11/10/11 11:51:47.55 LESXA5i7
>>359
リモコン用で、それ見つけてました
一部の拡張は対応していて、MMF2で中身見るとヌンチャクやとクラシックコントローラは対応してたんです。
もう一度サイト見てきたら、確かに使用しているライブラリ自体はバランスボード対応なんですね
今のをある程度使いこなせるようになったらリクエストしてみようかな・・・
わざわざ調べて頂きましてありがとうございました。
362:名前は開発中のものです。
11/10/11 21:43:16.32 V+uPi5XU
>>358
何か自分の言葉じゃないよね
本の受け売りか、学校の先生が言ってたそのまんまって感じ
363:名前は開発中のものです。
11/10/11 23:11:40.33 tlSeqG7e
すみません 初歩的な質問で恐縮ですがドキュメントを開く時
「エクステンション kchisc.mfxをロードできません」というエラーは、どのようにして解除できるのでしょうか?
初めて作ったチュードリアルのブロック崩しも開けません・・
364:名前は開発中のものです。
11/10/11 23:41:04.16 Mrv5AUGM
>>363
kchisc.mfxはハイスコアオブジェクトのファイルです。
アンチウイルスソフトをインストールしていませんか?もしかしたら誤検出で削除されてしまったのかもしれません。
MMF2インストールフォルダのExtensionsとData\Runtimeの2箇所にそのファイルが存在するか確認してみてください。
無ければMMF2インストールCD内のフォルダからそれぞれのファイルをコピーしてみてください。
存在しているのに開けないというのであればまた別の原因になります。
365:364
11/10/11 23:49:55.89 Mrv5AUGM
>>364
日本語版の場合はその中のUnicodeフォルダです。
あと、CDからコピーし直した場合、バージョンが古くなる可能性もあるので、
念のために手動でアップデータを当て直したほうがいいかもしれません。
366:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:15:41.23 g33cKIWt
初心者ですみません。仕様を教えてください。
アクティブピクチャやピクチャオブジェクトで、プロパティのピクチャファイル名で読み込んでいないと
ビルド時には新しいピクチャで呼び出せない仕様だと思うのですが。
呼び出すときに数式でファイル名を指定して呼び出す方法ありませんか。
367:366
11/10/12 04:20:06.36 g33cKIWt
画像_01.bmp 画像_02.bmp 画像_03.bmp
のような画像をクリックした時など番号順表示したいのですが読み込んでいる画像はファイル名は指定できませんか?
"画像"+"_"+Right$(FloatToString$(変数A( "アクティブピクチャ" )/100.0, 2, 2), 2)+".bmp"
画像フォルダを指定して呼び出すことは出来たのですが、ビルド時単一ファイルのため読み込んだ場合はこれでは無理でしょうか?
368:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:26:11.13 nU+rPWdk
>>366
「新しいピクチャ」を選択した時に出るセレクタの下にある「数式」ボタンを押すと
数式でファイル名を指定できます。
369:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:46:13.95 g33cKIWt
>>368
すみません。書き方が悪かったでしょうか。
Apppath$+の指定なら以下の数式で新しいピクチャで呼び出せたのですが、
"画像"+"_"+Right$(FloatToString$(変数A( "アクティブピクチャ" )/100.0, 2, 2), 2)+".bmp"
単一ファイルのため予め読み込んでいた画像を呼び出そうとすると呼び出せませんでした。
読み込んでいるファイルのため指定のする関数があるか、もしくは読み込んでいるためファイル名が固有の番号などに変えられているのでしょうか?
それとも私の関数表記ミスでしょうか?
370:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:52:25.34 nU+rPWdk
>>367
exeに含めた画像でそれをしたいということでしょうか。
バイナリデータとして含める形であれば可能です(使用時に抽出)。
371:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:58:56.45 g33cKIWt
>>370
はいその通りです。
単一ファイルじゃむりということでしょうか?
バイナリデータはどのような方法になるのでしょうか?
372:名前は開発中のものです。
11/10/12 11:51:22.87 n34mq3vF
指定したurlをブラウザで開かせるということは可能でしょうか?
ゲームをクリアしたら感想を書く掲示板を自動的に開く、といったことを
やってみたいのですが。
どなたかアドバイスお願いします。
373:名前は開発中のものです。
11/10/12 13:15:52.20 nU+rPWdk
>>371
データエレメンツのバイナリデータに含めたいファイルを追加します(元ファイルの場所はmfaと同じフォルダ)。
ピクチャ、アクティブピクチャ等は特に何もしなくてもそこからファイルを取得することに対応しているので
あとは普通に数式から元ファイルを指定すれば良いです。
自動取得に対応していないエクステンションの場合は、一度バイナリデータから抽出する処理が必要になります。
>>372
Vitalize! Plug-inオブジェクトでできます。
374:名前は開発中のものです。
11/10/12 16:51:56.43 v12xX5eO
すいません質問なんですが
PMOを使用して以下の動作の敵を作りたいのですが4が上手くいきません
1.まっすぐ進む
2.壁にぶつかれば方向転換
3.穴があれば落ちる
4.敵同士で衝突すれば方向転換
1~3の動作サンプルがこちらです
URLリンク(ux.getuploader.com)
375:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:08:44.26 xrvBupxg
>>374
簡単に済ませたくて敵が重なってもいいなら
URLリンク(ux.getuploader.com)
敵が重ならないようにしたい場合、敵の周りに衝突判定用オブジェクトをつけて
自分で押し出し処理を作らなきゃならない
敵が密集した場合に絶対に重なるからめんどくさいと思う
376:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:40:05.79 wf5Mr8Ru
>>370
>>373
教えていただきありがとう御座います。以下の認識でよろしいですか?
タブが「サウンド」「音楽」「バイナリデータ」「外部ファイル」「エクステンション」とありますが、
ビルド時には「バイナリデータ」も「外部ファイル」もすべて単一ファイル内に含まれている。
この認識で間違いないでしょうか?かなりexeの容量が違うので大丈夫なのか心配です。
「外部ファイル」は参照してるだけという事はないでしょうか?
377:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:58:38.61 8FewrhTy
>>364
>>365
解決しました。ありがとうございます。ファイルは存在してたのですが、試しに上書きしてみたら直りました。
ハイスコア以外にも使用できないオブジェクトがあったので同様の手段にて解決しました。
378:名前は開発中のものです。
11/10/12 20:09:03.51 WvAdtih8
>>376
音楽ファイルは、ファイル名に変数を使用するとなぜか含められないとかあったはず
なので、実際にexeに含められているかどうかは、実際にプレイして試してみた方がいい
379:名前は開発中のものです。
11/10/12 20:23:17.37 nU+rPWdk
>>374
既に他の人が作ってるけど自分もやってみました。
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>375の言うような押し出し処理をしています。
380:名前は開発中のものです。
11/10/12 20:28:13.48 wf5Mr8Ru
>>378
なるほど、そのような仕様もあるんですか。
PCが2台無いので製作中の確認が困難でこまってるのですが、
「バイナリデータ」の時とは容量は変わるが「外部ファイル」も含まれているという事でいいですか?
381:名前は開発中のものです。
11/10/12 20:49:48.01 nU+rPWdk
>>380
「バイナリデータ」は自分で追加するものです。
「外部ファイル」は外部ファイルを参照するオブジェクトでプロパティから指定するなど、
「数式を使用せずに」指定したファイルが自動的に含められます(アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」がON時)。
PC1台でも移動・削除するなりリネームするなりして元のファイルを参照できないようにして実行すれば確認できると思います。
382:名前は開発中のものです。
11/10/12 21:08:42.12 wf5Mr8Ru
>>381
詳しい仕様ありがとうございます。教えていただいたみなさんに感謝いたします。
テストはしていたのですが、自信が無く仕様を詳しく知りたいと思っていました。
仕様が解り安心しました。ありがとうございました。
383:名前は開発中のものです。
11/10/12 21:54:44.38 n34mq3vF
>>373さん
お礼が遅れて申し訳ありません。
教えていただいたもので無事に動作いたしました。
どうもありがとうございました。
そこでもう1つ質問なのですが、
Vitalize! Plug-inオブジェクトを使用すると
SWFファイルとしてビルドできないのでしょうか?
ビルドを実行すると、Kcpluginが見つからないと表示されます。
このエラーは以前も他のゲームを作っていて出たことがありまして、
そのときは使用していた画像ファイルを差し替え(別の拡張子に変えた)ことで
何とか回避できた記憶があります。
どなたかお知恵をお貸しください。
384:名前は開発中のものです。
11/10/12 22:34:38.19 3a37GVm+
一日に3レス以上あると今日はいい日だと思えるそんなスレ
385:名前は開発中のものです。
11/10/12 22:35:03.93 nU+rPWdk
>>383
Vitalize! Plug-inはSWF非対応です。
SWFで同じことをやるならFlash Playerオブジェクトを使います。
386:374
11/10/12 23:40:10.83 v12xX5eO
>>375>>379
ありがとうございます、助かりました
387:名前は開発中のものです。
11/10/13 09:06:16.78 Gatv0hnF
>>385さん
何度もお答えいただき恐縮です。
さっそく試してみたところ、希望通りに動かすことができました。
どうもありがとうございました。
388:名前は開発中のものです。
11/10/13 15:44:53.37 91Hl2Zp5
640*480の生画面と、320*240をウィンドウコントロールで倍角表示した画面とでは
なんとなく描画の計算量1/4で後者の方が軽いんだろうなーと深く考えずに今までやってきてたんですが
実際比べてみたら、描画面が広がった分が影響して、実はあんまり大差ない……?
検証された事がある方いらっしゃいませんか?
389:名前は開発中のものです。
11/10/13 16:59:11.80 YA4YLRHj
>>388
検証してみた。
URLリンク(ux.getuploader.com)
処理速度とは関係ないかもしれないけど、320x240の方が画像サイズが小さくなるからファイルサイズは小さくなりますね。
390:名前は開発中のものです。
11/10/13 17:20:43.32 YA4YLRHj
訂正。
320x240の方が全般的に使用する画像サイズが小さくなるからファイルサイズは小さくなるということです。
画面サイズ関係なく画像が小さいほうが処理は軽いです。
391:名前は開発中のものです。
11/10/13 23:54:35.80 VZrL7CN8
今日仕事で元プログラマーの人に聞いたんだけど
プログラムにはフローチャートは欠かせないと聞いた
MMF2でもやっぱフローチャート作成してからゲーム作ってるの?
392:名前は開発中のものです。
11/10/14 00:50:21.63 ySEpQnrD
>>389
ありがとうございます
処理速度の話のつもりだったんですが、自分のレス見返してみたら
ファイルサイズの事なのか処理速度の事なのかどっちとも取れる曖昧な内容でしたね
実験プロジェクト拝見した感じ、大抵の場合において倍角の方が同サイズ高解像よりも多少高速っぽいですね
しかしHWA版いいですねぇ
弾幕STGなんかも余裕そう
393:名前は開発中のものです。
11/10/14 08:49:26.96 w5w5CwKZ
>>391
俺の場合、素人の個人製作だからフローチャートは作ってない
例えばだけど
・変数Aをオブジェクトの状態(0待機、1移動、2攻撃等)にする。
・変数Aから次に許可するアクションを選択する。
上記の場合、個人でやるならメモでも取りながら脳内で組み立てればいいけど
チームでやるなら仕様を統一させるにも合った方が良いと思う。
RPGみたいにフラグが複雑になっていけば
フローチャートで視覚化させれば穴は見つけやすいから便利そうだね
俺はこんな感じ
脳内妄想→現実の壁→試行錯誤T(成功)→脳内妄想に戻る
│─(失敗)→ここに泣きつく
394:名前は開発中のものです。
11/10/14 20:19:09.74 /mpOfyAB
>>391
マだけど書かないなぁ。
書くとしても、ひと目でわかる程度の規模で。
コードより余程複雑で難しくなるんで。
ただ、部分的な処理で頭が混乱したときに
そこだけ図式化して整理するのは悪くないと思う。
395:名前は開発中のものです。
11/10/14 21:26:05.25 FoSOzI4Q
レンズだと端や動いているキャラに向けてズームなどができないので
フレームのサイズをゲーム中に変更して画面拡大をしてみようと思うのですが出来る方法はないでしょうか?
396:名前は開発中のものです。
11/10/14 22:48:03.70 yhLYpEAx
>>324
メールで聞いてみた
日本語版HWAは機能の導入準備をしている段階で
製品に反映されるまでにはまだしばらく時間がかかるとの事
orz
397:名前は開発中のものです。
11/10/14 23:35:46.19 JEIpp/Sz
>>395
もしこの事だとしたらレンズオブジェクトでも出来ます。ただしクソ重いですが。
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>396
聞いたのは本家それとも代理店?
代理店がHWAの状況についてどれくらい把握してるか分からないけど。
398:名前は開発中のものです。
11/10/14 23:47:36.79 2W3CDCc/
その回答の仕方は代理店だと思う・・・100円賭けよう
399:名前は開発中のものです。
11/10/14 23:53:47.50 yhLYpEAx
その通り
400:名前は開発中のものです。
11/10/14 23:57:49.68 1i7g/lEn
出す出す詐欺
401:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:02:55.93 UbRtJKuz
>>397
やっぱりレンズじゃないとだめかー
レンズで前やってたがやはり重いのががががが
402:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:20:25.96 pM4mEcH7
日本語版のハードウェアアクセラレーション(HWA)につきましては、
Clickteam開発元に確認いたしましたところ、
この機能の導入準備をしている段階ですが製品に反映されるまでにはまだしばらく時間がかかるとのことでございます。
このため具体的にいつ頃HWAがご利用いただけるかは、ご連絡いたしかねます。
お客さまにはご不便をお掛けしておりまして申し訳ございませんが、
何卒ご理解・ご了承いただけますよう、宜しくお願い申し上げます。
原文
むむ
信じていいのか…
とりあえず信じて待つしかないよ……
403:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:21:40.56 UbRtJKuz
ヘルプの件があるからぜんぜん信用できねえ・・・
404:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:23:17.32 VVNvIcWn
信じる価値無い、100円賭けて買ったのはまぐれじゃない
405:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:23:29.34 ZmUEQD5M
まるで出すような言い方してやがるな
HWAのユニコード化は未定なのに
406:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:30:39.85 k9Pkpvnw
本家はHWAのユニコード版は出すと思うよ。
MMF3がユニコード一本になるみたいだしその前には…。
最後の最後だと思うけどね。
代理店はそんなことよりiOSエクスポーターの日本語版を出しなさい。
407:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:44:22.50 wWfuw762
iOS exporterってMacじゃないとビルドできないよね?
408:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:49:07.71 VVNvIcWn
iOSはまだ代理店じゃ手に負えないと思うけど近日出すのかね
R252正式が近いようだけど日本語版ではHWA機能が使えませんって
十分に前書きして売らなかったら買ってから返品余裕だろ
それともR252正式でHWAがウニに対応する可能性残ってるんだろうか
409:名前は開発中のものです。
11/10/15 01:16:02.18 k9Pkpvnw
ANSI(非ユニコード)版と比べてユニコード版でのiOSの制限はAlpha blendingとRGB coefficientが使えないくらいじゃなかったかな。
シェーダとかが使えないのは非ユニコード版でもそうだから。
実機での動作自体はHWAが働くと思う。
410:名前は開発中のものです。
11/10/15 02:08:23.41 4XozlkBA
iOSって頻繁に仕様が変わって、現行のアプリがすぐ不具合出るけど
このタイムラグではとてもじゃないがその辺対応しようがなくね?と思う
411:名前は開発中のものです。
11/10/15 23:06:53.75 rqEfvUz9
たびたび初心者で恐縮ですが教えて下さい
STGのアイテムを作っていて、攻撃を一定数加えると別のアイテムになるようにしたいと思い、とりあえず別の絵(アニメの種類を変更)にさせるとこまではできたのですが
そもそもが同じオブジェクトなのでそれ以上が進みません。イメージとしてツインビーのベルみたいなの作りたいのですが、どなたかアドバイス下さい。
よろしくお願いします。
412:名前は開発中のものです。
11/10/15 23:15:49.07 UbRtJKuz
アニメーションが変えれるなら
"アニメーション○○が再生中に衝突"でできないかな?
413:名前は開発中のものです。
11/10/16 07:13:54.04 sJS/c59R
>>411
URLリンク(ux.getuploader.com)
早朝に作ったから改善の余地ありまくると思うけどこんな方法もあるよ
414:413
11/10/16 07:19:10.16 sJS/c59R
すまん、修正したのでこっちお願いします
URLリンク(ux.getuploader.com)
415:名前は開発中のものです。
11/10/16 07:25:38.52 sJS/c59R
連投ごめん
アイテムを完全に別なものにしたいなら
元のアイテムを破壊して即その場に別のアイテムをすり返る方法もあるよ
>>414のやつだと赤ベルを撃ったらベル本体は破壊して
敵の蜂にすり替えた方が楽な気もする
416:名前は開発中のものです。
11/10/18 03:32:33.25 qUsJri+s
デバッグってどうやるんですか?
キャラ数確認くらいしかわからないです
417:名前は開発中のものです。
11/10/18 03:46:37.26 +EFl45I7
そういう効果だと思ってたんだが違うのか?
変数確認とか
418:名前は開発中のものです。
11/10/18 05:33:02.07 FqMb68v0
>>416
+ボタンをクリックすると開かれて変数やフラグの使用状況などが確認できる。
イベントで「デバッガに追加」を実行するとそのオブジェクトがデバッガに追加されて
同じように確認が出来るようになる。
419:名前は開発中のものです。
11/10/18 05:42:46.10 +EFl45I7
前のPCだとデバッガに追加やると一気に動作が重くなったな
動作が重くなるお陰でエラー探しやすかったのが逆に便利だったんだが
意図的に重くする方法ってないかな
420:名前は開発中のものです。
11/10/18 13:10:47.99 FqMb68v0
>>419
フレームレートを下げる。裏で重いソフトを走らせる。
PCにやさしいのは前者。
421:名前は開発中のものです。
11/10/18 18:10:44.58 r16JCSjA
>>418
ありがとうです
それは知ってたんですが早くてちょっと…と思ったら
>>420のフレームレートって手があったんですね
さっそくやってみます
422:名前は開発中のものです。
11/10/18 18:27:09.55 +EFl45I7
>>420
ありがとうございます
フレームレートの意味を勘違いしてたようだ
動きを滑らかに表現できる程度で動作は同じだと思ってた
423:名前は開発中のものです。
11/10/21 10:28:04.55 VWyG4Mcs
誰かiOSエクスポーターでiphone向けにゲーム作ってる人いますかー
ちゃんと動くのかどうか知りたい
424:名前は開発中のものです。
11/10/21 11:10:33.26 yjKUK1aZ
たまに英語版でやってる人の書き込み見ますが日本語等の2バイト文字に対応してるんですか?
文字化けとかしないんです?
425:名前は開発中のものです。
11/10/21 13:21:22.41 iGVzUH2d
1つのアプリケーション内で、等角ドット表示のフレームと倍角ドット表示のフレームを混在させるにはどうすればいいでしょうか
ウィンドウコントロールで共存させようとしても、アプリケーション設定側のサイズに依存してどちらか片方しか実現出来ないんですが…
426:名前は開発中のものです。
11/10/21 15:35:53.20 568ew0cU
>>424
文字列オブジェクトなどフォントを指定できるものは日本語の文字セットのあるフォントを指定すれば
日本語OSで実行する限りにおいては日本語は表示されます。
エディタは2バイト文字には対応していないので、オブジェクト名や変数名に日本語を設定すると化けます。
数式で文字数を指定する場合などでも1バイトずつなので日本語などは2バイトで1文字と考えないといけない。
>>425
倍角で表示したいフレームをサブアプリケーションで表示すればよいかと。
URLリンク(ux.getuploader.com)
427:名前は開発中のものです。
11/10/22 11:11:35.68 pc4udczc
>>426
サンプルありがとうございました
倍角フレームのスクロール関連にやや課題がありそうですが、ちょっとした工夫でクリアできそうです
428:名前は開発中のものです。
11/10/22 15:47:27.09 cJkK2WKG
>>427
フレームサイズはそのままで仮想のサイズを広げればスクロールできます
429:名前は開発中のものです。
11/10/22 17:43:52.28 pc4udczc
>>428
仮想のサイズ広めに弄った状態でスクロールさせると、何故かフレームの端の方(実際のサイズからハミ出してはいない)で
オブジェクトの衝突判定がおかしくなるので使わないようにしてたんですが、これ解消できるんでしょうか
430:名前は開発中のものです。
11/10/22 18:11:57.14 pc4udczc
URLリンク(ux.getuploader.com)
症状としてはこんな感じなのですが、どうすれば解決できるのか分からないままずっと放置してます
431:名前は開発中のものです。
11/10/22 19:08:35.91 cJkK2WKG
>>429
フレームプロパティの「表示領域外の背景衝突も処理」を外してください。
バグなのかもしれませんがこれを外すと正常に判定されました。
432:431
11/10/23 05:14:34.44 UZ3Uf3ER
>>429
もうひとつの方法としては、イベントでフレーム開始時に
ストリーボードコントロールから実フレームサイズを変更することです。
この方法なら>>431のオプションが有効でも正常に判定されます。
433:名前は開発中のものです。
11/10/23 08:41:21.39 dM6KwIK+
>>431-432
たびたびありがとうございます。
誤訳ってわけでもなさそうですし不思議ですね…
フレーム開始時にサイズ指定する方法が一番安定なようなので、そちらで行ってみようと思います
434:名前は開発中のものです。
11/10/23 11:02:14.94 pMulXeSy
自機の周りをぐるぐる回るオプションを付けたいのですが
同じオブジェクトを使用する事ってできますか?
やはり個別に作るしかないのでしょうか
435:名前は開発中のものです。
11/10/23 15:04:59.73 UZ3Uf3ER
>>434
こんな感じでどうでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
436:名前は開発中のものです。
11/10/23 15:15:27.50 pspZnpww
>>434
通し番号でも振ってやればいいんじゃない?
(例)
*変数Aを通し番号と前提した場合
・オプション2個(360/2=180°計算)
変数A=0を基準値に
変数A=1を基準値+180°
・オプション3個(360/3=120°計算)
変数A=0を基準値に
変数A=1を基準値+120°
変数A=2を基準値+240°
弾もオプションで変えたいなら
発射フラグに変数Aを追加してやればいい
437:436
11/10/23 15:18:27.95 pspZnpww
>>435さんが俺が言いたいことをやってくれてた(゜ω゜)
438:名前は開発中のものです。
11/10/23 18:38:31.75 Ueh3JIvo
>>435
>>436
データと説明ありがとうございます
助かりました
これを更に手を加えるとまた色々問題出てくるんだろうなぁ
ゲーム作りって本当に大変…
439:名前は開発中のものです。
11/10/23 21:12:42.68 pspZnpww
>>438
個人的にMMF2にいたっては
・高速ループ
・通し番号
通し番号を挿したオブジェクトは
高速ループ+ループインデックスで個別に操作出来
さらに複数のオブジェクトもグループ単位として操作出来る
これを覚えるだけで制作の幅が格段に上がると思うよ
まあバグは地道に潰すしかないよね・・・
440:名前は開発中のものです。
11/10/24 18:40:40.41 GXJfqFMt
>通し番号を挿したオブジェクトは
>高速ループ+ループインデックスで個別に操作出来
>さらに複数のオブジェクトもグループ単位として操作出来る
気になるんですが似たようなデータがあったら教えてもらえませんか?
441:名前は開発中のものです。
11/10/24 19:39:35.61 V/E3mPLB
なぜかよくわからない現象が起こってしまった
フレームを作り直そうとして
1、フレームをコピー
2、コピーしたフレームの名前を変更(元のフレーム名を1 もう一つのフレーム名を2)
3、フレーム名2のほうで使わないオブジェクトを消してしばらく作業してたら
4、いつの間にかフレーム2で消したオブジェクトの画像がフレーム1で全部消えてた
どこでどう間違ったんだろう
442:名前は開発中のものです。
11/10/24 19:45:01.36 o5Jt+pte
>>441
それはグローバルオブジェクトに設定してた?
してなくてもオブジェクトの画像は同じ画像だったら内部的には同じデータを使いまわすから
なんかの加減で画像まで消えてしまって他のフレームのそれまで表示出来なくなってしまったとか・・・
そのファイルが見せられるなら本家に報告する際に一緒に提出したいんだけど。
443:名前は開発中のものです。
11/10/24 19:57:47.64 V/E3mPLB
>>442
すいません提出するにはちょっときびしいです
グローバルオブジェクトには設定してないですね
ちょっと色々試してみたのですがコピーして二つになったフレームを
フレーム番号が小さい方のオブジェクトを消すとそれ以降のオブジェクトの画像が消えるようです
フレーム番号が大きいほうを消したらそれ以前のフレームの画像が消えることはありませんでした
444:名前は開発中のものです。
11/10/24 20:21:59.06 o5Jt+pte
>>443
やってみましたが消えないですね。
「しばらく作業する」というのがミソなんでしょうか。
確実に起こるようなら続報おねがいします。
445:名前は開発中のものです。
11/10/24 20:45:58.71 V/E3mPLB
>>444
私のやり方だとすぐ消えますね
どこが原因なんだろうか・・・
446:名前は開発中のものです。
11/10/24 20:48:40.03 V/E3mPLB
>>444
あれからやって見たのですが消えるものと消えないものがあります
オブジェクトの違いや設定は特になくて作った時期が違うのと消えたほうが敵側というくらいです
うーんわからん・・・
447:名前は開発中のものです。
11/10/24 20:53:28.77 V/E3mPLB
>>443に付け加えで
5、一度保存してMMFを終了させる
6、MMFを新たに起動するで消えるようでした
それでもやはり消えるものと消えないもがでたりよくわからない
448:名前は開発中のものです。
11/10/24 21:45:48.97 o5Jt+pte
>>446
mfa新規作成でやっても消えますか?
消えているのは画像だけで画像の無いオブジェクトは存在しているんですよね?
もし提出できる内容のmfaでそれが起こった場合、
mfaだけでなく消える手順を動画に収めてそれを提出するのもいいかもしれません。
449:名前は開発中のものです。
11/10/24 22:00:47.52 V/E3mPLB
>>448
新規作成でやってみると消えないですね
色々やってるのですが条件が絞れない・・・
450:名前は開発中のものです。
11/10/25 04:50:55.85 wu+BZDU9
フィールドで暗闇を表現しようと思ったのですが
黒で塗った大きい画像に穴あけて以外にないでしょうか?
黒で塗った小さなアクティブオブジェクトを敷き詰めて
キャラに円形の画像判定を合わせて円形と黒塗りオブジェクトが重なったとき消えて
重なってないとき表示で暗闇を再現しようと思ったのですが
一度非表示になると重なってないときでも表示されなくなります
何かいい方法はないでしょうか?
451:名前は開発中のものです。
11/10/25 09:04:26.93 2589pklD
>>450
とりあえず作ってみたけど問題あり
URLリンク(ux.getuploader.com)
(問題点)
・精密な暗闇を表現しようとするとオブジェクトが大量になる
・大量のオブジェクトを高速ループさせる為に動作が無駄に重くなる
・かといって闇オブジェクトを大きくするとかっこ悪い
サブアプリとウインドウコントロールも組み合わせようとしたが
俺では上手く操作出来なかった
452:名前は開発中のものです。
11/10/25 09:54:36.58 0SB6a66C
>>451
ありがとうございます
非表示の数値を変数を使う方法は考え付きませんでした
オブジェクトを減らして軽くなるように改良してみたのであげてみます
URLリンク(ux.getuploader.com)
司会が広ければ円を調整すればいけると思います
広いダンジョンだったら黒マスをスクロールしないにすれば使えるでしょう
453:名前は開発中のものです。
11/10/25 13:31:45.58 2589pklD
>>440
サンプルとしてはアップローダの「PMO使用で自動左右移動」あたりで説明
6行目で
・オブジェクト(本体)
・PMO
・オブジェクト(衝突判定用)
上記3つの変数Aに通し番号がふってある
10,12,14,16行目の高速ループ中に通した
変数Aを3種同時に参照する事で操作出来るオブジェクトを限定している
具体的には
・10行目はPMOと本体を結び付けてPMOで制御可能状態にしている
・12、14行目は本体の内部フラグ0を個別参照して位置と方向を決めている
・16行目はオブジェクト(衝突判定用)が衝突した場合
同じ変数Aのオブジェクト(本体)の内部フラグを切り替えさせるスイッチになっている
>>452
解決したみたいなので良かったです
454:名前は開発中のものです。
11/10/25 22:59:33.86 vt7CkYES
効果音付けたら処理落ちするようになった気がするんだけど
気のせい?
455:名前は開発中のものです。
11/10/25 23:10:25.42 5r6ZkDna
>>454
本当に処理落ちしてるかどうか確かめるにはFPSを表示してみると良い。
絶え間なく再生イベントが実行されるようなのはさすがに負荷が掛かると思うから間隔を調整してみるとか。
データエレメンツでサウンドの読み込み方式を変えてみるとかね。
456:名前は開発中のものです。
11/10/25 23:15:33.71 vt7CkYES
シューティングだからショット音、はじき、破壊いっぱい音出る…
457:名前は開発中のものです。
11/10/25 23:29:39.80 vt7CkYES
>>455
ありがとうございます
ためしてみたらなんとなくわかってきました
458:名前は開発中のものです。
11/10/26 03:26:04.69 H7Ar2dab
秒間60回鳴らしてしまうのはありがちだな
459:名前は開発中のものです。
11/10/27 19:27:20.71 izcNAiLV
困っているので、どなたかお知恵をお貸しください。
スタンドアローンでexeファイルをビルドし、
それで問題なく遊ぶことができる状態です。
ところが、それを別のフォルダにコピーし、立ち上げると
なぜかスクロールする背景(やや大きめ)が表示されず
バックが真っ白のままゲームがはじまります。
なぜ、このようなことが起こってしまうのでしょうか?
460:495
11/10/27 19:34:44.76 izcNAiLV
連投申し訳ありません。
外部ファイルを含める、の部分にチェックを入れたところ
別のフォルダに移しても、背景が表示されるようになりました。
お騒がせしてごめんなさい。
でも、いまいち理由がわかっていなかったり・・・。
461:名前は開発中のものです。
11/10/27 19:48:16.90 B8V2Xyz6
>>460
参照する画像をプロパティなから指定してますね?
そこから指定すると絶対パスになるので、指定したときのパスが通らなくなれば表示されません。
画像をexeと同じフォルダに置き、イベントで数式を使って
Apppath$+"ABC.png"
のように指定すれば場所が変わっても表示されるようになります。
この方法で指定すると「外部ファイルを含める」でexeに含めることが出来ませんが、
データエレメンツの「バイナリデータ」に追加すれば含めることが出来ます。
462:名前は開発中のものです。
11/10/27 20:14:01.79 0jUXfzo1
ウィンドウサイズを変えたときにサブアプリケーションのウィンドウも変える方法はないでしょうか?
463:名前は開発中のものです。
11/10/27 20:36:38.20 B8V2Xyz6
>>462
URLリンク(ux.getuploader.com)
サブアプリで表示しているフレームにウインドウコントロールを置いて変更させれば変わります。
464:459
11/10/27 23:59:43.25 izcNAiLV
>>461
お礼が遅くなってしまい申し訳ありません。
くわしく解説していただき、どうもありがとうございます。
大変参考になりました。
465:名前は開発中のものです。
11/10/28 04:24:21.58 iJjztdrX
アクティブオブジェクトのアニメーション設定の
方向オプション項で指定するアニメーション速度の数値の意味するところがいまいち分からないのですが
そういった情報を解説しているところはありませんでしょうか?
466:名前は開発中のものです。
11/10/28 06:21:23.34 URAzNv1V
すごい基本的な事だと思うんですが
任意の数だけオブジェクトを作成もしくは発射させたいのですが
どうすれば良いのでしょうか?
1つだけ出してくれればいいのですが連続して発生して困ってます
467:名前は開発中のものです。
11/10/28 06:57:50.79 iv6QCTxV
>>462
ありがとうございます
両方に必要だったのですね
468:名前は開発中のものです。
11/10/28 11:16:28.89 VtMQtQrw
>>466
やり方の例
1つだけ発射ならなら
(その1)「イベント連続時に1度だけ」を追加
(その2)内部フラグを使い発射と同時にON、再発射許可したい時にOFF
複数一斉発射なら
(1)変数に発射させたい数を代入
(2)変数を全て足した回数で高速ループ開始
(3)高速ループ中に弾を作成&発射位置にセット(ついでに方向や速度も)
469:468
11/10/28 12:09:28.39 VtMQtQrw
36方向同時発射
時間で弾道変わる
URLリンク(ux.getuploader.com)
470:名前は開発中のものです。
11/10/28 12:32:58.88 gShTP7wq
>>465
URLリンク(prester.org)
471:名前は開発中のものです。
11/10/28 14:35:28.74 iJjztdrX
>>470
分かりました、ありがとうございます
アニメーションスピード100だと1コマを1フレームの間表示
アニメーションスピード50だと1コマを2フレームの間表示
アニメーションスピード25だと1コマを4フレームの間表示
アニメーションスピード10だと1コマを10フレームの間表示
アニメーションスピード5だと1コマを20フレームの間表示
という感じになるわけですね
472:名前は開発中のものです。
11/10/28 18:35:48.42 m8Qd9TVv
>>468
ありがとうございます
オブジェクト発生だけでそれだけ方法があるのに驚いた
すみません更に質問なんですが
その中で一番CPUに優しいオブ発生ってありますか?
できれば処理が速い方がいいのでそれを試したいです
473:名前は開発中のものです。
11/10/29 01:13:49.27 SxujRQMS
>>472
CPU負荷はしらないが
誤差なく”同時”に発射したいなら高速ループ
ただし同時発射800あたりからラグはいるんで注意
高速使わないでイベント1個で済ます場合
60フレームのゲームは単純に発射が1/60秒ずれていく
474:名前は開発中のものです。
11/10/30 07:31:39.03 JoizYjde
>>473
ありがとうございます
フラグで作ってみました
ループは重くなりやすそうなので今はパスします
とりあえず1つだけ出せれば良いので
475:名前は開発中のものです。
11/10/30 11:07:27.45 6YlOwZdl
joystick2objectの最新版拾おうと思ったら、公式フォーラムのエクステンションが
垢無しじゃ全く取れなくなってるんですけど…
日本語版ユーザーはそのためのアカウントも取れないみたいだし、こりゃ日本語版マジで終了のお知らせ?
英文メールのやりとりなんぞ無理だし、一体どうすりゃいいのか……
476:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:16:04.19 4Iq26zOP
>>475
それは、
1. アカウントは取れるけどダウンロードするには英語版のユーザーじゃないといけない?
2. そもそもアカウントすら取れない?
垢さえ取れば落とせると思ってたけど違うのだろうか…。
477:名前は開発中のものです。
11/10/30 15:53:04.43 9hwzR7W0
アカウントは誰でも取れるよ
アカウント取ってログインすれば普通に落とせる
478:名前は開発中のものです。
11/10/30 17:34:13.23 6YlOwZdl
>>476
1ですね
アカ取った後にエクステをDLしようとしたら「このアカウント、製品に紐付けされて無いから制限付くよ」と言われDL出来ず
で、紐付けするためのページに半強制で飛ばされて、製品のシリアル入力しろと言われるんですが
それが日本語版だと通らないという結果
……という感じなのですが、>>477さんよければどうやったのか教えていただけませんか
479:名前は開発中のものです。
11/10/30 18:25:57.31 9hwzR7W0
以前のフォーラムからのアカウントで、紐付けなんてした記憶はないが、
そういえばベータテストに参加した時にされたのかもしれない
すまんね
480:名前は開発中のものです。
11/10/30 21:01:17.81 r7gzkMT1
だから英語版を買えとあれほど(ry
481:名前は開発中のものです。
11/10/30 21:34:22.71 6YlOwZdl
>>479
ですか。ありがとうございます
困ったなぁ…バグ付きと分かってる古いjoystick2objectと付き合っていくしかないのか
482:名前は開発中のものです。
11/10/31 19:51:56.79 18zOz03s
すみません
表示領域から0でオブジェクトを破壊して別のオブジェクト発生
と組んでるんですが
何故か何個か作ったら発生しなくなったみたいなんですが
日本語版使ってますが何かMMF2って制限とかあります?
ちなみにオブジェクトオーバーとかでは無いです
何か手違いがあったのかと調べても
別オブジェクトに作り直して設定しなおしても発生しませんでした
昨日まで普通にできてたのに…
483:名前は開発中のものです。
11/10/31 20:06:37.30 QTBaA6Xd
>>482
mfaをアップしてもらえれば検証できるのですが。
484:名前は開発中のものです。
11/10/31 21:09:35.41 vF7f6UaG
>>483
ちょっと無理なんで一応自分で解決してみます
オブジェクトオーバー以外でも何かあるのかな~って思いまして
初心者まるだしな適当な組み方だろうから多分手違いだろうと…
調べてたら先ほど余計なループ処理とかも発見しましたしw
485:名前は開発中のものです。
11/10/31 22:58:41.37 A/7y2I7+
初歩質問ですみません。シンプルなステージクリアで次のステージに行くだけのゲームを作ってる者ですが、困ってることが二つあります。
パス動作設定で速度の数値を変えても反映されません。
極端に0や250にしてみても同じ速度(恐らく初期設定50速)でしか動かないのです。
もう一つはサブアプリケーションを使ってのポーズ画面についてです。
wikiのおかげでボタンを押すとポーズさせ解除もできるようにしたのですが、タイトル画面を作った段階でつまずきました。
現在はフレームのフレームの並べ方は
ステージ1サブアプリ⇒ステージ1⇒ステージ2サブアプリ⇒ステージ2・・・最後にコンテニュー画面
というように並べてるのですが、頭にタイトル画面を挿入すると支障がでるのです。
タイトルもサブアプリ含め2フレーム用意してタイトルからステージへの流れは作れたのですが、ステージからタイトルに戻ると操作できなくなります。
サブアプリのプロパティも確認し反映フレームの間違いもないはずなのですが・・よろしければ知恵を御貸し下さい。
そもそもやり方が間違ってるという指摘でも良いのでよろしくお願いします。
486:名前は開発中のものです。
11/10/31 23:09:19.97 Fkwu3gzd
>>485
パス動作では、「パス動作の設定」で、右クリックで出てくる「速度を変更」で速度で変更できます
487:名前は開発中のものです。
11/10/31 23:28:44.41 QTBaA6Xd
>>485
パスの速度は1つの点(ノード)から次の点までの区間毎に別になっています。
点を右クリックして「速度を変更」または、点が選択されて設定ウインドウの速度を変更すれば
その区間の速度を設定できます。
サプアプリについては、操作できないというのが具体的にどういう状況なのかわかりませんが、
タイトルに戻るときにグローバル変数のリセットを忘れているのでは。
ちなみにサブアプリ内でフレーム移動すればずっと同じサプアプリで行けるので、
わざわざステージ2用のサブアプリフレームを用意する必要は無いと思います。
488:名前は開発中のものです。
11/11/01 01:42:10.18 84GUeZMm
購入を考えてますが、ブラウザって作れますか?
あと、ツイッター閲覧・書き込みソフトみたいな
489:名前は開発中のものです。
11/11/01 03:11:10.51 d4bymwvt
>>488
アプリケーション内でWebページを表示するエクステンションがあるからそれっぽいのは作れると思います。
ツイッター特化のエクステンションは知らないけど、文字列をツイートとして送信するのはGet objectで出来た(ツイッターの仕様変更?があって以降は未確認)。
ただし、Get objectがUnicodeに対応していないので、全角文字を含む文字列は開かれたブラウザによって化けたり化けなかったりでした。
490:名前は開発中のものです。
11/11/01 09:27:01.97 kyzaecvC
カウンターオブジェクトがどうしても表示されない
背景全部どかしても隠れてるわけでもないしスクロールチェックもはずしてるしオブジェクト数も確かに増えてるのにどこにいるんだ・・・
491:名前は開発中のものです。
11/11/01 12:00:04.93 ARgqOIhF
>>490
さすがにそれだけじゃ答えられないと思うぞ
カウンターをバーで表示しようとしているなら
初期値がが0になっていてバーが表示されないだけとか?
492:名前は開発中のものです。
11/11/01 15:06:12.74 JcDEP86+
通常版(1まん円)の日本語を使っています
フラッシュ形式のアニメーションなどの書き出しはできますか?
493:名前は開発中のものです。
11/11/01 15:28:08.43 0WzOQbPt
別途プラグインのご購入をお願いいたします
494:名前は開発中のものです。
11/11/01 16:33:55.32 JcDEP86+
ありがとうございます プラグインを調べてみます
495:名前は開発中のものです。
11/11/01 19:52:20.83 9lAXE42S
今、悩んでたところ、解像度が800x600の全画面モードで実行すると
画面上のキャラクターが歪んで見えたので仕方がありません。ところが画面のスケーリングモードを変えただけで何とか
クッキリと見えるようになりました。
※nVIDIAのグラフィックドライバをインストールしていた場合は(バージョンによる。)
スタート→コントロールパネル→パフォーマンスとメンテナンス→NVIDIAコントロールパネルの順にクリックすると
NVIDIAコントロールパネルの画面が開いたら「表示」タブの「フラットパネルスケーリングの変更」のタグで
「NVIDIAスケーリングを使用する」にチェックを入れ、「適用」ボタンをクリックする。
結果:解像度が800x600の全画面モードで実行したところ、全画面でもクッキリと見えるようになった。
496:名前は開発中のものです。
11/11/01 21:17:10.95 Et2OjA1D
>>486
>>487
ご指摘、アドバイスありがとうございます。おかげさまでパス動作はバッチリです。
サブアプリについては概念を理解してないゆえの失態なのでいろいろ試し勉強します。
ちなみにステージ毎に用意しなくても済むようにはできました。感謝してます。
また障害にぶつかった際に助けてもらうかも知れませんが、その時は宜しくお願い致します。
497:名前は開発中のものです。
11/11/01 23:51:20.37 enE7K+qC
スマートフォンのアプリは本当に作れるのですか?
498:名前は開発中のものです。
11/11/02 00:12:30.35 y42IpPWe
㍉
499:名前は開発中のものです。
11/11/02 08:46:15.63 ojkLqOW2
これウィンドウコントロールで操作したらなんかおかしいって思ったら
ウィンドウのタイトルとかメニュバーも入れたサイズの大きさにするんだな
拡大解除しようと思ったら地味にめんどくせえ
500:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:31:43.42 DVDo1Atb
485ですがまた質問させて下さい。
スコアを記録し、それを上回るスコアを出した場合、ハイスコアとして表示するようにしたいのですがうまくいきません。
ハイスコアオブジェクトはネーム入力とかあるので使わない方向でいます。
シンプルにゲームオーバー時のスコアと現在までのハイスコアを表記し、今回がハイスコアだった場合、音楽流す程度のことをやりたいのですがアドバイス下さい。
おそらくiniやエディットボックスやリストのオブジェクトを使うのではないか?と思いますがwikiで理解するのが困難だってのでよろしくお願いします。
501:名前は開発中のものです。
11/11/02 20:13:07.75 KO7aEqPP
>>500
変数を2種類用意して
・変数A=現在のスコア用
・変数B=ハイスコア用
ゲームオーバー時に変数A(現在スコア)>変数B(ハイスコア)だったら
音楽をならす、変数Bに変数Aを代入でいけるんじゃね?
スコアランキング作りたいならwikiに説明がある
502:名前は開発中のものです。
11/11/02 22:43:48.05 DVDo1Atb
>>501
ありがとうございます。その方法で頑張ってみます。
ただ外部にハイスコア情報を記録する必要があると思いwikiを参考にiniオブジェクトの使い方を習得しようとしてるのですが難しいです。
そもそも外部ファイルをどのように用意するのかが解りません。自動で生成されるものでないことまでは解りますが。
登録したいのはハイスコア情報ただ一つだけなのですが、もうひと押しヒントを頂ければ幸いです。
503:名前は開発中のものです。
11/11/02 23:34:37.07 GS/NB1q7
482ですが
全く改善できず
ふとイベントエディタで順番を入れ替えたら
オブジェクト発生してたものが発生せず
発生しなかったものが発生しだすというような状態に
入れ替わったりしました…
もしかしてフレームエディタでの置けるオブジェクトの数の限界とかあるのでしょうか?
もしそうだったらカウンターの数字で発生に直さなくてはいけない事に…
504:名前は開発中のものです。
11/11/03 00:06:52.97 0OaRx+k3
>>503
URLリンク(wikiwiki.jp)
ここに本家フォーラム他から得た上限の情報を載せています。
実行中に表示可能なオブジェクトの上限はフレームプロパティで設定できます。
>>478
アカ取得後、Clickteamから届くメールの内容に従ってアクティベーションを完了しましたか?
それを完了するまでは落とせませんでしたが、完了後落とせるようになりました。
製品登録はしていません。
505:名前は開発中のものです。
11/11/03 00:30:33.30 0OaRx+k3
って書いてすぐにログインしなくても落とせることを確認しました。
落としても0KBのやつは移管がまだ済んでいないファイルということらしいのでもうしばらく我慢しましょう。
506:501
11/11/03 13:51:31.24 dJqmTRe1
>>503
こういうのやりたいって事かな?
URLリンク(ux.getuploader.com)
一度サンプル実行してハイスコアが更新されると同フォルダにsave.iniファイルを生成します
開始時にフォルダ内にsave.iniファイルがあるか参照してあればハイスコアを読み込みます
507:名前は開発中のものです。
11/11/03 17:14:21.59 vXE6Pn1N
MMF2でエロゲー作って売って平気?
508:名前は開発中のものです。
11/11/03 17:21:10.94 dnwS3tA3
規約に沿ってるなら大丈夫だと思う
509:501
11/11/03 17:26:20.19 dJqmTRe1
アンカみすってた>>506は>>502への返事ね
>>503オブジェクト数の限界はある
初期設定で500個、設定変更すりゃ2万個
510:名前は開発中のものです。
11/11/03 17:33:19.07 DRAA6KsZ
>>506
まさしくやりたかったことそのものであります。感動しました。
大変感謝しております。参考にし勉強し作り上げます。
親切なご配慮、誠にありがとうございます。
511:名前は開発中のものです。
11/11/03 22:10:01.83 nPenlcY7
>>509
俺のゲーム弾幕シューじゃないので500個も出てないんですけどね…
とりあえずスクロール用カウンターの数字で敵出現させてます
こっちなら問題無いです
面倒ですが
512:名前は開発中のものです。
11/11/06 02:38:22.47 pA+5SrO/
PMOを使って重力をマイナスにすることはで上下逆(ロックマンのグラギティマンステージ)みたいにできたのですが
坂道でどうしても詰まってしまいます
PMOの判定の横に1ドット置いてそれに触れたらX位置を1ドット足すという風にしているのですがスムーズに行く方法はないでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
513:名前は開発中のものです。
11/11/06 04:19:17.11 SLA3CePO
>>512
むしろ足すのはY座標だと思う
ダッシュとかなければこんな感じでどうだろう
URLリンク(ux.getuploader.com)
514:名前は開発中のものです。
11/11/06 04:36:14.11 73wf6+ou
すみません
オブジェクトを回転させてその方向にオブジェクトを360度放つ事ってできますか?
32方向(多分)はなんとかできたみたいなんですが…
515:名前は開発中のものです。
11/11/06 04:40:17.67 pA+5SrO/
>>513
ありがとうございます
ダッシュでその速度なのでいけそうです
516:名前は開発中のものです。
11/11/06 04:49:31.68 73wf6+ou
今思い出した
グロさんの動画の方向弾がヒントなのでは?
と気付いた
517:名前は開発中のものです。
11/11/06 04:58:27.25 9ZGK6Vmf
>>514
ベクター動作なら360度の方向があるので、弾にベクター動作を設定して、
イベントで弾作成時にClickteam動作コントローラーで弾の移動方向を発射元オブジェクトの角度に設定する。
518:名前は開発中のものです。
11/11/06 09:03:22.78 JpSTC0Gd
>>514
>>517さんのベクター動作を使った”ぼくのかんがえたさいきょうのぼす”を作ってみました
URLリンク(ux.getuploader.com)
具体的には
1.2秒毎に360°全方位弾
2.1秒毎に自機狙いの11WAY弾
3.自機の弾を打ち返す
以上3種類の動作になっております
519:名前は開発中のものです。
11/11/06 11:26:54.92 PmlFQAGv
>>518
吹いた
そりゃ死ぬわw
隙間が全く無いじゃないですかー
>>517
>>518
ありがとうございます
自分は全くの初心者なので
慣れる為に勉強も兼ねてエクステンション使わずに
作ってたのですがこれはとりあえず妥協します
520:名前は開発中のものです。
11/11/06 13:09:21.54 YrxqbxNP
ほー
521:名前は開発中のものです。
11/11/06 13:24:18.33 PmlFQAGv
>>520
え?
もしかして感にさわる事を言ってしまったのか俺?
522:名前は開発中のものです。
11/11/06 15:56:13.48 9ZGK6Vmf
>>513
判定と自キャラの頭の位置を合わせるより、判定が1~2ドットはみ出ている方が
速度が速くなっても引っ掛かりが少なくなると思う。
URLリンク(ux.getuploader.com)
523:名前は開発中のものです。
11/11/06 20:59:55.15 LjvoBSc/
初歩的な質問ですみません。
画面上部から5種類の速さの的(落下速度以外の見た目・アニメなどは同じ)を
ランダムで降らせたいのですが、速さごとに的を5種類作る必要があるのでしょうか?
できるだけシンプルにイベント組めたらなーと思い続けて土日が消えました。
ちなみに、オブジェクト発射は使わずに、
オブジェクトイベントにyを増加する感じでイベントを組んでいます。
524:名前は開発中のものです。
11/11/06 21:39:35.17 8VpK6OK/
>>523
各落下速度ごとに変数で分けて、オブジェクト生成時にその変数をランダムにすればどうでしょうか。
525:名前は開発中のものです。
11/11/06 21:44:41.11 SLA3CePO
>>523
物凄くシンプルな感じで
URLリンク(ux.getuploader.com)
526:523
11/11/06 22:09:08.02 LjvoBSc/
>>524 >>525
うわああどうもありがとうございます
ここまでシンプルになるだなんて…。
落下速度をランダムにしたら、落下中に速くなったり遅くなったりして
頭を抱えていたあの時間は一体…
発射台も32個用意して通し番号で処理していたのですが、1個で済むとは…。
527:名前は開発中のものです。
11/11/06 22:21:09.82 8VpK6OK/
>>523
折角組んだので一応
URLリンク(ux.getuploader.com)
それより>>525の落下物がなぜ落下してるかが分かりませんの。
528:名前は開発中のものです。
11/11/06 22:27:24.96 8VpK6OK/
すまん、普通にオブジェクトイベントだったか。
529:名前は開発中のものです。
11/11/07 08:55:24.46 SjAU9gCu
>>519
エクステンション使った方が結果的に制作難易度下がると思うが個人の問題か
弾幕STGなら例えば、360°全方位弾の他に
偶数弾(自機をはずす弾)なんか自分で細かい計算する必要すらない
530:名前は開発中のものです。
11/11/07 13:51:32.71 8v8Ze/J4
しかしお前等の知識と努力はすごいな
それだけできるなら普通にゲームプログラミングもマスターできんじゃねえの?
531:名前は開発中のものです。
11/11/07 17:09:53.75 ncQ7xaQJ
しかしお前等の知識と努力はすごいな
その割りにMMF2製の名作ゲーがあまり聞こえてこないという謎・・
532:名前は開発中のものです。
11/11/07 17:36:10.71 KAI9JfRk
プログラム技術(ここでは≒MMF2でのコーディング技術)とゲームデザインの能力は全然別だしな
前者はいわば基礎体力みたいなもんで、ゲームを作るためには前提としてそれなりに必要になるが
それだけ持ってれば「面白いゲーム構成を考えて実現する」事が出来るかといえば、それだけじゃ全然足りないからだよ
533:名前は開発中のものです。
11/11/07 18:36:46.78 YYLyGDkf
日本人が作ったまともに楽しめるゲームってモグラの人だけなん?
534:名前は開発中のものです。
11/11/07 19:02:17.54 ahetHBby
MMF2向け横スクロールアクションをDLsiteで見た
面白いかどうかはわからん
535:名前は開発中のものです。
11/11/07 19:06:40.21 ahetHBby
失礼
MMF2向けじゃなくてMMF2製だ
536:名前は開発中のものです。
11/11/07 20:18:30.74 LTcwsc+O
>>533
ひもじ村さんとかPEPOSOFTさんとかかなりクオリティ高いでしょ
537:名前は開発中のものです。
11/11/07 20:21:08.98 LTcwsc+O
あsageわすれてるごめん…
538:名前は開発中のものです。
11/11/07 21:12:37.08 SjAU9gCu
昨日サンプルで作った弾幕改良してみた
URLリンク(ux.getuploader.com)
変更点
・弾幕タイプをリストから選べるように
・ゲーム画面とシステム画面を分断
・360°弾に隙間追加
・偶数弾追加
・弾速、敵速度変更可能に
・敵が狙っているターゲットを視覚化(偶数弾のみ)
539:名前は開発中のものです。
11/11/07 22:14:13.90 gvuwWmpX
エクステ豊富なわりにはあんまり海外作品もみないけどな
目に留まるのはたいがいGM製だったりする
540:名前は開発中のものです。
11/11/07 22:20:33.13 fWISFSSR
作るのが楽しいのはこっちじゃね
作ること自体がゲームみたいなもん
541:名前は開発中のものです。
11/11/08 00:56:32.64 WMBbNL6K
PC用のインディはSteamで売ってるものもあるし
それ以外でも海外製は探せば商業的な作品はある
Chipmunk使ってたりエクステンション作者と組んで
オリジナルのエクステンション積んでるものもあるみたい
報酬払いの仕事が本家ではたまにあるしね
ただし3D扱えないから需要として商業的な作品の数は少ない
中規模以上は取り組みにくいとか制限もある
小規模なものなら作りやすいから
iOSが出てからはそっちもだんだんリリース増えてて
SWFも本家見てると色々出てるから今の主流は
PC用よりそっち(小口需要)に向いてるんだろうね
542:名前は開発中のものです。
11/11/08 00:56:46.97 SVNT8827
>>540
あんたいいこと言うなあ
10数年前?にK&Pから入ってC&Cに行ってMMF2を買ったのに、いまだにゲームを一つも完成させたことないよw
でもいじってるだけですごく楽しいし幸せ
543:名前は開発中のものです。
11/11/08 03:23:34.43 auAMRxJ4
>>538
すみません
それのフレームエディタ画面のオブジェクトの自機関係やらフォルダっぽいのに入ってるのはどうやればいいんですか?
オブジェクトが多いから整理したいんですが
544:名前は開発中のものです。
11/11/08 13:08:34.54 3IGK+/CG
そもそも公式がサポート放棄してる時点で普及は諦めないと
いつになったらヘルプファイル実装するんだよ
完全に詐欺だぞもう
545:名前は開発中のものです。
11/11/08 13:57:44.09 A/fXQGgf
さすがに1年いじってたら今更ヘルプファイルもらってもな・・・
HWAだけしてくれりゃいいよ
ヘルプファイルより無謀そうだがw
回転と拡大とオブジェクト数増えるだけで自由度があがる
546:名前は開発中のものです。
11/11/08 14:01:12.90 3WNOmp0g
クロスアップグレードも早く出してくれ…
547:名前は開発中のものです。
11/11/08 14:20:03.31 3IGK+/CG
>>545
説明書にも書かれてる商品のセットに含まれてる物はしっかり渡してもらわないと
金払ってるんだから
そもそも経験者は良くても新規層が困るだろうに
一番大事な所放置しやがって…
548:名前は開発中のものです。
11/11/08 14:47:35.78 A/fXQGgf
>>547
まあそうなんだけどね
私も日本語版から入った新規層だけど半年したあたりでもうあきらめちゃったよ・・・
このスレとwikiがなかったら100パー投げてるわ
549:名前は開発中のものです。
11/11/08 15:27:46.86 0fGHqH7+
日本語版買うのと英語版+Unicodeパッチ買うのどっちがいいの?
550:名前は開発中のものです。
11/11/08 15:51:44.26 rW3GcmVl
>>549
UIが英語でも支障が無いなら、現状では英語版と言わざるを得ない
SWFエクスポーターについてたヘルプはなかなかいい翻訳だと思ったから期待してたんだけどね…
551:名前は開発中のものです。
11/11/08 18:10:25.80 UQ2HgIL/
>>549
初心者はまず日本語版買ったほうがいいと思う
やっぱり全部英語のソフト1から覚えるのはしんどいし
ここにあがるサンプルとかも英語版だと開けない
552:名前は開発中のものです。
11/11/08 19:12:18.32 P0MJocPl
>>543
ワークスペースツールバーのフレームで右クリックメニューで
新規フォルダ
サンプル制作以来弾幕作りにはまりだし
自己流の動作方法をブログでも作って解説しようとしたらエラーで記事全部消えた
40分・・・
553:名前は開発中のものです。
11/11/08 19:42:51.21 rW3GcmVl
>>551
>>549が言ってるようにUnicodeパッチも買えば大丈夫
554:名前は開発中のものです。
11/11/08 22:27:04.38 UQ2HgIL/
>>553
アレ?
ってことは俺ユニコードパッチあてそこなってるのか?
555:名前は開発中のものです。
11/11/08 22:36:19.66 UQ2HgIL/
あ、ユニコード版は元のとは別のexeで起動しなきゃならんのか
>>551の3行目は誤りでした
謹んでお詫び申し上げます
556:名前は開発中のものです。
11/11/08 23:11:01.51 FBEhcEXV
>>552
もう一度作ってうpしてください
お願いします
557:名前は開発中のものです。
11/11/09 00:02:17.73 hpMyYCHV
なんとなく違うことをやりたくてベクターに触れて見たんですが
PMOみたいに簡単に衝突判定作ることはできないでしょうか?
バウンスだとぶるぶる震えてとめ方がわからない
558:名前は開発中のものです。
11/11/09 00:09:40.62 E3G8b2er
>>552
そっちで作るのか…
アイコン並んでるとこ必死でクリックしてたorz
ありがとうございます
559:552
11/11/09 04:06:04.62 NrWf75j9
>>556
とりあえず自機と敵間の角度拾う方法利用の3WAY弾
URLリンク(kamekkusummf.blog.fc2.com)
ブログはじめてだから記事書くの1時間かかるわ
更新頻度は低そうだけど地道に
560:名前は開発中のものです。
11/11/09 07:04:54.19 iA8o2dMF
>>559
おお、乙です!
画像アリでわかりやすくて良い感じですな
561:名前は開発中のものです。
11/11/09 17:20:32.69 B7lx8Gfs
公式フォーラムがいつ覗いてもメンテ中なのですが…
自分だけでしょうか?
562:名前は開発中のものです。
11/11/09 17:56:31.89 L0/sXDjm
>>561
あんたもか。見れないの俺だけかと思ってたわ~(棒)
563:名前は開発中のものです。
11/11/09 18:56:26.34 PvaPtNzl
もう二年か…
ツクールも駄目だったし日本のコンストラクションツールの未来は暗い
564:名前は開発中のものです。
11/11/10 01:57:28.62 veEC8gEO
ブログ第2回を更新しました
今回は自機の数フレーム前を付いてくるグラディウス風オプションです
565:556
11/11/10 02:02:57.07 6sfrMk8f
>>564
ありがとうございます
こういうサイトがあると本当に助かりります
SHTはまだ未挑戦ですが、いろんなものに利用できると思いますので、参考にさせていただきます
566:名前は開発中のものです。
11/11/10 02:26:39.77 veEC8gEO
>>565
説明するスキル足りないからスルーしたけど
今回のヤツを座標じゃなくてキー入力情報に置き換えて
改造すればリプレイファイルも作れるよ
567:名前は開発中のものです。
11/11/11 02:17:57.85 AFwd1/Fj
ブログ第3回のサンプルのみ更新しました
・第3回はボタンを押している間1番近い敵から順にロックオンして
離すと弾を発射するです
時間的に解説記事は後日
568:名前は開発中のものです。
11/11/11 11:31:51.99 wsbAFDLu
wikiの動く壁判定を使って動く壁を作って見たのですが
上下にはスムーズに動くのですが左右だと動く壁にめり込まなく放ったのですがそのままにすると
壁と平行して移動してしまいます
横の判定が壁と重なったときにX軸を+1か-1にしてみたのですがジグザグ動いたりやっぱり一緒に引っ付いて移動したりと安定しません
何かいい方法はないでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
569:名前は開発中のものです。
11/11/11 13:24:56.52 PFEc3hI8
>>568
動く床の移動量は右移動時はプラス、左移動時はマイナスになるので、
下の判定と触れている時(床に乗っている時)は床に合わせて自機も動くようにするのでそれで良いのですが、
左右の判定が触れている場合に移動量を出している変数をそのまま当ててしまうと、押し出し効果がありません。
左右の場合は変数直接ではなく、床の左右移動時の移動量の最大値で押し出すようにしましょう。
カウンタに表示させて確認すると判り易いです。wikiのサンプルでもそうなっているので再確認してみて下さい。
570:名前は開発中のものです。
11/11/11 19:37:38.41 wsbAFDLu
>>569
ありがとうございます
カウンターの数値の意味がやっとわかりました
571:名前は開発中のものです。
11/11/11 22:48:44.01 AFwd1/Fj
ブログ第4回を更新しました
今回は弾に振子動作を加える方法です
第3回のロックオンは検証が必要な為更新しておりません
お蔵入りしないといいな
572:名前は開発中のものです。
11/11/11 22:58:44.39 dyGFVoxm
>>571
また参考にさせていただきます
Platform Swing objectは使ったことがなかったので、勉強になります
HPは定期的に更新をチェックしておりますので、ここの書き込みがなくとも、拝見させていただいております
573:名前は開発中のものです。
11/11/11 22:59:21.97 wsbAFDLu
>>571
お疲れ様です
うーん・・・wikiからPlatform Swing objectの入手先に飛んだけど横の検索場所はググっても見たが
Platform Swing objectがどこでDL出来るかわからない
574:名前は開発中のものです。
11/11/11 23:42:20.77 PFEc3hI8
>>571
乙。
Platform Swingは新しいフォーラムでも検索したらヒットしたからwikiにページ追加しといたよ。
575:名前は開発中のものです。
11/11/11 23:59:25.38 wsbAFDLu
>>574
ありがとうございます
576:名前は開発中のものです。
11/11/12 01:14:00.13 R+HUGH4n
ブログのPlatform Swing objectは日本語みたいですけど、どうやればいいんですか?
577:名前は開発中のものです。
11/11/12 03:28:13.11 SRBYTmiy
>>576
有志が翻訳してくれた非公式パッチを当てたものでしょう。
ロダを探せば見つかるかも。
当然のことながら適用は自己責任で。
578:日本語版
11/11/12 13:27:48.82 arkTQNvj
すみません
Joypad objectでのパッド操作させる時
画面外に移動できないよう設定するにはどうしたら良いのですか?
座標で移動させると停止(動作)が選択できないんですが
あとこの初回の処理落ちはどうにもならないんですか?
579:名前は開発中のものです。
11/11/12 13:41:22.89 SRBYTmiy
>>578
オブジェクトの座標で判定させて画面端の座標より外に行かないようにすれば良いと思います。
初回の処理落ちは何度か作者に報告しましたが直してもらえてません。
後継のJoystick 2では起こらないのでそちらを利用しましょう。
Joystick 2ではプロパティの「Test if device is Xbox controller」を外さないとフレーム開始時のロードが長くなるので注意。
580:名前は開発中のものです。
11/11/12 15:33:59.20 zHUt3Ord
ブログ第5、6回更新しました
第5回は以前サンプルにもあげた360°全方位弾の解説です
第6回は第1回の3WAY弾応用編です、解説自体はありません
第3回がまるでボスキャラの様だ
原因は解ってきたので何とかイベントのスリム化した後に解説します、多分・・・
エクステンションはガンガン使う方針なのですが
申し訳ありませんが導入や日本語化はwikiやupロダを参考に自己責任でお願いします
581:名前は開発中のものです。
11/11/12 21:38:05.35 //QUweRM
ブログは非常に助かるのですが無理はしないで下さいね
582:名前は開発中のものです。
11/11/12 21:38:50.75 OFIDV0KU
ブログ説明だと見やすくて助かります
583:名前は開発中のものです。
11/11/12 23:18:27.12 UdqZwIpb
>通し番号をセットするアクションと、高速ループの実行アクションを同じイベントに組み込むと
>通し番号が何故か+1された値でセットされてしまいます。
Wikiに書いてあるこれって、実際に確認した人います?日本語の体験版で確認しているからなのかも
しれないのですが、どうも動作が書かれているのと違うようなのですが・・・
高速ループ処理時、問題は通し番号かどうかには関係なくオブジェクトの値にアクセスする
アクション全般に及んでいて、次のような動作をしているように見えます。
(原因は、イベント内のアクションでオブジェクトの選択状態が見えない規則で複雑に変化し、
それによって値が正しく参照・反映されるかどうかが直観では分かりにくい挙動になるためのようです。)
[ルール1]
高速ループアクションを含むイベント行でセットされるオブジェクトの値は、たとえ高速ループを呼ぶより
先に値がセットされていても、高速ループの中ではオブジェクトに値がまだ反映されていない。
(通し番号でも、単なる変数値セットでも同じ。)
[ルール2]
高速ループアクションを含むイベント行でオブジェクトにセットした変数値は、高速ループ内で
同じオブジェクトに対して(たとえ別変数であったとしても)値をセットしている場合には
イベント行を抜けたときに最終的に値が反映されずに破棄されている場合がある。
あるいは、高速ループ内でオブジェクトに設定した値が破棄されている場合もある。
(イベント行・高速ループのどちらかだけで操作しているオブジェクトは問題なくセットした値が
反映される。)
どうやら、注意すべきは通し番号の方ではなく、イベントループ呼び出しの方のようです。
※「見えない選択規則」というのは、試しているうちになんとなく分かってきたのですが、
書くにはちょっと複雑すぎます・・・
584:名前は開発中のものです。
11/11/12 23:34:04.65 UdqZwIpb
(↑上で書いてる「同じオブジェクト」というのは、フレーム内に
◆◆◆◆◆◆□□□●●△△
などの実体がある場合に
[フレームが開始]
◆:変数Aを変更
イベントループ呼び出し
[高速ループ]
◆:変数Bを変更
という風に、(同じ実体に限らず)同じオブジェクトを参照する記述を書いた場合のことです。
この場合、変数Aや変数Bは正しく反映されるとは限りません。
これが
[フレームが開始]
◆:変数Aを変更
イベントループ呼び出し
[高速ループ]
□:変数Bを変更
などの場合、高速ループ内で◆の変数Aの値は反映されていないので参照できませんが、
◆にセットした値と□にセットした値は、最終的に正常に反映されます。)
#もしかして当たり前のことだったでしょうか・・・
585:名前は開発中のものです。
11/11/12 23:38:18.94 UdqZwIpb
#重ね重ねすみません。「高速ループアクション」「イベントループ呼び出し」など、言葉がばらばらになってしまいましたが、
これは全部高速ループを開始するアクションのことです。
586:名前は開発中のものです。
11/11/13 00:45:09.32 jq8dbBMS
難解だな・・言いたいことはなんとなく分かるけど
体験版だしファイル保存無理ならイベントのSS撮ってくれたら助かるス
587:名前は開発中のものです。
11/11/13 00:58:05.78 eBZNreLP
>>583
長文お疲れ様だけどよく分からなかったから自分なりに検証してみました。
URLリンク(ux.getuploader.com)
とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな?
588:名前は開発中のものです。
11/11/13 01:17:56.52 6w1kgt/6
>>586
たとえば単純な例では、フレームに
◆(アクティブ)を5つ
■(アクティブ2)を5つ
▲(アクティブ3)を5つ
作成して、イベントエディタで
==================
[1.フレームが開始]
◆:デバッガに追加
■:デバッガに追加
▲:デバッガに追加
----------
[2.フレームが開始]
◆:変数Aを1に変更
■:変数Bを2に変更
"loop1"を1回ループ開始
----------
[3."loop1"がループ実行中]
◆:変数Cを3に変更
▲:変数Dを4に変更
==================
こういう条件とアクションを組んだときに、これを実行したら
どういう結果がデバッガで見えるかということなんです。
普通であれば、
◆:5つともすべて変数A=1,変数C=3
■:5つともすべて変数B=2
▲:5つともすべて変数D=4
になっているはずだと思いませんか?でも実際にはそうはならないんです。
589:名前は開発中のものです。
11/11/13 01:23:49.79 6w1kgt/6
>>588の結果がどうなるかというと、
■:5つともすべて変数B=2
▲:5つともすべて変数D=4
はそのとおりになるのですが、◆は
◆:1つだけ変数A=1,変数C=3
◆:残り4つは変数A=0,変数C=3
になるんです。理由も大体ですが想像がつきます。
>>587
>とりあえず「通し番号と高速ループを同じ行に設定するな」というのは間違いじゃないってことかな
それはそうなんですが、あえて書き込んだのは「通し番号」以外でもいろいろ問題が起こるよ、
っていう注意喚起のためでした。あの書き方では通し番号以外は大丈夫みたいな書き方でしたから・・・
590:名前は開発中のものです。
11/11/13 01:32:39.41 eBZNreLP
>>589
そうですね。通し番号じゃなくて普通に変数変更した場合も確認できました。
ツッコミがなければ自分も検証しなかったし、勉強になりました。
よければwikiに追記してもらえるとありがたいです。
591:名前は開発中のものです。
11/11/13 02:04:32.52 6w1kgt/6
>>590
もともと疑問を持ったのはURLリンク(game-creator87.com)を見ていてなんですね。このページに書かれている
>--------------------------------
>1:フレームが開始した時
> ・◆:0から通し番号を設定:変数A
> ・"testloop"を◆の数だけの回数、ループ開始
>2:"testloop"がループ中
> かつ
> ◆の変数Aの値が"testloop"のループインデックスと一致
>
> ・"testloop"のループインデックス数を出力
>----
>アクティブオブジェクトが3つの時
>上のイベントを組んだ場合、
>本来なら「0」→「1」→「2」と表示されるはずなのですが、
>上のように組んだ場合だと、「0」しか表示されません。
>--------------------------------
という部分で、高速ループを呼び出した時点では変数Aには
まだ通し番号が反映されていないと考えれば変数Aはすべて
0ということで納得なんです。
そこでいろいろデバッグして、高速ループ内でオブジェクトの変数に
値を書き込んだり読み出したりしてると、アクセスしてるのがまったく別の変数なのに
変数Aの通し番号が消えてしまうことがある・・・と。
それでこれは単純に通し番号と高速ループの組み合わせが原因なのではなく、
いろいろ複雑な要因が組み合わさって、よく使うオブジェクトの初期化シーケンスでは
「たまたま」値が+1されているに過ぎない(=他にもいろいろな現象として
問題が起こる)ということにたどり着いた次第です。
ただ、その「複雑な要因」というのがまたいろいろ条件があって、その条件によって難しくて・・・
592:日本語版
11/11/13 02:55:23.94 UhvYIhjy
>>579
ヒントありがとうございます
答えなんだろうけど・・
593:名前は開発中のものです。
11/11/13 03:10:10.66 jq8dbBMS
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>591
試しに各種ビルドしてみたよ(結果は変わらなかったけど)
これは本家で聞かないと分からんね、変数AとBへの代入のタイミングを入れ替えしても
変数Aは毎回{1,0,0,0,0}になっちゃうし、あたりまえだけど
高速ループの回数増やしてもイベントの順序入れ替えても同じ結果だった
R252でも日本語版でも同じ結果だから、この方法は意識して避けないとやばいね
594:名前は開発中のものです。
11/11/13 07:22:00.33 6w1kgt/6
その後いろいろ触ってみて、驚愕の事実(みなさんには既知かもしれませんが、直観とは少し異なる動作)が
いくつかみつかったので書いておきます。
(自分にブログがあればそこへ、あるいはWikiに書けばいいのかもしれませんが、まだ体験版を触って
2、3日の状態ですので用語もよく分からず、何が既知かも分からないので今は控えておきます。)
---------------------------
★驚愕の事実1★
同一イベント行内に書かれた高速ループ開始アクションとオブジェクトへの操作アクションは、
その並び順にかかわらず、まず高速ループが実行されてから、その後で
オブジェクトへの操作が実行されるようです。
(そりゃ、通し番号のセットと高速ループの開始が意図どおりに動作しないはずです。
通し番号が+1されるからといったどころではなかったようです。)
★驚愕の事実2★
さらに!高速ループだけでなくグローバル変数への値セット(ようするに特別オブジェクトへの操作)も、
同一イベント行ではオブジェクトへの操作アクションより先に実行されるようです。つまり、
グローバル変数Aを10に変更
◆:変数Aをグローバル変数Aに変更
グローバル変数Aに50を追加
と書いていると、◆:変数Aには10ではなく60がセットされるようです。
595:名前は開発中のものです。
11/11/13 07:44:24.23 6w1kgt/6
★驚愕の事実3★
◆を5つ作成した状態で、
==================
[1.フレームが開始]
◆:0から通し番号を設定:変数A
----------
[2.フレームが開始 & ◆:変数A>=3]
◆:10から通し番号を設定:変数B
==================
を実行すると、変数Aの通し番号が0~2の◆には変数Bがセットされず、
選択状態になっている通し番号3,4の◆の変数Bに対して、通し番号10,11が
それぞれセットされます。(これは直観と照らし合わせても普通の正しい動作)
ですが、
----------
[2.フレームが開始 & ◆:変数A>=3]
◆:10から通し番号を設定:変数B
"loop1"を1回ループ開始
---
[3."loop1"がループ実行中]
クリップボードをクリア(←なんでもよい)
----------
に修正して、高速ループ開始を同一行に書いてしまうと、なんと通し番号0,1,2,3,4の
すべての変数Bに対して通し番号11,12,13,14,15がセットされるようになってしまいます。
(★驚愕の事実1★で書いたように、まず先に高速ループが実行されるのですが、
そのときに◆の選択状態が解除され、すべての◆が操作対象に変更されてから
通し番号が振られてしまうようです。しかも+1で。)
596:名前は開発中のものです。
11/11/13 07:56:58.37 6w1kgt/6
★驚愕の事実4★
ちなみに、次のように同一の高速ループ名のイベント行を2つ作成しておいた場合、
呼び出し順序はどのようになるでしょうか?
==================
[1.フレームが開始]
"loop1"を5回ループ開始
----------
[2."loop1"がループ実行中]
"o"を出力する処理
----------
[3."loop1"がループ実行中]
"x"を出力する処理
==================
この場合は"oooooxxxxx"と出力されるでしょうか?"oxoxoxoxox"と出力されるでしょうか?
答えは"oxoxoxoxox"となります。
どうやらMMF2では、高速ループの呼び出しはサブルーチンやイベントハンドラのような
ものではなく、純粋にイベントのリスト全体を繰り返し回数分だけ毎回一つずつ舐めながら、
条件に合うものを拾って処理していく、というスタイルのようです。
597:名前は開発中のものです。
11/11/13 08:11:59.71 6w1kgt/6
★驚愕の事実5★
通し番号の+1の件ですが、まず基本的な形として、
-----------
[フレームが開始]
◆:0から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
-----------
だと+1されてしまいますが、
-----------
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
-----------
だと+1されず、正常に通し番号がセットされます。ですが、
-----------
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
-----------
だと、またまた+1でNGとなってしまいます。そこで ・・・続く
598:名前は開発中のものです。
11/11/13 08:21:53.55 6w1kgt/6
(続き)
-----------
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
"loop1"を1回ループ開始
◆:アニメーションを停止
-----------
などとすると、再び変数Aには正しい通し番号がセットされるようになります。
★驚愕の事実1★で書いたように、同一イベント行では高速ループの呼び出しが
先に行われ、どうやらそのときに通し番号のカウントスタート値が0ではなく
1にセットされてしまうようなのですが、高速ループを拾ってすべて実行した後、
その後ろにまだオブジェクトへの操作アクションが記述されていた場合には
その時点で通し番号のカウントスタート値は0にリセットされるようなのです。
ですので、イベント行の先頭に戻って今度はオブジェクトへの操作アクションを
拾って実行していく段階では正しい通し番号がセットされるようになっている、
ということのようです。 ・・・続く
599:名前は開発中のものです。
11/11/13 08:37:30.92 6w1kgt/6
(続き)
なお、それではイベント行で高速ループを呼び出す記述をすること自体が
通し番号のカウントスタート値を狂わせてしまうのか、ということについてですが、
これはそうではないようです。たとえば
==================
[フレームが開始]
"loop1"を1回ループ開始
◆:100から通し番号を設定:変数A
グローバル変数Aを1000に変更
"loop1"を1回ループ開始
----------
["loop1"がループ実行中 & グローバル変数 A<=500]
クリップボードをクリア
==================
などとすると、通し番号は+1されずに正しくセットされます。
要するに、高速ループを呼び出すときにカウントスタート値がおかしくなるのではなく、
実際に高速ループが実行されたときにはじめてカウントスタート値がおかしくなって
しまうのでしょう。
(おそらくMMF2がやらかしてしまっていて、カウントスタート値が0ではなく1に初期化
されてしまっているのでしょう。通し番号のオフセット値の方が+1されているのでは
内容に思います。)
いったんこれぐらいにしておきます。
他にも何かいろいろあったような気がしますが・・・
(特にMMF2で何かをしようと思って触り始めたわけではないので、次はいつになるか
わかりません。)
長々と書いてすみませんでした。
600:名前は開発中のものです。
11/11/13 14:17:03.02 Uw0d1OxZ
すみません、PMOについてどうしても分からない事がありまして、
どなたか教えていただけないでしょうか?
横スクロールアクションで、
ボタンを押している間、プレイヤーキャラがダッシュをするように
してあるのですが、その制御をPMOで行っています。
(Set additional X velocityを使い、右向きの時ボタンを押すと
+、左向きの時は-という感じです)
それは良いのですが、敵のオブジェクトが弾を発射した時に、
相手が右側にいる時、こちらが右にダッシュすると相手の弾が遅く、
左にダッシュすると、それを追うように相手の弾が急加速します。
それどころか、こちらがジャンプすると相手の弾まで一緒に上昇します。
※プレイヤのジャンプ等もPMOで制御してます。
PMOの加速度、強制移動はセットしたオブジェクトだけではなく、
全てのオブジェクトに作用するという事なのでしょうか・・・。
完全にお手上げ状態です。
そこで、強制移動、加速度をプレイヤーのみに適用させる方法
をご存知の方がいましたら、教えていただけないえしょうか?
長くなってしまって申し訳ありませんが、宜しくお願いいたします。
601:名前は開発中のものです。
11/11/13 15:35:00.08 JUjcKpgy
>>600
サンプルみないと何とも言えんが
弾のオブジェクトのスクロールオプションの
動作領域に固定のチェックはずれてない?
スクロール対象から外れると表示画面を基準に動くようになるから
背景の動きが加算されてそう見えるだけになってそうだね
PMO1個で制御出来るのはオブジェクト1個だよ
602:名前は開発中のものです。
11/11/13 15:55:13.54 zsHqc7h8
>>588-599
長々とご苦労さんです
この手の「ツール独自のクセ・変な仕様」みたいな物は情報がまとまってると凄い助かるね
603:名前は開発中のものです。
11/11/13 16:34:54.45 jq8dbBMS
共学3くらいまでしかまだ読んでないんだけど、3行でまとめると
要するに「フレームが開始」一行で変数への代入と高速ループ開始を
同時に指定するとまずいからよゐ子のミンナは二行に分けて指定しようってことだね
604:名前は開発中のものです。
11/11/13 16:35:02.92 JUjcKpgy
ブログ第7,8回更新しました
第7回は背景用流れ星
第8回は円運動を使った交差弾です
605:名前は開発中のものです。
11/11/13 16:40:38.62 jq8dbBMS
>>604
乙ですー
606:名前は開発中のものです。
11/11/13 16:42:28.15 zsHqc7h8
>>603
変数の代入と分けるだけじゃなくて
高速ループの開始行は他に何もしない方が間違いが起こらなくていいと思う
607:名前は開発中のものです。
11/11/13 16:50:43.88 jq8dbBMS
>>606
いま試してわかったけど別に「フレームが開始」に限った話じゃないね、これ
>>593でアップしたMFAを改変して「常に実行」に変えても同じ症状出るから
高速ループの開始行は他に何もしない方が安全・・・これだね
608:名前は開発中のものです。
11/11/13 18:42:06.19 Uw0d1OxZ
>>601
まさにその通りでした・・・。
そういうことだったのですね。
親切に教えていただき、有難う御座いました
609:名前は開発中のものです。
11/11/14 11:38:53.51 nyF9inyw
ようやく技術持ってる連中がいままで隠してた手の内晒し始めてくるようになってきたな
すげぇ助かる
610:名前は開発中のものです。
11/11/14 12:09:41.15 sHSL9ZDZ
なんか引っかかる言い方だな・・・
611:名前は開発中のものです。
11/11/14 12:10:48.69 wpuc2NuL
過去ログ1から全部読んでこいと言いたい
612:名前は開発中のものです。
11/11/14 14:46:40.95 YLKg+Hjo
高速ループもそうですが、>>594のグローバル変数も驚愕でした
いままでひとつのイベントで高速ループを複数、さらに変数やら何やら10以上並べていたりしてたのですが、
どこかでおかしくなってた可能性もあるわけですね・・
613:名前は開発中のものです。
11/11/14 14:56:01.22 Y4UcV9G3
>>594
グローバル変数の方を試してみたけど10になったよ?
614:名前は開発中のものです。
11/11/14 15:06:32.30 YLKg+Hjo
ひとつ質問なのですが、オブジェクトとオブジェクトが衝突した際のイベントで、何か別の新オブジェクトを作成し、
その新オブジェクトの変数をそのイベント内で設定させているのですが、ここで条件文の分岐をさせることってできないものでしょうか?
衝突したときグローバル変数Aが1の場合は、作成した新オブジェクトの変数も1にするとか、そのような感じで
最初は衝突イベントの中で高速ループを開始して、
ーーーーーーーーーーー
衝突イベント→高速ループを開始
ーーーーーーーーーーー
高速ループ中
グローバル変数A=1のとき→新オブジェクトの変数を1に
ーーーーーーーーーーー
高速ループ中
グローバル変数A=1のとき→新オブジェクトの変数を2に
ーーーーーーーーーーー
こんな感じでやればいいかと思ったのですが、新オブジェクトの数が複数になると、すべてに適用されてしまって無理でした
複雑なゲームを作る際には頻繁に行われる処理だと思うのですが、みなさんはどのように対処しているのでしょうか?
615:名前は開発中のものです。
11/11/14 15:26:33.60 Y4UcV9G3
>>614
オブジェクトにセットする変数がグローバル変数と同じなら
作成時にオブジェクトの変数にグローバル変数を代入すれば良いと思います。
グローバル変数と違うのであれば、作成のイベントの条件にグローバル変数の条件を足したイベントを
分岐数だけ用意するとか、
作成のイベントを1つで済ませたいなら以下のようにも。
URLリンク(ux.getuploader.com)
616:名前は開発中のものです。
11/11/14 15:59:06.09 EcO+3cpY
>>613
俺も試してみた。
オブジェクトが1つのときと複製して複数にしたときで動作が違う・・・ ( Д) ゚ ゚
・・・笑うしかねぇw
617:名前は開発中のものです。
11/11/14 16:03:20.41 YLKg+Hjo
>>615
ありがとうございます
グローバル変数が~というのはあくまで例えで、ボタンを押していたり、座標だったり、いろいろな条件で分岐させたかったのですが、
つまり「新オブジェクトを作成させた」というフラグを使って、まったく別の場所でイベントを組めば良かったというわけなのですね
これでひとつのイベントにいろいろ詰め込まずに、分けて見やすく作っていけそうです
それから、>>594の★驚愕の事実2★について調べてみましたが、これはおそらく間違いで、
オブジェクトを複数作った際の現象を指しているのではないかと思います
オブジェクトを複数作ると、確かに>>594の★驚愕の事実2★の通りになりますが、
これはグローバル変数でなくても、オブジェクト変数でも50になってしまいます
オブジェクトが1つなら普通に10になりますので、その現象のことだと思います
618:名前は開発中のものです。
11/11/14 16:16:42.02 EcO+3cpY
>>617
うーん・・・複数の場合だと納得できる動作なのかな。
よけいにわけわからん、困った動作な気もするが。
619:名前は開発中のものです。
11/11/14 16:30:49.69 EcO+3cpY
ちなみに俺のところでは、
①オブジェクトが1つだけのとき→変数A=10
②オブジェクトが複数のとき→1つのオブジェクトだけ変数A=10、後は全部変数A=60
になってる。①は②の特殊ケースってこと?
620:名前は開発中のものです。
11/11/14 16:40:45.35 YLKg+Hjo
>>618
あ、いえ、納得はできないのですが、この現象自体は前に見ていたので、そういうものだと思って回避していました
なので、あくまで複数のオブジェクトがある場合限定の現象だと思います
★驚愕の事実1★についてもたぶん同じようなことなのではないかと思うのですが、
この現象については確認できませんでした
>>619
複数ある場合、適用されるのは最初の1つだけになるんだと思います
なぜそうなるのかはよくわからないのですが、オブジェクトが複数ある場合は、
こういう現象が起きていたので、いつも通し番号+高速ループを使うようにしていました
勝手にこういう仕様だと思ってました
<実際の処理>
グローバル変数Aを10に変更
◆(その1):変数Aをグローバル変数Aに変更
グローバル変数Aに50を追加
◆(その2):変数Aをグローバル変数Aに変更
◆(その3):変数Aをグローバル変数Aに変更
◆(その4):変数Aをグローバル変数Aに変更
◆(その5):変数Aをグローバル変数Aに変更
621:名前は開発中のものです。
11/11/14 16:43:08.93 EcO+3cpY
グローバル変数のセットが先に行われるというよりは、
複数のオブジェクトへのアクションは(1つをのぞいて)後回しにされて
最後に実行される、ということでいいのかな。
622:名前は開発中のものです。
11/11/14 16:59:31.32 YLKg+Hjo
>>621
想像ですが、そんな感じなんなのではないかと・・
なので、この場合は高速ループで行を分けると正常に動作します
グローバル変数Aを10に変更
高速ループを開始
グローバル変数Aに50を追加
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
高速ループ中
◆:変数Aをグローバル変数Aに変更
623:名前は開発中のものです。
11/11/14 17:51:28.89 eJ5g23uj
そろそろforeachみたいに高速ループを一本化してほしいもんだ
624:名前は開発中のものです。
11/11/14 18:06:18.78 WRdObV11
グローバル変数ってゲーム中何に使うものなのか教えて欲しい
最近では画面切替のやつくらいしか知らないんだ
それ以外のデータもあったら教えて欲しい
625:名前は開発中のものです。
11/11/14 19:12:23.05 wpuc2NuL
AのアニメーションとBのアニメーションのフレームを同じにしたくて
Aのアニメーションフレームを変更→Bのアニメーションの現在のフレーム値を取得でやったんだけどなぜかぴくりとも動かない
何が原因なんだろう
626:名前は開発中のものです。
11/11/14 19:42:11.84 Y4UcV9G3
>>625
こういうこと?
URLリンク(ux.getuploader.com)
ちなみに、アニメフレーム変更するとアニメの再生はストップするから、
変更したフレームからアニメを再開させたい場合は、「復元」→「アニメーションフレーム」を実行。
627:名前は開発中のものです。
11/11/14 19:48:32.69 wpuc2NuL
>>626
そういうことなんですがなぜかできない
それ以外に命令を与えてないからどこかと喧嘩するわけもないしなんでだろ
628:名前は開発中のものです。
11/11/14 19:51:17.91 Y4UcV9G3
>>627
>>626のサンプルはその通り実行されてる?
そうだとしたらそっちが組んだファイルを見てみないことにはなんとも
629:名前は開発中のものです。
11/11/14 19:57:36.26 wpuc2NuL
>>628
気がついたらなぜか出来るようになってた
なんでできなかったのか原因がわからないというのがつらい・・・
ありがとうございました
630:名前は開発中のものです。
11/11/14 23:07:11.82 wpuc2NuL
ちょっとサンプルを上げて質問できないのですが
アニメーションでホットスポットの表示場所を1ずらすだけで表示されないことってあるのでしょうか?
先ほど2フレームのアニメーションを別のアニメーションと差し替えたのですが片方だけ表示されず
色を変えたりホットスポットを1上や横にずらすと表示されるという状況に
わけがわからなくなったのでMMF2を一旦落として再起動すると普通に表示されるようになりました
MMF2に昔からあるバグでしょうか?
631:名前は開発中のものです。
11/11/15 01:30:38.90 DpTcpqHq
ブログ第9回更新しました
第9回は重複しないばら撒き弾の作成です
632:名前は開発中のものです。
11/11/15 17:18:23.84 DpTcpqHq
ブログ第10回更新しました
第10回はオプションを応用した自機の数フレーム前をひたすら狙って動く弾です
これだけ揃えれば弾幕STGも大分形になりそうなので
今までの様に毎日更新はやらず気が向いた時に
解説したヤツの応用編でも書くかも?程度になります。
第3回は1個だけ認識されない原因を特定出来ずに黒歴史入り(・з・)
この1週間振り返ってみればWAY弾と360°弾の解説だけのつもりが10種類だよ
633:名前は開発中のものです。
11/11/15 17:46:28.41 SLjzTGs6
>>632
更新感謝です!
ただ、MMF2ってオブジェクト数600~700あたりでもう重くなってしまうので、段幕SHTだとすぐ重くなってしまいませんか?
敵弾を速めにすれば全然OKなのですが
634:名前は開発中のものです。
11/11/15 17:52:52.07 wpaXUWlF
すみません
多関節を試してみたいのですが
某所の人のデータはいきなり難易度が高すぎるので
全く意味がわかりませんでした
もう少し簡単な基礎を教えてもらえないでしょうか?
635:名前は開発中のものです。
11/11/15 18:47:22.50 DpTcpqHq
>>633
これからゲームデザイン開始するんで正確にはわからないけど
自分が検証した分には
1フレーム中に高速ループ500超えるとやばい
700~かくつく、1000~明らかに一瞬止まるなので
・1度の発射で使う高速ループは最大400発前後
・弾の軌道操作はあらかじめ変数を代入してそれを基準に変化
・画面自体はスクロールさせずに背景用オブジェクトを動かす
上記の様に1フレーム内の高速ループ回数にさえ気を使えば
1000~2000発程度なら多分大丈夫な気がします
どう転ぶかわかりませんが現時点での自分の対策方法は
1フレーム中の高速ループ回数を変数に代入
変数が500を越えた時点で残りの高速ループは全てカット
それでも重くなる分には背景を灰色にしたり演出でごまかす気満々です
636:名前は開発中のものです。
11/11/15 19:01:23.90 SLjzTGs6
>>635
なるほど、オブジェクト数というよりも、高速ループで重くなってたわけですか
確かに試したときは、敵の弾にすべて通し番号をふって、オブジェクトの数だけ高速ループをさせていました
これでは重くなるはずです・・
637:名前は開発中のものです。
11/11/16 01:41:42.42 QvB1ZpKy
その辺ってよく聞くHWA版とやらだと軽くなるんだろうか
638:名前は開発中のものです。
11/11/16 01:50:43.23 XCQ2Ii+O
>>637
通し番号と高速ループで結びつけるやつを全てのオブジェクトにやってどんだけ出せるか試したことがあるけど
HWAでも同程度の重さになってしまった。
全部のオブジェクトが対象になるなんて極端な状態だけども。
高速ループはCPUががんばる分野だからしょうがないかもね。
高速ループ無しでいくらオブジォクトを出せるかってことならHWAが圧倒的に軽い。