11/07/25 02:37:18.89 QEiY8mnb
>>1乙です
初心者の人は、まずグロちゃんのMultimedia Fusion 2 講座を見ましょう
動画なのでとてもわかりやすいです
Multimedia Fusion 2 講座(ニコニコ動画)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
それでもわからないことが出てきたら、>>1のwikiを見ましょう
何か異常な動作が起きたときは、その動作を再現できる最低限のイベントを組んでみましょう
そういう手順を経ているうちに、うっかりミスだったか、MMF2の不具合だったかが判明すると思います
最低限のイベントでも起きる異常な現象であれば、>>1のアップローダにうpして質問すれば、誰かが答えてくれるかもしれません
3:名前は開発中のものです。
11/07/25 05:00:12.14 9pjeEW7q
>>1乙
>>2
荒れるから個人名出したりニコは貼るなと言ってるのになんで学習できないんだ?
なんのためにテンプレあると思ってるの?
4:名前は開発中のものです。
11/07/25 06:04:46.84 oupnCKp8
>>2-3
講座を出すこと自体を否定するとどんどん萎縮してしまうから頭ごなしに否定する事はしたくないけど
匿名掲示板でわざわざ個人名をテンプレの如く出すのは褒められた事じゃない罠
講座として出す分には入りやすいからいいけど、名前出すと売名にしか見えなくなって変な抵抗起こるからまぁなんだ、名前わざわざ書くな。
5:名前は開発中のものです。
11/07/25 15:54:23.75 r7ddEpeT
中学生の頃、部活仲間とK&P、C&Cでゲーム作って文化祭とかに出したなぁ
色々アイディアが浮かんだりするけどPG覚えて打つ気力がないからこれ買ってみようかと思うんだけど、win7の64bitでも問題ないですかね?
6:名前は開発中のものです。
11/07/25 16:22:02.31 932TBdnc
>>5
64bitではAeroがオンになっていると動作がガクガクになることが知られています。
wikiに対処法が書かれているのでその通りにすれば大丈夫です。
7:名前は開発中のものです。
11/07/25 16:28:05.97 oupnCKp8
>>6 それってビルドしたアプリケーション動作時にガクガクになるってこと? それともMMF2の動作自体がガクガク? 特にそんな現象起きないからよくわからないんだけど。
FPSが不安定になるの?
8:名前は開発中のものです。
11/07/25 17:17:34.65 932TBdnc
>>7
インストールしてないからエディタもそうなるかは分からないけど、ビルドしたアプリケーションはそうなりました。
FPSは下がってないんだけどAeroオン/オフを比べると明らかにオブジェクトの動作の滑らかさが違います。
気になるなら対策を取るということで。
9:名前は開発中のものです。
11/07/26 01:19:31.58 OnIkCv4t
なるほど、全く動かないとかは無いんですね。当時を懐かしみつつ検討します。ありがとうございます~
10:名前は開発中のものです。
11/07/26 01:36:56.36 2WqQSk7R
>>8 対策というとデスクトップコンポジションを無効にする事とたいまんを利用する事かな?
プログラムに組み込んだ対策できないかな。 デスクトップコンポジションを予め無効にさせておくとか出来たっけ?
11:名前は開発中のものです。
11/07/26 03:16:02.30 2+Nbz83X
・1~8スレの過去ログ
URLリンク(ux.getuploader.com)
12:名前は開発中のものです。
11/07/27 16:55:03.15 mnj5KEOg
>>11
コレはありがたい
UPサンクスです
13:名前は開発中のものです。
11/07/27 20:56:04.06 o7I8T4gH
こないだから買った新参です。
アニメGIFを取り込んで、アニメウェイトを見ながら設定したのですが、
実際のゲームになると、アニメが全然早すぎになってしまいます。
プレビューで間違いなく速度をチェックしてるハズなのですが…
これは私だけでしょうか?それとも設定や環境に問題あるのでしょうか?
アニメはコマやパターンが沢山あるので、プレビューと同じくらいになってもらえないと、
とても設定しずらいので、どなたか解決策を教えてください。
14:名前は開発中のものです。
11/07/27 20:59:14.36 ZA0qSzji
>>13
仕様だから実際にゲームとして動かして確かめながら調整するしかないと思うよ
あとsageよう
15:名前は開発中のものです。
11/07/27 20:59:50.08 IKCu3bgA
975 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2011/07/23(土) 22:45:45.69 ID:LTefuEMH
このアニメーションプレビューと実際ゲーム中のアニメの
速度って何で違うの?
直してくれないかな…
ageてるけど同じ人?
16:名前は開発中のものです。
11/07/27 22:35:12.15 WxRJBRlu
いまだにageるとぐだぐだ言う馬鹿って居るんだな
過去に何でageが嫌がられてたか知ってるんだろうか・・・
そんなにageられるの嫌なら1にsage進行って入れとけ
後質問ならageるのは普通じゃねーの
17:名前は開発中のものです。
11/07/27 22:44:29.57 pf5EC5ww
ちょっと前に同じ質問が出てて回答もされてるのに
調べないで質問して上げたから余計印象が悪いんだろ
18:名前は開発中のものです。
11/07/28 04:02:59.23 pg4atVRa
何やら神経質なのがいるな
日本語ヘルプもない、公式HPもろくな解説してない、こういう現状じゃ買ったやつが同じところで詰まって質問してくるのは当たり前
それを回避したいんなら、テンプレにでもまとめておくしかない
19:名前は開発中のものです。
11/07/28 06:35:02.78 V8IfnzAk
いまどき過疎スレでageて質問したからって
別にわざわざ見に来る暇人なんていないだろ・・・
それにageてスレの雰囲気が悪くなってるのは事実だっつーの
後質問したら答えて貰らえるのが当たり前と思うってんじゃねーよ
20:名前は開発中のものです。
11/07/28 06:52:17.78 pg4atVRa
こんな過疎スレでなんでそんなイライラしているんだ
もっと気楽に行けよ
21:名前は開発中のものです。
11/07/28 19:26:01.09 ryxpnIul
age厨 vs sage厨
22:名前は開発中のものです。
11/07/28 19:39:09.98 LbRODElJ
ぼく日本語ばんを使ってるますが
命令で何かキーを押したとき などは問題ありませんが
押してる間繰り返す?
と
マウス
の命令がうまくできません
マウスクリックしたときにみたいなのを
キーボードのときみたいに指定しますがならないです
マウスはなにか準備てきなものが必要なのでしょうか?
よろしくお願いいたします
23:名前は開発中のものです。
11/07/28 20:00:30.44 452kPdmQ
>>22
日本語でおk
超解釈したうえで一つ確認したいけど、オブジェクトの動作にマウスコントロールを設定してたりしない?
・Multimedia Fusion 2 wiki 仕様等雑多情報/マウスコントロール動作に設定していると、マウスボタンクリック条件が動作しない
URLリンク(wikiwiki.jp)
24:名前は開発中のものです。
11/07/28 22:06:38.13 2ZEYgPRS
>>13
アニメプレビューに関しては俺も同意。
正確でなくてもいいけど違いすぎて参考にならない。アレなおしてくれないかな・・
25:名前は開発中のものです。
11/07/29 01:00:15.76 AzRiMDY+
アニメといえば、アニメのフレーム変更で0からって書いてあるのに実質1からなんだよね
0を指定するとアニメが止まる
その後フレームを変えてもアニメが止まったまま
結構使いようがあるのでバグなのかわからん
26:名前は開発中のものです。
11/07/29 04:42:39.19 RYopI2dn
>>23ありがとうございます
マウスコントロールは使っていません
ぼくのマウスが光学式なのがだめなのかもです
マウスで照準あわせてクリックでズドンみたいなことをしたいです
どうしても無理なときはなにか他の方法を考えてみます
27:名前は開発中のものです。
11/07/29 16:14:25.86 qicahhUP
>>26
どんなマウス使ってるか知らないけど、光学式だからダメということは無いと思う。
そういう時は最低限のサンプル組んでうpですよ。
28:名前は開発中のものです。
11/07/29 17:51:51.37 u7EG7joF
SurfaceObjectについての質問です
Multiple Imagesを有効にした状態でのバンク内画像への編集を行う方法がわかりません
プロパティでUse Multiple Imagesを有効にし、バンクに1枚の画像を用意して
イベントリスト側で
・Set current image=0
・Set editing image=0
とした後にDraw系の命令で描画処理を行っても、バンク内の画像に反映されません
Multiple Imagesを無効にしてdrawした時はちゃんと反映されるようなのですが…
日本語環境だとI/O系がエラー吐いて使えないのと同様に、これもUnicode関連の不具合だったら泣けます
どなたか詳しい方いらっしゃいましたらお願いします
29:名前は開発中のものです。
11/07/29 18:26:02.18 IcR50Gj/
全く動かさないアクテイィブオブジェクトなら背景オブジェクトのかわりに使ってもそんなに重たさかわらないかな?
ゲーム開始と終了させるときにどうしても背景だけ一瞬残って始まったり終了したりするからちょっと気になる
30:名前は開発中のものです。
11/07/29 21:43:03.87 r3BTx8Se
>>26, 28
なるべく具体的に
何をしたくて何をしたけど何ができない
これを伝えるためには動作サンプル出してくれるとありがたいです。
それを叩き台にして他の人が色々試すこともできるし意見も出しやすいです。
>>29
背景オブジェクトに比べたら多少メモリは食うと思うけど数が少なければ
重さだけならそんなに変わらないんじゃないかなと思うよ。根拠は無いけど
31:名前は開発中のものです。
11/07/29 22:11:21.74 IcR50Gj/
>>30
ありがとうございます
関係ないですけど文字列オブジェクトを使うと数多く使ったり長文にすると以上に重くなるのがきつい
32:名前は開発中のものです。
11/07/29 22:49:02.10 AzRiMDY+
え?マジで?一つの文字表示で5つも使っちゃってるよ
33:名前は開発中のものです。
11/07/29 23:14:17.62 r3BTx8Se
5、6つ(あるいはそれ以上)は俺も使うけどもっと多いってことなのかな
長文については基準が分からないからなんとも言えないです。
34:名前は開発中のものです。
11/07/29 23:52:09.60 IcR50Gj/
すいません>>31は勘違いだったみたいです
文字列じゃなくて画面サイズ(800×600)の画像を二枚画面に表示してたのがいけなかったようです
ただアクティブオブジェクト10個増やすより文字列オブジェクト4個増やしたほうが重いというのが不思議だ・・・
35:名前は開発中のものです。
11/07/30 00:14:57.10 sUNWMndB
推測だけど、文字列は画像表示じゃなくてプログラムで描画してるからじゃないかなぁ。
文字も出来るだけ画像にするとか、Text Blitterを使っていわゆる「スプライトフォント」にするとマシかも?
Text Blitterはまだユニコード版が出てないから日本語は使えないけど。
36:名前は開発中のものです。
11/07/30 00:21:14.57 jPkvWCfw
>>35
なるほどそれはいいかもしれませんちょっと試してみます
37:名前は開発中のものです。
11/07/30 15:40:11.92 3M2wSXvm
この間のPMOの日本語変換試したけどX方向の減速度の変更のところが間違って加速度になってるね
38:28
11/07/31 07:05:47.08 llQwbf96
あのあと自力で色々検証した結果、やはり日本語環境依存の不具合のようです…
Surface超便利だから使いたいけど、他にも未知の地雷埋まってそうで怖い
39:名前は開発中のものです。
11/07/31 11:43:20.17 /pUPltlr
画面外(白画面じゃなくて灰色の部分)のものがどこまでの範囲のものがちゃんと動くのかよくわからないな
同じように配置したつもりが動いたり動かなかったりする
40:名前は開発中のものです。
11/07/31 11:48:37.64 MZFk1ZeW
>>39
C&Cの時は灰色の部分も見れたのにな
なんで無くなっちゃったんだろ
41:名前は開発中のものです。
11/07/31 11:58:19.83 /pUPltlr
白色の部分に近づけたら動かなくなって
逆に遠ざけたら動くようになった
動いてうれしいけど納得いかねえしわけがわからねえ・・・
42:名前は開発中のものです。
11/07/31 11:59:09.67 TbfIvH+T
26です
ネット環境下にないので うpできるときにさせてもらいます
ありがとうございます
自分でもう少し頑張ってみます
43:名前は開発中のものです。
11/07/31 14:19:43.70 5+hHGkLJ
>>39
ブロパティの「動作領域から離れ過ぎている場合-」や「表示領域から離れ過ぎてのいる場合-」を無効にすれば、どこまで離れても動くはず
44:名前は開発中のものです。
11/08/01 02:10:33.11 k84HuUJ8
マウスのポインターにオブジェクトが常についてくるようにするにはどうすればいいですかね?
位置を選択でもマウスの選択が無いもので・・・・。
あともうひとつ、マウスのポインタ自体を指定したものに変えることって可能ですか??
45:名前は開発中のものです。
11/08/01 03:19:38.38 hLJTw2oU
>>44
常に実行>オブジェクトの位置を>X座標をXMouseに変更 Y座標をYMouseに変更
上のオブジェクトを作ってマウスポインタを隠せば好きな画像をマウスカーソルにできるぞ!
46:名前は開発中のものです。
11/08/01 15:59:16.71 k84HuUJ8
>>45
ありがとうございます!!できました。
ついでに申し訳ないんですが、マウスポインタの消去ってどうやるのですか?
47:名前は開発中のものです。
11/08/01 17:30:28.08 +GIQ2i/8
>>46
イベントのマウスポインタとキーボードってやつから
フレームが開始の時にでも消してやればいいんじゃない?
48:名前は開発中のものです。
11/08/02 06:01:17.84 yUzBGyH0
アクティブピクチャをドラッグしてアクティブオブジェクトに重なると破壊されるようにしたいのですが
ピクチャの角度を変更すると離れたところで破壊されてしまいます
角度を変えても重なったときに破壊されるようにするにはどうすればいいのでしょうか
49:名前は開発中のものです。
11/08/02 06:19:29.77 VCkIahSH
英語版252Betaきたね。残念ながらHWAはUnicode非対応っぽい。
50:名前は開発中のものです。
11/08/02 06:21:04.67 WCRM50ha
アクティブピクチャのほうもアクティブオブジェクトにしたらいいんじゃないかな?
ファイン判定使えるし
51:名前は開発中のものです。
11/08/02 08:00:27.89 6G5qctYz
>>49
Unicode対応はもうやる気ないって
↓イブの返事の意訳
現時点でHWAのUnicode対応の予定はない
我々は、エクスポーターとビルド252の作業で非常に忙しい
だからUnicode対応が行われるかどうかも言えないくらい未定
52:名前は開発中のものです。
11/08/02 13:24:39.05 8gziWUhw
すみません
アニメーションのモーション速度をプログラム側で、変更させてみたのですが、変化してないように見えます。
皆さんのはちゃんと変化しますでしょうか?
53:名前は開発中のものです。
11/08/02 14:09:05.47 /XNOJYnj
>>52
変わるよ?ありがちな凡ミスは
他のイベントと競合に気がつかないでいたりすると
アニメーション1フレームからうごかねえとか速度かわんねとかなる
極例として
1.地面に立っているときは待機アニメ
2.左右を押している時は移動アニメ
この場合1に移動中は無効処理を加えておかないと
12が同時実行されてしまい、
1フレーム毎に 停止→移動 となりアニメーションが1フレーム目から動かなくなる
動作や速度変更なども競合に気がつかないでいると同時処理で想定外になる
54:名前は開発中のものです。
11/08/02 18:04:07.52 +PHs/QvX
オリジナル格ゲー作ろうぜ!!!
スレリンク(gamedev板)l50
2D格闘ツクール Part23
スレリンク(gameama板)l50
ヴァンガードプリンセス総合 Part46
スレリンク(gameama板)l50
55:名前は開発中のものです。
11/08/02 23:02:19.61 wmIQe1gV
MMF2で格ゲーは無理ぽ
56:名前は開発中のものです。
11/08/02 23:26:17.77 WCRM50ha
>>55
無理かな?
アクションゲーム慣れてきたからいつか作ってみたいんだが
57:名前は開発中のものです。
11/08/02 23:33:52.22 dhu9Z8Zj
>>55
つべにMMF2で作ったって言う格ゲーの動画があったよURLリンク(www.youtube.com)
58:名前は開発中のものです。
11/08/02 23:41:33.73 dhu9Z8Zj
URLリンク(www.youtube.com)
ミスッた。こっちです
59:名前は開発中のものです。
11/08/03 09:16:06.50 Eyi3go8A
これか
Duel Toys 2
URLリンク(dueltoys.blogspot.com)
60:名前は開発中のものです。
11/08/03 09:36:44.26 trsW5cWO
作るって点で言うならいけるはず
でも規模によっては「作れはしたけど動作が重たい」とか「この仕様のせいで修正くそめんどくせえ」とかなるかもしれない
格闘ゲームを快適に遊ばせる部分がMMFで作るとちょっと辛い印象だよ
ここまで書いてあれだけどいけなくは無いし外面をささっと作るにはMMF2は優秀だから個人的にはがんばって欲しい
61:名前は開発中のものです。
11/08/03 09:39:44.89 YuVzWJEx
アクションならMMF2ならアクションRPGやら格闘ゲームも含めなんでも作れると思うんだよね
問題はどこまで動作が軽くできるか・・・
62:名前は開発中のものです。
11/08/03 10:24:12.42 TKCPj306
というより、普通ならキャラクター追加するだけならキャラクター関連のプログラムを組んで組み込みは簡単に出来るはずなのに、MMF2だとそういうアップデート的な作業を根底からやり直さなきゃいけない場合があるから面倒だよね。 複雑なプログラムの量産には向いてない。
63:名前は開発中のものです。
11/08/03 10:44:58.68 fu5YUfv1
本格的な格ゲーを作るなら
コマごとに攻撃判定や防御判定やタイミング調整のできるツールを別に作らないと厳しそうだね
対戦アクションっぽいのは簡単につくれそうだけど
64:名前は開発中のものです。
11/08/04 00:00:46.88 v2vmID7k
オブジェクトのグラフィックを変更したときにアイコンのグラフィックも変わってしまうんですが
これって解決法無いですか?
65:名前は開発中のものです。
11/08/04 06:34:54.13 7dr4B5H0
>>64
ツール→環境設定→フレームエディタ→アイコンを自動生成するのチェック外す
66:名前は開発中のものです。
11/08/04 08:06:01.86 aOpc6F/y
買うならDevの方がいいの?
67:名前は開発中のものです。
11/08/04 08:22:37.94 R2nvl54/
買うなら海外版のDevの方が良いよ
68:名前は開発中のものです。
11/08/04 12:43:28.50 stn7a2eT
今だと円高の影響とかあってアッチ版安かったりする?
安かったら2本目導入も考えちゃうなぁ
69:名前は開発中のものです。
11/08/04 13:06:04.66 TjU49ic2
グローバル文字列と比較する時、グローバル文字列を数式(変数とか番号)で参照するとうまく動かない
2つの値を比較だと、グローバル文字列を数式で参照してもうまく動く
これはどういうこと?
URLリンク(ux.getuploader.com)
70:名前は開発中のものです。
11/08/04 15:30:38.23 +9B2kK57
いまならDev(日本語版)を買って、英語版Devにアップグレードがお勧め
英語版Devはユニコードパチも買わないといけないし
日本語版から本家へのアプグレにはそのユニコードパチが含まれてる
71:名前は開発中のものです。
11/08/04 15:38:58.40 yrm02tZt
MMF3が出ても日本では出ないだろうしなぁ
72:名前は開発中のものです。
11/08/04 19:29:50.65 45VETrVz
>>65
できました、ありがとうございます!
もうひとつ質問があるのですが。
キーを押すと、オブジェクトがアニメーションするようにしたのですが、
キーを連打し、アニメーションを何度も再生させていると
とちゅうからキーを押しても反応がなくなってしまいます。
連打に絶えられるようにするにはどうすればいいでしょうか?
73:名前は開発中のものです。
11/08/04 22:03:17.82 pmjikcfY
英語ノーマルバージョンには日本語表記関連でどんな制限が
あるんでしょうか?
stringオブジェクトで普通に日本語も表記も出来るようなので
74:名前は開発中のものです。
11/08/04 22:51:37.81 X3t41gUV
>>72
アニメーションを変更する行で「復元」→「アニメーションシーケンス」をアニメーション変更の前に挿入。
>>73
Stringオブジェクトで日本語が表示できるのはあくまで日本語OSのみで、
他の言語のOSだと文字化けするか、あるいは全く表示されない恐れがあります。
オブジェクト名や変数名などに日本語が使えません(イベントエディタで文字化けする)。
可変文字列なども同様に日本語の受け渡しが上手く行かない事があるかもしれません。
75:名前は開発中のものです。
11/08/05 16:25:37.03 DP2cWPjc
>>74
ありがとうございます。受け渡しを色々試してみたいと思います
XluaでOpenGLのフォグを使いたくて試してるんですが全く上手くいきません。
下のように書いてるんですが、どこがいけないのでしょうか?
分かる方教えていただけると嬉しいです。
gl.Enable(gl.FOG);
gl.Fog(gl.FOG_MODE , gl.LINEAR);
gl.Fog(gl.FOG_START , 2);
gl.Fog(gl.FOG_END , 7);
76:名前は開発中のものです。
11/08/06 07:12:39.64 k8wEdlh/
>>75
すみません、自己解決しました。下のように変えたら上手くいきました。
fogColor= {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}
gl.Fog(gl.FOG_MODE, gl.LINEAR) -- // Fog Mode
gl.Fog(gl.FOG_COLOR, fogColor) -- // Set Fog Color
gl.Hint(gl.FOG_HINT, gl.DONT_CARE) -- // Fog Hint Value
gl.Fog(gl.FOG_START, 2.0) -- // Fog Start Depth
gl.Fog(gl.FOG_END, 7.0) -- // Fog End Depth
gl.Enable(gl.FOG) -- // Enables GL_FOG
77:名前は開発中のものです。
11/08/07 21:55:08.13 Jl68yudb
インストール設定で、スタートメニューやショートカットのアイコンを設定してビルドすると、
「アイコンはソースディレクトリに存在しません」とエラーが出る。
同じフォルダに置いているんだけど。(違うフォルダからだと設定の時点でエラーが出る)
同じ症状になって、解決した人いますか?
78:名前は開発中のものです。
11/08/08 14:33:16.76 xYL6GY3o
マウスボタンを押している間だけオブジェクトを表示するようにイベントを組んだのですが
マウスボタンを離してもオブジェクトは表示されたままです。
ボタンを離すという項目が無いので、自分で作るしかないとおもうのですが
どうすればいいでしょうか?
79:名前は開発中のものです。
11/08/08 15:27:21.57 70qReRkb
マウスボタンを押している間を条件反転させればいいです
その際に非表示にするとできます
80:名前は開発中のものです。
11/08/08 15:32:40.65 xYL6GY3o
>>79
なるほど!反転を忘れていました!ありがとうございます。
81:名前は開発中のものです。
11/08/08 21:49:34.01 anuu+U5W
セカンダリのディスプレイでサブアプリケーションをポップアップで実行すると
サブアプリのウィンドウがプライマリ側に勝手に移動してしまう。
回避方法はありませんか?
82:名前は開発中のものです。
11/08/09 19:56:46.49 NalGRSer
カウンターの数字と比較するときに
偶数の時、奇数のときというかんじにしたいのですが
その場合なんと書けばよいのでしょうか。
83:名前は開発中のものです。
11/08/09 20:39:18.61 ftoIJDZH
>>82
剰余計算のmodを使うと良いかも。
奇数のときは、value(カウンター) mod 2 = 1
偶数のときは、value(カウンター) mod 2 = 0
84:名前は開発中のものです。
11/08/10 21:52:25.97 CKxP3mlK
modは色々使えて便利だわ
wikiにある計算式見てもよくわからんがこれで結構色々できる
85:名前は開発中のものです。
11/08/11 03:40:05.57 B0poOk8v
>>77
指定するアイコンファイルもインストールする必要があるので
左のファイルリストにそのアイコンファイルを追加して下さい
86:名前は開発中のものです。
11/08/11 23:09:28.76 8uIKwL+y
画面上に時刻を表示させたいのですが
どうすればいいでしょうか?
87:名前は開発中のものです。
11/08/11 23:57:12.03 6VEnD6x1
>>86
日付&時間(Date&Time)エクステンションが時刻を表示するやつなので、それを使えばOk
88:名前は開発中のものです。
11/08/12 00:38:53.72 yJBauNXt
>>87
こんなのあったんですね。感謝です!
89:名前は開発中のものです。
11/08/12 02:22:26.14 yJBauNXt
あれ、でもこの時計数字のグラフィック自作できないんですね。。。
90:名前は開発中のものです。
11/08/12 02:33:07.17 QePSFDk+
カウンターに取得させればいい
91:名前は開発中のものです。
11/08/12 03:01:42.79 yJBauNXt
>>90
なるほど!勉強になります!
92:名前は開発中のものです。
11/08/14 03:34:58.88 Ui/xB4bf
アクティブオブジェクトってデフォルトで右に向いていますが、
これって変えること出来ますか?
93:名前は開発中のものです。
11/08/14 07:11:32.32 JMBxPB+M
>>92
オブジェクトのプロパティの左から二番目にある人のアイコン(動作)をクリックして
初期方向を弄れば変えられるよ
94:名前は開発中のものです。
11/08/16 15:09:29.23 RYh2GYEF
サブアプリケーションの指定先のフレームにJoyStick2Objectがある状態で
サブアプリケーションを呼び出すと、ウィンドウが開くまでに妙な間があいてしまいます。
どこの設定をいじれば早くなるんでしょうか?
95:名前は開発中のものです。
11/08/16 15:30:36.60 BJm1vsoP
ウィンドウが開くまでに妙な間があくのは仕様
ゲームの容量とフレーム数が増えるごとに遅くなっていく
改善方法はCNCでビルドして呼び出すとかがある
96:名前は開発中のものです。
11/08/16 15:46:51.63 RYh2GYEF
>>95
ありがとうございます。
アプリのフレームは二つ、オブジェクトは、指定元はサブアプリ1個、指定先はJoyPad2オブジェクトのみでアクションの記述は一切無し。
Joypad2以外で試したところ他のオブジェクトでは何のオブジェクトを置いても間がなかったので、Joypad2の設定がおかしいのかと思ってしまいました。
97:名前は開発中のものです。
11/08/16 16:16:37.81 BJm1vsoP
今試したら確かに妙な間が空いたわ
これは確実にJoyStick2Objectのせい
JoyStick2Objectの数を増やしてみたらその分時間がかかった
98:名前は開発中のものです。
11/08/16 16:17:08.98 RYh2GYEF
連投すみません。どうやらサブアプリ関係無しにJoyStick2を使うと最初の読み込み時に動作が極端に遅くなってしまうようです。
もしかしたらパッドの接続を探す処理をしてるのかもしれません。
JoyPadオブジェクトでは特に遅延は発生しなかったので、そちらを使うことにしてみます。
99:名前は開発中のものです。
11/08/16 16:30:37.96 BJm1vsoP
JoyPadでも処理落ちがあるらしいから、ちょっとパッド外して試してみたらすぐに起動した
パッドを接続した状態で起動すると時間がかかるようだ
100:名前は開発中のものです。
11/08/16 16:43:59.57 RYh2GYEF
>>99
JoyPadの方でも駄目な場合があるんですか。参ったな…パッドが使いづらくなってしまいました。。。
JoyStick2の起動時のラグはオフィシャルのフォーラムの方でも何件か話題に出ていました。環境に依存する部分もあるようで、
Win7Sp1だと駄目という報告がありました。
作者のz33z氏がずっとオフラインなのか、そのトピックに関して返信もされていないようなので、現状改善は難しそうな予感です。
101:名前は開発中のものです。
11/08/16 16:51:07.52 BJm1vsoP
改善はロード画面を挟むとかしてごまかすしかないだろうね
102:名前は開発中のものです。
11/08/16 17:25:58.85 RYh2GYEF
>>101
一応、駄目もとでz33z氏に改善が可能かどうかという内容のPMを送っておきました。何らかの良い返信があったら報告しますね。
まぁ一番の問題はExcite先生の英語が通じてくれるかどうかって所ですが…
103:名前は開発中のものです。
11/08/16 19:59:25.47 7d657yN0
すばやく三回キーを押した(クリック)したとき、キーの場合だとすばやく三回反映されるんですが
クリックだと三回も反映されないんですが、これってどうしようもないんですかね。
104:名前は開発中のものです。
11/08/16 20:23:48.49 BJm1vsoP
標準ではどうしようもない
Key Objectを使えば可能
105:名前は開発中のものです。
11/08/16 20:29:27.06 BJm1vsoP
>>103
ごめんイベント組めばできたわ
URLリンク(ux.getuploader.com)
106:名前は開発中のものです。
11/08/16 21:09:32.42 RYh2GYEF
Joystick2オブジェクトの報告です。
Z33z氏は問題の原因となっていたWin7SP1上でのXBOXのコントローラーの認識を外すオプションを付けたVer1.4を数ヶ月前に作成されていたようです。
そちらのファイルをいただけたので試してみたところ、先に報告した遅延はなくなり非常に快適になりました。本当にありがたいです><
107:名前は開発中のものです。
11/08/16 21:37:27.49 BJm1vsoP
>>106
どこで手に入るの?PM送るしかないのかな
108:名前は開発中のものです。
11/08/16 21:48:52.43 RYh2GYEF
>>107
folumで検索したところ、まだ公開はされていないようです。
なので、Ver1.4の公開予定についても問い合わせてみました。そちらも返信がありましたら。
109:名前は開発中のものです。
11/08/17 03:23:53.30 Hw6GpJyp
日本語版ってまだインストーラー形式のエクステンションに対応してないよね?
110:108
11/08/19 08:57:25.58 BkIcokfK
オフィシャルフォーラムのリリースエクステンションスレッドでjoystick2オブジェクトの
Ver1.4が公開されたようです。
111:名前は開発中のものです。
11/08/22 06:55:48.67 F0omvkvv
戦略ゲームを作るツクール系探してたんだげどこれどう?
シュミレーション作りやすそうなら買いなんだけど・・・
112:名前は開発中のものです。
11/08/22 10:15:42.26 Tk3yAvmn
だからまずは体験版をさわってみろって
113:名前は開発中のものです。
11/08/22 11:15:30.80 dunp24mV
これはほぼアクション・シューティング専用
シミュレーションは向いていない
システム的にRPGが近いからそっち方面探したほうがいい
114:名前は開発中のものです。
11/08/22 18:14:48.01 5dvSLZYz
このMMF2とやらでロックマンエクゼもどきの戦闘システム作れるかな
まだ手探り状態でさっぱり分からんけど
115:名前は開発中のものです。
11/08/22 18:31:24.19 9G4PAixC
>>114
升目のターン制バトルだっけ?
俺は作ってないけどシステム自作する根性あるなら出来ると思うよ
個人的には大量のアイテム管理みたいなのに向いてるツールじゃないと思うから
敵とかバトルチップだっけ?固定で変動しないような奴は
iniファイルにでも別枠で用意して、必要な時に読込ませる方がいいかも知れんね
116:名前は開発中のものです。
11/08/22 22:17:56.27 5dvSLZYz
なるほど、作れないわけじゃないのかthx
夢と妄想が広がりんぐ
117:名前は開発中のものです。
11/08/22 22:25:50.90 I+Sj0GGQ
ショートカットキーに任意のキーの割り当てってどうやるんですか?
何のキーを押しても反応しないしマニュアルにも記述が見あたらないです
118:名前は開発中のものです。
11/08/23 04:29:38.96 hGzRdxj0
みなさん、タイマーベース動作って有効にしてますか?
wiki見たら、あまり意味のない機能のようなのですが、いままで知らずに全部有効にしてしまってました
結局、大した違いはないんでしょうか?
119:名前は開発中のものです。
11/08/23 16:42:38.16 hGzRdxj0
いま外部ファイルをexeにまとめるのを試しているところなんですが、
ひょっとして、サウンドファイルを「特定のチャンネルでサウンドファイルを~」で、数式を使って
「Apppath$+"sound"+変数+".wav"」みたいな形で再生していた場合、
これをひとつのexeファイルにするのは無理なのでしょうか?
画像ファイルは数式を使っていても、データエレメンツに放り込めば読み込んでくれるのですが、
サウンドファイルはうまくいかないのです
120:名前は開発中のものです。
11/08/26 04:03:49.25 +nd8C/ey
>>117
「表示」→「ツールバー」→「カスタマイズ」→「キーボード」です
121:名前は開発中のものです。
11/08/26 04:10:48.10 +nd8C/ey
>>118
URLリンク(wikiwiki.jp)
無効にした方が「素直」に動作するから個人的には無効推奨します
122:名前は開発中のものです。
11/08/26 21:45:00.96 PaNDtJLS
>>117
ありがとうございます。
Toolの方のshortcutに目を奪われてて全く気付かなかったです
123:名前は開発中のものです。
11/08/26 23:24:50.42 x1a7Zcc/
>>121
そこは見てませんでした、ありがとうございます
実はゲーム動作中にウィンドウを最小にしたりしていると、いろいろ動きにバグが起こって困っていたのですが、
オフにすることで、そういう際の動作を止めることが出来たんですね
これからはタイマーベースはすべてオフにして作成します
124:名前は開発中のものです。
11/08/27 02:04:39.24 JAI7p3my
>>119
外部参照のサウンドファイルをバイナリデータとして含めることは出来ないようです。
(一々バイナリデータを抽出して鳴らすのであれば別かもしれませんが)
埋め込む再生方式だと標準では数式でサウンド名を指定できませんが、エクステンションのSound Player Objectで可能なようです。
URLリンク(www.clickteam.com)
125:名前は開発中のものです。
11/08/28 02:12:13.69 gzbfS1M9
>>124
ありがとうございます。さっそく試してみます。
エクステンションはほとんど使ったことがないのですが、頑張ってみます
ただ、こういうのは、ヘルプというものはついていないのでしょうか?
他のページにも見あたらないので、ひょっとしてそういうものだったりするのでしょうか
126:名前は開発中のものです。
11/08/28 02:19:15.33 Pn5V0mGV
androidアプリを簡単に作れる用になったらすごく欲しい
127:名前は開発中のものです。
11/08/28 04:20:00.99 Jaowctqg
>>125
まだベータ版だから付いてないというのが普通ですが、中には正式版でも付いてないものがあったりします。
まあ、あちらの方々は分からなかったら本家フォーラムで聞きますからね・・・。
128:名前は開発中のものです。
11/08/29 04:25:53.82 nhmlqSdD
静的テキストを画面外から画面内に移動させたときに、
移動先に別の静的テキストがあると枠線が消えてしまいます。
枠線が消えないように移動するには、どうすれば良いのでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
129:名前は開発中のものです。
11/08/29 05:18:33.02 fncCklzn
確かに消えるね
枠が使いたかったらスピーチバブルで使えたような
130:名前は開発中のものです。
11/08/29 05:42:24.72 gx4CQYiH
>>126
スマートフォンのアプイには変換できるんじゃなかった?
使ったことないけど。
131:名前は開発中のものです。
11/08/29 15:47:10.15 hclfJ2nA
アプイ、君に決めた!
132:名前は開発中のものです。
11/08/29 16:19:09.12 /ZERjGkH
アプィーアプィー!
133:名前は開発中のものです。
11/08/29 20:00:10.96 50Yomi0D
もういい!アプイ!
134:名前は開発中のものです。
11/08/30 16:55:00.47 PHtdkX/N
このスレ5~6人位はいたんだな・・・
スクロールの時背景が微妙にぶれたりするのって改善方法ないのかな?
135:名前は開発中のものです。
11/08/30 18:33:51.04 IHLWmXnj
エスパーは5~6人もいないぞ
136:名前は開発中のものです。
11/08/30 19:19:12.26 zi00I6X7
>>134
アプリケーションプロパティのV-Syncを有効にすればいいんだけど、XPでは異常に処理落ちするので、「たいまたん」を実行する必要がある。
また、表示モード「標準」だとDirectX不使用なので環境によっては効果が無いこともある。
「DirectX」や「DirectX +VRAM」にすれば働くけど、ヘルプによれば「標準」より速度が劣るらしい。
理想はHWA(Direct3D)で使用することか。
137:134
11/08/30 21:06:36.36 PHtdkX/N
>>135
症状が起きるサンプル上げるべきだったのに、すまんかった
>>136
ありがとうございます
アクションに処理速度の変化はバランス崩れるんで
とりあえず背景パーツ小分けにでもして
ブレがあんまり気にならないように修正していきます。
138:名前は開発中のものです。
11/08/31 11:01:37.14 hf+N2Y0P
わざとドットのひとつひとつを大きく見せたくて過去ログにあった
半分の大きさに→ウインドウコントロールで倍のサイズに で
1ドットが2倍サイズに引き伸ばされると思ってたらキッチリ二倍化されずに
中途半端に1ドットのまんまのところがあるからきったなくなるんだけど
これって何かうまい解決策とかないのかなぁ
139:名前は開発中のものです。
11/08/31 11:17:27.02 OYygokZv
>>138
「ウィンドウサイズ全体に表示」を使ってる?
メニューバーが表示されているとその分表示領域が狭くなってキッチリ2倍にならなくて潰れるので
メニューバーを非表示にすればいいです。
140:名前は開発中のものです。
11/08/31 14:41:42.10 hf+N2Y0P
>>139
ありがとうございます、ウィンドウサイズってメニュー部分も含んだ
合計サイズだったんですね、メニューバー消したら綺麗に表示されました。
危うくゲームの基礎システム作る前に基本的なところで詰みかねないところだった・・・
141:名前は開発中のものです。
11/08/31 14:49:53.70 xPMe8sHB
Blackberry向けのアプリなんていいからWindows Phone向けアプリくらい作れるよにしてよね
142:名前は開発中のものです。
11/08/31 17:41:05.89 dZNBs6Tp
英語版の配列ファイルを編集できるエディタみたいなのってありますか?
日本語版の配列ファイルとは互換性がないようなので
143:名前は開発中のものです。
11/08/31 18:12:34.91 /nBrDH3m
>>142
String Parser2にインポート・エクスポート機能がある
配列ファイルをString Parser2に読ませて保存する際に、CSVにして保存。
それをテキストエディタで編集するなりExcelで編集して
もう一度String Parser2使ってCSVをロード>今度はMMF Arrayで保存。
試してないけど、こんな手順が思いつく
144:名前は開発中のものです。
11/08/31 18:44:26.62 dZNBs6Tp
>>143
ありがとうございます。試してみます
145:名前は開発中のものです。
11/08/31 20:13:17.36 dZNBs6Tp
>>143
String Parser2でCSVを読み込もうとするとエラーが出て読み込めないのですが、
なにか手順がおかしいのでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
146:名前は開発中のものです。
11/08/31 21:08:32.36 O8DQwQm0
>>145
あらかじめデフォルトの区切り文字設定しないとエラー
147:名前は開発中のものです。
11/08/31 21:24:39.10 dZNBs6Tp
>>146
ありがとうございます。無事できました
148:名前は開発中のものです。
11/09/01 10:44:56.38 jOB2FYOS
8方向移動の自機が見下ろし型の画面でオブジェクトを持ち上げる/投げるという
処理を実装しようと思い、持ち上げ可能と仮定したオブジェクトグループに
重なってボタンを押したらオブジェクトグループに変数Aに1を代入、
変数Aが1なら任意のオブジェクトが持ち上げられた状態になるところまでは
自力でどうにかできたのですが、投げる処理で詰まってしまいました。
何かうまい持ち上げる/投げる処理(投げたものは再利用なし)の
搭載方法は無いでしょうか?
149:名前は開発中のものです。
11/09/01 11:17:12.85 wFJkDpRf
私が前やってた方法なら
1、目の前の持ち上げるオブジェクトの前でボタンを押したとき
・目の前のオブジェクトを破壊
・キャラを物を持ち上げているにする
・変数Aを1にする
2、目の前に物を置くとき
・変数Aのときにボタンを押す
・キャラを物を置くアニメにする
・アニメが終了したときに一度だけ目の前に持ち上げていたオブジェクトを作成
投げるということは弾んだりするようですが動きはアニメーションでごまかして
当たり判定は別に作っておくといいと思います
150:名前は開発中のものです。
11/09/01 13:15:44.32 jOB2FYOS
>>149
ありがとうございます、オブジェクト単品を持ち上げる/投げる処理はできました。
現在は持ち上げたり投げたりしたいオブジェクトは一種類なのですが、
これが二種類以上になったときはやっぱり手で増やすしかないんでしょうか?
オブジェクトグループでグループ分けして投げられるオブジェクトを
持ち上げる・投げる処理が楽にできるかなーと思って最初やっていたんですが、
前述の通り持ち上げるまではいいのですが持っているものを投げる処理がうまくできませんでした。
151:名前は開発中のものです。
11/09/01 14:47:46.11 giaU8PbK
>>150
手で増やすがいまいち判らんが
変数A=0をモノを持っていない状態として
・ブロックAを持った場合 変数A=1
・ブロックBを持った場合 変数A=2
上記の様に変数Aの数値で持っているモノを判断させたらどうだろう?
・投げるということは弾んだりするようですが動きはアニメーションでごまかして
の部分は表示するアニメーションを変数で分岐してやりゃいいんじゃないかな
152:151
11/09/01 14:55:34.63 giaU8PbK
書き忘れ
例えばだけど
モノを持ったときに変数Bに”投げる距離”の数値を代入してやれば
重量によって投げる距離が変わるみたいなイベントも楽だと思うよ
153:名前は開発中のものです。
11/09/01 15:13:22.53 jOB2FYOS
>>151
思わずモニタの前でなるほどと呟いてしましいました、その発想は無かったです
ありがとうございます、これでイベント数が膨大にならないで済みそうです
154:名前は開発中のものです。
11/09/01 22:05:46.32 n0niWXBr
PMOで横スクロールアクションを作っているんですが、ジャンプ中のアニメ
パターンを頂点付近で頂点用アニメに変えたいと思ってます。
「地面に居ない時にY方向の移動速度が一定の数字以下の場合はアニメ変更」
で垂直ジャンプの時だけ頂点アニメーションの変更が出来たのですが、
ジャンプ中に左右に移動していると頂点付近のアニメーションが表示されず、
即ジャンプ下降アニメになってしまいます。
移動ジャンプ中にプレイヤーがジャンプ頂点付近にいる事をどうすれば判定
出来るんでしょうか?
もしくは他にジャンプ頂点付近にいる事を判定する良い方法ありませんか?
155:名前は開発中のものです。
11/09/01 22:13:16.13 Yg+J0s4B
下降アニメを表示させるための条件を
「×頂点付近用のアニメーションが再生中」にすればいいんじゃない?
156:名前は開発中のものです。
11/09/01 22:15:29.54 wFJkDpRf
頂点で左右移動中に頂点アニメになるように設定すればいいと思うよ
157:名前は開発中のものです。
11/09/02 12:17:56.78 JFNH7M0+
最近購入し、チュートリアルのブロック崩しを改造する程度まで進めました。
そこでいくつかの疑問が出てきました。
1:マウスの左クリックでスタート時にボールを発射させようとしたのですが、
まったく反応しません。
キーボードでの判定にしてみたら、こちらはうまくいきます。
考え方としては合ってると思うのですが…。
2:swfにビルドして友人にメールで送ったところ、
「Internet Explorer では shell.windows.com に接続できませんでした」
というメッセージが出て開くことができないと返事がありました。
これは、どういったことなのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
158:名前は開発中のものです。
11/09/02 13:38:27.18 DfEQWxxq
>>157
1
URLリンク(wikiwiki.jp)
2
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
多分これ?
URLリンク(wikiwiki.jp)
IEではこういうことも確認されているので、Firefoxとか別のブラウザでも試してみて!
159:157
11/09/02 14:51:47.90 JFNH7M0+
>>158さま
早速どうもありがとうございます。
1:
仕様の見落としでしたね。申し訳ありません。
2:
ぐぐってみたところ、
URLリンク(mimizun.com)
を発見しましたが、おそらく同じ症状のようです。
その友だちと電話であれこれ試してみたところ、
Dreamweaverでhtmlを作り、そこにswfを貼りこんでみたところ
IE上から、そのまま動作させることができました。
何だかいろいろ謎ですが、とりあえず動いたので安心しました。
いろいろとどうもありがとうございました。
160:154
11/09/02 21:59:13.26 Gm1FS6Sb
>>155-156
アドバイスありがとうございます。
両方とも設定しているつもりなのですが、左右移動中の時だけ何故か即落下アニメに
変わってしまうんです。
画像データを状態がわかりやすい物に変えてみたら前後移動中でも一瞬だけ表示
しているようなので、調整してみたのですが無理でした。
実は着地モーションも垂直ジャンプでは問題無いのですが、前後移動ジャンプを
経由すると表示されたりされなかったりします。
URLリンク(ux.getuploader.com)
MFAをアップさせていただきましたので、どなたかご確認いただけませんでしょうか?
161:名前は開発中のものです。
11/09/02 23:50:53.96 fMIrs/11
>>160
16行目、条件に 「Object is falling」の否定 を追加
162:名前は開発中のものです。
11/09/03 05:13:30.38 NbvMgkyr
5つのオブジェクトをランダムに出現させたくてつまっています。
オブジェクトがひとつも重複することなく5つ出現するようにしたいのですが、
なかなかうまくいきません(どうしてもおなじオブジェクトが出てきてしまう)
どのようにイベントを組んだらいいのかご教授ください。
163:名前は開発中のものです。
11/09/03 05:24:39.84 NbvMgkyr
ごめんなさい、文章がわかりにくかったのでもう一回投稿します。
色の違う六発の弾を、二台の大砲から三発ずつランダムに発射させたいのですが、
色が重複することなく、ランダムに三発ずつ発射させたいのです。
164:名前は開発中のものです。
11/09/03 07:17:28.10 7Aluczrb
>>162-163
エクステンション Random Pool Object を使うか
ランダムに選んだ時にフラグでもさして再抽選繰り返すかかな?
(フラグで無理やり調整する場合の例)
←↑→の3方向にランダム発射するとして
*乱数:0=←、1=↑、2=→で発射するものとした場合
(1)フラグの初期化
(2)乱数0~2で抽選
(3)抽選場所のフラグが無い場合(4)へ、あるなら(2)へ戻る
(4)弾を発射&フラグを立てる
(5)全てのフラグが立っていない場合(2)へ、立っていれば(1)へ戻る
(エクステンション Random Pool Object を使う場合)
(1)方向の値を入れる
(2)発射
165:162
11/09/03 13:14:32.33 XDxl4XJn
>>164
エクステンションを使わないやり方でやっているのですが、うまくいきません。
本当にずうずうしいのですが、mfaでアップしてもらえないでしょうか?
166:名前は開発中のものです。
11/09/03 14:44:00.82 6dHEHeyZ
>>165
そういう時はせめてまず自分が途中まで作ってるものをアップするといい
167:名前は開発中のものです。
11/09/03 15:33:19.19 A3TFq+DB
>>160
逆に質問なのですが、21,22行目の条件の変数の比較があのようになっている理由は何ですか?
変数A-Zを指定する箇所にGetYVelocity( "PMO" )を入れてありますが、あそこは変数A-Z(0-25)を数式で指定するためのものなので
あれではGetYVelocity( "PMO" )との比較は出来ていないように思うのですが。
168:名前は開発中のものです。
11/09/03 15:38:21.26 25qgjB4z
変数に何も入ってなければ数式で指定した数字そのものと比較されるんじゃね
ま、普通は「二つの一般値を比較」を使うよな
169:>>164
11/09/03 17:05:07.18 7Aluczrb
>>165
URLリンク(ux.getuploader.com)
これでいい?
改良の余地ありまくりそうだが急ピッチで作ったんでスマン
170:名前は開発中のものです。
11/09/03 18:51:58.29 25qgjB4z
ランダムプールが便利そうなので翻訳してみたよ
でも遅かったようだ
URLリンク(ux.getuploader.com)
・更新履歴
Joystick 2 object・Select Objectの最新バージョンに対応しました。
Control X Object・Overlay Redux Object・Platform Swing object・Random Pool Objectを追加しました。
Key Objectの翻訳を微修正しました。
その他、バージョンが古かったり翻訳更新予定のないものを削除しました。
171:名前は開発中のものです。
11/09/03 19:32:21.27 y6rRjtFq
いただきましたm(_ _)m
172:名前は開発中のものです。
11/09/03 20:00:42.24 RCmWMU/h
>>170
超乙です!
173:154
11/09/03 20:48:47.04 Uxcaqa6C
>>161
前後移動中でも頂点表示出来ました、本当にありがとうございました。
すべての項目でキッチリ設定していかないとダメなんですね、今後は気を付けます。
>>167-168
ご指摘ありがとうございます。
実は、ジャンプ頂点付近のアニメを何とか変更出来ないかと色々やっていた時に
唯一上手くいったのがあのやり方だったんです。
もう一度やりなおしたら上手く行きましたので、「二つの一般値を比較」の方で
修正させていただきました。
その他にも見返してみると色々変だったので、アップしたMFAは削除いたしました。
アドバイスくださった皆様、本当にありがとうございました。
174:名前は開発中のものです。
11/09/04 06:03:57.49 zGPe4rVd
ディスプレイモードがDirect3D 9だとスクロール時に画面がちらついたり遅延が発生したりしてしまいます。D3D8を設定してたときはちらつきも遅延もなく綺麗に動くのですが、これって何が原因なんでしょうか?同じような症状が出てる人いませんか?
175:名前は開発中のものです。
11/09/04 13:34:34.55 AOvlxb1o
>>174
V-Syncの設定は?
D3D8の方が結果が良いということは、PCのグラボがDirectX9に対応していないという可能性も。
176:名前は開発中のものです。
11/09/04 19:44:08.90 zGPe4rVd
>>175
V-Syncは設定済み。(でないとどちらのバージョンでもちらつきが発生してしまいます。)
ボードは9800GTを使っていてドライバも最新。ボード自体はDirectX10までは対応してるはずなんですが。
177:名前は開発中のものです。
11/09/04 20:17:56.19 1iD+C/uJ
じゃあドライバの問題じゃないの
最新がいいとは限らない
178:名前は開発中のものです。
11/09/04 20:43:43.30 zGPe4rVd
>>177
ありがとうございます。
何人かに動作確認を頼んでみたところ、逆に8だといまいちで9であればぬるぬる動く。8も9も駄目などなど、別の意見も出てきてしまいました。
どうやらHWAは環境に依存しまくっているようで。ここまでらかに動作が違うとなると使えませんわ……全部HWA用に組み直したのに……
179:名前は開発中のものです。
11/09/04 21:01:26.51 AOvlxb1o
>>176
こちらでも確認してみました。
もしかしてOSはXPではないですか?
Win7とXPで確認してみましたが、
Win7では速度低下はありませんでしたが
XPではD3D9+V-Syncは確かに遅かったです(たいまたんも効果なし)。
ただしフルスクリーンにすると正常な速度になりました。
XPではスタンダードモードでもV-Syncで遅くなることは確認されているので、その関係ではないかと思われます。
180:名前は開発中のものです。
11/09/04 21:33:07.54 zGPe4rVd
>>179
すみません。わざわざありがとうございます。
自分の所はWin7Ulの64Bitです。フルスクリーン表示にしてみたところ、
ちらつきはかなり軽減され速度の低下もなくなりました。
ただ、仰るとおりXPではフルスクリーン&V-Sync&Direct3D8で速度が極端に遅いと言う現象は
なくなりませんでした。9では普通の速度で動くのが悩ましいところです。
V-Sync廻りの問題となると252正式版に期待するしかなさそうですね。
先週の金曜日あたりに出るみたいな話しだったけど、バグ報告が
たくさんあるようなので、まだ先になるのかな。待ち遠しい。
181:名前は開発中のものです。
11/09/05 23:51:57.44 CP4JRUwl
Joystick 2 objectを使ってキーコンフィグを作って先ほど知り合いにテストしていただいたのですが
私と知り合いのうち一人は正常に動いて残りの二人がパッドが認識されないとの事でした
二人のうち一人はwin7の64bitでもう一人はVistaの32bitだそうです
PCスペックの共通点がなく調べて見てもそれらしいバグ等の例がないようで行き詰ってしまいました
もし詳しい方がいればよろしくお願いします
URLリンク(ux.getuploader.com)
↑の使い方は最初キーボード操作でZキーで決定です
せってい→きーこんふぃぐ→げーむぱっどの順に決定キーを押して頂いてそこからは押したゲームパッドのボタンでコンフィグできるようにしてあります
182:名前は開発中のものです。
11/09/06 00:19:06.58 LMkliOkS
うちの環境では正常に動いたが長すぎて読む気がしない
J2Oはパッドの認識の有無とかデバイス名も取得できるから、
それを表示できるイベントを組んで知り合いに試してもらったら?
183:名前は開発中のものです。
11/09/06 00:42:51.53 r5sG4ziN
>>182
ありがとうございます
キーボードでも一応動くのでこのまま作っていこうと思います
184:名前は開発中のものです。
11/09/06 00:44:34.49 iaX7xu5V
同じくパッド認識の有無を先にチェックしたほうが良いと思った
パッドつないで無いマシンから動作チェックしたら
キーコンフィグのパッド選択が選べてしまううえに
実際選ぶとフリーズして先に進めない。
そして肝心のパッドは今リアル行方不明で試せない
どこいった俺のパッド・・
185:名前は開発中のものです。
11/09/06 00:55:11.16 AbmyTIQq
>>181
XP 32bitとWin7 32bitで確認したけどどちらもJ2Oはパッド認識しました。
最初にキーコンフィグに行くまではキーボードなんですよね?
知り合いは、それを認識しない事だと勘違いしたのか、
何度もコンフィグしていると操作不能に陥ったので、それの事なのか。
J2O自体が対応しているかの確認は>>182の言うように単純なイベントでやるのがいいですね。
186:名前は開発中のものです。
11/09/06 01:16:27.88 r5sG4ziN
>>185
キーコンフィグに行くまではキーボードであってます
それも確認して見ましたがやはりゲームパッドを選択すると止まるそうです
あと書き忘れてましたがパッドがコントローラー3に接続されるようなことも言ってました
187:名前は開発中のものです。
11/09/06 01:37:01.05 AbmyTIQq
>>186
イベントでJ2Oが指定しているパッドのIDと動かそうとしているパッドのIDが違ってたら、そら動きませんわね
意外と複数パッド挿してる人って多いんだろうか・・・?
188:名前は開発中のものです。
11/09/06 12:35:24.01 iaX7xu5V
日本語版mmf2のjoystick 2 objectのバージョン v1.0>エラー報告出して落ちる
eigo版mmf2のjoystick 2 objectのバージョン v1.3>エラー無、ジョイパッドも動く
OSがXP sp3だけどこんな感じだった。
189:名前は開発中のものです。
11/09/06 13:02:55.68 AbmyTIQq
Joystick 2 objectはzipで配布されているから、日本語版英語版は関係なく使えるよ。
あと最新版はv1.4です。
URLリンク(www.clickteam.com)
190:名前は開発中のものです。
11/09/06 18:46:57.19 n/8wOozz
wikiにあるようにセーブデータを作っているのですがアプリと同じ場所にファイルを作ることができません
サンプルにあるINIのプロバティにある?Ini file to useのようにゲームと同じフォルダに作るにはどうしたらいいのでしょうか?
191:名前は開発中のものです。
11/09/06 19:16:40.66 AbmyTIQq
>>190
wikiにはIni file to useで上手く行かない場合の方法も書かれてあるのでそちらを試しましょう。
192:名前は開発中のものです。
11/09/06 19:29:03.68 n/8wOozz
>>191
どうやら勘違いしていたようで上にある方法で出来ました
下にある方法も試して質問したのですがわかりにくくてすいませんでした
193:名前は開発中のものです。
11/09/09 18:55:13.85 K6Egkcln
TIME X を使ってポーズ機能を作っているのですが、
クリックしたらポーズにするにはイベントエディタになんと入力すればいいのでしょうか?
CLICKだと反応しないもので・・・。
194:名前は開発中のものです。
11/09/09 19:28:32.07 13BzaX6b
・(マウスポインタとキーボード) 左ボタンをクリック
(Time X) Set unpausing character
(Time X) Pause application
でいいと思います。
Set unpausing characterで解除キーを設定する必要がありますが、マウスボタンは設定できないと思います。
195:名前は開発中のものです。
11/09/10 01:55:54.95 3wPrRt7V
MMF2のノーマル版(DEVじゃないほう)を日本のamazonから買おうと思ってるが、
>70の「英語版にアップグレード」ってどういうこと?
オンラインアクティベーションかなんかのときに「英語版にしますか?」とか出るの?
てか日本devから英語devに変えるならアップグレードとは言わんのでは?
あと「ユニコードパチ」ってのが意味分からんが、
日本のノーマル版を70の言う英語ノーマル版へアップグレードしたら
そのユニコードパチとやらはついてくるの?
196:名前は開発中のものです。
11/09/10 02:09:32.03 3wPrRt7V
リンク先読んだが、要するに追加料金払って英語版のアカウントもらうってことか?
だとしたら追加料金の時点でありえん。
なんで客が代理店の尻拭いを自腹でやらんといかんの。
なんか一気に買う気失せた…
197:名前は開発中のものです。
11/09/10 02:27:13.57 SlgvXUUX
料金の二重取りに感じるなら
英語版と日本語版の互換性を無くしたクリックチームの責任だけどな
凝った処理でHWAを使いたいなら英語版を買う必要があるけど
そうじゃないなら日本語版でいい
198:名前は開発中のものです。
11/09/10 02:35:21.99 iyk+9AgB
HWAってまだ実用レベルっていうか、安心して使えるレベルじゃないんでしょ?
いま買うなら日本語版だよね?
199:名前は開発中のものです。
11/09/10 02:51:02.88 UJ1JpWTx
日本語版のデメリットは英語版に比べてアップデートやパッチが遅い、当たらない
あと、一部優秀なエクステンションがインストールできないってのが大きい
ただ英語版で一から使い方を覚えるのはしんどい
インストール出来ないエクステンションもインストール出来ないだけで
解凍した奴入れれば使えるしね
200:名前は開発中のものです。
11/09/10 02:57:12.48 UJ1JpWTx
>>195
正確には日本語版持ってて英語版欲しいユーザーに対するディスカウント販売だね
あとユニコードパッチもディスカウントしてくれる
スタンダードからDEVへの乗り換えもいいみたい
ちなみにユニコードパッチがないと英語版で日本語フォントを使うことができない
まあ最初は日本語版で問題ない
201:名前は開発中のものです。
11/09/10 03:12:37.96 SlgvXUUX
>>200
え?ユニコードパッチなくてもフォント普通に使えるけど、どういうこと?
202:名前は開発中のものです。
11/09/10 03:17:20.26 UJ1JpWTx
>>201
それは英語版で?
だとしたら俺がなにか勘違いしてるから気にしないでくれ
203:名前は開発中のものです。
11/09/10 04:42:19.47 zyuKkPXp
英語版だと日本語の扱いは若干癖はあるよね。
実際の表示には問題ないけどイベントエディタやイベントリストエディタ上では文字化けする。
日本語版だと半角でも全角でも1文字として扱ってくれるけど、英語版だと半角は1文字、
全角は2文字扱いになるんで文章が半角全角混合だとLeft$とかの扱いがちと面倒。
204:名前は開発中のものです。
11/09/10 05:02:42.44 NHP0xYGC
キーを押している間だけ、特定のサウンドをループ再生したいのですが、
押している間、何度も再生され重複したサウンドになってしまいます。
重複せず、ループ再生させるにはどうしたらいいのでしょうか。
205:名前は開発中のものです。
11/09/10 05:44:46.62 +UHVlu4F
基本的に英語版の文字コードはANSI。Unicode化は日本語版開発時に成されて、後日英語版にもアドオンという形で追加された。
ANSI英語版で作成したアプリでも、フォント設定画面で文字セットを日本語に設定すれば日本語表示可能。
但しそれは日本語OSで実行した場合に限り、他言語OSでは文字化けするかあるいは全く表示されない可能性がある。
また、>>203の言うようにエディタ上では化ける為、オブジェクト名や変数名等に日本語を付けることが出来ない。
206:名前は開発中のものです。
11/09/10 05:48:28.85 +UHVlu4F
日本語版にインストールできないエクステンションというのはインストーラーで配布されている物。
レジストリに書かれるインストール情報が英語版と日本語版で違うらしく、インストーラーが日本語版を認識できない。
(そのお陰で英語版と日本語版の同居が可能であるとも言える)
mfaの互換性は、ANSI→Unicodeは可能。Unicode→ANSIは不可能。
日本語版のファイルをANSI英語版で開くことは出来ないが、英語版にもUnicodeモジュールがインストールしてあれば開くことが可能。
207:名前は開発中のものです。
11/09/10 06:06:58.90 zyuKkPXp
>>204
ほい。フラグはいらんかもしれず
URLリンク(ux.getuploader.com)
208:名前は開発中のものです。
11/09/10 09:57:58.10 g1jrfpVr
配列オブジェクトを使えば色々配列が扱えるようなのですが、グローバルオブジェクトに出来ないようなので、
これだとフレームが変わったら配列はそのたびにすべて破棄されるということなのでしょうか
それだとSLGやRPG作るときは大変だと思うのですが解決方法はないのでしょうか
209:208
11/09/10 10:08:08.61 g1jrfpVr
あ、わかりました
グローバルにするにチェックを入れれば、これがグローバルオブジェクトになるってことなんですね
初歩的すぎてすみませんでした
210:名前は開発中のものです。
11/09/10 13:09:25.08 7ttzagIo
>>207
わざわざ作ってもらって申し訳ないです。ありがとうございます!
211:名前は開発中のものです。
11/09/10 16:05:57.53 1zEL6EL7
>>195,196
日本の代理店が詳しく述べていないけれど
英語版と日本語版は別製品なんです。だからサービスも根本で異なる。
例えばライセンスが英語版と日本語版で異なるから
英語版は同時に複数マシンにインストール可能だし本家も認めてるけど
日本語版は代理店が管理してるので複数マシンへのインストは不可。
代理店の尻拭いをしてるのは本家クリックチームだけど
Dev機能として携帯出力に致命的な制限があることを
いまだに注意書きひとつ加えないのが日本代理店クオリティで
複数マシンへのインストも、本家から非現実的なライセンスだねって
言われてるのに何もしないのが代理店クオリティ
それでも一応日本語版の購入から進めるのはみんなが言ってる通り
日本語から入った方がたぶん入りやすいのと、あれこれ不便を感じるように
なったら英語版へ即移行できるシステムが一応整ったから。
ちなみに英語版から日本語版への移行は認められて無いと思うので
過去に英語版買って日本語版買う必要があった人から見たら
今度は日本ユーザーがエコヒイキされてるように見えるはず
それくらいあのディスカウントは強力ってことです。
212:名前は開発中のものです。
11/09/10 16:19:07.20 SlgvXUUX
ユニコードで作ったファイルとの相互変換が出来ないのが最大の問題だろ
それさえ出来ればすべて解決するのに
別ライセンスはクリックも代理店も両方儲かってwinwinだから別に尻拭いでもなんでもないと思う
213:名前は開発中のものです。
11/09/11 18:17:27.27 ExvA09gQ
カウンターの数字をグラフィックで置き換えることができますが、これを一括して変更する方法はないでしょうか
いまは、数字を1~0までひとつひとつ変更していってるのですが、カウンターの数が多いと、大変な手間なのです
214:名前は開発中のものです。
11/09/11 20:09:19.01 lp5P8B/Q
テキストツールの「フォントをインポート」で指定したフォントに置き換えることなら可能です
215:名前は開発中のものです。
11/09/11 20:12:17.24 i8EYsGde
>>213
手間だけど手動でやるしかないと思う
216:名前は開発中のものです。
11/09/12 01:51:57.44 Tv07cVjl
>>214-215
やはりそうでしたか
画像を使う場合は、最初にしっかり画像を決めてから作った方がよいのですね…
217:名前は開発中のものです。
11/09/12 17:09:04.74 p7wHvBvJ
なぜかあるフレームだけ強制終了するようになって作り直しかとヒヤヒヤしたが
いつのまにか必ず実行するイベント行に「次のフレームに移動」が紛れ込んでいた・・・
ビックリした・・・マウスでお手軽編集も考え物だな・・・
ビルドして実行をうっかり押しちゃったあとで出来た実行ファイルと「プロジェクト名.001」というファイルを消したので
そのせいかと思った・・・
218:名前は開発中のものです。
11/09/12 18:17:23.27 sgKLNoVL
>>217
凡ミスに気がつかないで組立てを1から見直している時の焦りと
気がついた時の切なさはたまらないよな・・・
俺は凡ミスを出来るだけ防ぐ為と処女作の過ちを繰り返さないために
簡易データ管理ツール別に作ってそこから細かい数値は変更する様にした
219:名前は開発中のものです。
11/09/13 22:38:29.33 JU/lp8Sr
「方向を見る」の部分で詰まっています。
プレイヤーが、複製して通し番号を付けた敵オブジェクトのひとつに向かって弾を撃つ、ということをさせたいのですが、うまくいきません。
複製したオブジェクトの座標は割り出せるので、その座標に向かって弾を撃たせばいいと思ったのですが、
「方向を見る」では、座標に変数を扱えないようですので、出来ませんでした。
ゲームでは結構ありがちな処理だと思うのですが、みなさんはどのようにしているのでしょうか。
220:名前は開発中のものです。
11/09/13 22:55:20.73 4FpnL5TN
方向を見るのウィンドウの右下に1+1ってボタンがあるからそこで計算式ができるよ
221:名前は開発中のものです。
11/09/13 23:04:03.79 ZsgMOfbT
計算式が使えるのは「方向を選択」のほうだろ
敵の座標がわかってるなら、
動作コントローラーの全般数式→2点間の角度を求める→角度を方向に変換
で、32方向の数字が割り出せる
わりとめんどくさい
222:名前は開発中のものです。
11/09/13 23:33:53.78 ZsgMOfbT
あるいはもっと単純に高速ループで組むのもいいかもしれない
・敵の通し番号=ループインデックス
・弾を撃つ敵を指定する条件
で「敵の方向を見る」アクションをすれば指定したオブジェクトのほうを向くはず
この場合敵の座標はいらない
223:名前は開発中のものです。
11/09/14 00:35:55.11 vQDQuo7g
>>220
ボタンがあるのかと思ったのですが、>>221さんの言う通り「方向を選択」のみでしょうか
>>221-222
どちらも試してみましたが、どちらでも出来ました。
複雑な処理になってくるとどうなるのかまだ把握できてないのですが、とにかくこれで進めていけそうです。
ありがとうございました。
224:名前は開発中のものです。
11/09/14 11:02:10.29 Qkc3+vMT
overlay reduxのエクステンションをダウンロードしたいのですが、
ウイルスが検知されてしまいダウンロードできません。
何とかダウンロードする方法はないでしょうか
225:名前は開発中のものです。
11/09/14 11:40:04.48 68I29IPw
ウィルス対策ソフトを一時的に停止すれば良いかと。
226:名前は開発中のものです。
11/09/14 12:43:15.06 vQDQuo7g
いま、主人公のパラメータ一覧表示をさせているのですが、文字列オブジェクトやカウンターオブジェクトを10個くらいずつ並べて表示させています
すると、それだけでイベントエディタがかなり面倒なことになって行くのですが、これ以外に方法はないものでしょうか?
数字を好きなように配置して表示出来るだけでもよいのですが
227:名前は開発中のものです。
11/09/14 13:11:48.34 qcwhhtPh
>>226
文字オブジェにstrでも使って1個にまとめるか
エディタにフォルダでもかけてやれば?
228:名前は開発中のものです。
11/09/14 13:32:32.96 YmBvPArg
オブジェクトを複製にして通し番号と高速ループを使って一気に処理する方法もある
エクステのValue-Add Objectを使えば文字列やカウンターにも通し番号を割り振れる
229:名前は開発中のものです。
11/09/14 13:36:32.01 vQDQuo7g
>>227
やはり文字列オブジェクトしかありませんか
改行した際の行間がやたらと短いので、見にくくなるかと思って避けていたのですが、それに合わせて画面を作った方が良いわけですね
最初は「テキストを表示」コマンドを使えば良いと思っていたのですが、実行後にはパラグラフは変更できないと気づき、断念しました
230:名前は開発中のものです。
11/09/14 13:55:00.73 fiXqrGa0
作ったらもう書かれてた。
>>228の方法です(高速ループは不使用)
URLリンク(ux.getuploader.com)
231:名前は開発中のものです。
11/09/14 14:05:05.70 vQDQuo7g
>>228
そんな方法があったのですか
いま試してみましたが、Spread Valueで、確かにアクティブオブジェクトのように通し番号を振れました
もうちょっといろいろ試してみます
>>230
ありがとうございます
さっそく試させてもらいます
232:名前は開発中のものです。
11/09/14 16:34:12.41 48Pdkqi0
>>225
お騒がせしました。
233:名前は開発中のものです。
11/09/14 20:13:18.40 YmBvPArg
エクステ日本語化パッチを更新しました
IG2でタクティクスオウガが作れる!・・・かもしれない
URLリンク(ux.getuploader.com)
■更新履歴
Isometric Grid2・Common Dialog・Active Overlay・Lensを追加しました。
Platform Swing・Random Poolの訳を修正しました。
234:名前は開発中のものです。
11/09/14 22:11:14.94 fiXqrGa0
>>233
ありがとうございます!
全て試しましたがLensのみパッチが当てられませんでした…
235:名前は開発中のものです。
11/09/14 22:34:29.55 vQDQuo7g
>>230
ありがとうございます、これはすごいですね
配列と組み合わせれば、1行でいろいろなパラメータを表示出来るのがわかりました
ただ、サンプルで、アクティブオブジェクトの変数を、各カウンターの数値と連動させるところの理屈がよくわかりませんでしたが、
使うときはこの方法をそのまま使おうと思います
>>233
ダウンロードしたのですが、書庫を開けられませんでした
何度ダウンロードしてもダメで、最新のlhasaを導入して試してみましたが、未知の形式と出てしまいます
他の方は問題なく出来ているようですので、何が問題なのでしょうか
236:名前は開発中のものです。
11/09/14 23:12:09.02 YmBvPArg
>>234
ごめん、いつも英語版のパックのやつを翻訳してるんで、
毎回日本語版と間違えちゃうんだ
日本語版用はコピーライト表記が変わっただけとかなのにCRCが一致しないことになる
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>235
それはよくわからないですわ
237:名前は開発中のものです。
11/09/14 23:13:27.83 7b2VFFhT
>>235
別の解凍ソフトを試してみては?
238:名前は開発中のものです。
11/09/14 23:57:41.79 vQDQuo7g
>>236-237
すみません、解決しました
ブラウザのダウンロードマネージャで、htmlをzip拡張子に変換されてダウンロードしていただけでした
239:名前は開発中のものです。
11/09/15 00:24:59.90 aKmNnNgC
>>235
本文長すぎと言われたのでコメント加筆したものをアップしました
>>236
ありがとう。いけました
240:名前は開発中のものです。
11/09/15 11:01:08.23 IlLI7cGF
フレームの背景を透過させる方法ってありませんか?
サブアプリケーション使用時に親アプリの画面が透けてみえるようにしておきたいのですが、
サブアプリのフレームの背景を透過する方法が分かりません。
開始時にデスクトップをキャプチャや前のフレームから表示を継続などを使用しても
上手くいきませんでした。
241:名前は開発中のものです。
11/09/15 14:24:30.78 aKmNnNgC
エクステンションのWindow Transparencyでできます。
ただし、サブアプリをポップアップウィンドウに設定する必要があります。
親アプリに埋め込んだ状態で透過する方法はわかりません(不可能かも)。
サブアプリ使用時に親アプリの動作が止まるなら、親アプリの画面をスクリーンキャプチャオブジェクトで撮影して
それをサブアプリの背景に表示させるという手もありますが・・・。
242:名前は開発中のものです。
11/09/15 15:28:14.32 IlLI7cGF
>>241
ありがとうございます。便利なエクステンションがあるんですね。
WindowTransparencyで上手くいきました。
もう一つの方法は表示にOPENGLを使っているせいか、OPENGLの画面が
キャプチャが出来ず残念ながら上手くいきませんでした。
243:名前は開発中のものです。
11/09/15 21:44:28.62 kgTyiEUO
MMF2では、各オブジェクトの現在のサイズを知る手段はないのでしょうか
244:名前は開発中のものです。
11/09/15 22:16:45.66 T9lF23nb
エクステのObject Resizerで取得できる
245:名前は開発中のものです。
11/09/15 22:21:10.97 nALrjwqx
標準機能でも例えばアクティブオブジェクトなら
変数A=右端のX座標-左端のX座標
変数B=下端のY座標-上端のY座標
これで取得できるよ
246:名前は開発中のものです。
11/09/15 22:35:48.16 kgTyiEUO
>>244
ありがとうございます
use selection→select objectでオブジェクトをセットしてから、selected object→get Xsize等で取得できました
ただし、オブジェクトをセットせずに取得しようとすると、エラーが出るので、最初焦りました
>>245
それは気づきませんでした
こちらも活用させていただきます
247:名前は開発中のものです。
11/09/16 03:41:15.83 ofGDOuTR
オブジェクトを複製し、通し番号を振って、ループインデックスを使った高速ループ中に、
その中の任意のオブジェクトからさらに高速ループを使った多方向弾を撃たせるというのは可能でしょうか
単純に、敵がわらわらと出てきて、その敵達が定期的に16方向弾を撃ってくるという処理なのですが、なかなかうまくいかないのです
248:名前は開発中のものです。
11/09/16 05:27:53.29 QbaiH2cH
>>247
こんな感じかな?寝起きなんでmfa内のコメントが怪しいかも
URLリンク(ux.getuploader.com)
249:名前は開発中のものです。
11/09/16 05:37:09.11 QbaiH2cH
>>248
あ、上手くいってない。……ごめんなさい。一部16方向弾以上になっちゃってるわ
250:名前は開発中のものです。
11/09/16 06:28:44.89 QbaiH2cH
>>247
何度も申し訳ない。これで上手く動いてるはずなので参考になれば幸い。
URLリンク(ux.getuploader.com)
251:名前は開発中のものです。
11/09/16 21:08:27.09 ofGDOuTR
>>250
ありがとうございます
このようにちゃんとやれば、ループの中でループを行っても動作するのですね
これで敵をわらわらと増やせそうです
252:名前は開発中のものです。
11/09/17 02:37:24.07 BML7vudD
文字列オブジェクトの背景を一色で塗りつぶしたくて、オプションの色で塗りつぶしにチェックを入れたのですが、
プレビュー画面では塗りつぶされるのですが、実行すると反映されません
これはプレビュー専用なんでしょうか
253:名前は開発中のものです。
11/09/17 05:31:39.10 U+dsQx+y
>>252
カウンタや文字列はオブジェクトが1ドットでも移動しないと塗りつぶされないようです。
HWAおよび他のランタイムでは互換性が無いので将来的にMMF3では廃止の予定だとか
254:名前は開発中のものです。
11/09/17 09:03:35.20 sqVfaiUa
URLリンク(ux.getuploader.com)
すみません
この画面切り替えの内容を言葉で説明してもらえませんか?
私の頭ではいまいち理解できなくて・・・
255:名前は開発中のものです。
11/09/17 09:45:36.24 v4dum5eR
>>254
これ前に俺が作ったやつだw
説明するね
《X座標管理》
オブジェクト/ウインドウXサイズ(640)で計算しているのは
「X(横方向)に何画面分の場所にいるか」を求めています
・例
オブジェクトのX座標
0~640なら=0
641~1280=1
次にスクロールですが
ウインドウXの大きさ(640)/先ほど求めたX座標
を計算してやるとオブジェクトを追跡した1画面分の左端が出せます
このままでは端に偏るので中央を表示する為に
「ウインドウXの大きさ(640)/2=320」
という計算からだした320を足してやっています
YもXと同じ理屈で求めてやればサンプルの様に
1画面分移動すると次の画面に切替わるスクロールを作ることが出来ます
256:255
11/09/17 09:50:56.25 v4dum5eR
スマン一部間違い
×オブジェクトのX座標
0~640なら=0
641~1280=1
○オブジェクトのX座標
0~639なら=0
641~1279=1
257:255
11/09/17 15:04:01.75 v4dum5eR
また間違いあった・・・
次にスクロールですが
×ウインドウXの大きさ(640)/先ほど求めたX座標
/じゃなくて*
○ウインドウXの大きさ(640)*先ほど求めたX座標管理
258:名前は開発中のものです。
11/09/17 19:06:43.24 BRxZx1Mk
わざわざありがとうございます
何とか理解できました
やっぱ言葉だとわかりやすいです
259:名前は開発中のものです。
11/09/18 03:10:22.41 Uce7+qUK
三角関数が使いこなせない・・・orz
やっぱりエクステンション使った方が早いのかな
だれかエクステンションを日本語化してくれないかなー
オリジナルの作者さんに許可もらえばできるんでないの?
260:名前は開発中のものです。
11/09/18 07:39:41.91 gzE05m3w
>>259
笑えるほどストレートな他力本願だな…素直で好感が持てる!
俺も自分で使うエクステンションは自力で訳して使ってるんだけど
他の皆も使えるような日本語化ぱっちー!とか作るような上等な技術ねーし…
困ったもんであります
261:名前は開発中のものです。
11/09/18 07:45:27.56 z/RVtEUw
作者ごとにいちいち英語で許可取るのがめんどくさいからパッチにしてるんだけどね
わかってない人が多いのかな
パッチは簡単に作れるWDiffがあるから>>260も配布して日本語化エクステを充実させよう
262:名前は開発中のものです。
11/09/19 01:31:10.96 Q82Zc98X
配列とかデータグリッドのセルの上限ってあるんですか?
263:名前は開発中のものです。
11/09/19 02:26:38.51 VfhidQQy
>>262
URLリンク(ux.getuploader.com)
配列でテストしてみたが、メモリの余裕が続く限りOKだと思う
264:名前は開発中のものです。
11/09/19 03:24:42.36 Q82Zc98X
>>263
なるほど。どうもです
265:名前は開発中のものです。
11/09/20 23:13:27.98 uhCk+qpP
通し番号を使って敵キャラ出現と破壊が上手くできるようになったけど、
欲かいて攻撃が当たったらその敵からダメージ数を表示するようにしてみたんだ。
単体攻撃の時は上手くいくんだけど、
複数の敵を一斉に攻撃した場合にダメージが00になって上手くいかないのです。
サンプルを作ってみたので意見をもらえないでしょうか??
URLリンク(ux.getuploader.com)
266:名前は開発中のものです。
11/09/21 00:57:09.64 w/nCey8K
同時に作成されたインスタンス(オブジェクト)は同じものとして扱われるから
そのせいかなぁ
アクティブ6の変数Aが1の時、アクティブ6をほにゃららする、ってやると
アクションがアクティブ6すべてに適用されるような…
まぁもっと詳しく解説してくれる人が居るだろう
Add-Value使えばこんな回りくどいことせずに
カウンター使えるんだけどねぇ
267:名前は開発中のものです。
11/09/21 01:16:10.98 sOGI51q2
これは以前似た質問を本家フォーラムでしましたわ。
その時作ってもらったサンプルはこれ
URLリンク(mfa.aquadasoft.com)
>>266の言うようにValue-Add使えば楽なんだけど、
自分の場合はFlashで使いたかったから使わずにやれる方法を模索していた。
268:名前は開発中のものです。
11/09/21 01:49:23.25 w/nCey8K
そういえば日本のフォーラムいつまでメンテ中なんだよw
再開させる気ねーだろw
269:名前は開発中のものです。
11/09/21 02:01:34.20 sOGI51q2
フォーラムはもうどうでもいいけど、アップデータとかエクスポータのリリースは続けてほしい
こっちのが重要
270:名前は開発中のものです。
11/09/21 02:05:31.05 dNWfQcS1
ヘルプとメンテと愛フォン出力とMMF3と
どれが一番先に来るか競争だね
愛フォン来るかすでに微妙だけど
271:名前は開発中のものです。
11/09/21 03:24:25.28 U7HwItBp
俺たちが日本のフォーラムだ!
いやマジで
272:名前は開発中のものです。
11/09/21 16:50:44.26 6AtheDmo
とりあえず俺は初心者なりに難しい事考えずに単純なやれる事だけだけでSTG作ってる
難しい事しなくてもアイデアだけでそれらしい表現できるようになってきたよ
技術の話よりはやく作品が欲しいなぁ
273:名前は開発中のものです。
11/09/21 19:32:03.21 NczMolK6
ちょ
何で見つけたwww
偶然?
274:名前は開発中のものです。
11/09/21 19:32:41.00 NczMolK6
ごめんなさい、誤爆です
275:名前は開発中のものです。
11/09/21 20:17:40.96 U7HwItBp
質問であります
PlatformMovementOvjectの挙動が便利なので、
自キャラの移動制御だけじゃなく敵キャラの移動もやらせたいなーと思ったんですが
いざイベント組んでみたら、最後に指定したオブジェクトしか操作されてくれませぬ
というか高速ループ中にPMO衝突用の即時条件が使えない都合上、通し番号処理と上手く噛み合わせられないんですが
前スレ>>892氏はどうやってその辺り解決してたんでしょう
276:265
11/09/21 20:26:36.66 6eISUYMW
>>267 >>268
調べて下さった方、DLして下さった方感謝です
おお、同時に作成されたインスタンスは同じものとして扱われるのかぁ
あと本家のサンプルありがとうです
イベントエディタの常に実行でカウンターが個々のアクティブに追尾しているのは
同時に作成されたインスタンスだからなのかな?
Value-Add なんと、これを使ってみます。
導入したのですが、ヘルプを翻訳しても使い方がいまいち・・・
敵にヒットしたダメージを表示する使い方だと
カウンタを作成する時にValue-Addも作成してあげて関連付け(?)をして使うイメージ?
申し訳ないですValue-Addの使い方がさっぱり分からなくてどのように使うのやら
どなたか教えて頂けませんでしょうか?
277:名前は開発中のものです。
11/09/21 21:08:46.67 ZCuib/Ci
>>276
最近教えてもらったのですが、Value-Addオブジェクトはすごく便利です
set valueで、変数を設定したいオブジェクトを選んで、変数名を設定します
変数名は自由に設定できます
変数を呼び出すときは、get valueで、
fixed value of object=オブジェクトのセット(固定値)、value's name=変数名
で呼び出せます
spread valueを使えば、通し番号も設定できます
278:名前は開発中のものです。
11/09/21 21:23:48.92 w/nCey8K
>>275
なぜかよくわからないんだけど衝突判定をオブジェクトイベントの中でやると実行される
調査求む
>>276
インスタンス云々は気にしないでくれ。やっぱアクティブ6が問題だったようだ
URLリンク(ux.getuploader.com)
279:名前は開発中のものです。
11/09/21 22:23:09.45 sOGI51q2
>>275
どう組んでるか分からないけど、敵本体は複数作成するけどPMOは1個しか作成してないってオチじゃ?
つまりはこういうことで。
URLリンク(ux.getuploader.com)
280:265
11/09/21 23:44:45.59 6eISUYMW
>>277 >>278
Value-Addの使い方を教えてもらったのでイベントを整理していたら、
ありゃ解決済みサンプルが・・・。
何度かアップローダを使ってお世話になっていますが、
毎度毎度本当に助かります。
281:名前は開発中のものです。
11/09/22 06:06:35.89 VGTedzYh
>>278>>279
回答ありがとうございます
仰るとおりPMO一個で賄おうとしてました
それを聞いた上で考えてみたら、直前の動き(落下速度とか)がどうだったかPMO内部で処理してるんでしょうし
ループで毎回別のオブジェクトを割り振ってしまったら、上手く動かしてもらえるワケ無いですね……助かりました
282:名前は開発中のものです。
11/09/22 17:14:55.43 qo2cqfRS
こんにちは。
シューティングゲームを作ろうとしてつまずいています。
あるアイテムを取ると画面上の敵弾がすべて消えるというのは問題ないのですが、
アイテムを取ると敵と弾が2秒間停止する、といった処理ができないでいます。
(敵は止められるのですが、弾が止まりません)
弾の生成を、「オブジェクトの発射」で行っているのが問題なのでしょうか?
初心者すぎる質問で申し訳ないのですが、どなたかお知恵をお貸しください。
283:名前は開発中のものです。
11/09/22 17:23:51.87 veUnpGZ9
>>282
「オブジェクトを発射」で作成したオブジェクトは止めることが出来ません。
弾自体に動作を設定し、「オブジェクト作成」で作成しましょう。
284:名前は開発中のものです。
11/09/22 17:27:09.61 i+aZQV2H
オブジェクトの発射はパソコンスペック次第で変な位置から発射されたりするからあまり使わないほうがいいよ
285:282
11/09/22 17:50:53.60 qo2cqfRS
>>283様
>>284様
さっそくのご返信どうもありがとうございます!
オブジェクト作成で試してみたところ、希望通りに動かすことができました。
大感謝です!
286:名前は開発中のものです。
11/09/22 18:20:55.21 SghVDPlO
初歩的な問題だと思うのですが
素材を壁に見立てて障害物として使用する方法がよくわかりません。
Games\Alphaフォルダにある「Wall」等は壁に出来ないのでしょうか?
287:名前は開発中のものです。
11/09/22 18:34:18.14 i+aZQV2H
>>286
置くだけじゃなくて障害物の設定もしないとだめだよ
288:名前は開発中のものです。
11/09/24 02:57:03.66 bMpejFhY
ダウンロード版ってHDDクラッシュしてISOファイル無くしたらどうするの?
289:名前は開発中のものです。
11/09/24 03:20:44.97 PgUWIFmE
購入時に送られてきたメール(注文番号が載っているだろうから)など購入を証明できるものを添えて問い合わせれば良いんじゃないかな。
どこまで対応してもらえるかは分からないけど。
まあ普通はDLしたらすぐにディスクに焼くなりしてバックアップ取るもんだけどね。
290:名前は開発中のものです。
11/09/25 21:25:16.79 ySd3Fps1
>>286
右にあるプロパティのランタイムオプションに合わせて障害物の種類を
障害物にするのよ
で(当てたいキャラ)と背景が衝突---バウンスとかにすると跳ね返ったり…
291:名前は開発中のものです。
11/09/27 18:42:06.20 XOiE2Pqa
横スクロールアクションゲームを手探りで作っているのですが、自機はなんとかできたものの
敵キャラで躓いてます。
例えば空中に漂うコウモリ(自機には向かってくる設定)を複数同時に表示させていると、しだいに
動きがシンクロして同じ場所に固まって一体にしか見えなくなってしまいます。
出現タイミングを変えているのに、しばらく放っておくとシンクロして重なってしまいます。
同じ敵だとしても、いくつかの設定バリエーションをもうけて、見た目は同じでも中身が違うという
やり方が必要なのでしょうか?
それともなにか別の設定をもうければシンクロしなくなるのでしょうか?
つたない質問で恐縮ですが、どなたかご教示のほどよろしくお願いいたします。
292:名前は開発中のものです。
11/09/27 18:51:14.29 Y1LkaHpH
あるあるw
そういう時は乱数で動きを制御すればいいんじゃないかな
293:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:14:38.22 Vy6BFH64
このソフトってネット認証しないとインストールできないとかある?
294:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:28:17.94 ewRFe5wN
ある
295:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:32:08.75 Vy6BFH64
マジか
じゃあ諦めよう・・・㌧クス
296:名前は開発中のものです。
11/09/28 06:10:41.22 Wiu9efe+
>>291
全部自機には向かってくる設定だと
目標地点が同じだからそのうち重なるね
微妙に目標地点をずらしてやったり
コウモリ同士が衝突した時に反発するようにしてやれば重なりは防げるんじゃない?
297:名前は開発中のものです。
11/09/28 14:49:05.41 Ntap38vX
>>292,296
レス、ありがとうございます!
乱数制御はまだ触ったことがないので勉強してみます。
>296さんのアドバイス、すごくわかりやすくありがたいです!
ご親切にありがとうございました!
まだまだ道のりは長いですが、がんばってみます。
298:名前は開発中のものです。
11/09/28 19:01:55.17 5IsP8CsD
オブジェクト発射でしばらくすると弾切れおこすんだけどあれなんで?
299:名前は開発中のものです。
11/09/28 19:21:33.11 VbrOtkmF
画面内のオブジェクトが上限に達してるとか
300:名前は開発中のものです。
11/09/28 19:24:07.39 5IsP8CsD
なるほど
じゃあ画面外で破壊すれば無限に出るという事なのか…
ありがとう
謎が解けました
301:名前は開発中のものです。
11/09/28 20:25:54.47 jy5vcTL8
>>300
デバッガというのを使うと、現在の全オブジェクト数が表示されるので、便利ですよ
302:名前は開発中のものです。
11/09/28 20:47:43.86 5IsP8CsD
>>301
ありがとう
やってみるよ
破壊したら画面外から敵の弾がまとまって撃ってくるおかしな不具合まで治りました
全く意味がわからず…正直やる気無くしてたところ…
303:名前は開発中のものです。
11/09/28 20:52:45.23 jy5vcTL8
ちなみにうちのスペックだと、オブジェクト数が500を超えたあたりから、
ガクガクして動作がおかしくなります
304:名前は開発中のものです。
11/09/28 20:58:04.56 5IsP8CsD
なるほど…
じゃあ今まで作ろうと思って不具合連発で放棄してたデータも上限オーバーだったのかも知れないな
画面外破壊がこんなに大切な事とは知らなかったです
305:名前は開発中のものです。
11/10/01 01:19:59.31 eZw71k78
プログラムは全然できないけど、iphone用のちょっとしたゲームを作ってみたいんですけど
iOS exporterというのを使うと、なんとかなるみたいですね。ただどうもこれはMMF2日本語版では使えないような感じもします。
どなたかこれを買って試してみた人っていますでしょうか?使い心地を含めて知りたいです。
あと、もしも英語版が必要な場合、まず日本語版を買って、英語版のライセンスを
ディスカウント価格にて追加するのがいい、という話みたいですが、
このディスカウント価格というのがいくらなのか、結局よくわかりませんでした。
これってどこかに載っているんでしょうかね?
306:名前は開発中のものです。
11/10/01 02:42:23.44 YhdaYR3a
iOS exporterはまだ日本語版MMF2用は発売されていません。
まだ英語版しか出ていないので、国内ユーザーで買った人がいるかどうか。
あと、iOS exporterではMacの開発環境であるXcodeのプロジェクトファイルでの出力となるので、
その先XcodeプロジェクトファイルをiOSデバイスで動作する形式にコンパイルするために
Macintosh PCが必要となります。
英語版のディスカウントについては
URLリンク(prester.org)
ここあたりを参考にしてください。
307:名前は開発中のものです。
11/10/01 16:37:58.69 TRg14D80
日本語版パッケージに使われてるいかにもJRPGって感じの素材はどこに入ってるの?
ひょっとして入ってない?「パッケージ写真はあくまでイメージです」ってやつ?
308:名前は開発中のものです。
11/10/01 16:38:54.15 NfOCstzS
うん
309:名前は開発中のものです。
11/10/01 16:43:40.84 BtLjT4YO
画像はRPGのように見えますが実はピンボールです
310:名前は開発中のものです。
11/10/01 17:05:57.60 YhdaYR3a
あれはジグソーバズルです
311:名前は開発中のものです。
11/10/01 17:43:53.02 UrYbxXfO
素材は入ってないけどつくれないジャンルは無い…
『アクション、シューティング、RPG、スポーツ、パズル、アドべンチャーなど、
ありとあらゆるジャンルのゲームが思いのままに作成可能』
312:名前は開発中のものです。
11/10/01 18:10:47.51 TRg14D80
あぁ、やっぱ入ってないのか
回答サンクス
配布不可の声優ボイス素材なんかよりこういうの入れてくれればいいのに
せっかく作ってパッケージに使うだけとか勿体無さ過ぎる
313:名前は開発中のものです。
11/10/01 18:34:45.12 XYYjR4ld
あんなの少し心得ある人ならマジで10分でやっつけられるから
サっと仕上げちゃって素材に突っ込むほどの分量まで手ぇ入れる発想なかったんじゃないか
俺も今度気が向いたらwikiの素材コーナーにでもチップ系素材うpるかな…
314:名前は開発中のものです。
11/10/01 18:36:58.19 BtLjT4YO
素材はぜひほしい
315:名前は開発中のものです。
11/10/01 19:04:34.66 /FpXqDcL
いまいち使いどころのない外国チックな素材なら入ってるんだけどね
316:名前は開発中のものです。
11/10/01 20:57:42.61 eZw71k78
>>307
ありがとうございます。macはあるので、そっちはなんとかなるのですが、
あまり誰もやってないとなるとおっかないですね。見ている限りだと
日本語版にiOS exporterをインストールするのは無理みたいなので、やはり
以前に誰かが薦めていた日本語版購入>英語版ディスカウントで追加購入>
さらにiOS exporter導入というのはなかなかハードルが高いかも。
あとは、やっぱり値段は買ってから問い合わせないとわからない
ということなんですね。不安ですが、よほど安いから公にすると騒がれる
みたいな感じなんでしょうか。
317:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:09:40.36 pbDx4LQz
拡大縮小を永遠に繰り返したいんだけど
参考になるデーターってありますか?
318:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:24:53.24 vLEWJRcx
>>316
クリックチームの本家に行けば作ってる人は多数います(日本人じゃないけど)
アプグレ価格は正規の日本語版ユーザー以外には教えられないんす
特殊な事情でアプグレ(ディスカウント)を認めてもらっているので
価格だけが一人歩きするような事態にならないで欲しいという配慮があります。
正規の日本語版ユーザーであることを確認するのもそれなりに手間かかるんす
あとiOS exporterは自力でコンパイルする必要もあるし
プログラム知識まったく無しだとたぶんハマる要素が他にもあると思います。
個人的にはMMF2も含めてすべてが初心者な人にはあんまりお勧めできません。
それも英語ができるなら話は別で、本家はサポートしっかりしてます。
319:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:51:57.21 /FpXqDcL
はやくアンドロイドエクスポーター出ないかな
320:名前は開発中のものです。
11/10/02 00:53:24.51 sbdjzgfc
>>318
いろいろありがとうございます。とりあえず無料体験版で、
やりたいことが実現可能か確認することにします。
体験版は、最終的にゲームとして書きだすことは無理でも、
それまで作ったデータそのものは製品版でそのまま使えるんですよね?
そうであれば手間も無駄にならないので、さっそくやってみようと思います。
321:名前は開発中のものです。
11/10/02 00:54:03.27 Hl4jPoWw
>>317
どうぞ
URLリンク(ux.getuploader.com)
HWAでないMMF2では拡大縮小・回転は重いので注意してください
322:名前は開発中のものです。
11/10/02 01:41:34.73 sRpJEWNu
>>320
日本語版は英語版のファイル開けるけど逆は無理なので
日本語版の体験版で作ると英語版への移植は無理ス
あらゆるレベルで互換性が無いから一から作り直しになります
やりたいことが最終的にiOSへのビルドという点が現状だと結構致命的で
英語版はパッチ当てないとユニコード非対応でHWAもユニコード非対応
だから最初から互換性を最大限求めるなら英語版の体験版をお勧め
323:名前は開発中のものです。
11/10/02 02:52:53.97 IDp4B6PQ
>>321
感謝します
自分のもほぼ近い形にはなってたみたいです
まだまだだなぁ…
324:名前は開発中のものです。
11/10/02 05:04:12.46 d6f+SEsz
日本語版のHWA来ないかなー・・・来ないわな・・・
325:名前は開発中のものです。
11/10/02 22:56:07.55 sbdjzgfc
>>322 さらに有益な情報ありがとうございます。こういう情報が一番助かります。
こうなると、最初に日本語版を買うのは、あれば便利なものが、ついでに安く手に入るから
みたいな感じですね。パッケージで、一応マニュアルも付いているみたいなので
この掲示板すごく親切で助かりました。
326:名前は開発中のものです。
11/10/03 22:29:26.78 T1mnPpuN
重力のある横アクションを作っているのですが操作するキャラはPMOで作っているのですが
敵にうまく重力を乗せる方法がわかりません
高速ループと通し番号を使って敵を増やしているのでPMOを一個一個使うわけにもいかずどうしたらいいか迷っています
327:名前は開発中のものです。
11/10/03 22:42:23.43 T1mnPpuN
>>326
すいません書き方が間違ってました
重力を乗せて地面や壁で止まる方法がわかりませんでした