11/11/19 23:22:44.38 75QddGtK
ちょっと情報が少なすぎて何をしたいのかわからないが
回転したいなら回転パネルを使う
114:名前は開発中のものです。
11/11/20 00:04:13.03 W38y7wp+
念レスだが極座標使えば良いと思う
あとはローカル変数の移動方向
115:名前は開発中のものです。
11/11/20 03:04:04.66 izKO7zdK
>>107
これで心置きなく低解像度のゲームが作れるって事?
116:名前は開発中のものです。
11/11/20 07:11:35.86 8PcG/CLw
早速低解像度で作ってたやつをビルドし直したら全画面できた!
これは嬉しい。更新乙です!
117:名前は開発中のものです。
11/11/20 11:04:31.92 nA/EkF6M
>>113-114
分かった! out→移動回転90度→inでその場回転できた
ありがとう!!
118:名前は開発中のものです。
11/11/20 19:24:21.58 0jM3lv6S
>>117
outとinなくても相対設定にチェック入れれば回転するよ
119:名前は開発中のものです。
11/11/22 20:54:18.60 8PzmjSOb
スクリプトパネルって無限ループしてなくても
あんまりに長い間ウェイトがないと(100パネルくらい?)
無限ループが検出されてしまうんだっけか?
120:名前は開発中のものです。
11/11/22 21:51:11.58 DFGa6GiZ
>>119
ウェイトがない状態で長くつなげると先頭にもどっちゃうみたいね
戻った時点で無限ループ検出になるっぽい
SBwikiにスクリプトパネル実行数の上限を書き足して欲しい
121:名前は開発中のものです。
11/11/22 22:11:00.22 a6YP/vid
タスク内には最低1フレームの実行時間が必要だから、ウエイト0でタスクが終わると、無限ループ検出になるよ
(特に条件分岐時に注意)
一番下のラインまでくると、自動的にタスク終了だよ
(それまでの間にウエイト1以上を入れておかないと)
122:名前は開発中のものです。
11/11/23 01:23:49.11 ICIGYY/3
>>121 スクリプトの一番最後にウエイト▲をセットしたとする。
▲いくまでに100個ぐらいのパネルがある状態だと最後の▲まで行かないんだなw
途中で先頭にもどるよ、やってごらん
123:名前は開発中のものです。
11/11/23 12:58:10.54 ICIGYY/3
パネル100枚ならべて検証してみた。
パネル98枚目まではエラーなし。
パネル99枚目で「無限ループを検出しました」とでる。
エラーは出るものの、パネル100枚をすべて正常に実行しているのを確認。
>>120>>122は訂正
v9955で、パネル98枚超えでスクリプトを最初からやり直す事はない。
さらに10枚追加してみたけど、エラーは出てもすべて正常に実行してた。
少々ウザイけど、パネル98枚無限ループ検出エラーは無視していいかも。
124:名前は開発中のものです。
11/11/23 13:03:29.21 Vu/WWF06
検証乙
125:名前は開発中のものです。
11/11/23 13:54:19.17 ICIGYY/3
更に検証
[制御ループ開始:96回] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:97回] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出
[制御ループ開始:48回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:49回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出
いろいろ考えた結論、
「無限ループを検出しました」っていうのはエラーでも何でもなく、
「時間待ちがない状態で実行してるけど、スクリプトには間違いないかい?」
という、STGBからの「お知らせ」なんじゃないかとw
ただ、パネル98枚超えスクリプトで正常に動作しない可能性があるから、
警告は守ったほうがいいかもしれない。
126:名前は開発中のものです。
11/11/23 14:41:24.86 lj6UdCmm
更に乙
確かに無限ループが悪いって訳じゃない
スクリプト停止しなきゃあれもループってるしな
127:名前は開発中のものです。
11/11/23 16:49:23.30 aAL3TCjW
おまいら、すごすぎ
128:名前は開発中のものです。
11/11/23 16:50:53.59 aAL3TCjW
「無限ループです」じゃなくて、「ウエイトなしが99パネル目です」の警告なんだな、きっと
129:名前は開発中のものです。
11/11/23 19:18:35.02 aihJmTHi
バグかな?
親と子の関係で
信号送信[送信先:子 ID:全て] にすると
子が信号を受信しないっぽい
だけど、子IDを0とか特定のものに指定すると
ちゃんと受信するみたい
子が一つでも二つでも症状は変わらなかった
ロダにサンプル上げるのでどなたか確認をお願いします
スクリプトは、子が 親の信号を受信して、自信の変数に保存する、という
簡単なものです
130:名前は開発中のものです。
11/11/24 00:30:34.07 eA3xc1os
同一フレーム内で99枚以上のスクリプトが実行された時に
無限ループ検出の警告が出る仕組みになってるんだね
無限ループを検出する上での仕様上の問題だから気にしなくていいんでないかね
もう99枚目だぞ、これは無限ループだ!って誤認識してるだけだろうから
131:名前は開発中のものです。
11/11/24 01:37:05.35 JIIIsGiM
SBで本体設定の最大パワーアップレベルは、いったいどこに反映されるの??
(最大スピードアップレベルは、下の移動速度設定に反映されてる)
武器設定の最大パワーアップレベルだと、下のレベルタブの数が変化するけど・・・
132:名前は開発中のものです。
11/11/24 02:51:18.96 SH/7jwiU
>>119
このレス見た時そんな状況ねーよって思ったばかりなのに今日その状況が発生した
133:名前は開発中のものです。
11/11/24 09:05:53.49 ZXQOwqfm
本来は機体別のMAXパワーレベルだけど機能してないかもね
MAX:1 武器MAX:5に設定してもパワーアップしちゃう
134:名前は開発中のものです。
11/11/24 09:21:07.59 nk22hxkn
>>129
バグかもしれないし使い手の方が無知なのかもしれない。
全く同じ現象でスクリプトを作り直すはめになったw
信号送信[送信先:子 ID:全て] のときは子生成のIDを全部別にすればうまくいくけど、
同じIDでかぶってると送信されない。
信号送信受信、ローカルからの送信数値抽出は難しいね。
ローカルからの抽出は、送信受信タイミングもうまく合わせないといけないし結構悩むw
135:名前は開発中のものです。
11/11/24 09:38:03.84 nk22hxkn
>>131
プレイヤー編集の最大パワーアップレベルは信用しないほうがいいw
今のバージョンはわからないけど、パワーダウンアイテム作ってパワーダウンさせたら、
自機弾が出なくなった事があったしw
[ローカル]の中の下のほうに、インデックスやらレベルやらあるんで、そっちで制御したほうが確実。
136:名前は開発中のものです。
11/11/24 09:58:38.25 ZXQOwqfm
>>129
色々検証した結果を報告
子ID:全て を選択した場合は 即値の値 が送信される
送信データーの変数は送られない模様
チェックボックス関係の不具合だと思われます。
修正されるまでの対応としてはID別にデーターを送信する。
137:名前は開発中のものです。
11/11/24 10:16:23.28 nk22hxkn
無限ループエラーの事で、やはりウェイトなしループのスクリプトはまずいw
おそらく、60fpsとか30fpsとかの このfpsを制御していない状態になってるんだと思う。
SBどころかPC全体に負加を与えて、PCが勝手に再起動とかになったら鬱w
ループのときは必ずどこかに「時間待ち1」は入れといたほうが無難。
138:名前は開発中のものです。
11/11/24 10:30:04.16 nk22hxkn
>>136
[子生成 I:D0]>[子生成 ID:0]>[子生成 ID:0]>[送信子全]>[▲] で検証
三番目に生成した子だけ即値が入ってたけど、一番目二番目は0が入っていた。
即値もだめっぽい。
「仕様です。」かもw
139:SB
11/11/24 12:17:15.40 1GI+gBGJ
1.IDが同一の場合、2つ目以降に送信されないのは仕様
2.変数でなく即値が送られてしまうのはバグ
2は次で修正しまっする
140:名前は開発中のものです。
11/11/24 12:53:01.24 ZXQOwqfm
>>138
子IDは0 1 2で検証した結果ね
ID同じだと判別付かなくなるから別IDに汁
>>139
お疲れ様です
141:名前は開発中のものです。
11/11/24 14:45:55.83 nk22hxkn
米134の時、IDを0 1 2でやって送信出来てたのは即値を送信してたからか...
子に一つ一つ送信すれば問題ないから、気がついててもスルーしたひと多いだろうな
>>139
お忙しいところ、すみません
142:名前は開発中のものです。
11/11/24 17:46:51.72 9SWg8Mf4
>>139
おつ!
143:名前は開発中のものです。
11/11/24 20:51:10.85 n2qYL/pB
そういえばウェポンインデックスはローカル変数で読み書きできるのに
なんでスピードインデックスは読み書きできないんだろう?
144:名前は開発中のものです。
11/11/25 00:14:39.15 htY/IDdJ
>>143
それいったら全てのパラメータ読みかきしたいわ
とりあえず、重要そうなのから読み書き可能にしてるって感じじゃね?
話が変わって悪いんだが
俺としては誘導の対称を無限に増やしてほしいな。
ちょっと凝ったの作ろうとするとターゲッティングが問題になってくる。
ターゲットの座標を取得して子を飛ばして誘導してもいいんだけど
16個の限界があったりとかで使い勝手が悪い
任意にターゲットを変えるのって何かいい方法あったりする?
145:名前は開発中のものです。
11/11/25 20:06:18.71 oqhxPcS8
変数だったら、俺の中では「攻撃力」の読み書きが第一候補だな
でも、武器設定との絡みで難しそうだ
第二候補が「オプションの位置(自機を起点としたX,Y座標)」かな
「自機の移動量」も自由変更は実装が難しそうだけど、「スピードインデックス」は変数で変更できた方が便利かも
146:名前は開発中のものです。
11/11/25 21:53:48.09 bXZfoIKU
パス編集で、周回移動するタイプが作りやすいように、円軌道のプリミティブを用意して欲しいな・・・
officeの円ツールみたいに、楕円(shift押しで正円)を作成できるツール
(通常は矩形の対角線を指定して作成で、alt押しで円の中心を指定して作成)
それで、円の作成後にクリックした円周上の点に、始点と終点を自動で設定してくれるみたいな・・・
(円の上下左右に自動でコントロールポイントが作成されて)
147:名前は開発中のものです。
11/11/26 02:18:33.86 zthNslXg
>>SB
ウィンドウに閉じるボタンが無いのは仕様ですか?
148:名前は開発中のものです。
11/11/26 07:31:05.17 TJOVPxF+
東方なんかで敵が攻撃するとき
敵の絵が動くけど(腕を上げたり武器を振ったり)
ああいうのってアニメみたいに何枚か絵を描いて
それを流しているの?
149:名前は開発中のものです。
11/11/26 07:39:46.37 Wm5lbm47
そうだよ
150:名前は開発中のものです。
11/11/26 11:56:29.65 47ytCpBy
>>147
仕様だったはず。
普通にEscで終了するかどうかのメッセージボックスが出てくるからそんなに問題ないかと。
某STGは終了の仕方がマニュアルを見ても理解できないんだぜ…
151:名前は開発中のものです。
11/11/26 14:18:16.39 eqJplzdL
グリーですかww
ゲームが終了させられないww
152:名前は開発中のものです。
11/11/26 18:33:20.91 1DeqxpPf
マニュアルに ESCで終了 って記載されてるから問題無いと思うけど
153:名前は開発中のものです。
11/11/26 18:40:10.24 ScApAivg
俺も問題ないとは思うが…
プレイヤー側となるとESC=終了がすぐに頭に浮かばない人もいるだろう。
スクリプトパネルにゲーム終了を追加してくれれば勝手にEXITボタンを作るんだけど…
154:名前は開発中のものです。
11/11/26 22:14:33.15 LEwYHLMw
その点自作タイトル画面作ってたストパンの人はやっぱりそこらへん見事に解消されていたな
時代はオリジナルタイトル画面
155:名前は開発中のものです。
11/11/27 02:18:50.83 EW9B/05I
確かにウィンドウに×があるな。どうやってんだろ。
SB_COREを起動する前に何か噛ませてるのかな?
156:名前は開発中のものです。
11/11/27 02:43:18.87 Bmatl/oW
ログにその辺の話題あったはず
もう1つ2つ理由があって、あえて×のある頃の古いVer使ってるんじゃない?って話だったかな
157:名前は開発中のものです。
11/11/27 06:48:01.42 RiNpJ8A+
昔は「×」あったの??
158:名前は開発中のものです。
11/11/27 09:37:27.86 ge6QNFWT
Xで終了するとリプレイとかスコアの保存処理がめんどくさいのかねぇ
159:名前は開発中のものです。
11/11/27 09:40:57.25 hUKm322h
alt+f4
160:名前は開発中のものです。
11/11/27 10:07:52.99 EW9B/05I
罰はいらないのでタイトルメニューからEXITできるだけでも
だいぶちがうと思うんだが
161:名前は開発中のものです。
11/11/27 11:29:14.88 EW9B/05I
乱数使うと毎回同じ結果になるんだけど
種変えるのってどうやるんだっけ?
162:名前は開発中のものです。
11/11/27 11:37:54.79 EW9B/05I
時間をカウントする方法で自己解決した。
連投すまない。
163:名前は開発中のものです。
11/11/27 15:46:40.47 lYwv0CCq
>>157
昔のSBは×あったよ。
アップローダの古いSBゲームはみんな×あり
164:名前は開発中のものです。
11/11/28 00:38:40.56 gF6STdyk
故參は語る
165:名前は開発中のものです。
11/11/28 20:06:49.42 g+c3AgwJ
古参て1番長い人で5年か
…5年生って今何人くらい生き残ってんだろ
166:名前は開発中のものです。
11/11/28 21:38:00.80 BSLCwNRw
HP表示のキャラクタが複数いたらどのキャラクタのHPが優先されるの?
167:名前は開発中のものです。
11/11/28 21:47:55.99 eX/fcrEt
>>162
むしろその方法を教えてくだしあ
>>166
最後にカウントされた敵
168:名前は開発中のものです。
11/11/28 22:03:22.08 H9vviGvj
>>165
作品一度も完成させてなくても生き残ってるにカウントしてもらえますか?
169:名前は開発中のものです。
11/11/28 22:37:06.66 g+c3AgwJ
>>167
L変数計算でフレーむごとに+1で数をカウント
「余り」計算で1桁目を抜き出して判定させればいい感じに0~9がばらつく
それを分岐判定に使う。乱数パネルは使ってませんけど…
>>168
あ、先輩おひさしぶり。
完成させると卒業しちゃう人多いから段々少なくなっていくよね。
170:名前は開発中のものです。
11/11/30 14:18:33.34 E1/e/5ot
SBスレになる前からの先代ですか?
先代スレはまだ生きてますか??
確か、シューティングツクールXpスレだったはずじゃ・・・
171:名前は開発中のものです。
11/11/30 19:35:46.37 yO4S8caP
画面のある程度上部にいったら場に出ているアイテム全回収ってできる?
アドバイスキボンヌ
172:名前は開発中のものです。
11/11/30 20:52:35.74 /vFKKo2x
自機のy座標を常に監視して、画面上へいったら、アイテムキャラの移動方法をプレイヤー方向へ誘導
とかで出来ないかな?
もうしばらくSBを触ってないんで、これで出来るかはよくわからん。
173:名前は開発中のものです。
11/11/30 21:32:27.05 yO4S8caP
ありがとう!ためしてみる!
174:名前は開発中のものです。
11/12/01 00:25:05.49 Nl10Jx/L
ゲーム設定内の解像度変換にチェックを入れて全画面にすると
マウス座標取得がおかしくなりました。
可能なら修正お願いします。
推奨解像度で解像度変換チェックなしなら問題なかったです。
175:名前は開発中のものです。
11/12/01 00:32:57.72 X44XJJB1
画面をフルスク対応のものに引き伸ばす、というから
仕様なのかと
176:名前は開発中のものです。
11/12/01 10:49:04.55 T/aQM9zt
SBってXInputに対応してますか?
177:名前は開発中のものです。
11/12/01 11:19:03.51 +Nnvf8Rm
デフォルトスクリプトのメニュータスクの最後に制御面クリア入れたらステージセレクトにできると思ってたんだができない
どうしたらいいんだろう
178:名前は開発中のものです。
11/12/01 12:45:46.51 gt3YFAnW
>>175
レスどもです。
やはり仕様なのですか
マウスゲーはおとなしく推奨解像度で作るとします
>>177
デフォルトスクリプトはいじらない方がいいよ
ステージセレクトとかメニューとかは他にキャラクターを使って作った方がいい
179:名前は開発中のものです。
11/12/01 13:08:15.19 QM/U+Zr4
>>176
Xinputデバイスは対応してるようだが
Xinput自体がどうなってるのかは分からん
180:名前は開発中のものです。
11/12/01 13:46:26.28 Py5qClPD
かすり回数ってどうやったらカウント表示できる?
181:名前は開発中のものです。
11/12/01 14:34:09.88 T8t3QlFc
ゲージ使ってかすり時の増加を1にすればそのゲージ値がかすり回数になる。
それを変数に入れて文字列表示でいいんじゃね?
ゲージ1本分つかうことになるけど。
182:名前は開発中のものです。
11/12/02 01:15:12.24 3ZIweb0L
ろだにマイナーアップデート版のSTG入れときました。
自機強めの無双仕様にしたのでストレス発散用です^^;
何かありましたらご意見頂けると助かります。
183:名前は開発中のものです。
11/12/02 19:15:56.26 nP0sMlgz
企画参加用に作ったものでよければ・・。
URLリンク(usui.moo.jp)
ここのNo.006です。
例によってSTGじゃないですけど・・。
184:名前は開発中のものです。
11/12/02 20:33:20.16 mzAFOmu/
新作はなかなか来ないなあ
185:名前は開発中のものです。
11/12/02 23:11:23.94 fIyMHt4s
今年中にはと思ってたが11月が思ったより早く終わってしまったからなぁ
186:名前は開発中のものです。
11/12/03 10:52:26.13 R69P3HsT
制作途中でもいいんじゃないか?
187:名前は開発中のものです。
11/12/03 11:19:17.10 EwOcdhNu
製作者公開版とかでもいいと思う
評価出来るし、テスターしてくれるぜ
黙々と作ってるとテンションが下がr
188:名前は開発中のものです。
11/12/03 12:50:42.24 R69P3HsT
誰か1人うpれば俺も俺も!ってなる可能性高いよな。
まずは>>187
テンション上げてこうか!
189:名前は開発中のものです。
11/12/03 14:07:24.66 CwCfFiyD
俺、ステージ2が完成したらうpるんだ・・・
190:名前は開発中のものです。
11/12/03 15:20:14.49 EwOcdhNu
>>188
とりあえずちょいちょい修正して再度アップ!
ろだの880番でs
191:名前は開発中のものです。
11/12/03 15:56:10.03 R69P3HsT
>>190
881でいいのかな?
敵を枠で囲んで見やすくしてるのはユーザーライクで良い。
技術は申し分ない。
気になるのは背景が単調なことかな。作風かもしれないが。
BGMとかも連動させて背景を大胆に動かしたりして
動的な演出をすると化けるかもね。
192:名前は開発中のものです。
11/12/03 17:23:06.91 UKGprSXz
ちょっと~
881すらないんですけど!
193:名前は開発中のものです。
11/12/03 18:41:04.52 R69P3HsT
数時間単位で更新を繰り返しているんだろう
>>190…恐ろしい子…
194:名前は開発中のものです。
11/12/03 22:13:41.85 BdO0AR4J
再うpたのむ
195:名前は開発中のものです。
11/12/04 00:37:00.16 vKywOyV3
けど2度3度と未完成版upする度に反応薄くなるから注意だ
196:名前は開発中のものです。
11/12/04 00:44:48.93 gdXpyuxJ
一度目二度目をみた奴が極めて少ないから大丈夫
197:名前は開発中のものです。
11/12/04 01:03:42.50 cnQrCzJQ
前にも要望出てたと思うんだけど
システム変数を直編集できるようにしてもらいたいな~
ローカル変数を介さないで編集できるようにすると何か問題あるのだろうか?
198:名前は開発中のものです。
11/12/04 01:16:25.30 hp4uO70s
直接編集の方が面倒なことになりそうだが…
199:名前は開発中のものです。
11/12/04 01:28:36.83 cnQrCzJQ
>>198
その口ぶりだと何か問題ありそうなのを知ってそうだな。
ローカルを介さない分だけシンプルだしローカル変数を節約できるから
いいことづくめじゃん?と単純に思ってたんだが…
200:名前は開発中のものです。
11/12/04 08:22:29.32 OxRO9YTz
システム変数に ローカル・固定値 を選択してセット
って事ですかね
システム→固定値とかの判断めんどくさそうだな
201:名前は開発中のものです。
11/12/04 10:39:07.66 cnQrCzJQ
>>200
システム→固定値の判断というのがすぐに思いつかないのですが…
変数の計算パネルがあるじゃないですか。
あれのプルダウンにシステム変数が追加されると凄い楽になりそうじゃありません?
① システム変数→ローカル変数
② ローカル変数を計算
③ ローカル変数→システム変数
↓
① システム変数を計算
3手間が1手間になって、かつローカル変数も節約できるのでは?
と単純に考えてたんですが…
202:名前は開発中のものです。
11/12/04 11:02:20.03 cnQrCzJQ
そうか…計算が完了したものを固定値だとすると
そのタイミング判断が難しい
ローカルで計算させた固定値をやりとりするようにしているってことね。
それなら諦めざるを得ないな。
203:名前は開発中のものです。
11/12/04 21:35:11.79 Dxj2cOm2
今現在、ローカル変数は16個だけど、システム変数の計算などに用いるプレイヤーが編集出来ない
隠しローカル変数みたいなのをいくつか用意することはできないのかな。
変数計算パネルのプルダウンに、システム変数を追加した場合、
① システム変数→隠しローカル変数・・・ウェイトなし
② 隠しローカル変数を計算・・・ウェイトなし
③ 隠しローカル変数→システム変数・・・ウェイト1
のような手順で、システム変数の計算をしてくれるみたいな。
これだと、今までのシステム変数の計算手順とほとんど変わりなくいけそうな気はするけどなあ。
204:名前は開発中のものです。
11/12/04 22:18:12.44 KVRJTsc1
>>203
16個制限が外れたらデメリット多い気がするな。
際限なく作りこもうとする人が出てくる。
簡単に作れるが制限があってシンプルにせざる得ないのがSBのいいとこじゃない?
一応、抜け道として、子に計算させれば疑似的にローカル変数は増やせる。
信号かぶらないようにできれば結構やりくりできるよ。
205:名前は開発中のものです。
11/12/04 22:27:59.66 2rOgv0qB
一つのオブジェクトに複数の用途を詰め込みすぎると
不具合が出た時に後追いがこの上なく困難になると
敵弾を一つのキャラで8種類くらい詰め込んだ俺が言ってみる。
話はちょっとずれるが
変数よりもシグナルで親(子)のシグナルを操作(計算)はできるのに
自分のシグナルを親(子)に直接送信できないのはちょっと不便だなと思った。
206:名前は開発中のものです。
11/12/04 22:30:37.73 KVRJTsc1
>>203
ああ、すまない。かんちがいした。
システム変数の直編集に特化したやつか。
でもそれもややこしそうだな…もっとシンプルなのを提案してくれ
207:名前は開発中のものです。
11/12/04 22:33:24.41 KVRJTsc1
>>205
送信先に親を選んでもだめなん?
208:SB ◆.if.Xu7A6c
11/12/04 23:01:07.12 f+ofKS2m
シューティングゲームビルダー ver 0.99.56
スクリプト編集「信号送信」で変数を指定しても即値が送られるバグを修正
スコアネームが保存されないことがあるバグを修正
ビルド済みゲームのwindow周りの処理を変更
URLリンク(blog.livedoor.jp)
209:名前は開発中のものです。
11/12/04 23:15:47.38 kyj4JN6E
お疲れ様です!
×復活祭りじゃー!
210:名前は開発中のものです。
11/12/05 01:32:52.44 Pptlkwho
×復活ッッ! ×復活ッッ!
乙です。
211:名前は開発中のものです。
11/12/05 02:35:45.08 ejnPfp7+
×が復活したか・・・
これはたいへんなことになるなこれは・・・
212:名前は開発中のものです。
11/12/05 05:13:35.29 yJjsBCXA
最新版DLしてみたら
起動時に下のタスクバーの表示が出てないね…
213:名前は開発中のものです。
11/12/05 19:57:48.57 OnQLSNlD
シグナル受信値を送信するのって、ローカル変数パネルでローカル変数に一旦入れて、
その後、シグナルの変数送信を使うしかないね、今のところ。
まあそれでも手間ではあるけど。
システム変数の件も含めて、一手間で出来る簡易さは欲しいね。
214:名前は開発中のものです。
11/12/05 20:47:39.31 CGCRqK6H
変数の個数を大幅に増やしたアドバンスドモードを追加してくれないかな。
デフォルトはビギナーモードで初心者がわかりやすいように変数に制限あり。
秘密のコマンドで制限を解放するみたいな。
ん?…もしかしてver1.0で課金するために機能制限してる?
215:名前は開発中のものです。
11/12/05 22:21:48.75 aFiUDxuw
変数より足りないのは作品数だろ
216:名前は開発中のものです。
11/12/05 22:36:15.30 tO66uhXD
創意工夫も足りないぜ!
217:名前は開発中のものです。
11/12/05 22:46:49.42 CGCRqK6H
おまえら…俺はその言葉が聞きたかった…
218:名前は開発中のものです。
11/12/05 22:58:29.46 6+wOrU3B
ローカル、システム変数に名前付けれるといいのにね
システム0~255番に名称付ける別管理テーブルみたいのがあってさ
ローカル0~15番はメモみたくスクリプト毎に名前つけれる
パネルでは番号でも名称一覧からでも選べる
219:名前は開発中のものです。
11/12/05 23:11:07.82 CGCRqK6H
確かにそれがあれば格段に使いやすくなる気はする
ぜいたく機能だと思うけどね
220:名前は開発中のものです。
11/12/06 00:56:46.50 cfUb19I2
システム変数を0~255番をセッティングするスクリプトが地獄w
パネルを512枚ならべたぜ!w辛すぎるw
スプライト設定みたいにデータ設定する方法がほしいなとw
いや、やっぱりわがままですねw
221:名前は開発中のものです。
11/12/06 01:28:52.49 cfUb19I2
今のところ、変数0~15、システム変数0~255は、コメントに名前付け書いておくしかないかな。
ついでに内容も書いておくと、忘れたころに役に立つ。
同じ内容をテキストファイルに書いておくと更にいい。
222:名前は開発中のものです。
11/12/06 05:25:52.56 UH+bBhUA
>>220
いったい何にシステム変数255個も使ったの!?
223:名前は開発中のものです。
11/12/06 06:30:57.49 Ks3ktHAy
>>222
オールクリアじゃね?
224:名前は開発中のものです。
11/12/06 06:49:04.90 BmETxPEQ
検証用だろ多分
ちょっと興味あるんだがうpしてもらえんだろうか?
225:名前は開発中のものです。
11/12/06 07:52:00.11 dTj6UTSU
範囲指定できる今はそんなに辛くないだろ
値だってテンキー使えば500枚打つのに10分くらいだべ
226:名前は開発中のものです。
11/12/06 09:53:43.73 cfUb19I2
>>222 >>223 あたり! いろいろ複雑なことやってるんだなぁこれがw
>>224 勝手に移植なんでUPできませぬ
>>225 範囲指定前から試行錯誤してて、データ出し入れもスクリプトでやってるから;;
システム変数の0~255番の指定が変数でできたらなぁ~
227:名前は開発中のものです。
11/12/06 09:56:12.20 cfUb19I2
>>224 スクリプトパネルの狂気映像ならUPできるかなw
228:名前は開発中のものです。
11/12/06 10:14:33.30 cfUb19I2
ここに書くだけならいいかな....
スコアランキング50人分のスコア、名前、ステージ選択 で150データ
7種類最終面 5ランクづつ スコア、名前、ステージ選択 で105データ
合計255...余り1w
圧縮可能ならやってみたいなと思う今日この頃
229:名前は開発中のものです。
11/12/06 10:45:59.25 cO6e2M9W
またあんたか
w打つの少し自重してくれ
230:名前は開発中のものです。
11/12/06 11:51:40.28 8/3qkkdQ
パネル 移動:一時停止 が欲しい。
移動・パス・弾幕等の動きを一時的に停止できる
停止時間が過ぎると再開される。
231:名前は開発中のものです。
11/12/06 12:03:27.21 9pWryF6d
具体的にどんな場合にメリットが?
どんな使い方が考えられますか?
232:名前は開発中のものです。
11/12/06 12:13:48.57 gaImz7AO
そろそろ冬休み
233:名前は開発中のものです。
11/12/06 12:16:35.44 Ks3ktHAy
>>228
それを自前でしようと思うと順位を更新する度全てのデータを1つづつずらして
記録しないといけないから途方も無い量になってタスクが間違いなく足りなく
なるぞ。
234:名前は開発中のものです。
11/12/06 16:11:04.73 cfUb19I2
>>233 その途方もない50ランクの並び替えはもう出来た。 自前でやっちゃった
あとは 最終面7面の5ランクごとのところと、スクリプトの改良と検証かな
SBデフォのGameOverはボタン押さないとタイトル行かないのが嫌
Rankingはやりたい事が出来なかったから自前にした
>>229 自重する (-_-)m9n
235:名前は開発中のものです。
11/12/06 17:43:48.02 BgvzFENp
超高速弾を作ったら判定飛びするなぁ当たり前だけどw
高速弾は縦長の判定にした方がいいのかな
236:名前は開発中のものです。
11/12/06 18:39:20.77 BgvzFENp
敵弾の判定を小さく、自機の判定を大きめにすることで大体解決した
これで弾速1500程度なら静止しててもすり抜けるなんてことはないぜ!
弾に突っ込んだらまれに抜けちゃうけど気にしない
237:名前は開発中のものです。
11/12/06 19:57:55.30 Ks3ktHAy
>>234
ゲームオーバーをデフォに頼らないで好きに作りたい場合は
残機表示を実際より1つすくなくしたスプライトで表示して
残り機数が1になった所で自作したゲームオーバー面に飛ばせばいいんだよ。
238:名前は開発中のものです。
11/12/06 23:00:12.57 DEgGBTrf
それだと、ゲームオーバー面を一番ラストにステージ登録するようになるかな?
ランキング時のクリア面表示が違ってこないかな?
239:名前は開発中のものです。
11/12/06 23:44:58.17 cfUb19I2
>>237 そんな感じ。
うちのは敵が動いてるところでGameOver出して、タイトル面に飛ばす仕組み。
>>238 開始時にタイトルが実行されればいいから、一番上以外は順番は無くっていいかな
面クリア時に次のステージ実行はスクリプトで指定できるから、順番いらないかも。
240:名前は開発中のものです。
11/12/06 23:54:25.38 8/3qkkdQ
敵の移動・パス・関係の速度が半分になるパネルもあるといいな
241:名前は開発中のものです。
11/12/07 00:23:22.84 ujyavZH1
>>240
そういうピンポイントな要望は
どういう場合に使うのか書いた方が採用されやすいかもね。
242:名前は開発中のものです。
11/12/07 00:47:33.68 qgM9NGdi
>>240 移動の速度パネルじゃだめなん?
方向ベクトルを維持したままの減速加速停止に使ってるよ。
パスは出来るかどうか、わかんないなぁ。
243:名前は開発中のものです。
11/12/07 00:58:27.11 ujyavZH1
なるほど、逆転の発想だな素晴らしい。
>>237
パクってよろしいか?
礼はいずれ体で払わせてもらう。
244:名前は開発中のものです。
11/12/07 08:52:58.61 NZa2APSj
パクるもなにもその方法がスレで出たの初めてじゃないし
245:名前は開発中のものです。
11/12/07 11:10:18.85 zs6ITQeT
>>229 またおまえか >>50だろ
しょうもないコメする前にいいかげんSBおぼえろ。
少しは役に立つコメ書け。
246:名前は開発中のものです。
11/12/07 11:34:06.56 4GcjteLC
日付と時間の取得したいな。ハイスコアとかデータセーブ時間に使う
247:名前は開発中のものです。
11/12/07 11:36:22.59 Az5oIhXn
>>245
おい
上げてるのお前しか居ないから自演がばれるぞ
248:名前は開発中のものです。
11/12/07 19:49:26.20 DMSunF4d
>>239
ああ、確かに順番はスクリプトで飛ばせばいいから、問題ないか。
でも、ランキングで、ゲームオーバー面もひとつのステージとしてカウントされてしまわないかな?
249:名前は開発中のものです。
11/12/08 10:15:05.03 W7gxerXV
>>248 そこなんだよね問題は
ゲームオーバーは面として扱わないで、自機のスクリプトに組み込んだり、
ステージにキャラとして予め用意していたりしてる。
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)
このフローを厳守しないとスコアデータが保存されないし、工夫しないと難しいね。
250:名前は開発中のものです。
11/12/08 10:21:58.55 W7gxerXV
>>246 欲しいねそれ。
時間とかタイマーつかえたら、ちょっとしたベンチマークソフトも作れそう。
1000~10000キャラ表示してFPSどれぐらいになるかとかね。
>>247 急に自演とか何? 米245が図星で動揺してるのかな?
251:名前は開発中のものです。
11/12/08 13:41:29.31 L/dZn4Q1
wうざいって言う奴が>>50みたく更にうざい行間空ける訳ねーべ
アホかお前
252:SB
11/12/08 14:56:48.01 lmLElDFw
スプライト編集で要望を募集中
実現できるできないは関係なし
不満点や不具合でもなんでもOK
253:名前は開発中のものです。
11/12/08 16:10:00.82 rwZbT+6I
グリッド表示
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
判定枠を四角・円で設定可能に
判定はマウスで移動・大きさを変更できるように
判定をコピー・上下左右反転
アニメーション編集でコピペ可能に
アニメーション編集でプレビュー表示
254:名前は開発中のものです。
11/12/08 17:23:26.78 fimOjsNP
数値のコピペがそのウィンドウ内でしかできないので
スクリプトコピペみたく別窓からも持って来れるようにできると地味にありがたいかも
255:名前は開発中のものです。
11/12/08 17:38:10.65 iFMW/ZbZ
一部半透明に出来たら嬉しい!
256:SB
11/12/08 17:50:07.08 lmLElDFw
一部半透明とは?
αチャンネル付きのテクスチャなら
その部分が半透明になるけど
257:名前は開発中のものです。
11/12/08 18:02:55.63 kEo0akVO
当たり判定は、マウスドラッグで、移動、拡大縮小出来るように。
アニメーション作成は、必要画像をドラッグ&ドロップでもってこれるように。且つプレビュー表示。
258:名前は開発中のものです。
11/12/08 21:31:09.48 P1yQ7F2B
願わくばアニメのプレビューがあれば助かります…
259:SB ◆.if.Xu7A6c
11/12/08 23:08:46.09 EH9B+79h
アニメーションプレビューが人気だな
もっとぶっとんだ要望とかないのかね
260:名前は開発中のものです。
11/12/08 23:27:19.54 e2TbLRe8
>>255
横から悪いが一部半透明ならパーツで十分じゃね?
>>259
マウス指定は鉄板。
ぶっとんだ要望・・・
これは俺達に対する宿題だなw
261:名前は開発中のものです。
11/12/08 23:39:07.49 wqiRJZlq
製作半年目くらいだけど攻撃防御判定付けは1日で終わったし正直そんな力入れる箇所じゃないよね
プレビューもあればいいけどテストプレイですぐチェックできるし
262:名前は開発中のものです。
11/12/08 23:41:30.14 rwZbT+6I
ファイルを読み込んだら自動で分割・任意の判定枠になる
パターンリストをツリー表示で管理(アニメーション等)
パターンリストに名称を付けて管理(キャラクタ等から名称で参照可能に)
スプライト編集でドットを打って画像を作成・修正
スプライト編集の内容をインポート・エクスポート
263:名前は開発中のものです。
11/12/08 23:42:22.29 TN3CA+wa
珍しくSBがやる気出してるな
大地震でも来なければいいが
264:名前は開発中のものです。
11/12/09 00:05:20.19 CU1zQ1ky
>>259
3Dモデル編集と統合してほしいなー
今は当たり判定スプライトを別で作ってるんだけど
デバッグウィンドじゃないと3Dモデルとの重なりを確認できないので…
3Dは仮実装というのはわかってるんだけどね…
265:名前は開発中のものです。
11/12/09 00:34:30.04 K4LIMidK
画像ファイルによる当たり判定の指定ができるようにしてほしい
266:名前は開発中のものです。
11/12/09 00:35:38.41 LdkByIk6
>>259
じゃあコリジョン設定を登録した画像に対してクリック&ドラッグして塗り潰すような感じで決めて
反映するボタンか何かで今までの登録に反映されるようなのが欲しいかも
あと回転させた時の変形歪みに対処するために登録した当り判定を
全て1ドット登録に置き換える設定とかあるといいかも
人気のアニメーションプレビューもパターン確認だけではなく
回転させた時のコリジョン判定の変形も確認できると便利そう
267:名前は開発中のものです。
11/12/09 01:05:37.68 Tmg/z1CN
スプライトだけじゃないけど
ツリー表示とかして関連付けを見やすくして欲しいわ
・キャラ:自機ースプライト:自機絵
└スクリプト:自機動作
スプライトのパネルみたく各値をセットしたり
マウスで快適に操作できるように
あ、ショートカットキーでガシガシ操作できるのもいいね
268:名前は開発中のものです。
11/12/09 01:17:49.62 BI2nuYFo
Z値と拡大縮小を変数で指定できるようにならないでしょうか。
それが可能になると、スペースハリアーのような擬似3Dシューティングが作りやすくなります。
現状でも不可能ではないのですが、巨大なスクリプトが必要になります。
スプライト編集についての要望ですが、マウスドラッグでの大雑把な範囲指定と、
範囲開始点、範囲終了点を、カーソルキーで移動して微調整ができる機能があると、範囲指定が楽になるかとおもいます。
数値を見ながらカーソルキーをカチカチ動かす感じですね。
269:名前は開発中のものです。
11/12/09 01:38:58.95 BI2nuYFo
各種編集ウィンドがSBにタブ表示されたり、Windowsタスクバーに表示されないため、
ウィンドの上下関係がわからず誤編集してしまい、
しかもどこを誤編集してしまったのかもわからない状態になったことがあります。
ウィンドが別々になっていて散らかってしまうのは利点でもありますので、このままでもいいと思いますが、
たとえば、スクリプトパネルやスプライトの数値などに、編集ロック機能などはいかがでしょうか。
スプライト編集もマウスでの並び替えが可能になって使いやすくなった分、誤操作での事故が起きやすくなっています。
操作のアンドゥ機能がSBにはありませんので、こういった事故防止機能は欲しいです。
270:名前は開発中のものです。
11/12/09 01:50:36.07 BI2nuYFo
これは実現可能かどうかわからないのですが、背景と背景当たり判定の拡大縮小回転機能があればいいなと...
難しいでしょうか..
271:名前は開発中のものです。
11/12/09 02:11:02.65 BI2nuYFo
スクリプトパネルのボタン判定で扱えるキーの種類を増やすのは可能でしょうか?
272:名前は開発中のものです。
11/12/09 02:22:45.96 BI2nuYFo
今、スクリプト編集では、パネルを指定するとウィンド上方にパラメータが表示されますが、
これをマウスカーソル上に表示されるというのはどうでしょうか?
Windowsのマウス右クリックメニューのような感じです。
スクリプトパネルの並びがより広く見渡せますし、
なによりマウス操作の移動距離が短くなって編集が楽になります。
いろいろ要望ばかりですみません。 ご検討お願いします。
273:名前は開発中のものです。
11/12/09 10:50:39.78 Tmg/z1CN
確かにUNDOが無いのは厳しいね
同時起動できるので知らずに両方編集しちゃう事あるので、同時起動の許可もあればいい
スプライト編集は判定枠の設定が面倒なんでそこを何とかしてほしい
ファイル読み込みする時に画像からカラーキー設定出来て、
カラーキーじゃない画像を判断して自動で防御・攻撃枠を設定してくれると助かる
274:名前は開発中のものです。
11/12/09 11:44:14.41 YkHGGpWw
よし、昼はUDONだ!
275:名前は開発中のものです。
11/12/09 14:27:30.38 tOxteGOb
iPhoneや箱に対応してくれると死ぬほどうれしい
276:名前は開発中のものです。
11/12/09 16:41:28.32 Y9DZMO1R
アニメパターンが1 2 3 4 5 6とあると6まで表示したあと1に戻らず4 5 6をループし続ける
みたいなアニメーションの途中ループ機能と
福笑いのごとくキャンバスにスプライトを配置していってそれを一枚の絵として扱う機能
そしてそれをアニメーションさせて似非他間接機能とかどうでしょう。
277:名前は開発中のものです。
11/12/09 17:09:28.88 hkkByi7X
>>276
何言ってるのかちょっと分かんないです
278:SB
11/12/09 17:17:24.58 B8S8pIcK
結構集まってきたね
当たり判定付けるのは共通して
まんどくさいということか
機能的な要望だけじゃなくて
GUI的なものでもいいぞ
ゲーム開発が進んで大量の
スプライトが登録された時に
便利な管理機能は?
アニメーションプレビューは
どんな操作が便利?
へたくそな絵をきれいに
見せる機能は無いか?
279:名前は開発中のものです。
11/12/09 20:29:58.52 BI2nuYFo
アニメパターンの中途ループに関しては、スクリプト制御で何とかなりそうですが
それだと何かまずいとかありますか?
280:名前は開発中のものです。
11/12/09 20:42:02.16 BI2nuYFo
テキストの文字列を画面に表示する スクリプト が欲しいです。
いまはレイアウト編集やコンティニューやゲームオーバー表示のみ可能な機能です。
281:名前は開発中のものです。
11/12/09 20:58:22.76 BI2nuYFo
>>275 それがあると将来性とか楽しみなんですが、
ライセンスの問題が発生したり、作業が煩雑化したりしそうです。
特にアップルはうるさいですよ。
端末自体の性能も低いので、弾幕をさせるのも厳しくなります。
282:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:01:34.16 eAWhYbcI
BGMのループ位置指定が欲しいです
283:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:10:09.99 Y9DZMO1R
>>277
例えば右翼、左翼、本体とパーツ別に登録しておいてそれをSB側で一つのスプライトにまとめる機能。
で、翼が広がるようにスライドして本体との隙間からワインダー弾をばら撒くみたいな演出をやりたい時とかに
少しづつ広がっていく絵を何枚か登録してアニメーションさせればぱっと見多間接で動いたように見えると思うんだけど。
SB側で管理してくれれば、実際に開く絵を何枚かいて同じことをするより、調整が楽かなあと。
284:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:50:15.05 BI2nuYFo
>>282 同じく欲しい。
だけどwuvorbis.dllが対応してるかどうかわからない。
加えて、音声波形のレベルがうまく合わないと、ブチッとノイズが入っちゃいそう。
音声波形を見ながらループ場所を作る機能じゃなければ難しそう。
285:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:58:57.90 BI2nuYFo
>>283
アニメーション機能に子を制御する機能を足したような感じかな?
確かに、ボスのパーツを子で表現する場合、ボス本体と子パーツの位置のすり合わせに時間かかるよね。
「隙間からワインダー弾をばら撒く」あたりがイメージできないんで、
なんか似たような例のゲーム動画かなんか無いかな?
286:名前は開発中のものです。
11/12/09 22:08:43.03 fNqggNuw
アニメーションっていうのは、各キャラクタで表示されるものなので、
アニメーションや判定の作成は、各キャラクタ上で作成編集出来てもいいかなと思った。
キャラクタでスプライト登録の代わりに、アニメーション作成登録に変更。
まず、どのスプライトを使うか選択。
アニメーションのコマ数を決める。
該当スプライトから、使いたい画像をドラッグ&ドロップで各コマに配置。
各コマの表示フレーム数を決めて、プレビュー。よければ登録。
判定編集で、当たり判定の作成。判定は、ドラッグで移動、拡大縮小可能で(既存の座標表示もありで)。
アニメーションは、もちろん複数登録可能。スクリプトで変更可能。
・・・デザエモンっぽいかな?
まったくの別ものになってしまうので、こういう更新は無理かもしれないけど、
部分的にでも取り上げてもらえるとうれしいっす。
287:名前は開発中のものです。
11/12/09 22:36:23.26 BI2nuYFo
機能追加は良いけど、機能変更になっちゃうと要望するのも難しいね。
自分の我を通して他の人が使いにくい物になったらまずいし。
でも、今回SB氏がこういう話を聞いてくれる機会を作ってもらったことは本当にありがたい。
話は変わるけど、そろそろ日テレで「バルス!!」の時間
サーバーが落ちないといいんだけど...
288:名前は開発中のものです。
11/12/09 23:02:57.54 Y9DZMO1R
>>285
ぶっちゃけブラックハート
URLリンク(www.youtube.com)
289:名前は開発中のものです。
11/12/09 23:06:52.22 BI2nuYFo
へたくそな絵をきれいに見せる機能のヒントがここに、参考までにどうぞ
URLリンク(labaq.com)
290:名前は開発中のものです。
11/12/09 23:50:46.75 8rkAlKqR
バルスで鯖落ちてるし、やれやれ
291:名前は開発中のものです。
11/12/09 23:54:51.08 ynyIPZ04
前にも出てるけどキャラクタのツリー機能が最も欲しいです。
「敵機A本体」
「敵機Aエンジン」
「敵機A砲台」
「敵機A子」
「敵機A腕左」
「敵機A腕右」
って分けるのはいいけど、どうせステージに合わせたり耐久力調整する時には
本体しか用がないから、パーツはキャラ選択の邪魔でしかないんだよなぁ・・・
カテゴリ分けである程度対処できるけどそのキャラ専用の部品を
わざわざ分けるのはあんま利点ないんだよね。
292:名前は開発中のものです。
11/12/10 10:41:46.48 BcBY08J7
背景の当たり判定を、背景ループに対応してください。
キャラクタ座標と同様に、背景の座標をスクリプトで直接代入できるようにできればおねがいします。
293:名前は開発中のものです。
11/12/10 10:51:37.99 BcBY08J7
>>288
ブラックハートのあれは現行SBのスクリプトで完全再現できる。
超高速4方向弾を連射するあれでしょ?
ワインダーしてないし特に難しいことないと思うよ。
手間がかかったり難しいそうなことを実現すれば、それが売りになるから頑張れ
294:名前は開発中のものです。
11/12/10 11:20:54.43 BcBY08J7
データ管理に階層ツリー構造を利用するのは方法のひとつだと思いますが、
見た目が悪いと「初心者殺し」になりかねません。
操作感や見た目がWindowsのフォルダに近いものであれば、誰でも理解しやすく使いやすいと思います。
295:名前は開発中のものです。
11/12/10 11:22:06.70 e3tJYrC2
オープニングやエンディングにmp4の動画を読み込ませたいです
296:名前は開発中のものです。
11/12/10 12:03:02.56 BcBY08J7
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)
ここにある、
スコア保存、保存するフラグの保存、保存しないフラグの初期化、乱数の初期化
スコア読み込み、保存するフラグの読み込み
これをスクリプトで扱えるように出来ませんか?
あと 変数システム のオプション番号を変数などで操作できる方法がほしいです。
297:名前は開発中のものです。
11/12/10 12:50:21.68 Bw8qxzPm
ぶっちゃけスコアに機能さくなら製作の方に回してもらった方が良い
298:名前は開発中のものです。
11/12/10 13:13:20.64 ekbyN3sE
同意
299:名前は開発中のものです。
11/12/10 13:15:55.26 lGWGWfN2
同期スクロールをレイヤー表示にしてほしい
有志による新・サンプルゲーム
300:名前は開発中のものです。
11/12/10 13:23:49.45 BcBY08J7
>>297
そうかもね、ブラックハートのこともそうだけど、
自分が出来ないことでスクリプトでやれば出来ることをSB氏に
「便利な機能作れ」って押し付けるの悪いよね。
他に解決策あるならそれでいいかも。
301:名前は開発中のものです。
11/12/10 16:37:40.23 9XtNSYwG
いやいや別にブラックハートは分かりやすいかと思ったから例に出しただけ。
じゃあもっと複雑にガンスタのセブンフォースの各行動をアニメーションで登録して
多間接っぽく見せるとかURLリンク(www.youtube.com)
数種類のパーツの組み合わせで全く姿を変えるボスを形態ごとにまとめたい時とか色々利用方法は考え付くよ。
つーかスプライト編集の要望をブレインストーミング的に出せって事なんだから
スクリプトで出来る事は要望するなってのは発想の妨げにしかならんのだと思うんだが。
302:名前は開発中のものです。
11/12/10 18:30:54.23 RLCS7bNO
スプライト関係以外の意見もでてるどさくさにまぎれて
同じ効果音を重ねて再生できるようにして欲しいとかフラッシュにA、B2種くらい欲しいとかいってみる
303:名前は開発中のものです。
11/12/10 19:45:18.49 TXAl2KdK
アニメ連番機能がほしいです。
パターンの追加ボタンを押すとパターン番号が1,2,3…となってくれるとありがたい。
>>276
グラディウスの機体ローリング的なあれかな?
方向ボタン離すと0度に戻るやつ
304:名前は開発中のものです。
11/12/10 19:53:19.40 TXAl2KdK
あともう一個すまん。
スプライトの読み込みのタイミングを指定したい。
ステージ間をシームレスに繋げたくて(レイフォースみたいなの)
この場合1ステージで作るしかないんだけど
一挙に画像とか読み込むだろうからロードがすごく長くなってしまうのを回避したい。
305:名前は開発中のものです。
11/12/10 20:07:20.13 pyu7RqlY
スプライトはドローソフトみたいな感じで枠とかアニメーションを設定
スプライトで絵を複数登録した場合、色によっては
どこが選択されてるかわからない事があるので選択枠の色を指定できるようにするか
選択されてる絵がわかるように枠を点滅させるとかしてほしい
プレビューは再生停止コマ送り倍速くらいあればいいか
プレイヤーが複数あるときに指定プレイヤーの動きをチェックしたい
306:名前は開発中のものです。
11/12/10 20:49:09.42 28c92udd
やたらアニメーションプレビューを望む人が多いけど、普通グラフィック描いた時点で確認しないの?
SBに取り込んでから初めて見るの?
307:名前は開発中のものです。
11/12/10 21:34:52.87 pyu7RqlY
絵と絵の間にフレームいれるよね?
どのくらいの速度で動いてるのか確認したいじゃん
絵の確認じゃなくて動いてる絵の確認をしたいだけ
308:名前は開発中のものです。
11/12/10 21:45:01.69 TXAl2KdK
だよなー>>307
SBという実機で試さないとどのくらいの速さで動くかわからんからね。
デバッグウィンドウって方法もあるんだけど、やっぱ不便だよ。
309:名前は開発中のものです。
11/12/10 21:47:22.88 S7LO19GF
>>307-308
( ゚д゚) ポカーン
310:名前は開発中のものです。
11/12/11 00:43:44.20 smTqklOM
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
→背景色がわかなくて クロマキーが抜けない時に 画像から直接選択できたらありがたい
アニメーション編集でプレビュー表示
→各画像の表示フレーム数の適正値は やっぱり実際にアニメさせなきゃわからんので
プレビューはかなり欲しい
キャラクタのツリー表示というよりも フォルダにまとめる機能が欲しい
パーツをまとめてグループ化できれば 可視性も操作性も扱いやすくなる
カラーキー指定だと1色だけの透明or半透明だけど αチャネル対応PNGなら全色を半透明~完全透明にできるよ
311:名前は開発中のものです。
11/12/11 02:00:11.84 i3DbSNcm
メールのフォルダ別けとかそんな感じか
数が増えてくると管理がめんどくさくなるから是非お願いしたい
スプライト登録は画像をD&Dで登録できると楽
312:名前は開発中のものです。
11/12/11 05:12:39.95 smTqklOM
アンチエイリアシングのある画像をカラーキーで抜くと、ゲームの背景色によっては逆にギザギザが目立っちゃう
回避法としては、
①アンチエイリアシングを使用しない
②キャラクタ作成時に背景色を、ゲームの背景色と同色にすれば、カラーキーで抜いてもあまり目立たない
③色によるアンチエイリアシングではなく、αチャネルマップの輪郭をグラデーション化する
が良いみたい
313:名前は開発中のものです。
11/12/11 05:25:10.85 IXwxSeEI
みんなドット打ちに何使ってる?
うちはalfar
314:名前は開発中のものです。
11/12/11 05:35:53.82 HYgZSnxh
うちはEDGEだな・・フリーなので何となく機能が足りない気がする
315:名前は開発中のものです。
11/12/11 09:31:34.37 iXVNFGJn
スプライト関係以外でいいのなら戻り復活が欲しいです。
可能なら是非検討を・・
316:名前は開発中のものです。
11/12/11 09:32:03.26 RRRkoOFv
Photoshop
317:名前は開発中のものです。
11/12/11 10:12:00.35 uvgDtNb9
>>312
④低解像度でゲームを作ればそんな些細なことは気にならなくなる
318:名前は開発中のものです。
11/12/11 10:14:47.01 wSDaXai7
やべぇ…3番のやり方が分からん
どういう事だろう?
319:名前は開発中のものです。
11/12/11 12:45:49.18 bPz4ieZD
画像をαチャンネル付きのグラデーションで縁どればOK。
キャラの浮いた感じが無くなるので自然な仕上がりになる。
確かGIMPで出来たような…
320:名前は開発中のものです。
11/12/11 16:48:59.77 i3DbSNcm
スプライト
登録時:
テンプレート用意してそのパターンで読み込み・枠等設定
例)雑魚キャラ:画像32x32 攻撃12x12 防御24x24
管理時:
当たり判定を○△□で自由に設置・拡大縮小・変形・反転
数値・枠のロック・アンロック
キャラクタ→ステージへD&D出来るなら
スプライト・スクリプトをキャラにD&Dで登録もお願いします
321:名前は開発中のものです。
11/12/11 17:06:53.89 I8M7LA2B
誰かまとめろよ
322:名前は開発中のものです。
11/12/11 17:46:24.23 wSDaXai7
ステージ選択やオープニングを登録する事の利点や欠点って何かあるかな?
>>319
ありがとー
実際にやってみたら理解出来たよ
323:名前は開発中のものです。
11/12/11 19:17:28.38 smTqklOM
αチャネルマップはPNGに採用されてます。
有料ですが、Paint Shop Pro使ってます。
複数の色を透明化する時や、半透明度を箇所によって変えたい時は便利です。
324:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:21:35.41 smTqklOM
当たり判定の矩形を、プレビュー画面でマウスで描画して、直接指定できたら便利でしょうか。
当たり判定は、矩形枠□と、丸枠○があったら、良いかもしれません。
当たり判定の処理が、かなり煩雑になっちゃうかもしれませんが・・・
デバッグウインドウみたいな感じで、各キャラクタの一覧と、それに登録されているスプライト、スクリプトをリスト表示できれば、とても助かるかもです。
あるいは、スプライトが登録されたキャラクタは右肩に青○、スクリプトが登録されたキャラクタは右下に赤○が付くとか・・・。
325:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:25:20.96 smTqklOM
パス編集で、楕円軌道(正円軌道も)をデフォルトで作成できる機能も欲しいです。
(公転移動では中心点の設定が必要なのと、楕円公転ができないので)
始点と終点は角度指定で設定して、始点と終点を同じ角度にすれば、同じパスを繰り返すことで周回運動させられると思います。
326:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:34:37.53 bPz4ieZD
edgeの簡易版みたいな使い心地だったら最高なんだが…
>当たり判定描画
拡大してマス目をポチポチクリックで判定on/offというのを妄想しているが
それだったらすげえ楽だと思う。
327:名前は開発中のものです。
11/12/12 00:06:35.21 eBVNeqhO
>へたくそな絵をきれいに
>見せる機能は無いか?
なるほど、上手く見せるのは難しいがきれいに見せるのはできるかもね。
下手でもモーションがキマッてればカッコよく見える。
自動3D変換、自動アニメーション(簡単なローリングとか)はどうかな?
単純な2D絵だとペラペラになるから
レゴライクに簡単に厚みをつけられるとかね。
328:名前は開発中のものです。
11/12/12 00:30:02.50 eBVNeqhO
edgeの3D版みたいなレゴっぽいモデラーを実装できたらすごいかも。
STGとの親和性はベラボーに高いと思う。
2Dのドット絵で陰影を描きこむのはすごい大変だから
最初から立体ならシェーダーが自動で影を落としてくれるし
楽だと思った。
はい、妄想です。
329:名前は開発中のものです。
11/12/12 01:13:10.14 ceJLNtzd
デザエモンみたいにこれ一本でドット絵から作れますよくらいならいいけど
別にお絵かきソフトじゃねえからそこまでこのソフトでやらんでも
330:名前は開発中のものです。
11/12/12 02:23:14.00 quq8a9eN
画像形式はdirectXで読めるなら何でもいけなかったっけ
331:名前は開発中のものです。
11/12/12 02:24:14.88 quq8a9eN
あ、ごめんリロードしてなかった
332:名前は開発中のものです。
11/12/12 07:55:21.14 eBVNeqhO
なんだかんだで一番大変なのはドット絵の情報量を埋めることなんだよな。
密度の高い絵がアニメーションするだけでかなり見栄えが違う。
上手い下手は多分二の次で丁寧にそこらへんが描写できてるかが
ユーザーが敏感に感じるところだと思う。
333:名前は開発中のものです。
11/12/12 17:43:39.44 oanzgo+Z
敵弾って一発一発の軌道を入れる必要があるの?
それとも1つ入れればそれに付随した弾まで出せるようになってる?
334:SB
11/12/12 18:22:42.34 sr/+jFMJ
3Dドットエディター欲しいよね
マインクラフトみたいな地形作って
STGの背景として使いたい
335:名前は開発中のものです。
11/12/12 19:00:32.19 grKU+toL
エフェクトエディターもおながいしまつ
336:名前は開発中のものです。
11/12/12 19:49:13.97 JWoC8c16
>>334
海外にもうそういうのある
URLリンク(www.lexaloffle.com)
337:名前は開発中のものです。
11/12/12 21:22:40.49 gvwrXlAI
>>332
高解像度でそれを埋めるなんて2Dのゲームじゃほとんど不可能だと思うんだよねえ。
東方みたいに高解像度を弾で埋め尽くすなんて逆転の発想はすげえと思ったけど
やっぱり2Dは320×240ぐらいの解像度が一番扱いやすくて見栄えもいいと思う。
338:名前は開発中のものです。
11/12/12 22:22:03.20 DElkDTSz
320×240でつくるにもSBが倍角表示とかに対応してくれないと辛いね
キャラを全部倍角ドットにするというてもあるけど…二度手間感
339:名前は開発中のものです。
11/12/12 22:24:01.80 k8TNw5Dn
>>338
あのですね、過去ログを見ることを進めますよ
(説明面倒なので)
340:名前は開発中のものです。
11/12/12 22:26:54.02 DElkDTSz
あ、けど640*480のなかに縦画面でそれに近いサイズ取ってるゲームは多いか…
341:名前は開発中のものです。
11/12/12 22:47:30.11 QQ1Ek9jk
>>334
今のcolladaでも個人的には十分なんですが
正直言って敷居が高いというか…
初心者の人が扱うには簡易エディタの実装がてっとりばやいかと…
デフォルト機能とスクリプトの違いみたいなもんですよね。
作りこみたい人はcollada使ってねみたいな。
342:名前は開発中のものです。
11/12/12 23:11:14.79 QQ1Ek9jk
>>337
わかるわかる。320×240はベストだと思う
だが俺の場合その解像度でも情報埋めるのつらいんすよね
三度の飯よりドット絵が好きな人になりたかったよ…
東方はその発想だったのか!確かに弾幕系なら背景はシンプルのが映えるね。
343:名前は開発中のものです。
11/12/12 23:20:48.52 /rL5/fPw
320*240で全部描いて全部2倍に拡大して作ったけどそれじゃ駄目なんかい?
344:名前は開発中のものです。
11/12/12 23:43:39.78 QQ1Ek9jk
>>343
ありじゃね?根気さえあれば手書きが1番いいだよ。
345:名前は開発中のものです。
11/12/12 23:47:29.88 cQsZNoW7
おれは640*480で作ってる。
大型の雑魚でも200くらいいるから打つの大変。
346:名前は開発中のものです。
11/12/13 01:36:04.16 EeSPXNSS
3DCGをレンダリングして解像度下げる方法もある。
アーケードだとパルスター、ブレイジングスター、ネビュラスレイとかある。
3Dデータさえあればパースや角度のついた絵も楽に大量につくれるよ。
347:名前は開発中のものです。
11/12/13 01:43:04.17 yDx+pXOW
フリー素材探してる時間があったら下手でも自分で描いた方が楽しいね
自分はゆるいって言葉で手抜きも未熟さもごまかしてるけど
そんな和風横シューの体験版うpしたんでプレイしてみてください。ステージ3だけできます
348:名前は開発中のものです。
11/12/13 01:43:12.96 EeSPXNSS
そういえば、最近のCAVEシューティングは3Dレンダリング取り込みだったっけ
349:名前は開発中のものです。
11/12/13 02:23:46.70 EeSPXNSS
>>347 蛇つええw 中に入らないとむずかしいですね
350:名前は開発中のものです。
11/12/13 03:55:37.08 YTj+i3sZ
>>346
ビューポイントもプリレンダの上に手書き修正かと思いきや
ワイヤーフレームをプリントアウトしてそれ見ながら手打ちだったそうな・・・
351:名前は開発中のものです。
11/12/13 06:03:47.68 EeSPXNSS
>>350 そんな大変なことを....
当時は3DCGソフトは100万超えてるからお金かけられなかったんだろうなぁ
352:名前は開発中のものです。
11/12/13 06:23:00.03 7xfwfEBN
ビューポイントでプリレンダらしい角がなかったのってそれが理由なのか。
パルスターも背景以外なんか手描きかもなーって思う部分あるし。
353:名前は開発中のものです。
11/12/13 07:58:31.31 EeSPXNSS
絵を描くのがめんどくさい人は、フリーのアイコンがお勧め。
そのまま使えるよ。
354:名前は開発中のものです。
11/12/13 14:20:20.18 dXGajto1
音楽のループ位置指定は本気で欲しい
演出面にかなり関わるけど、こればかりはスクリプトじゃどうしようもないしなあ
355:名前は開発中のものです。
11/12/14 02:07:34.86 ZHLDA2/d
スクリプト制御にあるステージクリアで行き先のステージを指定してもとんでくれない…
ちゃんと登録もしてあるんだけど…
分岐のあるシューティングを作りたいけど無理なのかしら
356:名前は開発中のものです。
11/12/14 06:01:50.13 feo/KdAB
ステージ分岐のあるシューティングはできます。
ステージが登録してあるとすると、
ありがちなのが制御面クリアパネルに来てないとか、ステージ名が違うとかありそう。
制御面クリアパネルの前に効果音置いてみたりして、スクリプトを確認してみて。
357:名前は開発中のものです。
11/12/14 12:23:59.51 kt/+Ns6I
ゲーム設定>シーンに登録されてないステージを指定している
メインステージ以外(プレイヤー選択等)で実行している
今すぐクリアする をチェックしていない
358:名前は開発中のものです。
11/12/14 12:52:42.86 kt/+Ns6I
>>347
雰囲気がいいねぇ。弾幕きちーw
ゲージがたまった時に効果音か数字や点滅マークとかお知らせがあるといいな
ゲーム解説は説明と動きが両方あるとわかりやすいかも
359:名前は開発中のものです。
11/12/14 23:53:54.68 lqVoW2NQ
あんまいじってないんであれなんだけど
バトルシティみたいな固定画面のゲームは作れたっけ?
360:名前は開発中のものです。
11/12/15 00:10:24.05 LFUvVvvR
固定画面は作れる
障害物の壁とか作ると移動と判定が難しいかも
361:名前は開発中のものです。
11/12/15 13:00:08.54 6Wvu0gzi
横スクロールのゲームとか壁のあるのも多いし
汎用的な障害物が作りやすいと便利でないかねえ
362:名前は開発中のものです。
11/12/15 15:29:05.62 ZbFAegc0
とにかく接触判定をなんとかしたい
攻撃、防御だけじゃなくてフレキシブルに使える第三の判定が欲しい
363:名前は開発中のものです。
11/12/15 22:24:41.05 LFUvVvvR
背景:制御
フリースクロールのON/OFF
フリースクロールできる範囲
の指定が出来るとシーン別に動的に動かせていいなぁ
364:名前は開発中のものです。
11/12/16 00:24:02.64 LdMPhmcv
要望を少しでも通したいと思ってるなら誰かまとめるなりしろよ
365:名前は開発中のものです。
11/12/16 00:32:38.99 y8bcPtHM
まとめるとSB氏がやる気だすの?
こんなの作ってますがってサンプルでもupしたほうがツール開発者の励みになるんじゃないかな
366:名前は開発中のものです。
11/12/16 00:33:54.29 /4xvUz4u
イチイチうざい事言うならお前がまとめたら?w
まとめなくてもちゃんと意見汲んでくれてるよ
367:名前は開発中のものです。
11/12/16 00:56:46.45 EJ2XNsdI
>>229 前もって言っとくが、米366は米234とは別人だからな。
368:名前は開発中のものです。
11/12/16 01:13:16.80 EJ2XNsdI
>>365 同意
口を出すより、手を使う手を貸すほうがいい。
StgBuilderを使って精通している人の的を得た要望なら確実じゃないかな。
意見をいろいろ置いといたら、SB氏が気に入ったものを使ってくれるでしょ。
369:名前は開発中のものです。
11/12/16 06:39:40.65 Tq5pfGUO
アケシューみたいにタイトル→ほっておくとデモプレイ→ハイスコア表示→戻るのループって出来るのかな
370:名前は開発中のものです。
11/12/16 07:14:39.66 RVzZrQkp
できなくはなさそう
371:名前は開発中のものです。
11/12/16 08:14:30.71 /4xvUz4u
ランキング表示を全部自前で作ればできなくはないかな?
ランキングの処理が特殊だから、簡単にはできなさそう
372:名前は開発中のものです。
11/12/16 08:21:47.56 LdMPhmcv
というか
>>252のSB氏って本物なの?
トリップ忘れた、とか前に言ってたっけ?
373:名前は開発中のものです。
11/12/16 10:09:04.82 DK7UcWW/
偽物なら本物が放置しないだろ。
でも確かにテンションがちょっと違うんだよな…
最初は酒でも飲んで気分がいいんかなーとか思ってたけど
374:名前は開発中のものです。
11/12/16 11:30:51.75 /4xvUz4u
ツイッターで言ってもらうのが一番わかりやすいねw
ま、どうでもいいんだけど
375:名前は開発中のものです。
11/12/16 12:02:55.27 EJ2XNsdI
>>369 いまそれでやってるんだけど、結構大変だよ。
ゲーム設定のシーンで、タイトル、プレイヤー選択、オープニング、エンディング、
ランキングを空白にして、メインステージの一番上にタイトルを持ってくる。
そして、ネームエントリー、ハイスコアランキング、ゲームオーバー、コンティニューを自作。
スクリプトも巨大になりやすいから、かなりハード。
376:名前は開発中のものです。
11/12/16 12:04:49.03 EJ2XNsdI
あとデモプレイは難しいからカットした。
377:名前は開発中のものです。
11/12/16 12:21:24.47 /4xvUz4u
確かにデモプレイはリプレイの任意再生か
外部からデータ引っ張って来ないとキツイな・・・
全部パスで作るとか?気が遠くなるw
378:名前は開発中のものです。
11/12/16 12:56:50.14 DK7UcWW/
一挙一動を再現しようとするとむずいよな
ランダムを上手く使えばいけそうだが
幼児がプレイしたようなデモがアーケードとかでたまにあるが
あれはランダム的なことをやってそうな気がする
379:名前は開発中のものです。
11/12/16 12:56:53.24 EJ2XNsdI
パスで動かすこと自体はできます。
でも、攻撃を効果的に当てたり、攻撃を避けて見せたりするのが難しいんですよね。
目をつぶってプレイしたようなリプレイになってしまって、結局、諦めてしまいました。
リプレイデータの読み込み保存再生が任意に出来ると良いんですけどね。
380:名前は開発中のものです。
11/12/16 12:59:58.79 DK7UcWW/
だれかデモプレイ保存スクリプト作って公開してくんねーかなー
面倒なだけで理論的には可能なはず
381:名前は開発中のものです。
11/12/16 13:14:46.53 EJ2XNsdI
その保存できる場所が、「システム:ゲーム終了後に保存される」しかないんです。
0~255保存可能でそれぞれ9~10桁までなので、
覚えさせるデータが 8方向+停止 の9データとすると
一つの保存できる場所に 10コマ分ということになって、
全体だとだいたい2560コマ分、60fpsだと42秒ぐらいのリプレイで限界になると思います。
382:名前は開発中のものです。
11/12/16 13:24:33.11 DK7UcWW/
ん~なんとか圧縮できないもんかな
変化点だけ検知するようにすれば使い物になりそうだけど
383:名前は開発中のものです。
11/12/16 13:47:50.96 DK7UcWW/
操作信号保存だから膨大なデータが必要なわけで…
座標値と攻撃ボタンを一定間隔で保存するようにすればよさそうだな。
リプレイと違ってデモはそれっぽくゲーム内容が紹介できればいいから
十分だと思う。
384:名前は開発中のものです。
11/12/16 15:52:46.37 /4xvUz4u
任意リプレイ再生するなら
ゲーム設定:リプレイ でリプレイファイルを登録する
スクリプト 制御:リプレイ開始 で上記登録済リプレイを指定
リプレイ開始位置を指定できる
スクリプト 制御:リプレイ停止 で終了
リプレイ中は攻撃:ショットとかでキャラを表示したり出来る。
385:名前は開発中のものです。
11/12/17 01:04:58.73 npx3EJDE
多分そういうことしてなんとか操作再現するよりパスで1から作って微調整を繰り返しまくった方が結果的には早いと思う
386:名前は開発中のものです。
11/12/17 01:13:42.19 wjjARvQr
要望の流れがある時だけ活性化する乞食スレ
387:名前は開発中のものです。
11/12/17 01:46:22.91 +Iz7tNFa
パスってあんまり使ったことないんだよな。
円弧できれいに動かそうと思うとパスが1番効率的なんだろうか。
388:名前は開発中のものです。
11/12/17 02:04:53.27 El94bVXN
>>386 その乞食にたかるハエ
389:名前は開発中のものです。
11/12/17 09:59:04.30 +Iz7tNFa
>>388
はえふぇち
390:名前は開発中のものです。
11/12/17 17:11:35.91 El94bVXN
>>389 ハエふぇちってなにw メタルブラックなら好きだが。
391:名前は開発中のものです。
11/12/17 17:16:13.84 El94bVXN
>>387 パスで正確な円が作れないので、
[ローカル:移動方向] をいじってみてはどうでしょう
392:SB ◆.if.Xu7A6c
11/12/17 21:32:16.64 R5TBy90j
流れが止まってると思ってたら
板移転しててワロス
252は本物です
スレを伸ばしてやろうとか魂胆が見え見えですね
忙しくてtwitterにポストするネタすらないお
393:名前は開発中のものです。
11/12/17 22:07:32.84 XNOa5QyF
ゆっくりと前に進む…
それがいいんだ。
394:名前は開発中のものです。
11/12/17 22:15:15.01 WLpMFGUO
とりあえずタスクバーに挿入するのおながいしまs
395:名前は開発中のものです。
11/12/17 23:05:39.26 vUFreQ2U
変数計算に代入ってあった?
396:名前は開発中のものです。
11/12/18 01:03:54.84 ZxeQegT1
ん?板移転してたのか。
俺も人多杉で一時期見れなかったけど・・・
397:名前は開発中のものです。
11/12/18 01:27:38.45 oVzPEvmB
>>386
でも前は前で誰か要望出すと
ボタン押したらゲーム完成しろと言ってきそうだなw
とか
SB様に楯突くな
とか
萎える事言うクズいたからな
要望言えるようになっただけマシ
398:名前は開発中のものです。
11/12/18 02:33:43.11 sjyVMSDS
やっぱ作者本人が要望アル?って聞いてきてくれたことがでかいな
399:名前は開発中のものです。
11/12/18 03:58:10.72 fObg/84o
>>397
ツールの仕様に合わせて企画を立てるのが当たり前で
俺の企画が出来るようにツールを改良しろっていうのは甘ったれたクズだろ
ただそういった奴らのおかげでSBが改良されていく事自体は良いことだけどな
397がいうようなクズは甘えるのはいいが甘えすぎるな。お前のお母さんじゃないんだから。
っていう抑止力コメとしては有りだろ
400:名前は開発中のものです。
11/12/18 04:58:11.22 VKBqaA8F
今の仕様でどうするか、出来るか出来ないかを話して
どうあっても無理そうって手順を踏んでから要望するのはいいと思うけど
そうじゃない奴が多すぎた
ひどいのになるとその要望でやりたい事すら不明だったり、少しの手間で十分出来たりな
401:名前は開発中のものです。
11/12/18 07:05:58.71 aTovfGKs
他人を批判する暇あったら要望でも出せば?
それこそ(゚⊿゚)イラネ
402:名前は開発中のものです。
11/12/18 09:51:23.15 jn51qGD/
ビルダーユーザーに要望を見てもらって、
それがスクリプトだけではどうしようもないなら、SB氏に頼めばいい。
そのためにも、思いついた要望を出す必要がある。
自分でできないと思い込んでいたことが、誰かは可能かもしれないし、
技の蓄積にもなる。
403:名前は開発中のものです。
11/12/18 13:16:58.36 ZxeQegT1
スレが伸びるには人が多くないとなー
今のSBは機能的に質実剛健でグッドなんだがハッタリが足りないというか…
おっこういうの作れちゃうんだっていう作例を示せない俺たちもふがいないが
404:名前は開発中のものです。
11/12/18 13:43:42.60 jn51qGD/
スクリプト編集でパネルサイズをサイズ更新する際、
記述されたパネルを消さないために、
記述されたパネル以上のサイズになるような仕組みをください。
405:名前は開発中のものです。
11/12/18 14:42:40.99 sjyVMSDS
>>403
>おっこういうの作れちゃうんだっていう作例
鬼神戦記あたりはかなり良いと思う
URLリンク(www.nicovideo.jp)
406:名前は開発中のものです。
11/12/18 15:05:37.57 ZxeQegT1
>>405
確かにアレはSBの可能性を広げたよな。
SBのスクリプトならなんでも作れる気がしてくるよ。
動的ゲームビルダーに名前を変えてもいいんじゃないだろうか。
407:名前は開発中のものです。
11/12/18 15:22:29.69 aTovfGKs
ただ変数の数が増えると大変だって話だから
そこら辺はRPGツクール系には負けるんじゃないかな
どうしてもボリュームが増える管理が大変になってくる
408:名前は開発中のものです。
11/12/18 15:24:22.41 ZxeQegT1
というマンセー意見を言ってみたものの、やっぱ見栄えが足りないっていうか…
スプライト編集をテコ入れしようとしている理由はなんとなくわかる。
409:名前は開発中のものです。
11/12/18 15:31:50.20 ZxeQegT1
>>407
変数の数はどこかで大幅に増やしてほしいよな。
ver1.0の課金時でもいい。
410:名前は開発中のものです。
11/12/18 17:26:17.48 DtNlkf3/
全方向スクロールに必要な機能はなにか?
411:名前は開発中のものです。
11/12/18 20:04:11.78 VKBqaA8F
RPGで思い出したけど、現状スプライトに日本語を登録して
文章流すのが凄い大変なんだよな
(スプライトで1画面分ずつ作って順番に表示するぐらいが限界)
STGだとあんま要らないけど、SB使ったACTとかちょっとしたRPGとか
別ジャンル系になると途端に欲しくなる
ぶっとんだ要望としてはそういうノベルツール風の文章表示機能がほしい
412:名前は開発中のものです。
11/12/18 21:07:42.62 yM1C+hca
使い方難しすぎやで
413:SB ◆.if.Xu7A6c
11/12/18 23:01:22.29 FoJmi8H1
シューティングゲームビルダー ver 0.99.57
タスクバーにアイコンが出なくなるのを修正
スプライト編集にアニメーションのプレビューを追加
URLリンク(blog.livedoor.jp)
414:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
11/12/18 23:11:27.02 cM26Of2y
お疲れ様です。
使い込まないと要望も出せないな・・・。
来年こそは!
415:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:23:24.82 ZxeQegT1
お疲れ様です。
アニメーションプレビュー問題なく動作しました。
ぬるぬる動きました!
416:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:47:27.20 RrzCyx5o
いやん!
417:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:53:04.79 WW2cu0rS
387 391
だから、パス編集に楕円ツールをと・・・
418:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:55:40.50 WW2cu0rS
362
攻撃時 防御時 破壊時に加えて
背景との衝突判定用タスクが欲しい
363
フリースクロールを 左右 上下 上下+左右 にスクリプトでフラグ変更できたら良いなあ
419:名前は開発中のものです。
11/12/19 00:02:31.90 BVM6X9/x
334
キューブを組み合わせてモデリングを行う3D-CGソフトなら、 「Cube Kingdom」や「Block Designer」が良いよ
420:名前は開発中のものです。
11/12/19 00:15:51.73 tb3n2vc4
障害物に当たると押し返されるの何とかして下さい
421:名前は開発中のものです。
11/12/19 12:27:06.05 NTrngJb3
接触判定?
422:名前は開発中のものです。
11/12/19 18:36:43.64 dgil5XQK
>>420 スクリプトで自作してみては?
423:名前は開発中のものです。
11/12/19 23:58:47.63 8XH2tO1i
衝突は難しいよな。
当たり判定がめりこんでから衝突判定になるから押し戻されるんだろ。
キーを押した瞬間に押した方向に障害物がないか判定させて
なければ進むというスクリプトを組むしかない。
424:名前は開発中のものです。
11/12/20 00:50:00.78 US6kZmQj
>>423
それだけだと、キーがニュートラル時にスクロールしてきた壁にめり込む。
さらに、仕掛けが必要。
425:名前は開発中のものです。
11/12/20 03:14:39.44 EHu0mn9t
DLしようと思うんだけど全方向スクロールゲームって出来る?
426:名前は開発中のものです。
11/12/20 07:23:58.93 Cp4iKulh
基本なんでも作れる(と思う)
427:名前は開発中のものです。
11/12/20 07:49:54.25 US6kZmQj
みんな全方向スクロールがすきだなぁ
428:名前は開発中のものです。
11/12/20 08:47:11.08 D8rMowCN
全方向ループゲームは厳しいかもしれん
429:名前は開発中のものです。
11/12/20 08:54:57.48 ntq/mlhi
ボスコニアンくらいなら自分で位置管理すればなんとかならんかな
430:名前は開発中のものです。
11/12/20 09:34:00.79 US6kZmQj
変数システムに擬似座標(X,Y)を置いて、背景の位置を管理すればいけるはず。
月一回は全方向スクロールの話出るけど、はやってるのかな?
431:名前は開発中のものです。
11/12/20 09:50:08.18 IclQE7ic
無いから作りたいんだ
432:名前は開発中のものです。
11/12/20 17:45:42.77 my2lCutR
全方向スクロールって具体的にはどんなの作りたいのか既存のタイトルで例えて
433:名前は開発中のものです。
11/12/20 17:47:01.18 uMDBUr9E
全方位ってTF2とかタイムパイロットか
434:名前は開発中のものです。
11/12/20 19:32:20.31 EHu0mn9t
ボスコニアン ヴァンガード(II) グラナダ
人間のキャラならけっこうたくさんあるな
435:名前は開発中のものです。
11/12/20 19:33:19.22 EHu0mn9t
ぼくちんはボスコニアンみたいなシンプルなのが。
アステロイドでもいいんだけど。
436:名前は開発中のものです。
11/12/20 19:39:40.38 EBVZMZ5j
アステロイドは固定画面じゃないの?
戦場の狼とかみたいな任意スクロールが作りたい
437:名前は開発中のものです。
11/12/20 22:44:50.76 WFEwdcVC
昔、全方向スクロールですごい気合入ったの作ってた人がいたけど
結局完成したんだろうか・・・個人的にライバル視してたんだが
438:名前は開発中のものです。
11/12/21 17:40:20.30 bk4PxJwK
SBでスコアの100の位を判断する方法ある?
例)スコアの100の位が1だったら
AND とか XOR とか使ったこと無くて・・・
439:名前は開発中のものです。
11/12/21 18:55:42.71 bk4PxJwK
100で割って10で余り取れば出来ました
m(。_。)m
440:名前は開発中のものです。
11/12/22 00:50:53.94 2dKYTFpJ
余りは使えるよな。
俺も特定桁数の抽出に使ってる。
最初、左シフト右シフトで同じことやろうと思ったんだけど
うまくいかなかったんだよな。
441:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:03:49.39 wwmUYls0
オープニングをアニメ風にする為に絵を沢山書いてるが疲れたぜ…
aviでもmp4でも何でもいいから動画を表示させたいな
442:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:11:14.69 bWKFnI+s
不要に一票
エンジンに負担をかけないならその限りではないが
443:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:18:20.83 5WUs0kT6
もし動画表示できればデモプレイ表示もそれで可能になるだろな
444:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:31:25.22 Zj4aWKgE
ちょっと汎用性に欠けるな
445:名前は開発中のものです。
11/12/23 00:33:32.48 ZNWWUXqm
スプライトにパターン登録してアニメーションさせれば
動画になるんでねーの?
446:名前は開発中のものです。
11/12/23 00:35:06.58 F4UoYzGG
それをする為に沢山書いている訳だが…
447:名前は開発中のものです。
11/12/23 00:44:04.77 ZNWWUXqm
ア-ナルほどね。パターン登録って枚数多いとかなり面倒だから
動画編集ソフトでAVIとかにしたのを読めたほうが楽かもな
448:名前は開発中のものです。
11/12/23 03:01:02.62 gyGkhdMU
少ない枚数でOPやってる良例
ふるいけど
URLリンク(www.youtube.com)
むかしはこれでも「いったいどうやってるんだ。」ってなったんだが、ビルダーなら余裕
449:名前は開発中のものです。
11/12/23 03:13:20.45 iUD8szzI
スクショしか見てないが、ファランクスだな。
450:名前は開発中のものです。
11/12/23 04:01:44.41 gyGkhdMU
ファランクスだな。
1.4Mフロッピー1枚のデータだった。
当時「デモごときに一枚か」と思ったのだが...
451:名前は開発中のものです。
11/12/23 05:22:10.17 gyGkhdMU
ビルダーの機能向上はいいことなんだけどね
制作時に、「悪い見本」としているゲーム
ゲームのオマケに夢中になってしまって、
中身がなくなっちゃったらダメだよね
URLリンク(www15.atwiki.jp)
452:名前は開発中のものです。
11/12/23 06:04:30.48 iUD8szzI
ブロークンサンダーを作ってみたいと思った事はあるがもちろんそんな技術はない。
453:名前は開発中のものです。
11/12/23 16:47:27.89 ytmyE+Do
Ⅵはシリーズファンの期待を裏切った岡野フォースではあるが
はっきり言ってSTGとしては別に糞ゲーではないな。
くわしくはクソゲーwikiを参照してほしいがシリーズファンでないなら凡ゲームとして
それなりに楽しめる。
454:名前は開発中のものです。
11/12/23 17:18:01.68 z1pSPGBF
この話散々聞き飽きてるから他でやってくんねぇかな
455:名前は開発中のものです。
11/12/23 17:37:49.74 ytmyE+Do
スマンかったw…orz
456:名前は開発中のものです。
11/12/23 17:58:57.60 gyGkhdMU
例が悪かった。
ゲームは中身が大事でストーリーや設定なんかどうでもいいって事が言いたかった。
ただし、ビルダーでできる事が増えるのはいいことと思う。
457:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:22:34.24 j+FeuEj+
STGのストーリーや設定はやり込んだ後から気になるものだと思ってる
ゲーム内容が面白くて初めて映えるというか、まーそれはいいとして
武器設定のワインダーを使わずにショットをワインダーさせるのってえらく大変だなw
子生成使えば簡単だけど如何せん弾の数が多いから全部子生成でやると重くなり過ぎるのが
結局ボタン判定を駆使してスクリプト組んだけど、ここで労力使うとは思わなんだ
まぁスクリプトで操作系作ったようなもんだし他で応用できそうだからいいんだけど
458:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:33:36.73 yy4rONge
>ワインダー
ローカル変す…ごほんごほん
459:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:46:50.37 j+FeuEj+
最初は変数使おうと思ったのよ、でも難しいことが分かって諦めた
正面にレーザー撃つとかならX座標を毎F代入し続ければいいんだけどね・・・
XY方向両方にワインダーさせるとなると話が違う、やってみれば分かる
460:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:02:55.40 gyGkhdMU
子生成を使うって方法もあるよ。
子も配置した後から座標変更移動できるから。
461:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:28:42.18 j+FeuEj+
子生成されたキャラってそうでないものより何倍も負荷がかかるから
画面内に最大500発くらいあるようなショットに使いたくないのよね
自分のノートパソコンだとそれだけで処理落ち寸前まで行っちゃうから
特に自分は弾幕作ってるから敵弾出せなくなるのは困るし
弾数が少なければ子生成使うんだけどねー
462:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:39:55.92 gyGkhdMU
う~ん。 自機なのかなぁ500発、多いなぁ~ 敵弾ならありそうだけど。
あとは米458さんが言うように、
ローカルのシグナルにでも仮想座標作って、そこで移動させて、
表示のときだけ自機座標+仮想座標を
ローカルXY座標に代入するしかないかな。
463:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:54:03.48 z1pSPGBF
今はプレイヤー編集を使わないスクリプトで動く自機を使ってるって事なら
それにプレイヤー編集で作った透明の自機を重ねて
そこから武器設定のワインダー使って出すのでは駄目なん?
やりたい事が詳しく解らんから全然違うことを言ってたらすまんが
464:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:58:55.49 gyGkhdMU
怒首領蜂の火蜂みたいな攻撃でワインダーを想像している所。
あれがたしか256発だったきがする。
465:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:01:17.51 j+FeuEj+
あーいや、自機自体はプレイヤー編集から動かしてるんだけど
武器設定のショットは1F連射ができない(最大2F間隔)上に
ワインダーonにしても微妙にずれるんで仕方なくスクリプト使ってるの
あとボタン離しても1つのまとまりの分は全部撃たせるとかできないから
自機の座標をシステム変数から取得して色々やってみたけど
ショットがYX両方の速度を持ってるのがネックすぎて代入からやるのはやっぱりムリっぽ
466:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:05:21.63 j+FeuEj+
>>464
正確には違うけどまさにそんな感じw
まぁボタン判定使ってなんとかなったから問題はないけどね
ただ子生成使わずに正確なXY両方のワインダーを手軽に作れたらなぁと
今日一日ワインダーのスクリプトで潰れたからねw
467:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:19:39.45 gyGkhdMU
自機に死角なしか.....
敵の出現パターンとかバランスとかがどうなるのか見てみたいな。
468:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:37:32.03 j+FeuEj+
ショットの殆どが斜め方向に放たれるから死角はあるんだけどね
真後ろは無防備、真正面には50発も飛んでいかない、要は接近戦推奨
とか言いつつようやく本腰入れだしたばかりだから完成は遠い・・・
クリスマスはぼっちでSB弄ることになりそうだ
469:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:42:46.18 5Su4+Boc
お前一人でぼっちにさせるかよ
470:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:15:47.75 gyGkhdMU
う~んw 絵はGSのでも流用かな。
自機のサンプルでもできたらアップローダーにでもあげてみてね。
471:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:31:14.72 ZNWWUXqm
俺もクリスマスはSBSEXするわ
472:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:53:49.24 j+FeuEj+
移動とショットだけだけど自機をろだにあげてみた
ショットのワインダーだけどボタンの入力判定を元に作ってるから
キーボードで方向キー3つ4つ同時押しとかやると思いっきり崩れる
パッドでのプレイ前提のスクリプトなのが少々難点かねぇ
473:名前は開発中のものです。
11/12/24 07:55:13.96 b8WZZvlJ
URLリンク(www.dotup.org)
474:名前は開発中のものです。
11/12/24 08:00:09.33 m1lMd65L
>>471 お相手が>>473に来てるぞ! チェンジ禁止ね
475:名前は開発中のものです。
11/12/24 10:11:37.58 HwMvxBhq
しぬがよい
476:名前は開発中のものです。
11/12/24 17:25:52.72 3dTKD+XH
申請したので、鬼神戦記・番外編のプロジェクトファイルを上げました。
stg0886.zip です。
参考にはならないかもですが、よければどうぞ~。
クリスマスプレゼントになるかな・・?
・・何か、自分のが作例にあげられてる!?
変なのつくるなとか色々怒られたけど、
わずかでも評価得られてたのかな・・。
う~ん、やってて良かった!
477:名前は開発中のものです。
11/12/24 20:11:45.22 HwMvxBhq
ありがとう…サンタさん…
478:名前は開発中のものです。
11/12/25 04:15:53.03 slzPvMhw
変数の条件分岐
不等号が上手く機能しないんだけど…
何が原因なんだろう
479:名前は開発中のものです。
11/12/25 10:45:44.13 fjiRSS74
たぶんどっかミスしてるのを見落としてんだろ
チェックボックスとかを見直したまえ
レイアウトとかキャラクターに変数が表示できるからそれを活用すれば
どこでミスってんのか判別しやすくなる。
480:名前は開発中のものです。
11/12/25 12:44:04.09 Yvm+GZzx
子生成を行うキャラクタが沢山あるとすごく重くなるけど
1つのキャラクタから子生成を沢山行っても別に重くならないのか/(^o^)\
結局ワインダーする場合は子生成でよかったのね、先日の苦労は・・・無駄じゃなかったと思いたい
まぁ数百発分のショットを全部子生成で出すのもそれなりに骨は折れるけどもw
481:名前は開発中のものです。
11/12/25 14:17:03.92 slzPvMhw
もしや終了後初期化される変数も終了後保存される変数も共通?
2つ合わせて510個あると思ってた…
482:名前は開発中のものです。
11/12/25 14:32:04.92 VpuU+4YE
共通じゃないと思うけど
483:名前は開発中のものです。
11/12/25 14:41:56.12 fjiRSS74
保存するほうが要らない人は
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを組めば
2倍使えるってことだ
484:名前は開発中のものです。
11/12/26 12:01:56.93 NZl0dzAp
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを、256個は大変だった。
485:名前は開発中のものです。
11/12/26 14:14:08.52 Wh+L4aZj
変数パネルの範囲ってのがよくわからない
STGでよく使う機能なんだろうか?
クリップするのと補完とか謎
486:名前は開発中のものです。
11/12/26 14:38:29.46 NZl0dzAp
例えば、変数1が 最小-256~最大128の間を動く数だったとする。
そこに、変数1に範囲 最小ー128~最大256 を適用すると、
変数1の動く範囲は 最小-128~最大128まで となる。
キャラの動く範囲から動作から、なにからなにまで使い道あるよ。
クリップが何のことなのかわかんないけど、さらに正規化のことかな。
まぁ判らなくても問題ないから、使わなくてもいいかも。
487:名前は開発中のものです。
11/12/26 15:36:35.17 y0fBwhwy
さらに補完ていうのが昔からわからなくてね…
たぶん同じ数値を入れると更にはみ出さなくなるんじゃないかと想像してるんだが
違う数値が入れられるということは何か違う使い方のような気もするし…
488:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:32:25.39 fW9dwVtV
度々スレの流れ無視ですいませんが和風横シューの暫定完成版をupさせてもらいました
アドバイスがいかされてない点もありますが不具合がなければこれで予定通り年内完成とします
作中で以前upされていたはなびらを真似て使わせてもらいました、ありがとうございます
489:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:52:14.35 YVBxly6R
おお、以前プロジェクトファイル真っ白になったと言ってたから
心配してたけど完成したんだ。
はやいなー。
あとで遊ばせてもらうよ。
490:名前は開発中のものです。
11/12/27 14:33:43.92 AZO02hk6
>>488
完成おめでとうと言っておきたい。
正月休みに遊ばせてもらおう。
491:名前は開発中のものです。
11/12/27 21:17:40.78 ZREavvTz
------ いまごろですみません 要望をひとつお願いします ------
スプライト編集で、パターンリストに登録された絵をクリックすると、
パターンリストのその絵のナンバーまでスクロールして何か色が付いて
絵のナンバーがわかるような仕組みをください。
492:名前は開発中のものです。
11/12/27 22:55:58.38 hatxv1zk
>>488
一通りやってみたけど、面白いね。
自分がやってみた感じだとバグはなかったと思う。
個人的には、交代してる間は勾玉アイテムの得点が増えてるから
アイテムの大きさを大きくしたりして「今、稼いでる!」感を出してもいいかもと思った。
あと大剣で敵弾消したらそれも得点小判に変るといいかもって思った。
いや、個人的にはなんで参考までに。
冬休みにちょっとやりこんでみるよ。
493:名前は開発中のものです。
11/12/27 23:24:39.66 AZO02hk6
>>491
それは地味にほしいなあハイライト機能
ハイライトではないんだけど
スクリプトパネルに色分けマークを置けるようにしてもらうと助かるなあ
(メモの赤い点のあたりに色わけマークを入れられる感じ)
ちょっと時間があくとスクリプトの流れを思い出すのに何時間もかかるのでw
494:名前は開発中のものです。
11/12/28 00:34:48.26 CYBFkgnf
>>488
いいね!ついつい稼ぎを狙いたくなっちゃう
1つだけ、ラスボス前座のレーザーに当たり判定がなかった気がする
普通に通過できたからあれ?wっと思った
あとコンテニューしてもスコアがリセットされないのは仕様、かな?
自分も頑張らなくっちゃあ
495:名前は開発中のものです。
11/12/28 00:40:28.80 P8sb0LFq
ダメージ食らったり死ぬとゲージが0になるのが厳しかった
自分下にゲージが出てるけど、MAXになったら色変わるとかあるといいね
WIN7x64だとkeyconfigが起動出来なくてエラー吐き出してた
496:名前は開発中のものです。
11/12/28 00:45:26.76 CYBFkgnf
あ、忘れてた。keyconfigのエラーは自分もなった(Win7×32)
勾玉のストック消えるのは確かに厳しかったけどバランスがどうなるかだね
497:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:29:33.86 nxhjXh/X
プレイありがとうございます
>>492敵弾小判になりますので画面に溜めてみてください、勾玉大きくしてみます
>>494レーザー完成少し前にショットから子に変えたらこのざまだし一人で作ってると穴あるね
キーコンフィグはうちだけで動いてたみたいですねこれも変更しときます
勾玉は0にならないと不具合があるのでこのままにさせてください
ここまでは今夜中になおしておきますのでもしもう1度プレイしてくれるのであればお手数ですがDLしなおしてください
498:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:46:32.08 wMJqKk1r
>>488
前にうpしてたお試し版と違って低速時に当たり判定が出るようになっててかなりやりやすくなってたな。
キーコンフィグでエラーが出るのは旧verを使っているからだと思われ
(当方vistaでエラー発生)
あとはお試し版の時もそうだったけど、何故かsengoku.EXEのアイコンが
フォルダを開くたびに変わったり変わらなかったりという妙なバグがあるみたい
499:名前は開発中のものです。
11/12/28 02:38:10.98 nxhjXh/X
>>494
スコアリセットされないけどスコアの下一桁がコンテニューした回数になってる
なんか最初からそうなってたからこれってSBの仕様なのかと思ってそのままにした
あたらしいのうpしましたけどゲージ満タンで色かえるのわすれてたけどまあいいか
500:名前は開発中のものです。
11/12/28 08:58:56.80 7xZrXomX
うん、勾玉大きいほうが視覚的に得点が多いって説得力があっていい感じ。
とりあえず完成おめ。
501:名前は開発中のものです。
11/12/28 11:42:19.14 3hEHBEwg
以前、自分の信号が子にダイレクトで転送できないって書き込みあったけど。
いま理解した。送信データは即値か変数なんだな。
送信データの所に自分のSIGNALも選べるようにしてもらえるとありがたいな。
502:名前は開発中のものです。
11/12/28 11:52:58.58 3hEHBEwg
よくよく考え方たら条件分岐で受信○○→送信○○
みたいに一個かませればいいだけですね。
あんまり不便ではないです。失礼しました。
503:名前は開発中のものです。
11/12/28 17:00:42.79 3hEHBEwg
子IDって1キャラ固有だったんだな。
同じIDで子を4つ出したら最後に出した奴しか受信できなくて
ID別々にしたら受信できた。
ID同じでも数は出せるから一斉に受信できてるものと思ってた…
504:名前は開発中のものです。
11/12/28 18:54:27.52 tADfV8I8
主語が抜けてた…信号の話ね
連投すまん。
505:名前は開発中のものです。
11/12/28 19:43:06.50 /hSqfpo3
Win100%にクリスマディウスが掲載されてるww
506:名前は開発中のものです。
11/12/28 21:11:11.80 bPsxGR+U
次は『雄翔蛾II大賀正』の番だ!
誰か作りたまえ。今からなら再来年の正月に間に合うぞ。
507:名前は開発中のものです。
11/12/28 21:16:06.13 tADfV8I8
背中に美少女が乗ってる虫が自機なんだな?
声は俺が当ててやろうか?「ナンカデテキタゾー」みたいなの
508:名前は開発中のものです。
11/12/29 02:27:19.14 Ji+XkHBN
今年もまた鏡餅にみかんを乗せるSTGの製作が始まるお・・・
509:名前は開発中のものです。
11/12/29 04:16:17.88 dMKSShEn
>>334
3Dドットエディターを作るなら、cube kingdumを改良した形が理想的かな
あれに、色の入替え機能(パレット編集)と、レイヤー機能(X,Y,Zのどれかを指定してその層だけ編集)あれば最高!
3Dドットエディターで作成したモデルを、キャラクタ編集や背景編集でそのまま取り込めたらGood
510:名前は開発中のものです。
11/12/29 09:31:37.03 vjk1NlYn
ドットのような体積(ボクセル)モデリングって
面を張るポリゴンモデラーよりも扱いやすいんだよな。
まずは既存のツールとの連携を模索すべきだけどファイルのやり取りがネックなんだよね
あと問題なのはポリゴン数だよな。
分割面が多くなりそうだから描画時にどのくらい負荷がかかるか…
511:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:01:11.86 nJxyuwTI
助けて。
地上戦車なんだけどキャラ単体で出した時は普通に攻撃当たるのに
ポッドから子として出させると当たりすらしなくなる。
wikiの項目全部確認したし・・・
512:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:23:41.99 C6AB9PC3
ポッドに判定無いんじゃないの
子は親の判定や空中/地上物設定を受け継ぐよ
513:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:32:06.08 nJxyuwTI
>>512
完全に忘れてた、どうもありがと。
しかしどんなキャラにせよ増えれば増えるほど探すの面倒になるな。
カテゴリ分けにも限界があるし。みんなどんなふうにカテゴリ分けてる?
514:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:06:36.20 yIO4Vdg9
ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
URLリンク(f13.aaacafe.ne.jp)
515:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:18:34.22 /1zoQ7xm
SB KeyConfigでググれば出てくると思う
516:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:32:21.49 wkZ8jzs2
>>514
> ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
> URLリンク(f13.aaacafe.ne.jp)
URLリンク(akuma.2-d.jp)
517:名前は開発中のものです。
11/12/30 00:01:01.69 3TlI3wAI
>>515 >>516 ありがとう~
518:名前は開発中のものです。
11/12/31 02:01:18.36 8y9+1fIb
mochiSTG ver 0.5
うpろだにアップしました。
>>508
半日で作りました。508氏に捧ぐwww
>>ALL
良いお年を!
519:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:17:40.08 5CTUmC0B
便乗うpでstg0893あげます。
520:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:18:35.75 idz+qpXV
ラッシュktkr?
521:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:51:15.27 aBJ5A6yf
>>519
スピード感とか、いいね。
爽快感と相まってなかなかのものだね。
522:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:59:29.63 aBJ5A6yf
>>518
季節感ありすぎわろたw
でかいお餅が背景かと思って意味不明のミスを繰り返してしまった…
523:名前は開発中のものです。
11/12/31 18:29:43.96 oeBFNXr9
もち14950点。
はい俺、暫定一位ね。
524:名前は開発中のものです。
11/12/31 18:38:31.86 t+DFj6x0
へえすごいね
525:名前は開発中のものです。
12/01/01 00:31:01.55 lJ8gZJmz
あけおめー
餅ももう一つの方もいいね。
stg0893は自作BGM(?)が熱くて好き
自分も今年は完成させるぞ
526:名前は開発中のものです。
12/01/01 02:10:20.67 4bMpuEBe
今年こそは完成させます
527:名前は開発中のものです。
12/01/01 08:35:26.45 dVtQiS3O
あけましておめでとうございます
今の最新版には致命的な不具合が出ているので
早くver 0.99.58に更新されて欲しいな。
528:名前は開発中のものです。
12/01/01 11:38:09.46 lpHVpx21
そしていつか ver 0.99.99.01
529:名前は開発中のものです。
12/01/01 11:47:41.24 0VKovXiS
そこまで行くと気持ち悪いな
530:名前は開発中のものです。
12/01/01 12:29:06.49 eXqPoS/d
もうSB2xの開発しちゃえばいいと思うよw
531:名前は開発中のものです。
12/01/01 13:26:29.16 ha3D2GbZ
あけおめこ
今年は2本完成させる予定
532:名前は開発中のものです。
12/01/01 15:51:31.24 RSa3Zamg
>>518
まさにGJw
つか日が暮れ、夜が更け、再び朝が来る中
延々鏡餅にみかんを乗せる作業を繰り返す展開と
「もーいくつ寝るとお正月ー。早く来い来いお正月ー♪」の曲が
ベストマッチ&哀愁溢れまくりでわろたww
533:名前は開発中のものです。
12/01/01 16:04:26.54 4bMpuEBe
>>527
>致命的な不具合
詳しく
534:名前は開発中のものです。
12/01/01 16:56:13.11 lpHVpx21
スルーしてた
致命的な不具合 kwsk
535:名前は開発中のものです。
12/01/01 16:59:37.49 u8xW5/D+
あけおめ~