ウルファールのウディタ講座at GAMEDEV
ウルファールのウディタ講座 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
11/10/20 18:18:54.96 GigjKO9+
ウルファールたんハァハァ

3:名前は開発中のものです。
11/10/20 19:33:12.37 JdVVpXn+
う、ウルファール様なぜここに?!

4:ウルファール
11/10/20 21:10:11.66 Efhpcrg7
パパ(SmokingWOLF)に内緒でスレ立てしちゃいました。
ばれると怒られちゃうからパパには内緒でお願いしますね。

5:名前は開発中のものです。
11/10/20 22:33:24.51 9xbzjHuB
修羅ファールさんとはどういう関係なんでしょうか?

6:ウルファール
11/10/21 10:56:23.61 xCSTocCh
修羅ファール? ちょっと知らないですねその人


7:名前は開発中のものです。
11/10/23 19:59:06.26 2r8cLJhf
すげぇー本物だ!!

8:名前は開発中のものです。
11/10/27 14:03:53.29 J050t+fP
性別を教えてください

9:ウルファール
11/10/27 15:06:33.35 wv3VG5Lg
女ですよ

10:名前は開発中のものです。
11/10/27 15:56:27.76 my5no2MA
質問です。
(条件分岐)の時に代入した変数は
また条件分岐するときに
変数がまた上乗せされてしまうのですか?

例えば
アイテムゲットフラグとアイテムゲットしないフラグがあるとします

アイテムゲットに分岐して変数を代入する

イベント終了


イベント終了させた後にアイテムゲットに代入した変数を
0に戻した方がいいのでしょうか?


あと宝箱イベントを作りたいのですが
夕一宝箱をコピーして張ったら
一つの宝箱を開けると全部開いてしまいました
宝箱一個につき 変数一個 という事でしょうか?

11:ウルファール
11/10/27 16:29:55.65 wv3VG5Lg
変数に代入する時、=を使うと変数は上乗せされません。
+=を使うと上乗せされます。

宝箱一つにつき変数一つにした方がよいでしょう。
"このEvのセルフ変数0"から"このEvのセルフ変数9"はその宝箱イベント内にしか影響しません。
変数のv1とかは、ゲーム全体に影響します。

12:名前は開発中のものです。
11/10/27 16:31:45.13 my5no2MA
V1って何でしたっけ。
最近ウディタやってないので忘れてしまいました

13:ウルファール
11/10/27 16:44:40.78 wv3VG5Lg
通常変数のことです。変数操作の時、
[seif][変][sys][可変DB]とボタンが有りますよね?
そこの[変]のボタンで選択できます。

14:名前は開発中のものです。
11/10/27 17:14:36.29 F1CQqWYj
ウルファールさんはなんで女性らしくない名前なんですか?

15:ウルファール
11/10/27 17:24:02.92 wv3VG5Lg
ほっといてください…

16:名前は開発中のものです。
11/10/27 18:06:36.34 F1CQqWYj
失礼しました。
では、ウルファールさんのRとは、どういう意味がこめられているんですか?
わかりません。

17:ウルファール
11/10/27 18:15:05.72 wv3VG5Lg
ウルフRPGエディター

ウルフR PGエディター

ウルフアール PGエディター

ウルファール PGエディター

どや!

18:名前は開発中のものです。
11/10/27 18:23:06.50 F1CQqWYj
わかりました。ありがとうございました。














でも、かっこいい名前のウルファールさん(´・ω・)カワイソス


19:名前は開発中のものです。
11/10/27 23:53:24.27 Hnrg7FFY
ウルファールさんはどうしていつもおんなじ服なんですか?

20:ウルファール
11/10/27 23:59:42.51 wv3VG5Lg
あれはマスコットとしての衣装です。家に50着ぐらいあります。
プライベートは私服ですよ。

21:名前は開発中のものです。
11/10/28 00:09:51.70 iQRe9cMA
ウディタは2になってどこが変わったんです?

22:ウルファール
11/10/28 02:39:15.01 R1iBqqpk
色々です。色々変わったんです。
URLリンク(wikiwiki.jp)

23:名前は開発中のものです。
11/10/28 23:36:38.72 EVCHqgM2
ひと夏を経た少女のように変わったんですね。

24:名前は開発中のものです。
11/10/29 02:00:46.57 j5VX7WMx
ウルファールさんの著作権て細かいとこどうなってるんですかね?

25:名前は開発中のものです。
11/10/29 18:29:43.87 pdeUsTpe
質問
敵から狙われる確率とかを、隊列でコントロールできるの?

26:名前は開発中のものです。
11/10/29 18:39:43.25 A17HYiT8
質問です
現行初心者スレで初心者スレはもう立てるなって話題が出た後で
見つかりにくいタイトルでこの初心者スレが立ってるわけなんですけど
ウルファールさんって最初は荒らしのつもりで立てたんでしょうか?

技術的な素人質問にマジメに回答するのでしたら
そういうクソ面倒な質問者全部こっちに誘導しますし心の中で応援もしますが
一応そこだけ聞かせてください

27:25
11/10/29 19:29:42.22 pdeUsTpe
ちょいとマニュアルを流し読みしてみた
要するに、ウディタって
・関連する変数が迷子にならない様にデータベース化できて
・(戦闘含む)イベントでの演算は全部自分でカスタマイズできる
・イベントの呼び出しの為に、マップとの関連付けが可能で
・それでカバーできないイベントを処理する為に、コモンイベントが存在する
・あとは当然、マップやオブジェクトの設置も可能
こういうツールな訳ね

ふむ、ツールの性質が分からないモノだから
マニュアルのどこ読めば戦闘について書かれてるの?って状態になるのよね
・・・初心者は

28:ウルファール
11/10/29 19:30:52.58 0gMiWtiV
>>25
基本システムの話しですかね?
ねらいが集中するようにしたり、まったく狙われないようにする事ならできますけど…
確率だと難しいかと…

>>26
現行初心者スレは読んだことないんですよね
質問にはマジメに答えちゃいますよ。あとどんな質問でも叩いたりしませんよ。




でもこっちに誘導するのはやめてください><

29:25
11/10/29 19:37:23.56 pdeUsTpe
訂正

◆今でも自信のある項目
・変数が迷子にならない様にデータベース化できる
・(戦闘含む)イベントでの演算は自分で全てカスタマイズできる
・イベントを読み込む為に、マップやオブジェクトとの関連付けができる
・関連付ける為のマップ作成やオブジェクト設置が出来る

◆間違ってる事に気付いたつもりの項目
・カバーできない範囲を補うのがコモンイベント

◆間違ってたと思う項目の訂正
・頻繁に用いるイベントを、パッケージ化したモノが、コモンイベント

30:名前は開発中のものです。
11/10/29 19:41:08.34 pdeUsTpe
そもそも、ツールの性質からして分からない初心者さん
・・・ってのが、多いんじゃないのかね?

初心者スレは、殆ど見てないから、憶測だけど

31:ウルファール
11/10/29 19:46:52.50 0gMiWtiV
ウディタがどういうものかは、実際にやりながら覚えていくといいですよ
まずは基本システムの入っていない初期データで色々試してみるといいかも

32:名前は開発中のものです。
11/10/29 19:52:41.46 pdeUsTpe
自分が>>25の質問をしたのも
『マニュアルのどこを読んでも戦闘について書かれてないよ?』が、理由ですからね
その時の私の様な、超初心者的な質問が溢れかえれば
上級者としても呆れ果てるしかないのでしょうし
マニュアルの初め辺りでツールの特徴を、『箇条書き等で簡潔に説明』なさっては如何かと

33:ウルファール
11/10/29 19:59:17.88 0gMiWtiV
∑(OωO )

34:名前は開発中のものです。
11/10/29 20:23:51.69 pdeUsTpe
え~っと、取り敢えず

35:名前は開発中のものです。
11/10/30 06:59:16.84 KMfmJRLE
最近のウルファールさんのお腹は夕一とそっくりですが姉弟かなにかですか?

36:名前は開発中のものです。
11/10/30 07:59:37.80 F8VLAZLp
板違いじゃないですか?
URLリンク(yuzuru.2ch.net)

もしくは超初心者向けとして他スレから誘導してきますか?

37:名前は開発中のものです。
11/10/30 10:17:02.48 Sp1yuind
ver2が公開されていたなんて驚きでつ

38:名前は開発中のものです。
11/10/30 10:45:55.56 Rj/O5Y7p
ウルファールさんのツイートに#woditorをつけてほしいです

39:ウルファール
11/10/30 16:14:15.41 odykQsML
も~誰ですか?私のお腹が夕一君って言ったのは!
女の子にそう言う事言うものじゃありませんよ!!

40:ウルファール
11/10/30 21:55:04.42 cQNeg9wy
>>36
そうですよ、このままじゃなりきりスレになっちゃうから
だれか質問ください><

41:名前は開発中のものです。
11/10/30 22:09:38.13 GHgkj2+d
ウディタワーク以前の話だけど
企画書とか仕様書の書き方が知りたい

42:名前は開発中のものです。
11/10/30 22:29:03.95 R+/jRkOb
主人公は通り抜け出来ないけど敵は通り抜けられる壁を作って
主人公と敵の当たり判定は残したい場合はどうする?

43:ウルファール
11/10/31 00:38:46.87 F+DCmPTA
うーん…難しいですね…
ウディタ2なら出来ないことも無いですが…かなり面倒です
キー入力禁止という機能がありますよね?
壁に隣接する部分に画像無しのイベントを置いて、主人公がその上に乗ると
壁方向への移動をキー入力禁止で出来なくするんです。
また、壁に隣接していない所にもイベントを置いて、そこに乗ると
キー入力禁止が解除されるようにします。


44:名前は開発中のものです。
11/10/31 14:03:10.98 EXB4ZgLE
どうしてウルファールさんは
(日記はここで途絶えている…)

45:名前は開発中のものです。
11/10/31 14:07:53.94 CIMNylht
ウルファールさんはPGエディさんとターとどういう関係なんですか?
一心同体って性的な意味ですか?

46:ウルファール
11/10/31 14:34:17.29 F+DCmPTA
>>45
違います心を一つにという意味です。


47:名前は開発中のものです。
11/10/31 16:54:35.99 pwk9ZHSZ
つまり、ウルファールさんは男の娘なんですね。わかります。

48:名前は開発中のものです。
11/10/31 18:16:06.51 CmrP/KYe
ウルフRPGエディター

ウルフR PFエディ ター

49:名前は開発中のものです。
11/10/31 18:18:22.66 CmrP/KYe
ウルフアール PGエディ 夕一

ウルファール PGエディ 夕一

まぁ、一心同体だわな

50:ウルファール
11/10/31 18:51:54.66 F+DCmPTA
(ΦwΦ )

51:名前は開発中のものです。
11/10/31 21:33:52.49 c1bIcX11
>>43
レスありがとうございます。
自分が考えていた主人公か敵の座標からチップのタグ番号を取得して移動を制限する方法より軽そうですね。
大きいマップだと敷き詰めるのが大変で、仕様変更がしにくい作業なのであきらめます。

52:ウルファール
11/10/31 21:44:42.97 F+DCmPTA
あ、あきらめちゃうんですか~!?お力になれなくてゴメンナサイ
大きくても複雑でなければイベント範囲拡張でなんとかなるかも!?

53:名前は開発中のものです。
11/10/31 23:10:51.61 FOIzoi1T
ガチ初心者な質問で申し訳ないんですが
講座の指示通りに起動条件の変数入力してもイベントが起動しないのは
自分が何かいらんのいじったせいでおかしくなってるんでしょうか。
この場合インストールしなおして位置から作り直したほうがいいのでしょうか

54:ウルファール
11/10/31 23:26:14.08 F+DCmPTA
たぶんどこかでミスしてるんだと思います。
どうしても分からなければインストールし直すしかないと思いますが
どこが問題なのか頑張って探してみることをお勧めします。
そうすることでウディタの技術が上がりますよ。

(これは感ですがもしかしてページが複数になってるとか?)

55:名前は開発中のものです。
11/10/31 23:32:58.89 FOIzoi1T
レスありがとうございます。
自分なりに色々探ってはみたんですが、同じV0のイベントが何故か連動してて
同時に消えたり、元のイベントは全く機能しなくなったりで訳分からなくなってました。
もうすこし頑張って調査してみて、原因が掴めなければ一から作りなおして見ることにします
(まだ初日なので、大して進んでた訳でもありませんし・・・)

56:ウルファール
11/10/31 23:37:05.37 F+DCmPTA
もしよろしければDATAのほうを
URLリンク(loda.jp)
ここにアップして頂ければ、私もバグ探して手伝いますよ


57:名前は開発中のものです。
11/10/31 23:44:49.21 FOIzoi1T
ありがとうございます。
スレ用データという名前で受パスdataであげました。

58:ウルファール
11/10/31 23:57:58.25 F+DCmPTA
わかりました。
まず、コックの起動条件が"V0の所持金が0と同じ"ですよね
つまりV0が0の時のみコックが出現する訳です
鳥を調べるとV0に200足されるので、コックが消えちゃうんです


59:ウルファール
11/11/01 00:01:16.64 UlAy6x2J
また、所持金という名前の変数に数字を足しても
ゴールドは増えません。
マップコマンド入力→コモンイベント→お金の増減
で操作できます

60:名前は開発中のものです。
11/11/01 00:04:45.93 d/YU0AUU
なるほど

コモンイベントまではまだ進んでなかったので・・・
コックと鳥の所持金のイベントは別々にする必要があるんですね

61:名前は開発中のものです。
11/11/01 13:28:27.26 u8uEpDFq
宝箱の開け閉めや、薪に火を着ける消すなどの
イベントを作るにはどうすればよいのでしょうか?


62:名前は開発中のものです。
11/11/01 14:32:20.09 Bi2vvNJY
DBとコモンを行き来してコードを書き並べるのが面倒なんですが、上手い管理方法無いんですか?
ゲーム進行上の情報はDBに書き込んで、DBから「メニュー起動はコモンの20番呼び出し」みたいに書けるなら管理がスムーズになると思うのですが

63:ウルファール
11/11/01 15:17:11.57 9/iV5MZ0
>>61

ページを二つ作り、一方は宝箱が閉まっているもう一方は開いているページを作ります。
次に、イベントの起動条件を設定します。

閉まった宝箱の起動条件:「セルフ変数が0と同じ」
開いた宝箱の起動条件:「セルフ変数が1と同じ」

セルフ変数は1~9までありますが、どれを使っても大丈夫です。
ただし、両方とも同じ変数を設定してください。

閉まっている宝箱を調べると、セルフ変数=1+0となるようにしてください。
すると、宝箱が開きます。



64:ウルファール
11/11/01 15:31:44.45 9/iV5MZ0
>>62
うーん…それはちょっと難しいかもです…

65:名前は開発中のものです。
11/11/01 16:06:02.64 ZWZqNhdo
ウルファールさん英語表記だとどう綴るんすか

66:名前は開発中のものです。
11/11/01 16:09:16.51 asV0Cj4l
ウルファールちゃん横からすまん

>>65
>>1を見よ

67:名前は開発中のものです。
11/11/01 16:45:56.52 j3NXiwj3
はい、いいえ、わからないの選択肢があるとして、
特定のフラグがonの時だけわからないという選択肢を追加したいのですが
最初にフラグがどうなってるかを確認して
フラグがonの時、offの時の選択肢を別々に作るしかないですか?

1つの選択肢で表示非表示を設定出来るのかが知りたいです。

68:ryuメタ
11/11/01 16:46:56.18 fr2+gnyI
ウルファール様ネ申!!


69:ryuメタ
11/11/01 16:47:26.80 fr2+gnyI
ウルファール様ネ申!!


70:ウルファール
11/11/01 16:56:53.69 9/iV5MZ0
選択肢コマンド自体にそういう機能はないです。
しかし、すこし面倒かもしれませんが出来ないことも無いです。

選択肢に表示するかしないかは、文字が入っているかいないかで決まります。
つまり、選択肢に\s[0]と入力(文字列変数s0を呼び出し)
フラグがオンのときはs0に"わからない"を代入
オフのときは空白を代入すれば出来ます。

71:名前は開発中のものです。
11/11/01 17:07:29.92 sxpGFLee
>>63
解答ありがとうございます。
宝箱を開ける、閉めるイベントは作れましたが、
ボタンを押すたびに開け閉めを繰り返すにはどうすればいいでしょうか?

72:ウルファール
11/11/01 17:12:29.37 9/iV5MZ0
開いた宝箱を調べるとセルフ変数が0になるように
つまり セルフ変数=0+0を入力すれば戻るようになると思います

73:名前は開発中のものです。
11/11/01 17:26:21.61 2yWKf1Pt
このウルファールはデキる子

74:名前は開発中のものです。
11/11/01 17:36:47.97 j3NXiwj3
>>70
なるほど、わざわざonフラグを作らなくても
フラグが立ったときに文字列変数で選択肢用の文字を入れれば良いんですね。
ありがとうございます、勉強になりました。

75:名前は開発中のものです。
11/11/01 18:05:46.09 sxpGFLee
>>72
出来ました。ありがとうございます。


76:名前は開発中のものです。
11/11/01 23:38:12.13 iN1BlWy4
ダメージ分散度って何?
これって高い方が威力が上がるの?

77:ウルファール
11/11/02 00:00:43.07 a4l+ia07
ウディタの戦闘は攻撃力-防御力=ダメージになります(たぶん)
でも実際戦闘すると毎ターン与えるダメージの量が微妙に違いますよね?
これがダメージ分散度です。
たとえば20%のダメージ分散度で、ダメージ量が100だったとします。
この場合ダメージ量の20%である20だけダメージ量が減ったり増えたりします
80(100-20)から120(100+20)の間でランダムに選ばれてそれがダメージ量になるのです。

78:名前は開発中のものです。
11/11/02 01:30:13.77 2eP3ie8M
Welcome to this crazy TOOL
このイカレたエディタにようこそ
ゲーム開発開発開発開発
どこもかしこもバグだらけ
うずくまって泣いてても始まらないから
デバッグデバッグデバッグデバッグ
時はまさにフリーソフト淀んだ公式で僕らは出会った
Keep you COMON 駆け抜けて
このUIと仕様とクソゲの真っ只中
No SOZAI no cry 進まなきゃ
勢いを増した基本システムの中を
We are living
Livingin in the eighties
We still fight
Fighting in the eighties

79:名前は開発中のものです。
11/11/02 02:12:55.56 kMui/5r9
ポエム感動しました!
綾小路きみまろもビックリ。

80:名前は開発中のものです。
11/11/02 02:40:57.27 WYASTDj+
>>77
わかりやすい回答ありがとう

81:ウルファール
11/11/02 08:19:22.68 u1ZQhpB6
80年代?

82:名前は開発中のものです。
11/11/02 08:46:23.71 7xRSheMx
テストプレイを始めようとすると
1フレームあたりの処理が50000個を超えました! イベント―1(コモン1)45行と出て
何も受け付けなくなってしまったのですが、どうしたら直りますか?

83:名前は開発中のものです。
11/11/02 09:00:15.48 2eP3ie8M
それは無限ループ起きると出るまれによくある典型的なエラーだよ
そのコモンのどっかに無限ループ状態になってる部分があるから抜けるように設定したらいい

84:名前は開発中のものです。
11/11/02 09:37:24.43 7xRSheMx
なるほど、これがそうなのですか…
コモンイベントちょっといじった程度で、大したデータは入れてないので元のファイル上書きでもいけますかね?

85:ウルファール
11/11/02 12:25:25.91 Re0Vlo9H
ループ処理を作ってエラーがでたのでは無く、
基本システムのコモンをいじってエラーが出ちゃったのですね?
そうなのであれば上書きでOKです。
ループ処理の場合は1フレームウェイトを入れれば良いです。

 ループ開始           ループ開始
  │                │
 処理          ⇒    処理
  │                │
 ループここまで         1フレームウェイト
                    │
                   ループここまで

86:名前は開発中のものです。
11/11/02 12:26:05.92 aZv8Zr19
エラーが起きている部分が何処か表示されているだろうからそこを見てみると良いよ
例えば自動実行→ピクチャ表示だけで終わらせてて
ずっと連続でピクチャ表示されるとかになってるとそういうエラーが出ちゃうと思う

87:名前は開発中のものです。
11/11/02 12:27:22.19 aZv8Zr19
ウルファールさん来た上にコモンファイル弄ってただけなら
一旦元に戻しても良さそうだったね すまん

88:名前は開発中のものです。
11/11/02 13:56:24.31 JGmmct2z
バトルについて聞きたいのですが、
経験値獲得の表示がウインドウの外にズレているのを
直したいのですがどこをいじればいいか教えてください。

89:名前は開発中のものです。
11/11/02 15:07:16.85 7xRSheMx
>>85>>87
丁寧にありがとうございます

ループ処理を作るようになったら参考にさせて頂きます

90:ウルファール
11/11/02 16:29:09.97 u1ZQhpB6
ウディタを新しくダウンロードして、
ウディタ2ならコモン186を、旧ウディタならコモン73を上書きすれば良いかとおもいます。


91:ウルファール
11/11/02 16:29:41.70 u1ZQhpB6
>>88です

92:名前は開発中のものです。
11/11/02 17:44:37.23 r+yDp4oC
>>90
表示を枠内に収めることが出来ました。
次の質問ですがバトルの文章を編集するには、どこで変えるのでしょうか?


93:ウルファール
11/11/02 18:36:35.39 u1ZQhpB6
バトルのどの文章ですか?

94:名前は開発中のものです。
11/11/02 19:49:15.17 r+yDp4oC
経験値00入手の「入手」を変えてみたいです。
後、エディのカポエラキックを使った時の、
文章のやり方もお願いします。

95:名前は開発中のものです。
11/11/02 19:55:27.06 Nf89PrGy
現在ウディタ講座のコモンイベントを操作してタイトル画面を作るところをやっているのですが、
緑色で入力された
このイベントがもう起こらないようにしますという項目は
変数やシステムが関わらないただのメッセージのようですが

これは何のために入力されたのでしょうか?

96:ウルファール
11/11/02 20:31:42.32 u1ZQhpB6
>>94
コモン186の101と106の"入手!"をお好きな文字に変えてください
エディの技の文章などはユーザーデータベースのタイプの[技能]で
使用時文章を変えれば出来ます。

>>95
いわゆるメモ書きです。
イベントコマンドの「文章の表示」の下の「コメント文」にチェックを入れると
入力できます。

後で見返した時に何の処理なのかを分かりやすくするために書かれたものです


97:名前は開発中のものです。
11/11/02 20:58:36.53 Nf89PrGy
なるほど。丁寧にありがとうございます


98:名前は開発中のものです。
11/11/02 21:34:45.79 C0c7kPcm
>>96
両方とも出来ました。ありがとうございます。
今度はシンボルエンカウントについて聞きたいのですが
戦闘して勝って敵シンボルが消えるのは、いいのですが
負けや、逃げても消えてしまうので消さないようにするには
変数をどうしたらいいでしょうか?

186の中にあった入手を変更出来たんですが
101と106ってのが何を指す事か分らなかったので
教えてもらえると助かります。

99:名前は開発中のものです。
11/11/02 21:37:35.54 mA1HJdcr
>>98
右上の方にある行数ってとこ見てみると解るよ

100:ウルファール
11/11/02 22:23:44.67 u1ZQhpB6
戦闘に負けたらゲームオーバーになるからシンボルが消えてもいいと思うのですが?
もしかして負けイベントとか有ります?

とりあえず逃走の場合の説明から
まず、「逃走」という名前の通常変数を作ってください。
次にコモン188の192行目の
「逃走に成功したら戦利品を全部失う」の下に
「逃走」=1+0としてください。
あとは下記のURLにデータをUPしておきますのでそれを参考にイベントを作ってください。
URLリンク(loda.jp)



101:名前は開発中のものです。
11/11/02 23:04:45.32 C0c7kPcm
>>99
解答ありがとうございます。行数の事だったんですね、上からスクロールして
探していたから、これからは時間短縮できるので教えてもらえて助かりました。

>>100
逃走で敵シンボル残すこと出来ました。逃走後、キャラクターを後退させる
演出のやり方もありがたかったです。負けイベントも作りたいですね。


102:ウルファール
11/11/02 23:33:55.85 u1ZQhpB6
>>101
ごめんなさいもっと簡単な方法がありました。
イベントコマンドのコモンイベント挿入で、バトルの発生を選ぶとき
下の方に →結果【勝1負-1逃0】というのがありました。

これを使って条件分岐すればよかったのです。ゴメンナサイ…

103:名前は開発中のものです。
11/11/02 23:56:30.24 2eP3ie8M
ウルファールさんの帽子に付いている羽根は夕一からむしりとったものですか?

104:ウルファール
11/11/03 00:00:11.54 VE+Bd4za
え?なんで知ってるんですか?

105:名前は開発中のものです。
11/11/03 00:51:29.71 /WWagywM
ターって肉付き過ぎてて火通りづらそうですね

106:ウルファール
11/11/03 00:59:12.83 VE+Bd4za
焼いたらダメですよ!

107:名前は開発中のものです。
11/11/03 02:23:47.73 i73i+9Oa
そうですよね。鶏胸肉は下手な焼き方したらパサパサになっちゃうから茹でたり蒸したりしたほうがいいですよね。

108:ウルファール
11/11/03 07:20:05.23 VE+Bd4za
んむぅ……

109:名前は開発中のものです。
11/11/03 07:24:22.14 psy4cVaN
夕一が居なくなったら
ウルフRPGエディ になっちゃうじゃない

110:ウルファール
11/11/03 07:27:20.59 VE+Bd4za
ちょっと夕一君に似てるAAを見つけましたよ! > (゚∈゚ )

111:名前は開発中のものです。
11/11/03 08:32:02.06 bC6RCWgV
ウルファールさんかわいいなおいw

112:名前は開発中のものです。
11/11/03 09:33:06.19 0+Ku3TiK
無事に講座一通り読み終えた初心者なのですが
これからは短編のものを作っていって
徐々に慣らしていくのがいいんでしょうか?

113:名前は開発中のものです。
11/11/03 12:15:18.18 Yn4M9EoI
いやそこはもう自分の理想のゲーム像、ドカンとでっかく最高のゲームをブチあげるべきです
ひとまず小さな作品を完成させてそれから大作に取りかかれば完成度は高まります
しかし最初から全力で突き進めば次はもっと最高のゲームが出来るわけです
それに時間は有限です
練習のためにたいして力も入ってない短編作るくらいなら
その時間と労力で自分の理想を追究して世に知らしめるべきです

114:名前は開発中のものです。
11/11/03 13:47:25.51 d46wacyr
>>102

条件分岐を使うやり方を参考データを見ながら弄くり、

変数操作セルフ変数0=0+0
イベントの挿入セルフ変数0=コモン28
条件分岐(変数)「1」セルフ変数0が0と同じ「2」セルフ変数0が1と同じ「3」セルフ変数0が-1と同じ
分岐「0」
動作指定:主人公/全歩移動/一歩後退/一歩後退
動作完了までウェイト
分岐「1」
イベントの一時消去:このEV(0フレーム)
分岐「-1」
動作指定:主人公/全歩移動/移動速度=>0/アニメ頻度=>0/一歩後退/移動速度=>0/アニメ頻度=>0一歩後退
動作完了までウェイト
分岐終了!

こんな感じで書いてみました。
うまく動いた時、ちょっとうれしかったよー。



115:名前は開発中のものです。
11/11/03 18:07:36.04 DnV1rqkL
お店について質問ですが、あるアイテムを持ってるとお店の商品が増えて、
お金とそのアイテムを消費して取引できるイベントを作るには、
どうしたらいいでしょうか?

116:名前は開発中のものです。
11/11/03 19:43:12.71 0+Ku3TiK
>>113
なるほど、確かにそれはありそうですね
練習用といえど予め用意されたストーリーに沿って一つ一つ作っていくのならともかく
コマンドにそった短編を毎回考えるのもしんどいですし。
長編の物語を章毎完結という形で作っていこうと思います。

117:ウルファール
11/11/03 20:28:16.00 uUUwc1Q/
>>112
短編でも長編でもウディタを使いこなせないと良いゲームはつくれませんよ。
ウディタに慣れるために自作コモンイベントから挑戦してみてはいかがですか?
私のお勧めとしては、イベントコマンドの「選択肢」を使わずに選択肢のイベントを
自作することです。自作メニュー画面というのもいいかもしれませんね。

118:ウルファール
11/11/03 20:32:29.76 uUUwc1Q/
>>114
そうですかーうまくいったようで良かったです。
この先の制作活動も頑張ってくださいね!

119:名前は開発中のものです。
11/11/03 20:38:27.71 T55Gt2us
パンツ何色ですか?

120:ウルファール
11/11/03 20:47:39.78 uUUwc1Q/
私の民族はノーパンの文化です

121:ウルファール
11/11/03 21:08:06.04 uUUwc1Q/
>>115
ちょっとややこしいイベントですね。
可変DBの所持アイテム個数で、主人公の持っているそれぞれのアイテムの個数が
分かります。なので条件分岐で、そのアイテムの所持個数が1以上の時、お店の
商品にそれを追加するようにすれば、
あるアイテムを持ってるとお店の商品が増える処理が出来ます。
で、問題なのがそのアイテムとお金で取引をするという処理ですが、
ユーザDBのアイテムの所に、「取引に必要なアイテム」を入れる所を作り
コモン86にお店の処理が書かれているのでそこを改造すれば…みたいな?
ちょっと説明しにくいですね…すいません。
変わりに私が作っちゃってもいいんですが…それだとやりがいがないですよね?


122:名前は開発中のものです。
11/11/03 23:24:23.62 XOSX10UY
変数操作 可変DB[o;o;o]所持数=0+0
イベントの挿入:コモン33お店の初期化
条件分岐「1」可変DB所持数が1以上 「2」可変DB所持数が0と同じ
分岐「1」可変DB(o,o,o)所持数が1以上の場合
イベント挿入:コモン34お店商品追加/アイテム/o/なし/なし
分岐「2」可変DB(o,o,o)所持数が0同じ
イベント挿入:コモン34お店商品追加/アイテム/o/なし/なし
分岐終了
イベント挿入:コモン35お店処理実行/

と、やってみたのですが、

変数操作エラーD:999999以下の場所に格納しようとしました>5
処理地点[マップEV5行0] 並列処理のエラーなら地点不明です
と出てしまいます。何が悪かったんでしょうか?

123:ウルファール
11/11/04 05:04:44.90 v7Bu+Cbo
所持数=0+0にする必要はありません。
可変DB[7:x:0]が1以上の時(xには取引に必要なアイテム番号を選択)
増やしたい商品を追加
可変DB[7:x:0]が0の時
何もしない
そして、お店イベントの挿入。

このようにしてみてください。

124:初っ端躓くなんとやら
11/11/04 10:58:03.96 Bzrvktf7
お店を出たりするとき(場所移動を使うとき)に範囲指定ってあるじゃないですか
それでそのマスに行って移動するのはいいんですが
どうしてもその1マスの半分進むと場所移動してしまうので
すごく違和感が残るんです。
どうすればいいんでしょうか?

([←外側/中側→] たとえば[ ]が場所移動マスの場合、[ ]に乗ると]のところで
どうしても移動してしまうので、どうにかして[のところで移動させたい。)

125:ウルファール
11/11/04 11:49:58.45 lOB1M7A9
0.5マスづつ移動するのを、1マスづつ移動にするのはダメですか?

126:名前は開発中のものです。
11/11/04 12:50:30.85 tHVNNk+r
ゲームを起動してすぐにクリアした事があるかどうかを調べたい場合、
クリア回数用の変数はどのDBに入れれば良いでしょうか?

127:ウルファール
11/11/04 13:17:40.91 lOB1M7A9
DBでなくても通常変数で可能です。新しく[クリア回数]という変数を
作ってください。
まず、ゲームクリア時に、セーブロード操作で99番にセーブしましょう。
(ロードに使わないセーブ番なら何番でも可)
その後、もう一度セーブロード操作で、変数[クリア回数]に1をプラスしてください。

そして、ゲーム開始時にセーブロード操作の変数・文字列読み込みで
セルフ変数のどれかに99番の9000024を読み込んでください。
これで、99番のセーブデータが存在するかどうかが分かります。
セルフ変数に1が入っている時、99番データが有るということです。
0の時はデータなし、つまり未クリアです。
条件分岐で、セルフ変数に1が入っている場合に次の処理をしてください。

セーブロード操作→変数文字列の読み込み

変数[クリア回数]=データ99番の変数[クリア回数]

これで、毎回クリアするたびに[クリア回数]に1がプラスされるので
変数[クリア回数]にクリアした回数が保存されるようになります。


128:名前は開発中のものです。
11/11/04 15:31:32.74 tHVNNk+r
>>127
ありがとうございます、2周目要素の作り方を見つけられなかったので助かります。
引き継ぎたい(共用したい?)変数が複数ある場合は
最初にセーブデータを作っておけば良いでしょうか?

起動時にセーブロード操作→Self0=データ99番の9000024、
Self0=0なら条件分岐でセーブしてデータを保存、1ならこの処理は無視、
クリア回数用の変数が「V0:クリア回数」だとして
セーブデータの読み込み→V0:クリア回数=データ99番の2000000、
そして条件分岐で1周目用2周目用などのタイトル画面(割愛)

*ゲームをクリアしたらV0:クリア回数=V0:クリア回数+1
*セーブデータへ書き込み→データ99番の2000000=V0:クリア回数

他の変数も引き継ぎたい場合は*部分を同じように処理する
こんな感じで大丈夫でしょうか。

129:名前は開発中のものです。
11/11/04 15:46:08.15 tHVNNk+r
しかしこれだと単純なクリア回数になって
1周目のクリア直前データを使えばどんどんクリア回数を稼げる事に気付いた

クリア回数の他に何周目なのか解る変数を作っておいて
ニューゲーム直後に「周回数=クリア回数+1」
クリアしたら「クリア回数=周回数」にしたら良いかな
(周回数の変数自体はデータ99には書き込まない)

間違ってたら指摘お願いします。

130:ウルファール
11/11/04 16:46:37.29 lOB1M7A9
でもプレイヤーが同じセーブデータで複数のセーブ欄にセーブする
可能性も考えると…

131:ウルファール
11/11/04 17:00:09.71 lOB1M7A9
[クリア回数]以外に
[セーブID]という変数と[クリア済み]という変数を作ってみましょう。
ゲーム開始直後に乱数で0~9999を[セーブID]に代入して、
クリア時に同じIDを持つセーブデータ全てに"セーブデータへ書き込み"で
[クリア済み]に1を代入します。
[クリア済み]が1のセーブデータがクリアする時、クリア回数は増えないようにすれば
良いのです。

132:ウルファール
11/11/04 17:43:36.73 lOB1M7A9
URLリンク(loda.jp)

こちらを参考にしてみてください

133:名前は開発中のものです。
11/11/04 17:44:55.54 aGs+yqg1
>>131
乱数を使うと最悪二回目のニューゲームで重複する可能性があって
プレイヤーがクリア損させられるんじゃないですか?

ウルファールさんの方法を使うんだったら
単純にニューゲーム時にのみ加算されていく[セーブID]を
共通セーブデータ(99番)の方で保持すればいいだけの気も……

周回プレイだけを考えた場合
エンディング>クリア後セーブ>自力で初期化>ニューゲームとやった方が
クリア回数水増しは防げると思う

134:名前は開発中のものです。
11/11/04 17:45:04.73 tHVNNk+r
exe起動直後にクリア回数をデータ99から読み込む、
ゲーム開始直後に周回数=クリア回数+1、
クリアしたらクリア回数=周回数にしてデータ99へ保存なので
1周目のデータを何回クリアしようとクリア回数が増えないのは試してみて解りましたが、
自分の方法だと2周目をクリアした後に1周目のデータをもう一度クリアしちゃうと
クリア回数が減っちゃうっぽいですね。
(クリア回数以下の場合書き換えないようにすれば大丈夫そうですが)

0~9999の乱数でぶつかる事は滅多にないと思いますが
被った時が怖いので「セーブID=セーブID+1」でも大丈夫かなぁ…
あとウルファールさんのやり方だと
例えば2周目以降のみラスボス後に隠しボスが出てくる場合、
1周目をクリアした後に1周目のデータをやりなおすと
1周目なのに隠しボスが出てきちゃう気がする…?

135:名前は開発中のものです。
11/11/04 17:45:54.41 aGs+yqg1
あ、乱数決める時に他のセーブファイルをチェックすればいいだけか
スレ汚しすんません

136:ウルファール
11/11/04 18:02:10.55 lOB1M7A9
>2周目以降のみラスボス後に隠しボスが出てくる場合、
>1周目をクリアした後に1周目のデータをやりなおすと
>1周目なのに隠しボスが出てきちゃう気がする…?


「2週目」という変数を作って2週目開始時に1を代入して、1の時のみボスが
出るようにすれば良いかと思います。

137:名前は開発中のものです。
11/11/04 18:23:18.89 tHVNNk+r
最初はどうすれば共通のデータを管理出来るか
全く見当がつかなかったけど話を聞いてるうちに色々解ってきました。

わざわざサンプルデータもありがとうございました、
また解らなくなったら質問させてください!

俺、2周目要素が完成したら結婚するんだ…

138:名前は開発中のものです。
11/11/05 00:09:48.84 9zeSLSFS
さすがウルファールさん伊達にウディタ弄り続けて結婚適齢期過ぎただけあるな

139:名前は開発中のものです。
11/11/05 00:36:14.80 pwnfYw5+
>>123
あるアイテムを持ってるとお店の商品が増える処理まで出来ました。
ありがとうございます。
コモン86の改造は、値段が所持金がより下なら購入可能あたりを
いじくればいいのですかね?ちょっとイメージが難しいので、
何かヒント教えてもらえませんか?

140:名前は開発中のものです。
11/11/05 02:17:47.21 z/PdrkmJ
ウルファールさんは何時に寝るんですか?

141:ウルファール
11/11/05 02:26:42.52 OYL9SVSF
まだ起きてますよ

142:名前は開発中のものです。
11/11/05 10:46:46.61 5u+7K1jq
戦闘いじりたいがなにをどうやったらさっぱり

143:名前は開発中のものです。
11/11/05 10:59:51.74 6jezSpm0
>>142
ウルファールさんも何をどう答えたらいいのかさっぱりだろうな

144:名前は開発中のものです。
11/11/05 15:45:13.61 7XTmAwko
ウルファールさん!
エディさんを僕に下さい!

145:名前は開発中のものです。
11/11/05 17:16:10.94 5Wmg6kFh
義母さん!
息子さんを僕に下さい!

ですね

146:名前は開発中のものです。
11/11/05 20:53:39.46 nG5N6AJb
夕一さん食べたい

147:名前は開発中のものです。
11/11/06 04:20:13.81 R5pJzCkR
ネタじゃないんですが基本フォントサイズってどうやって変えるんですか?
可変の18かと思ったら出来ない…

148:名前は開発中のものです。
11/11/06 04:56:53.40 hYcFwbJO
ウルファールさんじゃないけどウディタ2なら
コモンEV048:X[共]基本システム自動初期化の所
スクロールをちょっと下にしたらすぐ見えると思う

自分も何処で変えたら良いか解らなくて暫く悩んでたw

149:名前は開発中のものです。
11/11/06 11:27:29.87 NX3Dnj9x
>>148
出来ました!どうもありがとうございます。感謝です。

150:ウルファール
11/11/06 13:32:44.43 Viv2gRuZ
最近返答できなくて申し訳ありません。
ちょっとトラブルがありまして…
月曜からまた返答始めます。

151:名前は開発中のものです。
11/11/06 14:07:48.05 TZNf6OCM
>ちょっとトラブル → スレ放棄フラグ

早くもキャラなりきりトークに飽きたのか
一ヶ月持たなかったな

152:名前は開発中のものです。
11/11/06 14:29:20.19 hYcFwbJO
>>150
ずっと張り付いてる訳にもいかないしね

今回は自分が知ってる事だったから思わず答えちゃったけど
他の人の質問とその答え見ながら勉強させて貰ってるよ
ウルファールさんの教え方は解りやすくて好きだし応援してる

153:名前は開発中のものです。
11/11/06 14:45:34.75 9UmfdpdL
>>1が行方不明になる前兆トップ3

・リアルが忙しい
・PCが不調
・また来ます

154:名前は開発中のものです。
11/11/06 20:37:59.33 SbWDcjqT
そろそろPGエディが現れるころ

155:名前は開発中のものです。
11/11/06 21:55:00.13 eIExX0sB
ターン経過の戦闘のターンの文字ってどこで消せますか?

156:ウルファール
11/11/06 22:33:48.85 pLJ2IKAe
ゲーム作りが好きな人に、悪い人なんていませんよ。

157:ウルファール
11/11/06 22:45:35.33 /ZEPDvBy
>>155
自分で探せクソが

158:名前は開発中のものです。
11/11/06 23:54:50.41 OY1TDYYO
忙しいのに手間かけさせちゃって悪いんだけど
>>1のウルファールさんには次からトリップをお願いしたいな
その方がなりすましとか防ぎやすいだろうし

159:ウルファール
11/11/07 00:30:41.81 oyzX3ORs
>>158
忙しいって分かってんならお願いとかすんな
つか勝手に自治ってんじゃねぇよ

160:名前は開発中のものです。
11/11/07 00:37:15.33 IDt91PDV
いつからウルファールさんが1人だと錯覚していた?

161:名前は開発中のものです。
11/11/07 00:43:57.83 ktg7IF/T
>>160
偽が沸くまで

162:名前は開発中のものです。
11/11/07 00:46:40.26 xq8I4/Xx
どうせここってウディタ本の宣伝するために狼煙と身内が立てた自演スレだろ
サクラに初心者っぽい質問させてマスコットキャラ()が親切丁寧に答えてあげるという設定
ウディタのイメージアップしようって魂胆が丸見えでマジ気持ち悪い

163:名前は開発中のものです。
11/11/07 00:47:37.73 nuMHG8Cq
そんなもん2chのしかもこんな過疎板に作ってどうすんねん

164:名前は開発中のものです。
11/11/07 01:16:40.05 qKSOOtp8
どこに作るかは問題じゃないな
ウディタ講座で検索すれば簡単に引っかかる

165:名前は開発中のものです。
11/11/07 01:17:17.03 Zz15I+Iv
初心者スレが過疎ってるからってこっち荒らさなくていいのよ?

166:名前は開発中のものです。
11/11/07 07:46:38.72 pG8fFtpL
宣伝って、ウディタ本のワードが初めて出てきたのが>>162な件

167:名前は開発中のものです。
11/11/07 08:44:04.17 nuMHG8Cq
3ページ目じゃねえか

168:名前は開発中のものです。
11/11/07 08:54:10.57 ktg7IF/T
狼煙氏を逆恨みしてて本人が自演してると主張してるキチガイつったらサガベしか思いつかん
質問スレ過疎った瞬間こっち出現したってことは
質問スレで暴れてたウディタ知識0の荒らしはこいつだったってこった

169:名前は開発中のものです。
11/11/07 12:45:45.40 BgVOxEOS
身内と結託してウディタは初心者にも優しいというイメージ戦略を図ろうとしたものの
見切り発車したウディタ2のバグ取りで底辺に構ってる暇がなくなったから休止宣言

分かりやすすぎて吹くw

170:ウルファール
11/11/07 13:08:26.64 EuNsQfWu
>>155
コモン173の7行目を消してみてください!

171:名前は開発中のものです。
11/11/07 13:33:04.17 7/+NwX+G
質問回答を利用してイメージアップを図ろうとするなら
2chじゃなくて公式でやるに決まってるだろw
頭の悪さ滲み出てるからゲームばっかやってないで勉強しろよ

172:名前は開発中のものです。
11/11/07 13:38:16.73 yKBsefLD
>ウディタは初心者にも優しいというイメージ戦略
んなわけねーだろ開発者本人が

173:名前は開発中のものです。
11/11/07 13:39:13.12 yKBsefLD
初心者の夢を打ち砕く暗黒のツールとか言ってるのにw

174:ウルファール
11/11/07 14:00:43.69 EuNsQfWu
>>139
なんとか出来ました。
結構色々やるので一つづつ順番にやっていきます。

STEP1
まず、ユーザーDBの2:アイテムの使用時SEの後に、新たに[取引アイテム]という
欄をつくってください。
▼特→データベース参照→ユーザDBのタイプ2
初期値は-1。既に登録してあるアイテムの値も-1にしてください。

次に可変DBの16:× お店一時処理用の項目名14に[取引用]という欄を
作ってください。(変数を入れる欄)

とりあえずここまでお願いします。

175:名前は開発中のものです。
11/11/07 14:24:33.28 ANzaCszU
超級初心者な質問で申し訳ないんですが

初心者講座のタイトル画面作るところで選択メッセージの座標を変えても
メッセージ枠が中央から動かないんですが、これは別の操作をする必要があるのでしょうか?

176:ウルファール
11/11/07 15:12:02.21 EuNsQfWu
コモン63の45、46行で設定できます。

177:名前は開発中のものです。
11/11/07 15:49:42.82 ANzaCszU
>>176
分かりました。ありがとうございます

178:名前は開発中のものです。
11/11/07 17:46:44.59 227JWiCW
2chで質問して回答があってもちゃんとお礼を言っていく割合は極めて低いのが普通
つまりここは質問も回答者も身内でまわしてるヤラセスレ

179:名前は開発中のものです。
11/11/07 17:59:53.42 nwAyZvaY
>>174
ありがとうございます。
取引用まで出来ました。

180:名前は開発中のものです。
11/11/07 18:49:58.54 pG8fFtpL
>>178
わかりました
ありがとうございます

181:名前は開発中のものです。
11/11/07 20:40:32.72 dEBEWeLs
サンプルゲームのゲーム基本設定の内、画面サイズを640x480に変更、
横幅256のマップチップをタイルセット設定で登録、
適当なマップのレイヤー1のマップを修正してみようとした。

しかし、鉛筆、塗りつぶし、四角、自動生成、どれを使ってもチップが置けない。
マップチップのパレットは表示されています。

マップが描けない理由として、どんなことが考えられますか?

エディタのバージョンは2.0です。



182:名前は開発中のものです。
11/11/07 23:22:23.05 alhivFA4
敵に隠れるや混乱状態にすると高確率でガード・待機以外のコマンドが受け付けなくなる
前者は使わせなければいいけど後者は基本的な状態異常なんでできれば使いたいんだけど
何が原因だかわかる人いる?

183:ウルファール
11/11/08 02:49:46.98 RwWwWjoY
^^

184:名前は開発中のものです。
11/11/08 06:08:07.35 L7EeVfyI
IDすげえ

185:ウルファール
11/11/08 15:13:11.47 yMLfa97L
>>179
ちょっと説明すると難しいですね…下のコモンを上書きしてみてください。
URLリンク(loda.jp)




186:名前は開発中のものです。
11/11/08 18:33:31.04 Gh7FadKY
aa

187:名前は開発中のものです。
11/11/08 20:51:09.89 6s4XxJnN
>>185
ありがとうございます。
上書きしました。お店商品追加が手持ちアイテム確認して新商品の追加に
なって、お店内部情報が買った時の取引商品の処理?になるのかな?
この辺がまだ難しいですね。


188:ウルファール
11/11/08 21:54:55.63 dKhHEdYB
tes

189:ウルファール
11/11/08 22:38:16.37 uOc8fKoh
まず、可変DBのアイテムで新しく作った取り引きの欄で取引に必要なアイテムを指定して、アイテムを買うとその指定したアイテムが減るようになってると思います。
表示が無いので分かりづらいですが…
あと武器や防具は対応してないんですが大丈夫でしょうか。

190:名前は開発中のものです。
11/11/08 23:53:25.48 xQ/XLggr
マスコットの中の人がコモン作ってくれるスレか
これは便利

191:ウルファール
11/11/08 23:59:40.93 bujOZKc5
いやこれは説明が難しいですって…
コモン作った方が早いんですよ

192:名前は開発中のものです。
11/11/09 00:24:47.68 iSWMd96G
武器や防具対応版も必要であれば作ってあげるんですねわかります

193:名前は開発中のものです。
11/11/09 00:42:29.08 bFv/aUVL
>>191
ウルファールさん
巡り廻る。の操作キャラが近づくとモブキャラが話しかけてくるみたいな
コモン下さい

194:名前は開発中のものです。
11/11/09 00:48:00.25 IWt80Ple
データベースにBGMを登録しておくのとマップ基本設定で曲登録しておくのは何が違うんでしょうか?
基本設定とかイベントでフォルダから直接読み込めるならあんな項目要らなくねー?

195:名前は開発中のものです。
11/11/09 01:15:07.59 Wpyc3gB1
>>193
イベント接触やプレイヤー接触じゃダメなの?

196:名前は開発中のものです。
11/11/09 01:55:35.87 kmVDrUXJ
ちょうどそれで本スレでちょっとまえに議論になったみたいだね

197:名前は開発中のものです。
11/11/09 02:46:59.15 Pr9JSc5E
自分で考えるよりこっちでコモン乞食した方が楽だし
制作時間の短縮になるからな

198:名前は開発中のものです。
11/11/09 02:54:51.92 pIk6TRT+
それだと後で困ると思うが

作ってもらったもの見て勉強すればいいのかね

199:名前は開発中のものです。
11/11/09 03:04:26.37 oBtgC/Qr
いやウディタ講座であってコモン作ってくれるスレじゃねーからw

200:名前は開発中のものです。
11/11/09 03:35:50.25 xxpMNVOs
現に作ってもらってる人いるじゃない
一人だけ特別なの?

201:名前は開発中のものです。
11/11/09 03:49:23.54 hOJpGg7n
現状単なるキャラなりきり質問スレなのに講座と銘打たれてもなぁ…

公式質問スレッドの面倒なテンプレ埋めなくてもエロい人が手取り足取り丁寧に説明してくれて
あまつさえコモンまで作ってくれるとなると勉強しようなんて気にはならないと思うがw

202:名前は開発中のものです。
11/11/09 05:10:34.69 NqoZew9P
質問者:公式で質問すんのマンドクセ
回答者:説明すんのマンドクサイからコモンやんよ

需要と供給が共に楽な方法を選んでるんだからWin-Winだなw
みんな幸せで何も問題ないw

203:名前は開発中のものです。
11/11/09 05:22:17.05 KrViVRVE
既存の質問スレ一切見もしないでこんなスレ立てた時点でやばいなーとは思ったけど
ゴミクズを純粋培養した後で嫌になってスレ放りだして公式や他の質問スレに雪崩れ込まれると正直困る

スッパリやめるか、やり方改めるか、この調子のままあんたが死ぬまで続けるか
どれかにしてくれ

この調子で続けるのなら
コモン乞食や一問一答式やバグだバグだとうるさい奴が沸くたびにこっちに誘導してやんよ

204:名前は開発中のものです。
11/11/09 05:39:28.72 LKZdKryj
上から目線大杉ワロタ

205:名前は開発中のものです。
11/11/09 06:47:18.28 kpVMXm4P
>>194
BGMを変えたくなった時、フォルダ読み込みで作っているより、
DB登録してそれで登録しているのとで修正の労力が全く変わる。




206:名前は開発中のものです。
11/11/09 11:28:48.22 FIOQb/0r
>>187
上書き後にお店に行ってみたら
お店の商品がすべて買えなくなってしまいました。
既に登録してあるアイテムの値-1をやり忘れてたみたいですが
ユーザーベースのどこにあるのでしょうか?


207:名前は開発中のものです。
11/11/09 12:24:09.66 dPm9KeYH
>>193じゃないですけど自分も>>193のコモンが欲しいです
ウルファールさんお願いします

208:名前は開発中のものです。
11/11/09 12:28:26.35 c2iEPDVW
ウディタ2を使っています。
戦闘は無くて、マップ上で敵に触れるとダメージを受けるという仕様なんですが、
HP1で止まってしまいます。どうしたらHP0になるでしょうか。

それと、イベントなんですが、主人公とはすり抜けて、壁などはすり抜けられないイベントを作るには
それなりに長いコモンを作るしかないですか?

いろいろ試したんですがダメでした(泣)
もしよろしかったらお願いします。

209:名前は開発中のものです。
11/11/09 18:06:01.07 iZO/RAP1
条件変数でHP1で触れたらゲームオーバーにすれば?

210:名前は開発中のものです。
11/11/09 19:29:23.00 0mO+B9z8
一気に100食らってゲームオーバーにならないじゃん

211:名前は開発中のものです。
11/11/09 22:46:54.37 3z8LUO1H
初期データには屋根のマップチップ素材が入ってなかったので
フリー素材のものを導入したいと考えているのですが

マップチップ読みこむ時に必要な
タイルセット設定ファイルとはどういったものですか?

212:名前は開発中のものです。
11/11/09 23:44:36.90 pIk6TRT+
>>208
自分2は使ったことないけど、基本システムのどこかに
「HP0以下の時は1にする」コモンイベントがあったと思う。

確か基本システムって戦闘終了後は戦闘不能状態を持ち越さないよね?
そのためのイベントだと思う。あと、毒なんかの歩数ダメージで死なないためかな?
確か、並列実行だったと思うんでそれっぽいところを探すといいかと。

213:名前は開発中のものです。
11/11/10 00:03:27.49 qJ1Wk1eT
回答者は名前欄にちゃんとウルファールっていれないと
ウルファールのウディタ講座じゃなくなるぞw

214:名前は開発中のものです。
11/11/10 00:04:23.84 G+MRjzkr
ウルファールさん
>>193のコモンまだですか?

215:名前は開発中のものです。
11/11/10 00:14:05.48 vPWK+BVl
>>211
読み込むと自動的に通行やカウンター設定がされる奴

ただ、それついてるマップ素材ってあんまない気がする

設定するのが面倒な人は追加したい素材をBaseChip.pngに
tkool2WOLF+でくっけるのがいいかもね

216:ウルファール
11/11/10 00:26:17.68 bD+cwVjP
>>214
コモン作るか作らないかは完全に私の独断と偏見です。えへ
一つの質問で長く時間使っていると他の質問に回答できないので。

>>206
ユーザーDBの2:アイテムの[取引アイテム]です。

217:名前は開発中のものです。
11/11/10 00:41:51.56 3SKaco5w
>>215
できました。
ありがとうございます

218:名前は開発中のものです。
11/11/10 03:17:37.10 ms6lIifo
使えねぇなこのスレ

219:名前は開発中のものです。
11/11/10 03:59:48.51 sF5WjCn+
>>218
無理にこのスレに残る必要はないんだぜ?

220:ウルファール
11/11/10 04:06:17.80 bD+cwVjP
も っ と た べ た い

221:名前は開発中のものです。
11/11/10 04:25:25.66 H+1MESRY
ウルファールさんターなら昨日食べたでしょ

222:名前は開発中のものです。
11/11/10 05:30:53.83 9+7J2sTR
ターじゃねぇ夕一だ

223:名前は開発中のものです。
11/11/10 09:56:56.41 SdqQFqsp
質問します

①アイテム「にんにく」は、人間キャラが食べるとHP快復、吸血鬼キャラが食べるとダメージ。
②「栄養剤」はHP全快復。HPが満タンの場合はSP快復。

こんな風に、アイテムに「特定条件下でのみ複数の意味を持たせる」にはどうすればいいのでしょうか。

224:名前は開発中のものです。
11/11/10 11:53:38.34 cGhWb5q9
>>209
>>212
ありがとうございます。
試してみます。

225:名前は開発中のものです。
11/11/10 12:10:13.44 7F3N11/B
質問者がサクラくさいな
2chではありえないほど皆一様に腰が低くて素直
尚且つ申し合わせたようにスルースキルが徹底している

回答者の身内だから質問を絶やさないようにしつつ
スレが荒れないよう気を遣ってる感が滲み出ている

226:名前は開発中のものです。
11/11/10 12:25:28.74 atROwlxy
講座と銘打たれたFAQ集、何か問題でも。

227:名前は開発中のものです。
11/11/10 12:49:28.03 +tqorzj4
速攻で擁護ワロスw
狼煙信者きめぇwwwww

228:名前は開発中のものです。
11/11/10 13:41:08.76 uPfXATjS
>225
サクラくさいな()
お前が質問して試してみればいいだろ

229:名前は開発中のものです。
11/11/10 13:42:05.57 Gjqb/NJd
とにかく難癖つけたいんだろうねぇ。

230:名前は開発中のものです。
11/11/10 16:03:20.23 NEthKdFt
>>225
そういう同人ゲーム板のノリをこっちに持ち込まないでほしい

231:名前は開発中のものです。
11/11/10 17:54:13.67 SkwBeMLg
お金消費して発動する技つくりたいんだけど
どこら辺いじればいい?

232:ウルファール
11/11/10 18:09:31.13 bD+cwVjP
全然足りないですよ!
>>42もっともっと!

233:名前は開発中のものです。
11/11/10 20:49:59.50 lEjE19sQ
偽物は知らんが
この中の人のスタンスはいいな

面倒なことになりそうなレスは相手しないに限る
というかウディタスレ全般的に面倒臭い奴大杉だろ

234:ウルファール
11/11/10 21:46:02.55 Ee7pB90H
面倒な質問もスルーします。えへ。

235:名前は開発中のものです。
11/11/10 21:46:53.84 cH3XVHay
元々最近の製作系のスレは
マッタリのんびりしてるか、面倒臭い奴のせいでごたごたしてるかの二択な気がするけどな。

236:名前は開発中のものです。
11/11/10 21:50:51.56 F4Nh/irm
公式の底辺質問厨をこっちに誘導するか

237:名前は開発中のものです。
11/11/11 00:02:12.35 9uc4Rh4Q
358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/10(木) 21:23:16.78 ID:eHO1M+DK
@WO_LF
SmokingWOLF 【ひっ!】 今月のアクセスリスト見てたら例の会社の中の人が
来てて、キャラ合成器だけ落としていっtゴフンゴフン!
たぶん顔合成を見たかったんだろうなあ……。

238:名前は開発中のものです。
11/11/11 01:10:33.27 lbUaUNKf
ウディコンはグロアウトだそうですがどのくらいのグロはアウトなんでしょうか

239:名前は開発中のものです。
11/11/11 01:30:19.77 84Z7qGUH
よく見てないけどCEROあたりを基準にするんじゃないの?
↓日本では発売できないゲーム。もちろんグロ注意ね。
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

240:名前は開発中のものです。
11/11/11 02:08:33.78 FqdB7Be1
>>216
ありがとうございます。取引アイテムを[-1]に出来たので、
新データにコモン上書きして、可変DBお店一時処理用_項目名14_取引用を追加

店A
薬草(取引アイテム[-1])
店B(条件分岐で薬草を所持数1以上で復活の薬追加、条件終了)
魔力の水(取引アイテム[-1])
ショートソード(デフォルトのまま)

で、テスト開始。
B店で魔法の水は買える。ショートソード買えず、
A店で薬草一つ買い、B店で復活の薬が商品に追加される処理はOK

復活の薬(取引アイテム[0]薬草[ユーザー2])
復活の薬を買うと薬草の数が減る×(薬草が減らない)

ユーザーDBの確認(初期値-1、特→データベース参照→ユーザDBのタイプ2 )

武器を買える様にする為、
ユーザーDB武器_項目名30_取引アイテムを追加
(初期値-1、特→データベース参照→ユーザDBのタイプ2 )
武器_取引アイテムを[-1]に出来ない。([-1]が存在しない。)

ためしに、薬草の取引アイテム(-以外の数値変更し更新押して閉じる)
再び、薬草を[-1]に出来ない。([-1]が存在しない。)
魔法の水は取引アイテム[-1]が消え空欄になる。(0以上の取引アイテムは選べる)
と、何だかよく分らない事になってしまいました。

取引がうまく行かないのと、取引アイテム[-1]が消えてしまったのは
どこが悪かったんでしょうか?

241:名前は開発中のものです。
11/11/11 03:21:37.37 lbUaUNKf
アイザックさんで駄目だったら俺のゲーム完全にアウトじゃなイカ;;
でもドット絵は3Dに比べて遥かにショッキング度低いからちょっとくらいは許してほしいな

242:名前は開発中のものです。
11/11/11 04:16:23.33 qY67DD3a
コープスパーティーとかのび太のバイオハザードくらいはどうなんだろう?
どっちもウディタ製ではないけど

243:名前は開発中のものです。
11/11/11 22:32:18.77 4RsQbrSq
のびハザは知らんがコープスはPSP版がCERO:Dだった

244:ウルファール
11/11/12 22:19:25.19 tPnzGiuo
>>240
コモン自体が武器に対応してないので…
アイテムとアイテムの取引のみになってます。

245:名前は開発中のものです。
11/11/12 22:21:05.19 AGlnhcXt
質問します。
>>237の例の会社って海老ですか?

246:ウルファール
11/11/12 22:29:32.48 tPnzGiuo
いや知りませんよw

247:名前は開発中のものです。
11/11/12 22:34:06.33 XjdSRve5
夕一の中身はヘリウムガスですか?

248:名前は開発中のものです。
11/11/12 22:34:56.47 EfUrg24b
玉子じゃない? モノリスフィアで似たような鶏が玉子産んで薄っぺらくなってるの見たよ

249:名前は開発中のものです。
11/11/12 22:36:06.84 XjdSRve5
マジですか・・・ありがとうございます

250:田所
11/11/13 01:15:09.78 tvJ6YIOD
いいよ!来いよ!

251:ウノレファーノレ
11/11/13 01:31:03.34 yxlol6xA



252:名前は開発中のものです。
11/11/14 04:28:53.18 dQzafja4
ピピピ!

253:名前は開発中のものです。
11/11/14 04:30:13.03 dQzafja4
ウルファールPGエディー夕一

254:名前は開発中のものです。
11/11/14 22:15:42.32 PdtjqxQD
>>244
ありがとうございます。相変わらず取引がダメです。
取引アイテム一つ持ってるだけで所持金が尽きるまで買えてしまいます。
買った時に取引アイテムをマイナスさせる方法があるのですかね?
それとも考え方が間違っているのか…



255:名前は開発中のものです。
11/11/16 18:39:33.32 AWxBEvUC
アイテムや特技のイベント起動ってどうやるんですか?
内容設定のコモン呼び出しでできるかな?とやってみたんですが
マップEVがどうのとでて起動しませんでした
ヒントだけでもいいのでよろしくお願いします

256:名前は開発中のものです。
11/11/16 18:44:44.37 gmQem6Bw
>>255
データベースのメモ欄にも書いてあると思うけど、コモンイベント番号は500000から。だから例えばコモンイベント100を呼びたかったら500100にしなきゃいけない。

257:名前は開発中のものです。
11/11/16 20:18:15.20 WEbc/2Jd
ウルファールさんは?

258:名前は開発中のものです。
11/11/16 22:27:10.85 rq/wUs85
ただいま留守にしております
ご用件の方はピピピッ

259:名前は開発中のものです。
11/11/19 12:41:41.73 QIcTsHtc
剣を装備している時以外
剣技と言うスキルを使えなくさせたり
斧をもっている時いがい斧技を使えなくさせたりしたいんですが
どこをいじったらよいでしょうか?

260:ウルファール
11/11/19 13:49:54.47 hFhX3Ewa
まず股間をいじります

261:名前は開発中のものです。
11/11/19 15:25:13.01 RKYWTKiI
質問、よろしくお願いします。
変数の日付(ベッドで休めば+1になる)を作ったんですが
この日付が5の倍数の日だけ起こるイベントを作りたいんです
今の所200日以上はかかるので
もし日付が5なら~10~なら15なら~という条件分岐を
作っていくのは面倒なんです

もしもっと簡単な方法がありましたら
教えてください

262:名前は開発中のものです。
11/11/19 15:29:03.55 TlD+DZq8
一時変数 = 日付 % 5
条件分岐 一時変数が0と同じ

263:261
11/11/19 16:02:00.60 RKYWTKiI
>>262
ありがとうございます!
うまくいきました!
勉強になります

264:名前は開発中のものです。
11/11/19 17:49:45.31 Avb7HAxi
>>259
コモン154に、技能が選択可能かどうか判定する処理がある
ここで装備してる物のタイプと技能の条件を調べて判定に反映させる

265:名前は開発中のものです。
11/11/19 19:16:35.14 QIcTsHtc
>>264
中身を調べていました。
恐らく111行から条件変数を入れていくかと思うのですが
特殊技能にタイプを追加して(仮に剣技)キャラが装備している武器の装備タイプ名と
一致した場合は選択可能状態+1

その考え方であってますか?


266:名前は開発中のものです。
11/11/19 19:32:33.06 yhlE6HY4
ウルファールなりきりの1が飽きたんだから初心者スレでやればよくね?
ただの質問スレなら重複になって板の迷惑になるし、
むこうなら同じ初心者が参考に出来るだろ。

267:ウルファール
11/11/19 21:01:24.77 Avb7HAxi
>>265
うーん、惜しい
111行目だとちょっと遅いですね(判定が終わってる)
▼ 発動アイテムチェックの前に追加がベターかなと思います

その少し前にループ開始へ戻るが入った分岐があると思いますが、それはHP等が消費ポイント未満だった場合の処理です
タイプの一致フラグが立たなかった場合は、同様にループ開始に戻っちゃってOKです
慣れないうちは、選択可能状態は直接は弄らない方が無難かもしれません

268:名前は開発中のものです。
11/11/19 21:19:40.87 QIcTsHtc
>>267
ありがとうございます。場所はわかりました。
装備タイプの判定何ですが技能のタイプ内容37に装備と
同じく変数、▼特ユーザDB5 ┗装備タイプを参照する物を追加致しました。

これは文字列だと思いますので
>>▼ 発動アイテムチェックの前に
の部分は文字列条件分岐があてはまると思いますが
どのようにして特技に追加した装備タイプと
実際キャラクターが装備している武器の条件を当てはめるかがわかりません。



269:ウルファール
11/11/19 22:08:27.07 Avb7HAxi
>>268
どちらも変数のままで比較できますよ
特殊設定を使った項目にはデータIDが代入されています

270:名前は開発中のものです。
11/11/19 22:24:12.18 QIcTsHtc
>>269
変数何ですね。ありがとうございます。
でもそうすると余計わからなくなったので質問させて下さい。
今実際色々といじってるのですが

1、特技の装備タイプ
2、武器の装備タイプ
3、主人公が装備している武器の装備タイプ

これをどうやって一致または不一致させるか全くわかりません。
DB読み込みでコモンセルフ16にまず特技の装備タイプを=で読み込ませました
次にDB読み込みで武器の装備タイプを読み込ませました。

これで16は特技の装備タイプ
17は武器の装備タイプになっているはずですが、そこで主人公が装備している武器の判定ができていません。

分岐の分岐で・・・という作り方になるのでしょうか?
それとも初心者にはそもそもできない部分なのであきらめたほうがいいでしょうか?

271:名前は開発中のものです。
11/11/19 22:35:12.35 QIcTsHtc
>>269
解決しました。
ありがとうございました。

272:名前は開発中のものです。
11/11/19 23:57:20.96 yPUZLIo1
週末になって>>1の自演再開

273:名前は開発中のものです。
11/11/20 16:47:08.80 ptMjvYcp
>>256
できました!
お礼が遅くなってすいません

274:名前は開発中のものです。
11/11/23 03:34:55.30 tLoR5cUR
主人公に追尾してくる仲間的キャラに、敵キャラが接触してイベントを発生させるってできますか?
座標が重なれば発生なら作れるんですが……

275:ウルファール
11/11/23 04:44:02.82 85OUmkKz







276:名前は開発中のものです。
11/11/23 07:29:22.72 d8KgZLct
重なれば発生ができるなら、その範囲を拡大すればいんじゃね

277:名前は開発中のものです。
11/11/23 19:33:52.00 qTxORERV
ウディタ2を先日DLしました
ウディタ2ではMP3曲は使えません?

278:274
11/11/23 19:42:19.72 tLoR5cUR
>>276
重なれば発生、つまりすりぬけ状態じゃないとできないので、仲間キャラや敵キャラが通行不能チップをすり抜けてしまうのでゲームにならないんです。
敵だけすり抜けで仲間に重なれるようにしても、すり抜けのせいで障害物を回避しながら敵をまくといったことが出来ず、マップチップをすり抜けてくる敵から逃げる事になってしまうんです。
範囲を拡大では当たり判定が大きすぎてゲームとして厳しいものになるので。

イベントキャラ同士の接触の判定、もしくはキャラをすり抜けできても通行不能チップをすりぬけない設定をする場合どうすればいいんでしょうか?

279:名前は開発中のものです。
11/11/23 20:15:35.38 cZregp6i
>>277
使えるはずだよ。まずは試してみればいいじゃない

280:名前は開発中のものです。
11/11/26 07:27:23.10 ZTlNziXT
通行設定である場所から上に行かせたくない場合
イベントコマンドでチップの48(地面の色)↑不能にすると止まるけど戻れない状態(1マスの空間に閉じ込められる感じ)になり困っています
上手い通行禁止設定がありましたら教えてください

281:名前は開発中のものです。
11/11/26 09:57:02.50 cwy7NNEz
はじめましてウルディールさん
時間制限付きの脱出イベントを作りたいのですが
ターン制限はサンプルにもありましたが時間制限イベントを作るのは可能でしょうか?

282:ウルディール
11/11/26 10:06:38.02 hXJjUJen
可能です

283:名前は開発中のものです。
11/12/04 00:40:26.20 X4Ungzjf
可能ですか?→可能です

284:名前は開発中のものです。
11/12/04 11:41:09.79 pzayYdOX
関係ないマップまで一緒に変わるんですがバグですか?それとも俺が何かの機能を使いこなせてない?

あるマップのイベントとかマップチップとか遠景とかをいじるとなぜか勝手に別のマップにも反映されます。
あらかじめ作ってあった別のマップに自動的にコピペ&保存されてしまうので前に作ってあったマップが上書きされて消えてしまいます。
バージョンは2.0です。

285:名前は開発中のものです。
11/12/04 20:04:36.95 c4WA/yFO
ウルファルたん(;´д`)ハァハァ

286:名前は開発中のものです。
11/12/04 23:38:53.95 irzIdqWG
1x0.5マスより小さい当たり判定ってできますか?


287:名前は開発中のものです。
11/12/04 23:45:44.33 QabG/txO
>>286
>>283

288:ウルファールぷっち
11/12/05 00:57:32.31 6FcCyoaX
>>284
それだけだとちょっと状況がわからないですね。
マップはデータベースに登録されていますか?
「上書きされて消える」というのはどうやって確認しましたか?
案外「別のマップ」になってないのかもしれません。

>>286
当たり判定というのは起動条件の「プレイヤー接触」などのことでしょうか。
それだと移動距離より狭い当たり判定は作れないと思います。

小さい当たり判定が必要な状況がわかりませんが
当たったかどうかをチェックするコモンイベントを作れば
1ドット単位の当たり判定でも出来ると思いますよ。

289:名前は開発中のものです。
11/12/05 01:03:22.87 Jbn+Hbx+

【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
スレリンク(gamedev板)

290:ウルファールぷっち
11/12/05 01:30:56.48 6FcCyoaX
284さんの質問はすでにしめていたんですね。
では追記は期待しません。

291:名前は開発中のものです。
11/12/05 21:09:21.72 KnFkqnWs
>>283
これテンプレだな

292:284
11/12/05 21:22:25.60 PaBVgWwY
>>288
こっちを放置しててすみません。わざわざありがとうございました。
マップの新規作成を繰り返してたらとりあえずはなんとかなりました。

293:名前は開発中のものです。
11/12/05 22:38:03.80 hVX0wDl3
へいよーぐっつすっす

294:名前は開発中のものです。
11/12/08 01:05:18.25 VgiKgBfu
文字色や色調変更の色いちいちテストプレーで確認するの面倒なんだけど
みんなどうやって確認しているの?

295:名前は開発中のものです。
11/12/10 14:02:47.51 UfVNiW6e
慣れてきたら数字で大体の色がイメージできるようになる。

296:ninja!
11/12/10 22:13:45.96 fv1Z/wJq
サイドビュー戦闘を自作したいんだけど
どうすればいいのかな?

297:名前は開発中のものです。
11/12/10 22:48:55.54 ODBgWcCy
そんな餌に釣られ(ry

298:名前は開発中のものです。
11/12/11 19:47:54.49 kH6Cg7LX
エラーコレクションに書かれてる対処の方法が具体的に良く分からんってのを
ここで質問しても良いものだろうか?
出たエラーの内容に心当たりがないんでどこいじれば良いのかも分からなくて…

299:名前は開発中のものです。
11/12/11 19:52:19.53 ACkzMyl+
質問スレの方がいいと思うけど

300:名前は開発中のものです。
11/12/11 19:55:18.09 kH6Cg7LX
そうなのか
ゲーム制作初めてなんで初心者スレ?の代用らしいここの方が良いのかと思った
とりあえず質問スレ行ってみる

301:名前は開発中のものです。
11/12/12 13:44:42.83 Q5O0oIYq
人生ウディタ/(^o^)\

302:初代ウルファール
11/12/12 16:44:53.66 Xs7POFL6
まだやってたんですか…

303:名前は開発中のものです。
11/12/14 18:18:27.35 VwaDTl3Y
戦闘画面で出るHP・SPウィンドウと戦闘コマンドウィンドウの位置少し下に動かしたいのですが
座標をどこで変更するか分かりません
どのようにすればいいのでしょうか?

304:名前は開発中のものです。
11/12/14 23:40:44.96 7efUreIE
>>303
分からないのは「座標がどこで指定されているのか」だと思うのでそれについて

コモン174:味方欄座標算出 で指定されています
パーティー人数ごとに分かれているのでそれぞれのY座標を設定してください

数値は可変データベースに入れられるのでそちらを変更して対応することも一応可能です

305:名前は開発中のものです。
11/12/14 23:59:52.33 VwaDTl3Y
>>304
できました!ありがとうございました

306:名前は開発中のものです。
11/12/20 17:10:09.03 en9wkF02
基本システム2改造で敏捷順にコマンド表示させて入力直後に結果を出し
敵味方全員の入力もしくは行動が済んだ時点で1ターン消費させたいのですが
スマートな改造例を教えてください

307:名前は開発中のものです。
11/12/20 19:07:01.50 7sTsKMRj
自作したほうが早いかと…

308:306
11/12/22 16:40:10.51 o9cKiC13
甘えた質問申し訳ありませんでした

基本システム2の戦闘ルーチンをたどってみたところ
無進行コマンドあたりが改造のヒントになりそうです
また自分でわからなくなったら質問させて頂きます

309:名前は開発中のものです。
11/12/22 22:10:19.50 xW/KedhL
はじめまして。
ウディタをダウンロードしてゲームをプレイしてみたら、
一部マップチップが表示されない…。
編集画面ではちゃんとあるんだけどな、なにか考えられる原因ありませんか?

パソコンを再起動してみたり、編集画面を更新してみたりしても
駄目でした。

310:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:21:30.13 w+NBl5KQ
メーデー、メーデー、もっと状況を詳しく正確な言葉で伝えてください
まずサンプルゲームをプレイしててそうなったのか、自分でマップ作っててそうなったのかを教えて
もし後者ならどんなマップチップを使ってどんな操作をしたのか思いつく限り説明して


311:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:57:12.65 xW/KedhL
ごめんなさいorz
サンプルゲームでこうなりました。
ダウンロードして何もいじらずにゲームを起動しました。

312:名前は開発中のものです。
11/12/23 00:27:09.60 C5/W+Yxi
どのチップが見えないとか、スクショとってうpとか、そういう手段を使ってくれないと何とも言えない
少なくともそういうエラーがあるという報告は今までに上がっていないとしかいいようがないから、もうちょっと状況が分かるデータを

あとここは正直終わコンのネタスレだからこっち使って
スレリンク(gamedev板)

313:名前は開発中のものです。
11/12/23 00:45:57.02 oLE/zRVE
こういうのは経験なくて、
『初めてのウディタ』も読ませていただいたのですが、
まだ単語を調べながらの状態です。
もう少し整理してからスレにお邪魔します。
ちんぷんかんぷんなレスしたのに
誘導までしてくれてありがとう。



314:名前は開発中のものです。
11/12/26 00:26:04.05 qghcW0dQ
ウルファールさんは自分で思ってたより虚弱なので、師走の修羅場に耐えられずに
てんてこまいなんだろうと思うけどね。
もちくいすぎておとそでよっぱらったあたりでまたきっと顔だすでしょ。
そして三が日から忙しくてすぐに消える。

315:名前は開発中のものです。
11/12/26 01:53:35.79 wmdJULiP
別にもう来なくていいよ
質問スレあるし

316:名前は開発中のものです。
11/12/27 03:10:15.89 BEduN2An
えへ

317:名前は開発中のものです。
12/01/17 17:23:27.21 cMv1Wkiw
ゲームを実行すると、主人公がひたすら右→に進んでしまうのは何故起こったのでしょう?


318:ウルファールぷっち
12/01/19 02:39:49.00 oi8DxCto
ゲームパッドを繋いでいたりはしませんか?

319:ウルファールぷっち
12/01/19 02:41:49.55 oi8DxCto
ごめんなさい、適当なこと言いました。
ゲームパッドの入力が入りっぱなしになっているのかもしれません。
他のゲームを実行しても同様の症状が出るか確かめてみてください。

320:名前は開発中のものです。
12/01/20 02:05:05.54 P48ZzONA
ありがとうございました。
正にその通りでした、解決しました。
また、判らないことがでてきたら質問させていただきます。

321:名前は開発中のものです。
12/02/05 22:52:33.73 CO4nU2WA
てへぺろ

322:名前は開発中のものです。
12/02/06 00:10:24.09 rtcFYIUz



323:名前は開発中のものです。
12/02/21 15:54:50.51 MBtRppXB
イベントコマンドに
‐◇上記以外
ってコマンド入れるのはどうやったら出来るんでしょうか?


324:名前は開発中のものです。
12/02/21 23:54:14.06 FjFxVYfs
大きめのキャラチップを変数で変えようとすると
↑以外から話しかけるとキャラチップが消えるんですけど
これってなんとかならないんでしょうか?

325:ター
12/02/22 00:57:43.95 hpKLtdMx
やあ、ぼくはター。ウルファールさん達は留守みたいだね。

>>323
上記以外云々って書いてあるチェックボックスにチェックしたら出来るよ。
コマンドをダブルクリックしたら左下に出るよね?

>>324
日本語で大丈夫だよ。でもたぶん下向きの絵しか描いてないからじゃないかなぁ。
横や後ろまで描くの面倒なら向きを固定するといいよ。

326:名前は開発中のものです。
12/02/22 01:38:39.97 PSoSP0ZB



327:名前は開発中のものです。
12/02/22 06:58:20.32 hpKLtdMx



328:名前は開発中のものです。
12/02/22 16:53:46.75 RqrvS1jX
ウルファールさんが
たる。
って言うのがすごくかわいいです

329:名前は開発中のものです。
12/02/22 17:23:28.61 r9oVglRj



330:ウルファールぷっち
12/02/23 03:00:48.18 o23llwny
>>324
ちょっと状況がわからないですね。
行った操作や使用した素材について、詳しく書き出してみて下さい。

また、上手くいかない原因を特定するには
ちょっとずつ操作を変えてみるというのも有効です。

"大きめのキャラチップ"になっているところを"普通のキャラチップ"に
変えてみても同様の症状が起こるかどうか確かめてみて下さい。

331:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:12:42.66 X7bjDlXK



332:初心者
12/02/25 11:19:51.35 RXCOSlwW
4人目の仲間が仲間にできない
       画像が出てこない
のですけれどもどうすればいいでしょうか?

333:ウルファールぷっち
12/02/25 15:13:12.53 33MbbQO8
まず服を脱ぎます

334:名前は開発中のものです。
12/03/02 00:04:36.92 VtJ/nzBb
戦闘で敵のHPを表示したくないんですけど・・・
できますか?

335:ウルファールぷっち
12/03/02 00:14:53.06 0E0tXysi
はい、できますよ。

336:名前は開発中のものです。
12/03/02 00:19:34.52 VtJ/nzBb
どうやってやるんですか?

337:ウノレファーノレ
12/03/02 01:14:31.31 Xz8ho8y8
ユーザーデータベース17:システム設定のページ2にある
「[戦闘]敵HPの表示」を「[0]表示しない」に変えて下さい

338:ウルファール
12/03/08 03:05:59.39 qYpueAC3
>>332
データベースに4人目の仲間のデータは登録されていますか?
画像は歩行キャラチップ(ぞろぞろ歩くもの)と
顔グラフィック扱いのもの(戦闘時などに表示されるもの)の
二種類設定する場所があるはずですから
1~3人目の内容を参考に、設定がされているか確認してください。

それ以前に仲間が追加されていない
(ヒール、などで選択することが出来ない)場合は
また違った原因である可能性がありますね。

339:名前は開発中のものです。
12/03/08 12:18:00.75 Ge0R21hV



340:名前は開発中のものです。
12/03/15 18:46:37.76 jqQBdH9a
町の人間とかにプレイ時間を話させたいんですけど
プレイ時間って特殊文字でだせますか?

341:名前は開発中のものです。
12/03/15 19:01:41.01 WX+SvF6K
どうぞご自由に!

342:名前は開発中のものです。
12/03/17 14:04:35.30 Y3A3gOao
キャラチップを10枚ぐらい重ねると透過しないことがあるの?
ピクチャー代わりに使ってるんだけど

343:名前は開発中のものです。
12/03/18 21:36:58.78 8WGV9MLA
800*600で長編RPG作ったら重すぎてプレイできないなんてことにはならないのでしょうか?

344:かぃたんだ
12/03/21 18:11:56.17 JtDMuLt1
戦闘エフェクトを作るフりーソフト、またはいい配布サイトはありますか?

345:名前は開発中のものです。
12/03/21 19:17:01.69 bX/uw1CL
ぴぽや倉庫
URLリンク(piposozai.wiki.fc2.com)

つーか、
はじめてのウディタ挫折して再び
URLリンク(wikiwiki.jp)
に素材関係のリンクが貼ってあるよ

346:名前は開発中のものです。
12/03/21 19:40:10.70 kT5Qv++O
>>343
ゲームの規模と重さは関係無い
同時にたくさんのしょりをすると重くなる

347: 忍法帖【Lv=7,xxxP】
12/03/22 23:33:23.11 P1g5Bkh/
>>346

安心して素材作りから始めるわ

348:名前は開発中のものです。
12/03/24 14:12:04.21 4B47R1nM
>>344-345
ぴぽ自演宣伝乙

349:名前は開発中のものです。
12/05/26 04:24:51.28 oUTmwzUB
自動イベント中に焚き火の炎を動かしたいので
焚き火のキャラチップを作って↑→↓←のように動作指定で動かそうとしています
自動イベント中なので並列実行で起動しているのですが
どうやら動作指定の最初の「↑」をずっと繰り返していて動きません
並列イベント内で動作指定を使うには、どうしたらいいですか?

350:ウノレファーノレ
12/05/26 10:19:19.22 yTYH/9q2
>>349
「完了までウェイト」を使って下さい。
並列実行のイベントは、一度終了しても(1フレーム後に)また最初からイベントを繰り返します。
この際動作指定を行うと、一つの動作(↑へ移動)終了直後に次の命令を実行しますから
ウェイトさせなければ、延々最初の行動(↑へ移動)を繰り返すことになります。

ただ、今回のような場合は
移動ルートをカスタムにして動作指定をする方が普通ではないかと思います。

351:名前は開発中のものです。
12/05/26 17:03:22.43 oUTmwzUB
>>350
「完了までウェイト」を挟めば動きました
ありがとうございます
続けて質問になってしまいますが、移動ルートをカスタムにして動作指定も試してみたのですが
自動イベントが始まると動かなくなってしまいました
自動イベント中は、自動イベント内で指定しないと他イベントは動かせませんか?

352:名前は開発中のものです。
12/06/06 19:37:08.50 2TLIJbhj
ていうかまだやってる情弱いるの?
さっさとハロワいけよチンカスども

353:名前は開発中のものです。
12/06/08 18:06:28.48 G9Tiaai7
システムを1から自作してシューティングなどのリアルタイム系ゲームを作る場合、主人公などのキャラチップを使うメリットはありますか?
マップとの衝突管理にはいいと思うのですが、自由な挙動は記述できないですよね?
描画はすべてピクチャで管理したほうがいいのでしょうか?

354:名前は開発中のものです。
12/06/20 23:46:00.52 /jHU/jff
アイテムのアイコンがずれるんですけどどうすればいいでしょうか

355:ウノレファーノレ
12/06/23 02:45:51.34 ZkbbDDjn
>>353>>354
>>352

356:名前は開発中のものです。
12/07/01 23:52:37.76 RBJdi7+u
メニュー画面を開くと所有しているアイテムが並びますよね。
どうやってソートされているのかコモンを見ても微妙に分かりません…

「大体こういう処理をしていますよ」みたいな流れを教えていただけますでしょうか。

357:名前は開発中のものです。
12/07/03 08:32:20.35 vWarxKMQ
分類のソートはアイテム一覧算出の10000とか20000とか書いてるとこで
分類内のソートはユーザデータベースの上から順じゃね
たぶん

358:名前は開発中のものです。
12/07/04 02:45:29.72 7yrbnE+3
武器の効果で、戦闘時毎ターン自動で装備者のHPが回復される効果を付けたいのですが、
上手くできず、敵のHPが回復してしまいます。
仕方ないので、カウンターの所にヒールを設定して回復する様にしたのですが、
本来どの様に設定すればよいのでしょうか?
システムは最新版で、サンプルデータを使用しています。

359:名前は開発中のものです。
12/07/04 02:51:45.72 AkQfH+/0
>>358
状態異常で「自動回復」っていうのを作って
戦闘開始時にその状態になるようにするとかでできない?

360:名前は開発中のものです。
12/07/05 01:30:24.98 GzDvQFSc
>>359
ありがとう。
ちょっと自分の実力では上手くできないので試行錯誤してみます。

361:名前は開発中のものです。
12/07/07 22:35:42.61 LHFkBLTX
初めて書き込みます。

戦闘中に「逃げる」を選択して失敗すると
「逃げるに失敗した」という文章が出るのですが、
「に失敗した」の部分を変えるにはどこをいじれば良いのでしょうか。

362:名前は開発中のものです。
12/07/07 22:42:03.81 SMd638OR
すべてのコモン内を検索→「に失敗した」

363:名前は開発中のものです。
12/07/07 22:43:34.10 LXmPMgiC
コモンイベント188:X◆戦闘処理

の下の方に
----


|-◇上記以外
||▼ 逃走失敗時
||■DB読込(ユーザ): CSelf7[逃走メッセージ] = ユーザDB[用語設定:0:[戦闘] 逃走コマンド名]
||■文字列操作:CSelf7[逃走メッセージ] += "に失敗した!"
||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf7[逃走メッセージ]
||●ラベル「逃走戻り」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇


----
ってのがあって

||■文字列操作:CSelf7[逃走メッセージ] += "に失敗した!"

↑ここの文章を変える

364:名前は開発中のものです。
12/07/07 23:04:05.62 LHFkBLTX
>362さん、>363さん

変更できました!
ありがとうございます!!

365:名前は開発中のものです。
12/07/08 01:10:06.46 MclWjtFM
基本システム2で戦闘中に技能を発動した際、会話をさせてから技能の効果を発動させたいです
方法があれば教えて下さい

今は技能の発動で会話用のコモンイベントを呼び出し、その中で処理できないか試しています
そのコモン内で主人公にダメージや状態異常を与える事はできますが、
戦闘中の敵キャラにダメージや状態異常を与える方法がわかりません

366:名前は開発中のものです。
12/07/11 07:37:40.31 /osS/70l

滋賀県警大津警察署

署長 町元通憲

URLリンク(blog-imgs-44.fc2.com)

殺害事件の被害届提出を3回にわたって拒否

理由は「被害者がいないから」

367:名前は開発中のものです。
12/07/11 07:52:29.28 /osS/70l
誤爆

368:名前は開発中のものです。
12/07/14 21:46:14.44 wjIES9RR
サブフォントのある場所が分かりません・・・

あと、追加の方法も教えていただけると幸いです

369:名前は開発中のものです。
12/07/14 22:12:54.72 wjIES9RR
>368です

すいません、再度よく探してみたところ、自己解決しました

370:名前は開発中のものです。
12/07/15 00:13:40.87 IFx/V3vY
解決方法は?

371:名前は開発中のものです。
12/07/15 05:22:01.32 fAJbNBi5
>>370

ゲーム設定を開くと
右側に「使用フォント」の欄があり、
そこのサブのところに追加したい書体名を入れてみました

372:名前は開発中のものです。
12/07/18 17:56:16.93 3IxHaUI9
方向キー2度押しでダッシュするコモンを作りましたが、歩き回っているとたま~に不発の時があります。
悪いところを見てもらい、ご教授いただけませんか?
URLリンク(www1.axfc.net)

373:名前は開発中のものです。
12/07/18 21:25:53.34 rTqUQ0Pe
戦闘の終了時まで味方全体を
不利な状態異常にかからなくなるという呪文はつくれますか?
つくれるんだったらやり方も教えてもらえれば有り難いです

374:名前は開発中のものです。
12/07/18 22:35:44.18 ELb0Eksn
それぞれかからなくなる条件設定して、それをonにする呪文つくりゃいいだろ
ちった頭使えボケが

375:名前は開発中のものです。
12/07/19 04:14:12.34 s7+NJeRd
>>373
公式のコモンイベント集から「状態設定の拡張」をDL

376:南米院 ◆ULzeEom5Pip0
12/07/21 07:40:31.99 1yVgawE0
3DRPGは作れないのか?qqqqq

377:名前は開発中のものです。
12/07/23 15:16:55.67 feLbMC1z
マルチポスト宣伝マジでうぜえんすけど
DQFF作れるソフトはいらんから宣伝スンナ

378:名前は開発中のものです。
12/07/27 22:09:59.36 ThN6oE/a
基本攻撃力、防御力、精神攻撃、精神防御、敏捷性などの基本パラメーターについてですが、 データベースに新しい能力値を追加する方法がありましたらご教授願います。

379:名前は開発中のものです。
12/07/28 21:01:58.83 4DZCHDs0
>>373
純粋に能力値を追加するだけなら
可変データベース⇒主人公ステータスをクリック
左中央の「タイプの内容設定」でページ切り替えて
使われてない欄の「無効」をクリックで追加できます。


こちらも似たようなことに挑戦中。
必殺技ゲージを作って、
ターンごと、また、攻撃されるごとパーセンテージを増やし、
100%の時だけ必殺技を使えるようにしたいのですが、
どうすればいいですか。


380:名前は開発中のものです。
12/07/28 21:03:22.10 4DZCHDs0
あっ、すいません
>>378でした

381:名前は開発中のものです。
12/08/04 16:18:43.55 86B5iZjF
ウディタではなくグラフィック合成器についての質問なんですけど
Wikiなどで説明されている通りに
ランダムチェック→全てONに設定してからランダム合成をクリックしても
プレビューに画像が表示されず、そのまま保存しても何もない画像が生成されてしまいます
どうすればプレビューに画像が表示されるのでしょうか

382:名前は開発中のものです。
12/09/04 19:31:42.76 GB+Fs0fD
ユーザーデータベースの技能をコモンイベントから発動させたいのですが、
技能の指定が出来ません

ユーザーデータベース → 0:技能 → 5:ファイア を発動させたいのですが、
どなたか分かる方いらっしゃいましたら教えてくださいm(_ _)m

383:名前は開発中のものです。
12/09/04 21:18:05.53 DrpE9EHE
CDBコマンド処理リストの0番に発動者番号と受け側番号と発動技能を書き込んで
「X┃┗◆1行動ループ」を行動リスト番号0番で実行する

384:名前は開発中のものです。
12/09/05 21:56:49.71 HKpyf9i8
戦闘中に、技能を発動するアイテムだけ違うコマンド(特技とか魔法)に登録して、アイテムの欄には表示させないことは可能でしょうか?
できればよろしくお願いします。

385:名前は開発中のものです。
12/09/05 22:32:10.66 x7xmZ7Tv
可能です

386:名前は開発中のものです。
12/09/06 07:03:34.66 958HZYPa
>>385さん 384ですがどの辺をどういじったらいいでしょうか?
よろしくお願いします。

387:名前は開発中のものです。
12/09/07 16:12:46.29 AIJKW70z
>>386
君の頭の中身をもっと良くなるようにいじる
手始めに「自分で試行錯誤して、実体験を伴う知識を身に付ける」こと

388:名前は開発中のものです。
12/09/07 19:52:44.20 4CcOpEMv
正直、説明してもどうせ理解できないんだから説明を求めないで欲しいとか思ってしまう

389:名前は開発中のものです。
12/09/08 07:43:17.12 nB9n5rQd
>383様
できました!
ありがとうございました!

390:名前は開発中のものです。
12/09/09 12:50:44.78 vIrqy9U9
できたなんてうそばっかり
できなかったんだろう?

391:名前は開発中のものです。
12/09/11 10:25:33.86 MaifpZJy
で、で、できたよ!!

392:名前は開発中のものです。
12/09/20 13:46:18.37 ZsVDUhiJ
質問です。

1畑を調べる
2アイテム欄表示
3種を選択、使用
4畑に種がまかれる

というものを作りたいのですが、とりあえず2までと、通常変数1が1のときに畑に種が表示されるというところまで作りました。

アイテムを使用→変数の数値が変わる
というやり方がわかりません。今までやってみたことは、
ユーザーデータベースのアイテムの■効果のタイプを、タイプの内容設定でコモンイベントにしてみる(コモンイベント、通常変数+1を作る)
→アイテム(種)が使用できない

という感じで詰まっています。

よろしくお願いします。

393:名前は開発中のものです。
12/10/07 21:23:02.23 9xO/nkNV
>>392
畑のマップEvをまで作って
決定キー起動で畑を調べて起動
→ウィンドウで現在所持している種の数を表示、種を蒔くかどうか選択(複数なら選ぶ処理も)
→種を撒くと上部階層レイヤのマップチップが書き換えられる&種の所持数-1
が一番楽じゃないかと。
何度も撒かせないならSelfAを1に、SelfAが1だと種を撒けないようにする(分岐)

成長させたいなら
一階層上にページを増設→自動実行でSelfBを+1、一時消去
もしSelfBがある数までいっていたら
1 マップチップ書き換えで成長を表示、
2 SelfBを初期化、
3 上記の種まき部分岐の所に収穫を新設(SlefAが2で収穫等)
4 SelfAが2の時は決定キーであるアイテムが手に入り、SelfAを0にする
をすればいいのでは?
上記の物はマップ移動したら成長するものですが、ゲーム内時間で成長などもできるでしょう。

ゲーム内時間の場合は、sys変数の29や30をSelfに保存してやって、それ+X と同じになった時に上記の 2 以外の処理をすれば良いかと。
長文&乱文失礼しました

394:名前は開発中のものです。
12/10/10 21:04:55.63 2x2ei3Df
>>393
亀ですみません
とても丁寧にありがとうございます!やってみます!

395:名前は開発中のものです。
12/10/11 23:26:46.31 Z5cjoyly
失礼します。

ターン制のタクティクスゲームのような物を作りたいのですが、

① プレイヤーのターンで敵の隣に隣接した時に戦闘が始まらない
② 敵のターンの時にプレイヤーの近くに寄せたいのに寄ってこない
③ 敵からプレイヤーへの戦闘が始まらない

と、この3つが出来ずに行き詰ってます。

助言・アドバイスお願いしますm(_ _)m

396:名前は開発中のものです。
12/10/19 13:51:00.37 SW5DMZV9
こんにちは。メニューカーソル処理についてですが
自分でどんなに試行錯誤してもうまく行かずこけてます・・・。

■□□□ A
□□□□ B
□□□□ C

上の図■が開始位置として、
キーを下に1回ごと進んで最下段でもう一度下押すとA段に戻り
キーを右に1回ごと進んで右端でもう一度右押すとD列B段へ
同じくB列右端でもう一度右でD列C段へ
最下段右端で右押すと■へ。上キーは下キーの、左キーは右キーの逆順
と言うカーソル表示・移動処理を作るにはどうしたらいいでしょうか・・・。
ご教授お願いします。

397:名前は開発中のものです。
12/10/19 14:45:21.94 GqU6Fw0G
それぞれX軸Yj軸の座標を変数で管理
変数が端からはみ出たら書き換えてカーソル位置リセット

398:名前は開発中のものです。
12/10/19 17:09:12.59 QWNvwHLR
0123
4567

項目欄を上記のように項目番号にして考える。
何行目かは、項目番号÷列数、何列目かは、項目番号%列数で表せる。
右にカーソルが行く場合は項目番号+1、左にカーソルが行く場合は項目番号+全項目数-1。
下にカーソルが行く場合は項目番号+列数、上にカーソルが行く場合は項目番号+全項目数-列数。
項目番号は変化がある度に全項目数で余剰をとる。

399:名前は開発中のものです。
12/10/19 20:32:25.97 YiISoxLz
処理は398と同じだが

数値1 現在の値
数値2 ±
数値3 max
数値4 座標倍率

■変数操作: CSelf0[現在の値] += CSelf1[±] + 0
■変数操作: CSelf0[現在の値] %= CSelf2[max] + 0
■変数操作: CSelf10[return] = CSelf0[現在の値] * CSelf3[座標倍率]

みたいなコモンを作っておくと楽になると思うよ

400:名前は開発中のものです。
12/10/19 20:34:07.35 YiISoxLz
>>399 書き忘れた
数値を返す cself10

401:396
12/10/20 03:26:30.17 ZTc1Pkvh
皆さんありがとうございます。
参考にしつつやってみようと思います。
・・・が、今までこういうものに触れていなかったのと、
数字に弱い頭なので出来ないかもです・・・
やってみたけどどうにもうまく行かない・・・
基本セットのコモン111でキャラ4人横並びにしてみようと思ったんですけどね;

402:ウルファール
12/10/23 17:49:04.40 eXu1w3lX
ウディタの開発をやめます。
応援してくださった皆様、本当にありがとうございました。


403:名前は開発中のものです。
12/10/23 19:34:50.89 wzO1tSLA
えー

404:名前は開発中のものです。
12/10/23 21:40:02.21 bTNdW4/p
あなたーはーほんもーのーですかー?

405:名前は開発中のものです。
12/10/24 18:03:21.24 hEo9WRqH
案内人≠開発者

406:名前は開発中のものです。
12/11/12 04:16:25.20 z4Wpe3J1
シルフドラグーンみたいなゲームを作りたいのでエディタで中身見れるようにしてほしい

407:名前は開発中のものです。
12/11/19 17:27:29.69 fn7T8hGa
ウディタでSRPG講座
URLリンク(ginyoku892.blog69.fc2.com)

408:名前は開発中のものです。
12/11/23 23:44:01.51 GkVF/57Z
ある状態異常にかかったら、
「○○%で味方を攻撃、○○%で敵を攻撃」
というのを作りたいのですが、発想が湧かずに詰まってます・・・

409:名前は開発中のものです。
12/11/24 01:44:24.90 JvSCgAGd
状態異常の種類の増やし方か状態異常にかかってる時の行動の増やし方か○○%の取り方か味方への攻撃方法かやり方はわかるけど弄るべきコモンがわからないのか

410:名前は開発中のものです。
12/11/24 21:38:13.34 MtWeH8Qz
>409様
その通りです

411:名前は開発中のものです。
12/11/24 21:59:13.74 Pf1S0AZd
斬新な返答だ

412:名前は開発中のものです。
12/11/24 23:02:29.00 A/vV1RiW
なんかワロタ

413:名前は開発中のものです。
12/11/25 11:45:26.70 ek5XOVFd
ウディタ システム自作講座
URLリンク(skippingboard.web.fc2.com)
URLリンク(yuhiwork.web.fc2.com)
ウディタでのシステム自作に関連する外部サイトの紹介
URLリンク(skippingboard.web.fc2.com)
講座でウディタ
URLリンク(thecatdidit.web.fc2.com)

414:名前は開発中のものです。
12/11/30 10:25:58.68 Fu5zOIVl
ウディタ講座
URLリンク(wrestudio.web.fc2.com)

415:名前は開発中のものです。
12/11/30 11:16:37.72 mpzYGs0+
スタートしたときに、ウルファールさんが説明してくれるあれ、削除出来ないの?

416:名前は開発中のものです。
12/11/30 11:59:47.27 Mjl7Xnt5
>>415
オープニング?の処理は「マップ:0のタイトル:EV00タイトル用イベント」に入ってるから内部のテキスト表示いじれば消えるよ

417:名前は開発中のものです。
12/11/30 12:21:00.07 mpzYGs0+
>>416
出来た!

ありがとう!

418:名前は開発中のものです。
12/11/30 12:33:12.03 mpzYGs0+
もう一回質問で悪いんだけど、メニューの相談ってどこで変更する?

419:名前は開発中のものです。
12/11/30 14:04:15.64 Mjl7Xnt5
>>418
UDBのシステム設定にメニュー項目設定あり

420:名前は開発中のものです。
12/11/30 14:16:02.39 mpzYGs0+
>>419
出来た!

何度もありがとう!

421:名前は開発中のものです。
12/12/01 10:00:09.44 zUukZTAb
質問です
第一章の後に第二章を作りたいのですが
第二章に移るときに第一章で手に入れた
アイテムやお金をリセットすることはできないでしょうか?

422:名前は開発中のものです。
12/12/01 11:03:29.27 76pnti6t
答えです
出来ます

423:名前は開発中のものです。
12/12/01 15:11:22.46 zUukZTAb
やり方よろしくお願いします
あとmapを間違えて消してしまったのですが
復元する方法はありませんか?

424:名前は開発中のものです。
12/12/04 11:24:36.40 RoRZJQjg
>423
mapファイルは残ってますか?
残っていたら

表示 → システムデータベース → マップ設定
→ 【復元したいマップ】を選択 → 「マップファイル名」の[File] から読み込む

これで復元できると思います!

425:名前は開発中のものです。
12/12/04 14:16:58.15 ZE6iWjuM
>>423
おまえがどこまで作れてどの程度のスキルかもわからんのにアドバイスできるわけないだろ

426:名前は開発中のものです。
12/12/05 17:39:14.81 Oegk1tIm
424さん>ありがとうございます
早速試してみたいとおもいます

425さん>すいません
えっと一年と半年前ぐらいからやっています
技能的にはまだまだ初心者ですが^^;

427:名前は開発中のものです。
12/12/05 17:42:11.81 Oegk1tIm
連レスすいません
できました
本当にありがとうございました

428:名前は開発中のものです。
12/12/09 00:47:12.34 q5U53ZKO
質問です
レベルアップ音をドラクエのやつにしたいのですが
bgmが長すぎます
そこでレベルアップ時画面を動かなくしたいです
どうすればできますか?

429:名前は開発中のものです。
12/12/09 05:36:32.42 ofnqW5/N
>>428
私もそれが出来ずに色々試してみたのですが、
「コモンイベント186番:X[戦]戦利品獲得画面」の186行目にBGMを入れて、
187行目にちょうど良い長さのウエイトを入れると、
レベルアップ画面が表示される前に音が鳴ります。

まだ初めたばかりなのでここまでしか分かりませんが、
参考になれたらと思います


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