11/11/24 03:03:44.96 Jz4gKjD4
>>707
わかりやすい解説ありがとうございます
XとYで仕様が違うのが少し紛らわしいですね・・・
709:名前は開発中のものです。
11/11/25 08:47:53.55 iBmSN7Pk
初歩的な質問で過去ログにあったらごめんなさい
オブジェクトに対してクリック判定を条件式として変数を0と1に切り替えるイベントを作りました
ウェイトをおかずに
「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時: 変数を1にする」
「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時: 変数を0にする」
と2つの条件式を並べた時は後者の条件式しか作動しなかったので
waitとして変数Bを作り
「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時&&変数Bが0の時: 変数を1にする」
「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時&&変数Bが0の時: 変数を0にする」
として、常に実行に変数Bを0にするとしたのですが、今度はクリックが反応しないタイミングが生まれてしまいました。
このような時のスマートな解決策があれば教えて下さい・・・。
710:名前は開発中のものです。
11/11/25 08:52:06.46 iBmSN7Pk
すみません、後者の条件式を間違えていました。 それぞれ二式の後ろに「変数B=1」 を追加してください。
変数>増加を使って奇数偶数で判定するほうが賢いんでしょうか・・・?
711:名前は開発中のものです。
11/11/25 13:43:58.78 7ms/nOUD
>>709
URLリンク(ux.getuploader.com)
ウェイトは同じ行ではなく別の行で増加させればワンクッション置くことができます。
単に0か1かの結果が返ってくればいいのであれば、フラグはOFFの時0、ONの時1なので、
クリックしたらフラグを切り替えるという手もあります。
712:名前は開発中のものです。
11/11/25 15:18:56.45 FbGKrAKQ
>>709
イベント連続時に1回だけを条件に追加してもいいかも
上の条件が満たされたと同時に変数が変わり
下の条件まで満たされてしまうので最終的に下だけ実行された様に見えるのだと思います
713:名前は開発中のものです。
11/11/26 01:17:34.35 xOiJMcu2
てすと
714:名前は開発中のものです。
11/11/26 01:19:58.45 xOiJMcu2
ああ、書き込めた
>>703
遅れてすみません
その都度同じループ内で衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊というやり方がありましたか
これは反射以外にも使えそうなので、いろいろ試してみようと思います
ありがとうございました
715:名前は開発中のものです。
11/11/26 06:51:00.75 clxibO1p
>>714
>衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊
これの別の使い道で攻撃用判定とかも作れるよ
例えば剣を振った時だけ衝突用オブジェクトを作成
振り終わって攻撃判定を終わらせたい時に破壊とか
当たり判定用に衝突用オブジェクトを複数作成
オブジェクトAに衝突したら上段に攻撃を食らった
オブジェクトBに衝突したら下段に攻撃を食らったみたいに
見た目と違う当たり判定を作りたい&当たった場所で分岐したい場合等
単純だけど重要なテクニックだと思う
716:名前は開発中のものです。
11/11/26 13:11:57.76 L/O5ZWgT
単純な事が凄い効果的なのって結構多いよね
俺の作品は本当に簡単な事しかしてない
717:名前は開発中のものです。
11/11/27 06:50:35.89 sbCcsw2+
>>711 >>712
返事遅れてすみません。 なるほど、変数0から1になった瞬間次の行も実行されてたんですね・・・ 納得です。 改善してみます。
718:名前は開発中のものです。
11/11/27 15:04:15.81 sbCcsw2+
>>711 >>712 色々と試したのですが、やっぱり高速クリックした時は反応しない時がありますね・・・。
これはダブルクリック判定とかぶってしまってるんでしょうか?
高速クリックした時もシングルクリックのカウント数をしっかりカウントできるようなエクステンションとかは無いでしょうか・・・?
ダブルクリックでカウント2増加ではなくて、シングルクリックを二回とカウントさせたいです。 (1回2回とタイミング別で)
719:名前は開発中のものです。
11/11/27 15:11:12.00 xCthTib/
>>718
クリック連打対応
URLリンク(ux.getuploader.com)
720:名前は開発中のものです。
11/11/27 15:34:27.84 sbCcsw2+
>>719
うわあああああああああすげえ!諦めてたのに!
左クリックを押してる間繰り返すって使うのね!
流石です・・・ ありがとうございました orz
721:名前は開発中のものです。
11/11/27 20:27:13.57 qzimHjn5
>>715
アクションゲームだと必須ということですね
発生させて即破壊ということをいままで思いつかなかったので、可能性が広がった気がします
722:名前は開発中のものです。
11/11/28 09:55:34.44 gkiTzSrr
イベント分岐したのに1部が実行されてねーって時は
そのイベントが実際に実行されているか確認用に適当なSEを鳴らしたりするのも効果的かも
爆発音「ドーン」をSEで鳴らしたとして
(ケース1)SEが全くならない =イベント自体が実行されてない可能性大
(ケース2)SEが何度もなる「ドドドド」=イベントが連続実行されている
(ケース3)SEが1度だけ正常に聞こえる=イベントは1度のみ実行されている
ケース1は条件トリガーの構造自体を見直すべき
・たんなる凡ミスで起き易いと思う
ケース2,3は条件を満たしているにもかかわらず
次のイベント条件も同時に満たしてしまい上書きされている可能性が大
・対策の一例として条件にイベント分岐を許可するか?フラグを作り
分岐開始時にON、どれか1つでも条件が満たされてこれ以上分岐させたくない時にOFF等
・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと
製作者がいったん思い込んでしまうと、深みにはまって抜け出し難くなるパターン
初心者時代にはまると一見正常に見えるだけに性質が悪いと思う
最後に確認が終わった時点でSEイベント部分は毎回消去
うっかり消し忘れるといきなり爆発音がなってびっくりします
723:名前は開発中のものです。
11/11/28 19:27:06.23 BJYt/bP1
>・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと
多分今この状況だわ
たまに起こるダメージ時にパワーアップすると不具合が出る状況がなおらん…
カウンターリセットしてくれんがな
724:名前は開発中のものです。
11/11/29 04:31:47.00 wCZo6T/v
>>723
みないと何とも言えないが
変更された変数は次の行のイベント開始条件から適用されるを
次のフレームから適用されると思い込むとそのまま誤動作になる
1.衝突時、変数Aが0の場合変数Aを1に変更
2.衝突時、変数Aが1の場合変数Aを0に変更
上の様な組み方をすると1の条件が満たされたと同時に
変数Aが1に変わる為、次に処理する2の変数Aが1の場合の条件まで満たされてしまう為
最終的に2しか処理されてないと思い込んで深みに嵌る
(1も処理自体はされるが常に2に上書きされている状態となる)
個人的に使っている解決方法は
・変数やフラグを状態管理に回す
(変数は0=待機、1=移動中、2=ダメージ食らった等)
(フラグは、攻撃許可、移動許可、無敵中、ダメージ中等)
・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ
分岐の条件を満たした時点で非アクティブ
(強制的に流れをぶった切る、余計なイベントを割り込ませない)
2回も長文で申し訳ないが、ここを理解出来ると
不具合の発見、対処スキルが跳ね上がると思うよ
725:名前は開発中のものです。
11/11/29 15:39:14.10 OAK10zai
正直やってられないので、エクステンションのifelseと関数化する奴を教えてください、、、。
726:名前は開発中のものです。
11/11/29 16:10:24.85 KAAZuBeW
wikiを見ろ
727:名前は開発中のものです。
11/11/29 16:15:02.35 OAK10zai
wikiに使用方法まで書いて無くないですか?
というかelseifのエクステンションのリンクきれてる気がする。
728:名前は開発中のものです。
11/11/29 16:35:37.43 otRg/jO+
randomizer objectというのは、これは何に使うのでしょうか?
イベントのひとつは、毎時間に~%でイベントを発生させるというのはわかったのですが、それ以外がわからず
wikiにもないようですので、あまり使い道のないオブジェクトなのでしょうか
それから、乱数に関しては、標準のものを使っていれば問題ないのでしょうか
729:名前は開発中のものです。
11/11/29 16:42:49.73 Ffj99NzZ
IfElse Nestのリンク修正した。
730:名前は開発中のものです。
11/11/29 16:44:16.08 N5gfnmN2
>>724
ありがとうございます
>・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ
なんですがイベント時にダメージで強制終了とした時とか不具合出ませんか?
一度やってみた時があったんですが…
731:名前は開発中のものです。
11/11/29 21:17:39.30 wCZo6T/v
>>730
フレーム毎に変数で状態管理して
開放するイベントグループ決めてるけどでていないな
イベントがダメージで強制終了したとしても
フレーム毎に初期化というかアクティブか非アクティブを全て再セットしている
732:名前は開発中のものです。
11/11/29 22:06:28.82 Nw0hM+sM
Super Function と ifelseは使おう使おうとおもいつつも解説ないから使ってないな・・・。
誰かwikiに解説載せてくれたら超助かります。 関数定義とelseとfor使えるだけでも楽さと可読性ぐっと変わる気がする。
733:名前は開発中のものです。
11/11/30 06:17:32.26 zYQGkrYx
イベント上で入れ子を表現できないから可読性はあまりあがらない
734:名前は開発中のものです。
11/11/30 21:09:34.53 NI34dSgW
PMOの挙動について質問があります。
矢印キーによってPMOに左右移動させる時、
フレームが終了する瞬間に矢印キーが押された状態だと
次のフレームに移動した後もPMOによって左右に移動させられたままになってしまいます。
(user is holding right/left input key のアクションがONの状態のままフレームが始まる)
例) 内部フラグ右入力が有効の時 user is holding right input key
→右を押しっぱでフレーム終了、次のフレームで入力がないのに右に動き続ける
(右を押すと入力がリセットされて止まる)
入力管理にはwikiのサンプルのジョイパッドコンフィグをほぼそのまま使用させていただきました。
原因としては、PMOの左右入力がフレーム終了時にリセットされないことにあると思うのですが、
user is holding right/left input key を解除するアクションを組むことはできないのでしょうか?
また、条件文の工夫方法など他の解決法があればご教授願います。
長文失礼しました。
735:名前は開発中のものです。
11/12/01 01:48:15.37 zKLoaUcy
>>734の補足なんですが、フレームが開始した時にPMOの速度を0にしても
勝手に動いていったので、>>734に書いた推測は間違ってるかもしれません。
736:名前は開発中のものです。
11/12/01 02:54:59.42 KV03XxTG
>>734
それはフレーム移動後は押してないのにずっと移動し続けるということですか?
ありえないことではないと思いますが、自分で組んでみても起こらなかったので、
どう組んだのか、ファイルをアップしてもらえませんか?
737:名前は開発中のものです。
11/12/01 13:08:16.50 zKLoaUcy
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>736
一応同じバグが出現するようにサンプルを作りました。
本来であれば、作ってから質問すべきでした。申し訳ありません。
フレームが変わるあるタイミングでキーボードの矢印キーを離すと起こるようで、
今回作ったサンプルでは結構タイミングがシビアで、何事もなくフレーム移動をしてくれることも多いです。
ジョイパッドをさすと、ちょろっと動いてから止まってくれるんですが、さしてない状態だとフレームが始まった瞬間から
キーボードを押してなくても右に動き続けることがあります。
要領を得ない説明で申し訳ありません
738:名前は開発中のものです。
11/12/01 20:27:34.65 UaNOv5lf
画像に関する質問です。
アクションゲームでキャラがダメージを受けた時に赤く点滅させたい、といった場合は
赤で描いた別の絵をキャラ全てに用意するしかないのでしょうか。
赤一色のフィルタを用意して画面内の特定の画像だけに重ねるというのは無理でしょうか。
739:名前は開発中のものです。
11/12/02 00:03:08.81 WW7+uryv
>>738
スレでは何度も登場している通し番号&高速ループのテクニックを使えば、
ダメージを受けた敵だけにフラッシュ用オブジェクトを重ねることが可能です。
URLリンク(ux.getuploader.com)
2種類の方法を組んでみたので好きな方を使ってください。
740:名前は開発中のものです。
11/12/02 00:08:24.09 eqO1Xve1
多分>>738の質問と違う気がする
点滅させる方法じゃなくて大雑把に四角いフィルタを作ってそれをキャラにかぶせて
キャラの部分だけ赤して他は透過させるって意味だと思う
741:名前は開発中のものです。
11/12/02 00:41:21.54 WW7+uryv
>>740
さすがにそれは分かりませんわ。
SurfaceとかOvelay reduxが浮かんだけど、確証なし。
742:名前は開発中のものです。
11/12/02 00:43:04.13 dEl2Mqvy
多分アニメーション変更させながら赤く点滅させたいんだろうね
1.英語版のHWAエフェクトを使う
2.キャラより大きい赤一色のオブジェクトをインクエフェクトORで重ねる(一色にはならない)
3.Surface、Overlay Reduxを使う
743:名前は開発中のものです。
11/12/02 00:47:14.52 LmdBjoDY
>>738
オブジェクトイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」で色を変えて戻すって動作を繰り返せばおk
744:名前は開発中のものです。
11/12/02 01:04:59.92 WW7+uryv
>>742
ORという手もあったか。
>>743
色の入れ替えは対象のオブジェクトが大量のアニメーションを持ってたら完了するまで時間が掛かって
最悪完全に止まったりするのでお勧めできない
745:名前は開発中のものです。
11/12/02 01:17:07.90 WW7+uryv
でもORを重ねるのはその下の背景とか別のオブジェクトの色まで変わるから微妙か。
746:名前は開発中のものです。
11/12/02 01:24:46.46 dEl2Mqvy
そういやそうだ
747:738
11/12/02 01:54:13.86 wGA7LH0/
返答、ありがとうございます。
聞かせて頂いた意見を元に調べてみることにします。
748:名前は開発中のものです。
11/12/02 17:49:05.21 WW7+uryv
>>737
URLリンク(ux.getuploader.com)
PMOではなく入力用オブジェクトのフラグが押しっ放しだとフレーム移動直後にONににるので移動してしまいます。
ボタン入力と同じように方向入力でもフラグを2個使い、フレーム開始直後にフラグをOFFにして方向入力をカットすると良いです。
749:名前は開発中のものです。
11/12/02 18:38:19.66 WW7+uryv
>>737
パッドを挿していない時に勝手に入力されてしまうのはJoystick 2のバグ。
URLリンク(wikiwiki.jp)
wikiから最新版を入手してください。
750:737
11/12/02 19:23:24.34 2piH2o0h
>>748 >>749
ありがとうございます
Joystick 2の最新版はver.1.4の6174.zipというやつですよね?
それにしてあり、方向入力のフラグも2個使ってみたのですがバグが治りませんでした。
ただ、The player オブジェクト(あのレバーみたいなやつ)を用いてキーボードの入力とJoystick 2の入力を分離したところバグが消失したので
どうやら、なんらかの理由でJoystick 2の入力をカットできていなかったためであると思われます。
色々と教えて下さったのに原因を特定できず、申し訳ありませんでした。
入力管理は方向キーはプレイヤーオブジェクトで、各ボタンはコンフィグサンプルのを用いて実装させていただきました。
751:名前は開発中のものです。
11/12/03 01:21:10.39 PS5g9i2z
ベクターの動作で、「重力/加速」の方の方向を、イベントで変更するにはどうしたらいいのでしょうか
通常の「方向を見る」と「重力を変更」しか見あたらないのですが・・
752:名前は開発中のものです。
11/12/03 01:24:35.83 wbLzqX7X
Clickteam動作コントローラーを使うとできます
753:名前は開発中のものです。
11/12/03 02:49:34.38 PS5g9i2z
>>752
ありがとうございます!
さっそく試してみます
それから、おかしな現象にぶつかってしまいました
変数によって、複製したオブジェクトを画面の左右上下どの端でバウンスするかを変更させたかったのですが、変数が無視され、
さらには「実行しない」を加えても、そのイベントが実行されてしまいます
なぜこのようなことになってしまうのでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
754:名前は開発中のものです。
11/12/03 03:18:13.67 wbLzqX7X
なぜ実行しないでおかしくなるのか私もよくわかりませんが
上下左右の壁を作って同じ状況を作ったところ変数通りに反応するので
おそらく変数が無視されるのではなくバウンスの特性が画面判定と合わないのではないかと思います
左右に壁を作る以外に解決策が見つかりませんでしたすみません
URLリンク(ux.getuploader.com)
755:名前は開発中のものです。
11/12/03 04:56:41.57 CslNsWl5
すみません
アニメーションシーケンス停止状態で
変数が0より上になったらアニメーションシーケンスを歩くと組んでるのですが
歩くになってくれないです
でもその行のフラグなど変数はちゃんと変わってるので一応実行はされてるみたいです
アニメーションシーケンスだけ変わってくれません
何かルールでもあるのでしょうか?
756:名前は開発中のものです。
11/12/03 05:43:06.42 UjnCusgn
>>755
実際のイベントがどう組まれているのか分かりませんが、
アニメーションシーケンス変更が連続して実行されてしまって固まってしまっているのではないでしょうか。
条件を見直してアニメーション変更が1回だけ実行されるようにする。
また、アニメーション変更前に「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」
を実行すると解消する場合もあります。
もうひとつ考えられるのは、オブジェクトの動作に標準動作が設定されていると、
動作の状態によって自動的に標準のアニメーションシーケンスの中から選択して変更されてしまいます。
例:8方向動作やジャンプとはしご動作で移動した時、「歩く」アニメーションシーケンスに自動的に変更される。
これが競合している可能性があるかもしれません。
標準のアニメーションシーケンスではなくユーザーアニメを使用すれば、勝手に変更されてしまうことはありません。
757:名前は開発中のものです。
11/12/03 18:46:08.01 PS5g9i2z
>>754
ありがとうございます!
とりあえずこの現象に関しては、MMF2の不具合というわけですね
では、今後も何が起きるのかよくわかりませんので、こういった際は「動作領域から消える」タイプのイベントは
使わないようにしていきたいと思います
758:名前は開発中のものです。
11/12/04 23:17:55.27 dEk+q3yE
みなさんワークスペースツールバーにあるオブジェクトってどうしてますか?
種類が増えすぎて整理したいけど何か方法はないでしょうか?
759:名前は開発中のものです。
11/12/05 01:49:23.74 hk4Zcsed
>>758
フォルダ作ってみたらいいんじゃないかな
760:名前は開発中のものです。
11/12/05 01:50:51.54 KyahUmf3
>>758
>>543と>>552を参照
761:名前は開発中のものです。
11/12/05 02:04:52.93 O80lNCsi
>>759-760
ありがとうございます
フォルダ作れないと思ってました・・・
762:名前は開発中のものです。
11/12/05 21:46:33.07 hk4Zcsed
みなさんは敵の行動パターンの処理や味方と敵との当たり判定などをどのように書いているでしょうか?
オブジェクトイベントだと、そのオブジェクトの中だけで完結するものはいいですが、他のオブジェクトとの
関わり(敵と味方との当たり判定など)をすべてのオブジェクトについて書かなければなりませんし、
フレームイベントに書けばオブジェクトグループを使えばある程度スッキリとかけますが、
すべてのフレームにコピぺしなければなりませんし…
どうするのが一番効率的なのか、みなさんのやり方をご教授願います。
763:名前は開発中のものです。
11/12/06 02:46:15.29 OlP3Syba
>>762
個別の敵の動作はオブジェクトイベント(共通の敵はグローバルオブジェクト化)、
自機との衝突とかダメージなど共通の部分はフレームイベントでオブジェクトグループに書いています。
仰るとおり、全フレームにコピーする手間とグループ使わずに個別に組む手間を天秤にかけて判断しています。
ただし、「オブジェクト作成」と「オブジェクト発射」アクションは、幽霊オブジェクト化防止の観点から
必ずオブジェクトイベントに書くようにしています(フレームイベントには書かない)。
764:名前は開発中のものです。
11/12/06 03:02:33.80 lKXIlhHM
自分は全部フレームイベントに書いちゃってるな
オブジェクトイベントだとオブジェクトグループを使えないのが厄介
あと変数に無理やり名前つける方法も使えないし
765:名前は開発中のものです。
11/12/06 03:19:49.81 7otNOkUk
変数A B C D E F G ってなって視覚性悪いのが難点だなぁ
766:名前は開発中のものです。
11/12/06 04:06:29.89 OlP3Syba
>>764
URLリンク(prester.org)
実は裏技を使えばオブジェクトイベントでオブジェクトグループを使用することが出来ます。
ただしこれはMMF2の仕様の裏を突いた非公式なテクニックなので、これによって問題が生じても
サポートしてもらえない可能性が高いので自己責任で行ってください。
エクステンションのValue-Addの変数は名前を指定して使うものなので、
これであればオブジェクトイベントでもエディタ画面に変数名を表示できます。
ただし後から名前を変えようと思ったら大変なのが難点。
767:名前は開発中のものです。
11/12/06 04:44:41.95 T0CSJTU0
>>756
アドバイスありがとうございます
標準動作というか座標で移動させてるので停止状態なんです
実はこの間まで普通に変わってくれてたんですよね
弄ってないのに(多分)何故か最近変わらなくなってしまったんです
フラグを多く使ってるのでそれが原因なのかなとは思ってるのですが…
本当はデータを直接見てもらいたいんですが
アップローダーはちょっと気が引けて…
768:名前は開発中のものです。
11/12/06 04:49:59.66 OlP3Syba
>>767
フラグを多く使っている。…もしかして31以上使用していませんか?
URLリンク(wikiwiki.jp)
769:名前は開発中のものです。
11/12/06 05:03:30.00 T0CSJTU0
いやまだ10前後ですw
770:名前は開発中のものです。
11/12/06 08:18:11.56 BAGJtOEP
>>763->>766
レスありがとうございます。
自分はMMF2を触り始めてまだ日が浅いので、どんなイベントをどう書けばいいのか等を
まだうまく判断できていなかったようなので、もっと経験を積んでいきたいと思います。
771:名前は開発中のものです。
11/12/06 15:08:17.29 0Pk9S6Mn
このスレで教えてもらって何とかSTG作ってみました。今は1面までですが8面まで作る予定です。
URLリンク(ux.getuploader.com)
何か不具合などありましたら教えて頂ければありがたいです。つまらないという指摘でも構いませんので宜しくお願いします。
772:名前は開発中のものです。
11/12/06 16:33:52.11 HOvsbbe9
>>767
IRCか本家フォーラムに日本人向けのグループがあるからそっちいけば?
このどちらかのほうが色々融通が効く場合もあると思う
773:名前は開発中のものです。
11/12/06 16:42:31.38 d1iI9hz5
>>771
書庫が壊れていると言われて開けませんでした
うちだけでしょうか?
774:名前は開発中のものです。
11/12/06 17:00:01.54 HOvsbbe9
>>773
普通に開けたよ
>>771
バグなのか、ゲーム起動して開いたウィンドウを触らずに
なんか別のウィンドウに触ってからもう一度ゲームのウィンドウに触ると
100%ゲームのウィンドウが勝手に落ちる
ゲームはちょっと大味だけど武器が選択できたりするのは良いね
説明書きがほとんど無いのでもうちょっと説明が欲しい
ミノタウロス倒して次の的にやられたら問答無用でレベル1からには萎えた
775:名前は開発中のものです。
11/12/06 17:10:28.27 0Pk9S6Mn
>>773
いちおこちらにもあげました。
URLリンク(www.dotup.org)
>>774
ご指摘ありがとうございます。ウィンドウの件さっそく調べます。
776:名前は開発中のものです。
11/12/06 17:17:56.55 OlP3Syba
>>771
敵が1種類ずつなのと散発的にしか出てこないのでちょっとテンポが悪いかな、と思いました。
自機が画面端にぶつかると反対側にワープするので、不意に位置が変わって弾に当たることが多いです。
世界観としてそうしているなら聞き流してください。
>>774の言うように特性の違う武器が色々あって面白いですね。
ポーズ機能はサブアプリケーション使用のタイプでしょうか。
あと、作成したMMF2のバージョンが古いままのようなので、公式サイトからアップデータを入手して
更新することをお勧めします。色々バグが修正されているので。
777:名前は開発中のものです。
11/12/06 17:27:27.20 d1iI9hz5
>>771
すごいですね、これは
敵のアニメパターンも見ていて気持ちよいですし、移動パターンも個性的だと思いました
この移動パターン(ボスなど)は、どうやって処理しているのでしょうか?
自分はほとんどバウンスボールとパスしか使っていないもので、参考までに教えてもらえないでしょうか
>>774
すみません、ブラウザの問題だったようです
他のブラウザでダウンロードしたら、ちゃんとしたファイルをダウンロードすることが出来ました
778:771
11/12/06 17:31:52.84 0Pk9S6Mn
>>776
ありがとうございます。早速アップデータ入手します。
これはサブアプリケーション使用のタイプです。
テンポと反対側ワープは意図したものですが、よく考えて改変などしていきます。
779:771
11/12/06 17:52:10.09 0Pk9S6Mn
>>777
ありがとうございます。僕も初心者で教えられる立場でないですが参考までにmfaをupります。
URLリンク(ux.getuploader.com)
ボスのドラゴンは基本パス動作ですが、このスレで教えて頂いたテクニックで処理しました。
レベル1のフレーム⇒イベントエディタのドラゴンのページが開いてありますので参考にして下さい。
780:名前は開発中のものです。
11/12/07 03:02:42.59 IMrE2agy
赤いカミナリマークのグループ設定てよく見るんですがどうやるんですか?
781:名前は開発中のものです。
11/12/07 03:44:50.49 FGPDe/Hq
>>780
アクティブのプロパティのイベントのタブにオブジェクトグループの項目あるから
選んで「追加」で好きなグループに追加する
782:名前は開発中のものです。
11/12/07 18:12:00.02 ZS/km/jy
>>781
めちゃくちゃ基本的な事聞いてすみません
あんな堂々とプロパティにあるのに…
783:名前は開発中のものです。
11/12/07 19:59:10.31 VPMXW+EH
>>779
ありがとうございます
こちらも初心者なので、これだけでも充分にためになりました
バウンスとパスと位置での操作で、いろんなパターンが出来るものなんですね
勉強になりました
あと、やはり敵のデザインが個性的で面白いですね!
784:名前は開発中のものです。
11/12/10 02:27:11.15 5Mi1QDIH
初歩的な質問なのですが、
例えば320×240の画面に16×16のマップチップを敷き詰める形で
ゲームを作ろうとした場合、チップ全てをアニメーションさせると
1画面につき300個のアクティブオブジェクトが必要になりますが、
となると3~4画面ぐらいでオブジェクト数限界(1000個)になってしまうわけで
このような作り方は不可能と考えていいのでしょうか
785:名前は開発中のものです。
11/12/10 02:32:51.29 RL9TEVxb
いい解決方法かわからないけど私がそれをやるなら
16×16の横に20個置くなら
あらかじめ16×16を20個つなげたヤツを作れば一つのオブジェクトでできるのではないでしょうか?
786:名前は開発中のものです。
11/12/10 03:17:41.36 5Mi1QDIH
返答ありがとうございます
やはりある程度地形でまとめて数を減らすしかないのですね
何か基本の機能を知らなくてあほな作り方を考えているのか
単純にMMFの方向性とは違うのかが知りたかったのです
787:名前は開発中のものです。
11/12/10 03:30:21.16 RL9TEVxb
いや私もまだまだ初心者なので他にもあるかもしれません
私は英語が本当にだめなので日本語になってエクステンションしか使えませんしね
wikiにあるエクステを使えばまた違ったことができるかも
788:名前は開発中のものです。
11/12/10 07:42:32.74 7DNCWdC5
R253でアクティブバックドロップというアニメーションも(強引に)できる背景が追加されたから
マップチップアニメでも軽くなるかも
というわけで代理店仕事しろ
789:名前は開発中のものです。
11/12/10 15:28:49.91 QnwNxJSU
アクティブのオブジェクト数限界は20000まであるよ(たしか
790:名前は開発中のものです。
11/12/11 12:30:26.95 oImjd1NJ
本家のOnline Registration and Loginを試しているんですがどうにも上手くいきません。
レジスタ、メールの送付、メールからの認証は成功するのでですが、いざログインしようとすると
エラーが出てしまいます。そこでSQLを確認してみるとテーブルにデータが入力されていませんでした。
解決方法が全く分からなくて困ってます。どうかアドバイスをお願いします。
791:名前は開発中のものです。
11/12/11 12:50:40.77 oImjd1NJ
すみません、無事解決して動作しました。
SQLのテーブルのフィールドネームがcreationdat『e』ではなく
creationdat『a』になっているだけでした。半日無駄にしたyo
792:名前は開発中のものです。
11/12/11 12:52:50.22 +Di9wg/d
セーブデータ作ってるときにうまく行かないと思ったら
0と0程度のミスで一日潰したとか自分に怒りすら覚える
793:名前は開発中のものです。
11/12/11 14:24:11.93 3ZKv2OVL
XLuaって日本語版でも問題なく使えるんですか?
794:名前は開発中のものです。
11/12/11 22:48:58.78 +Di9wg/d
同じ壁判定の背景を並べるときって
背景オブジェクトをいくつも並べるのとクイック背景で一つにまとめたのを置くのじゃどっちが重くなるんだろ?
クイック背景のほうが並べるのは楽だけど並べる距離ごとに調整しようとすると
いくつもクイック背景の種類が増えちゃうんだよな
795:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:03:59.69 TgaAQvxq
そりゃオブジェクトが少ないほうが軽いと思うよ
796:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:09:33.69 +Di9wg/d
やっぱりそうですか・・・・
ワークスペースツールバーに整理するのが地味に大変でイヤだわ
入れるたびにいちいちフォルダが開くからオブジェクトが多いとフォルダ閉じるかスクロール毎回しないといけないのがががが
797:名前は開発中のものです。
11/12/12 18:16:02.80 hm/HUBCv
マップチップ使い回してメモリ節約するのは昔からゲーム開発でよく聞くけど
MMF2だと逆に重くなるの?
798:名前は開発中のものです。
11/12/12 18:22:27.12 XAdH5owz
ここ見てMMF2始めました
アクティブオブジェクトの動作8方向を
パッドで動かすにはどうすればいいんですか?
799:名前は開発中のものです。
11/12/12 19:22:07.66 nmPkAJga
>>797
その理屈はMMF2でも同じだと思う。
普通の背景とクイック背景を比べるとクイック背景の方が多機能だから
単体だとクイック背景の方が重そうだと思うけど。
クイック背景を使うことでオブジェクト数が少なく済んでその差が埋まるかどうかとか色々・・・。
800:名前は開発中のものです。
11/12/13 00:45:51.58 QJwdrztS
Platform Movement Objectでジャンプやジャンプ落下動作にアニメーションを割り当てたんだけど
なぜかそのアニメーションが最初の1枚目以降に動いてくれません
これってこういう仕様なんでしょうか?
801:名前は開発中のものです。
11/12/16 01:45:54.99 28PjMS+6
>>800
イベントの組み方が問題だと思います。
(PMO)落下中→アニメ変更 だと、落下中は常にアニメ変更が実行されるので動かないのではないかと。
アニメ変更が1回だけ実行されるように条件を制限する、「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」を挿入する(アクションの順はアニメ変更より前)
と良いと思います。
802:名前は開発中のものです。
11/12/16 22:58:41.86 jtZFV3Th
>>801
ご回答ありがとうございます。
おっしゃる通り落下中は常にアニメ変更が実行されているのが原因のようで
「イベント連続時に1回のみ実行」を付けたところアニメーションするようになりました。
あと2点ほど教えていただきたいのですが
①「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」の挿入にはどんな意味があるのでしょうか?
②アニメーションはするようになったのですが別の不可解な現象が出ておりまして
ジャンプ頂点で一瞬「停止」のアニメーションに移行してから落下アニメに移行するようになりました
どういう条件で移行しているのかまったく理解できずに困っております。
803:名前は開発中のものです。
11/12/17 01:26:21.74 UkEVcd9u
>>802
>①
オブジェクトに設定されている最初のアニメーションシーケンスに戻すアクションです。
「停止」にアニメが設定されている場合は停止に、停止に設定されていない場合は停止以外でもっともシーケンス番号の若い物になります。
何らかの原因でアニメーションがスタックした場合にこれを実行すると解決する場合があります。
>②
ジャンプアニメにループが設定されていなければ、丁度頂点部分でアニメが終了して停止に戻ったのではないでしょうか?
これ以上は実際に組まれたイベントを見た方が早いですね。
804:名前は開発中のものです。
11/12/17 01:30:30.91 UkEVcd9u
>>802
1回だけ実行するように制限して正常に動作した場合は「復元」は必ずしも必要ではありません
805:名前は開発中のものです。
11/12/17 13:07:49.54 CUX3GeQ+
>>803
>>804
ご回答ありがとうございます。
②についてはまさにその通りでした。
アニメーションがループに設定されていないと、アニメ終了時に自動で「停止」に移行する仕様のようでした。
ジャンプのアニメーションを最後のフレームで繰返すようにループ設定したところうまく動きました。
ありがとうございました。
①について
「停止」にアニメが設定されている場合に限っては
アニメーションシーケンスの変更→「停止」と同じ意味合いという理解でよろしいのでしょうか?
806:名前は開発中のものです。
11/12/17 16:14:40.17 UkEVcd9u
>>805
>①
詳しくは知りませんが、見た目には同じでも内部処理は微妙に違うかもしれません。
スタックした時に復元の代わりに停止に変更しても戻らないかもしれません。
807:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:00:21.50 zMzJPNw6
日本語代理店は生きているのでしょうか?
昨日テクニカルサポートで問い合わせをしたのですが
メアドに誤りはないのに1日経っても受付完了のお知らせメールが着ません。
同じ状況の人っていますか?
808:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:11:28.24 2rai+0kw
返信が来るのは2営業日以内だけど、受付完了の自動メールさえ届かないってのは変だね
迷惑メールフォルダなんかに入れられてるとか?
それともまさか・・・
809:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:17:14.89 iTJgZp2l
URLリンク(www.degica.com)
心配ならこちらで聞いてみ>その他のお問い合わせ
もうすぐつぶれるんですか????!!!とか聞いちゃだめだよ
810:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:26:22.13 CUX3GeQ+
>>806
ありがとうございます
おかげさまで色々工夫してPMO関連の動き
「ジャンプ」「ジャンプ落下」「ジャンプ着地」アニメ等はうまく動かすことができました。
あとはPMOに無い「しゃがむ」や「攻撃」なんかを作らねば・・・
811:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:33:29.29 zMzJPNw6
>>808
>>809
早速の返事ありがとうございます
迷惑メールフォルダーもチェックしていたのですが、そこにも届いていないので
>>809で問い合わせてみます。
812:名前は開発中のものです。
11/12/20 23:45:15.09 RVea8cM8
オブジェクトイベントを最近知ったのですが
コンストラクタのようなイベントはないのでしょうか?
オブジェクトイベント内でフレームの開始にそのオブジェクトの初期化ぽい処理を書いたのですが、文字通りフレームの開始にしか動いてくれません
オブジェクト作成時に独立して動くイベントはないのでしょうか?
813:名前は開発中のものです。
11/12/21 00:11:34.77 aI1+Yg2Q
質問ですが、バイナリファイルに音楽データを埋め込んで再生させる時はどうしてますか? どうも上手く行く方法が見当たりません・・・。
814:名前は開発中のものです。
11/12/21 22:53:11.27 sZjCedSu
>>812
フラグを1つ消費すれば可能だと思います。
・フラグ0がOFFの時
・初期化アクション
・フラグ0をON
これでオブジェクト作成時に実行されるイベントになります。
>>813
バイナリデータのサウンドファイルを直接再生する方法は無かったはずです。
バイナリデータのファイルを再生するには一度抽出(HDDに書き出し)する必要があります。
ファイルサイズが大きいと抽出に時間がかかる可能性があります。
815:名前は開発中のものです。
11/12/22 02:20:04.55 JBFrVExQ
>>814
ありがとうございます 諦めて生データで置いておきます・・・。
また今悩んでいるのですが、表示領域外にあった同一アクティブオブジェクトのアニメーションフレームの同期を取ることは可能でしょうか?
画面外にあった同一のアクティブオブジェクトが、画面内に入った時に他のオブジェクトが3フレーム目であったとしても、1フレーム目から再生されてしまって困っています。
何かいい方法があれば宜しくお願いします。
816:名前は開発中のものです。
11/12/22 17:30:01.48 crOejWPH
>>815
もしバイナリデータから音を鳴らす理由が「内蔵の音を数式で指定したい」というものだったら、
エクステンションの「Sound Player」で可能ですよ。
>アニメ同期
URLリンク(ux.getuploader.com)
こんな方法しか思いつきませんでしたが、もっとスマートな組み方があるだろうか…。
817:名前は開発中のものです。
11/12/22 21:40:44.18 scfu65+G
拘束ループやPMOの衝突判定みたいに条件を一番最初したときに赤文字に変わるやつは
先頭にしないと効果ない?
818:名前は開発中のものです。
11/12/22 22:42:01.13 crOejWPH
>>817
高速ループとPMOの判定に関しては必ず先頭。
それ以外「フレーム開始時」等は2番目以降でも問題ない場合もあります。
しかし処理的には違っているはずなのでやはり最終的には自分の目で確認するしか。
819:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:04:37.32 scfu65+G
>>818
ありがとうございます
並べ替えても動いたけど後々何かあるのか気になったので聞いて見ました
フレーム開始時って意味だったんですねー
820:名前は開発中のものです。
11/12/23 02:26:22.99 6+1+3XlH
>>816
うわっ!超スマートですよ! ダミーを作ってそこに同期させるという発送が無かったです・・・。
これで何とかなりそうです! エクステンションSoundPlayerについてはどうも上手く動いてくれなくて諦めて生データを置いてDirectShowを利用しています。
MP3のBGMを鳴らす時はこの方法が普通と考えていいでしょうか?サウンドでOGGを鳴らすとどうも音割れが起きてしまいます・・・。
821:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:19:28.02 7PfnQjtA
そのまま保存するのとプロジェクトを保存の使い分ける利点ってなんだろ?
違いがよくわからない
822:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:12:02.19 SU0xAAjv
>>821
プロジェクトを保存すると、その時読み込まれていた全てのmfaが保存される。
プロジェクトを読み込むとプロジェクトに記録されたmfaのパスが全て開かれる仕組みです。
mfaが複数個に渡っているゲームの場合に利用すると便利・・・かも。
>>820
音割れするのはMMF2だけですか?
MMF2でだけ割れるというのことは無いので分からないですね。
MP3はエクステンションの「Miniature audiere」でも鳴らすことができます。
URLリンク(community.clickteam.com)
823:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:16:32.87 7PfnQjtA
>>822
なるほどありがとうございます
複数個使うことがなかったから違いがわからなかったわ
824:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:15:53.33 SU0xAAjv
>>820
「Sound Player」も「Miniature audiere」も日本語版だとエラー出ますね・・・。
うーむ。
825:名前は開発中のものです。
11/12/24 12:51:03.02 q+/6Wj3k
string parser 2 の デリミタを設定する方法が知りたいです。
set delimiter かと思ったのですが、二つ目の引数の index は何を表しているのでしょうか…
826:名前は開発中のものです。
11/12/24 15:55:30.64 hQBNv2xG
>>825
URLリンク(wikiwiki.jp)
ここを参考にしてください。
827:名前は開発中のものです。
11/12/24 16:16:29.15 q+/6Wj3k
>>826
ありがとうございます。読みました。
今度は落ちるようになってしまいました。何が悪かったのでしょうか…
URLリンク(ux.getuploader.com)
828:名前は開発中のものです。
11/12/24 19:24:23.15 hQBNv2xG
>>827
URLリンク(ux.getuploader.com)
CSVとして読み込むと落ちますが、普通のファイルとしてなら大丈夫なので
そちらを利用してはいかがでしょうか。
829:名前は開発中のものです。
11/12/24 21:05:07.16 7PiLnNeS
>>827
CSVとして読み込みたい場合は先にデリミタを指定する
デリミタ指定してからCSVとしてロードすれば読めるはず
つまりアクションの順番を入れ替え
1:デリミタ指定
2:CSVをロード
3:お好きな処理
提出されたサンプルだと1と2が逆になってる
830:名前は開発中のものです。
11/12/24 21:13:30.01 1czxlcNd
あ
831:名前は開発中のものです。
11/12/24 23:55:46.51 iRe3dIFw
>>814
ご回答ありがとうございます。
それっぽく動きました、感謝です。
別件で質問なのですが
アクティブオブジェクトの動作で
インクエフェクトの変更というのがあります。
色々あるのですが目的にあったものが見つからず
このインクエフェクトの変更と同じような動作で
アクティブオブジェクトの色(R値、G値、B値)を個別に弄れる機能(エクステンション)は無いのでしょうか?
832:名前は開発中のものです。
11/12/25 02:14:59.99 K6gaX1CH
>>831
「アニメーション」→「色を入れ替え」で変えることができますが
画像が大きかったりアニメーションを大量に持っていると変更に時間が掛かる場合があります。
現在英語版のみですがHWAモードのエフェクトの中には色味の変更ができるものもあったかと思います。
833:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:14:32.51 VON7A8u9
パレット変更って昔から節約の代名詞みたいな印象だったけど
リアルタイムだと意外に重かったんだな
834:名前は開発中のものです。
11/12/26 17:03:47.45 fx47knqA
>>828,829
ありがとうございます。
おかげさまで動くようになりました。
すいません別の質問なのですが、
皆様はtwitterに投稿させるようなソフトを作る際にどうしてますか?
xluaとかでやるのが楽でしょうか。
835:名前は開発中のものです。
11/12/26 19:29:38.33 QsqIlScN
データエレメンツにあるサウンドなんかを削除する方法はないでしょうか?
836:名前は開発中のものです。
11/12/26 22:32:31.11 WUv88ZFt
話の中にxluaがなんで出てきたのかわからないけど多分xluaを誤解してます
いまある方法としてはサーバーサイドのPHPと組み合わせでGETオブジェクト使って
Twitterを利用するのが一番楽な方法だと思います
PC用のTwitterクライアント作るのに使われた実績はMMF2にはたぶん無いです
twitter apiを簡単に利用できるエクステが作られれば状況が変わるかもしれないけど
OAuthに対応したエクステとかは知らないし聞いたこと無いです
>>834
837:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:15:54.66 qBfn53HZ
FLASHのプリローダーを自作のパーセント表示にしたいのですが、
どなたかやり方を教えてくれませんか?
838:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:23:49.98 4aUk2Q1P
>>837
自作ローダーはDev版じゃないと使えないけど大丈夫?
839:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:29:59.57 vS6OPIlF
キャラクターのエディット機能みたいなのを
付けたいんですが
キャラクターをプレーヤーが創作した絵に
置き換えるようなことってできますか?
840:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:59:03.52 qBfn53HZ
>>838
Dev版ですので大丈夫です。
ぜひお願いします。
841:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:02:26.57 4cHFc2vI
>>835
イベントエディタでその音が関連している箇所を全て削除してください。
全く使用されていない状態になると自動的に削除されます。
>>839
アクティブピクチャを使えば外部画像を表示させることが出来ます。
アニメーションもさせたいならAnimated Picture。
欠点は通常のアクティブオブジェクトに比べると重いことですが……。
842:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:14:16.09 vS6OPIlF
>>841
重くなるんですか・・・・でも出来るんですね
まだ購入に悩んでたんで参考になりました
ありがとうございます
843:名前は開発中のものです。
11/12/27 05:17:22.19 4cHFc2vI
>>811さんは代理店に連絡付いたんでしょうか。
自分もOS入れなおしたら日本語版の認証回数上限に達してたんで
日本語版公式からメール送ったんだけど自動返信が返ってきません。
やっぱり>>809から聞くべきかな?
844:名前は開発中のものです。
11/12/27 15:57:56.52 4cHFc2vI
今確認したら届いてました。良かったです。
845:名前は開発中のものです。
11/12/28 03:51:48.63 mietMTdh
>>837
アプリケーションをプリローダーとして使用する方法はSWFエクスポーターのヘルプに書いてありますね。
846:名前は開発中のものです。
11/12/28 04:42:21.89 g95yfxEd
>>845
ありがとうございます。できました。
847:名前は開発中のものです。
11/12/29 01:18:32.51 RSRPSigF
配信絵日記描くの目指すんなら、
とっととやればいいじゃん。
848:名前は開発中のものです。
11/12/29 01:22:59.56 RSRPSigF
誤爆った、ちょっと死んでくる(´・ω・`)
849:名前は開発中のものです。
11/12/29 01:52:03.76 54k70Wo0
>>848
配信絵日記とはなんぞや?
850:名前は開発中のものです。
11/12/30 20:32:56.36 E91jDwcd
一時停止をするためにサブアプリケーションを使っているのですが
ウィンドウコントロールを入れる(サブとメイン両方に)とサブアプリ画面がなぜか半分ほど上に位置がずれてしまいます
フラグのオンオフで大きさを2倍に変えているのですがそのフラグを切り替えると正常に表示されます
ゲームが起動時にもちゃんとした位置に表示されるようにする方法はないでしょうか?
851:名前は開発中のものです。
11/12/30 20:59:50.31 E91jDwcd
すいません>>850は解決しました
両方のウィンドウコントロールに垂直位置を変える命令をしていたせいでした
852:名前は開発中のものです。
12/01/02 06:49:49.63 IcieBEFr
動作の「標準多角形」についてなのですが、これは時計回りに移動させることは出来ないのでしょうか?
いろいろ数字をいじってみたのですが、どれも逆時計回りにしかなってくれません
853:名前は開発中のものです。
12/01/02 07:41:12.10 B3ckSLHx
速度をマイナスにすれば
854:名前は開発中のものです。
12/01/02 16:30:04.50 IcieBEFr
>>853
なるほど、速度をマイナスにするのでしたか!
完全に盲点でした・・ありがとうございます
855:名前は開発中のものです。
12/01/02 18:53:50.65 ZqMLm4xj
もう2年経つけどヘルプはまだなんですかね
856:名前は開発中のものです。
12/01/02 21:00:19.79 IcieBEFr
>>853
これ、イベントでマイナスに変更しても、速度の変更は適用されるのですが、プラスマイナスが変更されないんですね
つまり、途中で逆回転にするには、動作を2つ設定して変更しないといけないんでしょうか
857:名前は開発中のものです。
12/01/02 21:32:46.71 B3ckSLHx
イベントエディタで
動作>反転
858:名前は開発中のものです。
12/01/02 21:37:24.30 IcieBEFr
>>857
そういう機能がありましたか
いままで一度も使ったことがありませんでした
ありがとうございます
859:名前は開発中のものです。
12/01/04 01:08:18.95 IlDqHPX1
MMF2でスーファミの疑似3D表現ってできるのかな?
初代マリオカートみたいなの
860:名前は開発中のものです。
12/01/04 02:44:14.65 d2FSX2g4
あれってドット絵どうやって表現してるんだろ
コース自体もどうやって表現してるのかぜんぜんわからん
861:名前は開発中のものです。
12/01/04 06:42:25.40 z58wgZyK
>>859
SFCにはMode7という拡大縮小機能があってそれでああいう表現が可能らしい
MMF2にもMode7exというエクステがあってその名のとおりMode7が表現可能らしいんだけど如何せん重い
レンズオブジェクトでも似たことは可能なんだけど回転が出来ないのでスペハリみたいな直進するだけのゲームにしか向かない
URLリンク(ux.getuploader.com)
現在英語版のみだけどHWAモードのエフェクトでもできるらしい
URLリンク(community.clickteam.com)
862:名前は開発中のものです。
12/01/04 20:08:35.53 NZNOIw9q
初代Wolfensteinみたいなサンプルあったなー、と思ったらConstructの方だった
…まぁ無理にMMFで疑似やるより最初から3Dエンジン使った方が良い気がする
863:名前は開発中のものです。
12/01/04 20:18:12.10 s4UDhdk8
そういえば以前マリオカートのサンプルあったなー、とおもったらGameMakerだったわ
URLリンク(sandbox.yoyogames.com)
864:名前は開発中のものです。
12/01/04 22:18:41.26 XfWiZ7eD
ConstructにもMode7使ったマリオカートサンプルあるな
URLリンク(69.24.73.172)
865:名前は開発中のものです。
12/01/05 02:49:26.66 lN30QFYU
>>754で教えていただいた方法でいろいろ試していたら、またおかしな現象を発見しました
高速ループ&通し番号&変数によって、どのオブジェクトと衝突判定を行うかを分岐させていたのですが、
2つのオブジェクトに同時に衝突すると、変数の条件は無視され、2つのオブジェクトに対して同時に衝突イベントが行われてしまうようです
URLリンク(ux.getuploader.com)
やはりこれも、解決方法はないものでしょうか?
866:名前は開発中のものです。
12/01/05 03:08:20.45 P5iVhdiq
すみません
まとめて破壊した敵の数の分を点数に倍率かけたいんですが
どう組めばいいのですか?
867:名前は開発中のものです。
12/01/05 05:11:06.06 U7KU61UG
>>866
どんな攻撃で破壊するのか分かりませんが、とりあえず組んでみました。
違ってたらすみません。
URLリンク(ux.getuploader.com)
初めて組んだのでもっといい方法があるかもしれませんが…。
最終的にスコアが加算されるのが攻撃終了後になっちゃうけど、
最終的に何体破壊したか確定してからじゃないと計算できないから仕方ないか。
868:名前は開発中のものです。
12/01/06 17:58:53.65 VecvM+8F
>>867
ありがとうございます
色々考えてたのでもうちょっと自分で試してみて
やっぱりどうしようもなかったら使わせていただきます
869:名前は開発中のものです。
12/01/07 13:27:21.64 BlcP2ztj
初心者なりに頑張ったつもりだったんですが
色々試しましたがやっぱだめでしたw
U7KU61UGさんのを参考にさせてもらいます
ありがとうございます
870:名前は開発中のものです。
12/01/07 22:00:09.41 gx90TU4D
英語版昨日アップデート来てたのか・・・
871:名前は開発中のものです。
12/01/08 15:41:14.98 UThzlQNc
なんかアップローダーに(無修正)とかわけわからん奴に目つけられてないか?
DLすんなよ…
消せないの?
872:名前は開発中のものです。
12/01/08 15:47:29.64 vovmC46+
ファイル名でググったらトロイ型ウィルスだということが判った
うpろだの管理人さん見てたら削除お願いします
873:名前は開発中のものです。
12/01/09 02:43:05.79 CbQ3fsJo
U7KU61UGさんので気になる事があるんですが
自分は点数オブジェクトを使ってたのですが
同じ組み方なのにスコアの増え方に不具合がありました
で、U7KU61UGさんはカウンター使ってますが
カウンターにしたら正常に計算してくれました
もしかしてスコアの方は使わない方がいいのですかね?
874:名前は開発中のものです。
12/01/09 03:46:05.86 YPxt8Ibf
>>873
カウンタをスコアに置き換えてみましたが結果は同じですよ。
URLリンク(ux.getuploader.com)
組み方が違うのではないでしょうか。
別に得点はスコアで表示しなければいけないという決まりがあるわけではないので、何を使っても自由です。
875:名前は開発中のものです。
12/01/09 14:02:05.38 jKN4UHpp
あ、あれ?本当だ
どこ間違ってたんだろ…
スコアをカウンターに差し替えただけなのに…
876:名前は開発中のものです。
12/01/09 17:36:53.97 YPxt8Ibf
「変更(セット)」と「増加」と「減少」を間違うのはありがち
877:名前は開発中のものです。
12/01/09 17:38:31.21 ASDrvoi3
あるある
878:名前は開発中のものです。
12/01/09 23:44:32.91 EUc7Z1yI
すみません。
どなたか8のような八の字動作のやりかたを教えてくれませんか?
879:名前は開発中のものです。
12/01/09 23:49:57.22 ASDrvoi3
IDがwikiの管理人さんだったw
いつも使わせてもらってます。感謝。
880:名前は開発中のものです。
12/01/10 01:30:03.41 lm5qtG6C
>>878
URLリンク(ux.getuploader.com)
とりあえず作ってみましたがどうでしょう。
フレーム1では固定位置で8の字、フレーム2では8の字の中心を特定のオブジェクトに合わせています。
881:名前は開発中のものです。
12/01/10 02:30:35.55 lm5qtG6C
>>878
URLリンク(ux.getuploader.com)
さっきのは速度が速いと上手く繋がらない事があったので修正しました。
882:名前は開発中のものです。
12/01/10 21:01:34.35 2OkTqzj6
>>881
ありがとうございます。参考になりました。
883:名前は開発中のものです。
12/01/11 12:20:12.87 gvl9lClF
とある座標から、別の座標へオブジェクトを移動させるのは、皆さんどうやっているのでしょうか
現状では、もうひとつ目標用のオブジェクトを目的地に配置して、それを「見る」ことで、移動させているのですが、
32方向しか見られないため、方向が変わる際にカクカクした動きになってしまいます
884:名前は開発中のものです。
12/01/11 13:59:02.09 w8ee5XfE
>>883
・ベクター動作を使う
・Move Itを使う
・Advanced Directionを使う
いろいろあります
885:名前は開発中のものです。
12/01/11 15:43:02.09 gvl9lClF
>>884
Move Itというのを使ってみたら、あっというまに出来てびっくりしました
これでなんとかなりそうです
ありがとうございました
886:名前は開発中のものです。
12/01/11 18:52:27.50 lPCTmhSJ
>>883
前エクステンション無しで
グロちゃんの動画見ながら素で組もうとしたけど
俺にはできなかった
887:名前は開発中のものです。
12/01/14 00:22:28.11 dyn3kVfN
上から見下ろす2Dレースゲームを作っているのですが
コースの壁を作るときに使えそうな素材などはありませんか?
最初から付いている物だと曲線を表現するのが難しいです
888:名前は開発中のものです。
12/01/14 17:45:21.05 yw7onCVq
MMF2使ってる人は今どれくらいいるのだろうか
IRCあるけどチャットログが残らなかったり起動がめんどくさいから入らない人も少なくなさそうだから(自分もその一人)
プラウザで起動できるチャット立てたらどうかなと思ったんだが
889:名前は開発中のものです。
12/01/14 18:57:35.29 nahq/Q5j
いいんじゃないの
890:名前は開発中のものです。
12/01/14 19:16:32.99 BzxPK3Wm
スレで十分だしチャットがあっても結局入らない人の方が多いと思うぞ
891:名前は開発中のものです。
12/01/14 19:38:33.69 nahq/Q5j
自分は暇だから入ってみるよ
892:名前は開発中のものです。
12/01/14 21:37:20.33 MgnfufQN
皆が来やすい場所なら別にIRCにはこだわらないよ
どっかいいのがあったら立ててちょ
893:名前は開発中のものです。
12/01/14 22:30:19.22 yw7onCVq
立てて見ましたよろしくお願いします
URLリンク(mmf2.chatx2.whocares.jp)
>>890
私も最近までそう思ってたのですがチャットだから気楽に聞けるというのもあると思うんですよね
それにMMF使う人の輪も広がればいいなと
894:名前は開発中のものです。
12/01/14 23:10:28.25 nahq/Q5j
これどういうスタンスでいればいいのかわかんないw
チャットだからってずっと話してなくてもいいよね?
895:名前は開発中のものです。
12/01/14 23:17:02.80 yw7onCVq
>>894
いいですよ
話題があれば話せばいいですし何かあれば聞けばいいって感じで
何かのきっかけにでもなればいいんじゃないかという試みです
動きがないと何もはじまりませんしね
私もPCつけてる時は常時いるつもりですが作業しながらなので常に見てはいないと思います
896:名前は開発中のものです。
12/01/15 04:22:58.08 7SLVhyTW
wiki(アップローダ)にあるエクステンション日本語化パッチでJoystick 2を日本語化すると
パッドを接続していない時に方向入力に問題があることを確認したので報告しておきます
897:名前は開発中のものです。
12/01/17 15:52:44.25 HZ0mg7ub
ロックマンのような攻撃した後にボタンを長押ししていると
溜めがあって、三秒ほど溜めた後に主人公の色が変わり
ボタンを離すと、大ショットというイベントを組んでいるんですが、うまくできません。
ボタンを離すという項目が無いように思うのですが、なにかで代用するのでしょうか?
898:名前は開発中のものです。
12/01/17 15:54:12.93 4nmnDerT
そろそろMMF2でandroidアプリ作成できる兆し見えた?
899:名前は開発中のものです。
12/01/17 16:06:02.47 4nmnDerT
日本語版の方で簡単に出力できるようになったらいいなあ
900:名前は開発中のものです。
12/01/17 16:41:14.69 FcWSQQHi
>>897
ボタンを押している間繰り返すの条件を反転させればよいのでは?
901:名前は開発中のものです。
12/01/17 18:11:35.31 4AYJwzvk
>>897
溜め時間用の変数を用意して、押し続けている間は徐々に増えるようにし、
逆に押してない時(>>900参照)に変数を0にする。
この時変数が一定量に達してた場合、変数0にするのと同時にショット発射で行けるんじゃ無いかな
902:名前は開発中のものです。
12/01/17 19:08:32.52 wKPqwh9Y
>>897
ボタンを押している間繰り返すの条件の部分にカーソル合わせクリックすると
条件を反転ってのがあるよ
903:名前は開発中のものです。
12/01/17 19:19:12.38 HZ0mg7ub
>>900
>>901
>>902
ありがとうございます!!反転っていうものがあるんですね!
そもそも右クリックしたこともなかった・・・感謝です。
904:名前は開発中のものです。
12/01/18 22:40:08.16 LpBIznek
あるタイミングで別レイヤーを違う方向もしくは自由にスクロールさせる事ってできます?
シューティングとかの巨大戦艦みたいな
905:名前は開発中のものです。
12/01/18 23:50:06.24 joua2Yui
>>904
レイヤーオブジェクトでレイヤーのXY座標を変えれば良いと思います。
ストーリーボードコントロールのスクロール機能も使用している場合、そのスクロールに影響されてしまうので
レイヤープロパティのXY係数を0に設定すること。
906:名前は開発中のものです。
12/01/19 02:41:01.27 3TZNrUFB
オブジェクトの変数を一秒ごとにランダムに変えた場合。
それをコピーした同じオブジェクトの変数はもうひとつのオブジェクトとと同じになるのでしょうか?
それとも二つに個別のランダム変数が割り当てられるのでしょうか?
907:名前は開発中のものです。
12/01/19 02:49:18.84 KpRbhvfw
試してみればいいじゃない
908:名前は開発中のものです。
12/01/19 03:43:26.32 3TZNrUFB
>>907
はじめたばかりでまったくわからなかったのですが試行錯誤したみた結果・・・・
違う変数になる・・・のかな??たぶん。
909:名前は開発中のものです。
12/01/19 09:36:44.29 9MzoKDJi
・同じオブジェクトで乱数にすると独自にランダム判定されるんでバラバラになる
・変数を変更だけでやると全てに適用される
・衝突した時に変更すると、衝突したオブジェクトのみ適用される
初心者さんはコピーした同じオブジェクトを自在に操れる様になるまで
壁になるかもしれんが、1度理解できると便利になるから頑張れ
910:名前は開発中のものです。
12/01/19 09:41:44.83 9MzoKDJi
>>908
試行錯誤用雛形作ってみた
URLリンク(ux.getuploader.com)
911:名前は開発中のものです。
12/01/19 18:01:19.62 DaofmxIq
>>909
つくりかけでも何本か作ってるうちになんとなく気付いた
まあ動画や色々な人のデータのお陰でもあるんだけど
912:名前は開発中のものです。
12/01/20 07:25:39.41 zOB1khXk
MMF2でビルドしたインスト-ル型アプリケ-ションに
シリアルナンバ-を付与して、シリアルナンバ-を入力しないと
インスト-ルできない、みたいにしたいのですが可能でしょうか。
そのシリアルナンバ-の使用は一度限り(または指定した回数)のみ使用できて、
それ以降はインスト-ル不可にしたいのです。
ご存知の方はおられませんでしょうか。
913:名前は開発中のものです。
12/01/20 19:33:14.60 t/Mhv1O/
>>905
ありがとうございます!
とりあえずやってみます
914:名前は開発中のものです。
12/01/20 21:03:28.25 hZ3OcJPn
>>912
Clickteamの発売しているInstall Creator Proを使用すれば、レジストコードの入力が必要なインストーラーを作成することが出来ます。
使用回数の制限は設定できないようですが、コード作成後指定日数が経過すると使用不可能になるという設定は出来るみたいです。
915:912
12/01/22 12:16:54.01 jeP4lttl
>>914
情報ありがとうございます。
現状では難しいみたいですね。
自分なりに更に探してみますが、また何か良い手があれば
教えていただけませんでしょうか。
よろしくお願いします。
916:名前は開発中のものです。
12/01/22 12:23:55.18 15yEiOvb
普通にレジストリ使うんじゃだめなの?
917:名前は開発中のものです。
12/01/22 16:37:13.82 lUPz/oln
レジストリでもいいと思うけど、OS入れ直したらまた入れられるよね。
今の時代レジストコードだけでプロテクトするってのはもう古いんだと思う。
本格的に守るならMMF2自身がやってるようなネット認証じゃないと。
918:912
12/01/22 21:21:06.31 jeP4lttl
レス遅くなってすいません。
レジストリとはなんぞやってとこで止まってしまってました。
さんざんググったんですが具体的にどうすればよいかわからず、
もし、参考URLなどがあれば教えていただけませんでしょうか。
MMF2の機能にレジストリを利用した認証方法がある、ということでしょうか。
919:名前は開発中のものです。
12/01/22 21:35:43.02 jeP4lttl
途中送信してしまいました、失礼。
>>917
ネット認証というのは実現させるのは大変だったりするのでしょうか?
ぐぐってもそれらしい情報は出てこなくて、
もしご存知なら教えてください。
様々なソフトのネット認証方法が出てくるだけで、
認証を仕掛ける方法は全然出てこないです。
お話を伺う限り、ネット認証に惹かれています。
920:名前は開発中のものです。
12/01/22 21:37:22.30 rUoZm6/t
10コマあるアニメーションの再生中、
アニメーションが5コマ目にさしかかったときに敵を破壊するようにしたいのですが、
どうしたらよいでしょうか。秒数をはかってタイミングを合わせて破壊にしているんですが、
もっとスマートなやり方があるとおもって・・・
921:名前は開発中のものです。
12/01/22 21:47:13.01 15yEiOvb
>>920
現在のフレームと指定値を比較
って条件があるからよく見てみよう
922:名前は開発中のものです。
12/01/22 21:47:27.33 748hi9Lp
>>918
MMF2のエクステンションにレジストリ扱うものもあったはずだけど
認証に付いてはこだわってもあまりメリットは無いよ
もしもPC初心者なら「レジストリ」で調べてまだ分からないなら絶対触らない方が良い
特に自力で調べられないなら他人の環境も触ろうとしないで欲しい(スマン
923:名前は開発中のものです。
12/01/22 21:57:34.50 rUoZm6/t
>>921
発見しました!ありがとうございます!
924:名前は開発中のものです。
12/01/22 22:09:30.69 jeP4lttl
>>922
アドバイスありがとうございます。
レジストリ系?は諦めることにします。
あとはネット認証に未練が残ります
925:名前は開発中のものです。
12/01/22 22:30:30.48 lUPz/oln
>>924
(インストールもしくは初回起動時に)シリアルコード入力→サーバーにアクセスし認証(サーバーにそのシリアルの認証情報を記録)→ソフト使用可能
サーバーの認証情報と照らし合わせた時に既に指定回数以上認証されていたら認証拒否→ソフト使用不可能
簡単に言うとネット認証とはこういう仕組みです。
これをするにはサーバー用意できて、シリアルコードを管理するCGIか何かを組むことが出来て、
更にソフト側にサーバーとやりとりする機能を付けないといけないなどかなり敷居が高いです(私には分かりません)。
市販ソフトならともかく個人でここまでやってるのは見たことないです。
926:名前は開発中のものです。
12/01/22 22:33:27.36 748hi9Lp
>>924
ネット認証には別途サーバが必要になるんで、
まずそれを理解できてなければレジストリ弄るよりよっぽど敷居は高いです。
927:名前は開発中のものです。
12/01/22 22:37:57.18 15yEiOvb
インストール回数制限みたいなウザイ認証方式は正直やめてほしい
なんのソフトとは言わないが
928:名前は開発中のものです。
12/01/23 00:28:18.11 AtEjDLuC
わろた、ところで代理店サポート死んだらインストールできなくなるんじゃね・・・
929:名前は開発中のものです。
12/01/23 02:11:06.91 yHuLXdQi
その時にはまた名前変えてフリーウェア化されるんじゃね?
英語版だろうけど
930:名前は開発中のものです。
12/01/23 10:25:41.75 nU1PrOi/
24時間サーバマシンを稼働させておかないと駄目だな。
自前なら電気代とか食うし、レンタルでも費用が…
まぁ、コピーされてしまうようなゲームを作るのが1番大変だけど。
現状、頼み込んで遊んで貰っている。
931:名前は開発中のものです。
12/01/24 17:54:46.27 qMzjo4lF
String Perser 2でcsv読み込みしたけど特定のプログラムでだけ
listGetAt$含め何呼び出しても空白しか返しません…
直し方分かる人いますか?
932:名前は開発中のものです。
12/01/24 19:46:04.19 VKGcQRqB
>>931
特定のプログラムというのがcsvを作成したソフトの事なのか何なのか。
サンプルファイルを提示するなりもっと詳しく教えてもらわないと。
933:名前は開発中のものです。
12/01/24 22:40:55.62 Kxb87ES1
まともなcsvなんだろうか
クォートやカンマ、タブ文字、改行、
全て想定どうりなんだろうか
934:名前は開発中のものです。
12/01/25 07:03:39.63 HHSJuitW
壁にぶつかるとバウンスするオブジェクトが
消えるアニメーション再生中だとバウンスせず通過してしまうのですが
これは仕様なのでしょうか??
935:名前は開発中のものです。
12/01/25 12:47:10.31 tyJaN1t/
変数の並べ替え機能がホスィ…
936:名前は開発中のものです。
12/01/25 12:52:51.52 9qXm+DeP
変数Bを削除したら変数CがBになるような繰り上げ機能とかほしいな
あと変数削除するときにその変数を使ってるかどうかわかる機能とか
937:名前は開発中のものです。
12/01/25 13:20:52.63 9qXm+DeP
Move Safely 2 Object使っている方いらっしゃいますか?
英語がわからないのでなんとなくやっているのですがどうしても障害物と重なるとエラー落ちしてしまう
938:名前は開発中のものです。
12/01/25 16:51:33.66 tE0B4Mpb
>>934
自分が試した限りでは「消える」アニメが実行中に衝突してもバウンスしますよ。
MMF2のバージョンが古い可能性もあります。
自動アップデートは機能しないので、公式サイトからダウンロードしてください。
939:名前は開発中のものです。
12/01/25 18:18:36.59 wCkeqOJB
本当に作品作ってるのか?と思うくらい日本でMMF2製って見ないんだよな
探しまくればある?
日本人の驚くような作品が見てみたいような気がしないでもない
先に言うが俺には無理
940:名前は開発中のものです。
12/01/25 18:46:18.56 BgZJD5pU
海外製もあんま見ないよ
941:名前は開発中のものです。
12/01/25 19:07:55.80 8jfEqoQV
個人向けホビーツールだからじゃね
公開云々より、作ること自体が目的の。
それはそれで良いことだ
942:名前は開発中のものです。
12/01/25 19:26:26.68 tE0B4Mpb
>>938
ヘルプによるとMove Safely 2 Objectは、座標変更イベントが実行されるときに
古い座標のデータを格納しておいてオブジェクトを押し出す時はそのデータを使って戻す、という仕組みみたいです(おぼろげながら理解した限りでは)。
URLリンク(ux.getuploader.com)
なので座標変更をつかって完全に自作した動作に対して有効なエクステンションと思われます。
>>939
ちゃんと作った作品を公開してる人はいますよ。
完成したならwikiに追加してくれるとありがたいんだけど。
943:名前は開発中のものです。
12/01/25 19:59:14.03 9qXm+DeP
>>942
ありがとうございます
PMOと一緒に使って動く足場に滑らかに衝突するようできないかと思ったのですが残念です
また別の方法を考えてみます
944:名前は開発中のものです。
12/01/25 23:31:24.82 w4AeHuO5
現在チャットをしています。
URLリンク(mmf2.chatx2.whocares.jp)
945:名前は開発中のものです。
12/01/26 07:06:19.75 r/qNMIO5
>>943
床に乗ったらオブジェクトを強制移動→PMO単独で出来る(強制移動)
足場自体が動く→wikiにやり方が載っている
PMOの移動量をはじきだして強制的に座標変更
上下移動の足場の場合
条件が地面についているときだけだと反応しない確率があるので
監視用オブジェクト設置
(プレイヤーがジャンプで他の足場に飛び移る操作に反応しないで落下死等
それだけで投げ捨てられる可能性の除去)
946:名前は開発中のものです。
12/01/26 12:25:44.92 h/hfvkqN
PMOを使ったジャンプ処理で
ボタンチョン押しなら小さく
ボタンを長く押すと大きくジャンプする処理って作れないのでしょうか?
wikiに載っているやりかただと実質2段階の高さのジャンプしかしてくれないし
なんかふわっとした感じになります。
初期動作にあるジャンプとはしごと同じような動きで良いのですが
なにか方法はありますか?
947:名前は開発中のものです。
12/01/26 13:07:48.51 KqcHgM5v
>>946
User is holding jump in the air使うんじゃダメ?
948:名前は開発中のものです。
12/01/26 13:52:49.51 h/hfvkqN
それをつかっているのですが
なんか重力に逆らうパラメタみたいなのに
重力より小さい値を設定しても
ジャンプの高さは大して変わりません
かといって重力より大きい値を設定すると
押している間永久に浮いてしまいます
949:名前は開発中のものです。
12/01/26 14:07:53.30 RnfMwcU0
>>948
数値の振り方でうまくいってないだけな気がするので自分のやり方が参考になるかわかりませんが
Y方向の最高速度 1000
重力 30
ジャンプ力 600
押しっぱなしで上昇する力の強さ 15
950:名前は開発中のものです。
12/01/26 14:34:53.39 KqcHgM5v
>>948
URLリンク(ux.getuploader.com)
永久に浮くことを防止したいのであれば、変数などでUser is holding jump in the airが実行される時間に制限を設けては?
951:950
12/01/26 15:32:01.80 KqcHgM5v
>>948
>>950のファイルを少し修正しました。
URLリンク(ux.getuploader.com)
952:名前は開発中のものです。
12/01/26 20:27:31.50 7tIJAOTf
>>949
>>950
>>951
色々ありがとうございます。
試してみます。
953:名前は開発中のものです。
12/01/26 21:47:08.12 KJqGIhmn
現在、MMF2チャットやってます。
お気軽にお越しください。
URLリンク(mmf2.chatx2.whocares.jp)