイヤー表示にしてほしい
有志による新・サンプルゲーム
300:名前は開発中のものです。
11/12/10 13:23:49.45 BcBY08J7
>>297
そうかもね、ブラックハートのこともそうだけど、
自分が出来ないことでスクリプトでやれば出来ることをSB氏に
「便利な機能作れ」って押し付けるの悪いよね。
他に解決策あるならそれでいいかも。
301:名前は開発中のものです。
11/12/10 16:37:40.23 9XtNSYwG
いやいや別にブラックハートは分かりやすいかと思ったから例に出しただけ。
じゃあもっと複雑にガンスタのセブンフォースの各行動をアニメーションで登録して
多間接っぽく見せるとかURLリンク(www.youtube.com)
数種類のパーツの組み合わせで全く姿を変えるボスを形態ごとにまとめたい時とか色々利用方法は考え付くよ。
つーかスプライト編集の要望をブレインストーミング的に出せって事なんだから
スクリプトで出来る事は要望するなってのは発想の妨げにしかならんのだと思うんだが。
302:名前は開発中のものです。
11/12/10 18:30:54.23 RLCS7bNO
スプライト関係以外の意見もでてるどさくさにまぎれて
同じ効果音を重ねて再生できるようにして欲しいとかフラッシュにA、B2種くらい欲しいとかいってみる
303:名前は開発中のものです。
11/12/10 19:45:18.49 TXAl2KdK
アニメ連番機能がほしいです。
パターンの追加ボタンを押すとパターン番号が1,2,3…となってくれるとありがたい。
>>276
グラディウスの機体ローリング的なあれかな?
方向ボタン離すと0度に戻るやつ
304:名前は開発中のものです。
11/12/10 19:53:19.40 TXAl2KdK
あともう一個すまん。
スプライトの読み込みのタイミングを指定したい。
ステージ間をシームレスに繋げたくて(レイフォースみたいなの)
この場合1ステージで作るしかないんだけど
一挙に画像とか読み込むだろうからロードがすごく長くなってしまうのを回避したい。
305:名前は開発中のものです。
11/12/10 20:07:20.13 pyu7RqlY
スプライトはドローソフトみたいな感じで枠とかアニメーションを設定
スプライトで絵を複数登録した場合、色によっては
どこが選択されてるかわからない事があるので選択枠の色を指定できるようにするか
選択されてる絵がわかるように枠を点滅させるとかしてほしい
プレビューは再生停止コマ送り倍速くらいあればいいか
プレイヤーが複数あるときに指定プレイヤーの動きをチェックしたい
306:名前は開発中のものです。
11/12/10 20:49:09.42 28c92udd
やたらアニメーションプレビューを望む人が多いけど、普通グラフィック描いた時点で確認しないの?
SBに取り込んでから初めて見るの?
307:名前は開発中のものです。
11/12/10 21:34:52.87 pyu7RqlY
絵と絵の間にフレームいれるよね?
どのくらいの速度で動いてるのか確認したいじゃん
絵の確認じゃなくて動いてる絵の確認をしたいだけ
308:名前は開発中のものです。
11/12/10 21:45:01.69 TXAl2KdK
だよなー>>307
SBという実機で試さないとどのくらいの速さで動くかわからんからね。
デバッグウィンドウって方法もあるんだけど、やっぱ不便だよ。
309:名前は開発中のものです。
11/12/10 21:47:22.88 S7LO19GF
>>307-308
( ゚д゚) ポカーン
310:名前は開発中のものです。
11/12/11 00:43:44.20 smTqklOM
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
→背景色がわかなくて クロマキーが抜けない時に 画像から直接選択できたらありがたい
アニメーション編集でプレビュー表示
→各画像の表示フレーム数の適正値は やっぱり実際にアニメさせなきゃわからんので
プレビューはかなり欲しい
キャラクタのツリー表示というよりも フォルダにまとめる機能が欲しい
パーツをまとめてグループ化できれば 可視性も操作性も扱いやすくなる
カラーキー指定だと1色だけの透明or半透明だけど αチャネル対応PNGなら全色を半透明~完全透明にできるよ
311:名前は開発中のものです。
11/12/11 02:00:11.84 i3DbSNcm
メールのフォルダ別けとかそんな感じか
数が増えてくると管理がめんどくさくなるから是非お願いしたい
スプライト登録は画像をD&Dで登録できると楽
312:名前は開発中のものです。
11/12/11 05:12:39.95 smTqklOM
アンチエイリアシングのある画像をカラーキーで抜くと、ゲームの背景色によっては逆にギザギザが目立っちゃう
回避法としては、
①アンチエイリアシングを使用しない
②キャラクタ作成時に背景色を、ゲームの背景色と同色にすれば、カラーキーで抜いてもあまり目立たない
③色によるアンチエイリアシングではなく、αチャネルマップの輪郭をグラデーション化する
が良いみたい
313:名前は開発中のものです。
11/12/11 05:25:10.85 IXwxSeEI
みんなドット打ちに何使ってる?
うちはalfar
314:名前は開発中のものです。
11/12/11 05:35:53.82 HYgZSnxh
うちはEDGEだな・・フリーなので何となく機能が足りない気がする
315:名前は開発中のものです。
11/12/11 09:31:34.37 iXVNFGJn
スプライト関係以外でいいのなら戻り復活が欲しいです。
可能なら是非検討を・・
316:名前は開発中のものです。
11/12/11 09:32:03.26 RRRkoOFv
Photoshop
317:名前は開発中のものです。
11/12/11 10:12:00.35 uvgDtNb9
>>312
④低解像度でゲームを作ればそんな些細なことは気にならなくなる
318:名前は開発中のものです。
11/12/11 10:14:47.01 wSDaXai7
やべぇ…3番のやり方が分からん
どういう事だろう?
319:名前は開発中のものです。
11/12/11 12:45:49.18 bPz4ieZD
画像をαチャンネル付きのグラデーションで縁どればOK。
キャラの浮いた感じが無くなるので自然な仕上がりになる。
確かGIMPで出来たような…
320:名前は開発中のものです。
11/12/11 16:48:59.77 i3DbSNcm
スプライト
登録時:
テンプレート用意してそのパターンで読み込み・枠等設定
例)雑魚キャラ:画像32x32 攻撃12x12 防御24x24
管理時:
当たり判定を○△□で自由に設置・拡大縮小・変形・反転
数値・枠のロック・アンロック
キャラクタ→ステージへD&D出来るなら
スプライト・スクリプトをキャラにD&Dで登録もお願いします
321:名前は開発中のものです。
11/12/11 17:06:53.89 I8M7LA2B
誰かまとめろよ
322:名前は開発中のものです。
11/12/11 17:46:24.23 wSDaXai7
ステージ選択やオープニングを登録する事の利点や欠点って何かあるかな?
>>319
ありがとー
実際にやってみたら理解出来たよ
323:名前は開発中のものです。
11/12/11 19:17:28.38 smTqklOM
αチャネルマップはPNGに採用されてます。
有料ですが、Paint Shop Pro使ってます。
複数の色を透明化する時や、半透明度を箇所によって変えたい時は便利です。
324:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:21:35.41 smTqklOM
当たり判定の矩形を、プレビュー画面でマウスで描画して、直接指定できたら便利でしょうか。
当たり判定は、矩形枠□と、丸枠○があったら、良いかもしれません。
当たり判定の処理が、かなり煩雑になっちゃうかもしれませんが・・・
デバッグウインドウみたいな感じで、各キャラクタの一覧と、それに登録されているスプライト、スクリプトをリスト表示できれば、とても助かるかもです。
あるいは、スプライトが登録されたキャラクタは右肩に青○、スクリプトが登録されたキャラクタは右下に赤○が付くとか・・・。
325:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:25:20.96 smTqklOM
パス編集で、楕円軌道(正円軌道も)をデフォルトで作成できる機能も欲しいです。
(公転移動では中心点の設定が必要なのと、楕円公転ができないので)
始点と終点は角度指定で設定して、始点と終点を同じ角度にすれば、同じパスを繰り返すことで周回運動させられると思います。
326:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:34:37.53 bPz4ieZD
edgeの簡易版みたいな使い心地だったら最高なんだが…
>当たり判定描画
拡大してマス目をポチポチクリックで判定on/offというのを妄想しているが
それだったらすげえ楽だと思う。
327:名前は開発中のものです。
11/12/12 00:06:35.21 eBVNeqhO
>へたくそな絵をきれいに
>見せる機能は無いか?
なるほど、上手く見せるのは難しいがきれいに見せるのはできるかもね。
下手でもモーションがキマッてればカッコよく見える。
自動3D変換、自動アニメーション(簡単なローリングとか)はどうかな?
単純な2D絵だとペラペラになるから
レゴライクに簡単に厚みをつけられるとかね。
328:名前は開発中のものです。
11/12/12 00:30:02.50 eBVNeqhO
edgeの3D版みたいなレゴっぽいモデラーを実装できたらすごいかも。
STGとの親和性はベラボーに高いと思う。
2Dのドット絵で陰影を描きこむのはすごい大変だから
最初から立体ならシェーダーが自動で影を落としてくれるし
楽だと思った。
はい、妄想です。
329:名前は開発中のものです。
11/12/12 01:13:10.14 ceJLNtzd
デザエモンみたいにこれ一本でドット絵から作れますよくらいならいいけど
別にお絵かきソフトじゃねえからそこまでこのソフトでやらんでも
330:名前は開発中のものです。
11/12/12 02:23:14.00 quq8a9eN
画像形式はdirectXで読めるなら何でもいけなかったっけ
331:名前は開発中のものです。
11/12/12 02:24:14.88 quq8a9eN
あ、ごめんリロードしてなかった
332:名前は開発中のものです。
11/12/12 07:55:21.14 eBVNeqhO
なんだかんだで一番大変なのはドット絵の情報量を埋めることなんだよな。
密度の高い絵がアニメーションするだけでかなり見栄えが違う。
上手い下手は多分二の次で丁寧にそこらへんが描写できてるかが
ユーザーが敏感に感じるところだと思う。
333:名前は開発中のものです。
11/12/12 17:43:39.44 oanzgo+Z
敵弾って一発一発の軌道を入れる必要があるの?
それとも1つ入れればそれに付随した弾まで出せるようになってる?
334:SB
11/12/12 18:22:42.34 sr/+jFMJ
3Dドットエディター欲しいよね
マインクラフトみたいな地形作って
STGの背景として使いたい
335:名前は開発中のものです。
11/12/12 19:00:32.19 grKU+toL
エフェクトエディターもおながいしまつ
336:名前は開発中のものです。
11/12/12 19:49:13.97 JWoC8c16
>>334
海外にもうそういうのある
URLリンク(www.lexaloffle.com)
337:名前は開発中のものです。
11/12/12 21:22:40.49 gvwrXlAI
>>332
高解像度でそれを埋めるなんて2Dのゲームじゃほとんど不可能だと思うんだよねえ。
東方みたいに高解像度を弾で埋め尽くすなんて逆転の発想はすげえと思ったけど
やっぱり2Dは320×240ぐらいの解像度が一番扱いやすくて見栄えもいいと思う。
338:名前は開発中のものです。
11/12/12 22:22:03.20 DElkDTSz
320×240でつくるにもSBが倍角表示とかに対応してくれないと辛いね
キャラを全部倍角ドットにするというてもあるけど…二度手間感
339:名前は開発中のものです。
11/12/12 22:24:01.80 k8TNw5Dn
>>338
あのですね、過去ログを見ることを進めますよ
(説明面倒なので)
340:名前は開発中のものです。
11/12/12 22:26:54.02 DElkDTSz
あ、けど640*480のなかに縦画面でそれに近いサイズ取ってるゲームは多いか…
341:名前は開発中のものです。
11/12/12 22:47:30.11 QQ1Ek9jk
>>334
今のcolladaでも個人的には十分なんですが
正直言って敷居が高いというか…
初心者の人が扱うには簡易エディタの実装がてっとりばやいかと…
デフォルト機能とスクリプトの違いみたいなもんですよね。
作りこみたい人はcollada使ってねみたいな。
342:名前は開発中のものです。
11/12/12 23:11:14.79 QQ1Ek9jk
>>337
わかるわかる。320×240はベストだと思う
だが俺の場合その解像度でも情報埋めるのつらいんすよね
三度の飯よりドット絵が好きな人になりたかったよ…
東方はその発想だったのか!確かに弾幕系なら背景はシンプルのが映えるね。
343:名前は開発中のものです。
11/12/12 23:20:48.52 /rL5/fPw
320*240で全部描いて全部2倍に拡大して作ったけどそれじゃ駄目なんかい?
344:名前は開発中のものです。
11/12/12 23:43:39.78 QQ1Ek9jk
>>343
ありじゃね?根気さえあれば手書きが1番いいだよ。
345:名前は開発中のものです。
11/12/12 23:47:29.88 cQsZNoW7
おれは640*480で作ってる。
大型の雑魚でも200くらいいるから打つの大変。
346:名前は開発中のものです。
11/12/13 01:36:04.16 EeSPXNSS
3DCGをレンダリングして解像度下げる方法もある。
アーケードだとパルスター、ブレイジングスター、ネビュラスレイとかある。
3Dデータさえあればパースや角度のついた絵も楽に大量につくれるよ。
347:名前は開発中のものです。
11/12/13 01:43:04.17 yDx+pXOW
フリー素材探してる時間があったら下手でも自分で描いた方が楽しいね
自分はゆるいって言葉で手抜きも未熟さもごまかしてるけど
そんな和風横シューの体験版うpしたんでプレイしてみてください。ステージ3だけできます
348:名前は開発中のものです。
11/12/13 01:43:12.96 EeSPXNSS
そういえば、最近のCAVEシューティングは3Dレンダリング取り込みだったっけ
349:名前は開発中のものです。
11/12/13 02:23:46.70 EeSPXNSS
>>347 蛇つええw 中に入らないとむずかしいですね
350:名前は開発中のものです。
11/12/13 03:55:37.08 YTj+i3sZ
>>346
ビューポイントもプリレンダの上に手書き修正かと思いきや
ワイヤーフレームをプリントアウトしてそれ見ながら手打ちだったそうな・・・
351:名前は開発中のものです。
11/12/13 06:03:47.68 EeSPXNSS
>>350 そんな大変なことを....
当時は3DCGソフトは100万超えてるからお金かけられなかったんだろうなぁ
352:名前は開発中のものです。
11/12/13 06:23:00.03 7xfwfEBN
ビューポイントでプリレンダらしい角がなかったのってそれが理由なのか。
パルスターも背景以外なんか手描きかもなーって思う部分あるし。
353:名前は開発中のものです。
11/12/13 07:58:31.31 EeSPXNSS
絵を描くのがめんどくさい人は、フリーのアイコンがお勧め。
そのまま使えるよ。
354:名前は開発中のものです。
11/12/13 14:20:20.18 dXGajto1
音楽のループ位置指定は本気で欲しい
演出面にかなり関わるけど、こればかりはスクリプトじゃどうしようもないしなあ
355:名前は開発中のものです。
11/12/14 02:07:34.86 ZHLDA2/d
スクリプト制御にあるステージクリアで行き先のステージを指定してもとんでくれない…
ちゃんと登録もしてあるんだけど…
分岐のあるシューティングを作りたいけど無理なのかしら
356:名前は開発中のものです。
11/12/14 06:01:50.13 feo/KdAB
ステージ分岐のあるシューティングはできます。
ステージが登録してあるとすると、
ありがちなのが制御面クリアパネルに来てないとか、ステージ名が違うとかありそう。
制御面クリアパネルの前に効果音置いてみたりして、スクリプトを確認してみて。
357:名前は開発中のものです。
11/12/14 12:23:59.51 kt/+Ns6I
ゲーム設定>シーンに登録されてないステージを指定している
メインステージ以外(プレイヤー選択等)で実行している
今すぐクリアする をチェックしていない
358:名前は開発中のものです。
11/12/14 12:52:42.86 kt/+Ns6I
>>347
雰囲気がいいねぇ。弾幕きちーw
ゲージがたまった時に効果音か数字や点滅マークとかお知らせがあるといいな
ゲーム解説は説明と動きが両方あるとわかりやすいかも
359:名前は開発中のものです。
11/12/14 23:53:54.68 lqVoW2NQ
あんまいじってないんであれなんだけど
バトルシティみたいな固定画面のゲームは作れたっけ?
360:名前は開発中のものです。
11/12/15 00:10:24.05 LFUvVvvR
固定画面は作れる
障害物の壁とか作ると移動と判定が難しいかも
361:名前は開発中のものです。
11/12/15 13:00:08.54 6Wvu0gzi
横スクロールのゲームとか壁のあるのも多いし
汎用的な障害物が作りやすいと便利でないかねえ
362:名前は開発中のものです。
11/12/15 15:29:05.62 ZbFAegc0
とにかく接触判定をなんとかしたい
攻撃、防御だけじゃなくてフレキシブルに使える第三の判定が欲しい
363:名前は開発中のものです。
11/12/15 22:24:41.05 LFUvVvvR
背景:制御
フリースクロールのON/OFF
フリースクロールできる範囲
の指定が出来るとシーン別に動的に動かせていいなぁ
364:名前は開発中のものです。
11/12/16 00:24:02.64 LdMPhmcv
要望を少しでも通したいと思ってるなら誰かまとめるなりしろよ
365:名前は開発中のものです。
11/12/16 00:32:38.99 y8bcPtHM
まとめるとSB氏がやる気だすの?
こんなの作ってますがってサンプルでもupしたほうがツール開発者の励みになるんじゃないかな
366:名前は開発中のものです。
11/12/16 00:33:54.29 /4xvUz4u
イチイチうざい事言うならお前がまとめたら?w
まとめなくてもちゃんと意見汲んでくれてるよ
367:名前は開発中のものです。
11/12/16 00:56:46.45 EJ2XNsdI
>>229 前もって言っとくが、米366は米234とは別人だからな。
368:名前は開発中のものです。
11/12/16 01:13:16.80 EJ2XNsdI
>>365 同意
口を出すより、手を使う手を貸すほうがいい。
StgBuilderを使って精通している人の的を得た要望なら確実じゃないかな。
意見をいろいろ置いといたら、SB氏が気に入ったものを使ってくれるでしょ。
369:名前は開発中のものです。
11/12/16 06:39:40.65 Tq5pfGUO
アケシューみたいにタイトル→ほっておくとデモプレイ→ハイスコア表示→戻るのループって出来るのかな
370:名前は開発中のものです。
11/12/16 07:14:39.66 RVzZrQkp
できなくはなさそう
371:名前は開発中のものです。
11/12/16 08:14:30.71 /4xvUz4u
ランキング表示を全部自前で作ればできなくはないかな?
ランキングの処理が特殊だから、簡単にはできなさそう
372:名前は開発中のものです。
11/12/16 08:21:47.56 LdMPhmcv
というか
>>252のSB氏って本物なの?
トリップ忘れた、とか前に言ってたっけ?
373:名前は開発中のものです。
11/12/16 10:09:04.82 DK7UcWW/
偽物なら本物が放置しないだろ。
でも確かにテンションがちょっと違うんだよな…
最初は酒でも飲んで気分がいいんかなーとか思ってたけど
374:名前は開発中のものです。
11/12/16 11:30:51.75 /4xvUz4u
ツイッターで言ってもらうのが一番わかりやすいねw
ま、どうでもいいんだけど
375:名前は開発中のものです。
11/12/16 12:02:55.27 EJ2XNsdI
>>369 いまそれでやってるんだけど、結構大変だよ。
ゲーム設定のシーンで、タイトル、プレイヤー選択、オープニング、エンディング、
ランキングを空白にして、メインステージの一番上にタイトルを持ってくる。
そして、ネームエントリー、ハイスコアランキング、ゲームオーバー、コンティニューを自作。
スクリプトも巨大になりやすいから、かなりハード。
376:名前は開発中のものです。
11/12/16 12:04:49.03 EJ2XNsdI
あとデモプレイは難しいからカットした。
377:名前は開発中のものです。
11/12/16 12:21:24.47 /4xvUz4u
確かにデモプレイはリプレイの任意再生か
外部からデータ引っ張って来ないとキツイな・・・
全部パスで作るとか?気が遠くなるw
378:名前は開発中のものです。
11/12/16 12:56:50.14 DK7UcWW/
一挙一動を再現しようとするとむずいよな
ランダムを上手く使えばいけそうだが
幼児がプレイしたようなデモがアーケードとかでたまにあるが
あれはランダム的なことをやってそうな気がする
379:名前は開発中のものです。
11/12/16 12:56:53.24 EJ2XNsdI
パスで動かすこと自体はできます。
でも、攻撃を効果的に当てたり、攻撃を避けて見せたりするのが難しいんですよね。
目をつぶってプレイしたようなリプレイになってしまって、結局、諦めてしまいました。
リプレイデータの読み込み保存再生が任意に出来ると良いんですけどね。
380:名前は開発中のものです。
11/12/16 12:59:58.79 DK7UcWW/
だれかデモプレイ保存スクリプト作って公開してくんねーかなー
面倒なだけで理論的には可能なはず
381:名前は開発中のものです。
11/12/16 13:14:46.53 EJ2XNsdI
その保存できる場所が、「システム:ゲーム終了後に保存される」しかないんです。
0~255保存可能でそれぞれ9~10桁までなので、
覚えさせるデータが 8方向+停止 の9データとすると
一つの保存できる場所に 10コマ分ということになって、
全体だとだいたい2560コマ分、60fpsだと42秒ぐらいのリプレイで限界になると思います。
382:名前は開発中のものです。
11/12/16 13:24:33.11 DK7UcWW/
ん~なんとか圧縮できないもんかな
変化点だけ検知するようにすれば使い物になりそうだけど
383:名前は開発中のものです。
11/12/16 13:47:50.96 DK7UcWW/
操作信号保存だから膨大なデータが必要なわけで…
座標値と攻撃ボタンを一定間隔で保存するようにすればよさそうだな。
リプレイと違ってデモはそれっぽくゲーム内容が紹介できればいいから
十分だと思う。
384:名前は開発中のものです。
11/12/16 15:52:46.37 /4xvUz4u
任意リプレイ再生するなら
ゲーム設定:リプレイ でリプレイファイルを登録する
スクリプト 制御:リプレイ開始 で上記登録済リプレイを指定
リプレイ開始位置を指定できる
スクリプト 制御:リプレイ停止 で終了
リプレイ中は攻撃:ショットとかでキャラを表示したり出来る。
385:名前は開発中のものです。
11/12/17 01:04:58.73 npx3EJDE
多分そういうことしてなんとか操作再現するよりパスで1から作って微調整を繰り返しまくった方が結果的には早いと思う
386:名前は開発中のものです。
11/12/17 01:13:42.19 wjjARvQr
要望の流れがある時だけ活性化する乞食スレ
387:名前は開発中のものです。
11/12/17 01:46:22.91 +Iz7tNFa
パスってあんまり使ったことないんだよな。
円弧できれいに動かそうと思うとパスが1番効率的なんだろうか。
388:名前は開発中のものです。
11/12/17 02:04:53.27 El94bVXN
>>386 その乞食にたかるハエ
389:名前は開発中のものです。
11/12/17 09:59:04.30 +Iz7tNFa
>>388
はえふぇち
390:名前は開発中のものです。
11/12/17 17:11:35.91 El94bVXN
>>389 ハエふぇちってなにw メタルブラックなら好きだが。
391:名前は開発中のものです。
11/12/17 17:16:13.84 El94bVXN
>>387 パスで正確な円が作れないので、
[ローカル:移動方向] をいじってみてはどうでしょう
392:SB ◆.if.Xu7A6c
11/12/17 21:32:16.64 R5TBy90j
流れが止まってると思ってたら
板移転しててワロス
252は本物です
スレを伸ばしてやろうとか魂胆が見え見えですね
忙しくてtwitterにポストするネタすらないお
393:名前は開発中のものです。
11/12/17 22:07:32.84 XNOa5QyF
ゆっくりと前に進む…
それがいいんだ。
394:名前は開発中のものです。
11/12/17 22:15:15.01 WLpMFGUO
とりあえずタスクバーに挿入するのおながいしまs
395:名前は開発中のものです。
11/12/17 23:05:39.26 vUFreQ2U
変数計算に代入ってあった?
396:名前は開発中のものです。
11/12/18 01:03:54.84 ZxeQegT1
ん?板移転してたのか。
俺も人多杉で一時期見れなかったけど・・・
397:名前は開発中のものです。
11/12/18 01:27:38.45 oVzPEvmB
>>386
でも前は前で誰か要望出すと
ボタン押したらゲーム完成しろと言ってきそうだなw
とか
SB様に楯突くな
とか
萎える事言うクズいたからな
要望言えるようになっただけマシ
398:名前は開発中のものです。
11/12/18 02:33:43.11 sjyVMSDS
やっぱ作者本人が要望アル?って聞いてきてくれたことがでかいな
399:名前は開発中のものです。
11/12/18 03:58:10.72 fObg/84o
>>397
ツールの仕様に合わせて企画を立てるのが当たり前で
俺の企画が出来るようにツールを改良しろっていうのは甘ったれたクズだろ
ただそういった奴らのおかげでSBが改良されていく事自体は良いことだけどな
397がいうようなクズは甘えるのはいいが甘えすぎるな。お前のお母さんじゃないんだから。
っていう抑止力コメとしては有りだろ
400:名前は開発中のものです。
11/12/18 04:58:11.22 VKBqaA8F
今の仕様でどうするか、出来るか出来ないかを話して
どうあっても無理そうって手順を踏んでから要望するのはいいと思うけど
そうじゃない奴が多すぎた
ひどいのになるとその要望でやりたい事すら不明だったり、少しの手間で十分出来たりな
401:名前は開発中のものです。
11/12/18 07:05:58.71 aTovfGKs
他人を批判する暇あったら要望でも出せば?
それこそ(゚⊿゚)イラネ
402:名前は開発中のものです。
11/12/18 09:51:23.15 jn51qGD/
ビルダーユーザーに要望を見てもらって、
それがスクリプトだけではどうしようもないなら、SB氏に頼めばいい。
そのためにも、思いついた要望を出す必要がある。
自分でできないと思い込んでいたことが、誰かは可能かもしれないし、
技の蓄積にもなる。
403:名前は開発中のものです。
11/12/18 13:16:58.36 ZxeQegT1
スレが伸びるには人が多くないとなー
今のSBは機能的に質実剛健でグッドなんだがハッタリが足りないというか…
おっこういうの作れちゃうんだっていう作例を示せない俺たちもふがいないが
404:名前は開発中のものです。
11/12/18 13:43:42.60 jn51qGD/
スクリプト編集でパネルサイズをサイズ更新する際、
記述されたパネルを消さないために、
記述されたパネル以上のサイズになるような仕組みをください。
405:名前は開発中のものです。
11/12/18 14:42:40.99 sjyVMSDS
>>403
>おっこういうの作れちゃうんだっていう作例
鬼神戦記あたりはかなり良いと思う
URLリンク(www.nicovideo.jp)
406:名前は開発中のものです。
11/12/18 15:05:37.57 ZxeQegT1
>>405
確かにアレはSBの可能性を広げたよな。
SBのスクリプトならなんでも作れる気がしてくるよ。
動的ゲームビルダーに名前を変えてもいいんじゃないだろうか。
407:名前は開発中のものです。
11/12/18 15:22:29.69 aTovfGKs
ただ変数の数が増えると大変だって話だから
そこら辺はRPGツクール系には負けるんじゃないかな
どうしてもボリュームが増える管理が大変になってくる
408:名前は開発中のものです。
11/12/18 15:24:22.41 ZxeQegT1
というマンセー意見を言ってみたものの、やっぱ見栄えが足りないっていうか…
スプライト編集をテコ入れしようとしている理由はなんとなくわかる。
409:名前は開発中のものです。
11/12/18 15:31:50.20 ZxeQegT1
>>407
変数の数はどこかで大幅に増やしてほしいよな。
ver1.0の課金時でもいい。
410:名前は開発中のものです。
11/12/18 17:26:17.48 DtNlkf3/
全方向スクロールに必要な機能はなにか?
411:名前は開発中のものです。
11/12/18 20:04:11.78 VKBqaA8F
RPGで思い出したけど、現状スプライトに日本語を登録して
文章流すのが凄い大変なんだよな
(スプライトで1画面分ずつ作って順番に表示するぐらいが限界)
STGだとあんま要らないけど、SB使ったACTとかちょっとしたRPGとか
別ジャンル系になると途端に欲しくなる
ぶっとんだ要望としてはそういうノベルツール風の文章表示機能がほしい
412:名前は開発中のものです。
11/12/18 21:07:42.62 yM1C+hca
使い方難しすぎやで
413:SB ◆.if.Xu7A6c
11/12/18 23:01:22.29 FoJmi8H1
シューティングゲームビルダー ver 0.99.57
タスクバーにアイコンが出なくなるのを修正
スプライト編集にアニメーションのプレビューを追加
URLリンク(blog.livedoor.jp)
414:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
11/12/18 23:11:27.02 cM26Of2y
お疲れ様です。
使い込まないと要望も出せないな・・・。
来年こそは!
415:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:23:24.82 ZxeQegT1
お疲れ様です。
アニメーションプレビュー問題なく動作しました。
ぬるぬる動きました!
416:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:47:27.20 RrzCyx5o
いやん!
417:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:53:04.79 WW2cu0rS
387 391
だから、パス編集に楕円ツールをと・・・
418:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:55:40.50 WW2cu0rS
362
攻撃時 防御時 破壊時に加えて
背景との衝突判定用タスクが欲しい
363
フリースクロールを 左右 上下 上下+左右 にスクリプトでフラグ変更できたら良いなあ
419:名前は開発中のものです。
11/12/19 00:02:31.90 BVM6X9/x
334
キューブを組み合わせてモデリングを行う3D-CGソフトなら、 「Cube Kingdom」や「Block Designer」が良いよ
420:名前は開発中のものです。
11/12/19 00:15:51.73 tb3n2vc4
障害物に当たると押し返されるの何とかして下さい
421:名前は開発中のものです。
11/12/19 12:27:06.05 NTrngJb3
接触判定?
422:名前は開発中のものです。
11/12/19 18:36:43.64 dgil5XQK
>>420 スクリプトで自作してみては?
423:名前は開発中のものです。
11/12/19 23:58:47.63 8XH2tO1i
衝突は難しいよな。
当たり判定がめりこんでから衝突判定になるから押し戻されるんだろ。
キーを押した瞬間に押した方向に障害物がないか判定させて
なければ進むというスクリプトを組むしかない。
424:名前は開発中のものです。
11/12/20 00:50:00.78 US6kZmQj
>>423
それだけだと、キーがニュートラル時にスクロールしてきた壁にめり込む。
さらに、仕掛けが必要。
425:名前は開発中のものです。
11/12/20 03:14:39.44 EHu0mn9t
DLしようと思うんだけど全方向スクロールゲームって出来る?
426:名前は開発中のものです。
11/12/20 07:23:58.93 Cp4iKulh
基本なんでも作れる(と思う)
427:名前は開発中のものです。
11/12/20 07:49:54.25 US6kZmQj
みんな全方向スクロールがすきだなぁ
428:名前は開発中のものです。
11/12/20 08:47:11.08 D8rMowCN
全方向ループゲームは厳しいかもしれん
429:名前は開発中のものです。
11/12/20 08:54:57.48 ntq/mlhi
ボスコニアンくらいなら自分で位置管理すればなんとかならんかな
430:名前は開発中のものです。
11/12/20 09:34:00.79 US6kZmQj
変数システムに擬似座標(X,Y)を置いて、背景の位置を管理すればいけるはず。
月一回は全方向スクロールの話出るけど、はやってるのかな?
431:名前は開発中のものです。
11/12/20 09:50:08.18 IclQE7ic
無いから作りたいんだ
432:名前は開発中のものです。
11/12/20 17:45:42.77 my2lCutR
全方向スクロールって具体的にはどんなの作りたいのか既存のタイトルで例えて
433:名前は開発中のものです。
11/12/20 17:47:01.18 uMDBUr9E
全方位ってTF2とかタイムパイロットか
434:名前は開発中のものです。
11/12/20 19:32:20.31 EHu0mn9t
ボスコニアン ヴァンガード(II) グラナダ
人間のキャラならけっこうたくさんあるな
435:名前は開発中のものです。
11/12/20 19:33:19.22 EHu0mn9t
ぼくちんはボスコニアンみたいなシンプルなのが。
アステロイドでもいいんだけど。
436:名前は開発中のものです。
11/12/20 19:39:40.38 EBVZMZ5j
アステロイドは固定画面じゃないの?
戦場の狼とかみたいな任意スクロールが作りたい
437:名前は開発中のものです。
11/12/20 22:44:50.76 WFEwdcVC
昔、全方向スクロールですごい気合入ったの作ってた人がいたけど
結局完成したんだろうか・・・個人的にライバル視してたんだが
438:名前は開発中のものです。
11/12/21 17:40:20.30 bk4PxJwK
SBでスコアの100の位を判断する方法ある?
例)スコアの100の位が1だったら
AND とか XOR とか使ったこと無くて・・・
439:名前は開発中のものです。
11/12/21 18:55:42.71 bk4PxJwK
100で割って10で余り取れば出来ました
m(。_。)m
440:名前は開発中のものです。
11/12/22 00:50:53.94 2dKYTFpJ
余りは使えるよな。
俺も特定桁数の抽出に使ってる。
最初、左シフト右シフトで同じことやろうと思ったんだけど
うまくいかなかったんだよな。
441:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:03:49.39 wwmUYls0
オープニングをアニメ風にする為に絵を沢山書いてるが疲れたぜ…
aviでもmp4でも何でもいいから動画を表示させたいな
442:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:11:14.69 bWKFnI+s
不要に一票
エンジンに負担をかけないならその限りではないが
443:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:18:20.83 5WUs0kT6
もし動画表示できればデモプレイ表示もそれで可能になるだろな
444:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:31:25.22 Zj4aWKgE
ちょっと汎用性に欠けるな
445:名前は開発中のものです。
11/12/23 00:33:32.48 ZNWWUXqm
スプライトにパターン登録してアニメーションさせれば
動画になるんでねーの?
446:名前は開発中のものです。
11/12/23 00:35:06.58 F4UoYzGG
それをする為に沢山書いている訳だが…
447:名前は開発中のものです。
11/12/23 00:44:04.77 ZNWWUXqm
ア-ナルほどね。パターン登録って枚数多いとかなり面倒だから
動画編集ソフトでAVIとかにしたのを読めたほうが楽かもな
448:名前は開発中のものです。
11/12/23 03:01:02.62 gyGkhdMU
少ない枚数でOPやってる良例
ふるいけど
URLリンク(www.youtube.com)
むかしはこれでも「いったいどうやってるんだ。」ってなったんだが、ビルダーなら余裕
449:名前は開発中のものです。
11/12/23 03:13:20.45 iUD8szzI
スクショしか見てないが、ファランクスだな。
450:名前は開発中のものです。
11/12/23 04:01:44.41 gyGkhdMU
ファランクスだな。
1.4Mフロッピー1枚のデータだった。
当時「デモごときに一枚か」と思ったのだが...
451:名前は開発中のものです。
11/12/23 05:22:10.17 gyGkhdMU
ビルダーの機能向上はいいことなんだけどね
制作時に、「悪い見本」としているゲーム
ゲームのオマケに夢中になってしまって、
中身がなくなっちゃったらダメだよね
URLリンク(www15.atwiki.jp)
452:名前は開発中のものです。
11/12/23 06:04:30.48 iUD8szzI
ブロークンサンダーを作ってみたいと思った事はあるがもちろんそんな技術はない。
453:名前は開発中のものです。
11/12/23 16:47:27.89 ytmyE+Do
Ⅵはシリーズファンの期待を裏切った岡野フォースではあるが
はっきり言ってSTGとしては別に糞ゲーではないな。
くわしくはクソゲーwikiを参照してほしいがシリーズファンでないなら凡ゲームとして
それなりに楽しめる。
454:名前は開発中のものです。
11/12/23 17:18:01.68 z1pSPGBF
この話散々聞き飽きてるから他でやってくんねぇかな
455:名前は開発中のものです。
11/12/23 17:37:49.74 ytmyE+Do
スマンかったw…orz
456:名前は開発中のものです。
11/12/23 17:58:57.60 gyGkhdMU
例が悪かった。
ゲームは中身が大事でストーリーや設定なんかどうでもいいって事が言いたかった。
ただし、ビルダーでできる事が増えるのはいいことと思う。
457:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:22:34.24 j+FeuEj+
STGのストーリーや設定はやり込んだ後から気になるものだと思ってる
ゲーム内容が面白くて初めて映えるというか、まーそれはいいとして
武器設定のワインダーを使わずにショットをワインダーさせるのってえらく大変だなw
子生成使えば簡単だけど如何せん弾の数が多いから全部子生成でやると重くなり過ぎるのが
結局ボタン判定を駆使してスクリプト組んだけど、ここで労力使うとは思わなんだ
まぁスクリプトで操作系作ったようなもんだし他で応用できそうだからいいんだけど
458:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:33:36.73 yy4rONge
>ワインダー
ローカル変す…ごほんごほん
459:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:46:50.37 j+FeuEj+
最初は変数使おうと思ったのよ、でも難しいことが分かって諦めた
正面にレーザー撃つとかならX座標を毎F代入し続ければいいんだけどね・・・
XY方向両方にワインダーさせるとなると話が違う、やってみれば分かる
460:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:02:55.40 gyGkhdMU
子生成を使うって方法もあるよ。
子も配置した後から座標変更移動できるから。
461:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:28:42.18 j+FeuEj+
子生成されたキャラってそうでないものより何倍も負荷がかかるから
画面内に最大500発くらいあるようなショットに使いたくないのよね
自分のノートパソコンだとそれだけで処理落ち寸前まで行っちゃうから
特に自分は弾幕作ってるから敵弾出せなくなるのは困るし
弾数が少なければ子生成使うんだけどねー
462:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:39:55.92 gyGkhdMU
う~ん。 自機なのかなぁ500発、多いなぁ~ 敵弾ならありそうだけど。
あとは米458さんが言うように、
ローカルのシグナルにでも仮想座標作って、そこで移動させて、
表示のときだけ自機座標+仮想座標を
ローカルXY座標に代入するしかないかな。
463:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:54:03.48 z1pSPGBF
今はプレイヤー編集を使わないスクリプトで動く自機を使ってるって事なら
それにプレイヤー編集で作った透明の自機を重ねて
そこから武器設定のワインダー使って出すのでは駄目なん?
やりたい事が詳しく解らんから全然違うことを言ってたらすまんが
464:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:58:55.49 gyGkhdMU
怒首領蜂の火蜂みたいな攻撃でワインダーを想像している所。
あれがたしか256発だったきがする。
465:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:01:17.51 j+FeuEj+
あーいや、自機自体はプレイヤー編集から動かしてるんだけど
武器設定のショットは1F連射ができない(最大2F間隔)上に
ワインダーonにしても微妙にずれるんで仕方なくスクリプト使ってるの
あとボタン離しても1つのまとまりの分は全部撃たせるとかできないから
自機の座標をシステム変数から取得して色々やってみたけど
ショットがYX両方の速度を持ってるのがネックすぎて代入からやるのはやっぱりムリっぽ
466:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:05:21.63 j+FeuEj+
>>464
正確には違うけどまさにそんな感じw
まぁボタン判定使ってなんとかなったから問題はないけどね
ただ子生成使わずに正確なXY両方のワインダーを手軽に作れたらなぁと
今日一日ワインダーのスクリプトで潰れたからねw
467:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:19:39.45 gyGkhdMU
自機に死角なしか.....
敵の出現パターンとかバランスとかがどうなるのか見てみたいな。
468:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:37:32.03 j+FeuEj+
ショットの殆どが斜め方向に放たれるから死角はあるんだけどね
真後ろは無防備、真正面には50発も飛んでいかない、要は接近戦推奨
とか言いつつようやく本腰入れだしたばかりだから完成は遠い・・・
クリスマスはぼっちでSB弄ることになりそうだ
469:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:42:46.18 5Su4+Boc
お前一人でぼっちにさせるかよ
470:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:15:47.75 gyGkhdMU
う~んw 絵はGSのでも流用かな。
自機のサンプルでもできたらアップローダーにでもあげてみてね。
471:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:31:14.72 ZNWWUXqm
俺もクリスマスはSBSEXするわ
472:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:53:49.24 j+FeuEj+
移動とショットだけだけど自機をろだにあげてみた
ショットのワインダーだけどボタンの入力判定を元に作ってるから
キーボードで方向キー3つ4つ同時押しとかやると思いっきり崩れる
パッドでのプレイ前提のスクリプトなのが少々難点かねぇ
473:名前は開発中のものです。
11/12/24 07:55:13.96 b8WZZvlJ
URLリンク(www.dotup.org)
474:名前は開発中のものです。
11/12/24 08:00:09.33 m1lMd65L
>>471 お相手が>>473に来てるぞ! チェンジ禁止ね
475:名前は開発中のものです。
11/12/24 10:11:37.58 HwMvxBhq
しぬがよい
476:名前は開発中のものです。
11/12/24 17:25:52.72 3dTKD+XH
申請したので、鬼神戦記・番外編のプロジェクトファイルを上げました。
stg0886.zip です。
参考にはならないかもですが、よければどうぞ~。
クリスマスプレゼントになるかな・・?
・・何か、自分のが作例にあげられてる!?
変なのつくるなとか色々怒られたけど、
わずかでも評価得られてたのかな・・。
う~ん、やってて良かった!
477:名前は開発中のものです。
11/12/24 20:11:45.22 HwMvxBhq
ありがとう…サンタさん…
478:名前は開発中のものです。
11/12/25 04:15:53.03 slzPvMhw
変数の条件分岐
不等号が上手く機能しないんだけど…
何が原因なんだろう
479:名前は開発中のものです。
11/12/25 10:45:44.13 fjiRSS74
たぶんどっかミスしてるのを見落としてんだろ
チェックボックスとかを見直したまえ
レイアウトとかキャラクターに変数が表示できるからそれを活用すれば
どこでミスってんのか判別しやすくなる。
480:名前は開発中のものです。
11/12/25 12:44:04.09 Yvm+GZzx
子生成を行うキャラクタが沢山あるとすごく重くなるけど
1つのキャラクタから子生成を沢山行っても別に重くならないのか/(^o^)\
結局ワインダーする場合は子生成でよかったのね、先日の苦労は・・・無駄じゃなかったと思いたい
まぁ数百発分のショットを全部子生成で出すのもそれなりに骨は折れるけどもw
481:名前は開発中のものです。
11/12/25 14:17:03.92 slzPvMhw
もしや終了後初期化される変数も終了後保存される変数も共通?
2つ合わせて510個あると思ってた…
482:名前は開発中のものです。
11/12/25 14:32:04.92 VpuU+4YE
共通じゃないと思うけど
483:名前は開発中のものです。
11/12/25 14:41:56.12 fjiRSS74
保存するほうが要らない人は
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを組めば
2倍使えるってことだ
484:名前は開発中のものです。
11/12/26 12:01:56.93 NZl0dzAp
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを、256個は大変だった。
485:名前は開発中のものです。
11/12/26 14:14:08.52 Wh+L4aZj
変数パネルの範囲ってのがよくわからない
STGでよく使う機能なんだろうか?
クリップするのと補完とか謎
486:名前は開発中のものです。
11/12/26 14:38:29.46 NZl0dzAp
例えば、変数1が 最小-256~最大128の間を動く数だったとする。
そこに、変数1に範囲 最小ー128~最大256 を適用すると、
変数1の動く範囲は 最小-128~最大128まで となる。
キャラの動く範囲から動作から、なにからなにまで使い道あるよ。
クリップが何のことなのかわかんないけど、さらに正規化のことかな。
まぁ判らなくても問題ないから、使わなくてもいいかも。
487:名前は開発中のものです。
11/12/26 15:36:35.17 y0fBwhwy
さらに補完ていうのが昔からわからなくてね…
たぶん同じ数値を入れると更にはみ出さなくなるんじゃないかと想像してるんだが
違う数値が入れられるということは何か違う使い方のような気もするし…
488:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:32:25.39 fW9dwVtV
度々スレの流れ無視ですいませんが和風横シューの暫定完成版をupさせてもらいました
アドバイスがいかされてない点もありますが不具合がなければこれで予定通り年内完成とします
作中で以前upされていたはなびらを真似て使わせてもらいました、ありがとうございます
489:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:52:14.35 YVBxly6R
おお、以前プロジェクトファイル真っ白になったと言ってたから
心配してたけど完成したんだ。
はやいなー。
あとで遊ばせてもらうよ。
490:名前は開発中のものです。
11/12/27 14:33:43.92 AZO02hk6
>>488
完成おめでとうと言っておきたい。
正月休みに遊ばせてもらおう。
491:名前は開発中のものです。
11/12/27 21:17:40.78 ZREavvTz
------ いまごろですみません 要望をひとつお願いします ------
スプライト編集で、パターンリストに登録された絵をクリックすると、
パターンリストのその絵のナンバーまでスクロールして何か色が付いて
絵のナンバーがわかるような仕組みをください。
492:名前は開発中のものです。
11/12/27 22:55:58.38 hatxv1zk
>>488
一通りやってみたけど、面白いね。
自分がやってみた感じだとバグはなかったと思う。
個人的には、交代してる間は勾玉アイテムの得点が増えてるから
アイテムの大きさを大きくしたりして「今、稼いでる!」感を出してもいいかもと思った。
あと大剣で敵弾消したらそれも得点小判に変るといいかもって思った。
いや、個人的にはなんで参考までに。
冬休みにちょっとやりこんでみるよ。
493:名前は開発中のものです。
11/12/27 23:24:39.66 AZO02hk6
>>491
それは地味にほしいなあハイライト機能
ハイライトではないんだけど
スクリプトパネルに色分けマークを置けるようにしてもらうと助かるなあ
(メモの赤い点のあたりに色わけマークを入れられる感じ)
ちょっと時間があくとスクリプトの流れを思い出すのに何時間もかかるのでw
494:名前は開発中のものです。
11/12/28 00:34:48.26 CYBFkgnf
>>488
いいね!ついつい稼ぎを狙いたくなっちゃう
1つだけ、ラスボス前座のレーザーに当たり判定がなかった気がする
普通に通過できたからあれ?wっと思った
あとコンテニューしてもスコアがリセットされないのは仕様、かな?
自分も頑張らなくっちゃあ
495:名前は開発中のものです。
11/12/28 00:40:28.80 P8sb0LFq
ダメージ食らったり死ぬとゲージが0になるのが厳しかった
自分下にゲージが出てるけど、MAXになったら色変わるとかあるといいね
WIN7x64だとkeyconfigが起動出来なくてエラー吐き出してた
496:名前は開発中のものです。
11/12/28 00:45:26.76 CYBFkgnf
あ、忘れてた。keyconfigのエラーは自分もなった(Win7×32)
勾玉のストック消えるのは確かに厳しかったけどバランスがどうなるかだね
497:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:29:33.86 nxhjXh/X
プレイありがとうございます
>>492敵弾小判になりますので画面に溜めてみてください、勾玉大きくしてみます
>>494レーザー完成少し前にショットから子に変えたらこのざまだし一人で作ってると穴あるね
キーコンフィグはうちだけで動いてたみたいですねこれも変更しときます
勾玉は0にならないと不具合があるのでこのままにさせてください
ここまでは今夜中になおしておきますのでもしもう1度プレイしてくれるのであればお手数ですがDLしなおしてください
498:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:46:32.08 wMJqKk1r
>>488
前にうpしてたお試し版と違って低速時に当たり判定が出るようになっててかなりやりやすくなってたな。
キーコンフィグでエラーが出るのは旧verを使っているからだと思われ
(当方vistaでエラー発生)
あとはお試し版の時もそうだったけど、何故かsengoku.EXEのアイコンが
フォルダを開くたびに変わったり変わらなかったりという妙なバグがあるみたい
499:名前は開発中のものです。
11/12/28 02:38:10.98 nxhjXh/X
>>494
スコアリセットされないけどスコアの下一桁がコンテニューした回数になってる
なんか最初からそうなってたからこれってSBの仕様なのかと思ってそのままにした
あたらしいのうpしましたけどゲージ満タンで色かえるのわすれてたけどまあいいか
500:名前は開発中のものです。
11/12/28 08:58:56.80 7xZrXomX
うん、勾玉大きいほうが視覚的に得点が多いって説得力があっていい感じ。
とりあえず完成おめ。
501:名前は開発中のものです。
11/12/28 11:42:19.14 3hEHBEwg
以前、自分の信号が子にダイレクトで転送できないって書き込みあったけど。
いま理解した。送信データは即値か変数なんだな。
送信データの所に自分のSIGNALも選べるようにしてもらえるとありがたいな。
502:名前は開発中のものです。
11/12/28 11:52:58.58 3hEHBEwg
よくよく考え方たら条件分岐で受信○○→送信○○
みたいに一個かませればいいだけですね。
あんまり不便ではないです。失礼しました。
503:名前は開発中のものです。
11/12/28 17:00:42.79 3hEHBEwg
子IDって1キャラ固有だったんだな。
同じIDで子を4つ出したら最後に出した奴しか受信できなくて
ID別々にしたら受信できた。
ID同じでも数は出せるから一斉に受信できてるものと思ってた…
504:名前は開発中のものです。
11/12/28 18:54:27.52 tADfV8I8
主語が抜けてた…信号の話ね
連投すまん。
505:名前は開発中のものです。
11/12/28 19:43:06.50 /hSqfpo3
Win100%にクリスマディウスが掲載されてるww
506:名前は開発中のものです。
11/12/28 21:11:11.80 bPsxGR+U
次は『雄翔蛾II大賀正』の番だ!
誰か作りたまえ。今からなら再来年の正月に間に合うぞ。
507:名前は開発中のものです。
11/12/28 21:16:06.13 tADfV8I8
背中に美少女が乗ってる虫が自機なんだな?
声は俺が当ててやろうか?「ナンカデテキタゾー」みたいなの
508:名前は開発中のものです。
11/12/29 02:27:19.14 Ji+XkHBN
今年もまた鏡餅にみかんを乗せるSTGの製作が始まるお・・・
509:名前は開発中のものです。
11/12/29 04:16:17.88 dMKSShEn
>>334
3Dドットエディターを作るなら、cube kingdumを改良した形が理想的かな
あれに、色の入替え機能(パレット編集)と、レイヤー機能(X,Y,Zのどれかを指定してその層だけ編集)あれば最高!
3Dドットエディターで作成したモデルを、キャラクタ編集や背景編集でそのまま取り込めたらGood
510:名前は開発中のものです。
11/12/29 09:31:37.03 vjk1NlYn
ドットのような体積(ボクセル)モデリングって
面を張るポリゴンモデラーよりも扱いやすいんだよな。
まずは既存のツールとの連携を模索すべきだけどファイルのやり取りがネックなんだよね
あと問題なのはポリゴン数だよな。
分割面が多くなりそうだから描画時にどのくらい負荷がかかるか…
511:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:01:11.86 nJxyuwTI
助けて。
地上戦車なんだけどキャラ単体で出した時は普通に攻撃当たるのに
ポッドから子として出させると当たりすらしなくなる。
wikiの項目全部確認したし・・・
512:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:23:41.99 C6AB9PC3
ポッドに判定無いんじゃないの
子は親の判定や空中/地上物設定を受け継ぐよ
513:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:32:06.08 nJxyuwTI
>>512
完全に忘れてた、どうもありがと。
しかしどんなキャラにせよ増えれば増えるほど探すの面倒になるな。
カテゴリ分けにも限界があるし。みんなどんなふうにカテゴリ分けてる?
514:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:06:36.20 yIO4Vdg9
ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
URLリンク(f13.aaacafe.ne.jp)
515:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:18:34.22 /1zoQ7xm
SB KeyConfigでググれば出てくると思う
516:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:32:21.49 wkZ8jzs2
>>514
> ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
> URLリンク(f13.aaacafe.ne.jp)
URLリンク(akuma.2-d.jp)
517:名前は開発中のものです。
11/12/30 00:01:01.69 3TlI3wAI
>>515 >>516 ありがとう~
518:名前は開発中のものです。
11/12/31 02:01:18.36 8y9+1fIb
mochiSTG ver 0.5
うpろだにアップしました。
>>508
半日で作りました。508氏に捧ぐwww
>>ALL
良いお年を!
519:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:17:40.08 5CTUmC0B
便乗うpでstg0893あげます。
520:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:18:35.75 idz+qpXV
ラッシュktkr?
521:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:51:15.27 aBJ5A6yf
>>519
スピード感とか、いいね。
爽快感と相まってなかなかのものだね。
522:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:59:29.63 aBJ5A6yf
>>518
季節感ありすぎわろたw
でかいお餅が背景かと思って意味不明のミスを繰り返してしまった…
523:名前は開発中のものです。
11/12/31 18:29:43.96 oeBFNXr9
もち14950点。
はい俺、暫定一位ね。
524:名前は開発中のものです。
11/12/31 18:38:31.86 t+DFj6x0
へえすごいね
525:名前は開発中のものです。
12/01/01 00:31:01.55 lJ8gZJmz
あけおめー
餅ももう一つの方もいいね。
stg0893は自作BGM(?)が熱くて好き
自分も今年は完成させるぞ
526:名前は開発中のものです。
12/01/01 02:10:20.67 4bMpuEBe
今年こそは完成させます
527:名前は開発中のものです。
12/01/01 08:35:26.45 dVtQiS3O
あけましておめでとうございます
今の最新版には致命的な不具合が出ているので
早くver 0.99.58に更新されて欲しいな。
528:名前は開発中のものです。
12/01/01 11:38:09.46 lpHVpx21
そしていつか ver 0.99.99.01
529:名前は開発中のものです。
12/01/01 11:47:41.24 0VKovXiS
そこまで行くと気持ち悪いな
530:名前は開発中のものです。
12/01/01 12:29:06.49 eXqPoS/d
もうSB2xの開発しちゃえばいいと思うよw
531:名前は開発中のものです。
12/01/01 13:26:29.16 ha3D2GbZ
あけおめこ
今年は2本完成させる予定
532:名前は開発中のものです。
12/01/01 15:51:31.24 RSa3Zamg
>>518
まさにGJw
つか日が暮れ、夜が更け、再び朝が来る中
延々鏡餅にみかんを乗せる作業を繰り返す展開と
「もーいくつ寝るとお正月ー。早く来い来いお正月ー♪」の曲が
ベストマッチ&哀愁溢れまくりでわろたww
533:名前は開発中のものです。
12/01/01 16:04:26.54 4bMpuEBe
>>527
>致命的な不具合
詳しく
534:名前は開発中のものです。
12/01/01 16:56:13.11 lpHVpx21
スルーしてた
致命的な不具合 kwsk
535:名前は開発中のものです。
12/01/01 16:59:37.49 u8xW5/D+
あけおめ~
536:名前は開発中のものです。
12/01/01 17:19:24.58 eXqPoS/d
あけおめです
mochiSTG2 ver 0.3
うpろだにアップしました。
元旦って事でガンシューティング(?)です。
537:名前は開発中のものです。
12/01/01 17:38:24.04 r19h+89k
あけましておめでとうございます。
リハビリかねてミニゲーム作ってみました。
よければどうぞ~。
stg0897.zip です。
年寄りだから、プレイヤー設定とかよく忘れる・・。
538:名前は開発中のものです。
12/01/01 20:14:57.92 S/GU888i
URLリンク(www.dotup.org)
539:名前は開発中のものです。
12/01/01 20:48:50.75 ha3D2GbZ
大佐あけおめ~
540:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
12/01/01 23:03:23.19 laC3Xknx
あけましておめでとうございます。
今年はよろしくお願いします。
541:名前は開発中のものです。
12/01/01 23:30:55.93 S/GU888i
>>540
今年「は」というのが意味深な感じw
542:名前は開発中のものです。
12/01/02 08:46:34.64 nnwKHisS
>>533-534
必要ない人にはあまり関係ないけどゲーム外キャラフラグをONにすると
今までは強制的にZ値が一番手前に来るようになってたものが
逆に一番奥に表示されるようになってる
現状だとZ値を変更できる手段はこれぐらいしかないので意外と重宝してて
アイテムキャラみたいに取る時は自機より下に重なって
取ったらスコアは自機の上に表示したい時とかに使ってた
543:名前は開発中のものです。
12/01/02 10:03:18.06 3+6sSX8m
ゲーム外なのに一番手前じゃ目立って困るから変更したのでは?
元々不可視にしてて変数表示だけ活用してたとか?
そもそもZ値って任意に変更できると思うけど
ゲーム外キャラだとできないんだっけ?
544:名前は開発中のものです。
12/01/02 12:17:55.44 92iz2DRm
>>542
Z値オフセットに1以上の数値を入れているのでは・・?
0以下だと普通に一番手前に表示されるはず・・。
ちょっと前のバージョンから変わったみたい?
545:729
12/01/02 12:42:36.33 1YU0HLL6
おめ
去年はあまり作れなかったなぁ
またSBを一風変わった使い方したゲームを作っていきたいです
546:名前は開発中のものです。
12/01/02 15:51:32.11 omPEyHQC
あけおめ~
547:名前は開発中のものです。
12/01/03 16:34:01.68 Ndlsey8E
ことよろ~
548:名前は開発中のものです。
12/01/03 17:43:17.67 Jo42hUSK
あげぽよ~
549:名前は開発中のものです。
12/01/03 18:46:29.49 78RtHD+/
ぐだぽよ~
550:名前は開発中のものです。
12/01/03 20:49:43.38 XT9cQNxq
しばらくつないでないうちにスプライト編集の要望募集なんてあったのだな…
演出用背景のために背景パーツ組み合わせてスプライト作れたら便利かもしれない
…と時々思うな
それ用の画像で用意すると結構サイズでかいことになるんですよね…
今年はスコア周り、リザルト周り自作したいところであります
実績機能みたいなのもつけてみたい…(そして完成しないゲーム)
551:名前は開発中のものです。
12/01/03 21:05:06.09 Tl16TUXS
当たったら止まる壁の実装の為の機能が欲しい…
皆さんはどんな機能が必要になると思いますか?
552:名前は開発中のものです。
12/01/03 21:22:40.75 XT9cQNxq
ぶつかれる壁は壁判定と停止をうまくすればそれなりにできるけど
スクロールしてくる壁に潰されて死ぬことが多くて途中で挫折したなあ…
(横からぶつかるのはいいけど上からやってくる壁が難しいんだ)
553:名前は開発中のものです。
12/01/03 21:28:00.92 FchdESVR
729の兄貴に迷路ゲームを作ってほしい!
554:名前は開発中のものです。
12/01/04 11:11:04.67 srwOwDe2
SBでパックマンを作るには
555:名前は開発中のものです。
12/01/05 11:10:50.73 PmdCjUmo
あけおめー
俺は3末完成目指してがんばるぞ!
556:名前は開発中のものです。
12/01/05 21:35:31.19 kuvMyGeI
3末と言わず3月9日に間に合わせるんだ。
557:名前は開発中のものです。
12/01/05 23:17:23.94 pdRp9DCv
初心者は2台を起動させてチュトリアルを見ながら作業したほうが良い?
558:名前は開発中のものです。
12/01/05 23:21:33.70 aVyMK0X1
好きにしろ
559:名前は開発中のものです。
12/01/06 00:42:25.49 Ypgo7aG5
2台を起動させてやってたら、どっちがどっちの編集ウィンドか判らなくなるから、
練習ならいいけど作品作成にはすすめない。
560:名前は開発中のものです。
12/01/06 13:24:59.52 xx3+Jd7r
練習しながら作ってるけど全然チュートリアル見てないや
あんまり難しいこともしようとしてないし
561:名前は開発中のものです。
12/01/06 21:13:54.52 AKJvHYT3
最初はそれで十分だぜ
562:名前は開発中のものです。
12/01/06 21:52:32.56 Ypgo7aG5
URLリンク(otonanokagaku.net)
ビルダーにみえる.....
563:名前は開発中のものです。
12/01/06 22:40:17.75 kH/f78T2
つまんねえネタ上げなくて良いから
564:名前は開発中のものです。
12/01/07 00:03:35.99 4sHhzsX4
チュートリアルは一度通してやってほうがいいかもね。
後々の理解度が違う。作者謹製?だったよね。
リファレンス読むのは詰まったらでいいと思うが。
565:名前は開発中のものです。
12/01/07 11:18:45.06 q/0zAOms
>>563 これがいいのか?
URLリンク(www.dotup.org)
566:名前は開発中のものです。
12/01/07 12:17:27.34 02+Jublz
縦スクロールの左右に枠つけるか全画面にするかで
半日悩むとか何してんだ俺…
けど全画面だと左右遠いよね…
567:名前は開発中のものです。
12/01/07 12:33:39.54 EwrkZsef
一瞬『絆スクロール』と読んでしまった
568:名前は開発中のものです。
12/01/07 13:39:42.34 wMhCx+r4
>566
640*480だったら敵の配置と自機の武装デザインで何とかなる
569:名前は開発中のものです。
12/01/07 16:32:47.21 hy/gI9k7
まあそこは時間使うべきところではある
ゲーム設計の根本に関わるところは作った後からではいじるのはかなり難しくなる
570:名前は開発中のものです。
12/01/07 17:49:42.52 4sHhzsX4
一つの親から全部のキャラを出すようにしたら
画面全体で拡大縮小とか移動ができるようになる。
ただし全部子生成でショットは使えないようになるけど
571:名前は開発中のものです。
12/01/08 03:16:37.26 0oAy5I6c
全部親子でつくろうとしたことがあるが優先順位がめんどくさかったり
孫が不思議な動きし始めたりして挫折したことあるな…
572:名前は開発中のものです。
12/01/08 04:12:18.32 lnNa82rw
おー
573:名前は開発中のものです。
12/01/08 10:13:35.33 D1iELYgO
たしかに孫より世代が若くなってくると変な動きすることあるな
大体は信号の取り違えとかだろうけど
全親子の場合ショットを座標同期外した子で生成するんだけど
その場合拡大縮小率も同期されなくなるから結局断念したんだった。
座標同期と拡大縮小率の同期はフラグを別にしてほしいなあ…
574:名前は開発中のものです。
12/01/08 21:24:32.79 iC/mN16B
ショットも簡単な信号持たせられればなぁ
ガルーダみたいな弾消しも楽にできるんだろうけど
575:名前は開発中のものです。
12/01/09 00:29:23.34 yVCGFm20
>>574
ショットじゃなくて子生成して座標同期を外せばいいんじゃないかと思うんだが…
そういえば複数の子へ信号を一斉送信てできないんだっけ?
576:名前は開発中のものです。
12/01/09 00:56:01.29 VEhj8l6T
一斉送信できない点もあるし
何より親との直接の情報伝達が子生成しかないから(ショット・弾幕不可)
弾幕生成が非常に難しい。
システム変数をうまく使えばできんこともないだろうけど
最高に手間かかりそう。
てか結構前に似た話題出てたね
577:名前は開発中のものです。
12/01/09 01:46:14.21 yVCGFm20
ガルーダみたいな弾消しだったら
自機との位置分岐でいけそうだけど…
ショットに信号を一斉送信したいってのは気持はわかる
578:名前は開発中のものです。
12/01/09 06:41:26.55 7ZAkfsGD
SBでスーマリみたいなジャンプの挙動って難しいかな
なかなか自然に跳ねさせられない…
579:名前は開発中のものです。
12/01/09 11:44:13.74 yVCGFm20
マリオの動画をコマ送りにして
どういう処理をしてるか想像しつつ
移動関係の数値を詰めればできる。
580:名前は開発中のものです。
12/01/09 11:55:24.84 CFQ00DgR
アクション的なのはだいぶ前に挑戦してみたけど
地面の当たり判定で挫折したな…
ジャンプバグみたいな挙動でイッパイイッパイだった
581:名前は開発中のものです。
12/01/09 14:56:51.77 yVCGFm20
地面の当たり判定は範囲でクリッピングすればよさそう。
自機のY座標を常に取得して判定する。
階段みたいなところは高さの変化点で分岐判定させて同じように衝突判定させる。
最初に一定の高さごとにブロックを区切っておいて対応した信号を自分に送る
582:名前は開発中のものです。
12/01/09 18:43:38.99 8MCP4aK3
>>577
ガルーダの弾消しと位置がどう関わってくるのか興味あるから教えて欲しい
583:名前は開発中のものです。
12/01/09 19:28:17.48 yVCGFm20
>>582
すまん勘違いしてた位置分岐は関係ないな
システム変数で一掃フラグを管理して弾丸のスクリプトで常時取得するしかないのかな
584:名前は開発中のものです。
12/01/10 11:21:36.86 xjoaL0G7
ロダの保存件数を増やした
585:名前は開発中のものです。
12/01/10 12:05:23.62 yGpHcbP7
管理乙
586:名前は開発中のものです。
12/01/10 14:39:21.53 ciHCH1O5
otu
587:名前は開発中のものです。
12/01/11 22:33:29.69 yC8mDBmW
そういえば年末の戦国STGおもろかったな。
結構やりごたえあった。次回作は何か構想あるんだろうか。
588:名前は開発中のものです。
12/01/12 11:05:11.76 ah6NNg8l
スプラッシュ用画像設定してみたけど表示されないのですが
これってロードが短い場合はさっさとタイトル画面に飛んでるってかんじなのかな?
589:名前は開発中のものです。
12/01/12 19:07:51.85 TE3gmvXP
ロードが短い場合は一瞬だね
スプラッシュ画面の最低表示時間設定あるといいね
590:名前は開発中のものです。
12/01/12 20:19:04.28 IpRbmYum
タイトルクレジット画面の作り方って分かる?
スプラッシュ→クレジット→タイトル画面→クレジット→タイトル・・・
って言うのをやりたいんだけども
「クレジット画面でボタンを押す→タイトル画面に飛ぶ」
って処理の方法が分からない
クレジット用ステージを作って
普通にタイトル画面から飛べばいいのかな?
591:名前は開発中のものです。
12/01/12 21:11:01.57 j3+ijiqE
タイトルとかはもうメインステージの枠に入れてる
592:名前は開発中のものです。
12/01/12 22:29:41.52 byfIylF3
>>590
そんなめんどくさい事しなくても
タイトル画面のステージの一番上の優先表示にクレジット画面貼れば
いいんじゃないか?
デフォのタイトルステージ使いたいならクレジット画面のステージを
ステージ登録メインステージの一番最後に登録して
一定時間でタイトル画面からそのステージに飛ばせばいいよ
593:名前は開発中のものです。
12/01/12 23:26:56.10 ah6NNg8l
>>589
なるほどー、起動の時に見せたい絵があったら
タイトルで工夫しないと駄目なわけですね
594:名前は開発中のものです。
12/01/13 21:26:18.36 WXqSgUf4
スクリプトのタスク名を変えたい…
595:名前は開発中のものです。
12/01/14 01:56:25.38 1nsEcGqd
キャラごとに書けれたらわかりやすいよね。
今はメモ帳開いて内容メモしてる
596:名前は開発中のものです。
12/01/14 04:29:19.53 DSesdYiZ
変数分岐にシステム変数分岐っていうのできないもんかな?
常時監視したいパラメーターがあるとその分だけ変数の枠食われるから
これができたらカツカツの変数に大分余裕ができそう
597:名前は開発中のものです。
12/01/14 07:44:39.82 YNiTa1Gy
つっても一パネル分か
598:名前は開発中のものです。
12/01/14 08:47:37.43 qA6juZYT
数が増えてくるとジワジワきいてくるんだよねー
1パネルでも節約できると違うぜ
599:名前は開発中のものです。
12/01/14 10:38:40.11 V5heDMHf
変数カツカツだから信号を上手く使おうとするんだけど
あれも直にシステム変数とやりとりできないからなー
雰囲気的に変数を増やすのは難しそうだから
初期設計の段階で16個の割あてをしとかないと後で詰む
600:名前は開発中のものです。
12/01/14 17:26:26.97 81BY+BE5
変数16個って多いようで凝り始めるとあっという間に足りなくなるよね…
順番に読めるぶんは一つの番号で回したり変数監視キャラを別につくるってのも手かな
601:名前は開発中のものです。
12/01/14 21:20:06.92 V5heDMHf
>>600
変数監視キャラ詳しく
602:名前は開発中のものです。
12/01/15 11:51:51.60 Pl+sC1AG
普通にシューティング作ろうとしたら
どのくらい時間かかるものなの?(6面くらいの)
背景や立ち絵の製作も含めて
603:名前は開発中のものです。
12/01/15 12:27:54.32 d8LKqAUB
普通がどんなのかよく分からないけど天災で8ヶ月かかった
604:名前は開発中のものです。
12/01/15 12:49:22.55 P1BAijS8
慣れた人でも日曜作業で1~2年てとこかな。
悪いことはいわないから最初は簡単なのをいくつか作ったほうがいい。
>>603
チームプロジェクトはとりまとめ大変だったんじゃない?
605:名前は開発中のものです。
12/01/15 13:15:37.18 d8LKqAUB
>>604
初めは別ジャンルで作ってたけど、チームがまとまらなくて企画が頓挫したからSTGで作り直した
STGにしてからほぼ一人での製作で自由にできたから完成させられたと思う。チーム製作は個人製作より色々大変ね
自分みたいな素人でもなんとか形にはできたから、好きな物作ろうって気合いがあれば時間はかかっても完成はさせられると思う
606:名前は開発中のものです。
12/01/15 14:06:40.10 P1BAijS8
>>605
そんな裏話が…
素材ストックを活用した個人作業だったのか
チーム制作は難しいよな
で、次作は?
607:名前は開発中のものです。
12/01/15 14:13:11.81 5y1FoQ07
>603
SGB使わないで
東方みたいなの作ろうとしたら、ってこと
608:名前は開発中のものです。
12/01/15 14:33:43.12 P1BAijS8
>>607
いつでもSGBにもどってこいよ
色々と捗るぜ
609:名前は開発中のものです。
12/01/15 15:36:01.00 8/6Z0Wy+
じゃこのスレで聞かず他に行ってもらえませんかね
面倒な人そうなんで
610:名前は開発中のものです。
12/01/15 16:51:59.49 xd7j7Av0
確かに、面倒そうだ
611:名前は開発中のものです。
12/01/15 17:00:13.68 +jCdmbPI
んだんだ
612:名前は開発中のものです。
12/01/15 17:36:44.62 dhGA/Q/R
単にどのくらい労力が違うか
知りたいだけなんだけど?
613:名前は開発中のものです。
12/01/15 17:45:21.78 xd7j7Av0
>>612
プログラミングで作るのだったら
知識と経験があれば作るのは早い
素材作りが一番手間どる
素材がすでに用意されてあるなら速攻だと思う
SBだったら3ヶ月あれば十分なモノが作れるんじゃないか
614:名前は開発中のものです。
12/01/15 18:35:53.69 uf3B/Y09
そもそも立ち絵や素材作りの労力にSBはほとんど関係ないんじゃねの
615:名前は開発中のものです。
12/01/15 19:00:52.30 lxUbY/8Y
作り始めてから2年たってるけど
98%くらい素材製作だわ
616:名前は開発中のものです。
12/01/15 20:03:31.99 vWv/S7Jj
習作で作ったのが一年と八ヶ月で、次のが十ヶ月だったかな
慣れると全然違う
617:名前は開発中のものです。
12/01/15 21:52:33.77 deNnt4DA
1年ごとに作り直してそろそろ5年目になる俺が通りますよ。
もちろんいまだに何も完成してませんが?
618:名前は開発中のものです。
12/01/15 22:37:54.43 rhwKnsas
素材自作してやろうと思ってたけどあまりにも途方も無く感じてきた
フリー素材で組み立てて、素材として要求されるモノを理解してからの方がいいのかな
619:名前は開発中のものです。
12/01/15 22:44:21.59 xd7j7Av0
デフォルトスプライトだけでも十分面白いものは作れるだろう
素材はただの演出。
もちろんあった方がいいが
620:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:14:51.12 lvFt06lE
自分の描いたキャラが動いてこその自分のゲームだと思うがね
621:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:26:27.11 xd7j7Av0
そら自分で描いた絵が動くのならそうだろうな
素材感丸出しのゲームとかどこか好きになれないし
622:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:32:50.56 deNnt4DA
たしかに自分で描いたほうがオリジナリティはあるが
絵は別に興味ないけど面白いゲームを作りたい人もいるからね
だがそれはそれでその人の作品なわけで…目的は人それぞれなのだよ
623:名前は開発中のものです。
12/01/16 00:19:21.98 is4ZvLUh
でも自分で描いてたほうが好感もてるのは同意だな
拙くてもクソ面白いゲームでガキどもを喜ばすのが俺たちの本分だしな
624:名前は開発中のものです。
12/01/16 06:13:16.95 JYAZgsj8
恥ずかしいセリフ禁止^^
625:名前は開発中のものです。
12/01/16 07:45:03.33 aCJBsut2
まあ面白かったらそれで良いんだよ
626:名前は開発中のものです。
12/01/16 23:11:54.12 9MNrCuHm
いつか動くかと思うと地味な素材作りが楽しくなるんだよ。
目的というか、先に何かあるという希望があるとね。
627:名前は開発中のものです。
12/01/16 23:47:27.82 486JsDI9
ぷいぷいにゅ
628:名前は開発中のものです。
12/01/17 02:52:43.21 qo7jiQNr
会話シーンやるとして会話テキストはひとつのスプライトにズラズラっと並べて
変数でパターン切り替え、みたいなほうがスマートなのかな…
629:名前は開発中のものです。
12/01/17 12:30:31.94 WrQte4e9
まったくネット上には縁起の悪い書き込みを平気でする奴等が後を絶たないから
俺のHDDが呪われそうだよ
これを人は強迫性障害と呼ぶ
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12/01/17 18:00:06.42 BPsKbjit
>>628
サイバリオンぐらい文字が多いのは別として、
会話内容が決まってるならそれがいい。
631:名前は開発中のものです。
12/01/17 20:19:21.99 BiaXTMe5
HDDの寿命が気になるなら呪い気にするよりも韓国製かどうかを気にするほうがよほど重要だ
632:名前は開発中のものです。
12/01/18 02:04:58.51 m4CwST66
HDDの寿命で思い出したけど
作業データのバックアップってどんぐらい取ってる?
心配性の俺はSDカード・外付け・USBメモリ・サブPCの4つで取ってるけど
633:名前は開発中のものです。
12/01/18 08:44:25.37 I0oRLx04
作業した終了時に外付けにバックアップ
一週間1回さらに別の外付けにバックアップ
完全消えたら立ち直れないしな
634:名前は開発中のものです。
12/01/18 09:53:45.10 lVLW9pH2
一つも取ってない
消えたためしがないから
消えたところでまた作ればいいし
635:名前は開発中のものです。
12/01/18 11:21:43.20 zMZLTcV5
俺は何か大きな変更入れる前はsbdのコピー
変更が一段落ついたら一式バックアップ
そんな感じだな
ところでステージの途中からスタートって出きます?
脇道ボーナス面に入ったあとまた戻るってことをしたいのですが
やり方が思いつかない…途中から同じ作りの別ステージを用意するしかないのかな
636:名前は開発中のものです。
12/01/18 18:08:17.62 zkYFla3K
>>632
外付けHDDに一つだけで十分だと思ってる
どうせ片方すら消えたことは無いし
両方同時に消えることがあるとしたら大規模な事故だろうから何個あっても全滅だしな
637:名前は開発中のものです。
12/01/18 22:19:03.13 TdG0Oe/6
メインHDDにバックアップフォルダを作ってバージョン毎に保存
外付けHDDに保存
SKYDRIVEにZIPして保存
ネット上に保存も便利だよ。どこのPCからでも持ってこれるしね
638:名前は開発中のものです。
12/01/18 22:23:10.53 9Es8P9jH
大作やなぁ
639:名前は開発中のものです。
12/01/19 00:16:44.71 ZnDGcnUH
失ってからじゃ遅いんだよ…おまえの大事な時間は戻ってこないんだ
640:名前は開発中のものです。
12/01/19 01:25:52.44 t+EC0Ypi
StgBuilder 最近どこかでかいとこでStgBuilderが紹介されたんだろうか
約7時間前
641:名前は開発中のものです。
12/01/19 04:34:18.95 jiWcF73T
ヴァルヘリオのグラフィックを見て、SBのサンプルを思い出した。
中の人ハムコロの人かもなあ…
642:名前は開発中のものです。
12/01/19 11:50:33.21 aXs1QnF7
調子に乗って背景の雲を半透明多重スクロールにしたら糞重くなってしまった…
そもそもPCは再生環境が一定しないからどれぐらいの重さをめどにしたらいいものか悩ましいね
643:名前は開発中のものです。
12/01/19 13:33:04.82 HCgNkBT8
うちは三年前に買ったノパソで動かしてみて処理落ちの目安にしている
644:名前は開発中のものです。
12/01/19 14:48:40.11 Tp+GWUTV
下のスペックをみてもきりが無いしなー
7-8年くらい前の古いPCで頑張ってる奴もいるし…
645:名前は開発中のものです。
12/01/19 21:42:47.17 SDB70Ihg
>>635
途中から同じ作りの別ステージを用意するほうが楽でいい。
背景スクロールと敵出現パターンをスクリプトで全部管理していたら、
同ステージ巻き戻しは可能。
646:名前は開発中のものです。
12/01/20 02:40:42.77 cAp5Z+Pz
>>645
やはりそうなりますか~
この際スコア画面のステージ表記は諦めたほうがいいか…
647:名前は開発中のものです。
12/01/20 13:13:13.83 6EHVW7wu
>>646
あきらめずに頑張ってみては?
スコア画面のステージ表記は、スコア表示をステージとして自作すれば作れる。
この方法だとリプレイは切り捨てになっちゃいそうだけど..
648:名前は開発中のものです。
12/01/20 14:52:50.04 /Fm9xUvy
ハイスコアのデータ残すぐらいならそんなに難しくもないよね
ただランキングやるとなると大変そう・・・
649:名前は開発中のものです。
12/01/20 21:01:45.51 6EHVW7wu
>>648
そう....つらかった...でも必ず出来る
ランキング入れ替えの動作検証で、これがまた時間とられて..
その入れ替えスクリプト作成中に、
スクリプトパネルを100枚並べたらエラーになって、
123氏と呼ばれることになってしまった。
650:名前は開発中のものです。
12/01/20 23:04:34.76 cAp5Z+Pz
んでは5位ぐらいまででちょっと考えてみるかな…
予想するだけで知恵熱出そうだけど…
左の欄から選んだオブジェクトってすでに窓開いているとダブルクリックでも無反応だけど
ここで最前列に出てきてくれたら便利なのになあ…と窓たくさん開いてて思ったりします
651:名前は開発中のものです。
12/01/21 10:59:25.08 nSow0Lu1
NEONLGNSいいなぁ
雰囲気と効果音とBGMがマッチしててニヤリとする
652:名前は開発中のものです。
12/01/21 13:42:43.37 X4b0ESkx
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事をした」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /──| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
653:トリフィド
12/01/21 17:38:20.19 US2ED2pR
ロダのstgdu0904に防衛STG(プロトタイプ)をアップしました
ロダの調子が悪いのかわかりまんせんがリンク先のURLから .html を削るとDLできます
ポリゴン使っての習作もかねて…バランス未調整 ムズイw
Core2 Duo・GeForce 8600GT メモリ2Gで動作確認(6年くらい前のPC)
654:名前は開発中のものです。
12/01/21 18:04:50.39 ZCeNg+VQ
すげえ
こんなのも作れるのかSB
655:名前は開発中のものです。
12/01/21 19:24:24.42 hkDik566
>>653
乙です!
去年買ったノートだと動作問題なし。
5年前のノート1ghz duo オンボード mem2.5Gだとプレイはできるけど
テクスチャが読めない感じ。
656:名前は開発中のものです。
12/01/21 19:25:07.96 S4+WfCm1
SBの実行ウィンドウの「負荷」って
PCの性能に依存しない値?
FPSは依存するけども、「負荷」って何の値を取ってるのか分からない
657:名前は開発中のものです。
12/01/21 21:51:51.91 US2ED2pR
>654
SB最高
>655
オンボだとやっぱり無理っぽそうですねえ
658:名前は開発中のものです。
12/01/21 22:21:28.91 Q+8Ai6mf
3D盛り込むと表現の幅広がって良い感じですな
659:名前は開発中のものです。
12/01/22 02:25:33.33 Zg+dZV5v
テストプレイ以外でもFPS表示したいな
660:名前は開発中のものです。
12/01/22 13:40:11.23 nhX7HPU4
レイストームも夢ではなくなってきた
661:名前は開発中のものです。
12/01/22 15:55:49.92 c1rgi3Np
そこまでいくとSB上で作ることが目標になってきそうだな
662:名前は開発中のものです。
12/01/22 20:01:23.83 1MmBuw7w
うpろだ
エラーで落とせないやー
663:名前は開発中のものです。
12/01/22 23:38:06.08 fYrLC0Ro
zipの後ろにhtmlがつく謎の症状なのでアドレス削ればいけたはず
自分は3Dの前に多関節使いこなしたい
Xマルチプライの触手やラグタイムショーのウインチみたいなの付けたいぜ…
664:名前は開発中のものです。
12/01/23 12:57:41.08 q3MsW0JZ
>663
Xマルチプライみたいな
慣性が働くような多関節は難しそうだなあ
665:名前は開発中のものです。
12/01/23 17:59:16.58 YmwxeaVz
自分はその前に完成させたいぜ
しかしこの世には誘惑がいっぱいだ
666:名前は開発中のものです。
12/01/24 16:27:32.43 m498v1yS
ゲージ設定のゲージの増減の敵破壊って
HPをなくして倒さないとだめなんですね・・・(防御タスクで殺してもだめだった)
667:名前は開発中のものです。
12/01/24 19:50:27.46 nN3tS7f0
SBがバグる
エフェクトを使ったキャラだと起きるけど使ってなければ起きない
法則が分からん・・・
668:名前は開発中のものです。
12/01/24 20:01:39.61 jUUvXOlo
バグってどうなるの?
669:名前は開発中のものです。
12/01/24 20:03:01.44 nN3tS7f0
URLリンク(up3.viploader.net)
バグ画面はこんな感じ
キャラのスプライト画像が不思議な形で出る
キャラクタのエフェクトタブの設定は
分割数1*1
パラメータ 上から 0,0,0,0
スクリプト内では、エフェクトパネルを使用
キャラクタ単体でデバッグの時、(バグるのはどんな場面でもだけど)
初めに出たキャラを破壊→バグった画像出現(なぜか上下の位置はそのキャラと同じ)
次に出たキャラを破壊→最初のキャラのバグった画像消滅、このキャラのバグ画像出現・・・
分かりづらいけど、まとめると
・次のキャラが出ると同時に前回のバグ画像は消滅
・キャラ破壊すると出る。画面外に消滅すると出ない
・「エフェクト」を使うと出る
こんな感じ
670:名前は開発中のものです。
12/01/24 20:56:52.59 imtCNmfC
むしろそのバグを利用した痛快なゲームを作ってみてはいかがだろうか
671:名前は開発中のものです。
12/01/24 21:01:29.40 nN3tS7f0
マジで困ってるからムリポ…
画像だけ狂うわけだし
672:名前は開発中のものです。
12/01/24 21:27:20.10 q639kV11
キャラが体力0になって破壊処理される前に画面外に強制移動させるとかでなんとかならんかね?
キャラが居た場所には爆発キャラ置いて