11/11/08 00:56:32.64 WMBbNL6K
PC用のインディはSteamで売ってるものもあるし
それ以外でも海外製は探せば商業的な作品はある
Chipmunk使ってたりエクステンション作者と組んで
オリジナルのエクステンション積んでるものもあるみたい
報酬払いの仕事が本家ではたまにあるしね
ただし3D扱えないから需要として商業的な作品の数は少ない
中規模以上は取り組みにくいとか制限もある
小規模なものなら作りやすいから
iOSが出てからはそっちもだんだんリリース増えてて
SWFも本家見てると色々出てるから今の主流は
PC用よりそっち(小口需要)に向いてるんだろうね
542:名前は開発中のものです。
11/11/08 00:56:46.97 SVNT8827
>>540
あんたいいこと言うなあ
10数年前?にK&Pから入ってC&Cに行ってMMF2を買ったのに、いまだにゲームを一つも完成させたことないよw
でもいじってるだけですごく楽しいし幸せ
543:名前は開発中のものです。
11/11/08 03:23:34.43 auAMRxJ4
>>538
すみません
それのフレームエディタ画面のオブジェクトの自機関係やらフォルダっぽいのに入ってるのはどうやればいいんですか?
オブジェクトが多いから整理したいんですが
544:名前は開発中のものです。
11/11/08 13:08:34.54 3IGK+/CG
そもそも公式がサポート放棄してる時点で普及は諦めないと
いつになったらヘルプファイル実装するんだよ
完全に詐欺だぞもう
545:名前は開発中のものです。
11/11/08 13:57:44.09 A/fXQGgf
さすがに1年いじってたら今更ヘルプファイルもらってもな・・・
HWAだけしてくれりゃいいよ
ヘルプファイルより無謀そうだがw
回転と拡大とオブジェクト数増えるだけで自由度があがる
546:名前は開発中のものです。
11/11/08 14:01:12.90 3WNOmp0g
クロスアップグレードも早く出してくれ…
547:名前は開発中のものです。
11/11/08 14:20:03.31 3IGK+/CG
>>545
説明書にも書かれてる商品のセットに含まれてる物はしっかり渡してもらわないと
金払ってるんだから
そもそも経験者は良くても新規層が困るだろうに
一番大事な所放置しやがって…
548:名前は開発中のものです。
11/11/08 14:47:35.78 A/fXQGgf
>>547
まあそうなんだけどね
私も日本語版から入った新規層だけど半年したあたりでもうあきらめちゃったよ・・・
このスレとwikiがなかったら100パー投げてるわ
549:名前は開発中のものです。
11/11/08 15:27:46.86 0fGHqH7+
日本語版買うのと英語版+Unicodeパッチ買うのどっちがいいの?
550:名前は開発中のものです。
11/11/08 15:51:44.26 rW3GcmVl
>>549
UIが英語でも支障が無いなら、現状では英語版と言わざるを得ない
SWFエクスポーターについてたヘルプはなかなかいい翻訳だと思ったから期待してたんだけどね…
551:名前は開発中のものです。
11/11/08 18:10:25.80 UQ2HgIL/
>>549
初心者はまず日本語版買ったほうがいいと思う
やっぱり全部英語のソフト1から覚えるのはしんどいし
ここにあがるサンプルとかも英語版だと開けない
552:名前は開発中のものです。
11/11/08 19:12:18.32 P0MJocPl
>>543
ワークスペースツールバーのフレームで右クリックメニューで
新規フォルダ
サンプル制作以来弾幕作りにはまりだし
自己流の動作方法をブログでも作って解説しようとしたらエラーで記事全部消えた
40分・・・
553:名前は開発中のものです。
11/11/08 19:42:51.21 rW3GcmVl
>>551
>>549が言ってるようにUnicodeパッチも買えば大丈夫
554:名前は開発中のものです。
11/11/08 22:27:04.38 UQ2HgIL/
>>553
アレ?
ってことは俺ユニコードパッチあてそこなってるのか?
555:名前は開発中のものです。
11/11/08 22:36:19.66 UQ2HgIL/
あ、ユニコード版は元のとは別のexeで起動しなきゃならんのか
>>551の3行目は誤りでした
謹んでお詫び申し上げます
556:名前は開発中のものです。
11/11/08 23:11:01.51 FBEhcEXV
>>552
もう一度作ってうpしてください
お願いします
557:名前は開発中のものです。
11/11/09 00:02:17.73 hpMyYCHV
なんとなく違うことをやりたくてベクターに触れて見たんですが
PMOみたいに簡単に衝突判定作ることはできないでしょうか?
バウンスだとぶるぶる震えてとめ方がわからない
558:名前は開発中のものです。
11/11/09 00:09:40.62 E3G8b2er
>>552
そっちで作るのか…
アイコン並んでるとこ必死でクリックしてたorz
ありがとうございます
559:552
11/11/09 04:06:04.62 NrWf75j9
>>556
とりあえず自機と敵間の角度拾う方法利用の3WAY弾
URLリンク(kamekkusummf.blog.fc2.com)
ブログはじめてだから記事書くの1時間かかるわ
更新頻度は低そうだけど地道に
560:名前は開発中のものです。
11/11/09 07:04:54.19 iA8o2dMF
>>559
おお、乙です!
画像アリでわかりやすくて良い感じですな
561:名前は開発中のものです。
11/11/09 17:20:32.69 B7lx8Gfs
公式フォーラムがいつ覗いてもメンテ中なのですが…
自分だけでしょうか?
562:名前は開発中のものです。
11/11/09 17:56:31.89 L0/sXDjm
>>561
あんたもか。見れないの俺だけかと思ってたわ~(棒)
563:名前は開発中のものです。
11/11/09 18:56:26.34 PvaPtNzl
もう二年か…
ツクールも駄目だったし日本のコンストラクションツールの未来は暗い
564:名前は開発中のものです。
11/11/10 01:57:28.62 veEC8gEO
ブログ第2回を更新しました
今回は自機の数フレーム前を付いてくるグラディウス風オプションです
565:556
11/11/10 02:02:57.07 6sfrMk8f
>>564
ありがとうございます
こういうサイトがあると本当に助かりります
SHTはまだ未挑戦ですが、いろんなものに利用できると思いますので、参考にさせていただきます
566:名前は開発中のものです。
11/11/10 02:26:39.77 veEC8gEO
>>565
説明するスキル足りないからスルーしたけど
今回のヤツを座標じゃなくてキー入力情報に置き換えて
改造すればリプレイファイルも作れるよ
567:名前は開発中のものです。
11/11/11 02:17:57.85 AFwd1/Fj
ブログ第3回のサンプルのみ更新しました
・第3回はボタンを押している間1番近い敵から順にロックオンして
離すと弾を発射するです
時間的に解説記事は後日
568:名前は開発中のものです。
11/11/11 11:31:51.99 wsbAFDLu
wikiの動く壁判定を使って動く壁を作って見たのですが
上下にはスムーズに動くのですが左右だと動く壁にめり込まなく放ったのですがそのままにすると
壁と平行して移動してしまいます
横の判定が壁と重なったときにX軸を+1か-1にしてみたのですがジグザグ動いたりやっぱり一緒に引っ付いて移動したりと安定しません
何かいい方法はないでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
569:名前は開発中のものです。
11/11/11 13:24:56.52 PFEc3hI8
>>568
動く床の移動量は右移動時はプラス、左移動時はマイナスになるので、
下の判定と触れている時(床に乗っている時)は床に合わせて自機も動くようにするのでそれで良いのですが、
左右の判定が触れている場合に移動量を出している変数をそのまま当ててしまうと、押し出し効果がありません。
左右の場合は変数直接ではなく、床の左右移動時の移動量の最大値で押し出すようにしましょう。
カウンタに表示させて確認すると判り易いです。wikiのサンプルでもそうなっているので再確認してみて下さい。
570:名前は開発中のものです。
11/11/11 19:37:38.41 wsbAFDLu
>>569
ありがとうございます
カウンターの数値の意味がやっとわかりました
571:名前は開発中のものです。
11/11/11 22:48:44.01 AFwd1/Fj
ブログ第4回を更新しました
今回は弾に振子動作を加える方法です
第3回のロックオンは検証が必要な為更新しておりません
お蔵入りしないといいな
572:名前は開発中のものです。
11/11/11 22:58:44.39 dyGFVoxm
>>571
また参考にさせていただきます
Platform Swing objectは使ったことがなかったので、勉強になります
HPは定期的に更新をチェックしておりますので、ここの書き込みがなくとも、拝見させていただいております
573:名前は開発中のものです。
11/11/11 22:59:21.97 wsbAFDLu
>>571
お疲れ様です
うーん・・・wikiからPlatform Swing objectの入手先に飛んだけど横の検索場所はググっても見たが
Platform Swing objectがどこでDL出来るかわからない
574:名前は開発中のものです。
11/11/11 23:42:20.77 PFEc3hI8
>>571
乙。
Platform Swingは新しいフォーラムでも検索したらヒットしたからwikiにページ追加しといたよ。
575:名前は開発中のものです。
11/11/11 23:59:25.38 wsbAFDLu
>>574
ありがとうございます
576:名前は開発中のものです。
11/11/12 01:14:00.13 R+HUGH4n
ブログのPlatform Swing objectは日本語みたいですけど、どうやればいいんですか?
577:名前は開発中のものです。
11/11/12 03:28:13.11 SRBYTmiy
>>576
有志が翻訳してくれた非公式パッチを当てたものでしょう。
ロダを探せば見つかるかも。
当然のことながら適用は自己責任で。
578:日本語版
11/11/12 13:27:48.82 arkTQNvj
すみません
Joypad objectでのパッド操作させる時
画面外に移動できないよう設定するにはどうしたら良いのですか?
座標で移動させると停止(動作)が選択できないんですが
あとこの初回の処理落ちはどうにもならないんですか?
579:名前は開発中のものです。
11/11/12 13:41:22.89 SRBYTmiy
>>578
オブジェクトの座標で判定させて画面端の座標より外に行かないようにすれば良いと思います。
初回の処理落ちは何度か作者に報告しましたが直してもらえてません。
後継のJoystick 2では起こらないのでそちらを利用しましょう。
Joystick 2ではプロパティの「Test if device is Xbox controller」を外さないとフレーム開始時のロードが長くなるので注意。
580:名前は開発中のものです。
11/11/12 15:33:59.20 zHUt3Ord
ブログ第5、6回更新しました
第5回は以前サンプルにもあげた360°全方位弾の解説です
第6回は第1回の3WAY弾応用編です、解説自体はありません
第3回がまるでボスキャラの様だ
原因は解ってきたので何とかイベントのスリム化した後に解説します、多分・・・
エクステンションはガンガン使う方針なのですが
申し訳ありませんが導入や日本語化はwikiやupロダを参考に自己責任でお願いします
581:名前は開発中のものです。
11/11/12 21:38:05.35 //QUweRM
ブログは非常に助かるのですが無理はしないで下さいね
582:名前は開発中のものです。
11/11/12 21:38:50.75 OFIDV0KU
ブログ説明だと見やすくて助かります
583:名前は開発中のものです。
11/11/12 23:18:27.12 UdqZwIpb
>通し番号をセットするアクションと、高速ループの実行アクションを同じイベントに組み込むと
>通し番号が何故か+1された値でセットされてしまいます。
Wikiに書いてあるこれって、実際に確認した人います?日本語の体験版で確認しているからなのかも
しれないのですが、どうも動作が書かれているのと違うようなのですが・・・
高速ループ処理時、問題は通し番号かどうかには関係なくオブジェクトの値にアクセスする
アクション全般に及んでいて、次のような動作をしているように見えます。
(原因は、イベント内のアクションでオブジェクトの選択状態が見えない規則で複雑に変化し、
それによって値が正しく参照・反映されるかどうかが直観では分かりにくい挙動になるためのようです。)
[ルール1]
高速ループアクションを含むイベント行でセットされるオブジェクトの値は、たとえ高速ループを呼ぶより
先に値がセットされていても、高速ループの中ではオブジェクトに値がまだ反映されていない。
(通し番号でも、単なる変数値セットでも同じ。)
[ルール2]
高速ループアクションを含むイベント行でオブジェクトにセットした変数値は、高速ループ内で
同じオブジェクトに対して(たとえ別変数であったとしても)値をセットしている場合には
イベント行を抜けたときに最終的に値が反映されずに破棄されている場合がある。
あるいは、高速ループ内でオブジェクトに設定した値が破棄されている場合もある。
(イベント行・高速ループのどちらかだけで操作しているオブジェクトは問題なくセットした値が
反映される。)
どうやら、注意すべきは通し番号の方ではなく、イベントループ呼び出しの方のようです。
※「見えない選択規則」というのは、試しているうちになんとなく分かってきたのですが、
書くにはちょっと複雑すぎます・・・
584:名前は開発中のものです。
11/11/12 23:34:04.65 UdqZwIpb
(↑上で書いてる「同じオブジェクト」というのは、フレーム内に
◆◆◆◆◆◆□□□●●△△
などの実体がある場合に
[フレームが開始]
◆:変数Aを変更
イベントループ呼び出し
[高速ループ]
◆:変数Bを変更
という風に、(同じ実体に限らず)同じオブジェクトを参照する記述を書いた場合のことです。
この場合、変数Aや変数Bは正しく反映されるとは限りません。
これが
[フレームが開始]
◆:変数Aを変更
イベントループ呼び出し
[高速ループ]
□:変数Bを変更
などの場合、高速ループ内で◆の変数Aの値は反映されていないので参照できませんが、
◆にセットした値と□にセットした値は、最終的に正常に反映されます。)
#もしかして当たり前のことだったでしょうか・・・
585:名前は開発中のものです。
11/11/12 23:38:18.94 UdqZwIpb
#重ね重ねすみません。「高速ループアクション」「イベントループ呼び出し」など、言葉がばらばらになってしまいましたが、
これは全部高速ループを開始するアクションのことです。
586:名前は開発中のものです。
11/11/13 00:45:09.32 jq8dbBMS
難解だな・・言いたいことはなんとなく分かるけど
体験版だしファイル保存無理ならイベントのSS撮ってくれたら助かるス
587:名前は開発中のものです。
11/11/13 00:58:05.78 eBZNreLP
>>583
長文お疲れ様だけどよく分からなかったから自分なりに検証してみました。
URLリンク(ux.getuploader.com)
とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな?
588:名前は開発中のものです。
11/11/13 01:17:56.52 6w1kgt/6
>>586
たとえば単純な例では、フレームに
◆(アクティブ)を5つ
■(アクティブ2)を5つ
▲(アクティブ3)を5つ
作成して、イベントエディタで
==================
[1.フレームが開始]
◆:デバッガに追加
■:デバッガに追加
▲:デバッガに追加
----------
[2.フレームが開始]
◆:変数Aを1に変更
■:変数Bを2に変更
"loop1"を1回ループ開始
----------
[3."loop1"がループ実行中]
◆:変数Cを3に変更
▲:変数Dを4に変更
==================
こういう条件とアクションを組んだときに、これを実行したら
どういう結果がデバッガで見えるかということなんです。
普通であれば、
◆:5つともすべて変数A=1,変数C=3
■:5つともすべて変数B=2
▲:5つともすべて変数D=4
になっているはずだと思いませんか?でも実際にはそうはならないんです。
589:名前は開発中のものです。
11/11/13 01:23:49.79 6w1kgt/6
>>588の結果がどうなるかというと、
■:5つともすべて変数B=2
▲:5つともすべて変数D=4
はそのとおりになるのですが、◆は
◆:1つだけ変数A=1,変数C=3
◆:残り4つは変数A=0,変数C=3
になるんです。理由も大体ですが想像がつきます。
>>587
>とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな
それはそうなんですが、あえて書き込んだのは「通し番号」以外でもいろいろ問題が起こるよ、
っていう注意喚起のためでした。あの書き方では通し番号以外は大丈夫みたいな書き方でしたから・・・
590:名前は開発中のものです。
11/11/13 01:32:39.41 eBZNreLP
>>589
そうですね。通し番号じゃなくて普通に変数変更した場合も確認できました。
ツッコミがなければ自分も検証しなかったし、勉強になりました。
よければwikiに追記してもらえるとありがたいです。
591:名前は開発中のものです。
11/11/13 02:04:32.52 6w1kgt/6
>>590
もともと疑問を持ったのはURLリンク(game-creator87.com)を見ていてなんですね。このページに書かれている
>--------------------------------
>1:フレームが開始した時
> ・◆:0から通し番号を設定:変数A
> ・"testloop"を◆の数だけの回数、ループ開始
>2:"testloop"がループ中
> かつ
> ◆の変数Aの値が"testloop"のループインデックスと一致
>
> ・"testloop"のループインデックス数を出力
>----
>アクティブオブジェクトが3つの時
>上のイベントを組んだ場合、
>本来なら「0」→「1」→「2」と表示されるはずなのですが、
>上のように組んだ場合だと、「0」しか表示されません。
>--------------------------------
という部分で、高速ループを呼び出した時点では変数Aには
まだ通し番号が反映されていないと考えれば変数Aはすべて
0ということで納得なんです。
そこでいろいろデバッグして、高速ループ内でオブジェクトの変数に
値を書き込んだり読み出したりしてると、アクセスしてるのがまったく別の変数なのに
変数Aの通し番号が消えてしまうことがある・・・と。
それでこれは単純に通し番号と高速ループの組み合わせが原因なのではなく、
いろいろ複雑な要因が組み合わさって、よく使うオブジェクトの初期化シーケンスでは
「たまたま」値が+1されているに過ぎない(=他にもいろいろな現象として
問題が起こる)ということにたどり着いた次第です。
ただ、その「複雑な要因」というのがまたいろいろ条件があって、その条件によって難しくて・・・
592:日本語版
11/11/13 02:55:23.94 UhvYIhjy
>>579
ヒントありがとうございます
答えなんだろうけど・・
593:名前は開発中のものです。
11/11/13 03:10:10.66 jq8dbBMS
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>591
試しに各種ビルドしてみたよ(結果は変わらなかったけど)
これは本家で聞かないと分からんね、変数AとBへの代入のタイミングを入れ替えしても
変数Aは毎回{1,0,0,0,0}になっちゃうし、あたりまえだけど
高速ループの回数増やしてもイベントの順序入れ替えても同じ結果だった
R252でも日本語版でも同じ結果だから、この方法は意識して避けないとやばいね
594:名前は開発中のものです。
11/11/13 07:22:00.33 6w1kgt/6
その後いろいろ触ってみて、驚愕の事実(みなさんには既知かもしれませんが、直観とは少し異なる動作)が
いくつかみつかったので書いておきます。
(自分にブログがあればそこへ、あるいはWikiに書けばいいのかもしれませんが、まだ体験版を触って
2、3日の状態ですので用語もよく分からず、何が既知かも分からないので今は控えておきます。)
---------------------------
★驚愕の事実1★
同一イベント行内に書かれた高速ループ開始アクションとオブジェクトへの操作アクションは、
その並び順にかかわらず、まず高速ループが実行されてから、その後で
オブジェクトへの操作が実行されるようです。
(そりゃ、通し番号のセットと高速ループの開始が意図どおりに動作しないはずです。
通し番号が+1されるからといったどころではなかったようです。)
★驚愕の事実2★
さらに!高速ループだけでなくグローバル変数への値セット(ようするに特別オブジェクトへの操作)も、
同一イベント行ではオブジェクトへの操作アクションより先に実行されるようです。つまり、
グローバル変数Aを10に変更
◆:変数Aをグローバル変数Aに変更
グローバル変数Aに50を追加
と書いていると、◆:変数Aには10ではなく60がセットされるようです。
595:名前は開発中のものです。
11/11/13 07:44:24.23 6w1kgt/6
★驚愕の事実3★
◆を5つ作成した状態で、
==================
[1.フレームが開始]
◆:0から通し番号を設定:変数A
----------
[2.フレームが開始 & ◆:変数A>=3]
◆:10から通し番号を設定:変数B
==================
を実行すると、変数Aの通し番号が0~2の◆には変数Bがセットされず、
選択状態になっている通し番号3,4の◆の変数Bに対して、通し番号10,11が
それぞれセットされます。(これは直観と照らし合わせても普通の正しい動作)
ですが、
----------
[2.フレームが開始 & ◆:変数A>=3]
◆:10から通し番号を設定:変数B
"loop1"を1回ループ開始
---
[3."loop1"がループ実行中]
クリップボードをクリア(←なんでもよい)
----------
に修正して、高速ループ開始を同一行に書いてしまうと、なんと通し番号0,1,2,3,4の
すべての変数Bに対して通し番号11,12,13,14,15がセットされるようになってしまいます。
(★驚愕の事実1★で書いたように、まず先に高速ループが実行されるのですが、
そのときに◆の選択状態が解除され、すべての◆が操作対象に変更されてから
通し番号が振られてしまうようです。しかも+1で。)
596:名前は開発中のものです。
11/11/13 07:56:58.37 6w1kgt/6
★驚愕の事実4★
ちなみに、次のように同一の高速ループ名のイベント行を2つ作成しておいた場合、
呼び出し順序はどのようになるでしょうか?
==================
[1.フレームが開始]
"loop1"を5回ループ開始
----------
[2."loop1"がループ実行中]
"o"を出力する処理
----------
[3."loop1"がループ実行中]
"x"を出力する処理
==================
この場合は"oooooxxxxx"と出力されるでしょうか?"oxoxoxoxox"と出力されるでしょうか?
答えは"oxoxoxoxox"となります。
どうやらMMF2では、高速ループの呼び出しはサブルーチンやイベントハンドラのような
ものではなく、純粋にイベントのリスト全体を繰り返し回数分だけ毎回一つずつ舐めながら、
条件に合うものを拾って処理していく、というスタイルのようです。
597:名前は開発中のものです。
11/11/13 08:11:59.71 6w1kgt/6
★驚愕の事実5★
通し番号の+1の件ですが、まず基本的な形として、
-----------
[フレームが開始]
◆:0から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
-----------
だと+1されてしまいますが、
-----------
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
-----------
だと+1されず、正常に通し番号がセットされます。ですが、
-----------
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
-----------
だと、またまた+1でNGとなってしまいます。そこで ・・・続く
598:名前は開発中のものです。
11/11/13 08:21:53.55 6w1kgt/6
(続き)
-----------
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
◆:アニメーションを停止
-----------
などとすると、再び変数Aには正しい通し番号がセットされるようになります。
★驚愕の事実1★で書いたように、同一イベント行では高速ループの呼び出しが
先に行われ、どうやらそのときに通し番号のカウントスタート値が0ではなく
1にセットされてしまうようなのですが、高速ループを拾ってすべて実行した後、
その後ろにまだオブジェクトへの操作アクションが記述されていた場合には
その時点で通し番号のカウントスタート値は0にリセットされるようなのです。
ですので、イベント行の先頭に戻って今度はオブジェクトへの操作アクションを
拾って実行していく段階では正しい通し番号がセットされるようになっている、
ということのようです。 ・・・続く
599:名前は開発中のものです。
11/11/13 08:37:30.92 6w1kgt/6
(続き)
なお、それではイベント行で高速ループを呼び出す記述をすること自体が
通し番号のカウントスタート値を狂わせてしまうのか、ということについてですが、
これはそうではないようです。たとえば
==================
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
グローバル変数Aを1000に変更
"loop1"を1回ループ開始
----------
["loop1"がループ実行中 & グローバル変数 A<=500]
クリップボードをクリア
==================
などとすると、通し番号は+1されずに正しくセットされます。
要するに、高速ループを呼び出すときにカウントスタート値がおかしくなるのではなく、
実際に高速ループが実行されたときにはじめてカウントスタート値がおかしくなって
しまうのでしょう。
(おそらくMMF2がやらかしてしまっていて、カウントスタート値が0ではなく1に初期化
されてしまっているのでしょう。通し番号のオフセット値の方が+1されているのでは
内容に思います。)
いったんこれぐらいにしておきます。
他にも何かいろいろあったような気がしますが・・・
(特にMMF2で何かをしようと思って触り始めたわけではないので、次はいつになるか
わかりません。)
長々と書いてすみませんでした。
600:名前は開発中のものです。
11/11/13 14:17:03.02 Uw0d1OxZ
すみません、PMOについてどうしても分からない事がありまして、
どなたか教えていただけないでしょうか?
横スクロールアクションで、
ボタンを押している間、プレイヤーキャラがダッシュをするように
してあるのですが、その制御をPMOで行っています。
(Set additional X velocityを使い、右向きの時ボタンを押すと
+、左向きの時は-という感じです)
それは良いのですが、敵のオブジェクトが弾を発射した時に、
相手が右側にいる時、こちらが右にダッシュすると相手の弾が遅く、
左にダッシュすると、それを追うように相手の弾が急加速します。
それどころか、こちらがジャンプすると相手の弾まで一緒に上昇します。
※プレイヤのジャンプ等もPMOで制御してます。
PMOの加速度、強制移動はセットしたオブジェクトだけではなく、
全てのオブジェクトに作用するという事なのでしょうか・・・。
完全にお手上げ状態です。
そこで、強制移動、加速度をプレイヤーのみに適用させる方法
をご存知の方がいましたら、教えていただけないえしょうか?
長くなってしまって申し訳ありませんが、宜しくお願いいたします。
601:名前は開発中のものです。
11/11/13 15:35:00.08 JUjcKpgy
>>600
サンプルみないと何とも言えんが
弾のオブジェクトのスクロールオプションの
動作領域に固定のチェックはずれてない?
スクロール対象から外れると表示画面を基準に動くようになるから
背景の動きが加算されてそう見えるだけになってそうだね
PMO1個で制御出来るのはオブジェクト1個だよ
602:名前は開発中のものです。
11/11/13 15:55:13.54 zsHqc7h8
>>588-599
長々とご苦労さんです
この手の「ツール独自のクセ・変な仕様」みたいな物は情報がまとまってると凄い助かるね
603:名前は開発中のものです。
11/11/13 16:34:54.45 jq8dbBMS
共学3くらいまでしかまだ読んでないんだけど、3行でまとめると
要するに「フレームが開始」一行で変数への代入と高速ループ開始を
同時に指定するとまずいからよゐ子のミンナは二行に分けて指定しようってことだね
604:名前は開発中のものです。
11/11/13 16:35:02.92 JUjcKpgy
ブログ第7,8回更新しました
第7回は背景用流れ星
第8回は円運動を使った交差弾です
605:名前は開発中のものです。
11/11/13 16:40:38.62 jq8dbBMS
>>604
乙ですー
606:名前は開発中のものです。
11/11/13 16:42:28.15 zsHqc7h8
>>603
変数の代入と分けるだけじゃなくて
高速ループの開始行は他に何もしない方が間違いが起こらなくていいと思う
607:名前は開発中のものです。
11/11/13 16:50:43.88 jq8dbBMS
>>606
いま試してわかったけど別に「フレームが開始」に限った話じゃないね、これ
>>593でアップしたMFAを改変して「常に実行」に変えても同じ症状出るから
高速ループの開始行は他に何もしない方が安全・・・これだね
608:名前は開発中のものです。
11/11/13 18:42:06.19 Uw0d1OxZ
>>601
まさにその通りでした・・・。
そういうことだったのですね。
親切に教えていただき、有難う御座いました
609:名前は開発中のものです。
11/11/14 11:38:53.51 nyF9inyw
ようやく技術持ってる連中がいままで隠してた手の内晒し始めてくるようになってきたな
すげぇ助かる
610:名前は開発中のものです。
11/11/14 12:09:41.15 sHSL9ZDZ
なんか引っかかる言い方だな・・・
611:名前は開発中のものです。
11/11/14 12:10:48.69 wpuc2NuL
過去ログ1から全部読んでこいと言いたい
612:名前は開発中のものです。
11/11/14 14:46:40.95 YLKg+Hjo
高速ループもそうですが、>>594のグローバル変数も驚愕でした
いままでひとつのイベントで高速ループを複数、さらに変数やら何やら10以上並べていたりしてたのですが、
どこかでおかしくなってた可能性もあるわけですね・・
613:名前は開発中のものです。
11/11/14 14:56:01.22 Y4UcV9G3
>>594
グローバル変数の方を試してみたけど10になったよ?
614:名前は開発中のものです。
11/11/14 15:06:32.30 YLKg+Hjo
ひとつ質問なのですが、オブジェクトとオブジェクトが衝突した際のイベントで、何か別の新オブジェクトを作成し、
その新オブジェクトの変数をそのイベント内で設定させているのですが、ここで条件文の分岐をさせることってできないものでしょうか?
衝突したときグローバル変数Aが1の場合は、作成した新オブジェクトの変数も1にするとか、そのような感じで
最初は衝突イベントの中で高速ループを開始して、
ーーーーーーーーーーー
衝突イベント→高速ループを開始
ーーーーーーーーーーー
高速ループ中
グローバル変数A=1のとき→新オブジェクトの変数を1に
ーーーーーーーーーーー
高速ループ中
グローバル変数A=1のとき→新オブジェクトの変数を2に
ーーーーーーーーーーー
こんな感じでやればいいかと思ったのですが、新オブジェクトの数が複数になると、すべてに適用されてしまって無理でした
複雑なゲームを作る際には頻繁に行われる処理だと思うのですが、みなさんはどのように対処しているのでしょうか?
615:名前は開発中のものです。
11/11/14 15:26:33.60 Y4UcV9G3
>>614
オブジェクトにセットする変数がグローバル変数と同じなら
作成時にオブジェクトの変数にグローバル変数を代入すれば良いと思います。
グローバル変数と違うのであれば、作成のイベントの条件にグローバル変数の条件を足したイベントを
分岐数だけ用意するとか、
作成のイベントを1つで済ませたいなら以下のようにも。
URLリンク(ux.getuploader.com)
616:名前は開発中のものです。
11/11/14 15:59:06.09 EcO+3cpY
>>613
俺も試してみた。
オブジェクトが1つのときと複製して複数にしたときで動作が違う・・・ ( Д) ゚ ゚
・・・笑うしかねぇw
617:名前は開発中のものです。
11/11/14 16:03:20.41 YLKg+Hjo
>>615
ありがとうございます
グローバル変数が~というのはあくまで例えで、ボタンを押していたり、座標だったり、いろいろな条件で分岐させたかったのですが、
つまり「新オブジェクトを作成させた」というフラグを使って、まったく別の場所でイベントを組めば良かったというわけなのですね
これでひとつのイベントにいろいろ詰め込まずに、分けて見やすく作っていけそうです
それから、>>594の★驚愕の事実2★について調べてみましたが、これはおそらく間違いで、
オブジェクトを複数作った際の現象を指しているのではないかと思います
オブジェクトを複数作ると、確かに>>594の★驚愕の事実2★の通りになりますが、
これはグローバル変数でなくても、オブジェクト変数でも50になってしまいます
オブジェクトが1つなら普通に10になりますので、その現象のことだと思います
618:名前は開発中のものです。
11/11/14 16:16:42.02 EcO+3cpY
>>617
うーん・・・複数の場合だと納得できる動作なのかな。
よけいにわけわからん、困った動作な気もするが。
619:名前は開発中のものです。
11/11/14 16:30:49.69 EcO+3cpY
ちなみに俺のところでは、
①オブジェクトが1つだけのとき→変数A=10
②オブジェクトが複数のとき→1つのオブジェクトだけ変数A=10、後は全部変数A=60
になってる。①は②の特殊ケースってこと?
620:名前は開発中のものです。
11/11/14 16:40:45.35 YLKg+Hjo
>>618
あ、いえ、納得はできないのですが、この現象自体は前に見ていたので、そういうものだと思って回避していました
なので、あくまで複数のオブジェクトがある場合限定の現象だと思います
★驚愕の事実1★についてもたぶん同じようなことなのではないかと思うのですが、
この現象については確認できませんでした
>>619
複数ある場合、適用されるのは最初の1つだけになるんだと思います
なぜそうなるのかはよくわからないのですが、オブジェクトが複数ある場合は、
こういう現象が起きていたので、いつも通し番号+高速ループを使うようにしていました
勝手にこういう仕様だと思ってました
<実際の処理>
グローバル変数Aを10に変更
◆(その1):変数Aをグローバル変数Aに変更
グローバル変数Aに50を追加
◆(その2):変数Aをグローバル変数Aに変更
◆(その3):変数Aをグローバル変数Aに変更
◆(その4):変数Aをグローバル変数Aに変更
◆(その5):変数Aをグローバル変数Aに変更
621:名前は開発中のものです。
11/11/14 16:43:08.93 EcO+3cpY
グローバル変数のセットが先に行われるというよりは、
複数のオブジェクトへのアクションは(1つをのぞいて)後回しにされて
最後に実行される、ということでいいのかな。
622:名前は開発中のものです。
11/11/14 16:59:31.32 YLKg+Hjo
>>621
想像ですが、そんな感じなんなのではないかと・・
なので、この場合は高速ループで行を分けると正常に動作します
グローバル変数Aを10に変更
高速ループを開始
グローバル変数Aに50を追加
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
高速ループ中
◆:変数Aをグローバル変数Aに変更
623:名前は開発中のものです。
11/11/14 17:51:28.89 eJ5g23uj
そろそろforeachみたいに高速ループを一本化してほしいもんだ
624:名前は開発中のものです。
11/11/14 18:06:18.78 WRdObV11
グローバル変数ってゲーム中何に使うものなのか教えて欲しい
最近では画面切替のやつくらいしか知らないんだ
それ以外のデータもあったら教えて欲しい
625:名前は開発中のものです。
11/11/14 19:12:23.05 wpuc2NuL
AのアニメーションとBのアニメーションのフレームを同じにしたくて
Aのアニメーションフレームを変更→Bのアニメーションの現在のフレーム値を取得でやったんだけどなぜかぴくりとも動かない
何が原因なんだろう
626:名前は開発中のものです。
11/11/14 19:42:11.84 Y4UcV9G3
>>625
こういうこと?
URLリンク(ux.getuploader.com)
ちなみに、アニメフレーム変更するとアニメの再生はストップするから、
変更したフレームからアニメを再開させたい場合は、「復元」→「アニメーションフレーム」を実行。
627:名前は開発中のものです。
11/11/14 19:48:32.69 wpuc2NuL
>>626
そういうことなんですがなぜかできない
それ以外に命令を与えてないからどこかと喧嘩するわけもないしなんでだろ
628:名前は開発中のものです。
11/11/14 19:51:17.91 Y4UcV9G3
>>627
>>626のサンプルはその通り実行されてる?
そうだとしたらそっちが組んだファイルを見てみないことにはなんとも
629:名前は開発中のものです。
11/11/14 19:57:36.26 wpuc2NuL
>>628
気がついたらなぜか出来るようになってた
なんでできなかったのか原因がわからないというのがつらい・・・
ありがとうございました
630:名前は開発中のものです。
11/11/14 23:07:11.82 wpuc2NuL
ちょっとサンプルを上げて質問できないのですが
アニメーションでホットスポットの表示場所を1ずらすだけで表示されないことってあるのでしょうか?
先ほど2フレームのアニメーションを別のアニメーションと差し替えたのですが片方だけ表示されず
色を変えたりホットスポットを1上や横にずらすと表示されるという状況に
わけがわからなくなったのでMMF2を一旦落として再起動すると普通に表示されるようになりました
MMF2に昔からあるバグでしょうか?
631:名前は開発中のものです。
11/11/15 01:30:38.90 DpTcpqHq
ブログ第9回更新しました
第9回は重複しないばら撒き弾の作成です
632:名前は開発中のものです。
11/11/15 17:18:23.84 DpTcpqHq
ブログ第10回更新しました
第10回はオプションを応用した自機の数フレーム前をひたすら狙って動く弾です
これだけ揃えれば弾幕STGも大分形になりそうなので
今までの様に毎日更新はやらず気が向いた時に
解説したヤツの応用編でも書くかも?程度になります。
第3回は1個だけ認識されない原因を特定出来ずに黒歴史入り(・з・)
この1週間振り返ってみればWAY弾と360°弾の解説だけのつもりが10種類だよ
633:名前は開発中のものです。
11/11/15 17:46:28.41 SLjzTGs6
>>632
更新感謝です!
ただ、MMF2ってオブジェクト数600~700あたりでもう重くなってしまうので、段幕SHTだとすぐ重くなってしまいませんか?
敵弾を速めにすれば全然OKなのですが
634:名前は開発中のものです。
11/11/15 17:52:52.07 wpaXUWlF
すみません
多関節を試してみたいのですが
某所の人のデータはいきなり難易度が高すぎるので
全く意味がわかりませんでした
もう少し簡単な基礎を教えてもらえないでしょうか?
635:名前は開発中のものです。
11/11/15 18:47:22.50 DpTcpqHq
>>633
これからゲームデザイン開始するんで正確にはわからないけど
自分が検証した分には
1フレーム中に高速ループ500超えるとやばい
700~かくつく、1000~明らかに一瞬止まるなので
・1度の発射で使う高速ループは最大400発前後
・弾の軌道操作はあらかじめ変数を代入してそれを基準に変化
・画面自体はスクロールさせずに背景用オブジェクトを動かす
上記の様に1フレーム内の高速ループ回数にさえ気を使えば
1000~2000発程度なら多分大丈夫な気がします
どう転ぶかわかりませんが現時点での自分の対策方法は
1フレーム中の高速ループ回数を変数に代入
変数が500を越えた時点で残りの高速ループは全てカット
それでも重くなる分には背景を灰色にしたり演出でごまかす気満々です
636:名前は開発中のものです。
11/11/15 19:01:23.90 SLjzTGs6
>>635
なるほど、オブジェクト数というよりも、高速ループで重くなってたわけですか
確かに試したときは、敵の弾にすべて通し番号をふって、オブジェクトの数だけ高速ループをさせていました
これでは重くなるはずです・・
637:名前は開発中のものです。
11/11/16 01:41:42.42 QvB1ZpKy
その辺ってよく聞くHWA版とやらだと軽くなるんだろうか
638:名前は開発中のものです。
11/11/16 01:50:43.23 XCQ2Ii+O
>>637
通し番号と高速ループで結びつけるやつを全てのオブジェクトにやってどんだけ出せるか試したことがあるけど
HWAでも同程度の重さになってしまった。
全部のオブジェクトが対象になるなんて極端な状態だけども。
高速ループはCPUががんばる分野だからしょうがないかもね。
高速ループ無しでいくらオブジォクトを出せるかってことならHWAが圧倒的に軽い。
639:名前は開発中のものです。
11/11/16 02:12:13.35 0F+36iuC
昔怒首領蜂の弾が255発ってのを聞いて無理だと思ったが
今の弾幕ゲーはそれどころの話じゃないのか
640:名前は開発中のものです。
11/11/16 02:37:46.54 QvB1ZpKy
あまり詳しくないんだけど
装飾目的とかの当たり判定接触させたりする必要の無いオブジェクトは
わざわざ高速ループの移動処理使う必要はないんだよね?
641:名前は開発中のものです。
11/11/16 03:36:44.61 KADIEt0c
ブログの締めくくりに弾の制御方法用のゲームバランスは無視した
ボス戦1つ作ってアップしますわ
・低速移動有り
・ボム無し
・残機無制限
・演出無し
ただ、組み立てるモノがモノなんで日数はかかります
642:名前は開発中のものです。
11/11/17 15:26:44.78 nMbPHjn8
背景(A)と背景(B)と丸い形のオブジェクト(C)を用意して
Aをレイヤー1に、Bをレイヤー2に、BとCが重なったときCの形のところだけBが透けてAが見えるようにって言うのはできないでしょうか?
643:名前は開発中のものです。
11/11/17 16:51:40.64 0mltOy+s
>>642
それは前にも話題になってましたね。
URLリンク(ux.getuploader.com)
こんなの作ってみたものの、クソ重いので使えないでしょう。
644:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:03:19.57 fRdygw2N
要は服をスコープで透視するような事がやりたいのか
645:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:05:13.78 8PqKJOMD
>>644
ナムコのダンシングアイみたいなゲーム作りたくなった
646:名前は開発中のものです。
11/11/17 17:22:08.93 1iZ7Oh3g
Overlay Redux使えばできそう
647:名前は開発中のものです。
11/11/17 18:36:37.36 y3jnK3as
>>642
前に暗闇ライトってやつ作ってから改良してもらったやつあるけど
背景Bが単色になるから使えないな
URLリンク(ux.getuploader.com)
そういえば購入したての頃
画像の1部が破壊されていくエロブロック崩しでツールの学習したけど
肝心の重なりが解けた時に背景を再生出来ないか
648:名前は開発中のものです。
11/11/17 22:50:53.11 ZpDqGRbu
>>644
いやんエッチ
649:名前は開発中のものです。
11/11/19 19:28:10.12 vcbDw97D
>>540
>>542
ここの人は作る技術は十分あるのにゲーム本気で作ってる人って少ないの?
650:名前は開発中のものです。
11/11/19 19:45:35.88 X15wHNBo
>>649
ミニゲーム程度ならいくつか作って公開した
今は他のゲーム作ってる
651:名前は開発中のものです。
11/11/20 01:03:30.83 If1KgOhv
こう見るとモグラの人は凄いんだな
前やってみたけど正直売れるレベルだと思う
俺なら絶対売ってるわあれ
652:名前は開発中のものです。
11/11/20 01:06:23.94 BstDu6+1
凄いものを作っておきながら平気で無料配布できるくらいの人にワタシハナリタイ
653:名前は開発中のものです。
11/11/20 01:13:07.85 If1KgOhv
俺はそこまで余裕無いなぁw
正直普通の超安月給な仕事してるから稼ぎ悪いしw
仕事変えようにも近所の会社で完全週休2日がほぼ無いしなぁ…
654:名前は開発中のものです。
11/11/20 01:19:40.18 BstDu6+1
まあでも頑張って作ったものを売ってお金を手にするってのも一つの夢だよね
どちらにせよ凄いものを作れるようになりたいw
655:名前は開発中のものです。
11/11/20 01:42:34.22 Ddjxtk1K
それを代理店がやれるようにしてくれるはずだったんだけどね。
まあ他にもDL販売サイトはあるけど。
656:名前は開発中のものです。
11/11/20 01:43:43.97 sNH3nvwM
販売だけじゃなくってRPGツクールみたいにゲームの展示場みたいなのもあれば広まると思うんだがな
657:名前は開発中のものです。
11/11/20 01:59:47.39 If1KgOhv
>>654
俺のレベルだとバグが非常に怖いので(現在多発中)直接売る事はせずに
エロイラスト集(こっちがメイン)におまけとして付ける予定
おまけとはいえエロ無しの商品レベルまで頑張るつもりではいる
658:名前は開発中のものです。
11/11/20 03:48:05.47 rY2ql6/d
聞きたいのですが
MMF2でラスタースクロールってできるのですか?
659:名前は開発中のものです。
11/11/20 03:52:50.44 Ddjxtk1K
>>658
エクステンションのPerspective objectでできるかも
660:名前は開発中のものです。
11/11/20 05:04:05.42 jz80Sqd2
まぁ無料で配布っていうと親切な聖人みたいに聞こえるけど
お金を取るってのはつまりその分責任を負わなくちゃいけないからな
場合によってはフリーで公開する方が圧倒的にメリットが大きい訳だ
その辺あまり綺麗な話じゃなかったりする
661:名前は開発中のものです。
11/11/20 11:01:32.30 /8xAUvYh
>>659
個別DLのエクステンションって一応日本語版でも使えるんですか?
教えて下さい
662:名前は開発中のものです。
11/11/20 13:21:33.93 GPdsQswN
>>661
インストール式のエクステンションじゃなければ使える
アップローダーには有志が一部のエクステンションを日本語訳してくれたファイルもある
導入方法はwikiあたりを参考に自己責任でやるといい
663:名前は開発中のものです。
11/11/20 14:36:05.80 p54gbFse
インストール式のでも英語版で解凍した奴を貰えば使えたりする
664:名前は開発中のものです。
11/11/20 14:44:35.75 AjjmczWP
インストーラー式マジイミフだよな
日本語版を締め出して何をしたいのかと
665:名前は開発中のものです。
11/11/20 14:53:43.32 TKgb/LRk
逆に言えば今ひとつ普及していない日本語版をサポートする意味もそこまでないんだろ
666:名前は開発中のものです。
11/11/20 14:57:26.55 Ddjxtk1K
インストーラーが英語版とは違う日本語版のレジストリ情報を取得できないのが原因(そのおかげで英語版と同居出来るということでもある)。
CTが日本語版対応のInstall Creatorをリリースして各作者がそれで出しなおしてくれたら入れられるようになるかと。
667:名前は開発中のものです。
11/11/20 16:15:28.95 AjjmczWP
久々にエクステ日本語化パッチ更新
URLリンク(ux.getuploader.com)
■更新履歴
2011/11/20
Window Transparency・Image Manipulator・Super Function・Application Priorityを追加しました。
668:名前は開発中のものです。
11/11/20 18:17:19.17 yxFsy+qc
>>667 ありがとうございます おつかれさまです
別段ではありますが質問させて下さい。初歩的なことかも知れません。
基本の8方向動作でSTGを作っているのですが、触れてもミスにならない障害物ブロックを作ったところ変になってしまいます。
自機がブロック(アクティブオブジェクト)に衝突で停止にしたのですが、引っかかって身動きがとれなくなってしまうことがあるのです。
対策など何かヒントになることがあれば教えて下さい。お願いします。
669:名前は開発中のものです。
11/11/20 18:43:50.62 Ddjxtk1K
>>668
オブジェクトの画像が問題のような気がしますが、mfaをアップしてもらえればより詳細に検証できます。
670:名前は開発中のものです。
11/11/20 20:46:02.00 yxFsy+qc
>>669
画像が問題かもということで試しに自機を真四角にしてみたらスムーズに動き引っかからなくなりました。
ありがとうございます。今後、また新たな障害にあたり自己解決できなくなった折には検証用のmfaアップさせていただくかも知れません。
その際にはまた助言お願い致します。
671:名前は開発中のものです。
11/11/20 23:13:10.30 GPdsQswN
>>667
お疲れ様です、毎回助かります。
>>670
自分は弾幕STG制作開始してみたら
問題が出るわ出るわで、解決方法考えるのが楽しくてたまりません
672:名前は開発中のものです。
11/11/21 00:16:26.87 6aoDFkyW
>>667
使い方がいまいちわからん…
673:名前は開発中のものです。
11/11/21 00:46:49.58 hLtEoEyy
>>672
パッチの適用方法?それともエクステンションの使い方?
674:名前は開発中のものです。
11/11/21 00:52:55.69 6aoDFkyW
パッチの適用方法
675:名前は開発中のものです。
11/11/21 01:08:43.39 hLtEoEyy
>>674
MMF2をインストールした場所にExtensionsフォルダがあるだろ
その中かUnicodeフォルダの中に拡張子がmfxのファイルがあるだろ
それがエクステンションファイルだ
日本語化したいmfxファイルがある場所に適用したいパッチを入れて実行しろ
たとえば、Control Xを日本語化したい場合、Extensionsフォルダ以下にctrlx.mfxファイルがある
そのファイルと同じフォルダにctrlx.exeを置いて実行すればパッチが適用される
676:名前は開発中のものです。
11/11/21 01:18:16.72 6aoDFkyW
>>675
ありがと-
677:名前は開発中のものです。
11/11/21 13:47:16.39 Rspl792R
>>664
そもそもインスコ版のエクステンションってunicode対応として作ってないの結構あるぞ
無理矢理英語版からファイル抜いて日本語版で動かそうとすると
特定の機能でフリーズしたり何も言わずにアプリ落ちたりと、なかなか素敵な事になるパターンが案外多い
678:名前は開発中のものです。
11/11/21 14:05:11.36 hLtEoEyy
んなこたわかってるよ
unicode対応してないのがあるのはzip配布のも同じ
だったらzip配布でいいじゃん
と思っただけさ
679:名前は開発中のものです。
11/11/21 14:24:04.44 c8b4aCxt
インストーラー配布のエクステンションで具体的に何が欲しいの?
もっと作者なりクリックチームに日本語版ユーザーからの要望が集まれば
優先度上げてくれはしないだろうかと思うんだが・・・
680:名前は開発中のものです。
11/11/21 14:44:50.73 hLtEoEyy
いや俺は英語版あるから別に欲しいものはない
681:名前は開発中のものです。
11/11/21 18:36:34.90 q2ygDgCB
日本語版でもかなりの作品が作れると思ってるんだけど
何が不満なのかわからない俺
682:名前は開発中のものです。
11/11/21 20:02:43.85 yz5pGNM9
>>679の言う通り本家で発言すると効果はあるよ
クリックチームとクリックチームjpは別だから
ユニコード版のユーザーとしてって立ち位置が必要だけど
日本語版ユーザーとしてだと、まず本家のフォーラムに登録ができない
そこからまず主張していかないといけないw
683:名前は開発中のものです。
11/11/21 20:14:37.38 c8b4aCxt
>>682
英語版ユーザーじゃなくてもアカウント作成は出来るし投稿も出来る
英語版のシリアルを登録すると更に色々なサービスが利用できるようになるということ
日本語版のシリアルは本家が管理してないから登録できない
684:名前は開発中のものです。
11/11/21 20:35:24.27 yz5pGNM9
>>683
本家のフォーラムに製品登録ができないから
彼らは日本語版をサポートしてない・・とも取れるよ
日本語版だとエクステンションのベータテスト断わられるしね
685:名前は開発中のものです。
11/11/21 22:01:21.56 0w+C9QYZ
要はこのあやしい代行業者がとんずらしたら全てお終いなんだよなぁ…
686:名前は開発中のものです。
11/11/21 22:02:54.63 TG4sum8G
ヘルプとフォーラムとHWAなんとかしろよ
687:名前は開発中のものです。
11/11/22 00:13:02.54 Nc/sUbEi
>>681
そりゃ「ああ、そういやコレやりたいな…お、こんな便利エクステn畜生unicodeで動作不可かよ!」とか
「ちょっと半透明処理で画面埋めただけで10FPSまで落ち込むのかよ」みたいな状況に当たらない限り
製作方面では特に不満には思うまい
688:名前は開発中のものです。
11/11/22 00:14:35.76 I9g/N/Sj
>>681
拡大、回転が重くならない程度に使えるようになれば何も言わない
後は何とかなる
689:名前は開発中のものです。
11/11/22 00:52:49.63 q40L4yA+
まず当然の義務としてヘルプは実装
可能ならHWA
フォーラムは無理すんなもういいって感じ
690:名前は開発中のものです。
11/11/22 00:57:06.30 EWUeOGnZ
そういうハードでゲームを作ってると思えばいいんじゃない?
昔のゲームハードなんて今よか低くそれでも十分面白いものあるんだしさ
性能が上がれば良い物が作れるとも思えないけどな
691:名前は開発中のものです。
11/11/22 01:02:56.01 I9g/N/Sj
ハードに文句言ってるわけじゃなくて公式に文句いってるんだろ
できることでしかもやりますみたいなこと言ってて1年以上音沙汰なしっておかしいだろw
MMFはすごいと思うからこそ悔やまれるところだわ
あと回転と拡大使えたらやっぱかなり便利だと思う
SFCがFCに比べて飛躍的によくなった部分も画像の回転と拡大だったらしいし
自分で作っててもできたら便利だなーって部分がかなりある
692:名前は開発中のものです。
11/11/22 01:30:28.65 NmbIjq1G
代理店はガチで何かの罪に引っかかることはないの?
693:名前は開発中のものです。
11/11/23 13:32:42.29 9ma+yc6Y
キーを押した時に敵が放つ弾にそって動くオブジェクトを作りたいのですが何かいい方法はないでしょうか?
一応考えたのが敵が放つ弾に通し番号を振って弾のひとつに触れたときに
上キーを押したら通し番号より一つ上の弾を、下キーなら通し番号より一つしたの弾に向って行き
また弾に当たったたら同じことを繰り返すという方法なのですがうまく設定できません
よければアドバイスおねがいします
694:名前は開発中のものです。
11/11/23 14:55:57.08 rngVfavr
>>693
自分のブログで悪い気もするんだがこれを元に改造したらどうかな?
「自機のオプションを作る」
URLリンク(kamekkusummf.blog.fc2.com)
これを参考に敵弾の座標を記憶させて逆からなぞらせたら行けると思うよ
もっと単純でいいなら
「誘導弾を作る」
URLリンク(kamekkusummf.blog.fc2.com)
精度は落ちるけどこっちは目標地点をリレー方式で繋げてやればいける
695:名前は開発中のものです。
11/11/23 20:24:13.54 unwtFan8
動画見て興味がわいたんだけど
エクステンションを自分で作ろうとした場合の参考資料とかどっか無いかな
696:名前は開発中のものです。
11/11/23 21:05:55.25 DSi92Ng6
URLリンク(github.com)
URLリンク(community.clickteam.com)
日本人で過去に作って公開した人がいるかは不明、だから英語しか資料知らない
697:名前は開発中のものです。
11/11/23 21:15:10.65 Ozwnb3Cn
信彦の家というサイトを運営してた信彦さんが自作エクステを公開してたけど
久々に見てみたら閉鎖してた…
698:名前は開発中のものです。
11/11/23 21:17:38.62 ejeNztjI
数は少ないけど過去にC&C時代などは日本人のエクステンション開発者はいた
どれも当時のサイトは閉鎖してたりとかで今どうしてるかは分からない
699:名前は開発中のものです。
11/11/23 21:45:52.65 unwtFan8
ソースthx。日本でエクステ作ってる人は稀か
でも、逆に言えばそこまでしなくても結構自由に作れるって事かな
高いソフトでも無いんで買って自分で弄ってみるわ
700:名前は開発中のものです。
11/11/23 22:42:04.65 9ma+yc6Y
>>694
ちょっと難しそうですがいじらせてもらいます
ありがとうございます
701:名前は開発中のものです。
11/11/23 23:49:06.89 lDj6NfCr
オブジェクトのY座標が200以下になったら→バウンス
というイベントを組んでも反応してくれません
増やした無数のオブジェクトを、オブジェクトそれぞれランダムにY座標100~400以下あたりで
バウンスするようにしたいので、バウンスさせるための壁オブジェクトを配置するのも無理そうです
こういう場合、どうしたらよいでしょうか?
702:名前は開発中のものです。
11/11/24 00:12:59.22 o2iH8iMr
>>699
URLリンク(community.clickteam.com)
思い出したけどXLuaもプロジェクトファイル一式公開してくれてるので参考になるかも
703:名前は開発中のものです。
11/11/24 00:35:29.49 D5/R7idu
>>701
バウンスは背景や他のオブジェクトと衝突した時しか動作しないと思われます
URLリンク(ux.getuploader.com)
指定座標に到達したら衝突用の壁を作成してそれと衝突したらバウンスするようにしました
・・・が、速度や入射角によっては抜けてしまう場合もあります
バウンスではなく、入射角から計算して「方向変更」でバウンスしたように見せる手もありますね
704:名前は開発中のものです。
11/11/24 00:58:21.06 Jz4gKjD4
ちょっと気になったのですが
PMOの"X方向の移動速度とX方向の強制移動速度ってどう使い分けるのでしょうか?
普段の移動速度はX方向の最高速度でいいし強制移動させる場合はX方向の強制移動速度ですむし
X方向の移動速度を使うメリットて何かありますか?
705:名前は開発中のものです。
11/11/24 01:20:12.29 D5/R7idu
>>704
PMOのヘルプより
X velocity - horizontal speed.
Y velocity - vertical speed.
Additional X velocity - horizontal velocity that isn't affected by any other variables, use this for for an example moving platforms and magnet effects.
Additional Y velocity - same as above but on the vertical axis.
「X方向の移動速度」は指定速度で強制移動するが減速の設定値が適用されて徐々に減速して最後には停止する。
「X方向の強制移動速度」は減速が適用されないので常に指定速度で強制移動し続ける。
ということのようです。
706:名前は開発中のものです。
11/11/24 01:35:15.87 D5/R7idu
>>705
追記。
適用されるのは減速だけじゃなくて「X方向の最高速度」もでした。
ちなみに、「Y方向の移動速度」の場合は「Y方向の最高速度」と「重力」が適用されます。
「X方向の強制移動速度」「Y方向の強制移動速度」の方は他の設定値関係なく指定速度で移動し続ける、ということですね。
707:名前は開発中のものです。
11/11/24 02:00:58.16 D5/R7idu
>>706
いや、「Y方向の強制移動速度」の方は「Y方向の最高速度」と「重力」が関わっているようです。
ただ「Y方向の移動速度」の方とは微妙に違います。
どう関係しているかややこしいので実際に確認してみてください。
何度もすみません。
708:名前は開発中のものです。
11/11/24 03:03:44.96 Jz4gKjD4
>>707
わかりやすい解説ありがとうございます
XとYで仕様が違うのが少し紛らわしいですね・・・
709:名前は開発中のものです。
11/11/25 08:47:53.55 iBmSN7Pk
初歩的な質問で過去ログにあったらごめんなさい
オブジェクトに対してクリック判定を条件式として変数を0と1に切り替えるイベントを作りました
ウェイトをおかずに
「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時: 変数を1にする」
「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時: 変数を0にする」
と2つの条件式を並べた時は後者の条件式しか作動しなかったので
waitとして変数Bを作り
「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が0の時&&変数Bが0の時: 変数を1にする」
「マウスがオブジェクトをクリック&&変数が1の時&&変数Bが0の時: 変数を0にする」
として、常に実行に変数Bを0にするとしたのですが、今度はクリックが反応しないタイミングが生まれてしまいました。
このような時のスマートな解決策があれば教えて下さい・・・。
710:名前は開発中のものです。
11/11/25 08:52:06.46 iBmSN7Pk
すみません、後者の条件式を間違えていました。 それぞれ二式の後ろに「変数B=1」 を追加してください。
変数>増加を使って奇数偶数で判定するほうが賢いんでしょうか・・・?
711:名前は開発中のものです。
11/11/25 13:43:58.78 7ms/nOUD
>>709
URLリンク(ux.getuploader.com)
ウェイトは同じ行ではなく別の行で増加させればワンクッション置くことができます。
単に0か1かの結果が返ってくればいいのであれば、フラグはOFFの時0、ONの時1なので、
クリックしたらフラグを切り替えるという手もあります。
712:名前は開発中のものです。
11/11/25 15:18:56.45 FbGKrAKQ
>>709
イベント連続時に1回だけを条件に追加してもいいかも
上の条件が満たされたと同時に変数が変わり
下の条件まで満たされてしまうので最終的に下だけ実行された様に見えるのだと思います
713:名前は開発中のものです。
11/11/26 01:17:34.35 xOiJMcu2
てすと
714:名前は開発中のものです。
11/11/26 01:19:58.45 xOiJMcu2
ああ、書き込めた
>>703
遅れてすみません
その都度同じループ内で衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊というやり方がありましたか
これは反射以外にも使えそうなので、いろいろ試してみようと思います
ありがとうございました
715:名前は開発中のものです。
11/11/26 06:51:00.75 clxibO1p
>>714
>衝突用のオブジェクトを作成して、すぐ破壊
これの別の使い道で攻撃用判定とかも作れるよ
例えば剣を振った時だけ衝突用オブジェクトを作成
振り終わって攻撃判定を終わらせたい時に破壊とか
当たり判定用に衝突用オブジェクトを複数作成
オブジェクトAに衝突したら上段に攻撃を食らった
オブジェクトBに衝突したら下段に攻撃を食らったみたいに
見た目と違う当たり判定を作りたい&当たった場所で分岐したい場合等
単純だけど重要なテクニックだと思う
716:名前は開発中のものです。
11/11/26 13:11:57.76 L/O5ZWgT
単純な事が凄い効果的なのって結構多いよね
俺の作品は本当に簡単な事しかしてない
717:名前は開発中のものです。
11/11/27 06:50:35.89 sbCcsw2+
>>711 >>712
返事遅れてすみません。 なるほど、変数0から1になった瞬間次の行も実行されてたんですね・・・ 納得です。 改善してみます。
718:名前は開発中のものです。
11/11/27 15:04:15.81 sbCcsw2+
>>711 >>712 色々と試したのですが、やっぱり高速クリックした時は反応しない時がありますね・・・。
これはダブルクリック判定とかぶってしまってるんでしょうか?
高速クリックした時もシングルクリックのカウント数をしっかりカウントできるようなエクステンションとかは無いでしょうか・・・?
ダブルクリックでカウント2増加ではなくて、シングルクリックを二回とカウントさせたいです。 (1回2回とタイミング別で)
719:名前は開発中のものです。
11/11/27 15:11:12.00 xCthTib/
>>718
クリック連打対応
URLリンク(ux.getuploader.com)
720:名前は開発中のものです。
11/11/27 15:34:27.84 sbCcsw2+
>>719
うわあああああああああすげえ!諦めてたのに!
左クリックを押してる間繰り返すって使うのね!
流石です・・・ ありがとうございました orz
721:名前は開発中のものです。
11/11/27 20:27:13.57 qzimHjn5
>>715
アクションゲームだと必須ということですね
発生させて即破壊ということをいままで思いつかなかったので、可能性が広がった気がします
722:名前は開発中のものです。
11/11/28 09:55:34.44 gkiTzSrr
イベント分岐したのに1部が実行されてねーって時は
そのイベントが実際に実行されているか確認用に適当なSEを鳴らしたりするのも効果的かも
爆発音「ドーン」をSEで鳴らしたとして
(ケース1)SEが全くならない =イベント自体が実行されてない可能性大
(ケース2)SEが何度もなる「ドドドド」=イベントが連続実行されている
(ケース3)SEが1度だけ正常に聞こえる=イベントは1度のみ実行されている
ケース1は条件トリガーの構造自体を見直すべき
・たんなる凡ミスで起き易いと思う
ケース2,3は条件を満たしているにもかかわらず
次のイベント条件も同時に満たしてしまい上書きされている可能性が大
・対策の一例として条件にイベント分岐を許可するか?フラグを作り
分岐開始時にON、どれか1つでも条件が満たされてこれ以上分岐させたくない時にOFF等
・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと
製作者がいったん思い込んでしまうと、深みにはまって抜け出し難くなるパターン
初心者時代にはまると一見正常に見えるだけに性質が悪いと思う
最後に確認が終わった時点でSEイベント部分は毎回消去
うっかり消し忘れるといきなり爆発音がなってびっくりします
723:名前は開発中のものです。
11/11/28 19:27:06.23 BJYt/bP1
>・ケース2,3の場合誤動作の主原因がケース1に違いないと
多分今この状況だわ
たまに起こるダメージ時にパワーアップすると不具合が出る状況がなおらん…
カウンターリセットしてくれんがな
724:名前は開発中のものです。
11/11/29 04:31:47.00 wCZo6T/v
>>723
みないと何とも言えないが
変更された変数は次の行のイベント開始条件から適用されるを
次のフレームから適用されると思い込むとそのまま誤動作になる
1.衝突時、変数Aが0の場合変数Aを1に変更
2.衝突時、変数Aが1の場合変数Aを0に変更
上の様な組み方をすると1の条件が満たされたと同時に
変数Aが1に変わる為、次に処理する2の変数Aが1の場合の条件まで満たされてしまう為
最終的に2しか処理されてないと思い込んで深みに嵌る
(1も処理自体はされるが常に2に上書きされている状態となる)
個人的に使っている解決方法は
・変数やフラグを状態管理に回す
(変数は0=待機、1=移動中、2=ダメージ食らった等)
(フラグは、攻撃許可、移動許可、無敵中、ダメージ中等)
・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ
分岐の条件を満たした時点で非アクティブ
(強制的に流れをぶった切る、余計なイベントを割り込ませない)
2回も長文で申し訳ないが、ここを理解出来ると
不具合の発見、対処スキルが跳ね上がると思うよ
725:名前は開発中のものです。
11/11/29 15:39:14.10 OAK10zai
正直やってられないので、エクステンションのifelseと関数化する奴を教えてください、、、。
726:名前は開発中のものです。
11/11/29 16:10:24.85 KAAZuBeW
wikiを見ろ
727:名前は開発中のものです。
11/11/29 16:15:02.35 OAK10zai
wikiに使用方法まで書いて無くないですか?
というかelseifのエクステンションのリンクきれてる気がする。
728:名前は開発中のものです。
11/11/29 16:35:37.43 otRg/jO+
randomizer objectというのは、これは何に使うのでしょうか?
イベントのひとつは、毎時間に~%でイベントを発生させるというのはわかったのですが、それ以外がわからず
wikiにもないようですので、あまり使い道のないオブジェクトなのでしょうか
それから、乱数に関しては、標準のものを使っていれば問題ないのでしょうか
729:名前は開発中のものです。
11/11/29 16:42:49.73 Ffj99NzZ
IfElse Nestのリンク修正した。
730:名前は開発中のものです。
11/11/29 16:44:16.08 N5gfnmN2
>>724
ありがとうございます
>・イベントをグループ分けにして使う時だけアクティブ
なんですがイベント時にダメージで強制終了とした時とか不具合出ませんか?
一度やってみた時があったんですが…
731:名前は開発中のものです。
11/11/29 21:17:39.30 wCZo6T/v
>>730
フレーム毎に変数で状態管理して
開放するイベントグループ決めてるけどでていないな
イベントがダメージで強制終了したとしても
フレーム毎に初期化というかアクティブか非アクティブを全て再セットしている
732:名前は開発中のものです。
11/11/29 22:06:28.82 Nw0hM+sM
Super Function と ifelseは使おう使おうとおもいつつも解説ないから使ってないな・・・。
誰かwikiに解説載せてくれたら超助かります。 関数定義とelseとfor使えるだけでも楽さと可読性ぐっと変わる気がする。
733:名前は開発中のものです。
11/11/30 06:17:32.26 zYQGkrYx
イベント上で入れ子を表現できないから可読性はあまりあがらない
734:名前は開発中のものです。
11/11/30 21:09:34.53 NI34dSgW
PMOの挙動について質問があります。
矢印キーによってPMOに左右移動させる時、
フレームが終了する瞬間に矢印キーが押された状態だと
次のフレームに移動した後もPMOによって左右に移動させられたままになってしまいます。
(user is holding right/left input key のアクションがONの状態のままフレームが始まる)
例) 内部フラグ右入力が有効の時 user is holding right input key
→右を押しっぱでフレーム終了、次のフレームで入力がないのに右に動き続ける
(右を押すと入力がリセットされて止まる)
入力管理にはwikiのサンプルのジョイパッドコンフィグをほぼそのまま使用させていただきました。
原因としては、PMOの左右入力がフレーム終了時にリセットされないことにあると思うのですが、
user is holding right/left input key を解除するアクションを組むことはできないのでしょうか?
また、条件文の工夫方法など他の解決法があればご教授願います。
長文失礼しました。
735:名前は開発中のものです。
11/12/01 01:48:15.37 zKLoaUcy
>>734の補足なんですが、フレームが開始した時にPMOの速度を0にしても
勝手に動いていったので、>>734に書いた推測は間違ってるかもしれません。
736:名前は開発中のものです。
11/12/01 02:54:59.42 KV03XxTG
>>734
それはフレーム移動後は押してないのにずっと移動し続けるということですか?
ありえないことではないと思いますが、自分で組んでみても起こらなかったので、
どう組んだのか、ファイルをアップしてもらえませんか?
737:名前は開発中のものです。
11/12/01 13:08:16.50 zKLoaUcy
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>736
一応同じバグが出現するようにサンプルを作りました。
本来であれば、作ってから質問すべきでした。申し訳ありません。
フレームが変わるあるタイミングでキーボードの矢印キーを離すと起こるようで、
今回作ったサンプルでは結構タイミングがシビアで、何事もなくフレーム移動をしてくれることも多いです。
ジョイパッドをさすと、ちょろっと動いてから止まってくれるんですが、さしてない状態だとフレームが始まった瞬間から
キーボードを押してなくても右に動き続けることがあります。
要領を得ない説明で申し訳ありません
738:名前は開発中のものです。
11/12/01 20:27:34.65 UaNOv5lf
画像に関する質問です。
アクションゲームでキャラがダメージを受けた時に赤く点滅させたい、といった場合は
赤で描いた別の絵をキャラ全てに用意するしかないのでしょうか。
赤一色のフィルタを用意して画面内の特定の画像だけに重ねるというのは無理でしょうか。
739:名前は開発中のものです。
11/12/02 00:03:08.81 WW7+uryv
>>738
スレでは何度も登場している通し番号&高速ループのテクニックを使えば、
ダメージを受けた敵だけにフラッシュ用オブジェクトを重ねることが可能です。
URLリンク(ux.getuploader.com)
2種類の方法を組んでみたので好きな方を使ってください。
740:名前は開発中のものです。
11/12/02 00:08:24.09 eqO1Xve1
多分>>738の質問と違う気がする
点滅させる方法じゃなくて大雑把に四角いフィルタを作ってそれをキャラにかぶせて
キャラの部分だけ赤して他は透過させるって意味だと思う
741:名前は開発中のものです。
11/12/02 00:41:21.54 WW7+uryv
>>740
さすがにそれは分かりませんわ。
SurfaceとかOvelay reduxが浮かんだけど、確証なし。
742:名前は開発中のものです。
11/12/02 00:43:04.13 dEl2Mqvy
多分アニメーション変更させながら赤く点滅させたいんだろうね
1.英語版のHWAエフェクトを使う
2.キャラより大きい赤一色のオブジェクトをインクエフェクトORで重ねる(一色にはならない)
3.Surface、Overlay Reduxを使う
743:名前は開発中のものです。
11/12/02 00:47:14.52 LmdBjoDY
>>738
オブジェクトイベントの「アニメーション」→「色を入れ替え」で色を変えて戻すって動作を繰り返せばおk
744:名前は開発中のものです。
11/12/02 01:04:59.92 WW7+uryv
>>742
ORという手もあったか。
>>743
色の入れ替えは対象のオブジェクトが大量のアニメーションを持ってたら完了するまで時間が掛かって
最悪完全に止まったりするのでお勧めできない
745:名前は開発中のものです。
11/12/02 01:17:07.90 WW7+uryv
でもORを重ねるのはその下の背景とか別のオブジェクトの色まで変わるから微妙か。
746:名前は開発中のものです。
11/12/02 01:24:46.46 dEl2Mqvy
そういやそうだ
747:738
11/12/02 01:54:13.86 wGA7LH0/
返答、ありがとうございます。
聞かせて頂いた意見を元に調べてみることにします。
748:名前は開発中のものです。
11/12/02 17:49:05.21 WW7+uryv
>>737
URLリンク(ux.getuploader.com)
PMOではなく入力用オブジェクトのフラグが押しっ放しだとフレーム移動直後にONににるので移動してしまいます。
ボタン入力と同じように方向入力でもフラグを2個使い、フレーム開始直後にフラグをOFFにして方向入力をカットすると良いです。
749:名前は開発中のものです。
11/12/02 18:38:19.66 WW7+uryv
>>737
パッドを挿していない時に勝手に入力されてしまうのはJoystick 2のバグ。
URLリンク(wikiwiki.jp)
wikiから最新版を入手してください。
750:737
11/12/02 19:23:24.34 2piH2o0h
>>748 >>749
ありがとうございます
Joystick 2の最新版はver.1.4の6174.zipというやつですよね?
それにしてあり、方向入力のフラグも2個使ってみたのですがバグが治りませんでした。
ただ、The player オブジェクト(あのレバーみたいなやつ)を用いてキーボードの入力とJoystick 2の入力を分離したところバグが消失したので
どうやら、なんらかの理由でJoystick 2の入力をカットできていなかったためであると思われます。
色々と教えて下さったのに原因を特定できず、申し訳ありませんでした。
入力管理は方向キーはプレイヤーオブジェクトで、各ボタンはコンフィグサンプルのを用いて実装させていただきました。
751:名前は開発中のものです。
11/12/03 01:21:10.39 PS5g9i2z
ベクターの動作で、「重力/加速」の方の方向を、イベントで変更するにはどうしたらいいのでしょうか
通常の「方向を見る」と「重力を変更」しか見あたらないのですが・・
752:名前は開発中のものです。
11/12/03 01:24:35.83 wbLzqX7X
Clickteam動作コントローラーを使うとできます
753:名前は開発中のものです。
11/12/03 02:49:34.38 PS5g9i2z
>>752
ありがとうございます!
さっそく試してみます
それから、おかしな現象にぶつかってしまいました
変数によって、複製したオブジェクトを画面の左右上下どの端でバウンスするかを変更させたかったのですが、変数が無視され、
さらには「実行しない」を加えても、そのイベントが実行されてしまいます
なぜこのようなことになってしまうのでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
754:名前は開発中のものです。
11/12/03 03:18:13.67 wbLzqX7X
なぜ実行しないでおかしくなるのか私もよくわかりませんが
上下左右の壁を作って同じ状況を作ったところ変数通りに反応するので
おそらく変数が無視されるのではなくバウンスの特性が画面判定と合わないのではないかと思います
左右に壁を作る以外に解決策が見つかりませんでしたすみません
URLリンク(ux.getuploader.com)
755:名前は開発中のものです。
11/12/03 04:56:41.57 CslNsWl5
すみません
アニメーションシーケンス停止状態で
変数が0より上になったらアニメーションシーケンスを歩くと組んでるのですが
歩くになってくれないです
でもその行のフラグなど変数はちゃんと変わってるので一応実行はされてるみたいです
アニメーションシーケンスだけ変わってくれません
何かルールでもあるのでしょうか?
756:名前は開発中のものです。
11/12/03 05:43:06.42 UjnCusgn
>>755
実際のイベントがどう組まれているのか分かりませんが、
アニメーションシーケンス変更が連続して実行されてしまって固まってしまっているのではないでしょうか。
条件を見直してアニメーション変更が1回だけ実行されるようにする。
また、アニメーション変更前に「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」
を実行すると解消する場合もあります。
もうひとつ考えられるのは、オブジェクトの動作に標準動作が設定されていると、
動作の状態によって自動的に標準のアニメーションシーケンスの中から選択して変更されてしまいます。
例:8方向動作やジャンプとはしご動作で移動した時、「歩く」アニメーションシーケンスに自動的に変更される。
これが競合している可能性があるかもしれません。
標準のアニメーションシーケンスではなくユーザーアニメを使用すれば、勝手に変更されてしまうことはありません。
757:名前は開発中のものです。
11/12/03 18:46:08.01 PS5g9i2z
>>754
ありがとうございます!
とりあえずこの現象に関しては、MMF2の不具合というわけですね
では、今後も何が起きるのかよくわかりませんので、こういった際は「動作領域から消える」タイプのイベントは
使わないようにしていきたいと思います
758:名前は開発中のものです。
11/12/04 23:17:55.27 dEk+q3yE
みなさんワークスペースツールバーにあるオブジェクトってどうしてますか?
種類が増えすぎて整理したいけど何か方法はないでしょうか?
759:名前は開発中のものです。
11/12/05 01:49:23.74 hk4Zcsed
>>758
フォルダ作ってみたらいいんじゃないかな
760:名前は開発中のものです。
11/12/05 01:50:51.54 KyahUmf3
>>758
>>543と>>552を参照
761:名前は開発中のものです。
11/12/05 02:04:52.93 O80lNCsi
>>759-760
ありがとうございます
フォルダ作れないと思ってました・・・
762:名前は開発中のものです。
11/12/05 21:46:33.07 hk4Zcsed
みなさんは敵の行動パターンの処理や味方と敵との当たり判定などをどのように書いているでしょうか?
オブジェクトイベントだと、そのオブジェクトの中だけで完結するものはいいですが、他のオブジェクトとの
関わり(敵と味方との当たり判定など)をすべてのオブジェクトについて書かなければなりませんし、
フレームイベントに書けばオブジェクトグループを使えばある程度スッキリとかけますが、
すべてのフレームにコピぺしなければなりませんし…
どうするのが一番効率的なのか、みなさんのやり方をご教授願います。
763:名前は開発中のものです。
11/12/06 02:46:15.29 OlP3Syba
>>762
個別の敵の動作はオブジェクトイベント(共通の敵はグローバルオブジェクト化)、
自機との衝突とかダメージなど共通の部分はフレームイベントでオブジェクトグループに書いています。
仰るとおり、全フレームにコピーする手間とグループ使わずに個別に組む手間を天秤にかけて判断しています。
ただし、「オブジェクト作成」と「オブジェクト発射」アクションは、幽霊オブジェクト化防止の観点から
必ずオブジェクトイベントに書くようにしています(フレームイベントには書かない)。
764:名前は開発中のものです。
11/12/06 03:02:33.80 lKXIlhHM
自分は全部フレームイベントに書いちゃってるな
オブジェクトイベントだとオブジェクトグループを使えないのが厄介
あと変数に無理やり名前つける方法も使えないし
765:名前は開発中のものです。
11/12/06 03:19:49.81 7otNOkUk
変数A B C D E F G ってなって視覚性悪いのが難点だなぁ
766:名前は開発中のものです。
11/12/06 04:06:29.89 OlP3Syba
>>764
URLリンク(prester.org)
実は裏技を使えばオブジェクトイベントでオブジェクトグループを使用することが出来ます。
ただしこれはMMF2の仕様の裏を突いた非公式なテクニックなので、これによって問題が生じても
サポートしてもらえない可能性が高いので自己責任で行ってください。
エクステンションのValue-Addの変数は名前を指定して使うものなので、
これであればオブジェクトイベントでもエディタ画面に変数名を表示できます。
ただし後から名前を変えようと思ったら大変なのが難点。
767:名前は開発中のものです。
11/12/06 04:44:41.95 T0CSJTU0
>>756
アドバイスありがとうございます
標準動作というか座標で移動させてるので停止状態なんです
実はこの間まで普通に変わってくれてたんですよね
弄ってないのに(多分)何故か最近変わらなくなってしまったんです
フラグを多く使ってるのでそれが原因なのかなとは思ってるのですが…
本当はデータを直接見てもらいたいんですが
アップローダーはちょっと気が引けて…
768:名前は開発中のものです。
11/12/06 04:49:59.66 OlP3Syba
>>767
フラグを多く使っている。…もしかして31以上使用していませんか?
URLリンク(wikiwiki.jp)
769:名前は開発中のものです。
11/12/06 05:03:30.00 T0CSJTU0
いやまだ10前後ですw
770:名前は開発中のものです。
11/12/06 08:18:11.56 BAGJtOEP
>>763->>766
レスありがとうございます。
自分はMMF2を触り始めてまだ日が浅いので、どんなイベントをどう書けばいいのか等を
まだうまく判断できていなかったようなので、もっと経験を積んでいきたいと思います。
771:名前は開発中のものです。
11/12/06 15:08:17.29 0Pk9S6Mn
このスレで教えてもらって何とかSTG作ってみました。今は1面までですが8面まで作る予定です。
URLリンク(ux.getuploader.com)
何か不具合などありましたら教えて頂ければありがたいです。つまらないという指摘でも構いませんので宜しくお願いします。
772:名前は開発中のものです。
11/12/06 16:33:52.11 HOvsbbe9
>>767
IRCか本家フォーラムに日本人向けのグループがあるからそっちいけば?
このどちらかのほうが色々融通が効く場合もあると思う
773:名前は開発中のものです。
11/12/06 16:42:31.38 d1iI9hz5
>>771
書庫が壊れていると言われて開けませんでした
うちだけでしょうか?
774:名前は開発中のものです。
11/12/06 17:00:01.54 HOvsbbe9
>>773
普通に開けたよ
>>771
バグなのか、ゲーム起動して開いたウィンドウを触らずに
なんか別のウィンドウに触ってからもう一度ゲームのウィンドウに触ると
100%ゲームのウィンドウが勝手に落ちる
ゲームはちょっと大味だけど武器が選択できたりするのは良いね
説明書きがほとんど無いのでもうちょっと説明が欲しい
ミノタウロス倒して次の的にやられたら問答無用でレベル1からには萎えた
775:名前は開発中のものです。
11/12/06 17:10:28.27 0Pk9S6Mn
>>773
いちおこちらにもあげました。
URLリンク(www.dotup.org)
>>774
ご指摘ありがとうございます。ウィンドウの件さっそく調べます。
776:名前は開発中のものです。
11/12/06 17:17:56.55 OlP3Syba
>>771
敵が1種類ずつなのと散発的にしか出てこないのでちょっとテンポが悪いかな、と思いました。
自機が画面端にぶつかると反対側にワープするので、不意に位置が変わって弾に当たることが多いです。
世界観としてそうしているなら聞き流してください。
>>774の言うように特性の違う武器が色々あって面白いですね。
ポーズ機能はサブアプリケーション使用のタイプでしょうか。
あと、作成したMMF2のバージョンが古いままのようなので、公式サイトからアップデータを入手して
更新することをお勧めします。色々バグが修正されているので。
777:名前は開発中のものです。
11/12/06 17:27:27.20 d1iI9hz5
>>771
すごいですね、これは
敵のアニメパターンも見ていて気持ちよいですし、移動パターンも個性的だと思いました
この移動パターン(ボスなど)は、どうやって処理しているのでしょうか?
自分はほとんどバウンスボールとパスしか使っていないもので、参考までに教えてもらえないでしょうか
>>774
すみません、ブラウザの問題だったようです
他のブラウザでダウンロードしたら、ちゃんとしたファイルをダウンロードすることが出来ました
778:771
11/12/06 17:31:52.84 0Pk9S6Mn
>>776
ありがとうございます。早速アップデータ入手します。
これはサブアプリケーション使用のタイプです。
テンポと反対側ワープは意図したものですが、よく考えて改変などしていきます。
779:771
11/12/06 17:52:10.09 0Pk9S6Mn
>>777
ありがとうございます。僕も初心者で教えられる立場でないですが参考までにmfaをupります。
URLリンク(ux.getuploader.com)
ボスのドラゴンは基本パス動作ですが、このスレで教えて頂いたテクニックで処理しました。
レベル1のフレーム⇒イベントエディタのドラゴンのページが開いてありますので参考にして下さい。
780:名前は開発中のものです。
11/12/07 03:02:42.59 IMrE2agy
赤いカミナリマークのグループ設定てよく見るんですがどうやるんですか?
781:名前は開発中のものです。
11/12/07 03:44:50.49 FGPDe/Hq
>>780
アクティブのプロパティのイベントのタブにオブジェクトグループの項目あるから
選んで「追加」で好きなグループに追加する
782:名前は開発中のものです。
11/12/07 18:12:00.02 ZS/km/jy
>>781
めちゃくちゃ基本的な事聞いてすみません
あんな堂々とプロパティにあるのに…
783:名前は開発中のものです。
11/12/07 19:59:10.31 VPMXW+EH
>>779
ありがとうございます
こちらも初心者なので、これだけでも充分にためになりました
バウンスとパスと位置での操作で、いろんなパターンが出来るものなんですね
勉強になりました
あと、やはり敵のデザインが個性的で面白いですね!
784:名前は開発中のものです。
11/12/10 02:27:11.15 5Mi1QDIH
初歩的な質問なのですが、
例えば320×240の画面に16×16のマップチップを敷き詰める形で
ゲームを作ろうとした場合、チップ全てをアニメーションさせると
1画面につき300個のアクティブオブジェクトが必要になりますが、
となると3~4画面ぐらいでオブジェクト数限界(1000個)になってしまうわけで
このような作り方は不可能と考えていいのでしょうか
785:名前は開発中のものです。
11/12/10 02:32:51.29 RL9TEVxb
いい解決方法かわからないけど私がそれをやるなら
16×16の横に20個置くなら
あらかじめ16×16を20個つなげたヤツを作れば一つのオブジェクトでできるのではないでしょうか?
786:名前は開発中のものです。
11/12/10 03:17:41.36 5Mi1QDIH
返答ありがとうございます
やはりある程度地形でまとめて数を減らすしかないのですね
何か基本の機能を知らなくてあほな作り方を考えているのか
単純にMMFの方向性とは違うのかが知りたかったのです
787:名前は開発中のものです。
11/12/10 03:30:21.16 RL9TEVxb
いや私もまだまだ初心者なので他にもあるかもしれません
私は英語が本当にだめなので日本語になってエクステンションしか使えませんしね
wikiにあるエクステを使えばまた違ったことができるかも
788:名前は開発中のものです。
11/12/10 07:42:32.74 7DNCWdC5
R253でアクティブバックドロップというアニメーションも(強引に)できる背景が追加されたから
マップチップアニメでも軽くなるかも
というわけで代理店仕事しろ
789:名前は開発中のものです。
11/12/10 15:28:49.91 QnwNxJSU
アクティブのオブジェクト数限界は20000まであるよ(たしか
790:名前は開発中のものです。
11/12/11 12:30:26.95 oImjd1NJ
本家のOnline Registration and Loginを試しているんですがどうにも上手くいきません。
レジスタ、メールの送付、メールからの認証は成功するのでですが、いざログインしようとすると
エラーが出てしまいます。そこでSQLを確認してみるとテーブルにデータが入力されていませんでした。
解決方法が全く分からなくて困ってます。どうかアドバイスをお願いします。
791:名前は開発中のものです。
11/12/11 12:50:40.77 oImjd1NJ
すみません、無事解決して動作しました。
SQLのテーブルのフィールドネームがcreationdat『e』ではなく
creationdat『a』になっているだけでした。半日無駄にしたyo
792:名前は開発中のものです。
11/12/11 12:52:50.22 +Di9wg/d
セーブデータ作ってるときにうまく行かないと思ったら
0と0程度のミスで一日潰したとか自分に怒りすら覚える
793:名前は開発中のものです。
11/12/11 14:24:11.93 3ZKv2OVL
XLuaって日本語版でも問題なく使えるんですか?
794:名前は開発中のものです。
11/12/11 22:48:58.78 +Di9wg/d
同じ壁判定の背景を並べるときって
背景オブジェクトをいくつも並べるのとクイック背景で一つにまとめたのを置くのじゃどっちが重くなるんだろ?
クイック背景のほうが並べるのは楽だけど並べる距離ごとに調整しようとすると
いくつもクイック背景の種類が増えちゃうんだよな
795:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:03:59.69 TgaAQvxq
そりゃオブジェクトが少ないほうが軽いと思うよ
796:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:09:33.69 +Di9wg/d
やっぱりそうですか・・・・
ワークスペースツールバーに整理するのが地味に大変でイヤだわ
入れるたびにいちいちフォルダが開くからオブジェクトが多いとフォルダ閉じるかスクロール毎回しないといけないのがががが
797:名前は開発中のものです。
11/12/12 18:16:02.80 hm/HUBCv
マップチップ使い回してメモリ節約するのは昔からゲーム開発でよく聞くけど
MMF2だと逆に重くなるの?
798:名前は開発中のものです。
11/12/12 18:22:27.12 XAdH5owz
ここ見てMMF2始めました
アクティブオブジェクトの動作8方向を
パッドで動かすにはどうすればいいんですか?
799:名前は開発中のものです。
11/12/12 19:22:07.66 nmPkAJga
>>797
その理屈はMMF2でも同じだと思う。
普通の背景とクイック背景を比べるとクイック背景の方が多機能だから
単体だとクイック背景の方が重そうだと思うけど。
クイック背景を使うことでオブジェクト数が少なく済んでその差が埋まるかどうかとか色々・・・。
800:名前は開発中のものです。
11/12/13 00:45:51.58 QJwdrztS
Platform Movement Objectでジャンプやジャンプ落下動作にアニメーションを割り当てたんだけど
なぜかそのアニメーションが最初の1枚目以降に動いてくれません
これってこういう仕様なんでしょうか?
801:名前は開発中のものです。
11/12/16 01:45:54.99 28PjMS+6
>>800
イベントの組み方が問題だと思います。
(PMO)落下中→アニメ変更 だと、落下中は常にアニメ変更が実行されるので動かないのではないかと。
アニメ変更が1回だけ実行されるように条件を制限する、「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」を挿入する(アクションの順はアニメ変更より前)
と良いと思います。
802:名前は開発中のものです。
11/12/16 22:58:41.86 jtZFV3Th
>>801
ご回答ありがとうございます。
おっしゃる通り落下中は常にアニメ変更が実行されているのが原因のようで
「イベント連続時に1回のみ実行」を付けたところアニメーションするようになりました。
あと2点ほど教えていただきたいのですが
①「アニメーション」→「復元」→「アニメーションシーケンス」の挿入にはどんな意味があるのでしょうか?
②アニメーションはするようになったのですが別の不可解な現象が出ておりまして
ジャンプ頂点で一瞬「停止」のアニメーションに移行してから落下アニメに移行するようになりました
どういう条件で移行しているのかまったく理解できずに困っております。
803:名前は開発中のものです。
11/12/17 01:26:21.74 UkEVcd9u
>>802
>①
オブジェクトに設定されている最初のアニメーションシーケンスに戻すアクションです。
「停止」にアニメが設定されている場合は停止に、停止に設定されていない場合は停止以外でもっともシーケンス番号の若い物になります。
何らかの原因でアニメーションがスタックした場合にこれを実行すると解決する場合があります。
>②
ジャンプアニメにループが設定されていなければ、丁度頂点部分でアニメが終了して停止に戻ったのではないでしょうか?
これ以上は実際に組まれたイベントを見た方が早いですね。
804:名前は開発中のものです。
11/12/17 01:30:30.91 UkEVcd9u
>>802
1回だけ実行するように制限して正常に動作した場合は「復元」は必ずしも必要ではありません
805:名前は開発中のものです。
11/12/17 13:07:49.54 CUX3GeQ+
>>803
>>804
ご回答ありがとうございます。
②についてはまさにその通りでした。
アニメーションがループに設定されていないと、アニメ終了時に自動で「停止」に移行する仕様のようでした。
ジャンプのアニメーションを最後のフレームで繰返すようにループ設定したところうまく動きました。
ありがとうございました。
①について
「停止」にアニメが設定されている場合に限っては
アニメーションシーケンスの変更→「停止」と同じ意味合いという理解でよろしいのでしょうか?
806:名前は開発中のものです。
11/12/17 16:14:40.17 UkEVcd9u
>>805
>①
詳しくは知りませんが、見た目には同じでも内部処理は微妙に違うかもしれません。
スタックした時に復元の代わりに停止に変更しても戻らないかもしれません。
807:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:00:21.50 zMzJPNw6
日本語代理店は生きているのでしょうか?
昨日テクニカルサポートで問い合わせをしたのですが
メアドに誤りはないのに1日経っても受付完了のお知らせメールが着ません。
同じ状況の人っていますか?
808:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:11:28.24 2rai+0kw
返信が来るのは2営業日以内だけど、受付完了の自動メールさえ届かないってのは変だね
迷惑メールフォルダなんかに入れられてるとか?
それともまさか・・・
809:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:17:14.89 iTJgZp2l
URLリンク(www.degica.com)
心配ならこちらで聞いてみ>その他のお問い合わせ
もうすぐつぶれるんですか????!!!とか聞いちゃだめだよ
810:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:26:22.13 CUX3GeQ+
>>806
ありがとうございます
おかげさまで色々工夫してPMO関連の動き
「ジャンプ」「ジャンプ落下」「ジャンプ着地」アニメ等はうまく動かすことができました。
あとはPMOに無い「しゃがむ」や「攻撃」なんかを作らねば・・・
811:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:33:29.29 zMzJPNw6
>>808
>>809
早速の返事ありがとうございます
迷惑メールフォルダーもチェックしていたのですが、そこにも届いていないので
>>809で問い合わせてみます。
812:名前は開発中のものです。
11/12/20 23:45:15.09 RVea8cM8
オブジェクトイベントを最近知ったのですが
コンストラクタのようなイベントはないのでしょうか?
オブジェクトイベント内でフレームの開始にそのオブジェクトの初期化ぽい処理を書いたのですが、文字通りフレームの開始にしか動いてくれません
オブジェクト作成時に独立して動くイベントはないのでしょうか?
813:名前は開発中のものです。
11/12/21 00:11:34.77 aI1+Yg2Q
質問ですが、バイナリファイルに音楽データを埋め込んで再生させる時はどうしてますか? どうも上手く行く方法が見当たりません・・・。
814:名前は開発中のものです。
11/12/21 22:53:11.27 sZjCedSu
>>812
フラグを1つ消費すれば可能だと思います。
・フラグ0がOFFの時
・初期化アクション
・フラグ0をON
これでオブジェクト作成時に実行されるイベントになります。
>>813
バイナリデータのサウンドファイルを直接再生する方法は無かったはずです。
バイナリデータのファイルを再生するには一度抽出(HDDに書き出し)する必要があります。
ファイルサイズが大きいと抽出に時間がかかる可能性があります。
815:名前は開発中のものです。
11/12/22 02:20:04.55 JBFrVExQ
>>814
ありがとうございます 諦めて生データで置いておきます・・・。
また今悩んでいるのですが、表示領域外にあった同一アクティブオブジェクトのアニメーションフレームの同期を取ることは可能でしょうか?
画面外にあった同一のアクティブオブジェクトが、画面内に入った時に他のオブジェクトが3フレーム目であったとしても、1フレーム目から再生されてしまって困っています。
何かいい方法があれば宜しくお願いします。
816:名前は開発中のものです。
11/12/22 17:30:01.48 crOejWPH
>>815
もしバイナリデータから音を鳴らす理由が「内蔵の音を数式で指定したい」というものだったら、
エクステンションの「Sound Player」で可能ですよ。
>アニメ同期
URLリンク(ux.getuploader.com)
こんな方法しか思いつきませんでしたが、もっとスマートな組み方があるだろうか…。