汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9at GAMEDEV汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト598:名前は開発中のものです。 11/11/13 08:21:53.55 6w1kgt/6 (続き) ----------- [フレームが開始] "loop1"を1回ループ開始 ◆:100から通し番号を設定:変数A "loop1"を1回ループ開始 ◆:アニメーションを停止 ----------- などとすると、再び変数Aには正しい通し番号がセットされるようになります。 ★驚愕の事実1★で書いたように、同一イベント行では高速ループの呼び出しが 先に行われ、どうやらそのときに通し番号のカウントスタート値が0ではなく 1にセットされてしまうようなのですが、高速ループを拾ってすべて実行した後、 その後ろにまだオブジェクトへの操作アクションが記述されていた場合には その時点で通し番号のカウントスタート値は0にリセットされるようなのです。 ですので、イベント行の先頭に戻って今度はオブジェクトへの操作アクションを 拾って実行していく段階では正しい通し番号がセットされるようになっている、 ということのようです。 ・・・続く 599:名前は開発中のものです。 11/11/13 08:37:30.92 6w1kgt/6 (続き) なお、それではイベント行で高速ループを呼び出す記述をすること自体が 通し番号のカウントスタート値を狂わせてしまうのか、ということについてですが、 これはそうではないようです。たとえば ================== [フレームが開始] "loop1"を1回ループ開始 ◆:100から通し番号を設定:変数A グローバル変数Aを1000に変更 "loop1"を1回ループ開始 ---------- ["loop1"がループ実行中 & グローバル変数 A<=500] クリップボードをクリア ================== などとすると、通し番号は+1されずに正しくセットされます。 要するに、高速ループを呼び出すときにカウントスタート値がおかしくなるのではなく、 実際に高速ループが実行されたときにはじめてカウントスタート値がおかしくなって しまうのでしょう。 (おそらくMMF2がやらかしてしまっていて、カウントスタート値が0ではなく1に初期化 されてしまっているのでしょう。通し番号のオフセット値の方が+1されているのでは 内容に思います。) いったんこれぐらいにしておきます。 他にも何かいろいろあったような気がしますが・・・ (特にMMF2で何かをしようと思って触り始めたわけではないので、次はいつになるか わかりません。) 長々と書いてすみませんでした。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch