11/09/02 21:59:13.26 Gm1FS6Sb
>>155-156
アドバイスありがとうございます。
両方とも設定しているつもりなのですが、左右移動中の時だけ何故か即落下アニメに
変わってしまうんです。
画像データを状態がわかりやすい物に変えてみたら前後移動中でも一瞬だけ表示
しているようなので、調整してみたのですが無理でした。
実は着地モーションも垂直ジャンプでは問題無いのですが、前後移動ジャンプを
経由すると表示されたりされなかったりします。
URLリンク(ux.getuploader.com)
MFAをアップさせていただきましたので、どなたかご確認いただけませんでしょうか?
161:名前は開発中のものです。
11/09/02 23:50:53.96 fMIrs/11
>>160
16行目、条件に 「Object is falling」の否定 を追加
162:名前は開発中のものです。
11/09/03 05:13:30.38 NbvMgkyr
5つのオブジェクトをランダムに出現させたくてつまっています。
オブジェクトがひとつも重複することなく5つ出現するようにしたいのですが、
なかなかうまくいきません(どうしてもおなじオブジェクトが出てきてしまう)
どのようにイベントを組んだらいいのかご教授ください。
163:名前は開発中のものです。
11/09/03 05:24:39.84 NbvMgkyr
ごめんなさい、文章がわかりにくかったのでもう一回投稿します。
色の違う六発の弾を、二台の大砲から三発ずつランダムに発射させたいのですが、
色が重複することなく、ランダムに三発ずつ発射させたいのです。
164:名前は開発中のものです。
11/09/03 07:17:28.10 7Aluczrb
>>162-163
エクステンション Random Pool Object を使うか
ランダムに選んだ時にフラグでもさして再抽選繰り返すかかな?
(フラグで無理やり調整する場合の例)
←↑→の3方向にランダム発射するとして
*乱数:0=←、1=↑、2=→で発射するものとした場合
(1)フラグの初期化
(2)乱数0~2で抽選
(3)抽選場所のフラグが無い場合(4)へ、あるなら(2)へ戻る
(4)弾を発射&フラグを立てる
(5)全てのフラグが立っていない場合(2)へ、立っていれば(1)へ戻る
(エクステンション Random Pool Object を使う場合)
(1)方向の値を入れる
(2)発射
165:162
11/09/03 13:14:32.33 XDxl4XJn
>>164
エクステンションを使わないやり方でやっているのですが、うまくいきません。
本当にずうずうしいのですが、mfaでアップしてもらえないでしょうか?
166:名前は開発中のものです。
11/09/03 14:44:00.82 6dHEHeyZ
>>165
そういう時はせめてまず自分が途中まで作ってるものをアップするといい
167:名前は開発中のものです。
11/09/03 15:33:19.19 A3TFq+DB
>>160
逆に質問なのですが、21,22行目の条件の変数の比較があのようになっている理由は何ですか?
変数A-Zを指定する箇所にGetYVelocity( "PMO" )を入れてありますが、あそこは変数A-Z(0-25)を数式で指定するためのものなので
あれではGetYVelocity( "PMO" )との比較は出来ていないように思うのですが。
168:名前は開発中のものです。
11/09/03 15:38:21.26 25qgjB4z
変数に何も入ってなければ数式で指定した数字そのものと比較されるんじゃね
ま、普通は「二つの一般値を比較」を使うよな
169:>>164
11/09/03 17:05:07.18 7Aluczrb
>>165
URLリンク(ux.getuploader.com)
これでいい?
改良の余地ありまくりそうだが急ピッチで作ったんでスマン
170:名前は開発中のものです。
11/09/03 18:51:58.29 25qgjB4z
ランダムプールが便利そうなので翻訳してみたよ
でも遅かったようだ
URLリンク(ux.getuploader.com)
・更新履歴
Joystick 2 object・Select Objectの最新バージョンに対応しました。
Control X Object・Overlay Redux Object・Platform Swing object・Random Pool Objectを追加しました。
Key Objectの翻訳を微修正しました。
その他、バージョンが古かったり翻訳更新予定のないものを削除しました。
171:名前は開発中のものです。
11/09/03 19:32:21.27 y6rRjtFq
いただきましたm(_ _)m
172:名前は開発中のものです。
11/09/03 20:00:42.24 RCmWMU/h
>>170
超乙です!
173:154
11/09/03 20:48:47.04 Uxcaqa6C
>>161
前後移動中でも頂点表示出来ました、本当にありがとうございました。
すべての項目でキッチリ設定していかないとダメなんですね、今後は気を付けます。
>>167-168
ご指摘ありがとうございます。
実は、ジャンプ頂点付近のアニメを何とか変更出来ないかと色々やっていた時に
唯一上手くいったのがあのやり方だったんです。
もう一度やりなおしたら上手く行きましたので、「二つの一般値を比較」の方で
修正させていただきました。
その他にも見返してみると色々変だったので、アップしたMFAは削除いたしました。
アドバイスくださった皆様、本当にありがとうございました。
174:名前は開発中のものです。
11/09/04 06:03:57.49 zGPe4rVd
ディスプレイモードがDirect3D 9だとスクロール時に画面がちらついたり遅延が発生したりしてしまいます。D3D8を設定してたときはちらつきも遅延もなく綺麗に動くのですが、これって何が原因なんでしょうか?同じような症状が出てる人いませんか?
175:名前は開発中のものです。
11/09/04 13:34:34.55 AOvlxb1o
>>174
V-Syncの設定は?
D3D8の方が結果が良いということは、PCのグラボがDirectX9に対応していないという可能性も。
176:名前は開発中のものです。
11/09/04 19:44:08.90 zGPe4rVd
>>175
V-Syncは設定済み。(でないとどちらのバージョンでもちらつきが発生してしまいます。)
ボードは9800GTを使っていてドライバも最新。ボード自体はDirectX10までは対応してるはずなんですが。
177:名前は開発中のものです。
11/09/04 20:17:56.19 1iD+C/uJ
じゃあドライバの問題じゃないの
最新がいいとは限らない
178:名前は開発中のものです。
11/09/04 20:43:43.30 zGPe4rVd
>>177
ありがとうございます。
何人かに動作確認を頼んでみたところ、逆に8だといまいちで9であればぬるぬる動く。8も9も駄目などなど、別の意見も出てきてしまいました。
どうやらHWAは環境に依存しまくっているようで。ここまでらかに動作が違うとなると使えませんわ……全部HWA用に組み直したのに……
179:名前は開発中のものです。
11/09/04 21:01:26.51 AOvlxb1o
>>176
こちらでも確認してみました。
もしかしてOSはXPではないですか?
Win7とXPで確認してみましたが、
Win7では速度低下はありませんでしたが
XPではD3D9+V-Syncは確かに遅かったです(たいまたんも効果なし)。
ただしフルスクリーンにすると正常な速度になりました。
XPではスタンダードモードでもV-Syncで遅くなることは確認されているので、その関係ではないかと思われます。
180:名前は開発中のものです。
11/09/04 21:33:07.54 zGPe4rVd
>>179
すみません。わざわざありがとうございます。
自分の所はWin7Ulの64Bitです。フルスクリーン表示にしてみたところ、
ちらつきはかなり軽減され速度の低下もなくなりました。
ただ、仰るとおりXPではフルスクリーン&V-Sync&Direct3D8で速度が極端に遅いと言う現象は
なくなりませんでした。9では普通の速度で動くのが悩ましいところです。
V-Sync廻りの問題となると252正式版に期待するしかなさそうですね。
先週の金曜日あたりに出るみたいな話しだったけど、バグ報告が
たくさんあるようなので、まだ先になるのかな。待ち遠しい。
181:名前は開発中のものです。
11/09/05 23:51:57.44 CP4JRUwl
Joystick 2 objectを使ってキーコンフィグを作って先ほど知り合いにテストしていただいたのですが
私と知り合いのうち一人は正常に動いて残りの二人がパッドが認識されないとの事でした
二人のうち一人はwin7の64bitでもう一人はVistaの32bitだそうです
PCスペックの共通点がなく調べて見てもそれらしいバグ等の例がないようで行き詰ってしまいました
もし詳しい方がいればよろしくお願いします
URLリンク(ux.getuploader.com)
↑の使い方は最初キーボード操作でZキーで決定です
せってい→きーこんふぃぐ→げーむぱっどの順に決定キーを押して頂いてそこからは押したゲームパッドのボタンでコンフィグできるようにしてあります
182:名前は開発中のものです。
11/09/06 00:19:06.58 LMkliOkS
うちの環境では正常に動いたが長すぎて読む気がしない
J2Oはパッドの認識の有無とかデバイス名も取得できるから、
それを表示できるイベントを組んで知り合いに試してもらったら?
183:名前は開発中のものです。
11/09/06 00:42:51.53 r5sG4ziN
>>182
ありがとうございます
キーボードでも一応動くのでこのまま作っていこうと思います
184:名前は開発中のものです。
11/09/06 00:44:34.49 iaX7xu5V
同じくパッド認識の有無を先にチェックしたほうが良いと思った
パッドつないで無いマシンから動作チェックしたら
キーコンフィグのパッド選択が選べてしまううえに
実際選ぶとフリーズして先に進めない。
そして肝心のパッドは今リアル行方不明で試せない
どこいった俺のパッド・・
185:名前は開発中のものです。
11/09/06 00:55:11.16 AbmyTIQq
>>181
XP 32bitとWin7 32bitで確認したけどどちらもJ2Oはパッド認識しました。
最初にキーコンフィグに行くまではキーボードなんですよね?
知り合いは、それを認識しない事だと勘違いしたのか、
何度もコンフィグしていると操作不能に陥ったので、それの事なのか。
J2O自体が対応しているかの確認は>>182の言うように単純なイベントでやるのがいいですね。
186:名前は開発中のものです。
11/09/06 01:16:27.88 r5sG4ziN
>>185
キーコンフィグに行くまではキーボードであってます
それも確認して見ましたがやはりゲームパッドを選択すると止まるそうです
あと書き忘れてましたがパッドがコントローラー3に接続されるようなことも言ってました
187:名前は開発中のものです。
11/09/06 01:37:01.05 AbmyTIQq
>>186
イベントでJ2Oが指定しているパッドのIDと動かそうとしているパッドのIDが違ってたら、そら動きませんわね
意外と複数パッド挿してる人って多いんだろうか・・・?
188:名前は開発中のものです。
11/09/06 12:35:24.01 iaX7xu5V
日本語版mmf2のjoystick 2 objectのバージョン v1.0>エラー報告出して落ちる
eigo版mmf2のjoystick 2 objectのバージョン v1.3>エラー無、ジョイパッドも動く
OSがXP sp3だけどこんな感じだった。
189:名前は開発中のものです。
11/09/06 13:02:55.68 AbmyTIQq
Joystick 2 objectはzipで配布されているから、日本語版英語版は関係なく使えるよ。
あと最新版はv1.4です。
URLリンク(www.clickteam.com)
190:名前は開発中のものです。
11/09/06 18:46:57.19 n/8wOozz
wikiにあるようにセーブデータを作っているのですがアプリと同じ場所にファイルを作ることができません
サンプルにあるINIのプロバティにある?Ini file to useのようにゲームと同じフォルダに作るにはどうしたらいいのでしょうか?
191:名前は開発中のものです。
11/09/06 19:16:40.66 AbmyTIQq
>>190
wikiにはIni file to useで上手く行かない場合の方法も書かれてあるのでそちらを試しましょう。
192:名前は開発中のものです。
11/09/06 19:29:03.68 n/8wOozz
>>191
どうやら勘違いしていたようで上にある方法で出来ました
下にある方法も試して質問したのですがわかりにくくてすいませんでした
193:名前は開発中のものです。
11/09/09 18:55:13.85 K6Egkcln
TIME X を使ってポーズ機能を作っているのですが、
クリックしたらポーズにするにはイベントエディタになんと入力すればいいのでしょうか?
CLICKだと反応しないもので・・・。
194:名前は開発中のものです。
11/09/09 19:28:32.07 13BzaX6b
・(マウスポインタとキーボード) 左ボタンをクリック
(Time X) Set unpausing character
(Time X) Pause application
でいいと思います。
Set unpausing characterで解除キーを設定する必要がありますが、マウスボタンは設定できないと思います。
195:名前は開発中のものです。
11/09/10 01:55:54.95 3wPrRt7V
MMF2のノーマル版(DEVじゃないほう)を日本のamazonから買おうと思ってるが、
>70の「英語版にアップグレード」ってどういうこと?
オンラインアクティベーションかなんかのときに「英語版にしますか?」とか出るの?
てか日本devから英語devに変えるならアップグレードとは言わんのでは?
あと「ユニコードパチ」ってのが意味分からんが、
日本のノーマル版を70の言う英語ノーマル版へアップグレードしたら
そのユニコードパチとやらはついてくるの?
196:名前は開発中のものです。
11/09/10 02:09:32.03 3wPrRt7V
リンク先読んだが、要するに追加料金払って英語版のアカウントもらうってことか?
だとしたら追加料金の時点でありえん。
なんで客が代理店の尻拭いを自腹でやらんといかんの。
なんか一気に買う気失せた…
197:名前は開発中のものです。
11/09/10 02:27:13.57 SlgvXUUX
料金の二重取りに感じるなら
英語版と日本語版の互換性を無くしたクリックチームの責任だけどな
凝った処理でHWAを使いたいなら英語版を買う必要があるけど
そうじゃないなら日本語版でいい
198:名前は開発中のものです。
11/09/10 02:35:21.99 iyk+9AgB
HWAってまだ実用レベルっていうか、安心して使えるレベルじゃないんでしょ?
いま買うなら日本語版だよね?
199:名前は開発中のものです。
11/09/10 02:51:02.88 UJ1JpWTx
日本語版のデメリットは英語版に比べてアップデートやパッチが遅い、当たらない
あと、一部優秀なエクステンションがインストールできないってのが大きい
ただ英語版で一から使い方を覚えるのはしんどい
インストール出来ないエクステンションもインストール出来ないだけで
解凍した奴入れれば使えるしね
200:名前は開発中のものです。
11/09/10 02:57:12.48 UJ1JpWTx
>>195
正確には日本語版持ってて英語版欲しいユーザーに対するディスカウント販売だね
あとユニコードパッチもディスカウントしてくれる
スタンダードからDEVへの乗り換えもいいみたい
ちなみにユニコードパッチがないと英語版で日本語フォントを使うことができない
まあ最初は日本語版で問題ない
201:名前は開発中のものです。
11/09/10 03:12:37.96 SlgvXUUX
>>200
え?ユニコードパッチなくてもフォント普通に使えるけど、どういうこと?
202:名前は開発中のものです。
11/09/10 03:17:20.26 UJ1JpWTx
>>201
それは英語版で?
だとしたら俺がなにか勘違いしてるから気にしないでくれ
203:名前は開発中のものです。
11/09/10 04:42:19.47 zyuKkPXp
英語版だと日本語の扱いは若干癖はあるよね。
実際の表示には問題ないけどイベントエディタやイベントリストエディタ上では文字化けする。
日本語版だと半角でも全角でも1文字として扱ってくれるけど、英語版だと半角は1文字、
全角は2文字扱いになるんで文章が半角全角混合だとLeft$とかの扱いがちと面倒。
204:名前は開発中のものです。
11/09/10 05:02:42.44 NHP0xYGC
キーを押している間だけ、特定のサウンドをループ再生したいのですが、
押している間、何度も再生され重複したサウンドになってしまいます。
重複せず、ループ再生させるにはどうしたらいいのでしょうか。
205:名前は開発中のものです。
11/09/10 05:44:46.62 +UHVlu4F
基本的に英語版の文字コードはANSI。Unicode化は日本語版開発時に成されて、後日英語版にもアドオンという形で追加された。
ANSI英語版で作成したアプリでも、フォント設定画面で文字セットを日本語に設定すれば日本語表示可能。
但しそれは日本語OSで実行した場合に限り、他言語OSでは文字化けするかあるいは全く表示されない可能性がある。
また、>>203の言うようにエディタ上では化ける為、オブジェクト名や変数名等に日本語を付けることが出来ない。
206:名前は開発中のものです。
11/09/10 05:48:28.85 +UHVlu4F
日本語版にインストールできないエクステンションというのはインストーラーで配布されている物。
レジストリに書かれるインストール情報が英語版と日本語版で違うらしく、インストーラーが日本語版を認識できない。
(そのお陰で英語版と日本語版の同居が可能であるとも言える)
mfaの互換性は、ANSI→Unicodeは可能。Unicode→ANSIは不可能。
日本語版のファイルをANSI英語版で開くことは出来ないが、英語版にもUnicodeモジュールがインストールしてあれば開くことが可能。
207:名前は開発中のものです。
11/09/10 06:06:58.90 zyuKkPXp
>>204
ほい。フラグはいらんかもしれず
URLリンク(ux.getuploader.com)
208:名前は開発中のものです。
11/09/10 09:57:58.10 g1jrfpVr
配列オブジェクトを使えば色々配列が扱えるようなのですが、グローバルオブジェクトに出来ないようなので、
これだとフレームが変わったら配列はそのたびにすべて破棄されるということなのでしょうか
それだとSLGやRPG作るときは大変だと思うのですが解決方法はないのでしょうか
209:208
11/09/10 10:08:08.61 g1jrfpVr
あ、わかりました
グローバルにするにチェックを入れれば、これがグローバルオブジェクトになるってことなんですね
初歩的すぎてすみませんでした
210:名前は開発中のものです。
11/09/10 13:09:25.08 7ttzagIo
>>207
わざわざ作ってもらって申し訳ないです。ありがとうございます!
211:名前は開発中のものです。
11/09/10 16:05:57.53 1zEL6EL7
>>195,196
日本の代理店が詳しく述べていないけれど
英語版と日本語版は別製品なんです。だからサービスも根本で異なる。
例えばライセンスが英語版と日本語版で異なるから
英語版は同時に複数マシンにインストール可能だし本家も認めてるけど
日本語版は代理店が管理してるので複数マシンへのインストは不可。
代理店の尻拭いをしてるのは本家クリックチームだけど
Dev機能として携帯出力に致命的な制限があることを
いまだに注意書きひとつ加えないのが日本代理店クオリティで
複数マシンへのインストも、本家から非現実的なライセンスだねって
言われてるのに何もしないのが代理店クオリティ
それでも一応日本語版の購入から進めるのはみんなが言ってる通り
日本語から入った方がたぶん入りやすいのと、あれこれ不便を感じるように
なったら英語版へ即移行できるシステムが一応整ったから。
ちなみに英語版から日本語版への移行は認められて無いと思うので
過去に英語版買って日本語版買う必要があった人から見たら
今度は日本ユーザーがエコヒイキされてるように見えるはず
それくらいあのディスカウントは強力ってことです。
212:名前は開発中のものです。
11/09/10 16:19:07.20 SlgvXUUX
ユニコードで作ったファイルとの相互変換が出来ないのが最大の問題だろ
それさえ出来ればすべて解決するのに
別ライセンスはクリックも代理店も両方儲かってwinwinだから別に尻拭いでもなんでもないと思う
213:名前は開発中のものです。
11/09/11 18:17:27.27 ExvA09gQ
カウンターの数字をグラフィックで置き換えることができますが、これを一括して変更する方法はないでしょうか
いまは、数字を1~0までひとつひとつ変更していってるのですが、カウンターの数が多いと、大変な手間なのです
214:名前は開発中のものです。
11/09/11 20:09:19.01 lp5P8B/Q
テキストツールの「フォントをインポート」で指定したフォントに置き換えることなら可能です
215:名前は開発中のものです。
11/09/11 20:12:17.24 i8EYsGde
>>213
手間だけど手動でやるしかないと思う
216:名前は開発中のものです。
11/09/12 01:51:57.44 Tv07cVjl
>>214-215
やはりそうでしたか
画像を使う場合は、最初にしっかり画像を決めてから作った方がよいのですね…
217:名前は開発中のものです。
11/09/12 17:09:04.74 p7wHvBvJ
なぜかあるフレームだけ強制終了するようになって作り直しかとヒヤヒヤしたが
いつのまにか必ず実行するイベント行に「次のフレームに移動」が紛れ込んでいた・・・
ビックリした・・・マウスでお手軽編集も考え物だな・・・
ビルドして実行をうっかり押しちゃったあとで出来た実行ファイルと「プロジェクト名.001」というファイルを消したので
そのせいかと思った・・・
218:名前は開発中のものです。
11/09/12 18:17:23.27 sgKLNoVL
>>217
凡ミスに気がつかないで組立てを1から見直している時の焦りと
気がついた時の切なさはたまらないよな・・・
俺は凡ミスを出来るだけ防ぐ為と処女作の過ちを繰り返さないために
簡易データ管理ツール別に作ってそこから細かい数値は変更する様にした
219:名前は開発中のものです。
11/09/13 22:38:29.33 JU/lp8Sr
「方向を見る」の部分で詰まっています。
プレイヤーが、複製して通し番号を付けた敵オブジェクトのひとつに向かって弾を撃つ、ということをさせたいのですが、うまくいきません。
複製したオブジェクトの座標は割り出せるので、その座標に向かって弾を撃たせばいいと思ったのですが、
「方向を見る」では、座標に変数を扱えないようですので、出来ませんでした。
ゲームでは結構ありがちな処理だと思うのですが、みなさんはどのようにしているのでしょうか。
220:名前は開発中のものです。
11/09/13 22:55:20.73 4FpnL5TN
方向を見るのウィンドウの右下に1+1ってボタンがあるからそこで計算式ができるよ
221:名前は開発中のものです。
11/09/13 23:04:03.79 ZsgMOfbT
計算式が使えるのは「方向を選択」のほうだろ
敵の座標がわかってるなら、
動作コントローラーの全般数式→2点間の角度を求める→角度を方向に変換
で、32方向の数字が割り出せる
わりとめんどくさい
222:名前は開発中のものです。
11/09/13 23:33:53.78 ZsgMOfbT
あるいはもっと単純に高速ループで組むのもいいかもしれない
・敵の通し番号=ループインデックス
・弾を撃つ敵を指定する条件
で「敵の方向を見る」アクションをすれば指定したオブジェクトのほうを向くはず
この場合敵の座標はいらない
223:名前は開発中のものです。
11/09/14 00:35:55.11 vQDQuo7g
>>220
ボタンがあるのかと思ったのですが、>>221さんの言う通り「方向を選択」のみでしょうか
>>221-222
どちらも試してみましたが、どちらでも出来ました。
複雑な処理になってくるとどうなるのかまだ把握できてないのですが、とにかくこれで進めていけそうです。
ありがとうございました。
224:名前は開発中のものです。
11/09/14 11:02:10.29 Qkc3+vMT
overlay reduxのエクステンションをダウンロードしたいのですが、
ウイルスが検知されてしまいダウンロードできません。
何とかダウンロードする方法はないでしょうか
225:名前は開発中のものです。
11/09/14 11:40:04.48 68I29IPw
ウィルス対策ソフトを一時的に停止すれば良いかと。
226:名前は開発中のものです。
11/09/14 12:43:15.06 vQDQuo7g
いま、主人公のパラメータ一覧表示をさせているのですが、文字列オブジェクトやカウンターオブジェクトを10個くらいずつ並べて表示させています
すると、それだけでイベントエディタがかなり面倒なことになって行くのですが、これ以外に方法はないものでしょうか?
数字を好きなように配置して表示出来るだけでもよいのですが
227:名前は開発中のものです。
11/09/14 13:11:48.34 qcwhhtPh
>>226
文字オブジェにstrでも使って1個にまとめるか
エディタにフォルダでもかけてやれば?
228:名前は開発中のものです。
11/09/14 13:32:32.96 YmBvPArg
オブジェクトを複製にして通し番号と高速ループを使って一気に処理する方法もある
エクステのValue-Add Objectを使えば文字列やカウンターにも通し番号を割り振れる
229:名前は開発中のものです。
11/09/14 13:36:32.01 vQDQuo7g
>>227
やはり文字列オブジェクトしかありませんか
改行した際の行間がやたらと短いので、見にくくなるかと思って避けていたのですが、それに合わせて画面を作った方が良いわけですね
最初は「テキストを表示」コマンドを使えば良いと思っていたのですが、実行後にはパラグラフは変更できないと気づき、断念しました
230:名前は開発中のものです。
11/09/14 13:55:00.73 fiXqrGa0
作ったらもう書かれてた。
>>228の方法です(高速ループは不使用)
URLリンク(ux.getuploader.com)
231:名前は開発中のものです。
11/09/14 14:05:05.70 vQDQuo7g
>>228
そんな方法があったのですか
いま試してみましたが、Spread Valueで、確かにアクティブオブジェクトのように通し番号を振れました
もうちょっといろいろ試してみます
>>230
ありがとうございます
さっそく試させてもらいます
232:名前は開発中のものです。
11/09/14 16:34:12.41 48Pdkqi0
>>225
お騒がせしました。
233:名前は開発中のものです。
11/09/14 20:13:18.40 YmBvPArg
エクステ日本語化パッチを更新しました
IG2でタクティクスオウガが作れる!・・・かもしれない
URLリンク(ux.getuploader.com)
■更新履歴
Isometric Grid2・Common Dialog・Active Overlay・Lensを追加しました。
Platform Swing・Random Poolの訳を修正しました。
234:名前は開発中のものです。
11/09/14 22:11:14.94 fiXqrGa0
>>233
ありがとうございます!
全て試しましたがLensのみパッチが当てられませんでした…
235:名前は開発中のものです。
11/09/14 22:34:29.55 vQDQuo7g
>>230
ありがとうございます、これはすごいですね
配列と組み合わせれば、1行でいろいろなパラメータを表示出来るのがわかりました
ただ、サンプルで、アクティブオブジェクトの変数を、各カウンターの数値と連動させるところの理屈がよくわかりませんでしたが、
使うときはこの方法をそのまま使おうと思います
>>233
ダウンロードしたのですが、書庫を開けられませんでした
何度ダウンロードしてもダメで、最新のlhasaを導入して試してみましたが、未知の形式と出てしまいます
他の方は問題なく出来ているようですので、何が問題なのでしょうか
236:名前は開発中のものです。
11/09/14 23:12:09.02 YmBvPArg
>>234
ごめん、いつも英語版のパックのやつを翻訳してるんで、
毎回日本語版と間違えちゃうんだ
日本語版用はコピーライト表記が変わっただけとかなのにCRCが一致しないことになる
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>235
それはよくわからないですわ
237:名前は開発中のものです。
11/09/14 23:13:27.83 7b2VFFhT
>>235
別の解凍ソフトを試してみては?
238:名前は開発中のものです。
11/09/14 23:57:41.79 vQDQuo7g
>>236-237
すみません、解決しました
ブラウザのダウンロードマネージャで、htmlをzip拡張子に変換されてダウンロードしていただけでした
239:名前は開発中のものです。
11/09/15 00:24:59.90 aKmNnNgC
>>235
本文長すぎと言われたのでコメント加筆したものをアップしました
>>236
ありがとう。いけました
240:名前は開発中のものです。
11/09/15 11:01:08.23 IlLI7cGF
フレームの背景を透過させる方法ってありませんか?
サブアプリケーション使用時に親アプリの画面が透けてみえるようにしておきたいのですが、
サブアプリのフレームの背景を透過する方法が分かりません。
開始時にデスクトップをキャプチャや前のフレームから表示を継続などを使用しても
上手くいきませんでした。
241:名前は開発中のものです。
11/09/15 14:24:30.78 aKmNnNgC
エクステンションのWindow Transparencyでできます。
ただし、サブアプリをポップアップウィンドウに設定する必要があります。
親アプリに埋め込んだ状態で透過する方法はわかりません(不可能かも)。
サブアプリ使用時に親アプリの動作が止まるなら、親アプリの画面をスクリーンキャプチャオブジェクトで撮影して
それをサブアプリの背景に表示させるという手もありますが・・・。
242:名前は開発中のものです。
11/09/15 15:28:14.32 IlLI7cGF
>>241
ありがとうございます。便利なエクステンションがあるんですね。
WindowTransparencyで上手くいきました。
もう一つの方法は表示にOPENGLを使っているせいか、OPENGLの画面が
キャプチャが出来ず残念ながら上手くいきませんでした。
243:名前は開発中のものです。
11/09/15 21:44:28.62 kgTyiEUO
MMF2では、各オブジェクトの現在のサイズを知る手段はないのでしょうか
244:名前は開発中のものです。
11/09/15 22:16:45.66 T9lF23nb
エクステのObject Resizerで取得できる
245:名前は開発中のものです。
11/09/15 22:21:10.97 nALrjwqx
標準機能でも例えばアクティブオブジェクトなら
変数A=右端のX座標-左端のX座標
変数B=下端のY座標-上端のY座標
これで取得できるよ
246:名前は開発中のものです。
11/09/15 22:35:48.16 kgTyiEUO
>>244
ありがとうございます
use selection→select objectでオブジェクトをセットしてから、selected object→get Xsize等で取得できました
ただし、オブジェクトをセットせずに取得しようとすると、エラーが出るので、最初焦りました
>>245
それは気づきませんでした
こちらも活用させていただきます
247:名前は開発中のものです。
11/09/16 03:41:15.83 ofGDOuTR
オブジェクトを複製し、通し番号を振って、ループインデックスを使った高速ループ中に、
その中の任意のオブジェクトからさらに高速ループを使った多方向弾を撃たせるというのは可能でしょうか
単純に、敵がわらわらと出てきて、その敵達が定期的に16方向弾を撃ってくるという処理なのですが、なかなかうまくいかないのです
248:名前は開発中のものです。
11/09/16 05:27:53.29 QbaiH2cH
>>247
こんな感じかな?寝起きなんでmfa内のコメントが怪しいかも
URLリンク(ux.getuploader.com)
249:名前は開発中のものです。
11/09/16 05:37:09.11 QbaiH2cH
>>248
あ、上手くいってない。……ごめんなさい。一部16方向弾以上になっちゃってるわ
250:名前は開発中のものです。
11/09/16 06:28:44.89 QbaiH2cH
>>247
何度も申し訳ない。これで上手く動いてるはずなので参考になれば幸い。
URLリンク(ux.getuploader.com)
251:名前は開発中のものです。
11/09/16 21:08:27.09 ofGDOuTR
>>250
ありがとうございます
このようにちゃんとやれば、ループの中でループを行っても動作するのですね
これで敵をわらわらと増やせそうです
252:名前は開発中のものです。
11/09/17 02:37:24.07 BML7vudD
文字列オブジェクトの背景を一色で塗りつぶしたくて、オプションの色で塗りつぶしにチェックを入れたのですが、
プレビュー画面では塗りつぶされるのですが、実行すると反映されません
これはプレビュー専用なんでしょうか
253:名前は開発中のものです。
11/09/17 05:31:39.10 U+dsQx+y
>>252
カウンタや文字列はオブジェクトが1ドットでも移動しないと塗りつぶされないようです。
HWAおよび他のランタイムでは互換性が無いので将来的にMMF3では廃止の予定だとか
254:名前は開発中のものです。
11/09/17 09:03:35.20 sqVfaiUa
URLリンク(ux.getuploader.com)
すみません
この画面切り替えの内容を言葉で説明してもらえませんか?
私の頭ではいまいち理解できなくて・・・
255:名前は開発中のものです。
11/09/17 09:45:36.24 v4dum5eR
>>254
これ前に俺が作ったやつだw
説明するね
《X座標管理》
オブジェクト/ウインドウXサイズ(640)で計算しているのは
「X(横方向)に何画面分の場所にいるか」を求めています
・例
オブジェクトのX座標
0~640なら=0
641~1280=1
次にスクロールですが
ウインドウXの大きさ(640)/先ほど求めたX座標
を計算してやるとオブジェクトを追跡した1画面分の左端が出せます
このままでは端に偏るので中央を表示する為に
「ウインドウXの大きさ(640)/2=320」
という計算からだした320を足してやっています
YもXと同じ理屈で求めてやればサンプルの様に
1画面分移動すると次の画面に切替わるスクロールを作ることが出来ます
256:255
11/09/17 09:50:56.25 v4dum5eR
スマン一部間違い
×オブジェクトのX座標
0~640なら=0
641~1280=1
○オブジェクトのX座標
0~639なら=0
641~1279=1
257:255
11/09/17 15:04:01.75 v4dum5eR
また間違いあった・・・
次にスクロールですが
×ウインドウXの大きさ(640)/先ほど求めたX座標
/じゃなくて*
○ウインドウXの大きさ(640)*先ほど求めたX座標管理
258:名前は開発中のものです。
11/09/17 19:06:43.24 BRxZx1Mk
わざわざありがとうございます
何とか理解できました
やっぱ言葉だとわかりやすいです
259:名前は開発中のものです。
11/09/18 03:10:22.41 Uce7+qUK
三角関数が使いこなせない・・・orz
やっぱりエクステンション使った方が早いのかな
だれかエクステンションを日本語化してくれないかなー
オリジナルの作者さんに許可もらえばできるんでないの?
260:名前は開発中のものです。
11/09/18 07:39:41.91 gzE05m3w
>>259
笑えるほどストレートな他力本願だな…素直で好感が持てる!
俺も自分で使うエクステンションは自力で訳して使ってるんだけど
他の皆も使えるような日本語化ぱっちー!とか作るような上等な技術ねーし…
困ったもんであります
261:名前は開発中のものです。
11/09/18 07:45:27.56 z/RVtEUw
作者ごとにいちいち英語で許可取るのがめんどくさいからパッチにしてるんだけどね
わかってない人が多いのかな
パッチは簡単に作れるWDiffがあるから>>260も配布して日本語化エクステを充実させよう
262:名前は開発中のものです。
11/09/19 01:31:10.96 Q82Zc98X
配列とかデータグリッドのセルの上限ってあるんですか?
263:名前は開発中のものです。
11/09/19 02:26:38.51 VfhidQQy
>>262
URLリンク(ux.getuploader.com)
配列でテストしてみたが、メモリの余裕が続く限りOKだと思う
264:名前は開発中のものです。
11/09/19 03:24:42.36 Q82Zc98X
>>263
なるほど。どうもです
265:名前は開発中のものです。
11/09/20 23:13:27.98 uhCk+qpP
通し番号を使って敵キャラ出現と破壊が上手くできるようになったけど、
欲かいて攻撃が当たったらその敵からダメージ数を表示するようにしてみたんだ。
単体攻撃の時は上手くいくんだけど、
複数の敵を一斉に攻撃した場合にダメージが00になって上手くいかないのです。
サンプルを作ってみたので意見をもらえないでしょうか??
URLリンク(ux.getuploader.com)
266:名前は開発中のものです。
11/09/21 00:57:09.64 w/nCey8K
同時に作成されたインスタンス(オブジェクト)は同じものとして扱われるから
そのせいかなぁ
アクティブ6の変数Aが1の時、アクティブ6をほにゃららする、ってやると
アクションがアクティブ6すべてに適用されるような…
まぁもっと詳しく解説してくれる人が居るだろう
Add-Value使えばこんな回りくどいことせずに
カウンター使えるんだけどねぇ
267:名前は開発中のものです。
11/09/21 01:16:10.98 sOGI51q2
これは以前似た質問を本家フォーラムでしましたわ。
その時作ってもらったサンプルはこれ
URLリンク(mfa.aquadasoft.com)
>>266の言うようにValue-Add使えば楽なんだけど、
自分の場合はFlashで使いたかったから使わずにやれる方法を模索していた。
268:名前は開発中のものです。
11/09/21 01:49:23.25 w/nCey8K
そういえば日本のフォーラムいつまでメンテ中なんだよw
再開させる気ねーだろw
269:名前は開発中のものです。
11/09/21 02:01:34.20 sOGI51q2
フォーラムはもうどうでもいいけど、アップデータとかエクスポータのリリースは続けてほしい
こっちのが重要
270:名前は開発中のものです。
11/09/21 02:05:31.05 dNWfQcS1
ヘルプとメンテと愛フォン出力とMMF3と
どれが一番先に来るか競争だね
愛フォン来るかすでに微妙だけど
271:名前は開発中のものです。
11/09/21 03:24:25.28 U7HwItBp
俺たちが日本のフォーラムだ!
いやマジで
272:名前は開発中のものです。
11/09/21 16:50:44.26 6AtheDmo
とりあえず俺は初心者なりに難しい事考えずに単純なやれる事だけだけでSTG作ってる
難しい事しなくてもアイデアだけでそれらしい表現できるようになってきたよ
技術の話よりはやく作品が欲しいなぁ
273:名前は開発中のものです。
11/09/21 19:32:03.21 NczMolK6
ちょ
何で見つけたwww
偶然?
274:名前は開発中のものです。
11/09/21 19:32:41.00 NczMolK6
ごめんなさい、誤爆です
275:名前は開発中のものです。
11/09/21 20:17:40.96 U7HwItBp
質問であります
PlatformMovementOvjectの挙動が便利なので、
自キャラの移動制御だけじゃなく敵キャラの移動もやらせたいなーと思ったんですが
いざイベント組んでみたら、最後に指定したオブジェクトしか操作されてくれませぬ
というか高速ループ中にPMO衝突用の即時条件が使えない都合上、通し番号処理と上手く噛み合わせられないんですが
前スレ>>892氏はどうやってその辺り解決してたんでしょう
276:265
11/09/21 20:26:36.66 6eISUYMW
>>267 >>268
調べて下さった方、DLして下さった方感謝です
おお、同時に作成されたインスタンスは同じものとして扱われるのかぁ
あと本家のサンプルありがとうです
イベントエディタの常に実行でカウンターが個々のアクティブに追尾しているのは
同時に作成されたインスタンスだからなのかな?
Value-Add なんと、これを使ってみます。
導入したのですが、ヘルプを翻訳しても使い方がいまいち・・・
敵にヒットしたダメージを表示する使い方だと
カウンタを作成する時にValue-Addも作成してあげて関連付け(?)をして使うイメージ?
申し訳ないですValue-Addの使い方がさっぱり分からなくてどのように使うのやら
どなたか教えて頂けませんでしょうか?
277:名前は開発中のものです。
11/09/21 21:08:46.67 ZCuib/Ci
>>276
最近教えてもらったのですが、Value-Addオブジェクトはすごく便利です
set valueで、変数を設定したいオブジェクトを選んで、変数名を設定します
変数名は自由に設定できます
変数を呼び出すときは、get valueで、
fixed value of object=オブジェクトのセット(固定値)、value's name=変数名
で呼び出せます
spread valueを使えば、通し番号も設定できます
278:名前は開発中のものです。
11/09/21 21:23:48.92 w/nCey8K
>>275
なぜかよくわからないんだけど衝突判定をオブジェクトイベントの中でやると実行される
調査求む
>>276
インスタンス云々は気にしないでくれ。やっぱアクティブ6が問題だったようだ
URLリンク(ux.getuploader.com)
279:名前は開発中のものです。
11/09/21 22:23:09.45 sOGI51q2
>>275
どう組んでるか分からないけど、敵本体は複数作成するけどPMOは1個しか作成してないってオチじゃ?
つまりはこういうことで。
URLリンク(ux.getuploader.com)
280:265
11/09/21 23:44:45.59 6eISUYMW
>>277 >>278
Value-Addの使い方を教えてもらったのでイベントを整理していたら、
ありゃ解決済みサンプルが・・・。
何度かアップローダを使ってお世話になっていますが、
毎度毎度本当に助かります。
281:名前は開発中のものです。
11/09/22 06:06:35.89 VGTedzYh
>>278>>279
回答ありがとうございます
仰るとおりPMO一個で賄おうとしてました
それを聞いた上で考えてみたら、直前の動き(落下速度とか)がどうだったかPMO内部で処理してるんでしょうし
ループで毎回別のオブジェクトを割り振ってしまったら、上手く動かしてもらえるワケ無いですね……助かりました
282:名前は開発中のものです。
11/09/22 17:14:55.43 qo2cqfRS
こんにちは。
シューティングゲームを作ろうとしてつまずいています。
あるアイテムを取ると画面上の敵弾がすべて消えるというのは問題ないのですが、
アイテムを取ると敵と弾が2秒間停止する、といった処理ができないでいます。
(敵は止められるのですが、弾が止まりません)
弾の生成を、「オブジェクトの発射」で行っているのが問題なのでしょうか?
初心者すぎる質問で申し訳ないのですが、どなたかお知恵をお貸しください。
283:名前は開発中のものです。
11/09/22 17:23:51.87 veUnpGZ9
>>282
「オブジェクトを発射」で作成したオブジェクトは止めることが出来ません。
弾自体に動作を設定し、「オブジェクト作成」で作成しましょう。
284:名前は開発中のものです。
11/09/22 17:27:09.61 i+aZQV2H
オブジェクトの発射はパソコンスペック次第で変な位置から発射されたりするからあまり使わないほうがいいよ
285:282
11/09/22 17:50:53.60 qo2cqfRS
>>283様
>>284様
さっそくのご返信どうもありがとうございます!
オブジェクト作成で試してみたところ、希望通りに動かすことができました。
大感謝です!
286:名前は開発中のものです。
11/09/22 18:20:55.21 SghVDPlO
初歩的な問題だと思うのですが
素材を壁に見立てて障害物として使用する方法がよくわかりません。
Games\Alphaフォルダにある「Wall」等は壁に出来ないのでしょうか?
287:名前は開発中のものです。
11/09/22 18:34:18.14 i+aZQV2H
>>286
置くだけじゃなくて障害物の設定もしないとだめだよ
288:名前は開発中のものです。
11/09/24 02:57:03.66 bMpejFhY
ダウンロード版ってHDDクラッシュしてISOファイル無くしたらどうするの?
289:名前は開発中のものです。
11/09/24 03:20:44.97 PgUWIFmE
購入時に送られてきたメール(注文番号が載っているだろうから)など購入を証明できるものを添えて問い合わせれば良いんじゃないかな。
どこまで対応してもらえるかは分からないけど。
まあ普通はDLしたらすぐにディスクに焼くなりしてバックアップ取るもんだけどね。
290:名前は開発中のものです。
11/09/25 21:25:16.79 ySd3Fps1
>>286
右にあるプロパティのランタイムオプションに合わせて障害物の種類を
障害物にするのよ
で(当てたいキャラ)と背景が衝突---バウンスとかにすると跳ね返ったり…
291:名前は開発中のものです。
11/09/27 18:42:06.20 XOiE2Pqa
横スクロールアクションゲームを手探りで作っているのですが、自機はなんとかできたものの
敵キャラで躓いてます。
例えば空中に漂うコウモリ(自機には向かってくる設定)を複数同時に表示させていると、しだいに
動きがシンクロして同じ場所に固まって一体にしか見えなくなってしまいます。
出現タイミングを変えているのに、しばらく放っておくとシンクロして重なってしまいます。
同じ敵だとしても、いくつかの設定バリエーションをもうけて、見た目は同じでも中身が違うという
やり方が必要なのでしょうか?
それともなにか別の設定をもうければシンクロしなくなるのでしょうか?
つたない質問で恐縮ですが、どなたかご教示のほどよろしくお願いいたします。
292:名前は開発中のものです。
11/09/27 18:51:14.29 Y1LkaHpH
あるあるw
そういう時は乱数で動きを制御すればいいんじゃないかな
293:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:14:38.22 Vy6BFH64
このソフトってネット認証しないとインストールできないとかある?
294:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:28:17.94 ewRFe5wN
ある
295:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:32:08.75 Vy6BFH64
マジか
じゃあ諦めよう・・・㌧クス
296:名前は開発中のものです。
11/09/28 06:10:41.22 Wiu9efe+
>>291
全部自機には向かってくる設定だと
目標地点が同じだからそのうち重なるね
微妙に目標地点をずらしてやったり
コウモリ同士が衝突した時に反発するようにしてやれば重なりは防げるんじゃない?
297:名前は開発中のものです。
11/09/28 14:49:05.41 Ntap38vX
>>292,296
レス、ありがとうございます!
乱数制御はまだ触ったことがないので勉強してみます。
>296さんのアドバイス、すごくわかりやすくありがたいです!
ご親切にありがとうございました!
まだまだ道のりは長いですが、がんばってみます。
298:名前は開発中のものです。
11/09/28 19:01:55.17 5IsP8CsD
オブジェクト発射でしばらくすると弾切れおこすんだけどあれなんで?
299:名前は開発中のものです。
11/09/28 19:21:33.11 VbrOtkmF
画面内のオブジェクトが上限に達してるとか
300:名前は開発中のものです。
11/09/28 19:24:07.39 5IsP8CsD
なるほど
じゃあ画面外で破壊すれば無限に出るという事なのか…
ありがとう
謎が解けました
301:名前は開発中のものです。
11/09/28 20:25:54.47 jy5vcTL8
>>300
デバッガというのを使うと、現在の全オブジェクト数が表示されるので、便利ですよ
302:名前は開発中のものです。
11/09/28 20:47:43.86 5IsP8CsD
>>301
ありがとう
やってみるよ
破壊したら画面外から敵の弾がまとまって撃ってくるおかしな不具合まで治りました
全く意味がわからず…正直やる気無くしてたところ…
303:名前は開発中のものです。
11/09/28 20:52:45.23 jy5vcTL8
ちなみにうちのスペックだと、オブジェクト数が500を超えたあたりから、
ガクガクして動作がおかしくなります
304:名前は開発中のものです。
11/09/28 20:58:04.56 5IsP8CsD
なるほど…
じゃあ今まで作ろうと思って不具合連発で放棄してたデータも上限オーバーだったのかも知れないな
画面外破壊がこんなに大切な事とは知らなかったです
305:名前は開発中のものです。
11/10/01 01:19:59.31 eZw71k78
プログラムは全然できないけど、iphone用のちょっとしたゲームを作ってみたいんですけど
iOS exporterというのを使うと、なんとかなるみたいですね。ただどうもこれはMMF2日本語版では使えないような感じもします。
どなたかこれを買って試してみた人っていますでしょうか?使い心地を含めて知りたいです。
あと、もしも英語版が必要な場合、まず日本語版を買って、英語版のライセンスを
ディスカウント価格にて追加するのがいい、という話みたいですが、
このディスカウント価格というのがいくらなのか、結局よくわかりませんでした。
これってどこかに載っているんでしょうかね?
306:名前は開発中のものです。
11/10/01 02:42:23.44 YhdaYR3a
iOS exporterはまだ日本語版MMF2用は発売されていません。
まだ英語版しか出ていないので、国内ユーザーで買った人がいるかどうか。
あと、iOS exporterではMacの開発環境であるXcodeのプロジェクトファイルでの出力となるので、
その先XcodeプロジェクトファイルをiOSデバイスで動作する形式にコンパイルするために
Macintosh PCが必要となります。
英語版のディスカウントについては
URLリンク(prester.org)
ここあたりを参考にしてください。
307:名前は開発中のものです。
11/10/01 16:37:58.69 TRg14D80
日本語版パッケージに使われてるいかにもJRPGって感じの素材はどこに入ってるの?
ひょっとして入ってない?「パッケージ写真はあくまでイメージです」ってやつ?
308:名前は開発中のものです。
11/10/01 16:38:54.15 NfOCstzS
うん
309:名前は開発中のものです。
11/10/01 16:43:40.84 BtLjT4YO
画像はRPGのように見えますが実はピンボールです
310:名前は開発中のものです。
11/10/01 17:05:57.60 YhdaYR3a
あれはジグソーバズルです
311:名前は開発中のものです。
11/10/01 17:43:53.02 UrYbxXfO
素材は入ってないけどつくれないジャンルは無い…
『アクション、シューティング、RPG、スポーツ、パズル、アドべンチャーなど、
ありとあらゆるジャンルのゲームが思いのままに作成可能』
312:名前は開発中のものです。
11/10/01 18:10:47.51 TRg14D80
あぁ、やっぱ入ってないのか
回答サンクス
配布不可の声優ボイス素材なんかよりこういうの入れてくれればいいのに
せっかく作ってパッケージに使うだけとか勿体無さ過ぎる
313:名前は開発中のものです。
11/10/01 18:34:45.12 XYYjR4ld
あんなの少し心得ある人ならマジで10分でやっつけられるから
サっと仕上げちゃって素材に突っ込むほどの分量まで手ぇ入れる発想なかったんじゃないか
俺も今度気が向いたらwikiの素材コーナーにでもチップ系素材うpるかな…
314:名前は開発中のものです。
11/10/01 18:36:58.19 BtLjT4YO
素材はぜひほしい
315:名前は開発中のものです。
11/10/01 19:04:34.66 /FpXqDcL
いまいち使いどころのない外国チックな素材なら入ってるんだけどね
316:名前は開発中のものです。
11/10/01 20:57:42.61 eZw71k78
>>307
ありがとうございます。macはあるので、そっちはなんとかなるのですが、
あまり誰もやってないとなるとおっかないですね。見ている限りだと
日本語版にiOS exporterをインストールするのは無理みたいなので、やはり
以前に誰かが薦めていた日本語版購入>英語版ディスカウントで追加購入>
さらにiOS exporter導入というのはなかなかハードルが高いかも。
あとは、やっぱり値段は買ってから問い合わせないとわからない
ということなんですね。不安ですが、よほど安いから公にすると騒がれる
みたいな感じなんでしょうか。
317:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:09:40.36 pbDx4LQz
拡大縮小を永遠に繰り返したいんだけど
参考になるデーターってありますか?
318:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:24:53.24 vLEWJRcx
>>316
クリックチームの本家に行けば作ってる人は多数います(日本人じゃないけど)
アプグレ価格は正規の日本語版ユーザー以外には教えられないんす
特殊な事情でアプグレ(ディスカウント)を認めてもらっているので
価格だけが一人歩きするような事態にならないで欲しいという配慮があります。
正規の日本語版ユーザーであることを確認するのもそれなりに手間かかるんす
あとiOS exporterは自力でコンパイルする必要もあるし
プログラム知識まったく無しだとたぶんハマる要素が他にもあると思います。
個人的にはMMF2も含めてすべてが初心者な人にはあんまりお勧めできません。
それも英語ができるなら話は別で、本家はサポートしっかりしてます。
319:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:51:57.21 /FpXqDcL
はやくアンドロイドエクスポーター出ないかな
320:名前は開発中のものです。
11/10/02 00:53:24.51 sbdjzgfc
>>318
いろいろありがとうございます。とりあえず無料体験版で、
やりたいことが実現可能か確認することにします。
体験版は、最終的にゲームとして書きだすことは無理でも、
それまで作ったデータそのものは製品版でそのまま使えるんですよね?
そうであれば手間も無駄にならないので、さっそくやってみようと思います。
321:名前は開発中のものです。
11/10/02 00:54:03.27 Hl4jPoWw
>>317
どうぞ
URLリンク(ux.getuploader.com)
HWAでないMMF2では拡大縮小・回転は重いので注意してください
322:名前は開発中のものです。
11/10/02 01:41:34.73 sRpJEWNu
>>320
日本語版は英語版のファイル開けるけど逆は無理なので
日本語版の体験版で作ると英語版への移植は無理ス
あらゆるレベルで互換性が無いから一から作り直しになります
やりたいことが最終的にiOSへのビルドという点が現状だと結構致命的で
英語版はパッチ当てないとユニコード非対応でHWAもユニコード非対応
だから最初から互換性を最大限求めるなら英語版の体験版をお勧め
323:名前は開発中のものです。
11/10/02 02:52:53.97 IDp4B6PQ
>>321
感謝します
自分のもほぼ近い形にはなってたみたいです
まだまだだなぁ…
324:名前は開発中のものです。
11/10/02 05:04:12.46 d6f+SEsz
日本語版のHWA来ないかなー・・・来ないわな・・・
325:名前は開発中のものです。
11/10/02 22:56:07.55 sbdjzgfc
>>322 さらに有益な情報ありがとうございます。こういう情報が一番助かります。
こうなると、最初に日本語版を買うのは、あれば便利なものが、ついでに安く手に入るから
みたいな感じですね。パッケージで、一応マニュアルも付いているみたいなので
この掲示板すごく親切で助かりました。
326:名前は開発中のものです。
11/10/03 22:29:26.78 T1mnPpuN
重力のある横アクションを作っているのですが操作するキャラはPMOで作っているのですが
敵にうまく重力を乗せる方法がわかりません
高速ループと通し番号を使って敵を増やしているのでPMOを一個一個使うわけにもいかずどうしたらいいか迷っています
327:名前は開発中のものです。
11/10/03 22:42:23.43 T1mnPpuN
>>326
すいません書き方が間違ってました
重力を乗せて地面や壁で止まる方法がわかりませんでした
328:名前は開発中のものです。
11/10/03 23:01:13.87 0LfiwE7x
>>327
>>279と>>281を参照
敵は複数だけどPMOは1個で済まそうというのは無理な話だと思う
329:名前は開発中のものです。
11/10/03 23:18:00.30 T1mnPpuN
>>328
ありがとうございます
スレを常時読んでるつもりだったので見逃していました
次からもっとよく探します
330:名前は開発中のものです。
11/10/04 04:56:32.39 fcI6F8Jv
画面外でオブジェクトを消去してるはずなのに
オブジェクトが徐々に増えていってるのは何故でしょう?
331:名前は開発中のものです。
11/10/04 05:21:05.11 DnTcK+y5
1、オブジェクトを画面外で削除できていない
2、オブジェクトを作り続けている
この二つのどっちかじゃないかな
332:名前は開発中のものです。
11/10/04 12:01:58.29 NSlDJy3g
3.自動的に削除を「する」に設定している(自分で削除する場合は「しない」に設定しないとだめ)
333:名前は開発中のものです。
11/10/04 12:12:01.99 kAHbz/Mv
4.領域外では動作しないなっている
334:333
11/10/04 12:14:14.52 kAHbz/Mv
すまん正確には
「表示領域から離れすぎている場合は無効」が自動かはいになっているだ
335:名前は開発中のものです。
11/10/04 13:52:19.38 u6cMeeJ2
「表示領域」と「動作領域」を混同している可能性も。
「表示領域」は実行したときにウインドウ内に表示されている領域のサイズこと。
「動作領域」はフレームのサイズのこと。
「オブジェクトが動作領域外にある」条件の時に破壊するようにしても
スクロールゲームでフレームサイズが広げられている場合は表示領域外でも
オブジェクトは動作領域内に居ることになるのでその時点ではまだ破壊されない。
336:名前は開発中のものです。
11/10/04 18:44:16.20 DlRaCgHk
スマンです
全部やってみたんですけどダメみたい…
でも解決はしたみたいです
アクティブが表示領域から-100ピクセルより近づいてる
OR
アクティブが動作領域外にある
破壊
と組んだら逆に減っていってるので解決したみたいな感じ…初心者だからよくわからないけど
やっぱりちゃんと消えてなかったっぽい
337:名前は開発中のものです。
11/10/05 17:48:16.07 Mk1UdrLW
■関連スレ
Multimedia Fusion2で制作したいゲームをリクエストするスレ
URLリンク(hibari.2ch.net)
338:名前は開発中のものです。
11/10/05 17:52:58.97 Mk1UdrLW
>>337
関連スレの修正をしました。
Multimedia Fusion2で制作したいゲームをリクエストするスレ
スレリンク(gamedev板)
339:名前は開発中のものです。
11/10/05 18:39:14.96 H40us/VE
たぶんかなり初歩的な質問だから聞くのも申し訳ないんだけど
特定のキーを押したときに、いくつかの用意していたテキストの中から指定の場所にランダムに表示したいんだ
自分で調べてみて乱数を使えばいいのまではなんとなくわかったんだけど、具体的にどうしたらいいのかさっぱり分からない
できれば知恵をさずけてくれ
340:名前は開発中のものです。
11/10/05 19:05:55.88 RuFrMLo2
>>339
URLリンク(ux.getuploader.com)
341:名前は開発中のものです。
11/10/05 19:24:08.72 CovJK5ZR
>>338
関連スレの趣旨がいまいち分からん
作りたいゲームを書いたらみんなが一斉にアドバイスするとか(それだとすごいゴチャゴチャしそうだが)?
それとも単にMMF2ユーザー同士で仲間集め?
あとアテナってデザエモンの会社のことかとおもたw
342:名前は開発中のものです。
11/10/05 20:14:13.62 uwFrz6pH
ここなんかすげえ
なんでそう簡単にぽんぽん組めるのか…
相当弄ってるんだろうなぁ
俺も早く人にあまり頼らず作れるようになりたい
343:名前は開発中のものです。
11/10/05 20:37:53.22 H40us/VE
>>340
マジでありがとう助かった
これでちょっと前に進めるわ
俺も頑張る
344:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:48:41.52 cBobNXXM
シンプル楕円を使って上下しながら横に移動するものを作ろうと思ったのですが
中央のXとYを特定のオブジェクトを中心にはできないでしょうか?
345:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:51:50.83 SieN2A8H
このスレは誰かがいてくれる安心感があるな
日本版公式は不安感しかないのは何故だ
346:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:57:56.65 CovJK5ZR
>>344
Clickteam動作コントローラーで可能
347:名前は開発中のものです。
11/10/05 23:02:33.32 cBobNXXM
>>346
素早い回答ありがとうございます
348:名前は開発中のものです。
11/10/06 05:19:23.52 OwD8gqDm
>>345
本当にそう思う
こんな俺でも挫折する事無くゲームを作り続けられる
本当に感謝してる
今作ってる作品のEDで名前出したいくらいだ
このスレは絶対EDに入れるわ
349:名前は開発中のものです。
11/10/07 18:48:53.91 +DicfZxl
>>348
それいいw
俺もここのお陰でなんとか作れてるよ
Celeron1.20GHz512RAMでサクサク動く2D物のARPG作ってるけど
何度支えてもらった事か;
350:名前は開発中のものです。
11/10/08 15:42:42.69 SdZfwpAr
MMFファイルと一緒に001ファイルというのがたまに出来るのですがこれは消しても大丈夫でしょうか?
なくても今のところ普通に動くのですが
351:名前は開発中のものです。
11/10/08 15:53:11.74 +H4dm0QH
>>350
それは自動バックアップファイルです
拡張子を変更すれば、一つ前のファイルになります
環境設定の全般タグで、自動バックアップの設定を変更できます
352:名前は開発中のものです。
11/10/08 17:08:02.63 SdZfwpAr
>>351
ありがとうございます
消してましたが取っといたほうがよさそうですね
353:名前は開発中のものです。
11/10/09 17:50:29.68 1SbNoPHR
オブジェクトから発射されたオブジェクトはバウンドさせる事は出来ないのですか?
破壊はできるけどバウンドにしても跳ね返ってくれないんですが
やっぱりオブジェクト作成じゃないと無理なんでしょうか?
354:名前は開発中のものです。
11/10/09 17:55:42.48 qgDAKjRN
オブジェクト作成で出来るのならオブジェクト作成で作ったほうがいいよ
発射だとPC次第でまともに動作しないときがある
355:名前は開発中のものです。
11/10/10 00:59:28.84 912lXtbl
>>353
横からですがマジですか
オブジェクト作成で横スクロールアクションシューティングを作っていたんですが
プレイヤー機が移動しながら発射したオブジェクトが、キーを押した瞬間にプレイヤーがいた空間から出てしまい
何もない空間からマシンガンの弾が出現してしまうことがあったので先程「発射」のほうで組みなおしてたんですが・・・
これはもう、うまい具合に調整するしかないんですかね?
356:名前は開発中のものです。
11/10/10 01:06:54.42 MxnRuPsn
それはイベントの組み方が悪いと思う
357:名前は開発中のものです。
11/10/10 04:57:28.82 Q+ut0YSO
>>354
方向決めが楽なんだけどなw
頑張ってオブジェクト作成に挑戦してみます
5方向に撃ちたいから色々面倒そうだな…
>>355
素人の俺だけど
発生位置をプレイヤーに合わせないで背景に置いてしまったんじゃ…?
358:名前は開発中のものです。
11/10/10 08:48:17.69 GavtFeYL
質問させてください。
Wiiリモコン用のエクステンションは見かけたんですが
Wiiバランスボードを認識できるようなものって何かありますか?
359:名前は開発中のものです。
11/10/10 14:11:00.93 loFHTKzW
>>358
URLリンク(www.phizix.tk)
のWiimote Objectかな?
使われているライブラリのサイト見たらバランスボードにも対応していると書かれていたので
現バージョンで使えなければ作者に頼んだら追加してくれる・・・かも。
360:名前は開発中のものです。
11/10/10 16:51:59.87 CwNQKLjs
そんなエクステまであるんだな
面白そうだ
361:名前は開発中のものです。
11/10/11 11:51:47.55 LESXA5i7
>>359
リモコン用で、それ見つけてました
一部の拡張は対応していて、MMF2で中身見るとヌンチャクやとクラシックコントローラは対応してたんです。
もう一度サイト見てきたら、確かに使用しているライブラリ自体はバランスボード対応なんですね
今のをある程度使いこなせるようになったらリクエストしてみようかな・・・
わざわざ調べて頂きましてありがとうございました。
362:名前は開発中のものです。
11/10/11 21:43:16.32 V+uPi5XU
>>358
何か自分の言葉じゃないよね
本の受け売りか、学校の先生が言ってたそのまんまって感じ
363:名前は開発中のものです。
11/10/11 23:11:40.33 tlSeqG7e
すみません 初歩的な質問で恐縮ですがドキュメントを開く時
「エクステンション kchisc.mfxをロードできません」というエラーは、どのようにして解除できるのでしょうか?
初めて作ったチュードリアルのブロック崩しも開けません・・
364:名前は開発中のものです。
11/10/11 23:41:04.16 Mrv5AUGM
>>363
kchisc.mfxはハイスコアオブジェクトのファイルです。
アンチウイルスソフトをインストールしていませんか?もしかしたら誤検出で削除されてしまったのかもしれません。
MMF2インストールフォルダのExtensionsとData\Runtimeの2箇所にそのファイルが存在するか確認してみてください。
無ければMMF2インストールCD内のフォルダからそれぞれのファイルをコピーしてみてください。
存在しているのに開けないというのであればまた別の原因になります。
365:364
11/10/11 23:49:55.89 Mrv5AUGM
>>364
日本語版の場合はその中のUnicodeフォルダです。
あと、CDからコピーし直した場合、バージョンが古くなる可能性もあるので、
念のために手動でアップデータを当て直したほうがいいかもしれません。
366:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:15:41.23 g33cKIWt
初心者ですみません。仕様を教えてください。
アクティブピクチャやピクチャオブジェクトで、プロパティのピクチャファイル名で読み込んでいないと
ビルド時には新しいピクチャで呼び出せない仕様だと思うのですが。
呼び出すときに数式でファイル名を指定して呼び出す方法ありませんか。
367:366
11/10/12 04:20:06.36 g33cKIWt
画像_01.bmp 画像_02.bmp 画像_03.bmp
のような画像をクリックした時など番号順表示したいのですが読み込んでいる画像はファイル名は指定できませんか?
"画像"+"_"+Right$(FloatToString$(変数A( "アクティブピクチャ" )/100.0, 2, 2), 2)+".bmp"
画像フォルダを指定して呼び出すことは出来たのですが、ビルド時単一ファイルのため読み込んだ場合はこれでは無理でしょうか?
368:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:26:11.13 nU+rPWdk
>>366
「新しいピクチャ」を選択した時に出るセレクタの下にある「数式」ボタンを押すと
数式でファイル名を指定できます。
369:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:46:13.95 g33cKIWt
>>368
すみません。書き方が悪かったでしょうか。
Apppath$+の指定なら以下の数式で新しいピクチャで呼び出せたのですが、
"画像"+"_"+Right$(FloatToString$(変数A( "アクティブピクチャ" )/100.0, 2, 2), 2)+".bmp"
単一ファイルのため予め読み込んでいた画像を呼び出そうとすると呼び出せませんでした。
読み込んでいるファイルのため指定のする関数があるか、もしくは読み込んでいるためファイル名が固有の番号などに変えられているのでしょうか?
それとも私の関数表記ミスでしょうか?
370:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:52:25.34 nU+rPWdk
>>367
exeに含めた画像でそれをしたいということでしょうか。
バイナリデータとして含める形であれば可能です(使用時に抽出)。
371:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:58:56.45 g33cKIWt
>>370
はいその通りです。
単一ファイルじゃむりということでしょうか?
バイナリデータはどのような方法になるのでしょうか?
372:名前は開発中のものです。
11/10/12 11:51:22.87 n34mq3vF
指定したurlをブラウザで開かせるということは可能でしょうか?
ゲームをクリアしたら感想を書く掲示板を自動的に開く、といったことを
やってみたいのですが。
どなたかアドバイスお願いします。
373:名前は開発中のものです。
11/10/12 13:15:52.20 nU+rPWdk
>>371
データエレメンツのバイナリデータに含めたいファイルを追加します(元ファイルの場所はmfaと同じフォルダ)。
ピクチャ、アクティブピクチャ等は特に何もしなくてもそこからファイルを取得することに対応しているので
あとは普通に数式から元ファイルを指定すれば良いです。
自動取得に対応していないエクステンションの場合は、一度バイナリデータから抽出する処理が必要になります。
>>372
Vitalize! Plug-inオブジェクトでできます。
374:名前は開発中のものです。
11/10/12 16:51:56.43 v12xX5eO
すいません質問なんですが
PMOを使用して以下の動作の敵を作りたいのですが4が上手くいきません
1.まっすぐ進む
2.壁にぶつかれば方向転換
3.穴があれば落ちる
4.敵同士で衝突すれば方向転換
1~3の動作サンプルがこちらです
URLリンク(ux.getuploader.com)
375:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:08:44.26 xrvBupxg
>>374
簡単に済ませたくて敵が重なってもいいなら
URLリンク(ux.getuploader.com)
敵が重ならないようにしたい場合、敵の周りに衝突判定用オブジェクトをつけて
自分で押し出し処理を作らなきゃならない
敵が密集した場合に絶対に重なるからめんどくさいと思う
376:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:40:05.79 wf5Mr8Ru
>>370
>>373
教えていただきありがとう御座います。以下の認識でよろしいですか?
タブが「サウンド」「音楽」「バイナリデータ」「外部ファイル」「エクステンション」とありますが、
ビルド時には「バイナリデータ」も「外部ファイル」もすべて単一ファイル内に含まれている。
この認識で間違いないでしょうか?かなりexeの容量が違うので大丈夫なのか心配です。
「外部ファイル」は参照してるだけという事はないでしょうか?
377:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:58:38.61 8FewrhTy
>>364
>>365
解決しました。ありがとうございます。ファイルは存在してたのですが、試しに上書きしてみたら直りました。
ハイスコア以外にも使用できないオブジェクトがあったので同様の手段にて解決しました。
378:名前は開発中のものです。
11/10/12 20:09:03.51 WvAdtih8
>>376
音楽ファイルは、ファイル名に変数を使用するとなぜか含められないとかあったはず
なので、実際にexeに含められているかどうかは、実際にプレイして試してみた方がいい
379:名前は開発中のものです。
11/10/12 20:23:17.37 nU+rPWdk
>>374
既に他の人が作ってるけど自分もやってみました。
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>375の言うような押し出し処理をしています。
380:名前は開発中のものです。
11/10/12 20:28:13.48 wf5Mr8Ru
>>378
なるほど、そのような仕様もあるんですか。
PCが2台無いので製作中の確認が困難でこまってるのですが、
「バイナリデータ」の時とは容量は変わるが「外部ファイル」も含まれているという事でいいですか?
381:名前は開発中のものです。
11/10/12 20:49:48.01 nU+rPWdk
>>380
「バイナリデータ」は自分で追加するものです。
「外部ファイル」は外部ファイルを参照するオブジェクトでプロパティから指定するなど、
「数式を使用せずに」指定したファイルが自動的に含められます(アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」がON時)。
PC1台でも移動・削除するなりリネームするなりして元のファイルを参照できないようにして実行すれば確認できると思います。
382:名前は開発中のものです。
11/10/12 21:08:42.12 wf5Mr8Ru
>>381
詳しい仕様ありがとうございます。教えていただいたみなさんに感謝いたします。
テストはしていたのですが、自信が無く仕様を詳しく知りたいと思っていました。
仕様が解り安心しました。ありがとうございました。
383:名前は開発中のものです。
11/10/12 21:54:44.38 n34mq3vF
>>373さん
お礼が遅れて申し訳ありません。
教えていただいたもので無事に動作いたしました。
どうもありがとうございました。
そこでもう1つ質問なのですが、
Vitalize! Plug-inオブジェクトを使用すると
SWFファイルとしてビルドできないのでしょうか?
ビルドを実行すると、Kcpluginが見つからないと表示されます。
このエラーは以前も他のゲームを作っていて出たことがありまして、
そのときは使用していた画像ファイルを差し替え(別の拡張子に変えた)ことで
何とか回避できた記憶があります。
どなたかお知恵をお貸しください。
384:名前は開発中のものです。
11/10/12 22:34:38.19 3a37GVm+
一日に3レス以上あると今日はいい日だと思えるそんなスレ
385:名前は開発中のものです。
11/10/12 22:35:03.93 nU+rPWdk
>>383
Vitalize! Plug-inはSWF非対応です。
SWFで同じことをやるならFlash Playerオブジェクトを使います。
386:374
11/10/12 23:40:10.83 v12xX5eO
>>375>>379
ありがとうございます、助かりました
387:名前は開発中のものです。
11/10/13 09:06:16.78 Gatv0hnF
>>385さん
何度もお答えいただき恐縮です。
さっそく試してみたところ、希望通りに動かすことができました。
どうもありがとうございました。
388:名前は開発中のものです。
11/10/13 15:44:53.37 91Hl2Zp5
640*480の生画面と、320*240をウィンドウコントロールで倍角表示した画面とでは
なんとなく描画の計算量1/4で後者の方が軽いんだろうなーと深く考えずに今までやってきてたんですが
実際比べてみたら、描画面が広がった分が影響して、実はあんまり大差ない……?
検証された事がある方いらっしゃいませんか?
389:名前は開発中のものです。
11/10/13 16:59:11.80 YA4YLRHj
>>388
検証してみた。
URLリンク(ux.getuploader.com)
処理速度とは関係ないかもしれないけど、320x240の方が画像サイズが小さくなるからファイルサイズは小さくなりますね。
390:名前は開発中のものです。
11/10/13 17:20:43.32 YA4YLRHj
訂正。
320x240の方が全般的に使用する画像サイズが小さくなるからファイルサイズは小さくなるということです。
画面サイズ関係なく画像が小さいほうが処理は軽いです。
391:名前は開発中のものです。
11/10/13 23:54:35.80 VZrL7CN8
今日仕事で元プログラマーの人に聞いたんだけど
プログラムにはフローチャートは欠かせないと聞いた
MMF2でもやっぱフローチャート作成してからゲーム作ってるの?
392:名前は開発中のものです。
11/10/14 00:50:21.63 ySEpQnrD
>>389
ありがとうございます
処理速度の話のつもりだったんですが、自分のレス見返してみたら
ファイルサイズの事なのか処理速度の事なのかどっちとも取れる曖昧な内容でしたね
実験プロジェクト拝見した感じ、大抵の場合において倍角の方が同サイズ高解像よりも多少高速っぽいですね
しかしHWA版いいですねぇ
弾幕STGなんかも余裕そう
393:名前は開発中のものです。
11/10/14 08:49:26.96 w5w5CwKZ
>>391
俺の場合、素人の個人製作だからフローチャートは作ってない
例えばだけど
・変数Aをオブジェクトの状態(0待機、1移動、2攻撃等)にする。
・変数Aから次に許可するアクションを選択する。
上記の場合、個人でやるならメモでも取りながら脳内で組み立てればいいけど
チームでやるなら仕様を統一させるにも合った方が良いと思う。
RPGみたいにフラグが複雑になっていけば
フローチャートで視覚化させれば穴は見つけやすいから便利そうだね
俺はこんな感じ
脳内妄想→現実の壁→試行錯誤T(成功)→脳内妄想に戻る
│─(失敗)→ここに泣きつく
394:名前は開発中のものです。
11/10/14 20:19:09.74 /mpOfyAB
>>391
マだけど書かないなぁ。
書くとしても、ひと目でわかる程度の規模で。
コードより余程複雑で難しくなるんで。
ただ、部分的な処理で頭が混乱したときに
そこだけ図式化して整理するのは悪くないと思う。
395:名前は開発中のものです。
11/10/14 21:26:05.25 FoSOzI4Q
レンズだと端や動いているキャラに向けてズームなどができないので
フレームのサイズをゲーム中に変更して画面拡大をしてみようと思うのですが出来る方法はないでしょうか?
396:名前は開発中のものです。
11/10/14 22:48:03.70 yhLYpEAx
>>324
メールで聞いてみた
日本語版HWAは機能の導入準備をしている段階で
製品に反映されるまでにはまだしばらく時間がかかるとの事
orz
397:名前は開発中のものです。
11/10/14 23:35:46.19 JEIpp/Sz
>>395
もしこの事だとしたらレンズオブジェクトでも出来ます。ただしクソ重いですが。
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>396
聞いたのは本家それとも代理店?
代理店がHWAの状況についてどれくらい把握してるか分からないけど。
398:名前は開発中のものです。
11/10/14 23:47:36.79 2W3CDCc/
その回答の仕方は代理店だと思う・・・100円賭けよう
399:名前は開発中のものです。
11/10/14 23:53:47.50 yhLYpEAx
その通り
400:名前は開発中のものです。
11/10/14 23:57:49.68 1i7g/lEn
出す出す詐欺
401:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:02:55.93 UbRtJKuz
>>397
やっぱりレンズじゃないとだめかー
レンズで前やってたがやはり重いのががががが
402:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:20:25.96 pM4mEcH7
日本語版のハードウェアアクセラレーション(HWA)につきましては、
Clickteam開発元に確認いたしましたところ、
この機能の導入準備をしている段階ですが製品に反映されるまでにはまだしばらく時間がかかるとのことでございます。
このため具体的にいつ頃HWAがご利用いただけるかは、ご連絡いたしかねます。
お客さまにはご不便をお掛けしておりまして申し訳ございませんが、
何卒ご理解・ご了承いただけますよう、宜しくお願い申し上げます。
原文
むむ
信じていいのか…
とりあえず信じて待つしかないよ……
403:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:21:40.56 UbRtJKuz
ヘルプの件があるからぜんぜん信用できねえ・・・
404:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:23:17.32 VVNvIcWn
信じる価値無い、100円賭けて買ったのはまぐれじゃない
405:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:23:29.34 ZmUEQD5M
まるで出すような言い方してやがるな
HWAのユニコード化は未定なのに
406:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:30:39.85 k9Pkpvnw
本家はHWAのユニコード版は出すと思うよ。
MMF3がユニコード一本になるみたいだしその前には…。
最後の最後だと思うけどね。
代理店はそんなことよりiOSエクスポーターの日本語版を出しなさい。
407:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:44:22.50 wWfuw762
iOS exporterってMacじゃないとビルドできないよね?
408:名前は開発中のものです。
11/10/15 00:49:07.71 VVNvIcWn
iOSはまだ代理店じゃ手に負えないと思うけど近日出すのかね
R252正式が近いようだけど日本語版ではHWA機能が使えませんって
十分に前書きして売らなかったら買ってから返品余裕だろ
それともR252正式でHWAがウニに対応する可能性残ってるんだろうか
409:名前は開発中のものです。
11/10/15 01:16:02.18 k9Pkpvnw
ANSI(非ユニコード)版と比べてユニコード版でのiOSの制限はAlpha blendingとRGB coefficientが使えないくらいじゃなかったかな。
シェーダとかが使えないのは非ユニコード版でもそうだから。
実機での動作自体はHWAが働くと思う。
410:名前は開発中のものです。
11/10/15 02:08:23.41 4XozlkBA
iOSって頻繁に仕様が変わって、現行のアプリがすぐ不具合出るけど
このタイムラグではとてもじゃないがその辺対応しようがなくね?と思う
411:名前は開発中のものです。
11/10/15 23:06:53.75 rqEfvUz9
たびたび初心者で恐縮ですが教えて下さい
STGのアイテムを作っていて、攻撃を一定数加えると別のアイテムになるようにしたいと思い、とりあえず別の絵(アニメの種類を変更)にさせるとこまではできたのですが
そもそもが同じオブジェクトなのでそれ以上が進みません。イメージとしてツインビーのベルみたいなの作りたいのですが、どなたかアドバイス下さい。
よろしくお願いします。
412:名前は開発中のものです。
11/10/15 23:15:49.07 UbRtJKuz
アニメーションが変えれるなら
"アニメーション○○が再生中に衝突"でできないかな?
413:名前は開発中のものです。
11/10/16 07:13:54.04 sJS/c59R
>>411
URLリンク(ux.getuploader.com)
早朝に作ったから改善の余地ありまくると思うけどこんな方法もあるよ
414:413
11/10/16 07:19:10.16 sJS/c59R
すまん、修正したのでこっちお願いします
URLリンク(ux.getuploader.com)
415:名前は開発中のものです。
11/10/16 07:25:38.52 sJS/c59R
連投ごめん
アイテムを完全に別なものにしたいなら
元のアイテムを破壊して即その場に別のアイテムをすり返る方法もあるよ
>>414のやつだと赤ベルを撃ったらベル本体は破壊して
敵の蜂にすり替えた方が楽な気もする
416:名前は開発中のものです。
11/10/18 03:32:33.25 qUsJri+s
デバッグってどうやるんですか?
キャラ数確認くらいしかわからないです
417:名前は開発中のものです。
11/10/18 03:46:37.26 +EFl45I7
そういう効果だと思ってたんだが違うのか?
変数確認とか
418:名前は開発中のものです。
11/10/18 05:33:02.07 FqMb68v0
>>416
+ボタンをクリックすると開かれて変数やフラグの使用状況などが確認できる。
イベントで「デバッガに追加」を実行するとそのオブジェクトがデバッガに追加されて
同じように確認が出来るようになる。
419:名前は開発中のものです。
11/10/18 05:42:46.10 +EFl45I7
前のPCだとデバッガに追加やると一気に動作が重くなったな
動作が重くなるお陰でエラー探しやすかったのが逆に便利だったんだが
意図的に重くする方法ってないかな
420:名前は開発中のものです。
11/10/18 13:10:47.99 FqMb68v0
>>419
フレームレートを下げる。裏で重いソフトを走らせる。
PCにやさしいのは前者。
421:名前は開発中のものです。
11/10/18 18:10:44.58 r16JCSjA
>>418
ありがとうです
それは知ってたんですが早くてちょっと…と思ったら
>>420のフレームレートって手があったんですね
さっそくやってみます
422:名前は開発中のものです。
11/10/18 18:27:09.55 +EFl45I7
>>420
ありがとうございます
フレームレートの意味を勘違いしてたようだ
動きを滑らかに表現できる程度で動作は同じだと思ってた
423:名前は開発中のものです。
11/10/21 10:28:04.55 VWyG4Mcs
誰かiOSエクスポーターでiphone向けにゲーム作ってる人いますかー
ちゃんと動くのかどうか知りたい
424:名前は開発中のものです。
11/10/21 11:10:33.26 yjKUK1aZ
たまに英語版でやってる人の書き込み見ますが日本語等の2バイト文字に対応してるんですか?
文字化けとかしないんです?
425:名前は開発中のものです。
11/10/21 13:21:22.41 iGVzUH2d
1つのアプリケーション内で、等角ドット表示のフレームと倍角ドット表示のフレームを混在させるにはどうすればいいでしょうか
ウィンドウコントロールで共存させようとしても、アプリケーション設定側のサイズに依存してどちらか片方しか実現出来ないんですが…
426:名前は開発中のものです。
11/10/21 15:35:53.20 568ew0cU
>>424
文字列オブジェクトなどフォントを指定できるものは日本語の文字セットのあるフォントを指定すれば
日本語OSで実行する限りにおいては日本語は表示されます。
エディタは2バイト文字には対応していないので、オブジェクト名や変数名に日本語を設定すると化けます。
数式で文字数を指定する場合などでも1バイトずつなので日本語などは2バイトで1文字と考えないといけない。
>>425
倍角で表示したいフレームをサブアプリケーションで表示すればよいかと。
URLリンク(ux.getuploader.com)
427:名前は開発中のものです。
11/10/22 11:11:35.68 pc4udczc
>>426
サンプルありがとうございました
倍角フレームのスクロール関連にやや課題がありそうですが、ちょっとした工夫でクリアできそうです
428:名前は開発中のものです。
11/10/22 15:47:27.09 cJkK2WKG
>>427
フレームサイズはそのままで仮想のサイズを広げればスクロールできます
429:名前は開発中のものです。
11/10/22 17:43:52.28 pc4udczc
>>428
仮想のサイズ広めに弄った状態でスクロールさせると、何故かフレームの端の方(実際のサイズからハミ出してはいない)で
オブジェクトの衝突判定がおかしくなるので使わないようにしてたんですが、これ解消できるんでしょうか
430:名前は開発中のものです。
11/10/22 18:11:57.14 pc4udczc
URLリンク(ux.getuploader.com)
症状としてはこんな感じなのですが、どうすれば解決できるのか分からないままずっと放置してます
431:名前は開発中のものです。
11/10/22 19:08:35.91 cJkK2WKG
>>429
フレームプロパティの「表示領域外の背景衝突も処理」を外してください。
バグなのかもしれませんがこれを外すと正常に判定されました。
432:431
11/10/23 05:14:34.44 UZ3Uf3ER
>>429
もうひとつの方法としては、イベントでフレーム開始時に
ストリーボードコントロールから実フレームサイズを変更することです。
この方法なら>>431のオプションが有効でも正常に判定されます。
433:名前は開発中のものです。
11/10/23 08:41:21.39 dM6KwIK+
>>431-432
たびたびありがとうございます。
誤訳ってわけでもなさそうですし不思議ですね…
フレーム開始時にサイズ指定する方法が一番安定なようなので、そちらで行ってみようと思います
434:名前は開発中のものです。
11/10/23 11:02:14.94 pMulXeSy
自機の周りをぐるぐる回るオプションを付けたいのですが
同じオブジェクトを使用する事ってできますか?
やはり個別に作るしかないのでしょうか
435:名前は開発中のものです。
11/10/23 15:04:59.73 UZ3Uf3ER
>>434
こんな感じでどうでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com)
436:名前は開発中のものです。
11/10/23 15:15:27.50 pspZnpww
>>434
通し番号でも振ってやればいいんじゃない?
(例)
*変数Aを通し番号と前提した場合
・オプション2個(360/2=180°計算)
変数A=0を基準値に
変数A=1を基準値+180°
・オプション3個(360/3=120°計算)
変数A=0を基準値に
変数A=1を基準値+120°
変数A=2を基準値+240°
弾もオプションで変えたいなら
発射フラグに変数Aを追加してやればいい
437:436
11/10/23 15:18:27.95 pspZnpww
>>435さんが俺が言いたいことをやってくれてた(゜ω゜)
438:名前は開発中のものです。
11/10/23 18:38:31.75 Ueh3JIvo
>>435
>>436
データと説明ありがとうございます
助かりました
これを更に手を加えるとまた色々問題出てくるんだろうなぁ
ゲーム作りって本当に大変…
439:名前は開発中のものです。
11/10/23 21:12:42.68 pspZnpww
>>438
個人的にMMF2にいたっては
・高速ループ
・通し番号
通し番号を挿したオブジェクトは
高速ループ+ループインデックスで個別に操作出来
さらに複数のオブジェクトもグループ単位として操作出来る
これを覚えるだけで制作の幅が格段に上がると思うよ
まあバグは地道に潰すしかないよね・・・
440:名前は開発中のものです。
11/10/24 18:40:40.41 GXJfqFMt
>通し番号を挿したオブジェクトは
>高速ループ+ループインデックスで個別に操作出来
>さらに複数のオブジェクトもグループ単位として操作出来る
気になるんですが似たようなデータがあったら教えてもらえませんか?
441:名前は開発中のものです。
11/10/24 19:39:35.61 V/E3mPLB
なぜかよくわからない現象が起こってしまった
フレームを作り直そうとして
1、フレームをコピー
2、コピーしたフレームの名前を変更(元のフレーム名を1 もう一つのフレーム名を2)
3、フレーム名2のほうで使わないオブジェクトを消してしばらく作業してたら
4、いつの間にかフレーム2で消したオブジェクトの画像がフレーム1で全部消えてた
どこでどう間違ったんだろう
442:名前は開発中のものです。
11/10/24 19:45:01.36 o5Jt+pte
>>441
それはグローバルオブジェクトに設定してた?
してなくてもオブジェクトの画像は同じ画像だったら内部的には同じデータを使いまわすから
なんかの加減で画像まで消えてしまって他のフレームのそれまで表示出来なくなってしまったとか・・・
そのファイルが見せられるなら本家に報告する際に一緒に提出したいんだけど。
443:名前は開発中のものです。
11/10/24 19:57:47.64 V/E3mPLB
>>442
すいません提出するにはちょっときびしいです
グローバルオブジェクトには設定してないですね
ちょっと色々試してみたのですがコピーして二つになったフレームを
フレーム番号が小さい方のオブジェクトを消すとそれ以降のオブジェクトの画像が消えるようです
フレーム番号が大きいほうを消したらそれ以前のフレームの画像が消えることはありませんでした
444:名前は開発中のものです。
11/10/24 20:21:59.06 o5Jt+pte
>>443
やってみましたが消えないですね。
「しばらく作業する」というのがミソなんでしょうか。
確実に起こるようなら続報おねがいします。
445:名前は開発中のものです。
11/10/24 20:45:58.71 V/E3mPLB
>>444
私のやり方だとすぐ消えますね
どこが原因なんだろうか・・・
446:名前は開発中のものです。
11/10/24 20:48:40.03 V/E3mPLB
>>444
あれからやって見たのですが消えるものと消えないものがあります
オブジェクトの違いや設定は特になくて作った時期が違うのと消えたほうが敵側というくらいです
うーんわからん・・・
447:名前は開発中のものです。
11/10/24 20:53:28.77 V/E3mPLB
>>443に付け加えで
5、一度保存してMMFを終了させる
6、MMFを新たに起動するで消えるようでした
それでもやはり消えるものと消えないもがでたりよくわからない
448:名前は開発中のものです。
11/10/24 21:45:48.97 o5Jt+pte
>>446
mfa新規作成でやっても消えますか?
消えているのは画像だけで画像の無いオブジェクトは存在しているんですよね?
もし提出できる内容のmfaでそれが起こった場合、
mfaだけでなく消える手順を動画に収めてそれを提出するのもいいかもしれません。
449:名前は開発中のものです。
11/10/24 22:00:47.52 V/E3mPLB
>>448
新規作成でやってみると消えないですね
色々やってるのですが条件が絞れない・・・
450:名前は開発中のものです。
11/10/25 04:50:55.85 wu+BZDU9
フィールドで暗闇を表現しようと思ったのですが
黒で塗った大きい画像に穴あけて以外にないでしょうか?
黒で塗った小さなアクティブオブジェクトを敷き詰めて
キャラに円形の画像判定を合わせて円形と黒塗りオブジェクトが重なったとき消えて
重なってないとき表示で暗闇を再現しようと思ったのですが
一度非表示になると重なってないときでも表示されなくなります
何かいい方法はないでしょうか?
451:名前は開発中のものです。
11/10/25 09:04:26.93 2589pklD
>>450
とりあえず作ってみたけど問題あり
URLリンク(ux.getuploader.com)
(問題点)
・精密な暗闇を表現しようとするとオブジェクトが大量になる
・大量のオブジェクトを高速ループさせる為に動作が無駄に重くなる
・かといって闇オブジェクトを大きくするとかっこ悪い
サブアプリとウインドウコントロールも組み合わせようとしたが
俺では上手く操作出来なかった
452:名前は開発中のものです。
11/10/25 09:54:36.58 0SB6a66C
>>451
ありがとうございます
非表示の数値を変数を使う方法は考え付きませんでした
オブジェクトを減らして軽くなるように改良してみたのであげてみます
URLリンク(ux.getuploader.com)
司会が広ければ円を調整すればいけると思います
広いダンジョンだったら黒マスをスクロールしないにすれば使えるでしょう
453:名前は開発中のものです。
11/10/25 13:31:45.58 2589pklD
>>440
サンプルとしてはアップローダの「PMO使用で自動左右移動」あたりで説明
6行目で
・オブジェクト(本体)
・PMO
・オブジェクト(衝突判定用)
上記3つの変数Aに通し番号がふってある
10,12,14,16行目の高速ループ中に通した
変数Aを3種同時に参照する事で操作出来るオブジェクトを限定している
具体的には
・10行目はPMOと本体を結び付けてPMOで制御可能状態にしている
・12、14行目は本体の内部フラグ0を個別参照して位置と方向を決めている
・16行目はオブジェクト(衝突判定用)が衝突した場合
同じ変数Aのオブジェクト(本体)の内部フラグを切り替えさせるスイッチになっている
>>452
解決したみたいなので良かったです
454:名前は開発中のものです。
11/10/25 22:59:33.86 vt7CkYES
効果音付けたら処理落ちするようになった気がするんだけど
気のせい?
455:名前は開発中のものです。
11/10/25 23:10:25.42 5r6ZkDna
>>454
本当に処理落ちしてるかどうか確かめるにはFPSを表示してみると良い。
絶え間なく再生イベントが実行されるようなのはさすがに負荷が掛かると思うから間隔を調整してみるとか。
データエレメンツでサウンドの読み込み方式を変えてみるとかね。
456:名前は開発中のものです。
11/10/25 23:15:33.71 vt7CkYES
シューティングだからショット音、はじき、破壊いっぱい音出る…
457:名前は開発中のものです。
11/10/25 23:29:39.80 vt7CkYES
>>455
ありがとうございます
ためしてみたらなんとなくわかってきました
458:名前は開発中のものです。
11/10/26 03:26:04.69 H7Ar2dab
秒間60回鳴らしてしまうのはありがちだな
459:名前は開発中のものです。
11/10/27 19:27:20.71 izcNAiLV
困っているので、どなたかお知恵をお貸しください。
スタンドアローンでexeファイルをビルドし、
それで問題なく遊ぶことができる状態です。
ところが、それを別のフォルダにコピーし、立ち上げると
なぜかスクロールする背景(やや大きめ)が表示されず
バックが真っ白のままゲームがはじまります。
なぜ、このようなことが起こってしまうのでしょうか?
460:495
11/10/27 19:34:44.76 izcNAiLV
連投申し訳ありません。
外部ファイルを含める、の部分にチェックを入れたところ
別のフォルダに移しても、背景が表示されるようになりました。
お騒がせしてごめんなさい。
でも、いまいち理由がわかっていなかったり・・・。
461:名前は開発中のものです。
11/10/27 19:48:16.90 B8V2Xyz6
>>460
参照する画像をプロパティなから指定してますね?
そこから指定すると絶対パスになるので、指定したときのパスが通らなくなれば表示されません。
画像をexeと同じフォルダに置き、イベントで数式を使って
Apppath$+"ABC.png"
のように指定すれば場所が変わっても表示されるようになります。
この方法で指定すると「外部ファイルを含める」でexeに含めることが出来ませんが、
データエレメンツの「バイナリデータ」に追加すれば含めることが出来ます。
462:名前は開発中のものです。
11/10/27 20:14:01.79 0jUXfzo1
ウィンドウサイズを変えたときにサブアプリケーションのウィンドウも変える方法はないでしょうか?
463:名前は開発中のものです。
11/10/27 20:36:38.20 B8V2Xyz6
>>462
URLリンク(ux.getuploader.com)
サブアプリで表示しているフレームにウインドウコントロールを置いて変更させれば変わります。
464:459
11/10/27 23:59:43.25 izcNAiLV
>>461
お礼が遅くなってしまい申し訳ありません。
くわしく解説していただき、どうもありがとうございます。
大変参考になりました。
465:名前は開発中のものです。
11/10/28 04:24:21.58 iJjztdrX
アクティブオブジェクトのアニメーション設定の
方向オプション項で指定するアニメーション速度の数値の意味するところがいまいち分からないのですが
そういった情報を解説しているところはありませんでしょうか?
466:名前は開発中のものです。
11/10/28 06:21:23.34 URAzNv1V
すごい基本的な事だと思うんですが
任意の数だけオブジェクトを作成もしくは発射させたいのですが
どうすれば良いのでしょうか?
1つだけ出してくれればいいのですが連続して発生して困ってます
467:名前は開発中のものです。
11/10/28 06:57:50.79 iv6QCTxV
>>462
ありがとうございます
両方に必要だったのですね
468:名前は開発中のものです。
11/10/28 11:16:28.89 VtMQtQrw
>>466
やり方の例
1つだけ発射ならなら
(その1)「イベント連続時に1度だけ」を追加
(その2)内部フラグを使い発射と同時にON、再発射許可したい時にOFF
複数一斉発射なら
(1)変数に発射させたい数を代入
(2)変数を全て足した回数で高速ループ開始
(3)高速ループ中に弾を作成&発射位置にセット(ついでに方向や速度も)
469:468
11/10/28 12:09:28.39 VtMQtQrw
36方向同時発射
時間で弾道変わる
URLリンク(ux.getuploader.com)