11/06/07 09:13:48.07 6FOQIYa4
不気味で怖い
ビックリ怖い
どちらかをつくろうと思います
51:名前は開発中のものです。
11/06/07 10:33:01.71 rja18BXu
>>>48
勝手抜かすな
このスレで言う技術はやってる人が怖いと思う技術
精神を追い詰めるのに限らず、ビックリ、不気味な雰囲気、何でも有り
只のホラー風アクションだって怖がる奴は怖がる
恐怖なんて個人の感覚、全ての人間を怖がらせる必要は無い
恐怖じゃないと言えば怖がってる奴が怖がらなくなるか?
52:名前は開発中のものです。
11/06/07 10:54:41.57 PtsjVkt4
子供の頃から、パックマンがあまり好きじゃなかった。
モンスターに追いかけられるのが怖かった。
頼みの綱のパワーえさを全部食べ切ってしまった後、
迷路のあちこちに食べ残しのドットが残ってたりしたらもう。。。
モンスターといいながらあんなにコミカルで可愛らしい外見なのに。
捕まったって恐怖的演出なんかなにも無かったのに。
ゲームオーバーになるから怖かったんじゃない。
ただひたすら 捕まること が怖くて、イヤだった。
このスレが やってる人が怖いと思う技術 を上げるスレだというなら、
こういう自分が怖いと感じた事実を上げるべき。
それこそが恐怖ゲームで本当に使える技術。
ここはもともとそういうスレ。
こうすれば怖いはずだとか、こんなことしても怖くならないとか。
自らの恐怖に根ざしてない頭でっかちな理論は邪魔なだけ。
53:名前は開発中のものです。
11/06/07 11:56:33.73 6FOQIYa4
URLリンク(www.youtube.com)
これは動画だけど
このような不気味なゲームがつくりたい
54:名前は開発中のものです。
11/06/08 02:43:12.26 ayDjzkwC
>>52
簡単に要約して言うと「Pac-Man」を再現しようとして作ると同じような怖い作品は作れない
「Pac-Man」を作った人間と同じ事を考えて作ると同じような恐怖を持った作品が作れる
簡単に言うとそういう事
55:名前は開発中のものです。
11/06/08 02:47:53.85 ayDjzkwC
もう少し踏み込んで言うと「Pac-Man」から抽出した要素をかき集めても
「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」ゲームから「弱い主人公」「勝てない敵」「追い掛け回される感じ」という要素を抽出しても
見た目は似ているけれど何かが違うゲームになる
43のゲームはいい例になる
見た目の部分を再現しても作れない
本質的な部分は何かを考えなければ
56:名前は開発中のものです。
11/06/08 04:10:35.01 0ShavFPQ
>>54は嘘
受け手が作り手の思惑通りの感情を抱くとは限らない
プレイヤーが感じた恐怖を再現するには作り手の思考ではなく恐怖を感じたゲームそのものの再現が必要
基本的にはプレイヤーが怖いと感じた要素を抜き出して再現する
キャラ絵が怖かった訳で無いなら極端な話キャラ絵だけ変えたクローンでもいい
それでプレイヤーが怖いと感じなければそれはまだ要素が足りないか要素のの再現が出来ていない
他人が勝手にその要素が持つ恐怖の本質とやらを推測して抜き出しても
それがプレイヤーの怖さのツボを外れていたら怖がってはもらえない
57:43
11/06/08 04:33:07.95 WatmkOrw
>>55
うーん、どうもアプローチの仕方が全然違うみたいだね。
それはそれで悪くないけど
自分は自分のやり方で書き込むわ。
たとえば>>52の恐怖を>>52以外にも伝わるように作るのが
恐怖ゲームを作ることだと自分は思うわけだが
それは、何がどんな時どんな風に怖いのかを
自分の感覚に問いながら作る事で可能だと思う。
同じ題材で違うものが出来るのは当り前だけど
違う題材による恐怖もやっぱり違うものだし。
恐怖の本質は同じかもしれないけどね。
58:43
11/06/08 04:43:48.66 WatmkOrw
でも突き詰め過ぎると、そのままじゃゲームに使えない
広義の恐怖になっちゃうぜ。
突き詰めた恐怖をゲームに活かすプランがあるならともか<
あんまり有意義な事とは思えないな。
大体>>43はまだゲームじゃないし。
ネタ段階で完成品をイメージ出来るのはいいことだけど
ネタと完成品の間を何で埋めるかは人によるから
ネタを見て「完成品そのもの」と思い込むのはどうかと思うよ。
59:名前は開発中のものです。
11/06/08 05:44:41.90 brHBu3Rm
同じゲームでも音やグラフィックをとっかえると怖くなくなるな
特に音は効果的だと思う
60:karasu// ◆eJlUd9keO2
11/06/08 13:23:44.34 c5psg+9F
)))
('ω')どっかの糞スレでみたお
そのひとの技術を真似るより
考え方を云々なんだお
口から人間がたくさんでる お坊さまの なんかだお
61:名前は開発中のものです。
11/06/08 15:04:17.99 Ay6naONO
通常より若干操作キャラとの距離を離す事で客観性を増し、
操作キャラが酷い目に合う事を容認するルイージマンションの
ホラーコメディというジャンルをちゃんと理解したカメラ位置の秀逸さは異常。
URLリンク(www.4gamer.net)
62:名前は開発中のものです。
11/06/09 02:57:39.34 jnpRWMKT
>>57
評価のいい作品の続きをそれを作ったスタッフと別の人が作ると違和感のある作品になる
同じ人が作っても続編は何かが違うと評価する人もいる
それは、最初に作った作品と根本的に作った人の表現しようとする感覚が違うから
43の「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」ゲームの作り方
それが典型的なその例だと思う
何がどんな時どう怖いか考えてないのではないかと
分かっていてもついついそう作りそうになるのにはじめからそういう考え方をしたらなおさら
63:名前は開発中のものです。
11/06/09 03:00:35.06 jnpRWMKT
「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」というゲームを作るというのに
「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」という部分は固定されていて変えないものになっている
「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」で恐怖を作ろうというなら「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」をいじって作ろうとするはず
どう「勝てないような敵に追い掛け回されるのが怖い」かを
どう「追い掛け回される」状態が怖いのか、何通りもの追いかけられるを
64:名前は開発中のものです。
11/06/09 03:05:13.43 jnpRWMKT
例えば話がこんな感じに進む
強い敵が怖いなら生き残れないような何度も死ぬようなものを用意する?
すると何度も死ぬから恐怖が無い?
だから死なないようにする?
死なないような相手が強いか?
ともはや関係ないところで理論をこねている
65:名前は開発中のものです。
11/06/09 03:11:46.18 jnpRWMKT
本来は「自分ではどうにもならない事態に立たされている」事が恐怖の要因
と考えれば、敵の物理的強さは見当違いな事が分かる
「自分が自分の実力でどうにも出来ない」要するにゲームに支配されている状態
どこにいっても、逃げられない、解決しない
だから怖い
でも、その解決できないという状態をこう解釈する
「敵が強い」と
敵が強かろうと弱かろうと支配しているのは敵の強弱を見極められるやっている側
66:名前は開発中のものです。
11/06/10 01:57:01.17 pHyS7ntd
一言だけ
>>56
例えばどこにいっても逃げられない苛立ちを表現したいと思って作ったゲーム
「怖い」を作りたいならそう考える
を受けて側、やった人は絶対に勝てない敵と出会う事が「怖い」だと受けとる
絶対に勝てない敵を表現するには、と考えると思い浮かぶのが敵の強さだったり、困難さだったり、物理的に主人公を追い詰める事を思い浮かべる
何故なら再現もをではそう感じたから
そうそれる事の方が多い
>>58
だから怖いゲームは感性で作るもの
その場その場をどうするかの感性
67:名前は開発中のものです。
11/06/10 09:24:49.40 ZByVWaJm
一言になっていない
日本語になっていない
反論にもなっていない
68:名前は開発中のものです。
11/06/10 17:23:25.09 DoILQDAu
それがこのスレのジャスティス。
69:名前は開発中のものです。
11/06/10 23:55:23.26 W9q/bm2C
昔の本を読んでいたら悪魔の召喚の仕方が書いてあって
遊び半分にやったら誤って召喚してしまう
って話は?
悪魔は召喚した人に攻撃が出来ないというルールがあってそのままでは殺す事ができないのでだまして
その縛りを自分からといてしまうようそそのかして
絶体絶命になる話は?
70:名前は開発中のものです。
11/06/11 03:48:09.31 7amiFmOS
>>69
ゲームとしては面白そうだが、ホラーゲームにする手が思いつかない。
いや、悪魔の見た目や喋り方が不気味だったりしたらいけるか。
騙そうとする胡散臭い奴が怖い感じで。
71:名前は開発中のものです。
11/06/11 22:13:36.11 O8Xi5T9f
>悪魔は召喚した人に攻撃が出来ないというルールがあって
を償還する時に使った書物を持っている人には逆らえない
と変えて見たらどうかと
そうしたら、主人公は書物を失うだけで襲って来れるのだから
後は失った書物を探して封印かなんか
落としたならその場所に向かうのが主人公の目的、邪魔して阻止するかそのまま殺すのが悪魔の目的
引き伸ばしたいなら、見つけただけでは完全に封印できず封印の手段を探し出して必要なものを見つけて封印
それらそれぞれの手順で悪魔が付けねらって来れる
それぞれを区切る為のやり方は悪魔は午前2時から太陽が昇るまでしか姿を出す事が出来ないとすれば
封印の手段を探しにいってそこで2時を迎えたら一晩逃げる
必要なものを探しにいってそこで2時を迎えたら一晩逃げる
ステージに分割
いろいろとやり方ある
72:名前は開発中のものです。
11/06/12 10:12:06.71 KyU8g64S
悪魔を「召喚」している時点で、他者性が軽減されるので、
恐怖ものには向かないと思う。根本的に。
73:名前は開発中のものです。
11/06/12 15:36:37.48 uJh0wsVF
いやー召喚すること自体は別に向いてないことも無いんでない?
遊び半分でまさか本当に召喚出来るとは思ってなかったとか、
完全にコントロール出来ると思っていたけど実際は出来ない事に
召喚してから気づくとか
74:名前は開発中のものです。
11/06/12 19:07:19.35 KyU8g64S
>>73
ふーむ、なるほど。
他者性を維持したままでも、「呼び出す」事は可能、ということか。
コックリさんとかも、対象の他者性を保ったまま召喚してるな。
悪魔じゃないけど。
75:名前は開発中のものです。
11/06/20 17:36:11.98 0xNH0vnj
毎回違うゾンビとかに追いかけられるよりは、ちゃんと人格を持った悪魔一人が唯一の敵とする方がキャラクター性が出て良さそうだな
印象に残るし、魅力的な性格なら愛着も持ってもらえる
76:名前は開発中のものです。
11/06/20 18:12:15.69 dHAjRnJB
チャッキー
77:名前は開発中のものです。
11/06/20 19:55:14.00 neuDsLst
名作ホラーというか、
ヒットしたホラーは、キャラ立ってるモノが多い気がするな
78:名前は開発中のものです。
11/06/20 20:42:12.73 PnqWEx9V
いや、ゾンビでもいいんだけれどね、その怖さを過去作ってきた人が表現しきれてないから魅力が無いものだと感じてるんだと思う
ゾンビはゾンビ全体でひとつのキャラとして考えるといいかも
それで作り手側の性能で魅力なしと
79:名前は開発中のものです。
11/06/21 15:04:30.02 cgWNVTvg
悪魔と生活を共にして、時々見せる意外な面が怖い・・・とか
そうなるとホラーを主軸にはできないか
最近のだとエルシャダイのルシフェルが言ってた「お前も嬉しいだろう?」みたいな感じか
80:karasu// ◆eJlUd9keO2
11/06/21 22:16:29.16 qyLYFvA3
)))
('ω')もしかしたらもうゾンビは怖くないくらい馴れた存在なんでしょうか?
ぼくはゾンビ=ボンクラ
)))
('ω')武器持った人間以下くらいに考えていました
やはりキャラのたった恐怖の存在...
81:名前は開発中のものです。
11/06/22 17:15:29.03 sPfdMF6u
所謂ロメロゾンビが怖くないのは、日本が土葬文化じゃないからだな。
「土に埋まっている死体が突然起き上がってきたらどうしよう」っていう、
漠然とした恐怖は、死体を焼いてしまう日本ではイメージしにくいだろう。
「霊」なら日本人にはピンとくる。
新しい設定を教え込むよりも、
すでに漠然と存在している不安を、設定に利用したほうが良い、という事は言えるね。
82:名前は開発中のものです。
11/06/22 19:11:10.66 z0fDBcZY
もしも、習慣の違いなら例えばピエロが怖いって人は現れないと思う
83:名前は開発中のものです。
11/06/22 19:18:08.25 nS3OYtUp
>>80
ゾンビも怖いと感じるように作れるはず
「『これ』はこんなに怖い存在」だって描かれ方をすれば
ゾンビに限らず何でも
みんながおびえて、自分も何も出来ない(と感じるように作る)と実際に怖いと感じられる
逆に前に進むのを邪魔する為の障害物として作られたゾンビなら恐怖は無い
これは敵の強弱じゃないから、進むのを物理的に困難にしても障害物は障害物
84:名前は開発中のものです。
11/06/22 19:19:09.21 nS3OYtUp
恐怖の対象になるようなものは、主人公は狩られる側、恐怖の対象は狩る側、主人公は敵に対して受身である
障害物は殺される為に場に存在していて、主人公が狩る側、敵が狩られる側、主人公は能動的である
その中間のものでも主人公と敵が対等条件で戦う戦いのシュミレーションをしてるだけで、主人公は能動的である
主人公が例えば敵の挙動によって運命が左右する状況下に置かれていると感じているなら相手がどう出るかが気になって仕方ない
運命を握られているのだから
それは不安感、いつも緊張していなければいけない、それが恐怖
主人公が敵の挙動によって運命が左右されないなら、別に相手の事を気にする必要性は余り無い、最低限でいい、必要な時必要な事だけ知ってればいい
気楽に進める
主人公が相手に負い目を感じるようにするには、主人公が相手以下の状態にいつもしておかないといけない
85:名前は開発中のものです。
11/06/22 19:34:14.26 nS3OYtUp
簡単に言えば、建物にゾンビが徘徊している
襲って来るゾンビを銃で倒しながら進めといえば余り怖いとは感じない
死んだ人間が死体のまま徘徊する建物の中から外に出なければいけない
出口の1階はその死体がいてそこにいったら殺される
どうやって外に出たらいいのか分からない
といえば少し怖い
86:名前は開発中のものです。
11/06/22 19:57:45.61 sPfdMF6u
>>82
あの怖さは習慣関係ないからね。
87:名前は開発中のものです。
11/06/22 20:05:03.09 EnEEby+2
大人になるとピエロも鬼も全然怖くなくなる
俺も5歳くらいのころは絵本のヘッタクソな山姥の見開きで毎回大泣きしてた
おもしろがって爺が何度も見せてきたことは恨んでいる
88:名前は開発中のものです。
11/06/22 20:05:16.94 9GezxZuR
ダム穴で画像検索すると怖い
けど、何故怖いのかは分からない
89:名前は開発中のものです。
11/06/22 20:47:06.13 Ogjm7LOW
ブルーホールとかもな
何か巨大なモノに呑み込まれることに対する本能的な恐怖なんじゃないかとは思うが
90:名前は開発中のものです。
11/06/22 20:53:53.80 Sg1KumCf
巨大ってだけで怖いな
子供の頃、凄く巨大な機械が組み上げられていくのを見る夢でよくうなされたよ
アリス症候群独特の空気が再現できると凄く怖いゲームができると思うんだけど、あれをまとな状態で体験できないかな
91:karasu// ◆eJlUd9keO2
11/06/22 22:55:41.25 H2aV28+H
)))
('ω')勉強になります
ぼく今でもピエロがこわいです
あと一番怖いのは海です 浅瀬はいいですが 底が濁ると
本能的にクトゥルフてきな のが居そうに感じます
クトゥルフをしるまえからです
もちろん カニを海で追いかけてヒガタに首まで埋まり 漁師さんに引っこ抜いて貰ったというトラウマもありますが
)))
('ω')見えない→不安=恐怖?
ぼんやりとみえてきたような
92:名前は開発中のものです。
11/06/23 00:08:28.98 7zzzVA8J
不安=恐怖でいいんだけど、
問題は、作り物(ゲーム)で、どうやって現実の不安を引き出すか、って事なんだよな。
ダム穴の恐怖ってのは、巨大な物への恐怖と、
だまし絵的な不安(構造が直感で理解出来ない)が入り交じった物だと思うけど、
それをゲームでやろうと思うと相当難しいよね。
脳が「これ、現実のはずなのに、なんかへんです……」と感じるような
空間的、絵的な説得力が必須の恐怖だから。
逆に、写真加工でそういう恐怖を作るのは簡単だな。
URLリンク(www.happy-page.jp)
93:名前は開発中のものです。
11/06/23 02:39:02.80 Hzh5wfc9
>>87
掌握し切れていないからじゃないかな
原理が分かっていると仕組みを見ようとする
けれども、きちんと掌握し切れていないものを見る時はありのままの姿を見る
山姥の画にしろ、ダム穴にしろ
94:名前は開発中のものです。
11/06/23 02:55:50.34 Hzh5wfc9
>>92
ダム穴の恐怖のだまし絵的な不安って言うのは現実的にはありえない構造的なものじゃないかと
中身の構造抜きに言えば、必ず平らになるはずの水面というものに穴が開いている事なんてありえない訳だし
ゲームで再現できないのは、それが何なのか説明してしまうからなんじゃないかと
構造や何故その非現実的なものがここにあるかそういうのを全部説明するから、どんなものを置いてもそこにある事が自然である事になる
超能力が使える事が前提の世界で物体が浮いていてもそういうものなんだと思って誰も疑問に感じない
超能力が無い事が前提の世界で物体が浮いていたら・・・
それは非現実的だって事になる
=それは異物って事
普通のゲームは超能力がある事が前提だから物体が浮いていても異物ではないし何の不思議も感じない
って事かと
95:名前は開発中のものです。
11/06/23 03:45:56.09 UcP2niky
いやぁ正体解ってたって怖いもんは怖いだろ
ダム穴の構造や仕組みが解ってたって実際にそれを見た時に足が竦むっつうか金玉が縮み上がるっつうか、
そう言う感覚が消えるワケじゃない
正体が解ることで消える恐怖と消えない恐怖があるんだよな
逆に正体が解ってしまったことでそれまで恐怖を感じてなかった物が怖くなることもあるし
96:名前は開発中のものです。
11/06/23 05:21:28.68 UfmVQA87
いや、高所恐怖症の人は高所が怖いが、とび職の人が別に高いところを怖がらないのと同じ理屈で
高所恐怖症の人は高さを理解して分っていても、どうすると足を踏み外したりどうしたら落ちるか理解していない
とび職は、落ちたらどうなるか、落ちそうになった時どうするか理解して自分のものにしている
と、恐怖を感じている人は分っていても実際は未知のままで手が届かない位置にある
が、感じていない人にとっては完全にものにしている
手が届いている位置にある
ゲーム内で未知として作ったのに恐怖を感じない物っていうのは、どんなに現実ではありえない事であっても自分の手でそれらの状態を完全に握っている
とび職の高所の扱いのように
で、ゲーム内で恐怖を感じる物は、ゲーム内の自分の状態から見て手の届かないような物
正体が解ってしまった事で恐怖を感じるようになる物は今まで完全に把握していると思っていたが
新しい情報を得た事でそれが崩れなんだか理解を超えてしまった状態
97:名前は開発中のものです。
11/06/23 14:19:21.37 H97CYxzy
未知そのものを恐怖と勘違いしているからそういうおかしな話になる
未知が恐怖に繋がるのは未知を既知にしようとする過程で「こわい考え」に辿り着いてしまう余地があるから
こわい考えに辿り着かなければ未知も恐怖を生まないし既知の恐怖は未知とは別の部分にこのこわい考えがある
98:名前は開発中のものです。
11/06/23 14:29:21.96 muiMP5Gt
>>97
まったく見当違いの答え
あたかもそれが本当かの様な言い回しはよくない
なによりあんたの思想真理を他人に押しつけるな
あんたはの脳みそは経験が足りなすぎる
100年ROMってな
99:名前は開発中のものです。
11/06/23 14:31:59.09 7zzzVA8J
ああ、そうだね。
恐怖の前提に未知(な部分)は必須だけど、未知=恐怖ではないな。
100:名前は開発中のものです。
11/06/23 15:28:12.32 Z/lBvqKn
前提に必要な未知についてだけれど
具体的に言えば、ダム穴のような不思議な物体があってそれを主人公が使用したり利用する為にある
その場合必要なものとしておいてあるのだから完璧に把握している
(障害といての意味があっても同じ、負の要素でもきちんと自分にとって意味があるものなら)
逆に主人公と全然関係の無い、不思議な物体があったら
不可解で不気味と感じる
主人公になんらかの関りを持って意味を持つまでその神秘性は持続する
その不思議な物体自体の神秘性は関りを持つと消えるけれどそれと関った事で新たな不思議があるなら神秘性は持続できる
例えば大きな穴は中に落ちる為にあっただけで、その後以前と変りない世界で話を進めるなら以後は通り道を通ったという意味しか持たない
けれど、中に入った先で例えばその中は空のような空間で色々なものが宙に浮いている、主人公もある程度空を滑空できたりするとその前では出来ない事が出来るのだから高揚感が持続する
恐怖の話からそれたけれども
101:名前は開発中のものです。
11/06/23 16:39:22.05 v+8i6BiP
ホラーノベル作りたいって言ったら
知人がシナリオ何本か書いてくれたんだけど
正直ちっとも怖くないんだよね。
せっかく書いてもらったんだし、何とか怖くしようとしてるわけだけど
結局、音や画像のビックリ効果しか無いという……
はぁー、もっと怖い作品が作りたい。
102:名前は開発中のものです。
11/06/23 17:01:22.93 UiOk28gQ
以前鳶職の人に話を聞いたことがあるが、その人も高い所はやっぱり怖いと言っていた
高い所が怖くないなんて言う人間は鳶としてダメだ、とも
危険と隣合わせの職場だからこそ、常に怖さを肌身に感じてるぐらいでないと作業の中で安全性の確保が疎かになるんだとか
新入りの事故も鳶を始めたばかりの緊張してる時より仕事に慣れて感覚が麻痺してきた頃の方がずっと多いそうな
その人は、自分は高所での作業そのものも勿論怖いが、そういう慣れのせいでふとした瞬間に気を抜いてしまうのが一番怖いと話してくれた
慣れと共に薄らいでく新人の恐怖はまだしも、こういう怖さは>>96の言うなんだか理解を超えてしまった状態とは対極にある
知っているからこそ怖さを感じられる、>>97の言う既知の恐怖ってこういうことなんだと思う
103:名前は開発中のものです。
11/06/23 18:05:57.15 7zzzVA8J
>>101
つまんないと思ってる物を無理に作るのって、正直効率の悪い勉強だと思うよ。
というか、自分で書けばいいじゃない。
104:名前は開発中のものです。
11/06/23 18:24:06.37 IjoCBYTk
>>102
既知の恐怖は理解して初めて怖く感じるもの
だからそのトビ職人の抱く恐怖はまさに既知の恐怖と言える
未知だけを恐怖と捉えていてはこれの説明は絶対につかない
>>101
効果に頼るのでは無くシナリオを怖くアレンジ出来ないだろうか
支障がなければここにそのシナリオを投下してみるのも一つの手だと思う
一人では上手く出来なくても何人かで知恵を出し合えば良いアイデアが生まれるかもしれない
実践の中で事例も集められるからスレにとっても都合がいい
105:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:23:45.29 HsNKKkzD
>>102
その『怖い』は「危ないと感じている」であって、恐怖におびえている『怖い』じゃない
危ないからそれを熟知して進む
自由に進む事が出来るものを恐怖とはいえない
相手を熟知し見極めて進んでいるのに恐怖も何も無い
「恐怖におびえて高い所に上る事を避けようとする」というものがここで言う恐怖
危ないのを承知して進むって言うのはここで話し合ってる恐怖とは別のもの
ゲームで言うところの難しいって言うのと同じ
難しいステージを恐怖ゲームとして作りたい訳じゃないはず
ここで言う『恐怖』を感じていたら登る事が出来ない
106:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:30:13.61 HsNKKkzD
ダム穴から感じるものについての話しをしてるんだから危機意識の話を持ち出す事自体おかしい
ダム穴の未知性から来る怖さについて
ダム穴について熟知してそこで何か作業するようになればその怖さは消える
落ちたら死ぬという危機意識が代りに出るだろうけれどそれはここでの恐怖ではない
ただ危ないと感じているだけ
107:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:40:12.16 HsNKKkzD
強敵に果敢に挑もうとする戦士が感じている気持ちを再現したい訳じゃないはず
どうにもならない事をどうやり過ごすか思い悩んでいる逃げたがっている気持ち
それが恐怖
108:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:49:32.98 IjoCBYTk
ここで言う恐怖とはやってる人が怖いと思うもの全て
自らの意志で進む時に感じる怖さもまたここで扱うべき恐怖
怖さと言われて只怯えさせることしか考えられない様では奥の深い恐怖を生み出すことなど到底出来ない
皆それを生み出すために色々と苦労をしている
109:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:54:14.09 7zzzVA8J
危険性は知らないが、掌握感がない→ダム
危険があるのは知っているが、掌握感がある→とび職
110:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:54:50.07 Bvw3FOnB
低周波治療器との組み合わせはどうだ
ゾンビや幽霊に掴まれると対応した部分の電極がonになるとかすごく臨場感出そう
111:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:03:23.95 IjoCBYTk
未知性の話から恐怖が未知で無ければならないと言う話に擦り替え既知の恐怖を否定し出した張本人が何を言うのか
ダム穴の恐怖の本質は未知性では無く本能的な危機意識を揺さぶる恐怖
たとえ仕組みを理解していても実物を目の前にした時の言い様の無い怖さが消える訳では無い
このスレの住人もダム穴は検索してその正体が解っている筈
それでも怖いものは怖い
人が実際に怖いと感じているものを恐怖では無いと言い張ることがどれ程愚かであるかも理解出来ないのか
112:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:06:48.84 7zzzVA8J
>>110
コントローラーのバイブより優位性はあるの?
113:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:19:40.12 7zzzVA8J
ダム穴ってのは超巨大、もう感覚的に想定外の巨大さだから、脳の処理がその分難しい。
だから、実際に構造を知覚しても、脳は「よくわかりません><」って言い続け「がち」だけど、
まあ知れば知るほど、掌握感がまして、その分不安が減り、恐怖も減る「傾向にある」、
ということは言える。
114:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:46:48.77 Awg8+QMX
>>108
おびえる気持ちが恐怖
危険だと熟知はしても平気で進もうとするのは恐怖ではない
平気なのだから
恐怖って言うのはもっと後ろ向きな気持ち
その危険というのは本当は危険であるが安全性を獲得して前向きな気持ちを感じて積極的に進んでいる
多少後ろ向きな気持ちがあっても多少だからなんとも感じずに進む事が出来る
余裕でね
余裕があるから
それは恐怖じゃない
もしもそれが多少でなければ例えば安全装備をはずしたら竦むはず
積極的に進む事が出来るかためらうかが恐怖かどうか
>>111
正体を解って無いはず
見た聞いたと言うのは
正体を分かったと言うのはそれが穴に落ちる事を危惧する感情が起源のものならば実際に穴に落ちてみるとか
正体を解ったとは実際にその全てを体で理解している状態
何をそんな突っかかってるんだ
なんて事の無い話をしてるだけで
危険について十分に認識してる為、その対策を万全にして安全に進む
安全で、つい危険だという意識が消えそうになるのを押さえ
いつも危険だと認識をしている
要するに危険意識が消えないようにしている
115:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:48:10.43 Awg8+QMX
下の4行はミス
消し忘れ
116:名前は開発中のものです。
11/06/23 21:01:53.24 Bvw3FOnB
>>112
コントローラーで手元が震えるだけと、低周波治療器で肩や二の腕を揉まれたり叩かれる感じでは随分と違うと思うけど
コストかかり過ぎだろうしコントローラーで十分か
117:名前は開発中のものです。
11/06/23 22:15:27.51 EyjbjX2F
>>114
それはおまえが平気で余裕だと言うことにしたいだけ
正体を解っていないと言うことにしたいだけ
実際は恐怖を感じながら進むし正体が解った上でなお怖い
事実を認める気が無いなら議論はここで終了
あれは怖く無いこれは恐怖じゃないと一人で勝手にいつまでも叫んでいれば良い
>>113
その通り
恐怖には様々な要因があると言いたいだけで未知からくる恐怖の存在を否定したい訳ではない
ダム穴を初めて見た人間が抱く恐怖の中には正体が解らない事に起因する恐怖やそれまで出会った事の無い物に対して抱く恐怖も当然含まれ得る
そしてこの類の恐怖は正体を調べて行く過程でその存在を理解し慣れて行くことで少しずつ薄れて行く
もちろん最初にどのぐらいの恐怖を感じそれがどれだけ薄れるかには個人差がある
これに対して本能的な危機意識を揺さぶる恐怖は正体を知っても拭えないので最後まで残り得る
しかしこれだけでは単調で薄っぺらい怖さにしかならない
様々な要因を複雑に絡めてやることで恐怖に奥深さを持たせることが出来るのだと思う
118:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:24:41.01 v+8i6BiP
>>103
絵描きで文章書くのは苦手なんすよ。
>>104
シナリオを勝手に晒すのは書いた本人に悪いのでやめときます。
ちなみに効果で恐怖を感じさせようとしてるんだけど
怖い画像って何でしょうね…。
グロだと嫌悪感だけだけど、気味悪い絵を描きたくて悩んでます。
調和や均整の取れた画像には安心感や美を感じるってのはよく見る理論なんですが
不安を煽る絵を描く画法なんて見当たらないんですよねー。
ただ不調和やアンバランスにしただけじゃ、ヘタレ絵程度だし。
119:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:59:51.26 rBIJ6Jzm
全般的に書かれている事を余り分かっていないようだけれど
ここで話している恐怖とは何故ダム穴に恐怖を感じるのかについて
ダム穴を見て怖いと感じている人の心理状態について語っている
それに恐怖を感じる原理的なものについて
その原理が正体が分かっていないから感じるものだと
それに対して正体が分かっていて感じるも恐怖はあるといっても話がかみ合っていない
それと確かに危機意識は恐怖を語る上で必要だけれどそれは別の部分
別の原理の時に使用はする(鳶職はその恐怖は感じていない、感じていても僅か、感じて(怖がって)いたら仕事にならない、鳶職が持っているのは「これは危ない事ですよ」という危機管理)
さらに言うと危機意識も未知だからこそ感じている
最後まで経験を与えない事が基本である事は変らない
危機感は危機を経験してしまうと失ってしまう
120:名前は開発中のものです。
11/06/24 00:06:03.45 FW4ZR54m
要するにここでの話は
その人がダム穴に恐怖を感じるのは何故
ダム穴が未知だから(「危険だという事だけは知っている」を含む) OR ダム穴の危険度について知っているから(どこがどう危ないのか知っている)
121:名前は開発中のものです。
11/06/24 00:19:50.03 YiDL5h8A
目の画像って怖いですか?
よく目を不安がる人が多いような…
リカちゃん人形だったかな。
わざと視線をそらしたとか。
自分は別に怖いと思わないんですが
どうなんでしょ。
122:名前は開発中のものです。
11/06/24 00:32:10.77 FW4ZR54m
あの不気味なものは何だろう → ここが話の論点、ダム穴で感じるその感情、論点で期待する感覚
落ちたらどうしよう → ここはその正体が分って実害を危惧する感覚、こっちも未経験で危惧している
いざ落ちてどうなるかを知って(または落ちずにどうなるかを知って)危険度を知った → 落ちないようにしよう
後は頑張るだけ(恐怖を克服して)
危険な場所で作業する人は危機意識は万全だけれど、恐怖心は克服していないとそういう作業は出来ない
123:名前は開発中のものです。
11/06/24 00:33:03.76 qfDtff3O
結論
言い争ってるおまえらが一番怖い
124:karasu// ◆eJlUd9keO2
11/06/24 00:55:45.91 L6NZNsev
)))
('ω')o0(結論!恐怖ゲームの需要は凄い)
125:名前は開発中のものです。
11/06/24 01:04:03.95 1O5u3iJc
眼の画像そのものが怖いと言うよりその眼に宿る意思を想起した時それが恐怖に繋がる
126:名前は開発中のものです。
11/06/24 03:40:51.22 iYqqL1T+
三つ点があると顔に見えるとかなんか法則があったな
127:名前は開発中のものです。
11/06/24 04:56:51.68 y8hZLhdZ
∴
「~あると」まで見て、なるほど三つ目かーと思った。
これじゃさかさまだな。
どこまで要素を削れば顔に見えなくなるか
って実験した本を前読んだなそういえば。
128:名前は開発中のものです。
11/06/24 09:52:35.72 YiDL5h8A
写真の背景に三つ点があるだけだと恐怖は感じないけど
霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。
絵画でも、適当なヘタレ絵だと思ってたら
「これは精神に異常をきたした作者が死ぬ間際に描いたモノです」と
言われるとゾッとしてくる。
画像そのものよりバックボーンが恐怖にとっては大きいんだよね。
129:名前は開発中のものです。
11/06/24 10:25:52.53 hbi5ZuDD
>写真の背景に三つ点があるだけだと恐怖は感じないけど
>霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
>画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。
画像加工が誰でも気軽にできる今、恐怖を全く感じない
>絵画でも、適当なヘタレ絵だと思ってたら
>「これは精神に異常をきたした作者が死ぬ間際に描いたモノです」と
>言われるとゾッとしてくる。
そこに芸術性を見いだしてしまえば、恐怖などまったく感じない
>画像そのものよりバックボーンが恐怖にとっては大きいんだよね。
なにを根拠に言っているのかわからないが
決めつけはよくない
130:名前は開発中のものです。
11/06/24 12:23:00.52 YiDL5h8A
>>129
なら余計な知識なしでグロ以外で
画像だけでゾッとするのを教えてよ。
131:名前は開発中のものです。
11/06/24 12:45:43.75 8uafzR5P
>画像加工が誰でも気軽にできる今、恐怖を全く感じない
ならば、
「ゲームは必ず「作られた物」であるので、恐怖を全く感じない」という理屈が成り立ってしまうだろう。
そこを突っ込めよw
132:名前は開発中のものです。
11/06/24 13:10:15.67 hbi5ZuDD
>>130
俺が怖いと思ったものは
君が怖いと思ったものとの価値観が違うから
俺が怖いと思ったものは
残念ながらきみと共有することができない
133:名前は開発中のものです。
11/06/24 13:20:10.07 l4p5+BTP
>>130
馬鹿は相手にしなくていい
恐怖を全く感じないと言う主張の方が無根拠な決めつけでしか無い
画像加工が普及した今でも信頼している霊能者から悪霊だと言われれば恐怖を感じ得るし絵画に芸術性を認めるかどうかと怖く感じるかは無関係
>>129は出鱈目な事しか言えない癖に他人を否定して見下したがる浅薄な人間
134:名前は開発中のものです。
11/06/24 13:39:25.03 hbi5ZuDD
>>133
霊能者(爆笑)
135:名前は開発中のものです。
11/06/24 14:20:10.05 YiDL5h8A
>>134
爆笑するのは勝手だけど
おまえが思ってる以上に霊や死後の存在を信じてる奴等は多いんだよ。
オカ板行ってこい。
ってかそんな事も知らずに一般人の怖さが理解できるのかよw
136:名前は開発中のものです。
11/06/24 14:25:48.28 YiDL5h8A
hbi5ZuDDの頭じゃ理解出来ないかもしれないから予め書いておくと、
霊能力者や幽霊話っつーのが真実か否かは
恐怖とは別問題だからな。
137:名前は開発中のものです。
11/06/24 14:33:45.17 hbi5ZuDD
128 :名前は開発中のものです。 [] :2011/06/24(金) 09:52:35.72 ID:YiDL5h8A (2/5)
写真の背景に三つ点があるだけだと恐怖は感じないけど
霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。
霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。
霊能者(と言われてる人)に「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる。
>>136
>霊能力者や幽霊話っつーのが真実か否かは
>恐怖とは別問題だからな。
え!?もう語るに値しない^^;
138:名前は開発中のものです。
11/06/24 14:37:12.18 YiDL5h8A
>>137
やっぱり理解できなかったのね。
予想通り杉の単純馬鹿なお前はいらないから。
139:名前は開発中のものです。
11/06/24 14:39:33.98 APkfdzW3
同じものでもうんちくがつくと評価が変わるのは普通
不動産の事故物件とか
140:名前は開発中のものです。
11/06/24 14:44:38.50 hbi5ZuDD
>>138
>霊能力者や幽霊話っつーのが真実か否
というレス一つでキミの説得力がゼロなんだがw
そもそも真実か否かわからん霊能力者に
「これはここで死んだ人の霊ですね」って言われると
画像そのものは同じだが一気に恐怖に変わる
この根拠が知りたいんだがw
キミが霊能力者を信じているのなら話は別なんだけどねw
141:名前は開発中のものです。
11/06/24 14:47:40.90 YiDL5h8A
>>139
あー、よくあるよね。
なかなか売れない家とか「実はあの家で3年前に……」みたいな。
あとホテルや旅館なんかでもよくある。
この噂を吹き込んだりして不安を煽るやり方は
恐怖演出では結構重要でホラー映画なんかでもよく使われる手法だと思う。
142:名前は開発中のものです。
11/06/24 16:46:28.62 YiDL5h8A
【映画】『遊星からの物体X』『ゴースト・オブ・マーズ』鬼才ジョン・カーペンター監督、10年ぶりの新作が公開!
1959年の精神病棟を舞台に、
身に覚えのない放火の罪に問われた女性を主人公に据え、闇の奥から何かとんでもないものが出てくる気配を全編に漂わせた
サイコ・ホラーに仕上がっている。記憶喪失やぼろぼろの人形を抱く患者、夜に廊下を歩くおぞましい顔をした女性など、
ファンならば泣いて喜ぶようなガジェットが満載であり、常に糸が張り詰めているような緊張感に満ちた画面作りは
やはりカーペンター監督ならではのものであることを再認識させてくれる。
スレリンク(mnewsplus板)
こういうシチュのゲーム面白そう
143:名前は開発中のものです。
11/06/24 22:11:17.66 dhr7p6me
>>140
ここは恐怖を感じる原理的なものを間はなしている場所
どうすると恐怖を感じるか
霊能力者って言うのはたとえのひとつで、「真実味を与える」と恐怖が出るという話をしてるだけ
別に霊能力者がいやなら、実際に信じるような何かを体験するでもいい
原理を言うスレなのに何故噛み付いて来る?
144:名前は開発中のものです。
11/06/25 09:04:37.76 Q25x8KT5
>>143
おまえも同類
上記のヤツと一緒に消えな
145:karasu// ◆eJlUd9keO2
11/06/25 15:22:11.11 YG7NMuLN
)))
('ω')ぼく幽霊みたことあるよ
とくにこわくなかったお 不思議だったけど
たぶん幽霊怖いは 生きてるニンゲンが産んだフィクションだお
146:名前は開発中のものです。
11/06/25 16:41:49.93 bpWGixYi
霊が居るかどうかはオカ板でやれ。
ゲーム制作者として、
多数の人がいかに恐怖を感じるかが知りたいだけだ。
147:名前は開発中のものです。
11/06/25 17:11:21.97 sirzpvr1
霊が怖いと感じている人がいる
という事は、その人がどうして恐怖を感じているのかを理解すれば多数の人間が恐怖を感じるように応用が出来る
霊を恐れている人が感じている霊との関係を別のものと置き換えれば霊を恐れている人と同じような恐怖を霊以外のもので感じられる
または霊との関係を霊を恐れている人と同じ状態にすれば霊に恐怖を感じられる
148:名前は開発中のものです。
11/06/25 17:20:45.51 Q25x8KT5
じゃあ霊とうんこを置き換えてみて
149:名前は開発中のものです。
11/06/25 17:29:54.92 FN3E1zcA
>>145
可愛い
150:名前は開発中のものです。
11/06/25 18:08:17.99 kq1rfU9Z
理解できない事柄が恐怖として認識されるんだと思う。例外はあるが、表情で言えば笑ってるより無表情の方が怖いと言える
それと全く理解できないよりは若干は理解できる、心当たりがある方が勝手に連想して恐怖を生む気がする
何だかよくわからん白くてウネウネしたものより、同じく白くて何となく人の形したものの方が怖い
それと怖がらせる事を目的に意図的に作られたデータより
一般的なゲームにあるバグだとか没データとかのが万倍怖い。ポケモンのトラックとかが代表的だけど有名過ぎて薄れ気味か
わざとらしさを消すには意味の無い物が効果的。見た目怖い奴とか襲ってきてもそういう敵だと容易く認識される
作りこまれてない、何もしてこないとか必要のないオブジェクトが恐怖を生むんじゃないか
グラフィック面でも、リアルすぎると怖く無い気がする
3Dならローポリの方が細部まで作り込まれていない分、各々の脳で怖いと感じるように補完される
テクスチャは貼らない方が良い。わざとらしさが増すからかな
151:名前は開発中のものです。
11/06/25 18:26:50.81 yT/qGjsg
笑ってるより無表情の方が怖い
けれど
笑っているのに怒ったようなしぐさがある人はさらに怖い
152:名前は開発中のものです。
11/06/25 22:28:03.09 wFzPNDvJ
細部まで書き込まれていても、理解できなければ同じ様に作れる
今の技術面で言う細部まで作り込むとは、傷なら傷をはっきり作って全ての特徴を把握できるようにする事
理解できないものとは、それが何であるのか識別できないもの
傷があれば傷だと識別される
要するに明確である傷という物体を描かなければ理解されない
傷と識別されるものを消すと
やっている人が自分の常識で識別できるものを与えなければよい
「傷があり、***があり、+++がある」というのが理解
それを一切与えない自己主張の無いデザイン
(それに足す理解がある、それは恐怖を与えるものであるという理解その部分だけが識別できると、それは恐怖を与えるものでしかない)
傷を書けば傷があるという特徴を理解される
人は何かをデザインする時特徴を書きたがる癖があると思いますが
つかみ所の無いものを描けばどういうものなのかが分からない
また、時間やタイミング、場面によっても理解されないものを作る事ができる
それが写る時間が短ければ当然はっきりと見えないので理解され難い
それだけじゃ芸が無いので目の前に堂々と映っていてもタイミングや場面の心理状態によって見ている余裕を与えなかったり直視できなかったりする事を利用して識別を阻止する事が出来る
例えば、今は「逃げなきゃ」と頭がいっぱいの状態で画面に映っても、それより後実行しなきゃいけない「逃げる」事に頭がいっぱいで細部を理解し識別する余裕は無い
153:名前は開発中のものです。
11/06/25 22:33:42.36 wFzPNDvJ
何より作ってる側の心の持ち様がかなり反映されると思います
やっている相手が絶対にこう感じるように作ろうという意思が
154:名前は開発中のものです。
11/06/25 22:37:12.65 wFzPNDvJ
>見た目怖い奴とか襲ってきてもそういう敵だと容易に認識される
>作りこまれてない、何もしてこないとか必要のないオブジェが恐怖を生むんじゃないか
完全に同意
155:karasu// ◆eJlUd9keO2
11/06/25 22:45:04.76 YG7NMuLN
)))
('ω') オカルト議論をしたいんじゃないんだお
幽霊みたことないひとも 怖いと刷り込まれたのは 間違いなく技術だお
ぼくはそりを主張したいんだお
つまり
音で人を感動させるみたいにジワジワ Aメロ Bメロみたいな
音楽理論的な恐怖理論を組めるはずだお
)))
('ω')音だけで感動させるのは難しいけどそれが音楽ならそこまで難しくないはずだお
一枚の写真より 映画だお
しかし 恐怖理論はやはりシコミなど必要だから ニンゲンの本能や常識 経験を利用する単発的な恐怖
)))
('ω')2種類に別けれるきがするお
ロックマンの針なんかまさに単発的な恐怖だお
ぼくだいぶわかった気がするから自分のゲームに恐怖理論をかましてみるお
しばらく巣にこもります★彡
156:名前は開発中のものです。
11/06/26 00:47:01.91 9525xZQ8
今まで映画やゲームでゾッとしたシーンをあげていけば、
多数の人が怖がる「何か」がつかめてくるかもよ。
ゲームを作る上で重要なのは
多くの人達が怖がる事だから。
自分はサイレントヒル3の口から血を流したウサギの着ぐるみは怖かった。
中の人が最後まで出てこないのも
色々と想像力を掻き立てられて不気味だった。
サイレントヒルの裏世界は、本当に不気味な感じがよく出てると思う。
157:名前は開発中のものです。
11/06/26 00:55:27.92 9525xZQ8
姿が見えない、姿を現さないけど
物凄く不気味な存在っつーのが怖いと思うんだけど
アクションゲームの敵キャラとなると、何かしらの姿が必要になるんだよね。
姿が見えてキモいインパクトがあったのは
SIREN2の大顔面少女だったなー。
あれを初めて見たときはギャーっ!って感じだった。
あのキャラデザは天才だわ…。
158:名前は開発中のものです。
11/06/26 00:57:30.39 M1lOSs+5
幽霊とかへの恐怖は刷り込まれるものじゃなくて
人間が本来持っている生への疑問と死への恐怖心なんだが
これを解決するにはその正体を証明する必要がある
作りだとか存在しないとか思い込めば恐怖心は薄まるが
精霊信仰全盛の日本では年齢とか何かのきっかけとか体調によってすぐに元に戻る
一神教圏なら快楽は神の与えたもの、不快は悪魔が与えたもの(例外もあるけど)
って感覚で生まれてから死ぬまでのことを似非科学的に証明することによって不安をなくしてる
だから幽霊ネタを見てもあんまり怖がらない
悪魔ネタを日本人が見ると
悪魔を幽霊に切り替えて
現地の住人以上に霊的な恐怖を感じやすかったりする
159:名前は開発中のものです。
11/06/26 01:08:19.02 9525xZQ8
追いかけられる恐怖でオススメなのは
Amnesia:The Dark Descentっていう海外PCゲーム
主人公は戦えないのでひたすら逃げるか隠れるか。
クロックタワーも怖かったけど。
3以外はね。
160:名前は開発中のものです。
11/06/26 01:44:41.11 M1lOSs+5
一神教圏と違って日本人は何のために生きているのか分からない状態で
あらゆるものが恐怖になる可能性を持っている
たとえば食肉とか、生き物を飼って殺して解体して家に運んで食べる
一神教圏では当たり前と証明されていることが
日本では恐怖に変えることが出来る
証明できないように逃げ道をふさぎ、わけのわからないことをひたすら強調して
霊的神秘で動かせば良い
食肉のわけの分からなさを日本人が証明するときに使う考えは
弱肉強食とか、生物界の食物連鎖とか自然現象って説なんだが
その考え方は動物中にも階級が存在し、強いものが弱いものを食べるのは
当然だという考え方が元になっているので
動物の中には階級は存在しない、強いものが弱いものを食べてはいけないというストーリーにした上で
動物を食べると、まるで人食いのようなグロテスクさが演出できるし
まぁこういうのが通じるのは日本人とか非一神教圏限定で
一神教だと人間と動物を同列に扱った時点で邪教とかカルトとか言われて
シャットアウトされるから怖がらない
161:名前は開発中のものです。
11/06/26 02:58:58.52 g6i99bHd
また来てね
162:名前は開発中のものです。
11/06/26 02:59:37.16 g6i99bHd
>>155
163:名前は開発中のものです。
11/06/26 03:23:04.00 b5tX8QYz
常に画面に出るなら、地味で目立たない敵キャラの方がいいと思う
目立つと「なんだか分からない存在」じゃないから
164:名前は開発中のものです。
11/06/26 03:25:47.29 b5tX8QYz
姿は意味を持っていない方がいろいろといいと思う
165:名前は開発中のものです。
11/06/26 03:27:32.60 9525xZQ8
ホラーじゃないのに怖すぎw
URLリンク(www.youtube.com)
166:名前は開発中のものです。
11/06/26 11:12:15.58 t8Hi08XC
karasuはどうしようもない馬鹿だな。突っ込む気もなくなるくらい。
まあかわいいから許すけど。
167:名前は開発中のものです。
11/06/26 14:25:44.08 WAiPf2ti
そんな馬鹿じゃないと思うよ
結構頭よさそう
考えも結構ある
可愛いけど
168:名前は開発中のものです。
11/06/27 01:46:37.51 vjqyr0Wu
自演乙
169:名前は開発中のものです。
11/06/27 02:10:00.25 TUmQkIAR
意見が違ってるのにどこが自演だと思うのだろうか・・・
170:名前は開発中のものです。
11/06/27 02:18:47.07 TUmQkIAR
?
171:名前は開発中のものです。
11/06/27 02:58:59.99 8pbLXJXb
これは
善意で、かわいいかわいい言いつつ
いつのまにか深く入り込んでくる奴の怖さについて語る流れですか。
いやーそれは普通にヤンデレか。
ヤンデレをヤンデレ萌えじゃなくホラーにするのって案外難しいかも。
可愛くなくすればいいのか。それじゃ単なるストーカー恐怖か。
172:名前は開発中のものです。
11/06/27 07:33:51.77 vjqyr0Wu
>>169
コテハンの自演だってことだよ。
173:名前は開発中のものです。
11/06/27 08:21:35.15 X9Q2afLQ
>>155
音楽や音という物は自分の置かれている状況そのものと独立して切り離されているから他の要素より自由に使えると思う
普通ならおぞましい場面におぞましい音楽、暗い場所に暗い音楽や無音、のように選んでしまう
昔の人はスイカに塩をかけて食べたとか
それは塩の味によって甘さが際立つ為だそうだ
それと同じ様に音楽もずれたものを選ぶ事はかなり印象を大幅に変えられる
おぞましい場面でおぞましい音楽が流れていても耳には普通は入らない
世界や雰囲気と一体になっているから気に留めない
音楽が変った事すら気が付かない場合もある
溶け込みすぎていて
でも、ずれた音楽はとても印象に残る
耳に引っかかる
だから、その印象に残る音楽を聴いたら恐ろしい事が起こると言う条件反射的な警戒を与える事が出来る
さまざまな手段を用いて焦りを与える事や不安感、違和感を巧みに操る必要がある
174:名前は開発中のものです。
11/06/27 10:41:09.86 vjqyr0Wu
わかりにくい文章を長文で書くヤツが怖い
175:名前は開発中のものです。
11/06/27 18:30:58.97 O3f2C0eR
>>172
他人を傷つけようとする言葉ばかり吐いてるなよ
そもそも人を見る目が無いから自演でないものを自演と疑う
人間の行動は全て書いた自分自身の性格を現しているというけど
疑ってばかりいるって事は自分がそういう事ばかりしてるから疑うんだろ
176:名前は開発中のものです。
11/06/27 22:02:17.50 vjqyr0Wu
どうでもいいやん、しつこさが怖いわw
177:名前は開発中のものです。
11/06/28 20:10:18.47 Ty5R6LKc
こういう便所の落書きにイチイチ熱くなる人が現実でどんな人間関係を築き生活してるのか考えると怖くなってくるな
これは広がりが予想出来る割には与えられてる情報が少ないからかね
178:名前は開発中のものです。
11/06/28 20:53:16.10 g9rmDLtv
普通に普通の生活築いてる普通の人なんじゃね?
ここで悪意振りまいてる様な奴ですら実生活で同じことはしてないだろ?
179:名前は開発中のものです。
11/06/28 20:59:42.03 E6E6sVhj
>>177
どういう意味?
180:名前は開発中のものです。
11/06/29 02:53:29.29 aKAsycH9
先が見えない恐怖というのは実際には存在しないよ
映画とか小説でも結果を予測できるように
はじめの段階で前例を提示してる
たとえばストーリーの最初に死んだ人や壊れた物を置く
そうするとこの先何が起こるかわからないって時に
プレーヤーは自身の死等を連想して恐怖する
181:名前は開発中のものです。
11/06/29 04:04:34.20 n2MH6ifX
まーた「○○は怖くない」廚かよ
なんでこう、自分の考える恐怖以外は存在しないってことにしたがるんだろうな
182:名前は開発中のものです。
11/06/29 12:09:38.10 8Ll/6zDs
>>181
確かにw
相手のこれが怖いって意見を
まず否定してから入る奴居るね、長文でw
183:名前は開発中のものです。
11/06/29 13:46:50.46 aKAsycH9
ゲームという媒体ではゲームオーバーになる、ポイントを失う、バッドエンドになる
と言うのを無意識に予測している
まず、それ以前のなんらかの選択肢でゲームオーバーにさせる
そうすると何かの予兆を感じたときにゲームオーバーになるのではないかと恐怖させる
映画や小説の場合はバッドエンドは作者の手で暗示させなければ存在しないので
大規模なネタで怖がらせる場合には、それ以前のストーリーで暗示を繰り返して
なんらかの予兆から結末を予測させるようにする
ガラスが割れると何かが起こる
赤いものがあるときに何かが起こる
特定の登場人物がある行動をすると何かが起こる
そしてその何かは消失につながるものであると暗示させる
184:名前は開発中のものです。
11/06/29 19:24:07.72 l3EmSF80
>>180
未知の恐怖というのは先が見えない恐怖というよりも実際は迫って来る脅威に対応の出来ない事に対する恐怖
敵の攻撃の手段、思考、数、敵の情報を知っていれば自分の取る思考は戦略を立て対処の仕方を練る事
敵が分からなければそれが練りようが無い
練りようが無いが迫る
これが基礎にある
要するに、恐れている「失敗したらどうなるか」という結果だけは見えるが「何故か」等の過程が見えていない事に恐怖は感じる
簡単に書けば
殺人鬼がいるとして、その殺人鬼の全てを把握されていて対処終了までのシミュレーションがあり
後はそのシミュレーション通りにミッションをこなすだけ
という状態なら未知では無いが
殺人鬼がいるらしい、人が殺されている、手探りでどう対応すればよいか探さなければいけない
という状態なら未知
185:名前は開発中のものです。
11/06/29 19:26:27.16 l3EmSF80
>>181
ここは怖いと感じる原理についてのスレ
これは分析で否定でも何でもない
否定するというのは例えば「ピエロが怖い」という人に対して「ピエロは怖いといえない」と意見を言う事
ここでなされている会話は「ピエロが怖い」という人に対して「こういう理由だ」または「それはこういう感情だ」という説明で
むしろ肯定するからこそ語られている
書き込みそのものを否定している181 182 こそここでは意見を存在しないって事にしたがる無意味な否定レス
理論を書いたレスは有益
186:名前は開発中のものです。
11/06/29 19:51:04.14 7KOeOwPV
まーた「ここは○○についてのスレ」廚かよ
なんでこう、自分に都合のいい様にスレの主旨を歪めたがるんだろうな
187:名前は開発中のものです。
11/06/29 19:56:20.32 l3EmSF80
ここは恐怖を感じるためにはどうしたらよいか
技術のスレ
それが主旨
188:名前は開発中のものです。
11/06/29 20:25:44.38 7KOeOwPV
違うだろ。>>1読み返せ
そういうスレがいいなら自分で立てろ
189:名前は開発中のものです。
11/06/29 22:40:21.76 aKAsycH9
>>184
分かりやすい殺人鬼が迫ってくるなら
殺人を目的として近づいてくるわけだから
選択肢をミスした場合の評価は間違いなくプレーヤーの殺害でゲームオーバーだから
簡単に恐怖に感じることが出来る
じゃあ仮に全く意味不明なものを恐怖させるにはどうするかとか
唐突に殺人鬼が出てくる場合にどうするか考える
この場合は予兆や暗示のようなテクニックを使うわけ
不幸の前には地震が起こる、風が吹く、ガラスが割れる、鳥が鳴くとか
そういうのを使うと、一見唐突で意味不明な展開を恐怖に演出できるし実際にやってる
風がヒューヒュー吹いてガラスが割れて主人公の友達が大怪我をするカットを入れて
その後に風がヒューヒュー吹いたらコップを落として割れて飛びちったガラスで怪我をするようにする
そして最後に、ガラスを積んだトラックの隣にいるときに風が吹く
そうするとプレーヤーはガラスが落ちてくるんじゃないかと予測できて恐怖する
190:名前は開発中のものです。
11/06/30 03:08:39.07 in3yeBHU
いやそう単純じゃない
殺人鬼が迫って来るでも
それを怖いと感じるものと怖いと感じないものがある
という事はいやそう単純じゃない
殺人鬼が迫って来るというシーンを用いれば恐怖を感じるという訳でないという事が分かる
もしもただ「殺害される事が恐怖を感じる」が真実ならどんなゲームでも殺されるなら怖い訳で
それなら殺されさえすればゲームに当たり外れが無い事になり、それで済むなら作る人にとってそんなに手軽なものは無い
が、実際は死を用いたからといって恐怖の作品が量産できる訳ではない
では、それを怖いと感じるものは、どこが原因で怖いと感じられるのか
それは、『その殺人鬼が人や自分を殺す事が怖い事だ』と別のやり方で誘導されているから
その部分が恐怖たらしめている部分
この話を終えたら次はその事について語ろうかと
191:名前は開発中のものです。
11/06/30 03:12:30.24 in3yeBHU
後半
その運び方は少し疑問だと思う
意味不明な物を恐怖にする事は出来ない
「意味があるから恐怖を与えられる」と考えないと失敗する可能性が残ると思う
予兆や暗示は必ず意味が込められている
作る側が意味が無いものと思って作ったものは、やっている側も意味が無いと感じる
無理に使っていると
深い関りを持つもの(やっている側からは見えなかったとしても)として作るべき
具体的に言えばヒューヒューとガラスが割れるにつながりが無い
これだと、ヒューヒュー音がした後にガラスが割れたってだけで説明しなきゃ気が付かないと思う
192:名前は開発中のものです。
11/06/30 03:14:00.44 in3yeBHU
この例えは難しいので、鳥が一斉に鳴き始めると化け物が来るって設定にする
鳥が鳴いた後化け物を出しても多分誰も鳥をおびえない
そこでまず化け物をさまざまな手段を用いてまず絶対に接触を避けたい存在にする、実害や印象を与えて
次にその絶対に避けたい化け物が現れると鳥が鳴き出す
すると絶対に避けたいものなのだから鳥が鳴き出すと「化け物」を怖がる
すべてはその「化け物」に集まる修飾部分
ただ単に鳥が鳴いたら敵が出れば怖い訳じゃない
頭の中で少し想像してみるといいと思う
その条件でヒューヒュー音がしたら実際に恐怖するかどうかを
ヒューヒューのおまけでガラスが割れるなら恐怖はしない
もともとガラスが割れるという事がどんなに恐ろしいかを描ききれていて、そうなる前にヒューヒュー音がしたらその恐ろしい事を避けたいという欲求が前面に押し出されて恐怖を感じる
要するにガラスが割れるという事が怖いという事のおまけがヒューヒュー
何がいいたいかというと、ヒューヒューを恐怖にする為にガラスを割るのでは恐怖は作れない
ガラスがもともと恐怖を出していてそのガラスの恐怖を表現する為にヒューヒューを使う事はありえる
193:名前は開発中のものです。
11/06/30 07:50:46.93 /yiYWG25
このスレには短文でわかりやすくまとめられる
文才のある奴が居ない事はわかった。
194:名前は開発中のものです。
11/06/30 10:07:03.90 8H/AvDhw
それを言うなら
「少なくとも一人は論理的思考ができなくて文句しか言えない奴がいる」
だろ
195:名前は開発中のものです。
11/06/30 17:22:53.94 OheTqFRN
>>191
最後のカットだけ切り取れば意味がないものって意味だよ
風が吹いていて道路を歩く主人公の近くにガラスを積んだトラックがあるだけで
一見すれば何の変哲もない日常の光景に見えるんだが
風、ガラス、不幸にあった主人公、この三つを前の段階で不幸の予兆であると暗示された人は
何かが起こるのではないかと思うわけ
分かりやすい暗示なら意識的に、分かりにくい暗示なら無意識的に感じる
同じような暗示の手法が乗物の免許の試験とか危険物の資格なんかでも使われている
素人には写真の内容が日常の良くある光景に見えても
テキストを勉強した人にとっては危険な状況であると分かる
また、テレビのニュースでも良く使われている
この人は逃亡中の殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒されると
殺人犯の存在そのものが近づいた人間の殺人を暗示させる恐怖の対象になる
>>190
現実の社会で殺人犯への恐怖心はすでにあるわけだから
ゲーム中で誘導するまでもなく、殺人犯であるとプレイヤーに知らせた時点で恐怖の対象となるはずだが
殺人犯に見えない人を殺人犯であるかのように見せるやり方なら
ストーリー中に暗示を振りまくけど
196:名前は開発中のものです。
11/06/30 17:29:10.06 j4SVcd9C
読んでないけど
で?w
197:名前は開発中のものです。
11/06/30 17:32:03.92 OheTqFRN
ついでに、これらの暗示を複数組み合わせて全く新しい展開を作る手法がある
風が吹くという暗示は風が吹けば桶屋が儲かると言う不幸を予兆することわざを題材にしてるんだが
さらに、転ばぬ先の杖ということわざからとって、棒があれば助かるという暗示を作る
川に落ちた帽子を棒を使って取る
すりこぎの棒でゴキブリを殺す
飛んできた野球ボールが物干し竿に当たってそれる
これらの暗示を行った上で主人公に棒状の小道具を持たせて
最後の、風が吹いていて、ガラスをつんだトラックがある場面を見る
そうすると風、ガラスからくる恐怖と棒からくる安心感が同時に湧いてきて
プレイヤーが予想するストーリーの展開を複雑にさせる
198:名前は開発中のものです。
11/06/30 22:59:28.12 tl/X2Ret
日付変更でID変わるの待ってるのかなw
199:名前は開発中のものです。
11/06/30 23:12:09.74 /yiYWG25
つか、だからさー
グダグダ長すぎて言いたいことが見えてこないw
まとめる文章力も無いのかよ。
こっちのスレの方が参考になるぞ
↓
「グロ・下品・暴力的すぎて社会的議論を巻き起こしたTVゲーム10選」をCNNが考えてみた
スレリンク(news板)
200:名前は開発中のものです。
11/07/01 00:03:59.39 Xn7B2dQ4
>>195
簡単に言うと最後のカットをきったら意味が無くなるなら
最後のカットをつけても意味が無い事に変りない
あるかないかが重要視されていない最後のカットはただつけただけ、とってつけただけって事でしょう?
関係ないものを集めただけでは、ただ集まっただけになる
免許の件とか殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒される件に関してはこれはこの類ではないと思う
それに殺人犯ですと指名手配の顔写真が晒された人物が近づいてきても恐怖する人はいない
例えば秋葉原連続通り魔の犯人を裁判所かなんかで見ても恐怖しないし
リンゼイさん殺害の犯人を見ても誰もおびえないでしょう
取り押さえてやろうとする人すらいる
それはさておき
「これを用意すれば相手はこう感じる(これに対してこう感じなければいけない)」
という考えはやめるべき
基本的な考えは、「相手にこう感じてもらう為にどうすべきか」要するに常に相手に受身になる事
そうしないとその人が恐怖を感じるようには作れない
受身にならずに作るとその例のように「ガラスを見るとおびえる」と作る
この話見て怖いと感じる人は余りいないでしょう
作り手の予想通りの恐怖はしないはず
今作られているゲームにはありがちな作り方ではある
201:名前は開発中のものです。
11/07/01 00:06:27.72 Xn7B2dQ4
で、話を戻すと下の殺人犯の話も含まれるが、それがどれだけ恐ろしいものかをやっている人間にどれだけ伝えられるかの部分こそが恐怖の要になる
その部分が欠落している
例えば殺人犯が(ガラスが割れる事が)どんなに恐ろしいか、どんなに防ぎたい事か、どんなに阻止しいたい事柄かの部分が全ての基盤であるのに
その部分を抜かしてどんなに殺人犯を出して(ガラスが割れる事をどんなに強調して)もそれらが恐怖とつながっていない
だから、こういうべきだったと思う
まず、とても恐怖する事柄を別途用意する(いろいろな手段を用いてそれが絶対的に避けたいものであるとやっている人が認識するまでにする)
その恐怖が来る前には前触れがある
だったらその恐怖=前触れなんだから前触れをも怖がる
と
この予兆で恐怖を代替するやり方はとても恐怖を持続して与える上では重要ですがやり方が間違っているとかみ合ってこない
殺人犯が怖い物だと、ガラスが得割れる事が怖い事だとはじめから決め付けている
だからいざ殺人鬼を出しても、怖がらずだからなんだとやってる人に指摘されかねない
202:名前は開発中のものです。
11/07/01 00:07:16.49 Xn7B2dQ4
このやり方は恐怖そのものというより、恐怖する対象そのものの経験を与えずに脅しだけで済ます為のやり方
もしも悪魔がただ出て来たのなら悪魔という脅威を経験して終りだが
悪魔が出る前に鳥が騒ぎ出すとすれば悪魔の到来を知るつどに悪魔にあってもいないで恐怖する事が出来る
その為には悪魔がどれだけ怖いものかを植えつけないといけない
要するに経験の回避
経験すると克服してしまうから未経験のまま恐れだけを継続して持続して体感する為に必須
恐怖するタイミングを作ってやってる為の
203:名前は開発中のものです。
11/07/01 00:24:18.72 Xn7B2dQ4
>>197は何が言いたいのか分からない
204:名前は開発中のものです。
11/07/01 00:56:17.01 AV1oKjkX
単純に危険が自分に降りかかる展開を想起させるだけじゃ無くて、
状況に対処できる可能性を感じさせることも出来る、って話だろ
実際に棒っ切れで崩れてくるガラスをどうにか出来るかは別として
205:名前は開発中のものです。
11/07/01 06:05:29.17 uOrdJR/F
恐怖は心理の状態、心をいじるものなんだから、それじゃ機械的過ぎでは?
何々をどうこうして、何々を用意すればいいって
棒っ切れが帽子を拾うのに役立ったり、でゴキブリ駆除できたり、偶然野球ボールのたてになったからといって
何故、ガラスが割れそうな不安感を安心感に出来るのかととても疑問
そもそも、何でガラスを見るとガラスが割れると思う事になってるのかからして疑問なんだけれど
それらに関係性が無い
それじゃなんだから、聖水と悪魔だとして
助けになる聖水と害を及ぼす悪魔という関係を作るなら分かるけれど
それにしたってただ単純に聖水と悪魔という要素さえ詰め込めばいいって訳じゃない
聖水がいざというだけきっちり頼りになるか、きちんと悪魔が自分を追い詰めるか
追い詰められて時に本当にすがりつこうとするのと、道具として持ってる物を使用してパズル感覚で進むのとは違う
聖水のおかげで助かったって関係性がなければ、あっても作り手(説明書)が「それを使いなさい」と命じたから使ったに過ぎないって状態になるだけ
関連性の無さ過ぎるガラスと棒っ切れならなお更
206:名前は開発中のものです。
11/07/07 04:02:55.73 0A08PEdL
化け物に化け物ぶつけるって話はどう思う?
ありがちな話だけれど
不死身で主人公たちを追い詰めた化け物がいる
その化け物を何とか封じ込める
その後別の展開で、恐ろしい恐怖の化け物が出る
それでその化け物に対抗する手段が尽きて
ふと思いついたのが最初の化け物に頼る事
最初の化け物を使って恐怖の化け物を倒して
再び最初の化け物を封印する
主人公は自分で対抗手段を持たないって部分がいいと思うんだ
この手の話は主人公が自分で相手をやっつけられるというのとはちょっと違う感じになる
対抗手段が無いから化け物に頼る事しか出来ない
その化け物も怖い
207:名前は開発中のものです。
11/07/07 11:11:16.76 JYxraNjf
自分が戦うわけじゃないので全然怖くない。
うしおととら。
208:名前は開発中のものです。
11/07/07 13:22:33.36 BUB5WTUP
>>206
手としてはアリだな
色々と応用も利きそうだし
209:名前は開発中のものです。
11/07/07 23:52:52.16 LZM6TCuX
>>206
何か召還獣みたいで
怖くはないなぁ。
210:名前は開発中のものです。
11/07/08 11:00:49.53 RhVEAuVg
ほんとに怖かったら利用するどころじゃないべ
ねずみvs猫と犬みたいにホラーから離れれば行けるかもしれない
211:名前は開発中のものです。
11/07/08 20:16:22.87 mgzp+29D
>>207
自分が戦う方が恐怖を感じられないと思う
自分が戦うって言うのは自分で自分の運命を変えられるから
自分で戦ってどうにかなる相手ならある程度安心できるのでは?
昔苦労してその問題を解いてあるので問題の答えが分かってるから
>>210
利用する側の化け物はもうどう対処したかの答えが分かってる
封印の仕方とかそういう事を分かっているから
どうにもならない相手に昔どうにもならなかった相手を利用するしか解が分からない
一度克服したものは恐怖そのものではないと思う
今ある目の前にある解決できない恐怖の方がどうにもならないものを出している
212:名前は開発中のものです。
11/07/09 03:29:21.83 b7oExhW3
首の後ろに目があるなかなか死なない人間(妖怪?)と戦っても怖いとは感じない
人間を殺したと思ったら首の後ろに目があって人間じゃなかったと言えば怖い
213:名前は開発中のものです。
11/07/09 18:30:15.62 rHHObH7s
いい手だな
まあ一回しか使えない上に
うまくだます為のシチュを組み上げるまでが手がかかりそうだ
214:名前は開発中のものです。
11/07/09 20:23:48.14 WQeYmWH3
騙すって言うか、知らされてなかった事実を後になってから知ることでぞっとするタイプの恐怖だよな
215:名前は開発中のものです。
11/07/09 20:43:35.73 wf68l0tX
過去に散々な目にあっているからもう簡単に封印できたとしてもトラウマが消えてないと思う
そのトラウマのものを使うしか対処が出来ないような存在を相手する
例えば、誤って入ってしまった入った者は二度と出られない部屋
そこからさまざまな条件をそろえて外に出る
その後、不死身の化け物との対峙の時その部屋の事を思い出してだまして閉じ込める
とか
間違って何かの供養の為につんである石を壊してしまった事で過去の霊たちにあの世に引きずり込まれそうになる
どこに逃げても必ず霊が現れてあの世に連れて行こうとする
それを命からがらいろんな事をして何とか元の鞘に戻す
その後平穏に学生生活を楽しんでいると、悪魔が出て来て夜な夜な襲って来て自分ではどこに行っても夜になる悪魔から朝まで隠れ通すしかない
そこで、悪魔を霊たちの供養の石のある場所に連れて行って悪魔がその石を壊すように仕向けて
悪魔は霊たちによってあの世に引きずり込まれました
とかそんな感じ
216:名前は開発中のものです。
11/07/09 20:44:48.37 wf68l0tX
更新するの忘れてたごめんなさい
217:名前は開発中のものです。
11/07/10 04:38:30.39 1okTGMtm
>>214
その「タイプ分け」はどうかと思う
怖いって感じるのはそれを怖いと感じる何かを持ってるって事
根源的には恐怖感を感じるものは共通するものが原因だと思う
それをどう表現するか
もしも、「知らされてなかった事実を後で知れば怖い」ならどんな場合でもそう言う状況で怖いとなるはず
それを知って「それがどうした」と返される場合もあるのだから
その部分を「タイプ」と一括するのはどうかと
恐怖を感じるのは自分の把握しているはずで処理していたものがそうでなかったからが理由ではよいと思うけれど
要するに手探り状態だって事
一言で言えばその人にとって未知だから
この場合は、知る知らないというより
全体を把握して戦うか、手探りで道を探してるかの違いかと
すでに進んだ道を見直すのと、これから進む道を探すのとの違い
218:名前は開発中のものです。
11/07/10 04:40:46.56 1okTGMtm
最終的に表現された状態の部分をタイプで分けるのは無意味だと思う
例えば主人公が非力で自分で戦えないという作品でも怖いと感じるものとそうでないものも出来る
それをまとめて戦えないタイプの恐怖とはいえないでしょう?
どこをどうすると恐怖を作れるかを判断するのは表現しようとしているものそのものは何かを理解するべきだと思う
どういう部分が恐怖を形作っているか
後それを表現するためにはどういう手段がよいか
219:名前は開発中のものです。
11/07/10 20:42:00.36 MZDqUXS5
二行か三行にまとめろ。
220:名前は開発中のものです。
11/07/11 12:16:07.85 RjY677nv
つか戦う時点でもう恐怖感は無い。
姿が見えず気配だけがある方が怖い。
姿が出てきちゃって、しかもバトルになると陳腐化する。
零とかサイレントヒルも、何かが出てくるまでが一番怖い。
221:名前は開発中のものです。
11/07/11 13:01:15.43 ysKvUu83
そのとおり
その主旨でゲームをつくろうぜ
222:名前は開発中のものです。
11/07/11 13:19:00.63 RjY677nv
バトル無しで廃墟を探索する3Dゲームとか
個人的にやりたい。
ランダムで薄気味悪い演出があるけど
全身を見せるような幽霊やバケモノは怖くないのでやめてw
223:名前は開発中のものです。
11/07/11 13:48:37.21 RjY677nv
最近海外ゲーの実況を見ていて
得体の知れないものに追いかけられるってのはかなり怖いと思った。
気味悪い音や叫びと画面の揺れだけで「追いかけてきてる」っていうのがわかる演出は
よく出来てると思った。
例えば追いかけられて、ある操作をしてドアを開け
そこをくぐり抜ければ逃げられるんだけど
扉を開ける操作にもたついたり、振り返ってよく見ようとすると
何かが一瞬チラリと見えてゲームオーバー。
操作してる間にもどんどん背後に迫ってくるのがわかる恐怖と緊張感を煽る演出。
バトルは無しで、探索メインで時々逃げたり隠れたりして
バケモノに見つかると殺されて即ゲームオーバーって感じだけど
ドキドキして怖かったなー。
224:名前は開発中のものです。
11/07/11 13:53:55.71 yUyuUuQg
amnesiaか?
まああれはひとつの形なんだろうけど、ゲームとしては低評価なんだよな。
作品としては割と評価高いんだけど。
恐怖を感じさせるには、対抗手段があってはならない(戦えってはならない)、
しかしゲームである以上、「障害の排除」が必要。
このジレンマをどうするか。
225:名前は開発中のものです。
11/07/11 15:25:03.30 RjY677nv
>>224
おお!よくわかったね、ホラゲに精通してる人?
個人的にこれは「怖かった」ってのある?
226:名前は開発中のものです。
11/07/11 16:45:20.14 yUyuUuQg
>>225
それはマイナー気味な海外ホラーを期待されている質問なのだろうか。
そう仮定して解答すると、
NOSFERATU: WRATH OF MALACHIあたりが参考にはなるかもしれない。
これはFPSになんだけど、毎回敵やアイテムの配置が変わるので、
いつ襲ってくるかわからないという仕様で、一部でカルト的に評価が高いホラーゲーム。
「良く考えられたビックリ」。
あとはMODだが、Half-Life Afraid of Monstersは怖がらせようという気概を感じるし、
よく出来ているな。ドラッグ、妄想、幻覚系。FPS視点だから良い。
温故知新的にはダークシードが個人的には好きだった。
異様な世界の雰囲気が、激ムズ難易度と相まって、よく表現できていた。
こんなところでどうでしょうか。
227:名前は開発中のものです。
11/07/11 18:07:14.06 9o/dSoD+
>>224
「障害の排除」は必要ないと思うけれど
むしろ何故ゲームである以上、「障害の排除」が必要だと思うのかの方が疑問
解決できない問題を持続したいのなら障害をしょったまま(不安を引きずったまま)でいい
簡単な話、ある一軒家に恐怖の対象と一緒に閉じ込められたのなら
その一軒家から出る事がゲームの目的で
家の鍵を探し出して外に逃げるまで、いつも家のどこかにいる恐怖の対象をどうやり過ごすかが重要で排除する必要は無い
228:名前は開発中のものです。
11/07/11 18:12:12.88 9o/dSoD+
対抗手段自体はあってもいけれど、問題になるのは
恐怖を感じている相手より精神的に上に立てるような状態にしてはいけないって事かと
迫って来る相手に鈍器で叩きつけるのは対抗手段だけれど
同じ行動でももしも心理的に積極的に「こいつを倒して先に進みたいな」等と思いつつ相手を叩けているのなら恐怖を感じていない
関るのも嫌で本当は抵抗する場面に至るのすら嫌だと思いながら叩かざる得えない状況に陥って叩きつけるのなら恐怖を感じている
相手に精神的に勝つ事がその心理の原因かと
勝つって事は相手を精神的に上回るって事だから
逆に言えば絶対に勝てない状態を最後まで維持すればよい
「自分が勝てない」って事であって、「自分が負ける」でも「相手が強い」でもない
要するに自分が殺されなきゃいけない必要も、相手が強い必要も無い
が、一度も勝つ事が出来ずプレッシャーは途絶えないって状態
229:名前は開発中のものです。
11/07/11 18:13:35.12 9o/dSoD+
逆に精神的に上回っているなら対抗手段が何も無い状態でも怖いとは感じない
例えば迫り来る強敵を空手で回避し続けるスキルに頼るゲームなら
やってるうちにプレーヤーの回避スキルばかり成長して敵を見下す様になる
そのうち敵はどれだけ強いか、主人公はそれをどう回避するかのゲームになる
結局どんな抵抗をしても、何も出来なかったとしても
解決できない問題を背負ってる時、目の上にはいつもたんこぶがある、頭の中が晴れない
そんな状態でい続けなきゃいけない事が重要
やっつけてすっきりって状態を与えない事
その解決できない問題が重たい程より不安になれる
230:名前は開発中のものです。
11/07/11 18:17:45.88 9o/dSoD+
殺す事が出来ないって言うのは
持続的に「根本的には対処が出来ないから自分では解決できないと思っている(出来る事があると思っているうちはそれをやる)、だからまた恐ろしいあいつが来る、何度も何度もずっと」という状態を作るから怖いのであって
それでひとつでもその要素が欠けてその状態を作れなければ恐怖も作れない
その殺す事が出来ない相手を恐ろしい存在だと思っていなければ恐怖は感じられないし
やっつける事が出来ても恐怖が感じられない
恐怖の対象は攻略する穴が無いから付け入る隙がひとつも無いから対処の出来ない問題として残り続ける
でも、相手にはこっちを殺すには穴があるから何とか今まで逃げられて来れたに過ぎない
問う言う微妙な関係に成り立っている
231:名前は開発中のものです。
11/07/11 18:35:09.11 ysKvUu83
うぜぇ
長い
しね
232:名前は開発中のものです。
11/07/11 18:40:37.03 yUyuUuQg
>>227
その辺はルールズオブプレイでも読んでよ。めんどくさいなあ。
233:名前は開発中のものです。
11/07/12 00:02:47.47 rD96ik02
>>226
色々とありがとう。
参考にしてみる。
プレステのダークシード2なら、昔グラフィックに惹かれて安い中古版を買ったけど
あまりの操作性の悪さに放置した記憶が… w
234:名前は開発中のものです。
11/07/12 00:18:09.72 rD96ik02
昔のゲーム話が出たついでで何なんだけど
PSのクーロンズゲートってゲーム
ホラーでは無いんだけど世界観が不気味でグロテスクで好きだったなぁ。
あれも操作性はダルかったけど。
あぁいう独特な世界観のゲーム、作りたいけど難しいよね。
235:名前は開発中のものです。
11/07/12 17:04:58.40 B8dJojg0
>>234
懐かしい
あのゲーム続編でそうな終わり方してたのが悔やまれる
戦闘はおまけみたいな物だったけどアイテムをどう扱うかを考えるのは楽しかったなあ
あれに似てる雰囲気ならバロックとかもそうかな
雰囲気ゲーはどれだけ作者側がゲームの世界観考えられてるかが重要なんじゃないかなーと思う
それでいて自己完結にならないようにするのは本当大変そうだなあとおもう
236:名前は開発中のものです。
11/07/12 20:07:03.20 Cx/CEztI
>>232
225 226のやり取りに関しては的確だと思うけれど
上のレスは「障害の排除」が何故必要なのかを教えて欲しいと聞いている訳ではない
何故そこで悩むのか
例えばこのゲームの**が怖かったのなら**はどうなのかが有用であって
なぜか怖いと感じる実例持ってるにも拘らず、「どうしよう困ったな」見たいな言い方をする
日本のゲームの作り方ってみんなそんな感じだよね、零とかサイレンとかの欠点部分、バイオとかの欠点部分なぜかみんなこの手の
最後どうしていいか分からないから調整だけしたって感じ
単純な話、激ムズ難易度なのが怖かったと思った、ならとりあえず激ムズ難易度にして後はバランスを整えて終り
もちろんとても苦心して
「どう感じるか」の部分を考えないからなぜか
なぜか考えるのは、例えば戦えってはならない、排除しなければいけないどうしたらいいか、と
とか、難しすぎると恐怖が無い、簡単すぎると恐怖が無い、どうしよう
と、理論部分であれこれどうにかしようと試みる
237:名前は開発中のものです。
11/07/12 20:08:22.73 Cx/CEztI
本来は、対抗できる事が恐怖を失うなら、対抗できないようにするにはどうするかで答えを探す
いつ襲って来るか分からないを表現するにはどうしたらいいかを考える
そうやってあれこれ作ると表現したいものが見えてきたりする
でも、怖いかどうかはさておき、ゲームとして「こうしなければならない」「また相反するこうもしなければならない」
と別の場所で理論を展開している
事に疑問
238:名前は開発中のものです。
11/07/12 20:09:36.29 Cx/CEztI
要するに、「障害の排除」がジレンマだといっているのにどうすべきかの話を避けようとするところ
が変
239:名前は開発中のものです。
11/07/12 20:43:03.07 NEwVeJpL
俺が避けてるのは、「どうすべきかの話」じゃなくて、「お前」。
これでいいかい?
240:名前は開発中のものです。
11/07/12 22:23:51.17 +mnaWaps
ここはどうしたら恐怖を意識して作れるかのスレッドなんだから
どんどん議論すればいいんじゃ?
241:名前は開発中のものです。
11/07/13 05:30:51.22 Ehq1elgn
ここはやってる人が怖いと思う技術を上げるスレだろ
スレの主旨を勝手に捻じ曲げてんじゃねーよ
役にも立たない議論なんか邪魔なだけ
242:名前は開発中のものです。
11/07/13 08:08:50.76 3BZ0S936
陶酔語り読みづらい長文さんはスルーで。
ホラーって、表現の仕方でも
怖さが違ってくるよね。
「暗い穴」より、「暗い深淵」とかの方が怖そうな雰囲気
243:名前は開発中のものです。
11/07/13 14:22:44.78 ApcJOCDs
>>242
名状し難きとか醜悪なとかって単語好きだろお前さんw
確かに暗い穴って言われても怖いって感じはしないよね
そこにADVみたいに絵があったりするならまたちょと違ってくるかもだけど(基本絵でわかることは文で詳しく表現するってことはないし)
あとやっぱりBGMとかSEも大事だよね文と音、絵と音がマッチングするととても怖く感じる
244:名前は開発中のものです。
11/07/13 15:36:21.44 FygIenRu
>>234
操作感の悪さ、っていうのも雰囲気作りのキーになる要素だよね。
もちろん、単にストレスを与えるような設計はいけないが、
適切な「遅さ」が雰囲気を盛り上げる、というような事はあるよね。
245:名前は開発中のものです。
11/07/13 15:58:06.14 3BZ0S936
>>242
そう、どれも大事!
あと、ホラーに欠かせないのが「水」
水のしたたる音や水場(井戸や風呂、トイレ)って怖い、何故か知らないけど。
そしてタイトルのセンスも重要だよね。
「呪怨」「リング」「仄暗い水の底から」「黒い家」「ひぐらしのなく頃に」etc.
どんな内容なんだろーって知りたくなる。
(自分は「ひぐらし~」は内容は大まかにしか知らないけど)
このタイトル決めるのが結構難しい……
もう一つ、個人的にホラーゲームに大事な要素
「お笑い」
上手く使って、怖がらせた後ほっとさせてあげる優しさw
コナミが上手いね、これもセンスが必要だけど。
246:245
11/07/13 16:42:30.87 3BZ0S936
すまん、アンカー間違えた~
>>244宛ですた
247:245
11/07/13 16:44:20.03 3BZ0S936
更にすまぬorz >>243宛だった……
もう自分の馬鹿さが怖い……
248:名前は開発中のものです。
11/07/13 17:53:36.15 HPVF7g8H
ネビュラ-エコーナイト- というゲームが怖かった
エコーナイトというゲームもシステムも知らないで初見でやった
彷徨える魂を成仏させるシステムだって分かり始めた頃からあまり怖くなくなったけど
成仏出来ないシステムでそれでも奥に行かなければ話が進められないとかだったら怖くて投げてたかも
宇宙空間(出れるけど生きていけない)
宇宙服を着ているから視界が狭い上に自分の呼吸音が近くて生々しい
監視カメラで他の部屋の状況を先に覗けるだけに今からそこに行かなければならないと考えると恐怖が倍増
分かっているけど選べないとか分かっているけど行かなければならないとかの状況に置かれると
どうしよう!どうしよう!と焦りと恐怖と戸惑いとがゴチャゴチャになってさらに怖くなるんだなーと思った
249:名前は開発中のものです。
11/07/13 20:18:30.96 +ur+afYR
>>241
技術を上げるスレなんだから
技術を上げなきゃしょうがない
技術とはどうしたらこういう結果に意図して出来るか
原理が分かっていて**すると必ず++に出来るというのが技術であって
操作性落とした方がいいんじゃないか、こうした方がいいかもね等、原理をいえないものは技術ではない
使用すれば確実に恐怖を感じるものが意図して作る事が出来る技術
主人公が弱いゲームが怖かった
主人公が弱ければどんなものでも怖い訳ではないでしょう
そのゲームが主人公が弱かったので怖かっただけで
主人公が弱いというものが技術ではない事ぐらい分かるはず
どうすると弱い主人公で恐怖を作れるか(確実に)が技術
それをあげるスレ
250:名前は開発中のものです。
11/07/13 20:57:39.85 FygIenRu
だんだん症状がひどくなってるぞこいつ
251:名前は開発中のものです。
11/07/13 23:34:16.02 YCTplnSn
>>248
>どうしよう!どうしよう!と焦りと恐怖と戸惑いとがゴチャゴチャになって
同意
252:名前は開発中のものです。
11/07/13 23:39:50.36 WWDWHd/t
>>250
いや前からこんなもんだよ、全然変わってない
自分の中にある思い込みだけで話をしていて他人の言うことは聞こうとしない
てゆうか他人の話の内容を理解する代わりに、自分の思い込みに沿う様に無理矢理捻じ曲げて当て嵌めようとする
自分の思い込みにとって都合の悪い話は全部スルー
相手が一言も言ってないような前提を勝手に持ち出してきて否定の論拠に使ったり、
明らかにおかしな点を指摘されてもそんな指摘は無かったかのように同じ主張を繰り返したり
前スレからずっとこんな調子
253:名前は開発中のものです。
11/07/14 02:30:53.07 AAC2KtzG
前スレはそんなやり取り無かったと思うけれど
?
254:名前は開発中のものです。
11/07/14 02:33:41.81 AAC2KtzG
どの主張をしてた人?
255:名前は開発中のものです。
11/07/14 13:50:53.85 n6vy8KOu
前スレは彼よりもっと酷いのが居たからな。
256:名前は開発中のものです。
11/07/14 16:13:43.16 ivV+sn13
ほらな
前スレでも同じこと言われてたのに、やりとりそのものをまるっと無かったことにしてやがる
257:名前は開発中のものです。
11/07/14 16:26:24.72 M+25h0fc
前スレのやり取り知らないけれど
同一人物かそうでないかってどうやって見分けるの?
258:名前は開発中のものです。
11/07/14 18:57:49.37 ivV+sn13
前スレもここと同じだよ
特徴あるし見りゃ判るだろ?
勿論別人でない保証なんか何処にも無いが、こんな過疎板の片隅のスレに同種の基地外が何匹も湧くとか、それこそ恐怖だw
259:名前は開発中のものです。
11/07/15 07:53:33.92 d59ZrnU6
ダラダラダラと長文で、
相手の意見に必ず反対し
わかりにくいレスをいくつもする奴
260:名前は開発中のものです。
11/07/16 20:47:35.40 NrwyoGj6
そんな事いったらこのスレそんな人だらけだよ
ダラダラダラと長文で否定しあってるレスが多い
261:名前は開発中のものです。
11/07/16 21:13:46.67 BM7TGxuS
しつこい
262:名前は開発中のものです。
11/07/19 15:22:12.25 /WVOKHtL
オフダ、赤ん坊、奇習、集落、廃墟(廃村、廃病院等)、髪の毛で隠れて見えない顔
じっとのぞき込む顔、死んだ相手から携帯に何十件も着信、風土病・奇病・精神病、奇形
井戸、鏡、水場(風呂・トイレ等)、夜中にコンビニ、開かずの扉
もの凄い霊能力を持ったオッサンオバハン、やたら噂話に詳しい地元の人
ラストは、この話を聞いたアナタにも同じ事が…
これらを適当にちりばめれば、怖くなるよw
263:名前は開発中のものです。
11/07/19 15:36:15.83 GV8Rq31o
その安っぽさのオンパレードみたいなの、なに?
264:名前は開発中のものです。
11/07/19 15:46:57.90 /WVOKHtL
>>263
URLリンク(horror-terror.com)
禁后
リョウメンスクナ
コトリバコ
リゾートバイト
八尺様
猿夢
2ちゃん発怖い話で有名なのからピックアップしたキーワードですけどw
265:名前は開発中のものです。
11/07/19 15:53:44.13 EFtjqs/i
>>262
奇形の赤ん坊にオフダをはって廃墟となった深夜のコンビニで
もの凄い霊能力を持ったオッサンオバハンがじっとのぞき込む奇習
まで思いついた。
266:名前は開発中のものです。
11/07/19 18:23:56.16 GV8Rq31o
>>264
>2ちゃん発
ああ、納得した
267:名前は開発中のものです。
11/07/20 18:52:08.61 XC4RRYVW
>>262
確かにね
安易に書いているようで実に深いと思う
268:名前は開発中のものです。
11/07/20 18:58:05.16 XC4RRYVW
>>262の内容は表現したい恐怖の内容が現れていると思う
意図して恐怖を表現しようとする人が自分が怖いとも思っていないものを作ると恐いと感じないものになるけれど
それとは対極にあると思う
これを基に作ればきっと怖いものになると思う
269:名前は開発中のものです。
11/07/30 01:20:09.01 GERRFhGS
やっている人が自由に選択できて
その選択した結果に結末や次をつけるといいと思う
例えば、ある部屋から外に出るという目的なら
・出口の扉から出る
・窓から出る
・隠し扉から出る
等がある
出口の扉:鍵がかかっている
窓:下に降りる為のものが必要
隠し扉:探し出す
それに対して
出口の扉:こじ開けようとすると閉じ込めた犯人に気づかれてそのまま殺される、鍵を探し出して出ようとすると殺される
窓:そのままでようとすると転落死する→はしごをどこかから見つけると出られる
隠し扉:ある発見すると出られる、別の条件で発見すると死ぬ
等
自分で選んだ選択に対して結末が用意されている事が重要だと思う
270:名前は開発中のものです。
11/07/30 01:32:13.18 GERRFhGS
普通の製作者は作者が進まさたい道順だけしか作らないと思う
隠し扉ならそれ以外の窓と扉はただのオブジェで触っても無反応か
あっても適当な反応かここからは出られないというテキストが出るだけでゲーム進行に何にも絡まないし影響は無い
だから、逆に言えば絶対間違った道には進まずにすむから安心している
ゲームの指図どおりに進んでいれば必ず難しかったとしてもいつかは出口にたどり着ける
自分で出口から出るべきか、窓から出れるか考える必要も無いから
だから、考えるように作りこむべきだと思う
271:名前は開発中のものです。
11/07/30 05:33:46.15 dsMAV28b
行動に「反応」が返ってくるのは楽しいが、
攻略のヒントがなければ「間違った道」ばかりに迷い込み、
さんざん無駄な遠回りをさせられたと感じてしまう。
時間の大切さに目覚めてゲームを投げ出す恐れがあると思う。
例えば5コのエンディングがあったとして、たどりつくまでに
ルールが単純でない(ゾンビに追いつかれたら死ぬ等でなく、
「出口の扉」のカギを探し当てる行程が全部無駄になるような)
バッドエンドを50回も見せられるのは心折設計。死に慣れる作業。
かといって、大量の「選択」のほとんどが
ゲーム全体にとってたいした意味のない分岐だった場合、
何をしてもゲームの進行に影響はなく、何をしても間違えない。
製作者の労力に対して、プレイヤーの得られる快感は
それほど大きなものに本当になるのか?
50枚の伏せたカードから一枚を選ぶより、
5枚のカードの中から一枚を選ぶ方が緊張感がある。
272:名前は開発中のものです。
11/07/30 05:34:31.97 dsMAV28b
プレイヤーの自由度というのは、
ゾンビを倒す戦闘テクニックをパワー型やトリック型で選べるとか、
ここぞという重要なポイントで大きく分岐するシナリオを選べるとか、
たいした分岐は用意されてなくても重要なシーンで
プレイヤーの気持ちを反映させるための選択肢を選べるとか、
そういうものなのではないか?(それ以外は不要という意味ではない)
選択肢の数が見えていて、
それぞれ選んだときのメリット・デメリットが予想される状態で、
「どれを選ぶか? 好きなものをどうぞ。あなたの『自由』です」
それでこそ、選んだ先の展開が自分の選択を後悔させるものだったり、
正解を選んだ!と喜べるような「濃い」ものになるんじゃないか?
「入力に対して反応が返ってくるのが楽しい」というだけなら、
一行テキストを用意するだけでも結構いけると思う。
出口の扉→「爪でひっかいた跡があり、血が染みこんでいる」
窓→「不気味な奴が外にいる……! と思ったら自分の顔が映っていた」
隠し扉→「いかにも何か起こりそうでうさんくさいからスルーしておく」
樽→「たーる」
下手に選択肢にして必要以上の自由度を作るより、
ゲームそのものは凝縮して
攻略とは無関係なところで遊び心満載にした方が
クソゲーにならないと思う。
273:名前は開発中のものです。
11/07/30 10:19:44.05 YJt9FY3o
反応がある奴だと何度も調べないと本当の選択肢が出てこないとかいう
前例が多数あるからけっきょく虱潰しになりがちで好きじゃない。
274:名前は開発中のものです。
11/07/30 18:58:15.32 rWx5LgeZ
>>271
正解の選択肢以外を選択ミスとしてしまうからそう何度もやり直さなきゃいけないのでは?
269と271ではイメージしてるゲームの構造が根本的に違うと思う
269は短いある目的を取る為の行動に対する結果自体がどうなるかの話
271は長いシナリオを製作してその中にシナリオからそれるゲームオーバーの分岐を入れるという話をしている
具体的に書けば269は部屋から外に出れるかどうかに着目してその為に試行錯誤する事そのものがゲームという話をしている
逆に言えば外に出られさえすれば話なんてどうでもいい
>>271はシナリオに5のエンディングという基本があってどうしてもそこまでたどり着かなければいけない事がまず前提
そしてバッドエンド50というのは5のエンディングに到達する目的の邪魔でしかない
それはどういう事かというと269は生きて外に出られるか、死んでしまうかのゲームで
271は5個のストーリーを楽しむゲームで50の分岐が途中あるけれどそれ自体は障害でゲーム的には無意味なもの
という違い
275:名前は開発中のものです。
11/07/30 21:29:58.38 dsMAV28b
外にたどり着くこと=エンディングとして
完全に脱出をはたす:エンディング1
かろうじて脱出する:エンディング2・・・
バッドエンド50=無駄になった試行錯誤の数
として考えると違わないと思うんだけど、
脱出するための最善を探すゲームじゃなくて
世界を冒険するゲームってことだね。
276:名前は開発中のものです。
11/07/30 23:15:52.21 2rs7GQbt
272
>窓→「不気味な奴が外にいる……! と思ったら自分の顔が映っていた」
>隠し扉→「いかにも何か起こりそうで胡散臭いからスルーして
プレーヤーはそのテキストだけで済ますのを嫌う
作りこむのが面倒でいい加減に作ったと受け取って
怖いと感じるようにしたい作り手が「やっている人は「今直にでも外に出たい」」という心境になるように作ろうとするのは当たり前だとして
それならさっさとこんな場所から出たいプレーヤーが窓を見て何故そこから無理にでも降りようと出来ないのかという制限は逆に矛盾する
プレーヤがここでやりたいのは、窓から出たらどうなるのかを試す事
それで死んだとしたとしても
「窓から出れるけれど、窓から出たら死ぬ、だから出れない」というのと「行動を起こす事が出来ないから、窓から出れない」というのはそもそも受ける印象が全然違う
明らかに隠し扉というものがある事を発見したのにそれはただの飾りで何の意味も持たないそれも矛盾する
277:名前は開発中のものです。
11/07/30 23:37:26.73 2rs7GQbt
やっている人間は、自分自身が自分のやり方で外に出たいんであって、自分で探索(冒険?)したいんであって、作者が作った話(ストーリー)を聞きたいんじゃない
自分がいじってみてそれがどういう結果になるのかを見てみたいんだよ
子供の好奇心と同じで
だからプレーヤーは作者が作った話をやらされている時自分でゲームをやってる気がしていない
それでやっている事は、プレーヤーがやる事は結局作者の作ったシナリオ(ストーリー)をなぞるだけで
それ以外はただのおまけって事だよ
278:名前は開発中のものです。
11/07/30 23:40:51.77 yR1e+n6Z
特定ジャンル好きをdisるのはほどほどにしてくださいね。
想定するプレイヤー像が違えばそりゃ用意するもんも変わるだろう。
279:名前は開発中のものです。
11/07/30 23:53:13.76 7dX/uvZu
頑張っても五行くらいしかよめない。
280:名前は開発中のものです。
11/07/31 01:14:56.87 r+6iMZW2
自分がいじってみた結果を求めるなら
プレイヤーから作者になれば最強なのに
281:名前は開発中のものです。
11/07/31 01:16:40.86 r+6iMZW2
277が対象にしてるプレイヤーの話な
282:名前は開発中のものです。
11/07/31 01:30:44.90 h7vN4dA+
ゾンビを倒す戦闘の手段やここぞというある場面だけを選べてもそれはどう見ても自由だとはいえない
戦闘の手段は選択というものですらないし、ある場面で選ぶ選択肢も何とか分岐をやっと作った程度のもので自由とはいえない
結局作った人間の作った選択肢の中で選ばしてあげてるだけなのだから
自分で何をするかを選べて初めて自由と呼べるものになる
どういう意味かというと、窓と隠し扉どっちに進むかを選択肢として与えるのは結局は作った者人がその選択肢を与えているだけで自分で選べた訳ではない
自分で、どこに進みたいか考えて、例えばこの壁をハンマーで壊して進んでいいよな?とやっている人が自分で思った事を実行できる
それが自由というもの
283:名前は開発中のものです。
11/07/31 01:37:43.80 h7vN4dA+
だから、窓から出たいなと思う人の為に窓があれば窓から出られるようにし
隠し扉があればそこからも出られるようにし
そして出たら殺す
プレーヤーが勝手に進む、窓をプレーヤーが勝手に見つけて勝手に窓から出ようとする
勝手に隠し扉を見つけて勝手に勝手に隠し扉から出ようとする
その出られそうな場所をしらみつぶしに、出られないようにする
すると初めてプレーヤーはどうやったら出れるか真剣に考え始める
頭を使って
頭を使って考えるから面白みがある
ここから出ろとエスコートされているうちは頭を使う余地が無い
284:名前は開発中のものです。
11/07/31 01:44:16.85 h7vN4dA+
自分が実際プレーヤーだったらどこから出ようとするかを考えて
それらの行動を出来るようにし、そしていざ実行に移すと死ぬ
そうやってる作るものだけれど
285:名前は開発中のものです。
11/07/31 01:48:23.63 h7vN4dA+
>>280
いや、これは作者(=プレーヤーに降りかかる困難)とプレーヤとの知恵の勝負だから作る側と突破する側は別に存在しなければいけない
作者はどうやってプレーヤーを押さえ込むかを考え、プレーヤーはどうやって突破するかを考える
286:名前は開発中のものです。
11/07/31 02:05:21.55 8pAnTo6q
>>275
どういう意味?
多分269の内容は、部屋に閉じ込められました、部屋の中にあるものを用いて脱出して下さいって内容のゲームじゃないかと思う、所謂脱出ゲームだね
脱出する事そのものがゲーム内容
271は、シナリオをこなしてストーリーを進める事を楽しむゲームではないかと思う、バイオみたいな感じ
ストーリーがゲーム内容
内容が根本的に違うと思うから言い争っても余り意味が無いのではないかと
それより、それぞれのどこがそそるとか
どういう場面がよいとか
そういう話をする方が有益
287:名前は開発中のものです。
11/07/31 02:09:04.31 r+6iMZW2
昔のゲーマーはマゾかったよね
288:karasu// ◆eJlUd9keO2
11/08/17 08:24:00.18 CE1KFLWM
)))
('ω')秋くらいにはスゲーの投下しるお
ぼくが本当の恐怖みせてやるお
289:名前は開発中のものです。
11/08/17 20:01:42.22 MJ8TnXFH
独りよがりのしょぼゲー待ってます
290:名前は開発中のものです。
11/08/19 18:24:36.53 R7dW6Rat
karasuさん可愛い
291:名前は開発中のものです。
11/08/22 20:12:49.75 HAO0m6oZ
パターンで怖かったりそうでなかったりするよね
いいパターン
最初に一定数仲間がいて話が進むたびに殺されたり行方不明になって数が減る
解決付近になると主人公含めて二人ぐらいまで減ってる
悪いパターン
基本主人公一人で話を進めていて、誰かが死ぬ時だけ死ぬ仲間が一時期増える
292:名前は開発中のものです。
11/08/22 20:18:50.76 HAO0m6oZ
後
いいパターン
主人公は仲間に頼ってばかり
頼ろうとするとその仲間が殺されたりして結局頼れない
追い詰められてやっと恐る恐るすべき事をする
悪いパターン
主人公は何でも一人でやろうとする
仲間を守るのも問題解決をするのもはじめから主人公の役目
293:名前は開発中のものです。
11/08/27 00:42:12.18 ga5GkBhi
恐怖とは関係ないけれど、最近のゲームって頻繁にBGM変えてるよね
ザコ敵とボスが音楽違ったりと
そういうのを頻繁にやると、今までと違う印象を与えたいところで、いざ音楽が変ってもなんとも感じないようになる
敵によってころころ音楽を変えていると、最後の敵とのシーンで特別な音楽を使っても感動が薄い
今までずっと変らなかった音楽が最後の最後でいきなり変るのと
今までシーンによって変り続けてた音楽がもう一度変るだけとは印象が全然違う
今までシーンによって変った音楽のひとつに過ぎないぐらいの認識になるか
これは特別だという印象を与えられるか程
294:名前は開発中のものです。
11/08/27 01:19:51.95 uFxzx/Zt
ザコ戦とボス戦の音楽が違うのは大昔からだと覚えてる
295:名前は開発中のものです。
11/08/27 01:22:23.72 LC+LbR+p
少なくともファミコン時代には特殊な敵のときはBGMが変わってた
296:名前は開発中のものです。
11/08/27 16:51:26.65 SL55ezgX
馬鹿だねえ
297:名前は開発中のものです。
11/08/27 22:21:47.54 pzCsW4GE
ちょっと特殊だからっておのおのそれぞれに頻繁にBGM変えてると各状況の変化とともにBGMが変化する事になれてしまって特別な時BGMが変っても感動が無い
逆にずっと同じ状況を続けておいてここぞという時に変えると感動がある
BGMだけに限らず
298:名前は開発中のものです。
11/08/28 14:59:20.42 5Y68yQ3W
馬鹿だねえ
299:名前は開発中のものです。
11/08/30 03:27:41.44 ajF4xFJe
恐怖演出で間違った作り方は合理的にやってる人が理解できる仕組み
刃物で刺されてライフが0になって死んだって言うならその仕組みを理解してる
理想的なのは例えば敵が近づいて来たら死ぬ
敵が近づいて来て刃物で刺された結果ライフが0になって死んだといえば
ライフが0にならないように刃物で刺されないように冷静に対処できる
敵が近づいて来たらなんでか分から無いが死ぬしかないならそういう対処自体が出来ないから接近自体を恐れるしかない
300:名前は開発中のものです。
11/08/30 04:41:07.21 RzTmQV78
慣れに合理的な理由があるかどうかなんて関係無いよ
近づかれたらなんかよくわからないけど死ぬって状況に何度も遭遇すれば、プレイヤーはその理由がわからないままでも
「このゲームでは近づかれると死ぬと言うルールがある」と判断して、慣れと共に近づかれない様「冷静に対処」できるようになる
だから本質的にはライフ0で死ぬと言うルールがあるのと一緒
かと言ってプレイヤーにルールを一切示さず理不尽な死ばかり与え続ければ、プレイヤーは恐怖よりも不快感を抱くようになるので
そう言う訳にもいかない
プレイヤーにはゲームのルールを把握させながらその上でうまく恐怖感を煽ってやるのが作り手の仕事
>>299は考えの方向性そのものが間違ってる