ゲームエンジン総合スレ★2at GAMEDEVゲームエンジン総合スレ★2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト924:名前は開発中のものです。 12/10/19 16:22:37.38 JZnGlke5 >>798 生きてたら再うpしてくれ 最新バーでも嬉しい 925:名前は開発中のものです。 12/10/20 22:15:44.75 z0wc2dTp >>924 どっかに残ってなかったかな・・・。 最新版は色々変わりすぎ+変えている途中だから危険。 926:名前は開発中のものです。 12/10/25 21:39:37.55 gKqGB4cG >>925 変わりまくってて良いから欲しいっす… 927:DDD ◆qSKP3eYtY6 12/11/02 11:07:40.77 nbtbyhZ7 生存確認がてらスキンアニメーション ・http://codepad.org/ylcEHDlR ・http://v.youku.com/v_show/id_XNDY5ODkwMjk2.html スキンアニメーションは基本的に2パスを想定していて 1パス目がTransformFeedbackを使った変形で、2パス目が変形後の頂点を(普通に)描画する。 用語はすべてJason GregoryのGame Engine Architectureにあわせてある。 ボーンのローカル座標からモデル座標に変換する方が「ポーズ行列」で静止姿勢が「バインドポーズ」。 従って「逆バインドポーズ行列」と「カレントポーズ行列」をかけたものが「スキニング行列」。 これらの行列はGetInvBindPoseMatrix(), GetCurrentPoseMatrix(), GetSkinningMatrix()で取得できる。 この辺の実装はいろいろパターンがあってどう実装してもいいけど、 世界で一番美しく書けたと思う。いやまじで。 関係ないけどどうも世の中のJason Gregory以外のスキニングの説明とコードが気に入らなくてなんだかなあと思う。 Jason Gregoryの本を読めば一発でわかる事をなぜあんなに分かりにくく書くのか・・・ ネーミングは多少気に入らない。TransformFeedbackBufferはいくら何でも長すぎる! TransformVertexBuffer(←変形前)も微妙におかしい。この辺の名前は改善の余地がある。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch