ロックマン8をFC風にリメイク Part9at GAMEDEV
ロックマン8をFC風にリメイク Part9 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
11/07/19 23:21:58.10 oc47Sl3i
スレ立ておつです

3:名前は開発中のものです。
11/07/19 23:53:07.37 O0ZqaUWn
1乙ー

4: 忍法帖【Lv=1,xxxP】
11/07/20 06:12:02.98 hTpBBzq8
>>1

5:名前は開発中のものです。
11/07/20 16:33:56.70 itwpmus2
>>将軍
デューオの件だけど、流す場所はOPじゃなくてタイトル表示中で合ってる?
それによってアレンジが変わってくるから、念のため確認しときたかった

6:名前は開発中のものです。
11/07/20 17:11:59.27 Pa5MnMtv
すみません、youtube拝見して知った者なんですが
wiki、前スレログ等読ませて頂きました。
将軍さん、ゴザルさん、自分もドット絵経験あってステージ制作を
手伝いたいのですがもう間に合ってますか?

7:名前は開発中のものです。
11/07/20 19:22:27.14 T2QMjwKd
将軍はステージ製作楽しいって言ってたけど
やっぱり量が多いから手伝ってくれるなら大歓迎だと思うよ

ただ改変するに当たって敵の配置とか
そういうのも一緒に考えてくれって言ってた気がする

8:名前は開発中のものです。
11/07/20 20:03:31.68 DckWIjiZ
それなりのドット打てるなら大歓迎だと思うぞ

9:名前は開発中のものです。
11/07/20 20:04:07.86 /X5LPGWn
FCらしい配置とは言っていたけど、それがよくわからないんだよな。
感覚をつかむしかないんだろうけど、そこまで気が回らない。
8の配置はFCらしくはないんだろうけど、わざわざ変えて8を超えるのは難しいと思う。
そのせいかほとんど誰も手出しをしないんだよな。

10:名前は開発中のものです。
11/07/20 20:10:14.07 rGfz/BNO
将軍的にはロックマンのハックロムはどう思うんだろう?
個人的にロックマンncなんかは一人で調整したとは思えないくらいバランスいいんだが
他のハックロムとかは無駄にイライラするマップだったり意味不明に動きが早かったりで微妙なんだよな

11:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:03:42.00 WDuj+orQ
>>5
>流す場所はOPじゃなくてタイトル表示中で合ってる?

合ってるよ。ってか、ELECTRICAL COMMUNICATIONのアレンジで期待してるんだけど
デューオの曲も担うんかい。デューオの曲については管理人の仕上げた
あの感じが俺は合ってると思ってるんで、下手に別物のアレンジされると
タイトルとイメージが合わないなんてオチになるかもしれんから
正直あんま変えるのはお勧めしないぞ。
(ちなみにあの勢いが良いのよ。俺のタイトル画面じゃ隕石じゃ無くなっとるんで)。
もちろん作品を提出してくれること自体嬉しいんでまあとりあえずなんでもかんでも提出してくれ、
って感じだけど。

>>6
MAPについてだけど、ワイリーステージ類はまだまったく手をつけていないので
名詞代わりにそっち作って提出してくれるとありがたいかな。

>>9
正直、敵の配置とかね、そういうのは希望がないなら無いで必要無いよ。
提出だけでもありがたいっちゃありがたいんで最終的に足りないものはすべて俺がやるし。


12:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:21:21.76 itwpmus2
>>11
>ELECTRICAL COMMUNICATIONのアレンジ
以前作った奴をロダに上げてあるけど、あんな感じでもいいのかな
あれ弄るだけでいいならこっちとしても楽なんだが

もちろん現行の方がいいというのであればもう何も言うまい
いずれにせよデューオは完成させるつもりだけどね

13:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:24:08.74 WDuj+orQ
>>10
ハックROMについては遊んだ事無いんだけども
動画や画像とかで見たりしておもろいなとは思ってたな。
ただいまいち自分で遊ぶ気にならんのは、
改造してる部分がどこまで行ってもステージ、武器、キャラの挙動であり、
ドットについては雑魚敵やボスはそのまんまじゃない?
オリジナルのボスだらけならちょっと遊ぶ気になるかも。って感じかな。

ちなみにこの企画は、
SFCやPSのロックマンをファミコン風で表現することに意義があるので
狙い自体はハックROMとは別物。
次世代ロックマンシリーズをファミコン風で表現する企画は燃えるけど、
2を2のまま面白くするって企画なら俺は燃えないなー、という感じ。


14:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:44:20.07 WDuj+orQ
>>12
>ELECTRICAL COMMUNICATIONのアレンジ

現行のOP3は、公式の「歌もの」を凄く意識したものになってるでしょ?
でも今回はあくまでOPのBGMで使いたいわけじゃない?
だから今のままだと無理矢理感があるんよ。好みの問題かもしれんけども。

もっとBGMっぽくしてもらいたいって感じかな。
オケや後半は問題無いと思うんで、やっぱり出だしのボーカルラインが
どうもなあ、音減らしてほしいって感じかな。

とりあえず、ELECTRICAL COMMUNICATIONについては
お前さんのやりたいようにやったものでいい。自信ありそうだし。
コンセプトは歌ものなのを忘れて
あのストーリーの後半を盛り上げるための「BGM」として
仕上げてほしい。それだけかな。それを意識してくれればいいと思う。

まあ「俺なら今のよりらしく出来るぜ」という言葉がちょっとウケたんで
デューオもELECTRICAL COMMUNICATIONもお前さんの好きなように仕上げて、
それを聴かせてもらいたい。

15:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:48:34.26 WDuj+orQ
>以前作った奴をロダに上げてあるけど、

それ確認しようと思ったんだが
専用アップローダーに行けない。。なんだよ、これ。

16:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:51:51.11 /X5LPGWn
本当だ。今は落ちてるっぽい
時間をおけばたぶん見られると思うけど…

17:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:53:00.03 rGfz/BNO
>>13
なるほど、ドッターというかクリエイターの目線から見るとそんな感じなんだね
確かに武器やステージ、敵キャラの挙動なんかを弄るのが中心でオリジナルのボスはあんまり見たことないな
もう開発中止しちゃったけど、海外製ロックマン4のハックロムがボスからステージまで含めて完全に別物になってたっけ

あくまでリメイクに意味があるわけか
質問に答えてくれてありがとう

18:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:36:58.77 r/gwZucD
ロックマン2の改造でオリジナルのボスを作った奴がいたが
ボロクソに叩かれてたよ。

19:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:01:38.42 yhXEzqG3
エグゼを有賀センセがボンボンで連載してる所を想像するんだ
アニメ版エグゼとも相性は悪くないと思う

20:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:02:20.01 yhXEzqG3
ごめん、間違えた


21:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:27:13.72 +lxdBuQa
>>18
何マン?

22:名前は開発中のものです。
11/07/21 23:08:45.40 +CVz4UcL
そういやMikeもオリジナルのボス作ってたな
あれはボス以前に改造のレベルが異次元だったが

23:名前は開発中のものです。
11/07/22 07:37:49.54 bOxM+CF7
>>11
了解しました。ワイリーステージですね。やります!
そこでこのMapEditorなんですが、BGの点滅や表示の切り替えなど設定出来る機能は無いですか?
例えばBGの切り替えさせたい各部を、あらかじめ階層をわけて登録して
その部分はゲーム中表示をループさせるとかどうでしょうか。
ワイリーステージはBGの点滅箇所が多いのでちょっとそういう機能が欲しいなと思いました。

24:名前は開発中のものです。
11/07/22 08:07:39.59 AmXVQhCy
背景のアニメーションてことですかね
今のところできないですが将来的には実装したいですねえ

25:名前は開発中のものです。
11/07/22 13:24:34.13 bOxM+CF7
>>24
そうです、背景のアニメですね。
MAPはMapEditorで制作したものを渡すとして
アニメさせる部分はどういう風に伝えればいいのでしょうか?

26:名前は開発中のものです。
11/07/22 23:23:58.72 AmXVQhCy
管理者さんがいた頃はアニメーション部分だけgifアニメにしてアップしてもらってましたねえ
まあマップエディタの機能拡張はやるとしてもボス改良完了後かなあ

27:25
11/07/23 22:58:59.68 Y7Ir6loE
>>26
そうですか、ボス改良がいつ終わるのか検討つきませんが
こちらも時間はかかりますのでグラフィックを揃えつつ
スタンバイしておきたいと思います。

28:名前は開発中のものです。
11/07/26 08:43:46.96 l36dfLiO
サーチマン
URLリンク(loda.jp)

29:名前は開発中のものです。
11/07/26 12:42:22.70 8sOm1Y9l
>>28
乙、でもいつもの串刺しで書き込んでほしいかな
βの人とわからないので

30:名前は開発中のものです。
11/07/26 15:58:07.86 n1y8D5Kq
遊んでみたがサーチマン面白かった

31:名前は開発中のものです。
11/07/26 17:28:32.35 RkXK8zqL
乙です!あとはフロストマンですね
期待しています!

32:名前は開発中のものです。
11/07/26 18:36:06.24 kzA4bsFL
乙です
若干ミサイルのダメージが大きい気もしたけど通して飽きない戦闘だった
しかしHP半分以下に減らした時のミサイル乱舞が初見殺しすぎるw

33:名前は開発中のものです。
11/07/26 20:27:32.14 O6iHhViP
久々にプレイさせてもらったら、
グレネードマンが強化されててビックリした。
クラッシュボムのSE良いですね。

34:名前は開発中のものです。
11/07/26 20:58:20.05 vZWzOS1a
以前の高速タックルもかなりの難度だったと思うがw

35:名前は開発中のものです。
11/07/26 22:12:53.21 ov27tHrA
サーチマンのアレンジ面白いですね、戦ってて楽しいです
照準が地面を這って来た時は一瞬バグかと思いましたw

36:名前は開発中のものです。
11/07/27 08:14:06.52 QzNpP/Ai
>>32
確かに飽きない戦いだったw

37:名前は開発中のものです。
11/07/27 15:35:29.02 ycorRQiv
URLリンク(images.wikia.com)
悪のロボット 転載


38:名前は開発中のものです。
11/07/27 15:48:18.96 x4Q4+CLw
唐突だなw

39:名前は開発中のものです。
11/07/27 16:57:04.84 bZvzAELT
w

40:名前は開発中のものです。
11/07/27 17:09:24.11 Gblx6MYB
>>36
わかるw

41:名前は開発中のものです。
11/07/27 17:28:24.08 bZvzAELT
悪や善のロボってゲーム中ハッキリとした姿では登場してないんだよな…

42:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:35:52.50 iqoF7D5Y
デューオってもしかして墜落前と修理後で格好違ったのかな?

43:名前は開発中のものです。
11/07/28 09:04:28.57 IhJf9Lxx
ゲームだけだとわかりにくいけど違ったはず
だから修理後の姿はライト博士がデザインしたことになる
なんで肩にあんな攻撃的な刺をつけたのやら

44:名前は開発中のものです。
11/07/28 10:13:41.61 rBGKvOZ7
>>41
悪のロボットは分からないけど青い方は普通にデューオだろ

45:名前は開発中のものです。
11/07/28 10:34:51.87 rBGKvOZ7
サーチマン面白いな…でもHPが半分を切った後の攻撃パターンの変化は
将軍的にはアリなんですか?

46:名前は開発中のものです。
11/07/28 12:01:49.40 29MkJKCG
そういや、体力が減ったら行動が変化するボスって居なかったっけ?

47:名前は開発中のものです。
11/07/28 12:16:16.65 bNBQUIFV
>>46
ジ ェ ミ ニ マ ン

48:名前は開発中のものです。
11/07/28 13:18:08.42 29MkJKCG
おお

49:名前は開発中のものです。
11/07/28 15:18:17.14 bNBQUIFV
ああ、あとアイスマンも弾速が微妙に変化するっけか

50:名前は開発中のものです。
11/07/28 17:16:38.27 wqAkn0U8
サーチマンは10のニトロマン並にかわす作業が忙しいのう

51:名前は開発中のものです。
11/07/28 18:01:27.66 rBGKvOZ7
ジェミニマンすっかり忘れてたわ

52:名前は開発中のものです。
11/07/28 19:13:12.06 ajt9/a0f
ブライトマンだってHPの値参照して行動してたし

53:名前は開発中のものです。
11/07/28 20:24:04.66 LUq+oYdv
>>52
そのせいでノーフラッシュストッパーでフィニッシュが確定しちゃうけどねw

54:名前は開発中のものです。
11/07/28 20:30:20.75 AEcb453a
あのフラッシュは半ば理不尽だからそれでいい。
チャージができたからこその、あのHPを参照するパターンなんだろうな。

55:名前は開発中のものです。
11/07/28 20:36:19.48 rBGKvOZ7
ブライトマンのアレは食らったらダメージ確定だもんな

56:名前は開発中のものです。
11/07/28 23:03:59.75 6Rc86iJK
新サーチマン何回か倒した
ホーミングスナイパーの被ダメが若干大きい気がして
1~2ポイント下げて欲しいと思ったんだけど皆はどうだった?

57:名前は開発中のものです。
11/07/29 00:13:15.37 lGoQbwa8
たしかに大きいとは思ったけど、将軍の言う「ゴリ押しできない難易度」を実現するためじゃないかね
サーチマンに接触するなんて滅多にないし、ミサイルのダメージ減らすと途端にぬるくなると思う

58:名前は開発中のものです。
11/07/29 00:46:51.05 hCoWPce+
個人的に今までのボスの中で一番面白かった
やっぱダメージ与えられるチャンスが多い方が楽しめる

59:名前は開発中のものです。
11/07/29 04:12:19.96 HGla1ide
ダメージは暫定とか言ってなかったっけ? ドイツ人のyoutubeのプレイ動画見たけど
将軍の狙い通り、たまらず弱点武器使いまくってんねw

60:名前は開発中のものです。
11/07/29 07:21:49.12 iUkEXH/c
サーチマンとの接触は結構多いと思う
反射円盤とミサイル打ち漏らして逃げてると茂みから出てきた時のランダムでよく当たる
やりこめば照準回避と接触しない場所に逃げることぐらいできるんだろうけど
初戦~数回倒した程度の腕の俺は事故率高めな感じ

61:名前は開発中のものです。
11/07/29 10:55:14.12 GKT/Ta7Q
ver2.93のデバッグプレイ中に高確率でフリーズするんですが
これは私のPCスペックがXPなのが問題でしょうか?

62:名前は開発中のものです。
11/07/29 11:19:13.58 sScP1xxs
そういやウチも一回フリーズしたな
今までなかったからちょっと驚いた

63:名前は開発中のものです。
11/07/29 11:22:04.57 GKT/Ta7Q
ちなみに自分の場合、アストロマン・フロストマンステージの
ボスシャッター手前の部屋で確実に固まってしまいます。

64:名前は開発中のものです。
11/07/29 12:48:28.26 bKo9bxCM
今後ステージも大幅に修正していくみたいだし
将軍版については通しでプレイ出来る出来ないは後にまわしているのかもね

65:名前は開発中のものです。
11/07/29 15:55:25.11 oX4+4GfC
ちょっと弄ってみたけど、ステージ製作 相当根気いるなぁ。
見本があっても相当苦労するもの。本当お疲れ様。

66:名前は開発中のものです。
11/07/29 19:20:12.04 5DQHn1hG
サーチマンのミサイル乱舞の対処法やっとわかった・・・ほんとよく考えられてるな、これ

67:名前は開発中のものです。
11/07/29 22:47:25.94 m61pxjVl
HPが半分を切った後の行動変化がありなら、
グレネードマンもそうしたらいいのに…と思うんだけど

68:名前は開発中のものです。
11/07/30 00:10:09.74 bt3wndNH
629 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2011/06/23(木) 12:55:00.03 ID:Y1it9NiQ
暑いなあ、暑さは苦手だ。今日の夕方から出張である!
が、出張先にノーパソ持ってってリメイク作業は続けるのであーる

>>627
とりあえず次の更新分を公開してからかな!もうちょい待ってね。


さて、次の更新はテングマンとグレネードマンの同時公開になるが
グレネードマン戦のアレンジが思ったより強くなった。
まあその経緯を俺なりに話しておきたい(ちゃんと考えてそうなった、と)。

まず、一番のアレンジは凸凹床の方の部屋ひとつにした事。
これでもう「8」のどいつもこいつも使ってくる、
床に沿ってただ直線してくるだけのタックルは闇に葬ることになった。
面白かった時期のファミコンシリーズにおいては本来凸凹床のボス部屋なんて珍しく無かった。
凸凹床も珍しくなく、走る床、無重力など地形や状況に対するバリエーションも
面白くする要素となっていたはずだ。
だがいつしか、ただの大部屋のみになり、8はその集大成もいいとこだ。
そんな中でグレネードマンの凹凸部屋は貴重だった。なので敢えてそちらを残した。

でだ、グレちゃんのタックルが無くなる代わりに本家では部屋移動の演出であった
クレイジーデストロイヤーを通常兵器とした。そうすっとだ、どれもこれも上空から床に向けて
直進してくるだけの弾ばかりなので単調な戦いとなってしまう。しかも凹凸部屋なんで狭い。
これは違うな、ということで一番アレンジに支障の無い「手榴弾」の特性を、
床に落ちてはその凹凸床を跳ね転がって爆発するというものに変更した。

これらの変更で将軍版のグレネード戦は公式とは少し別物になった。
了承して挑んでもらいたい。


これでも読んどけ

69:名前は開発中のものです。
11/07/30 10:02:25.63 pLWDyxPd
凸凹床部屋から凸凹床部屋への移動もアリじゃね?
グレの跳ね返り方が変わって面白そうだ

70:名前は開発中のものです。
11/07/30 16:00:50.36 lUVUiZfP
ブリキング、ドット描いたけど大変やったー。
サイズや向きを変えたんでな、ほとんど新規も同然よ。
特に腕の回転アニメな。
現行のは向きに違和感ありまくりやったから、結局描き直しよ。
自分で描くと愛着湧くからそりゃそれで良いんだけど、
やっぱ疲れるわ~、、なにも思い入れも無いブリキングやからね。

んで、グリーンデビルやけどね、前回スレで出来たとか言うたけど
なんとゼロから描き直したわ。
なにげなく「ロックマン9」の動画見てたら、ゼリー状のデビルおるやん。
あの質感にしたくなってさ。
現行の質感が気に食わんなって(それに合わせて描いたんで)、
結局やりなおしたわ。これが大変。
おかげでメチャ気に入ったのが出来たわ。

ついでにワイリーマシンも描いたんやけど、
こちらはwikiのがまだ使い物になるレベルだったので
それの不出来な所を手当たり次第修正しまくってそれらしくした。

>>45>>67
残りのHPによって行動や技が変わるといった類いには俺はあんま抵抗無いなあ。

とりあえず、グレネードマンのクレイジーデストロイヤーを出し惜しみすると
アレンジ後の大した攻撃しか無いグレネードマンにとっては攻撃がスカスカなってしまう。
逆にアレンジ後のサーチマンは通常技がすでに充実しているので
そこにデッドリーストームが加わってしまうと大変なことなるでしょ。
だから俺的にはね、バランスが今でいいと思ってる。

71:名前は開発中のものです。
11/07/30 16:01:44.12 lUVUiZfP
今日、放送でもしようかなあ。

72:名前は開発中のものです。
11/07/30 17:55:52.09 +UMNINvA
>>70 乙です。
放送期待。内容の予定はどんな感じですか?

73:名前は開発中のものです。
11/07/30 18:08:33.21 AXtvlFWq
こっちもとりあえずデューオは完成させたが
ちょっと調子に乗ってアレンジしすぎたかも

74:名前は開発中のものです。
11/07/30 18:35:09.75 55KAZ0AV
将軍だってアレンジ加えまくってるんだから
BGMがアレンジしすぎてもいいと思うぜ

75:名前は開発中のものです。
11/07/30 19:02:44.02 /Kj2cOot
>>70
サーチマンはこの上なく面白いアレンジになってると思います。
デッドリーストームに関しては素直に面白いという言葉が出ました。
ホーミングスナイパーの照準は
スネークマンのサーチスネークを思い出させようという
思惑があるのでしょうか?だとしたら尚面白いです。

グレネードマンのクレイジーデストロイヤーが
HPが減った後の技でなく通常技にしてあるのは納得行きましたが
フラッシュボムで降ってくる瓦礫は何とかならないんでしょうか…?

76:名前は開発中のものです。
11/07/30 19:27:03.46 lUVUiZfP
>>72
んー、ワイリーステージのボス達のグラ見せながらの苦労話とか、、
あと今ちょうどソードマンステージのマップチップ描いてるんで
見せながらのステージの構想とか話したり、、まあ雑談かな、結局は。

>>73
純粋にサウンド職人の音源を聴きたいんで、
アレンジとか好きなようにやればいいんじゃないかな。
どうせならもう主題歌の方をアレンジしすぎてみてほしいんだがw
まあ聴かせてくれよ。みんなも聴きたがってるよ。

>>75
スネークマンの意識はまったく無かったなあ。居たな、そんな奴。
素直につまらん戦いを面白くしてやろうと
ジャンプミサイルの攻撃をひねっただけだよ。

>フラッシュボムで降ってくる瓦礫は何とかならないんでしょうか…?

なに?公式でも降って来るだろ、瓦礫。
ふたつの瓦礫に挟まれるとか言う苦情が出たから、
それぞれ落ちて来るタイミングはズラしたろ。もう問題無いはずだ。

77:名前は開発中のものです。
11/07/30 20:43:48.87 /Kj2cOot
>>76
何度かやっているとグレネードマンについても
別に問題ないような気がしてきました。申し訳ないです

78:名前は開発中のものです。
11/07/30 20:45:55.20 AXtvlFWq
一応こんな感じで
URLリンク(www1.axfc.net)

しかしここの専用ロダはメンテばっかだな

79:名前は開発中のものです。
11/07/30 21:25:20.46 lUVUiZfP
>>77
謝らんでいい、またなんか意見があったらじゃんじゃん書き込んでくれ。
次は目玉ボスのフロストマンだから。

>>78
聴かせてもらうわ。数日聞き込んだ後に感想書くわ。
とりあえず次、ELECTRICAL COMMUNICATIONのアレンジやってみてくれんかな。
参考としては、リメイク8のOPを見ながらELECTRICAL COMMUNICATIONに切り替わるところで
合わせて流して、「ストーリーのノリと曲のノリがバッチリシンクロしてる」と感じる仕上がりだと
一番ありがたい。
まあ現行のでも悪く無いんだけども、
短縮の仕方や、歌メロラインになんか強引さを感じてしまう。
その違和感が解消されたアレンジがほしい。という感じかな。

80:名前は開発中のものです。
11/07/30 23:44:28.26 AXtvlFWq
まあデューオが合わないと思ったら、恐らく何やっても無駄だろうから
今は保留ってことにしとくよ

81:名前は開発中のものです。
11/07/31 00:09:34.76 zEJDRAUQ
将軍的には、8のボスではどいつが一番好きなの?
デザインと攻撃パターンの二方面でそれぞれ答えてほしい

82:名前は開発中のものです。
11/07/31 01:00:30.67 ZgQ/LqDi
デューオアレンジなかなかいいじゃん

83:名前は開発中のものです。
11/07/31 01:54:36.85 SI7eX/C2
配信なさそうだな
寝よう

84:名前は開発中のものです。
11/07/31 12:05:51.94 WfuZ8Pqr
意見というか提案なんだけど、ロックマン8って前半後半に分かれててそれぞれ弱点武器が独立してるよな?
FCロックマンみたいに8ボスで弱点ループするようにしてみてはどうだろう
あと元から弱点もちょっと違和感あるんだよな、テングの弱点がアイスウェーブだったり
漫画版がグレネード→テング→クラウン→フロスト→アクア→サーチ→ソード→アストロの順番だっけ
サーチマンとソードマンの順番入れ替えればあんまり違和感ないな

85:名前は開発中のものです。
11/07/31 12:43:21.50 C1QhHq0E
ロックマン3や7みたくループ2個で一部に複数弱点でもいいんじゃね?

86:名前は開発中のものです。
11/07/31 17:54:22.84 tahfAwim
>>84
飛行が氷に弱いのはポケモンでもあったじゃないか

87:名前は開発中のものです。
11/07/31 18:00:40.63 F7uPdaKz
飛行タイプに地上武器っていうのは、
ロックマンにはなくて新しかったからいいと思うんだけどな。
飛行タイプには対空迎撃用武器っていうのがお約束だったから。


88:名前は開発中のものです。
11/07/31 19:15:41.68 j7IT2bDu
弱点変更はちょっとさすがに無いんじゃないですかね

89:名前は開発中のものです。
11/07/31 22:22:24.11 ZgQ/LqDi
ボス戦も大幅にアレンジ加えてるし弱点変えるのにそんなに抵抗無いかな俺は

90:名前は開発中のものです。
11/07/31 22:24:18.91 F7uPdaKz
ワールドシリーズだけど、
ワールド4は各ボスに弱点がふたつあって、
戦いの幅が広まってたからよかった。

ナンバリングでも4は第二の弱点があったっけ。
弱点をふたつくらいに増やすのは、個人的には悪くないことだと思うな。

91:名前は開発中のものです。
11/07/31 23:40:57.61 T6Y3KNKO
アレンジの多い企画だがいくら原作に思い入れない連中が作ってるからって
あんまりにも原型留めてないのはちょっと・・・
第一弱点より効果の薄い第二弱点を前半後半ボス2体につけておくぐらいでいいよ
3や7みたいに

92:名前は開発中のものです。
11/07/31 23:59:18.29 o9PblE7F
元々PS用のゲームをFCに移植してるわけですし、ステージの構成上で
微調整も兼ねた止むを得ないアレンジは構わないのではないでしょうか。

93:名前は開発中のものです。
11/08/01 12:03:45.74 F2h7B+BZ
>>80
聴いたがセンスはあると思ったぞ。
ただ、「採用しないならもうひとつはやらない」とも聴こえるが。

>>81
公式版の話か?
俺にとっては思い入れの無い8だが、「ボスデザイン」については
発売当初からソードマンを気に入っていた。
多分、片手がぶっといソードなのと、
上半身と下半身が分離してるデザインがイカしてる、と思ったんだろう。
そう言う意味では腕の長いクラウンマンも悪くなかった。
攻撃パターンについては公式版は終わってる。
どいつも印象に残っていない。

>>84
な、、なんだと??
まだ気に留めてなかったが、8の弱点武器は8ボスでループしてないのか????
ループさせることはFC伝統システムじゃないかああ!!
仮にループしてないならループさせる必要があるのだが、、、


94:名前は開発中のものです。
11/08/01 12:28:08.06 F2h7B+BZ
そっか、四体四体で途切れてんのか

これは大問題だ
FC版に添わせるために、ループさせることにする。

ただちにラボに集結、会議に入るぞ!!!!!!!!!!

95:名前は開発中のものです。
11/08/01 12:29:11.70 E+eFTzr1
偽物な感じもあるが本物なのか?
本家ナンバリングなら3もループじゃないよ。


96:名前は開発中のものです。
11/08/01 12:33:01.97 YVHp6igE
3とかループバラけてたり
ループ外に過剰な弱点ある2とかあるんだから
どうしてもループしなきゃいけないもんでもないと思う

97:名前は開発中のものです。
11/08/01 12:39:01.12 F2h7B+BZ
>>95
、、マジ?

>>96
だってよ、ル、ループしないと
途中で途切れてバスター縛りみたいになんのなんてつまんないじゃん!!!
ってか、最後の8ボス連チャンの時にループしてなかったらマジでおもしろくないじゃん!!
最後の8ボスラッシュで出来るだけライフを減らさないように必死になって
弱点武器合わせて、、でもワイリーマシーン用にも残しておかなきゃって、
っていうあの緊張感はどこいったんだよ!!!

98:名前は開発中のものです。
11/08/01 12:42:52.15 E+eFTzr1
>>97
ジェミニ→ニードル→スネーク
タップ→シャドー→スパーク→マグネット→ハード
3はこうなってる。

個人的には、弱点を増やすほうがいいと思うんだけどな。
2が親しまれるのは、8ボスの弱点が一つだけじゃないってこともあると思うんだ。
そのおかげで攻略の幅が広まってる。まあ最終的にはみんな似たようなルートになるんだけど。


99:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:04:53.21 7KmN/Vv4
弱点追加なら、アクアマンあたりが前半武器の氷、ボム、電撃とどれでも違和感無く追加出来そうなんだがな
そうすると、後半ループ的にアクアから始めて最後にくるアストロを前半ボスの誰かに割り当てればいい
ってことで、…まぁ色々思うところはあるものの、個人的にはフロストマンの弱点にアストロ追加で、
フロスト~テング~クラウン~グレネード~アクア~ソード~サーチ~アストロ(~フロスト…)
辺りが落とし所としてはいいかなとは思う。…2ループ合わせて1ループにするってなかなか面倒だな…

100:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:19:14.85 7KmN/Vv4
もう一つ。
フロストにソード、軍人に手榴弾で
フロスト~(中略)~グレネード~サーチ~(中略)~ソード(~フロスト…)
もいいかも。こっちのほうが弱点効く理由みたいなのが本来のと被らないし。

101:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:21:48.01 UEzneKQs
>>93は何か喋り方や会議するって言ってる所が偽物っぽいけど(考え過ぎか?)

それよりマジで弱点変えちゃうの?

102:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:24:25.00 E+eFTzr1
>>100
フロストマンにソードが効くのは8原作に沿ってるし、
サーチマンが手りゅう弾に弱いのもそれっぽいな。

103:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:36:48.99 F2h7B+BZ
>>101
まあ、どいつかに弱点を加えて見事ループするようにはする。
そのせいで弱点が二つになる者については、
その二つの武器のダメージ数に差をつけてあまり弱くならないようにするわ。

というわけで募集してみる。
>>100にあるように、皆さんの思う「違和感の少ないループ」を考えてくれ。
最終的に住民からの評価の多いものに決定しよう。


104:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:40:04.28 F2h7B+BZ
>>98
ループさせてない3については絶対ミスだと思う。

105:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:48:01.60 t294Hj67
>>93
感性が合うかって話だから、やる気がない訳じゃないよ

ただこの分野に関心があって、かつガンガン突っ込んでくれるような人間が今はいないから
モチベが上がりにくいっていうのはある

106:名前は開発中のものです。
11/08/01 14:01:56.97 F2h7B+BZ
>>105
まあBGMについてあまり触れない住民については俺も思うことあったが、
旧バージョンにおいてはドットやプログラムとは違って
サウンドのデキは良質なので議論の対象になることが無かったのだろう。
(もちろん職人人口の影響もあるだろうけど)
正直、SEはともかく、BGMに対しては俺も文句は無いしな。

お前はサウンド職人で、現行のサウンドに対してなにか言いたいことがあるなら
ここからでも管理者に指摘すればいい。修正要望とかね。
サウンド職人同士で切磋琢磨すればいいじゃないか。

ただ、あーじゃないこーじゃないとか、
住人にガツガツ突っ込まれるのもしんどいもんだぞ?
ドットについては水面下と化した今の形のが俺はやりやすいわ。

107:名前は開発中のものです。
11/08/01 14:03:05.97 oG/BlVgf
ふと思ったんだが歩いて接近してくるボスって
いつからいなくなったんだろう
ジャンプとかタックルとかばっかになったじゃない

108:名前は開発中のものです。
11/08/01 14:06:27.25 F2h7B+BZ
>>107
そうなんだよ。悲しいもんだ。

だがその理由は簡単だ。
歩くモーションは面倒くさいの。
ただそれだけ。

ヤル気の問題だよ。ほんと。

109:名前は開発中のものです。
11/08/01 14:32:36.72 qJxrn/vg
それこそ8からかな。7にはフリーズマンがいるし…

110:名前は開発中のものです。
11/08/01 15:06:42.84 F2h7B+BZ
まあ7や8当時の次世代機レベルのドット作業じゃ歩くモーションなんか
ほんと手間かかるから、ドッターから言えば
それこそ主要キャラくらいにしてくれや、と言いたいだろうね。

111:名前は開発中のものです。
11/08/01 15:39:54.98 8iCSTJh4
PSのロックマンで歩くモーションがあるボスか…
X6のヴォルファングくらいしかパッと出てこなかった

112:名前は開発中のものです。
11/08/01 15:43:30.80 E+eFTzr1
ポリゴンに移ってから、そういう歩行モーションも復活できたのかな。


113:名前は開発中のものです。
11/08/01 16:00:04.56 /dWGkmQE
歩行とか地味だしな

114:名前は開発中のものです。
11/08/01 16:29:23.79 rRvSii9p
ロクロクでボスの弱点が変更されてたけど、あれはあれで新鮮だったよ。

カット⇒ボンバー⇒アイス⇒ファイヤー⇒オイル⇒エレキ⇒タイム⇒ガッツ⇒ループ…

みたいな感じで、変更のあるボス、無いボスの両方がいた。
ローリングカッターで爆弾がまっぷたつになって不発になるとか
ハイパーボムで氷がくだけたりしてたから、その辺の違和感も少なかった。
ああ、なるほどな~みたいな感じで。

で、8の場合だけど、2的な複合弱点はアリだと思う。
参考までに2の複合弱点は…

ウッドマン←アトミックファイヤー(公式)&エアシューター、メタルブレード
クイックマン←タイムストッパー(公式)&クラッシュボム
メタルマン←クイックブーメラン(公式)&メタルブレード

が印象に残ってるかな。
クイック、ウッドみたいな強敵に複数弱点があるのはいいと思うんだ。
メタルはマニアックスの対談にもあったけど隠しだったからまた違うだろうけど。

115:名前は開発中のものです。
11/08/01 17:08:26.25 t294Hj67
全てのボスが3すくみ的になってる訳じゃないから
大勢を納得させるループはなかなか難しいと思うよ
過去のシリーズ見ても、初見で弱点を当てられたことなんて殆どなさそうだし
一部の属性系はともかくね

116:名前は開発中のものです。
11/08/01 17:24:35.45 8iCSTJh4
例えばサーチマンとフロストマンを、両方フラッシュボムとフレイムソードが弱点にすれば
ロックマン7風に弱点がループするぞ

117:名前は開発中のものです。
11/08/01 20:49:43.68 ZfkK7Pjz
>>97
8は完全に前半だけと後半だけでループしてるのであって
ボスラッシュのときには全員弱点は突ける
後半4ボスの選択順に弱点の要素を入れたくなかったのかもしれない
(7の後半開始がスラッシュ固定になってしまったことの反省かな?)

>>104
ロックマン3といえば全員自分の武器に弱いという謎要素があったなぁ

118:名前は開発中のものです。
11/08/02 00:17:08.80 cXYyUBJ4
3のマグネットマンはスパークショックとシャドーブレイドが弱点。
7はバーストマンとスラッシュマンがフリーズクラッカーとバーニングホイールが弱点。
最もバーニングホイールは捨て武器に近いが。

あとSFCになってからボスに弱点当てるとリアクションしたりパターンが単純化するけど、
今回のはそんな事やらんのだろ。これはFC7でも議論されたはずだが。

個人的にはダメージ量で弱点を判別するのもいいけど、ボスの行動パターンによって
当てやすい武器も有効だというのも悪くないと思うんだ。
例えばワイリーステージのピコピコくんなんてバブルリードが弱点だけど、
メタルブレードの方が戦いやすいし早いという人がいるようにだな。

119:名前は開発中のものです。
11/08/02 00:18:53.45 2thk0pW+
なんか俺の一言でスレが混乱してる・・・一通り落ち着いた頃にこの話題出せばよかったかな
弱点武器を変えるんじゃなくて追加するのであれば

グレネードマン→フレイムソード(爆弾に引火)
フロストマン→アストロクラッシュ(衝撃に弱そう)
テングマン→サンダークロー(飛行系は電撃に弱い法則)
クラウンマン→ホーミングスナイパー(動き回る相手に当てやすい)
アクアマン→アイスウェーブ(水が凍る)

尤もらしい理由を思いついたのがこれくらいだ

120:名前は開発中のものです。
11/08/02 00:54:28.50 BZriMLXQ
まるっきりそいつの弱点を変えるつもりは無い。
あくまで、弱点追加。
追加することにより、ループを可能とする。
それだけだよ。

121:名前は開発中のものです。
11/08/02 01:29:50.97 x02PJml9
・前半4体の中で比較的強めのボスに、後半4体のいずれかの武器を弱点に追加
・後半ボスにも同様に前半ボスの武器を弱点に追加

こんなとこか
ループが完成する上に最小限(2体)の変更で済むし
全体のバランスも取りやすいと思うんだが・・・どうだろう

122:名前は開発中のものです。
11/08/02 03:07:22.73 kIgyrl1n
>>103
あら、本物だったのか
これは大変失礼しました

一番の弱点は元々の奴で第二の弱点を考えるってことでいいのかな?

上でもたくさん言われてるけどアクア→凍るって弱点で考えると
テング→クラウン→グレネード→フロスト→アクア→ソード→サーチ→アストロ
って感じかなぁ?
アストロからテングへの戻りは飛行キャラを叩き落すってイメージで。

ロックマン&フォルテに抜擢される2ボスが並んでるってのにちょっと抵抗あるけど

123:名前は開発中のものです。
11/08/02 11:03:18.42 J4HLy7nj
既に第二の弱点を持ってる奴らがいそうだが、これはどうするんだろう。
URLリンク(www31.atwiki.jp)
一応wikiにもアレンジ済みのダメージ表があった。

124:名前は開発中のものです。
11/08/02 16:54:20.74 GWSCsNq9
URLリンク(www.mmhp.net)

125:名前は開発中のものです。
11/08/02 22:41:15.83 BZriMLXQ
wikiの8のPTTUNEファイルがダウンロード出来ない状態だ。
いつからか知らないが「ロックマン8追加・更新分(2010/08/08更新版」では無く
最古のものを保存している人、ちょっと配布してくれん?

126:名前は開発中のものです。
11/08/02 22:45:35.43 BZriMLXQ
まあ確認したいのはひとつだけなんだけども、
現行のフォルダの中にあるデューオのPTTUNEファイルは
wikiのデューオmp3とメロディーが違っている。
で、推測するに、mp3版のは古いバージョンで、
管理者が途中でメロディーを変えてしまったんじゃないかなと。

で、俺はちょっとmp3版のPTTUNEファイルが欲しいんだよ。

企画の古参の人、保存してるならPTTUNEファイルとMP3とを聴き比べて
確認してみてくれ。

127:名前は開発中のものです。
11/08/03 02:04:32.58 kbGgFK5q
管理者はもうWikiの更新もしてないみたいだが
いるのかいないのか分からんな

128:名前は開発中のものです。
11/08/03 04:17:12.40 zkacz3Kf
初期のころのゲームのサウンドファイルに古いバージョンのが入ってるかもよ

129:名前は開発中のものです。
11/08/03 10:19:23.90 TfH4jQp8
>>128
うむ、解決したわ。

130:名前は開発中のものです。
11/08/03 22:06:24.97 huOCKVp6
やっぱ将軍的にも、サーチマンは8の最強ボス的存在なわけ?

131:名前は開発中のものです。
11/08/03 22:31:52.75 TfH4jQp8
>>130
いや、別に。
なんでそう思ったの?

132:名前は開発中のものです。
11/08/04 08:31:23.66 kP1SsRgx
>>28なんだけどパッドの認識がおかしいの俺だけ?
十字キー押したらジャンプしたり武器チェンジしたりしてまともに動けない
昔のだとそんな事無かったんだが

133:名前は開発中のものです。
11/08/04 08:33:27.26 kP1SsRgx
ごめん書き込んでからkeyConfig.exeの存在に気付いた

134:名前は開発中のものです。
11/08/04 11:28:57.15 OABlkdCK
アクア→ソード→フロスト→グレネード
→テング→クラウン→アストロ→サーチ→アクア

というループを、本来の弱点も残しつつ加えるというのはどうだろう?

アクア→ソードは 水→火という属性的なもの
ソード→フロストは 火→水という属性的なもの
フロスト→グレネードは グレネードの行動、凹凸部屋ということを加味して
グレネード→テングは テングの行動(左右移動)とか考えると当てやすい
テング→クラウンは原作通り
クラウン→アストロは 腕が伸びるという予想外の攻撃に弱そう(つまり何となく)
アストロ→サーチは 全体攻撃で隠れる場所ごと粉砕する感じのイメージ
サーチ→アクアは アクアマンはミサイルとかに弱そう(これも何となく)

という風に一応考えてみたんですが

135:名前は開発中のものです。
11/08/04 11:47:10.84 IXucN4DT
弱点については>>122が一番しっくり来るけど

136:名前は開発中のものです。
11/08/04 12:00:12.15 v2kOpHXx
>>134
そこまでやったらまるっきり変更と大して変わらんし、第一ややこしい

137:名前は開発中のものです。
11/08/04 14:56:36.13 OABlkdCK
>>136
もともとの弱点は残すんだけどなぁ…駄目かorz
大人しく>>122のもともとの弱点をちょっと変更した案を推しておくわ

138:名前は開発中のものです。
11/08/04 15:45:02.25 aqDB8d6w
天狗は彗星に由来するというが

139:名前は開発中のものです。
11/08/04 18:13:27.66 ROlSfOG8
フロストマン
URLリンク(ux.getuploader.com)

140:名前は開発中のものです。
11/08/04 18:22:51.47 ROlSfOG8
こっちで
URLリンク(ux.getuploader.com)

141:名前は開発中のものです。
11/08/04 19:27:31.93 IXucN4DT
やってみた!乙です!
フロストマンらしくいい感じに弱くて(戦いやすくて)、とてもバランスがいいと感じました
パンチ食らうと地味に凍るのも芸が細かいw

142:名前は開発中のものです。
11/08/04 19:32:47.66 5HSewzCC
俺は弱点は、上にもあるけどソード→氷、グレネード→サーチが一番しっくりくるかな
グレネードの爆風でミサイル相殺できる、とかだと行動パターン(?)的にも弱点らしく出来そうだけど、
それだと強力すぎるかな・・・?

143:名前は開発中のものです。
11/08/04 20:07:02.70 ZZZT0yq9
んー、>>134については>>136に同意だなあ。

>>122については書き込んだ本人も言ってるが、
俺もロクフォルのテングとアストロが並ぶのは
なんか気持ちが悪いな、、

とりあえず、
ソードマン→フロストマン グレネード→サーチでループ出来るわけ?
だったらそれでいいけど。


>>141
パンチ食らうと凍るのは
公式版がそうだったよ。

144:名前は開発中のものです。
11/08/04 20:24:51.39 pQYrfmuh
>ソードマン→フロストマン グレネード→サーチでループ出来るわけ?
→サーチ→アストロ→アクア→ソード→フロスト→テング→クラウン→グレネード→サーチ→…
になるからループしてるはず。

145:名前は開発中のものです。
11/08/04 20:29:03.81 tBGvBzih
テ←フ←ソ←アクア
↓  ↑  ↓  ↑
ク→グ→サ→アストロ

146:名前は開発中のものです。
11/08/04 21:25:27.22 IXucN4DT
>>143
そういやそうだったなw
ってか弱点よりももっとフロストマンについて語り合わないか君達

147:名前は開発中のものです。
11/08/04 21:34:51.63 tBGvBzih
クラウンマンの余りパーツで作ったという謎設定と
募集イラストでは普通のサイズっぽいとこかな

148:名前は開発中のものです。
11/08/05 21:34:03.65 MJ6le7XI
フロストマン乙です!

149:名前は開発中のものです。
11/08/06 18:01:48.17 5r50+vj/
今の所、バスター縛りで戦った場合の最強ボスは誰かな?
俺はソードマンが一番強く感じるが

150:名前は開発中のものです。
11/08/06 19:01:46.83 OW62KYzW
ソードマンは強すぎ

151:名前は開発中のものです。
11/08/06 20:05:22.64 6iOK7dgD
ソードマンはアーマーアルマージばりな隙の無さ

152:名前は開発中のものです。
11/08/06 20:10:29.60 JilDF7q4
強いというか、攻撃当てられるチャンス少なすぎ

153:名前は開発中のものです。
11/08/06 21:04:23.04 5DAuCotC
必殺!フレイムソ~ドの間って無敵なんだよな
吸引もアクアで中断できても良さそうだけど

154:名前は開発中のものです。
11/08/06 22:57:52.54 CN78Nlyv
弱点での攻撃中断やパターン変更ってFCにはあったっけ?
9と10にあったのは知ってるが。

155:名前は開発中のものです。
11/08/07 00:20:03.76 IHDCQBZ0
ソードマンは設定も外見も風格があるから強いボスであるのは大歓迎なんだが、
今だと攻撃チャンスが少ないのと、ソードマンの立ち位置が基本固定だから戦闘が作業になりがちなのが気になるかな

今だから言える事だがフレイムソードは長文バージョンにして、かつフレイムソード時のソードマンの移動を
原作と同じようにロックマンの立ち位置に準拠するようにしてほしい
(そして将軍バージョンフレイムソードを、デッドリーストームみたいに体力低下時専用のEX技みたいにすれば尚良し)

156:名前は開発中のものです。
11/08/07 01:06:41.32 VeUB+QGL
>>152の意見がすべてだな。納得だわ。
ちょっとどうにか調節することにしよう。

157:名前は開発中のものです。
11/08/07 01:06:58.26 iFn9Uq1E
>原作と同じようにロックマンの立ち位置に準拠する
原作ではフレイムソードというだけあってちゃんと剣で殴りに行ってたわけで
今まで毎回壁に突っ込んでいくのには違和感感じてた

158:名前は開発中のものです。
11/08/07 01:27:13.56 YAA99GYu
自分も>>152に賛成です。

それにしても、
リメイクソードマンの立ち位置固定はどういういきさつで決定されたんだろう?

159:名前は開発中のものです。
11/08/07 01:56:28.47 VeUB+QGL
>>157>>158
他のボスのアレンジ様を見てもわかる通り、
PS版と多少動きが変わろうが俺は気にしない。
公式と違う違和感の指摘なんぞ
「なんでジャンプしたら照準が走ってくるんだ?」と一緒なんだよ。

ソードマンはプロペラ、石像、(もちろんアレンジ版のフレイムソードも)の性能を
考慮した場合、両端を陣取って戦うボスにした方がいいと判断しただけ。そういう個性付けをした。

逆にロックマンの位置に飛んでフレイムソードを振るう様になったとして
今よりどう面白くなるのか。ただプロペラや石像の技が殺されるだけ。
しかも着地する瞬間プレイヤーに後ろに回られる様になったら
それこそつまらん。
というわけで動きは今のままで構わんよ。

160:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:23:35.03 IHDCQBZ0
>>159
両端に陣取るのはいいけど、フレイムソード以外が避けるの楽すぎてほとんど作業なんだよなあ
(プロペラも両方ジャンプで避けれちゃうし)

>逆にロックマンの位置に飛んでフレイムソードを振るう様になったとして
 今よりどう面白くなるのか。ただプロペラや石像の技が殺されるだけ。
殺されるかな?毎回ソードマンが両端に行くよりも、
ロックマン準拠で飛んできて毎回ロックマンとソードマンの距離が変わる事で、
それぞれの攻撃の避け方や危機感が変わってきて、単調さが薄れてくれないか?
ソードマンをいかにしてこちらが戦いやすい場所に誘導させるかっていう戦略性も生まれる
フレイムソードだけは至近距離で出されたら避けれないんで、要調整になっちゃうけども…

>着地する瞬間にプレイヤーに後ろに回られたら
着地した瞬間にロックマンの方に振り向くようにすれば解決しそう

161:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:39:13.29 TaDk6i3c
ソードマンは散々議論してまとまったボスじゃん
もうあれでいいとしか思わないよ

プロペラ両方ジャンプで避けられるのは
あれ以上、位置高くすると棒立ちで回避可能になるから
仕方なく今の形になったの
当時のレス読んでないなら読んどき

162:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:46:44.24 VeUB+QGL
>>160
>ソードマンをいかにしてこちらが戦いやすい場所に誘導させるかっていう
>戦略性も生まれる

結局、それをするとソードマンを両端に誘導することになるんだよ。
最初から両端に固定させて、技を調節した方がマシ。

とにかく、8ボスに関しては
目に見える調整はもうせん。終了。

163:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:49:58.94 iFn9Uq1E
そういえば原作でのソードマンは大きいから着地後にジャンプで後ろに回れないんだっけ?
そのために上下に体が分離してるんだろうし
分離前の状態をジャンプで交せるなら突っ込んでくる時に胴体を飛ばす意味もないよな

164:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:52:40.56 tMn9imbD
>>160
なるほど!
今の物より絶対面白くなりそうですね!!

その上で、至近距離でのフレイムソードは長文案を使ったら調整不要でイケるし良い感じになりそうな気がします。

で、現行のは現行のパターンで残したら良いかと。

それで攻撃パターンが多すぎるってなら、プロペラを1パターンにするとか。
どうせどっちのパターンもジャンプで処理できるからあんまり差が無いわけですし。

165:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:56:39.54 IHDCQBZ0
>>161
うーん、どうもソードマンは今回提出されたフロストマンやサーチマンとか他諸々のボスに比べて
ランダム性とか戦略性が少ない気がしてならないんだよな。
まぁ、そういうガチガチなボスが一体いるくらいが丁度いいのかな。
ちなみにプロペラの件は知ってます。

>>162
言い方を変えると「いかにしてソードマンがジャンプしてくる際に両端にいられるか」って感じかな
いま何回もソードマンと戦ってるけど、常に両端に陣取って戦うのは中々難しいぞ
相手が出してくる技にもよって結構違ってくるし。
終了か。じゃあもういいよ

166:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:57:44.50 togo1TRo
以上、帰って来た長文信者でした
将軍スルーでいいよ

167:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:58:23.08 IHDCQBZ0
>>164
俺の自演にしか見えないからやめれ

168:名前は開発中のものです。
11/08/07 03:01:01.42 iFn9Uq1E
常に量端を陣取るとかダイブマン戦だな

169:名前は開発中のものです。
11/08/07 03:02:05.51 VeUB+QGL
まあ意見を書くのは自由だよ。
もうそこら辺の修正はやんないよって言っておくけど。

170:名前は開発中のものです。
11/08/07 03:05:13.07 IHDCQBZ0
>>169
了解です。
なんか色々お話出来たのと、スレの書き込み数が増えただけでも満足です

171:名前は開発中のものです。
11/08/07 03:05:36.96 VeUB+QGL
とりあえず、>>152君の意見を考慮して
修正することにする。

172:名前は開発中のものです。
11/08/07 17:45:34.76 qe3qqkmY
>>154
中断というかスターマンのバリアはウォータウェーブで打ち消しつつダメージ与えられたよ

173:名前は開発中のものです。
11/08/07 20:41:58.69 OrrZ/CUv
フレイムソード、俺は将軍版アレンジの
最初の奴で丁度良かったと思うんだけどなぁ…

174:名前は開発中のものです。
11/08/07 22:09:00.35 DxU5M0YU
ランダム性強いアレンジのボスばっかりな印象があるから
パターン性重視したボスはもっといてもいいと思う
具体的にいうと今のソードマンはダメージチャンスは増やして欲しいけど立ち位置変化までは求めない

175:名前は開発中のものです。
11/08/08 00:23:31.77 tE7DmUW4
パターン自体は今のままで全然問題ないと思うよ
ダメージ通りやすくなったらまた印象変わるだろうし

176:名前は開発中のものです。
11/08/08 18:16:58.45 kMkUK1vP
個人的にはランダム要素が強い方がいいな
パターン見つけて同じ作業繰り返すだけのプレイに
楽しさを見出だせない

177:名前は開発中のものです。
11/08/08 21:37:10.25 50ztnkYb
そうはいうが全員がランダムなロックマンなんてないわけで
多少のランダム性があろうが皆ある程度のパターン化をしてるよな?

178:名前は開発中のものです。
11/08/09 00:12:55.50 PSb3th2J
そりゃそうだろ。何を当たり前の事を。
ランダム性が多いか少ないかって問題だろ

179:名前は開発中のものです。
11/08/09 07:23:01.43 2JOWSP4m
ランダム性が多いボスなんて少数派だろ
ソードマンは一番注意しておくフレイムソードを使うかがランダムな上に
どのフレイムソードが出るかまであるんだからロックマン的に見てもランダム性が飛びぬけてるレベルでは?

180:名前は開発中のものです。
11/08/09 07:34:31.17 PSb3th2J
どの技を使うかがランダムなのは、攻撃パターンが複数あるボスにとっては普通の事だし
フレイムソードの種類も数種類しかなくて避け方は固定なんで(言ってみればエアーマン)
立ち位置も固定な時点でソードマンのランダム性が『飛び抜けてる』ってーのは有り得ない
攻略にアドリブが大して必要ないからな
まあパターンガッチリな戦い方は堅物のソードマンにはお似合いではあるが

181:名前は開発中のものです。
11/08/09 10:24:28.34 POT9DC08
脳筋w

182:名前は開発中のものです。
11/08/09 15:55:06.38 h/pdyD+s
どのボスも突き詰めればパターンだろ
ランダム云々なんてお前の立ち回り次第でどうとでもなる

183:名前は開発中のものです。
11/08/09 19:30:08.67 uJ5JTGVQ
皆はプレイする時、やっぱり普通にスライディングとかチャージとか使ってるのか?

184:名前は開発中のものです。
11/08/09 19:36:24.33 evf+NeAE
>>183
おかしいか?だったらまずお前が6でも5でもいいから
チャージ、スライディング縛りのプレイ動画でもあげてから問うてくれよ

185:名前は開発中のものです。
11/08/09 19:42:27.10 2JOWSP4m
>>180
エアーシューターを出すことが分かりきってるエアーマンを例に挙げるのはどうかと・・・
まぁ結局ロックマンなんて『パターン見つけて同じ作業繰り返すだけのプレイ』になる場合が大半だよなっていう
プレイヤーの腕次第でもあるが

>>183
スライディングは普通に使う
チャージは質問の意図に沿ってるかわからんけど
チャージより有効な特殊武器との兼ね合いだな
バスター装備してるときって意味ならまぁ意味もなくともチャージしてるけど



186:名前は開発中のものです。
11/08/09 20:31:30.01 PSb3th2J
>>182
そりゃそうだ
だが、その中にも各行動の組み合わせ次第で、対処法を複雑に変化させてくるボスも多々いるわけで
昨今のロックマンシリーズや、このFCロックマン8にはそういうボスが多いと思う

>>185
ソードマンのフレイムソードだって、事前の分離ダッシュとセットだから発動が分かりやすいじゃん
その分離ダッシュも、発動がそんなに早くないから前の攻撃が影響しないし
「お、来るぞ!」って身構える暇がある時点で、エアーシューターと大して変わんないべ

187:名前は開発中のものです。
11/08/09 20:51:53.79 X/cxMIIQ
そういや確かに9,10は完全固定パターンのボスが少ないな。
パターンボスはパターンを見抜いた後じゃ、
バスター縛りですら作業になるからかな。

188:名前は開発中のものです。
11/08/09 22:06:37.22 h/pdyD+s
>>186
まあ現状は攻撃チャンス少ないから、尚更そう思うのかもな
無駄に長期戦になるとどうしても単調になっちゃうし

189:名前は開発中のものです。
11/08/09 22:23:51.01 e2+yow87
>>183
3からはスライディング使うこと前提になっているだろう。
チャージにしても4以降のボスのダメージ量や無敵時間の設定は
弱点かチャージ利用前提作っているようだし。

縛っても攻略できんこともないのもあるんだろうけど難しくなる。
X1のダッシュも縛るとかなりきつくなるしな。

書いていいかアレだが、改造モノでエアスライディングなるものができるやつがあるんだが、
アレに至ってはそれを使わないとマトモにボスが倒せないレベルだったな。

190:名前は開発中のものです。
11/08/09 22:31:04.94 2JOWSP4m
エアスライディングってエアダッシュ的なもの?

191:名前は開発中のものです。
11/08/09 22:49:10.24 7waIdfcT
v295やってるんですけど、サーチマンステージのボス部屋直前の点滅ブロックのエリアって、
やっぱクラウンマンのアイテム使わないと突破は無理なんですか?

なんか、ノーマルでは無理ぽいけど

192:名前は開発中のものです。
11/08/09 22:52:08.54 +F8rKuSD
無理じゃないよ。管理者はもっと難しくしろと言ってたんだぞw

193:名前は開発中のものです。
11/08/09 23:02:39.80 7waIdfcT
え・・・・、異常に上にだけたくさん出て、「うわぁ、無理だぉ('A`)」→「( ゚д゚)ハッ!スライディングしてみよう」
→落下してティウンティウンってなって絶望してる

もうちょっといろいろ試してみるかな

194:名前は開発中のものです。
11/08/10 00:23:05.76 cy+c8/md
ロックマンシリーズでさ
8ボスとワイリーステージのボスらのBGMが一緒じゃ無いのは「7」だけ?

195:名前は開発中のものです。
11/08/10 00:28:15.35 ls008kJH
1,3,10もそうだよ

196:名前は開発中のものです。
11/08/10 00:29:18.29 4yRIAHBJ
>>190
ま、そんなもんです。ググれば見つかるかも。

>>194
1,3,7,10ってとこカナ?漏れがあったらスマン。

197:名前は開発中のものです。
11/08/10 18:43:33.70 l4iGWdnP
ところで将軍に訊きたいことがあるんだけど、将軍が作ったキャラドットとかマップチップは
オガワンや別の8リメイク作りたい人が気に入ってたら流用してもいいの?
後々シート公開するっていってたし、このスレで提供されたものは目的同じなら使っていいと思うけど
現在チップが非公開な以上、将軍本人はどう思うか分からないし


198:名前は開発中のものです。
11/08/10 22:16:34.54 cy+c8/md
>>197
もちろん、かまわん。
ちゃんと出所である俺の名前出してくれてれば。

ただ、一言言わせてもらうなら、
もし流用するならば将軍版が完成した後にしてもらいたいかも。

自分の描いてるドット絵で、別の企画が進行するのは
今は雑音にしかならんし、
過去に言ったけど下手クソな奴に
自分のドット変にいじられるのイラッとくるから(余計上手くなってるなら許す)、
俺のモチベーションにかかわりそうじゃないか。

だけど、俺は完成した後に使用してる画像ぜんぶ公開するつもりだし、
将軍版さえ完成すれば、その後に自分のドット絵が
誰の企画でどう使われ様が構わないと思ってる。どうぞ、どうぞ、と。

とりあえずは、オガワン含め、ジューシーとか?
2chでありがちな途中で自然消滅させる中途半端な覚悟の人間達が
集まる企画なんぞで、下手に使われ、
今完成に向かってる将軍版の邪魔になるようなことはしないでほしい、とは言いたい。

199:名前は開発中のものです。
11/08/10 23:17:28.08 EfdKQ5gw
オガワンはともかく、Juicyを悪く言うのはやめとけ
仕事が忙しくなって来れなくなっただけだ

200:名前は開発中のものです。
11/08/10 23:52:01.09 X3+XklVH
投げたことには変わりない

201:名前は開発中のものです。
11/08/11 00:21:13.40 knjpngTI
現状はβの人の独擅場だし仕方ない
今更新たなPGが現れても、誰にも相手にされないのは目に見えてるし

202:名前は開発中のものです。
11/08/11 02:48:26.20 g3hJ/B7Y
なに言ってるの?
新しいプログラマが来てくれるなら
ぜひロクフォルやワールド5に着手してもらえばいい

203:名前は開発中のものです。
11/08/11 03:39:10.52 MEy8Qqeu
ゲーム制作板であがった企画がごまんとある中で、
完成までやり抜いた企画っていくつあるの?
10も無いよね

204:名前は開発中のものです。
11/08/12 00:26:18.85 EmF77Tlm
リメイク7は一応完成したことになるのかな?
そんなこといったら将軍始めアレンジ派の人が怒るかもしれないけど

205:名前は開発中のものです。
11/08/12 00:39:31.08 +7EykgGy
もしかして将軍が言ってた重大発表って、
7FCの作り直しなんじゃ…

206:名前は開発中のものです。
11/08/12 00:50:11.44 /gtDsxzl
バランス調整もそうだけど、生放送で
自分の描いたボスのグラフィックもやり直したいとか言ってたし
7の作り直しは考えられる

207:名前は開発中のものです。
11/08/13 19:07:41.38 P0HoAN/p
何か静かになりましたね。。。
ちょっと今さらですが、見つけたのでこれどうぞ。

URLリンク(koti.mbnet.fi)
URLリンク(freeroms810.freeroms.com)

●で落としたほうを開いて、file(左上)→loadrom→★で落とした物を選択でどうぞ。

208:名前は開発中のものです。
11/08/13 21:27:18.91 wJ4lG1kd
途中から画像非公開にした理由の説明生放送でしてたけどなんて言ってたっけ
外人がどうのとか言ってたけどよく聞き取れなかった
誰か覚えてない?

209:名前は開発中のものです。
11/08/13 22:49:46.61 8bSyrCS/
その時の放送見てないから何ともいえないが
おそらく、7の頃に外人がドット絵書き換えたプレイ動画上げまくってたから
それが嫌だったんじゃないかな

事実、ナイーブの提案したドリームモードとやらにも否定的だったし

210:名前は開発中のものです。
11/08/14 01:26:15.07 Q5jpY5JA
>>207
ありがとう!
これ実はめっちゃやりたかったんよwww

211:名前は開発中のものです。
11/08/14 01:31:02.53 u7nBeZSP
URLを見る限り、噂のGB版ロックマン8(中華海賊版)か?
やりたくはないが、どうしても気になってしまう…

212:名前は開発中のものです。
11/08/14 02:31:34.76 IDmwlLtg
>>207のプレイ動画。これの話題って前スレで出たネタだっけ?
URLリンク(www.nicovideo.jp)

213:名前は開発中のものです。
11/08/14 04:16:17.86 Veo/bXty
URLリンク(www.dorkly.com)

214:名前は開発中のものです。
11/08/14 07:12:53.49 JMBxPB+M
ROMサイトのアドレス貼るとか…

215:名前は開発中のものです。
11/08/15 01:16:19.06 uPqaamdl
テングマンステージ(グレネードマンってなってるけど)クリアした人いる?
どうやってもこの面だけクリアできない。
全部クリアしたら後半の4ステージ出るんかな?

216:名前は開発中のものです。
11/08/15 02:30:25.49 wzQd/rYP
>>215
クリアどころかプレイを続ける気にすらならなかったよ

217:名前は開発中のものです。
11/08/15 02:48:37.26 N+gML3e1
ソードマン→フー、なんとかゴリ押しで勝てたお('A`)
クラウンマン→これは動き遅いし俺でも楽勝(^Q^)
サーチマン→サーチマンE缶4個ゴリ押しでも無理ぽ、絶望だわ、、、orz

自分はここで力尽きたw

218:名前は開発中のものです。
11/08/15 03:23:58.71 HCh78p8X
そのゲーム、後半ステージもあったのか
どの動画でも前半ステージクリア以上進んでるの見たこと無いから未完成なのかと思った

219:名前は開発中のものです。
11/08/15 10:37:28.59 Uk8HkwZh
ROMの話題で盛り上がっちゃうとこが
いかにもこのスレらしいな

220:名前は開発中のものです。
11/08/15 11:07:09.90 Ty1WRBf4
ややこしいからよそでやってほしいわ

221:名前は開発中のものです。
11/08/15 11:47:23.25 W/EDYE6u
どうぜ新バージョン投下されても誰も大して反応しないからいいだろ

222:名前は開発中のものです。
11/08/15 19:45:17.40 UBdgU4ID
他に話題無いんやしいいんじゃね。
悪魔城の話題ばっかだった時期もあったんだし。
それと比べたら同じロックマンの話題なだけ良いんじゃない。
仮にも一応8だしw

223:名前は開発中のものです。
11/08/15 20:20:41.04 HCh78p8X
昨日将軍がこっそり生放送してたな

224:名前は開発中のものです。
11/08/17 09:12:51.17 zUwHug6m
OPステージのボス接触したら普通にダメージくらうですが、動画のは何故ダメージ受けないんだろう?
ってか、あいつがロックマンなのかwww


225:名前は開発中のものです。
11/08/17 12:32:28.85 av4cSOxk
>>将軍
書き忘れてたけど、タイトルの後半アレンジはサントラ版ベースになってるから
一度聴いてみるといいよ

226:名前は開発中のものです。
11/08/21 20:54:22.13 ChRu2+PP
ほしゅ

227:名前は開発中のものです。
11/08/22 18:17:22.79 iMA8laL2
すみませんベータ氏のDLして遊ばせてもらったのですが
OPないのは仕様なのでしょうか?
某ニコ動ではOPあったので気になってるのですが・・・

228:名前は開発中のものです。
11/08/22 19:48:41.25 KrPmAaZT
一枚絵使いまくり動きまくりでFCにそぐわない演出だから、
泣く泣くカットされたんじゃなかったっけ。


229:名前は開発中のものです。
11/08/22 19:58:15.72 PvWbNmLO
こないだの配信ではOPあったな
タイトル絵も変わってたし

230:名前は開発中のものです。
11/08/22 22:38:20.85 uQPA4wLd
バージョンはいつのだよ
かなり昔のをダウンロードしてるんじゃないのか

231:名前は開発中のものです。
11/08/22 22:40:25.50 KrPmAaZT
OPって歌のあれかと思った。
デモのほうか。

232:名前は開発中のものです。
11/08/22 23:31:07.58 KPj8dQdL
どうせスレの流れを知らないでニコニコから来たんじゃないの?

233:名前は開発中のものです。
11/08/23 11:53:49.58 5OBs0DT8
それに何の問題が?

234:名前は開発中のものです。
11/08/23 12:39:13.82 TPDlDKzu
エキサイトバイクみたいに、誰でも画面作れるエディターがあればいいのに

235:名前は開発中のものです。
11/08/24 02:03:38.59 0HuRhaXm
何故か1年以上前のバージョンの2.61が2000回以上ダウンロードされてるんだが、どっかにリンクされたのかな
URLリンク(loda.jp)

236:名前は開発中のものです。
11/08/24 02:21:01.19 eXt8fKoI
アドレスでググれば分かる

237:名前は開発中のものです。
11/08/25 12:42:29.97 ZOqTEZIT
てs

238:名前は開発中のものです。
11/08/25 12:46:48.69 ZOqTEZIT
フロストマンいつの間にか実装されてたけどすげぇな。
強さも程よいから何も言うこと無いわ。

アテテミーノも何も言うこと無いな。

239:名前は開発中のものです。
11/08/25 22:31:31.30 tPRd2+eX
read meに書いてる改良候補の
『・アテテミーノに攻撃を当てたらすぐ引き返させる』
ってのはどうするんだろう?
今のままだと1ターンに数回当てれるからちょっとヌルイですよね。。。

240:名前は開発中のものです。
11/08/26 18:18:19.87 ufk8SBmD
試しに被ダメ気にしないでやってみたら2回で終わるなw
↑の人が言ってる点は考えた方が良いと思う

241:名前は開発中のものです。
11/08/26 18:36:25.08 ufk8SBmD
あと、アテテミーノが出す子機みたいな奴が下に着地してある状態で
アテテミーノを倒すと、子機がその場に残ってちょっとモヤっとするから
消えるようにした方が良いと思います

242:名前は開発中のものです。
11/08/26 19:25:34.81 b044M6+z
>>241
子機が残るのってバージョンはいつの?

243:名前は開発中のものです。
11/08/26 19:27:04.54 ufk8SBmD
>>242
2.97だけど…もしかしてこれ以外にも最新のやつあるの?

244:名前は開発中のものです。
11/08/26 19:37:16.30 b044M6+z
>>243
こちらでも確認できました。
次の版で直しときますありがとうございました。

245:名前は開発中のものです。
11/08/26 19:52:01.11 ufk8SBmD
誰かと思ったらβの人だったのかw
いつも乙です。

246:名前は開発中のものです。
11/08/26 22:05:29.41 eQZQZK0f
初めて書き込みます。私は初心者なので新しいフロストマンにかなり苦戦しています。
すみません、こういうのに書き込むこと自体初めてなのでおかしいかもしれません。
書き込みを見ているとボスの弱点追加がありました。私も少し考えてみました。(逆もあり)
・テングマン→ホーミングスナイパー(空を飛んでいるのには当てやすい武器が弱点という勝手な考え)
・フロストマン→オイルスライダー(オイルのめぐりがよくなりスピードUPなので逆のほうです)

247:名前は開発中のものです。
11/08/26 23:39:31.54 YCsDwDbs
アストロマンがホーミングスナイパーが弱点な理由とかぶるな
あとオイルスライダーは今は実装予定無いぞ

248:名前は開発中のものです。
11/08/26 23:51:35.68 eQZQZK0f
やはりですか。オイルスライダーとタイムストッパーどういうものなのか知らないので期待しています!
ボス弱点を新たに考えました。
・クラウンマン→アストロクラッシュ(衝撃に弱そう)
・フロストマン→ウォーターバルーン(使い回しなので特殊液に弱そう)

249:名前は開発中のものです。
11/08/26 23:58:08.14 rAf7RXbu
闇雲に弱点追加すりゃいいってもんじゃないぞ。追加して8ボス1ループさせようって話だぞ。

250:名前は開発中のものです。
11/08/27 00:30:01.17 +Bp0Oz8+
すみません

251:名前は開発中のものです。
11/08/27 01:02:43.89 Ob09opqF
1巡させるといっても最初から始めてワイリー戦までやり込めば
サクサク進める設定にしたいな。

その観点から考えると弱点使っても早殺しが難しいボスに設定したいところ。
前半戦だとテングマンかな。
しかし、彼にあてやすい後半の武器はアストロクラッシュかホーミングスナイパーで
正直安直さは否めない。
フレイムソードを当てたらそれはそれで面白いかもしれないが、
当てにくさと理由付けで本末転倒になってしまう。
ウォータバルーンに至っては理由付けが弱すぎる。

一方、後半戦はどのボスも弱点を付けば早殺しはできるけど
原作では最初の一体はバスターか比較的有効な武器でやっていくしかなくなる。
このゲーム、特殊武器のバランスはいい方だけど如何せんフラッシュボムの使い勝手が良すぎるんで
安直に第二弱点にしていいものやらというのがある。
それでも案をあげるとしたら、

アクア…爆発、氷(容器が破損)、電撃(感電)のいずれか
     ただし、原作では爆発はさほど効かず、むしろ竜巻が効いていた気がする)
ソード…爆発(当てやすい)、氷(状況によって当たる)
サーチ…竜巻(ミサイルの盾)
アストロ…爆発(理由なし)
      竜巻は対空だが、隕石が避けにくくなるので逆効果しょ。

とまあ、当時下手で知恵を絞っていた頃を思い出して書いてみた。
振り返ってみれば、弱点なくても戦略を考える当たりはそれはそれで楽しかったかもしれない。

252: 忍法帖【Lv=1,xxxP】
11/08/27 09:57:51.64 FFaqwsoU
前にも出てたけどこれベースで調整したらいいんじゃない
URLリンク(www.mmhp.net)
サブ弱点でループ出来てるし


253:名前は開発中のものです。
11/08/27 19:07:54.15 TlxMDfNO
弱点は何かもう落ち着いてなかったっけ?

254:名前は開発中のものです。
11/08/28 18:58:22.71 X6lyfcQo
グレネードマンステージの緑色の鉄骨、ずっと下は穴だと思ってたわw

255:名前は開発中のものです。
11/08/28 20:17:34.41 9k5BOCn/
そういえば、ステージを何とかするとか何とか言ってた人はいなくなっちゃったの?

256:名前は開発中のものです。
11/08/28 20:19:32.92 wQHu+3AS
うん

257:名前は開発中のものです。
11/08/28 22:01:21.23 9k5BOCn/
ボスが改良されたのに合わせて、ステージも改良が欲しいよな…と思うのは俺だけか

258:名前は開発中のものです。
11/08/28 22:25:29.83 k7OrDrj8
ステージに関しても今は将軍が乗り気だから
しばらく見守っとけばいいんじゃないかな
ソードマンステージも順調みたいだし

259:名前は開発中のものです。
11/08/28 22:48:00.71 P02I5xbA
フロストマンステージ長くならないかな

260:名前は開発中のものです。
11/08/29 00:28:37.89 qBxZvX13
>>258
そうなのか。じゃあ今は何も言わず見守っておいた方が良いな

261:名前は開発中のものです。
11/08/29 20:33:46.45 AT7JKiK/
sprites-inc閉鎖?

262:名前は開発中のものです。
11/08/29 21:32:24.63 +u8RI0To
普通に繋がるけど

263:名前は開発中のものです。
11/08/29 22:10:59.37 mqhakj8L
繋がらないね

264:名前は開発中のものです。
11/08/30 00:08:11.60 8uTfqdPN
繋がるみたいだけど、消える可能性を考えてサイトを丸ごとローカルに保存中

265:名前は開発中のものです。
11/08/30 12:29:44.93 kPxuKBOU
>>264
仮に消えた後
その保存したものはどこで見れるの?

266:名前は開発中のものです。
11/08/30 14:53:54.78 LvaVYFPB
保存したやつだけが見れる

267:名前は開発中のものです。
11/08/31 01:41:38.75 ziIAKpgr
腹筋崩壊したよ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

268:名前は開発中のものです。
11/09/01 02:12:24.64 aGQ4ZyBk
特殊武器って、雑魚に有効な場合もあるよね
雑魚ごとの有効特殊武器が載ってるサイトって無い?

269:名前は開発中のものです。
11/09/01 16:56:23.36 aGQ4ZyBk
さて、デューオのBGMの件だけど、
管理者の新旧2曲と>>78の曲と、計三曲
ずっと吟味して来たんだが管理者の旧BGMを採用することにする。
>>78の曲のデキもお世辞抜きで良いものなんだが
当初から話した通り、今回は「勢い」を最重要視させてもらうということで
やはり管理者の旧デューオの曲が一番それが叶っている。
せっかく時間を割いてもらったのに、>>78よ、すまん。

270:名前は開発中のものです。
11/09/01 17:10:30.20 aGQ4ZyBk
あと、曲について。

中ボスの曲をせっかくだから
ワイリーステージのボスの曲として利用出来ればと思ったりもした。
だがしかし、管理者制作のものにはピストン版が無い。
それに、あったとしてもあのままでは
やはり公式の中ボスの雰囲気のままなので、ボスに使用するにはいまいち地味で弱い。

そこで、>>78さえ良ければ、中ボスの曲を、
ワイリーステージのボス達に使用すると想定して
テンポ早めのノリノリのアレンジを施してみてほしいんだけど、どうか?
ボスに相応しい勢いさえあれば、
かろうじてわかる程度の大胆なアレンジを施してくれても構わん
(管理者もラストバトルの曲はかなりアレンジしとるしね。

今回は使うものが無いので、余程のことが無い限り
その出来たものを使用させてもらうつもりなんで無駄にならないと思うんだが
協力してみてくれんかな?

271:名前は開発中のものです。
11/09/01 17:11:50.52 aGQ4ZyBk
まあ難しい注文だろうから
作ってくれるならラッキーってくらいの気持ちで待ってるよ。
無ければ無いで今のまま行くだけだから。


272:名前は開発中のものです。
11/09/02 22:16:56.26 5cGMR/Yc
お、久々に見てみたら将軍じゃん
放送やらないの?結構楽しみにしてるんだけど

273:名前は開発中のものです。
11/09/02 22:54:47.99 Fkv+YJGh
つか放送やるなら一言でいいから告知してほしいぞ
ステージドット作成見たかったのにいつの間にか放送終わってんだもん

274:名前は開発中のものです。
11/09/04 19:41:15.45 rLX9Nowu
サーチマンですが、ホーミングスナイパーの照準に当たった状態でトドメをさすと
ロックマンの体に照準が残ったままになってちょっとモヤっとします

275:名前は開発中のものです。
11/09/04 22:44:42.22 dM6DBWuo
>>274
サンクス、なおしときます

276:名前は開発中のものです。
11/09/10 21:58:29.84 YblbPD0S
サブアップローダーの方で最新版300vをダウンロードしようとしたんですがパスワードがわかりません。
どなたかご存知の方はいらっしゃいますか?
>>1の URLリンク(demake.web.fc2.com) の方でも試したんですがエラーが表示されて落とせませんでした。

277:名前は開発中のものです。
11/09/10 23:16:05.04 9pw6LTgC
>>276
それは配布版じゃないよ

278:名前は開発中のものです。
11/09/10 23:26:13.66 YblbPD0S
>>277
300vはまだ配布版ではないんですね。
気長に待ってみます、ありがとうございました。

279:名前は開発中のものです。
11/09/11 13:58:33.70 TR/uodZE
本日ソードマンステージの最終チェックを
ニコ生放送でやろうと思う、、が、いつものカクカク動画じゃ面白くないよな?w

280:名前は開発中のものです。
11/09/11 20:51:44.05 aQP7UyCk
本当ですか!すみませんがURL知らないので教えていただけないでしょうか?

281:名前は開発中のものです。
11/09/12 00:00:52.26 L0KgXuJf
ニコ生はもうやったのかな?

282:名前は開発中のものです。
11/09/12 19:19:51.85 qojTDFZc
ソードマンステージマダー

283:名前は開発中のものです。
11/09/13 03:22:41.92 hhezeY5K
v3.00b
URLリンク(demake.web.fc2.com)
・ソードマンステージを作り直した
・ステージ選択時の背景を作り直した
・ソードマンの当たり判定を微調整

久しぶりにステージ部分の処理をいじったんで何かしらバグってると思うw
動作確認してもらえるとありがたい

284:KT
11/09/13 04:37:03.08 dX2dXxy0
>>283

乙です。ステージが見違えていて、
よりFCロックマンっぽくなっていてわくわくしました。

おそらくわざわざ高難易度にしていると思うので、以下参考まで

・最初のマップで、画面端に出現した1upが取れぬまま
 スクロールが発生してしまった

・前半で死ぬと、一度クリアーした部屋がやり直しになるのは
 部屋を複数区切って選ばせる仕様上、作業感が半端ない
 (ボスラッシュで倒したボスが1回1回復活してしまうような感覚)
・的を誘導して扉を開ける部屋の敵の出るスパンが短すぎ
・火柱部屋後半、天井にあたらないようぎりぎりジャンプ
 を要求させる回数が多すぎ
・回転針柱の部屋、消えるブロック出現箇所の針は、
 1テンポ稼動が遅くてもいいように思う
 (少し難易度を下げて、殺すより脅すを目的に)

・中ボスを倒した後、ジャンプで足場のない壁シャッターに
 飛び込ませるのはロックマン的ではない印象だし、
 一発死が多いステージなので緩急の緩がほしいので、
 数ブロックの足場を発生させてみたらどうか
 (ロックマン10ワイリーステージ3上昇箇所天井の要領で)

285:名前は開発中のものです。
11/09/13 07:42:22.60 4V4rKyRv
火柱の部屋の後半、一番最初の箇所は足場をブロック一つ分あげるか、
火柱発生させてるやつを一ブロック分下げるかした方が良い。
ジャンプしないで降りると死ぬし

286:名前は開発中のものです。
11/09/13 08:58:57.09 H/k+d3TZ
>>284
>作業感が半端ない
そりゃしゃーない。部屋ごとに区切ってるから余計そう感じるのは仕方ないわな。
ちなみに、死んですべてがパーってのが怖いなら三つの試練を苦手なものから解けばいいやん。
クリアする順番も個々で変わるという自由度の高いステージだ。

>的を誘導して扉を開ける部屋の敵の出るスパンが短すぎ
回転しながら飛んで来る奴のことか?なにをもってスパンが短いと言ってるのか。
ただ単にお前の感覚か?ちゃんと俺が検証出来るように比較対象の動画でも出してから言ってくれ。

>ぎりぎりジャンプを要求させる回数が多すぎ
そこはそれをプレイヤーに求めるエリアなんだよ。
ちなみに火の試練が三つの試練の中で一番大変。そういう意図だ。

>針は、1テンポ稼動が遅くてもいいように思う
そこまでのトゲが「殺すより脅す」、そいつは本番「殺す」だよ。

>ジャンプで足場のない壁シャッターに
まあそれは俺も感じたかも。そのロックマン10ワイリーステージ3とやらを確認して検討するわ。

つか、お前、自分に合わせて優しくしろってのばっかじゃん。
ただ単に自分がつまずいたところを上げ連ねるな。
このステージに関しては、公開してちょこっとプレイしてスイスイ行かれるステージを作ったつもりは無い。
(ちなみに俺も9のトルネードステージは何度も何度も死にまくったわ、びっくりするくらいな。あっちのが難しいわ)

で、やり込めば、また別になる。
こちとら、公開するまでの間、何度も何度もプレイして修正して来た。
今じゃこのソードステージなんぞ三分台でクリアしまくっとるよ。
別に初心者でも一発でクリア出来るようにしたいわけでもないし、ましてや狙いとしては
「しょっぱな難易度が高いソードマンステージを選んじゃった?残念でした」だから。
そういうメリハリも考慮しているだけ。

287:名前は開発中のものです。
11/09/13 09:00:24.56 H/k+d3TZ
>>285
>ジャンプしないで降りると死ぬし

だからジャンプして降りろよ。
つか、あれ見てジャンプせずに降りる方が珍しいんじゃね?


288:名前は開発中のものです。
11/09/13 09:23:13.83 mIgjRlc8
そんな全力でレスせんでもとりあえず一意見として見ときなよ
いつもみたいにもう少し意見集まってからまとめればいいじゃん

289:名前は開発中のものです。
11/09/13 09:30:42.21 H/k+d3TZ
確かに。

すまんね
>>284>>285、意見ありがとう。

>一番最初の箇所は足場をブロック一つ分あげるか、
>火柱発生させてるやつを一ブロック分下げるかした方が良い。

これ、ちょっと考慮しとくわ。

290:名前は開発中のものです。
11/09/13 09:34:50.98 9ssx6qQd
しかし見てて思うが、マップ作りってすごく難しそうだな。
素人には無理な仕事っぽいわ。

291:名前は開発中のものです。
11/09/13 09:50:28.40 H/k+d3TZ
>>290
まあね、ステージ一番面倒だよ。
おまけに雑魚もボスも作り直してってるしね。
ゴザルも俺も大変だわ。

これか。
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)


292:名前は開発中のものです。
11/09/13 12:09:51.12 /oRSDBX7
あらためて見てみると、10のそのエリアって明らかにFC7の影響受けてるな
下のラインのごまかし方が、5よりシェードステージのそれに近い

やっぱ少なからず意識してたのかね

293:名前は開発中のものです。
11/09/13 16:33:34.61 mIgjRlc8
新ステージずっとやってるのに全然クリアできないんだけど・・・ムズすぎ
ちっとも先進めないしイライラしてくる
>>284さんはよく1時間くらいでクリアできたな

294:名前は開発中のものです。
11/09/13 19:55:32.11 4V4rKyRv
285だけど、むしろジャンプしないで降りて死んで「えっ」ってなったよ。
火柱が一番下にある状態で降りないと駄目 っていう意図のトラップなら
ジャンプせずに降りても死なないようになっててもいいんじゃない?

あと、>>284の人も言ってるけど、死ぬと一番最初に戻るのはテンポ悪い。

295:名前は開発中のものです。
11/09/13 20:02:50.52 +VnbSTtE
>・最初のマップで、画面端に出現した1upが取れぬまま
> スクロールが発生してしまった
これファミコンロックマンの仕様的にはどうするのが正解なんだろう
そもそも画面スクロールする場所の端にアイテムが出現するようなシチュエーションがあるんだろうか
とりあえず最初のコウモリからはアイテムが出ないようにしたったわw

296:名前は開発中のものです。
11/09/13 20:29:48.03 4V4rKyRv
>>295
ファミコンのロックマンには無いシチュエーションだから、
アイテム出ないようにするのが正解だと思う

297:名前は開発中のものです。
11/09/13 21:05:44.06 Q7ybVHfR
>>294
>ジャンプせずに降りても死なないようになっててもいいんじゃない?

まあ、そこは考慮することにする。
確かにいやらしいからな。

>死ぬと一番最初に戻るのはテンポ悪い。

だから、中間地点に行く前に死んでも
最初に戻らないファミコンロックマンが今まであったんかよ?

大体なにを言ってんだよ、死んだらテンポが、とか。
途中で死んでもテンポがいいロックマンなんかあんのか?

んだら最初からってのはどう言われようが100パー変えないよ。
そんなもん、お前が上手くなれ、それだけ。

あと攻略法としては特殊武器つかえば楽勝なんだよ、
ソードマンステージの前半も後半もよ。
つまり、ソードマンステージで苦渋をなめたくなければ
ただ単に最後ら辺にもってこいってこと。

298:名前は開発中のものです。
11/09/13 21:06:17.32 mIgjRlc8
>>285さんの言ってる足場って火柱装置1本目と2本目の間のこと?
2本目飛び越える所だけ他の箇所よりずっとギリジャンしづらい
下がりきった火柱の頭が地面より高くなってて半身乗り出すと死ぬんだ

個人的には火柱より棘が鬼門
ブーンブロックへ飛び移る前の足場にギリジャン失敗すると(追われてるせいかよくミスる)
ブロック開始パターンがよほど運良くない限り死亡確定になる
下から延びるハシゴがあまり救済になってないというか、なんで開始パターンがランダムなんだろうか
本当は間に合う方法があって俺が気づいてないのかもしんないけど

299:名前は開発中のものです。
11/09/13 21:14:23.49 Q7ybVHfR
本来、別に上手くも無い俺が
楽にクリア出来るくらいにどんどん難易度下げたんだ。
それでもまだイライラするだの難しいだの言う奴なんぞに
いちいち合わすつもりは無い。

あとてきとーにキーボードなんかで
ふんふんやってんじゃねーだろな?
だったらどうぞどうぞ、死んでくれ。

キーボードでなんぞでクリア出来る方がおかしいから。

300:KT
11/09/13 21:24:14.08 dX2dXxy0
>>286

ソードマンステージの意図、理解しました。

>おそらくわざわざ高難易度にしていると思うので

と予防線をはったつもりでしたが、伝わりにくくて申し訳ない。
一応ロックマン10をバスター縛り1時間未満でクリアーするぐらいやり込んでいるので、
「やり込めばまた別になる」ことを理解してますが、
ジャンプの失敗で殺すポイントがかなり前半に密集していたので
(中ボス撃破後はノーミスでクリア)
ファーストインプレッションを書きました。

今までもこんな感じでレスしているので、
役に立ちそうな箇所だけ適当に検討していただければ幸い。


あとこれも単に自分の感覚かもしれないので
適当に聞き流して欲しいのですが、
チャージに必要な時間が極ほんの少しだけ長いように感じます。
これまでの作品でチャージ後ノータイムでショットをよく出そうとしているんですが、
チャージ音を頼りに同じ感覚でボタンを離すとやたらと8だけ失敗して
半端なショットが出ます。
(入力時間を計ろうとしたけど方法が見つかりませんでした。
 PCの環境の問題かもしれないので参考まで)

301:名前は開発中のものです。
11/09/13 21:25:11.24 mIgjRlc8
割り込んじゃったかな
将軍さんごめん

でも1部屋の難易度は上げて
1回死ぬだけで試練部屋フラグのリセットしちゃう仕様がそのままって
前に言ってた「ステージ短くしたい」って意思と真逆の事やってるように思うんだけど・・・
前バージョンのぬるい難易度の部屋はかったるいだけですぐ元の状態に戻せるから気にしてなかったけど
これだけ難しいと1部屋潰したぐらいじゃ埋められないよ
固定アイテムみたいにゲームオーバーでリセットかかるのならもう少し戦いようがあるけど

仕掛けが分かってる開発者とか凄い上手い人はこのぐらい屁でもないんだろうけど
俺はもう6時間以上やってるのにソードマン拝んでない
一応本家FCシリーズは一通りノーマル装備クリアしたことあるから自信あったんだが
こっちはクリアするのに何時間っていうか何日かかるかな?

302:名前は開発中のものです。
11/09/13 21:27:32.94 Q7ybVHfR
>>300
いや、こちらこそすまんかった

どうやら今日は朝から機嫌が悪い。
がーがー言ってるのはお前らのせいでは無い。
俺の虫の居所が悪いだけ。

303:名前は開発中のものです。
11/09/13 21:29:00.35 Tm/EFEO4
今の将軍は気が立っているから、長文での指摘は明日に回したほうがよくない?

あと将軍にちょっと一言。マップデータも配信して、
個々人にここはダメって部分を修正してもらう形ってのはどうだろうか?

304:名前は開発中のものです。
11/09/13 21:29:26.39 4V4rKyRv
>>297
俺は難易度を下げろと言ってる訳じゃないんだけどな…
中間地点までに死ぬと最初に戻るのはロックマンでは当たり前のことだし
クリアできないならできるようになれ、っていうのは確かに同意するよ。
ヘタクソな人のことを考えた親切設計は余計なのかもしれないな。申し訳ない

>>298
そう、そこです。考慮してくれるみたいだから大丈夫だと思うけど。
ブーンブロックは確かにちょっと理不尽な時ある

305:名前は開発中のものです。
11/09/13 21:37:19.31 Q7ybVHfR
>>301
ステージを短くすることもそうだが、
ただの距離稼ぎみたいなエリアの内容を
濃くすることも修正のひとつだったから、真逆とは思わん。

ソードマンステージの位置づけが
「難しいステージ」なんだよ、それだけ。

>俺はもう6時間以上やってるのにソードマン拝んでない

別にお前が何日かかろうと構わんし、1年かかろうとなんの参考にもならん。
6時間ずっとやり続けててもボスまでいけないなら
相当のヘボか、キーボードで楽しようとしてるか、
嘘ついてるかのどれかとしか俺は思えんけどな。

俺自身、6時間やり続けてもボス部屋にいけないほど
難しいステージじゃないことはわかってるから。

もちろん、お前が相当のヘボだとしても罪は無い。
差別するつもりは無いからね。
そのための救済処置がある。特殊武器だ、だから安心しとけ。

なんなら新ソードステージのお前のプレイ動画でも
youtubeにあげてくれ。それ見たら
6時間も成長しない原因がみんなわかるから。

306:名前は開発中のものです。
11/09/13 21:39:58.97 Q7ybVHfR
>>303
バカか?人の数だけ意見があるのに、
そんなことしたらモメたり、
またあれのが良かっただの意見がわかれた者が
グダグダ引きずってくるだけだろうが。

大体チップも作らんと最後にいじらせるのはどうかとか
よく言えるな?あ?

307:名前は開発中のものです。
11/09/13 21:56:51.52 +VnbSTtE
>>300
>チャージに必要な時間が極ほんの少しだけ長いように感じます。
現状ショットボタンを押してから96フレーム後にチャージショット判定になるように実装してるみたい
何を根拠にこの数字にしたのかもう覚えてないんですが
歴代ロックマンのチャージショット判定になるフレーム数一覧とかどっかに載ってないかなー

308:名前は開発中のものです。
11/09/13 22:04:08.27 o4QwMMNY
ギリジャン+頭つっかえ+即死って組み合わせなんて、難しいとかどうとか以前にまず面白くない
ロクロクの駄目なコンストステージの典型って感じ

309:名前は開発中のものです。
11/09/13 22:17:03.67 Tr7eVTWe
>>308
ま、短いエリアだろ、我慢しろや。
それが無理なら旧バージョンしよれよ、いいから。

ついでにロクロクも否定してさ、
まあ、お前の意見なんかより
ロクロクに習ってた方がまだマシだろうから、
俺は気にせんがな。

310:名前は開発中のものです。
11/09/13 22:19:22.91 Tm/EFEO4
>>306
ごめんなさい><

とりあえず俺は過去のステージでも参考にしてくる。
と思ったけど、将軍やβの人がどのシリーズを主に参考にしてるのかがよくわからないや。
やっぱり難易度が高い9や10なのかな?

311:名前は開発中のものです。
11/09/13 22:28:43.74 UwoYXtvu
とりあえずソードマンステージはこれで議論終わらせて
フロストマンステージ作ろうぜ

312:名前は開発中のものです。
11/09/13 22:29:59.56 mIgjRlc8
>>303さんがせっかくフォローしてくれてるのに噛みついちゃ駄目だと思うよ
それに嘘つきにわざわざ書き込みに来る手間が惜しいよw
腕はヘボいかも知れんけど・・・時間かえせこの野郎w

313:名前は開発中のものです。
11/09/13 22:41:18.39 o4QwMMNY
>>309
文句だけだとアレなので言うけど、ステージ後半の足場潰してくる奴が出た辺りからは楽しかった
テンポよく進めるし、要求されるギリジャンのレベルも高くない。緊張感もほどよい
あとステージ前半も、トルネードホールドのエリアだけは面白かったよ
短い間隔で出るテリーが良いスパイスになっていて、退屈しない

ちなみに俺がディスってるのはロクロクじゃなくて、コンストラクション初心者(プレイヤー)が作ったロクロクステージの事な

314:名前は開発中のものです。
11/09/13 22:44:38.20 Tr7eVTWe
>>310
確かに難易度やシステム的なものは9や10に合わせたい。
だって、8だからな。
FC6やFC7(難易度おもっきり失敗作)と
9や10との架け橋になるようなのが好ましいのだ。
だが、グラフィックは5や6が好ましい。9や10のサイズでは、
ボスや雑魚などの8のディテールは表現しきれなかったんで。

>>311
次はテングかフロストかグレネードのステージをと思ってる。

>>312
いや、まあ
そんなに時間かけてくれてありがとうよ。
簡単に手に入れた女は、すぐ飽きる。
それと同じだ。


315:名前は開発中のものです。
11/09/13 22:47:16.15 Tr7eVTWe
>>313
急に褒めんなや、、、
さっきは悪かったわ。言い過ぎた。
まあステージについてはちょっと改良するわ。

>コンストラクション初心者(プレイヤー)が作ったロクロクステージの事な

そりゃ知らなんだわ、そっか。


とりあえず、今日は虫の居所が悪いんでもう引っ込むわ。



316:名前は開発中のものです。
11/09/13 23:08:06.20 3SaTPkdJ
>>300
>チャージに必要な時間が極ほんの少しだけ長いように感じます。
俺はそこまで感覚つかめてないからわかんないけど
PCのスペックが低くて処理落ちで長く感じてるって可能性とかはある?
俺のPCは低スペックだからステージ選択時の演出とかも微妙に長く感じるけど。

317:名前は開発中のものです。
11/09/14 00:06:05.19 QjoN8lMh
前半とバランス取ってるつもりかもしれないけど中ボスがあまりにも雑魚すぎる
パターンすぐ読めるし避けるの簡単だし遊んでて面白くない
あと初見殺しはないわ… 何で板外したんだよ

318:名前は開発中のものです。
11/09/14 00:34:10.18 NZpySdcB
6時間かかってた奴だけどようやくクリアできたよ
後半の足場渡りは面白いんだけどちょっと長過ぎて疲れた
それでも単体でみれば丁度良いバランスなんだけど前半終わった時点でお腹一杯
というか全滅したら最初からと思うとモチベーション落ちる
前バージョンみたいに合間で一息つける所が欲しかった

ソードマンは遊びまくったから1ミスで倒せたけど初見の人じゃもっと大変だよね
道中の難易度と足すとやっぱり難しすぎると思う
苦労して手に入れた美女というよりとにかく面倒くさいアラフォーというイメージ

319:名前は開発中のものです。
11/09/14 01:16:05.52 RFTl6vzs
プレイしました!いい感じに短くまとまってて良かったです。難易度は言われてる程でも無かったかな?
強いて気になった点を挙げるなら、とりあえず中ボス開始時に足場欲しいです。ジャンプしたままシャッター突入してその勢いのまま池ポチャして泣いた…
あれは初見殺し云々じゃないよ…ただ不親切なだけだよ…
あと、元トルネードホールド部屋のスイッチのSEがしょぼい…「ほげっ」って感じで
それから火柱部屋、前半後半とも派手だ時間がかかる割に難易度に抑揚があまり無いのが気になりました。特に、前半はともかく後半のジャンプ地帯
難しいって声も多かったようなので、最初2回くらいを天井下げるなり足場広げるなりして少し簡単にしても良いのかな、とか思います
まぁ、色々挙げさせてもらったものの現状そんなに不満は無いです

320:名前は開発中のものです。
11/09/14 01:31:56.67 x0I8m4Qk
最初の扉が開ききる前に中に入ると、扉が開く音がずっとする

321:名前は開発中のものです。
11/09/14 01:50:52.44 x0I8m4Qk
中ボスの板は何で外したの?
これは難易度が高いとかそういう問題じゃなくて、
プレイヤーに対するただの嫌がらせにしかならないよ。
当然のように最初に戻されてやる気失せたわw

322:名前は開発中のものです。
11/09/14 01:54:03.94 NZpySdcB
中ボス部屋入ったときはプログラムで自動的に真ん中へ着地させればいいんじゃないの

323:名前は開発中のものです。
11/09/14 02:01:17.05 RFTl6vzs
>>322
それでもいいと思うよ
まぁ、中ボス戦後のシャッターも含めてここの出入りは見直して欲しいなぁ

324:Mike ◆401K4svwHuWM
11/09/14 03:16:17.58 DKQK+2iP
質問があります

Is there a possible bug with these 2 windows ?
URLリンク(i51.tinypic.com)
I do not know why they would always be blank like this. For config_GUI.exe, and keyConfig.exe

The game runs just perfect though.

325:名前は開発中のものです。
11/09/14 03:33:00.00 h48in13b
助けてあげられないけど嬉しくなった

326:名前は開発中のものです。
11/09/14 06:21:24.81 vp/CUX/V
将軍は初見殺しで即死させるのが好きなんだろ
FC7で終盤に差し替えたマップもそうだった
そりゃ2回目からは対処できるがあんま気持ちのいいモンじゃない

327:名前は開発中のものです。
11/09/14 09:23:11.72 RXEbm/Op
俺のPCだと、コンフィグの文字の部分が黒塗りになってて何がなんだか

328:名前は開発中のものです。
11/09/14 09:45:30.29 l7813GOp
おはよ

>>317
しかたねーだろ、中ボスが強くて
三つの試練クリアしたことのすべてがパーにされる方が地獄だろ。
今回その「中ボス」については、大型の雑魚って考えることにした。
ロックマン9でいうところの、花の大回転野郎とかね。
10で言うところの、サッカーゴールキーパーみたいな奴?
そう思っといて。

>>中ボスの床の話。
まあ初見殺しで不親切ってのは事実で
この件には俺は言い訳出来ない。
すべては俺の責任だわ。
ほんとに初見殺しすぎるなら直すことを検討する。

329:名前は開発中のものです。
11/09/14 09:47:29.82 l7813GOp
つか、Mikeまだ生きてたんだなw
なんか嬉しいわw

ゴザル、Mikeの問題>>327と一緒だろうけど
解決してやってくれ。

330:名前は開発中のものです。
11/09/14 09:54:16.06 l7813GOp
あとステージについて、
ボスの更新と違ってお前らからの怒濤の意見がこんなに来るとは
正直思って無かったよ。俺らはな。
なので、まあステージについてここまで
真剣に意見くれるんだということが今回わかったので
次のステージからはさらに気を引き締めてやれそうだわ。
きっとゴザルも喜んでるよ。このスレは過疎ってるからな、基本。

とりあえず、ソードステージについては
あと一回マップを直して、それで終了とする。
ボス同様いつまでも住人十色に合わしてちゃキリ無いのは事実で
先に進めたいんでな。


331:名前は開発中のものです。
11/09/14 09:57:20.85 l7813GOp
とりあえず
●炎の試練の後半
●棘の試練の後半
●中ボスエリアの床
●中ボスエリアの出口

これらをゴザルと練り直すわ。

332:名前は開発中のものです。
11/09/14 10:00:04.74 l7813GOp
あとソードマンは修正してあり、
当たり判定も当たり判定の出てるモーションも
以前までのより増やしてあるので
以前のソードマンで慣れちゃってる人にとっては
ほんと弱くなったはず。
初見に対して強いってのはもう当然でいい。

333:名前は開発中のものです。
11/09/14 10:26:46.33 x0I8m4Qk
ボスは全部、やり込めばチャージもスライディングも無しでノーダメで倒せるように
絶妙な調整になってるの分かったからボスに関してはもう何も言うこと無い。
むしろ新作のロックマンをやっているような気分で楽しい。

トゲの部分の後半、ブーンブロックのあるところだけど
ブーンブロックの出るタイミングを固定して、
梯子は必ず登らないといけないようにするのはどうか?

火柱のところ、後半のギリジャン地帯は
天井側のブロックをそれぞれ一つ分上に上げるだけでかなり違うと思うから
ちょっと試してみてほしいけど、まぁそれはわがままだろうな。
練り直しによって良い調整になることを期待してるわ

334:名前は開発中のものです。
11/09/14 11:11:11.93 7j9DnmGO
入口のバットンの群れ要らなくね?って思ったんだけど、無きゃ無いでやっぱし味気なさすぎるのかな?

335:名前は開発中のものです。
11/09/14 11:38:59.91 5tpJVrwk
>>333
>トゲの部分の後半、ブーンブロックのあるところだけど
>ブーンブロックの出るタイミングを固定して、
>梯子は必ず登らないといけないようにするのはどうか?

今の状態でもハシゴ登っても普通に間に合うんだが?
俺もテストプレイの中であそこのギリジャンが失敗することは多々ある。
それでもそのままハシゴ使って間に合ってるんだが?
ハシゴが救済処置になってないとかいう意見があるが
なるもなにも最初からハシゴ使ってもいけるようになってるわけで。
そこでブーンブロックのタイミングがって言うのもあるが
ブーンブロックも上段のどちらかかが出てしまってれば
ジャンプで行けるようになっているわけで。
わざわざブーンブロック乗って、次の待ってる時点で
危ない橋になってるわけ。(もちろん次の待つ時間もちゃんとあるがね)

なので修正は、棘が動き始めるタイミングを少しだけ遅くする程度。
になるね、そこは。

まあとりあえず、すべてに言えることだが
ゆとり世代に合わせて簡単にするってのは俺もゴザルも求めてないから。
ただ、俺自身は縛りマニアやキチガイにしか受け無いような
サドった仕上げにもするつもりも無いよ。

>>334
じゃああの扉自体いるのかー?みたいになるな。
とりあえずボスの演出も残してしまったし、
最低限、8である演出を残すほか無い。

336:名前は開発中のものです。
11/09/14 11:54:13.98 7j9DnmGO
>>335
なるほど…了解です

337:名前は開発中のものです。
11/09/14 11:57:35.38 5tpJVrwk
まあボスの演出は、10のニトロマン然り
多少なら許されるかな、などと今は割り切っている。

338:名前は開発中のものです。
11/09/14 12:16:52.14 x0I8m4Qk
>>335
ファミコンのゲームはクリアできるようになるまでやり込むのが当たり前だったもんな。
ヘタクソな人に何でもかんでも合わせる必要はないというのは同意。

でも火柱のとこはもうちょっと難易度下げても良いと思うわ。
アレはクイックマンステージみたいな
覚えれば何とかなるタイプのトラップじゃないし。

触れれば即死のぶっとい火柱に挟まれるだけでプレッシャーとしては充分だし、
どうしてもギリジャンさせたいなら最初と最後だけとかにした方が良いのでは?
と俺は思うけどまぁ最終的に決めるのは将軍だから任せるしかない。
でも調整した後から言われてもウザイだろうから、今の内に言いたいことは言っておくわ。


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