ゲームエンジン総合スレ★2at GAMEDEV
ゲームエンジン総合スレ★2 - 暇つぶし2ch900: ◆qSKP3eYtY6
12/08/31 23:09:21.37 xFJnGOSk
今実装してるけど進まんねー
まあのんびりいこう
来月には三角形ぐらい出したい



901:名前は開発中のものです。
12/09/01 10:16:37.76 xmU3R1N+
>>900
つくってるのは趣味?
Unity使わないの?

902:名前は開発中のものです。
12/09/13 00:56:24.58 sGA/0Nry
米GarageGamesがゲームエンジン「Torque 3D」をオープンソースに
URLリンク(sourceforge.jp)
URLリンク(www.garagegames.com)

903:名前は開発中のものです。
12/09/13 08:30:02.26 58G1gAN7
ほーMITライセンスなんだ
思い切ったね

904:名前は開発中のものです。
12/09/13 11:57:11.78 LHU8GMTz
Torqueは結構迷走してるけど、会社自体は大丈夫なのかな。
でもMITライセンスは大歓迎だ。

905:名前は開発中のものです。
12/09/13 12:00:35.58 oVqq+2hk
とーきゅーって読むのかな

906:名前は開発中のものです。
12/09/13 12:15:21.64 seBnVBvk
トルク

907:名前は開発中のものです。
12/09/13 14:51:06.70 ckaemq4+
もう開発しないよ宣言な可能性

908:名前は開発中のものです。
12/09/13 15:53:04.73 seBnVBvk
>>907
そうだよ?
「UnityとかUDKとかVisionとかNeoAxisとか出てPCでもスマホでも新規客取れない状況だわ。
ならもういっそTorque使ってゲームを作った方が会社としてマシだわ。
これまで支えて来てくれた既存ユーザーと業界のために現行版のソースとバイナリはそのまま公開するわ」
っていう趣旨

909:DDD ◆qSKP3eYtY6
12/09/28 14:39:56.27 Ao+KlUIY
骨組み部分は動くようになったぞ

コア部分(Unityで言えばGUIでポコポコ作る部分)
URLリンク(codepad.org)

スクリプト部分(Unityで言えばユーザー定義のBehaviorスクリプト)
URLリンク(codepad.org)

動いているところ
URLリンク(v.youku.com)


ここまではこれ以上ないぐらいシンプルに実装できていると思う
来月はアニメーションとスキニング

910:名前は開発中のものです。
12/09/28 14:43:11.02 /GjltfpL
>>909
すげぇ
OpenGL3以降ベースのゲームエンジンって少ないから頑張って欲しい

911:名前は開発中のものです。
12/09/28 14:53:23.12 acwnFDZO
中華か…

912:名前は開発中のものです。
12/09/28 17:24:24.69 PqQHbJ7G
がんばってくれ。
いいものであるなら金払ってもいいから。

913:名前は開発中のものです。
12/10/03 13:54:44.18 41pE2PfQ
~無双、なんて(ry

914:名前は開発中のものです。
12/10/07 03:33:29.31 waNmdRMa
一人称カメラの動きを細かく設定できるエンジンって何があるか知らない?

915:名前は開発中のものです。
12/10/07 14:05:34.36 vN4vuB14
俺のエンジン(未公開)

916:名前は開発中のものです。
12/10/11 20:13:04.47 GvttqXGw
>>912
お前にとって良いものとは何なんだ?
箇条書きで答えよ!

917:名前は開発中のものです。
12/10/17 23:22:39.19 Pfzws2L+
本見ながらjavaでのAndroidゲーム作成勉強してるんですが、java自体が全部理解できてなくて一苦労。

皆さんはjavaをどうやって学びましたか?

918:名前は開発中のものです。
12/10/18 03:45:35.27 Fx0NYEIC
2chで聞かずに自分でググって学びましたよ

919:名前は開発中のものです。
12/10/18 07:39:11.43 nmJHTTqt
>>917
ゲーム作って学びました。

920:名前は開発中のものです。
12/10/18 11:59:59.97 cLLtBdhn
javaじゃなくてC#使ってるけど、言語自体って結局慣れだから、
わからないとこは飛ばしていって次進んで、わかんないとこにぶち当たったら
またわかんなかったとこに戻るみたいにするのがいいと思う。
知識って本を何週も回し読みしたら、その分力つくと思うし。


921:名前は開発中のものです。
12/10/18 15:40:44.04 ye+6Lt4M
オープンソース読むのもいいんじゃないかな?
ゲームエンジンも既に公開されてるのがあるから、
それを自分好みに改造しながらスキルつけるってのがいいのではなかろうか。

922:名前は開発中のものです。
12/10/18 19:15:35.62 ZEhkL4/X
みなさん、ありがとうございます!

分からないところは前に戻って復習しながら進めます。

ちょっと焦ってしまいました(・・;)

923:名前は開発中のものです。
12/10/18 22:40:03.22 cLLtBdhn
>>922 androidは詳しくないけど、ああいうのってvisual studioとかjava版のVSみたいなので
GUIアプリ作った経験があったほうがいいから、とりあえずCUIで文字列のみのをやったほうがいいかもね。
言語でつまってるならなおさら。
オブジェクト指向の話は知っといたほうがいいけど、言語のすべてをアプリ開発で使うわけじゃないし、
(map,vectorとか、知ってたほうがいいけど)気が向いたらアプリの本やってもいいと思う。言語と交互で。
読んでてわからないことがあったら、メモでもして必ず調べる。クラスとかメソッドならネットに説明あるから

924:名前は開発中のものです。
12/10/19 16:22:37.38 JZnGlke5
>>798
生きてたら再うpしてくれ
最新バーでも嬉しい


925:名前は開発中のものです。
12/10/20 22:15:44.75 z0wc2dTp
>>924
どっかに残ってなかったかな・・・。
最新版は色々変わりすぎ+変えている途中だから危険。


926:名前は開発中のものです。
12/10/25 21:39:37.55 gKqGB4cG
>>925
変わりまくってて良いから欲しいっす…

927:DDD ◆qSKP3eYtY6
12/11/02 11:07:40.77 nbtbyhZ7
生存確認がてらスキンアニメーション
URLリンク(codepad.org)
URLリンク(v.youku.com)

スキンアニメーションは基本的に2パスを想定していて
1パス目がTransformFeedbackを使った変形で、2パス目が変形後の頂点を(普通に)描画する。

用語はすべてJason GregoryのGame Engine Architectureにあわせてある。
ボーンのローカル座標からモデル座標に変換する方が「ポーズ行列」で静止姿勢が「バインドポーズ」。
従って「逆バインドポーズ行列」と「カレントポーズ行列」をかけたものが「スキニング行列」。
これらの行列はGetInvBindPoseMatrix(), GetCurrentPoseMatrix(), GetSkinningMatrix()で取得できる。

この辺の実装はいろいろパターンがあってどう実装してもいいけど、
世界で一番美しく書けたと思う。いやまじで。
関係ないけどどうも世の中のJason Gregory以外のスキニングの説明とコードが気に入らなくてなんだかなあと思う。
Jason Gregoryの本を読めば一発でわかる事をなぜあんなに分かりにくく書くのか・・・

ネーミングは多少気に入らない。TransformFeedbackBufferはいくら何でも長すぎる!
TransformVertexBuffer(←変形前)も微妙におかしい。この辺の名前は改善の余地がある。


928:DDD ◆qSKP3eYtY6
12/11/02 11:08:11.55 nbtbyhZ7
次は遅延レンダリング。fp32のオフラインレンダリングはできるようになったのであと少し。
できればHDRの後処理も入れたいので(その方が綺麗だ!)歩みは遅いけどがんばろう。
ガンダムオンラインのCβやってる場合じゃない罠
面白かったからいいけど。


929:名前は開発中のものです。
12/11/02 12:42:47.20 nIzM7h3m
相変わらずすげー。
ところでイチャモンつけるようで申し訳ないんだけど
それシリアライズを考慮してるの?
アピアランスでラムダ使ってるからそのへん難しいのでは。

930:名前は開発中のものです。
12/11/21 22:06:37.59 iMuxzy4b
DirectX上でWindows風GUIのエンジンって需要あるかな?

931:名前は開発中のものです。
12/11/21 22:21:14.32 4ruuHy6d
需要は作るもんだよ

932:名前は開発中のものです。
12/11/21 23:31:48.97 iMuxzy4b
とりあえずこんな感じなんだが
URLリンク(www.dotup.org)

933:名前は開発中のものです。
12/11/21 23:51:47.19 iMuxzy4b
間違えた・・・こっちだった
URLリンク(www.dotup.org)

934:名前は開発中のものです。
12/12/08 13:48:53.85 jgPnjvbb
URLリンク(green.ribbon.to)

935:名前は開発中のものです。
13/07/10 11:13:52.54 5ntm98R0
ノベル・ADV系エンジンだったら今なら何を勉強するのがお勧めですか?
携帯型アプリ対応見込んだ方が将来的にはいいと思います?

936:名前は開発中のものです。
13/07/10 18:26:28.01 hXavos25
目的によるとしか。
単にノベルゲームが作りたいなら何でも良いから使ってみればいいし、
自分で同等のエンジンを作りたいならオープンソースの奴のソースを見ればいい。
必要なのはテキストパーサーとサウンド&画像の表示と
シーン全体のセーブ/ロードができればなおいい(これは難しい)。
あとアニメーションの仕組みはエンジンによってピンキリ

937:名前は開発中のものです。
13/07/12 00:43:58.57 rEbmw96f
質問です
シーン(レベル)の切り替えで永続したいデータ(自キャラとか)はどうやって記述するのがいいでしょうか
シーンがノードのツリーで表されているとしてその一部のノードを次のシーンに持ち越したい
ゲームを作っていると必ずある処理だと思うのですが、これといった定番の方法が思いつきません

938:名前は開発中のものです。
13/07/12 00:45:15.00 rEbmw96f
あげときます

939:名前は開発中のものです。
13/07/15 00:36:32.21 PRrwRVkL
シーンの外に持つに決まってんじゃねーか。

940:937
13/07/15 01:08:01.92 Nmr8nTDx
でもレベル実行中はシーングラフの中にいた方がいいですよね
そうするとシーン遷移の時に切り離して付け直すのは記述が難しいから止めるとして、
ノードをキー、バリュー方式でストックしておく永続データ置き場みたいなものを作るべきでしょうか。
UnityはDontDestroyフラグだった記憶がありますが、それはUnity社が馬鹿だからそういう実装になっているのでしょうか。

941:名前は開発中のものです。
13/07/15 03:27:44.53 IbujTVuD
UnityはGUIで画面にものを置いていく関係でそうなってるのかな?


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