ゲームエンジン総合スレ★2at GAMEDEV
ゲームエンジン総合スレ★2 - 暇つぶし2ch650:名前は開発中のものです。
11/06/14 19:09:54.62 hCcYekmn
ところで九月までに自作エンジン完成させるなどと豪語していた連中どこいった?

651:名前は開発中のものです。
11/06/14 20:09:27.43 niLhyg11
ここにいるよ

652:名前は開発中のものです。
11/06/14 20:13:25.87 97t9O166
あと三ヶ月なんだし。β版くらいにはなったのか?


653:名前は開発中のものです。
11/06/14 21:48:49.91 niLhyg11
全然なってないよ。9月にβだよ

654:名前は開発中のものです。
11/06/15 09:58:47.91 /PlVikUQ
ビシャモンガが既にあるけどそれはまぁそれとしてエフェクトエディタはぽちぽち作ってるよ。

655:名前は開発中のものです。
11/06/15 13:06:35.69 bBj9+I7F
Irrlichtを拡張するとかツールを作るとか、そういう方向で行った方が
現実的だと思うけどなあ。

656:名前は開発中のものです。
11/06/17 18:40:28.95 2zP44gmM
ここに現実などないから心配すんな

657:名前は開発中のものです。
11/06/18 14:18:32.51 /FP5SMSW
Androidのゲームエンジンとか凄い需要があると思うけどなあ
誰か作らない? スーパマリオが簡単に作れるレベルでいい。

658:名前は開発中のものです。
11/06/18 14:21:57.09 23ZQCR/3
え?そんなの作っても公開しないよ?
自分で使うし。
儲からなくなったら出してもいいけど。


659:名前は開発中のものです。
11/06/18 15:08:56.61 ict+GRir
公開しても誰も使えないと思う

660:名前は開発中のものです。
11/06/18 15:25:21.83 WcvEffsq
ぐだぐだ言ってないで俺様の為に九月までに使えるエンジン作れよ奴隷共

661:名前は開発中のものです。
11/06/19 09:11:13.39 9JjVLpGH
MAC用のバイナリを用意しているのに
いざMACで起動したら「Fuckintosh」ってエラー出して即落ちるようにしたら
さすがに苦情来た大学時代

662:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:18:58.85 w1Yg8+ni
寄付してよー

663:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:18:32.49 1niuilax
>>657
javaやれよ

664:名前は開発中のものです。
11/07/04 07:57:18.06 Oub+BsBc


665:名前は開発中のものです。
11/07/04 20:34:24.38 Oub+BsBc
フォローして
URLリンク(twitter.com)

666:名前は開発中のものです。
11/07/09 19:29:59.42 EfScAOf3
このスレの初期に偉そうにしったかしていた人々は今はどこへ

667:名前は開発中のものです。
11/07/09 19:31:47.09 93Lg5P1e
偉そうにしったかしていた人々はいったい

668:名前は開発中のものです。
11/07/09 19:36:33.20 iVpcvA2j
偉そうにしったかしていた人々は変態

669:名前は開発中のものです。
11/07/09 23:29:01.79 paFOEmOZ
もうみんなunityやってるよ

670:名前は開発中のものです。
11/07/10 05:58:08.69 HU3wG+rl
今遺伝的アルゴリズム使って敵キャラ作ってんだけど今はステータスとか決めるのにデフォなの?

671:名前は開発中のものです。
11/07/10 06:26:18.64 efHT4zrO
どうだろうね、目的で使い分けること多いんでない?
GA、PSOも使うしファジィも使うし

672:名前は開発中のものです。
11/07/10 06:26:27.96 tp0UPU4C
流行っていそうな単語を会話に混ぜるのがここの流儀w

673:名前は開発中のものです。
11/07/10 06:28:04.41 7qy03YtZ
>>672
GAもPSOにGemsに載ってるだろ
「流行っていそう」じゃなくて既に「流行ってる」もしくは「流行った」単語だ

674:名前は開発中のものです。
11/07/10 07:23:16.46 efHT4zrO
流行っていそうというか最適化の部分だから昔からある話
むしろ設計者のパラメータ設定や評価基準で性能が決まるから
目的に沿った最適化手法で実装しやすければそれを用いるのがベターって言いたかった

675:名前は開発中のものです。
11/07/10 09:06:17.96 WIDodiwM
定期知ったか乙

676:名前は開発中のものです。
11/07/10 09:10:07.49 Etdb8rg4
掲示板なんて個々の実力やスキルレベルは見えなから御託の並べた方が勝ち。

677:名前は開発中のものです。
11/07/10 09:12:22.14 PKu7hKIi
知ってた。

678:名前は開発中のものです。
11/07/10 09:18:09.77 suSpR45V
僕の考えたすごいゲームエンジンは完成したのか?おまえら

679:名前は開発中のものです。
11/07/10 09:30:00.02 PBlsdA/j
既存のゲームエンジンの仕様すら理解していませんでした!
って認識でだいたいあってるんじゃないかな?

大人しくなったのはみんなにボコボコ叩かれて
既存のエンジンちょっとは見てみる気になって個人でこれ以上のもん作るの不可能じゃね?
って気がついたんじゃん?(笑)

680:名前は開発中のものです。
11/07/11 16:53:10.87 fxflmMpA
実力のある奴がこんなスレに顔を出さないだろw

681:名前は開発中のものです。
11/07/16 17:23:02.07 GGmOoPwK
>>578
頭悪すぎワロタ
CryEngine3のSDKもUDKと同じようにソースまでアクセスできない制限はあるに決まってるだろ
Crysis2用のSDK触れば分かるけどCryEngine2のときからグラフィック強化しただけで実質マイナーチェンジしただけ
FPS以外のゲームはかなり作りにくい(FPSだけにしか使えない機能ばかり)、UDKに比べてAI制御も古すぎ
アニメーションや物理関連は独自すぎて制限も多くクロス機能も無いに近い

682:名前は開発中のものです。
11/07/16 18:44:59.41 7r6f3E+s
くそスレ浮上しまーす

683:名前は開発中のものです。
11/07/17 05:05:25.07 JcZMY2tV
ゲームエンジンの話でグラフィックの綺麗さを語る人がいるけど、
あれってテクスチャの品質(実写から取り込んだ)とかモデルが精細に作ってあるかとは違うんですか?

684:名前は開発中のものです。
11/07/17 05:13:12.07 PKQG/Mcr
GPUが無限に高性能であればそうだろうがな。

685:名前は開発中のものです。
11/07/17 06:49:29.13 /6humOJM
>>683
俺はシェーダー、映り込み、影などに注目する。


686:名前は開発中のものです。
11/07/17 06:58:05.83 f/flL7+t
>>683
なんかシェフにむかって素材が全てでお前の能力は関係ないと言わんばかりだな

687:名前は開発中のものです。
11/07/17 09:30:57.43 JcZMY2tV


688:名前は開発中のものです。
11/07/17 14:01:22.48 YrslBvjb
テクスチャ1枚やポリゴン1枚だけしか使わないわけでもないだろ。
大量のテクスチャ/メッシュを、プログラム内でメモリ効率的に管理して、
意のままにオーバーヘッド最小で描画時に適用できるプログラムを組むことが初歩。

689:名前は開発中のものです。
11/08/09 07:28:38.85 8UQacA3b
ノベルゲームエンジンについて参考になりそうなソースコードを探してるんですが
KIRIKIRIみたいなオープンソースエンジンがあれば教えて下さい

690:名前は開発中のものです。
11/08/09 19:35:21.26 bfkTNF9K
吉里吉里だとなにか問題があるの?

691:名前は開発中のものです。
11/08/10 00:36:42.77 iOOCQwZx
同じ機能でもいろんな実装方法を参考にしたいなあと思った
他意はありません。

692:名前は開発中のものです。
11/08/10 15:51:24.39 HE8M20sO
>>689
ぐぐった?

693:名前は開発中のものです。
11/08/18 06:24:29.04 hfwx0110
URLリンク(www.dotup.org)

lol

694:名前は開発中のものです。
11/08/24 21:49:05.03 wajjhmD5
そろそろ9月だな、お前ら口だけじゃなかったことを証明して見せてくれよ?

695:名前は開発中のものです。
11/08/25 00:34:48.12 RvjuE+m2
やめてゲーム作ろうとして作ってないけど、待ってる人いるの?
いたら再開しようかな

696:名前は開発中のものです。
11/08/25 02:08:33.82 9Q4pXuFF
少しだけできたわ。
URLリンク(2sen.dip.jp)

htmlをブラウザにドラッグしてみてくれ。


697:名前は開発中のものです。
11/08/25 19:37:25.00 LhmAHJke
ライブラリィを作っているけど9月までにまとめるのは無理だった。
γ版・ドキュメント無しなくらいの状況。



698:名前は開発中のものです。
11/08/26 21:57:27.89 ctJIj+c5
おい、なんでLuminousのスレが立ってないんだ?

699:名前は開発中のものです。
11/08/27 19:27:53.45 5/3A7Tfb
>>698
お前が立てるのを待ってるからだよ。

700:名前は開発中のものです。
11/08/27 21:31:27.44 vN727Jy/
まだ全然未完成だからじゃないのかw

701:名前は開発中のものです。
11/08/30 21:57:13.98 dYGP1w70
3Dゲームエンジンのどれがどうとか、特徴みたいなのがまとめられてるページみたいなのってある?
何を使えばいいのかわからない

つか教えてくれ

702:名前は開発中のものです。
11/08/31 10:10:09.98 3P1NlgyP
URLリンク(en.wikipedia.org)

703:名前は開発中のものです。
11/08/31 10:26:33.66 3P1NlgyP
>>701
>>4
>>7

704:名前は開発中のものです。
11/08/31 11:03:52.58 8FL5FI20
9月中にエフェクトエンジンだすわ

705:名前は開発中のものです。
11/09/14 22:11:12.30 aYNiXLg1
今風の3Dゲームと同じ見栄えを出すのに必要な技術と参考書を教えてください。
教えてくれたら実装してフリーで公開してもいいです。

706:名前は開発中のものです。
11/09/15 01:29:20.99 jmkMgphh
>>705
GPU Pro

707:名前は開発中のものです。
11/09/19 19:38:03.41 0eacf+Zn
よく考えたらWinRTベースのゲームってすべてDirectX11になるのか

708:名前は開発中のものです。
11/09/19 19:45:46.94 uPPwujAX
それ以前に、winRTって、7やVISTAでも利用できるようになるのだろうか?


709:名前は開発中のものです。
11/09/20 01:11:26.79 WupYmI1m
WinRTはMetro絡むし無理っしょー

でもDirect2DあたりのマイナーチェンジはVistaまで
バックポートしてくれてもイイと思うんだがよー

710:名前は開発中のものです。
11/09/20 02:12:40.78 HOVmnko8
winRTとmetroは直接関係ないんじゃね?
winRTって、要するにちゃんとクラス構造になってる、言ってみればwindowsAPIの新バージョンでしょ?
だから、winRT用のDLLをVISTAや7に持っていけば使えるような気もするんだけどなー。


711:名前は開発中のものです。
11/09/20 12:23:03.02 vQu+MZti
SSAOのチュートリアルないですか?
Wikipediaを見ましたが断片的な情報ばっかりで。。。
きちんと全部解説した資料を教えてください。
英語でもいいです

712:名前は開発中のものです。
11/09/20 20:15:28.75 0LZAmmoM
>>711
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
自分はここを参考に実装したよー。

URLリンク(developer.download.nvidia.com)
細かな理論はこれとかかな。

713:名前は開発中のものです。
11/09/20 22:25:19.97 cb7etjHa
>>712の資料、いまいちわからん。

9枚目のVは視線ベクトル、Nは物体表面の法線ベクトルだと思うのだけど、
r_left,h_left,r_right,h_rightは何を意味してるのでしょうか?
デプスバッファからこれらを得ようとしてると思ったんだけどちがう?
10枚目のH(Θi)は、h_iのことでいいのかな?

714:名前は開発中のものです。
11/09/23 12:24:34.51 yz0X/BkT
テキストにルビをふれるゲームエンジンには
どんなものがありますか?

715:名前は開発中のものです。
11/09/24 01:05:36.87 UGOSdVlb
吉里吉里

716:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:09:02.45 OG89oRHZ
構造(こうぞう)  じゃダメなのか?

717:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:37:36.12 za/xP7rC
Unity見ていて思ったんだけど時代はdeffered shadingなのか?


718:名前は開発中のものです。
11/09/27 17:24:52.10 kqqmw32a
「シーングラフだけ」なライブラリってないですか?
OpenSceneGraphが名前に反して全部入りでとにかく大きすぎる。
シーンとレンダリングだけやってくれればいいです。下はOpenGLで。
シェーダー周りの抽象化とレンダリング方式がしりたいです。

719:名前は開発中のものです。
11/09/27 21:12:34.82 i240Z4WB
DeltaEngineのβ版がそろそろリリースされるころだ
本当に開発が進んでいるのか不安で待ち遠しかったが楽しみだ
とりあえず触ってみないかな

720:712
11/09/27 23:22:19.03 bJ4sOaGJ
>>713

>r_left,h_left,r_right,h_rightは何を意味してるのでしょうか?
r_はP点からの半径距離で、h_はP点の接平面からの距離だね。

>デプスバッファからこれらを得ようとしてると思ったんだけどちがう?
それであってる。
ただ、「in the normal direction」とあるように、
法線の向いている側に限定することに注意だね。

>10枚目のH(Θi)は、h_iのことでいいのかな?
その通り。

この資料、数式の記号説明が不十分だったり、
統一的に表記されていなかったりで少し読みにくいね・・・

721:名前は開発中のものです。
11/09/29 13:53:31.76 t4UScrsd
Torque3D本体の値段が100$だったのが99$になってるのは
リソースを切り離して小売にしたから?
買ってみようかな

722:名前は開発中のものです。
11/09/29 20:18:57.25 7ZLe0PXT
シェーダーで質問があります。
例えばバーテックス・シェーダーでライティングやスキニングを共通部分としてエンジンが提供し、
マテリアルの係数を計算するところだけデザイナーさんが自由に取り替えられるようにしたいのですが、
どうすればいいでしょうか?
エンジン側提供のシェーダーに続いてデザイナー作成のシェーダーが走ればいいのですが...

723:名前は開発中のものです。
11/09/29 20:26:42.38 J/yhIoo2
それをここで聞くのかw

724:722
11/09/29 21:23:04.90 7ZLe0PXT
え、まさにここですよね???

725:名前は開発中のものです。
11/10/02 19:08:02.39 TNu4W6Dl
どうすればいいでしょうか、って言われてもな・・・こちらこそどうしましょうというか。
とりあえず要求通りに作って使わせて感想聞いて修正してまた使わせて~の繰り返しでひとつ

726:名前は開発中のものです。
11/10/02 20:03:58.73 6wqCNksg
そういう意味ではない。
シェーダーのmain()はエンジンが書くのかデザイナーが書くのか?
エンジン側がmain()を提供しエンジンの定めた書式でデザイナーが関数を書いてリンクするのが妥当に思えるけど...
みんなどうしてるのかと。



727:名前は開発中のものです。
11/10/02 20:12:55.30 /glPmwzG
したいようにしろよw

728:名前は開発中のものです。
11/10/02 21:12:54.97 6wqCNksg
何とかシェーダーをエンジンとは独立して汎用性のある形で再利用できないかなと



729:名前は開発中のものです。
11/10/02 22:03:15.94 /glPmwzG
無理じゃない?
頂点のフォーマットまで変わるでしょ?
これを外部に出すとプログラムは一体何をしてるの?ってほど外側の人間からはなんのうまみもないライブラリになる

730:名前は開発中のものです。
11/10/03 00:12:37.56 5UZRc0QU
>>726
それは個々の状況に因るからなんとも。例えば
記述させられる側にどこまで要求していいのか
ターゲット上での最適化はどこまで要求されるのか
最後にどこの誰がケツを拭く羽目になるのか
ウンコひり出した犯人と擦り合わせできる状況がその時あるのか

個人的には画を作る側がシェーダー言語を書くという状況にはなくて
アーチストなオペレーターの皆さんがグチャグチャと組み上げるものは
ツリーやグラフ構造状のブツ。既製ツールの仕様の下での画作りの結果が
ターゲット上で素直に反映されることを要求されるという感じ。
中間フォーマット経由でターゲット上で走るレンダラ依存の構成に変換。
ターゲット上の簡易エディタでアーチストなヂレクションするやつが
グチャグチャ調整してドヤエーナイカとご満悦。

731:名前は開発中のものです。
11/10/03 00:46:12.61 5UZRc0QU
エーナイカ→エーヤナイカ

人が沢山絡むと色々ややこしくなってけったいなものをこさえるハメになるから全然嬉しくないな
気晴らしに夏の即売会でゲーム配ってみたんだがなかなか疲れたけど楽しかった
趣味ってのは他人に配慮なんかしないでガリガリ書きまくっても平気だから爽快感が違うな

732:名前は開発中のものです。
11/10/04 16:01:25.18 CJRwP/ui
天才あらわる
どんなゲーム配布したんですか?

733:名前は開発中のものです。
11/10/04 18:17:58.54 RjfV5qyp
どう見ても馬鹿の典型だろ・・・

734:名前は開発中のものです。
11/10/04 18:29:14.41 K0ow+wTR
まともな日本語が書けない人は頭悪いってばっちゃが言ってた

735:名前は開発中のものです。
11/10/04 19:45:51.43 03FcFQVE
>>732
プレイヤーは劉備で、張飛を性奴隷として調教するゲームです。
3Dで表現されたリアルな張飛の亀頭をタッチパネルで責めます。


736:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:01:49.09 RjfV5qyp
まぁ俺なんだが、R-18まではあってるよ・・・

737:名前は開発中のものです。
11/10/05 09:24:37.90 5UM5LSwb
おにゃのこも自分で描いたの?

738:名前は開発中のものです。
11/10/05 09:54:16.91 DbR5pb/w
キャラクターをいきなりフレームバッファーに描かずに
いったん別に確保したテクスチャーに描画したあと
板ポリとして描く技法を考えついたんだけどどうだろう?
メリット無いかな?


739:名前は開発中のものです。
11/10/05 10:32:45.32 5UM5LSwb
Not required technique is not useful.
必要性の欠如した技術はまず浸透しない
The `Video Texture' has been implemented by requirement want to render the in-game TV.
VideoTextureはゲーム内TVを実現したい必要性に駆られて実装された。
>>738 is too stupid.
>>738バカ杉

740:名前は開発中のものです。
11/10/05 10:56:40.15 DbR5pb/w
なんか変なのが湧いてきましたね...

741:名前は開発中のものです。
11/10/05 11:31:15.45 wUhtNf5B
作ってる作ってる詐欺とうそ乙なスレでお前は何を言ってるんだ(AA略
もう10月だなw

742:名前は開発中のものです。
11/10/05 11:32:21.06 gZst4s+2
浸透させるために技術開発してるわけじゃないんだOK?

743:名前は開発中のものです。
11/10/05 12:21:01.35 DbR5pb/w
それより最新のテクノロジーを詰め込んだオープンソースのレンダリングエンジンを作らないか?


744:名前は開発中のものです。
11/10/05 12:39:28.74 Fu0lTec9
無料でという意味ならありえんわ
最新の技術を収集蓄積するコストは誰が払ってくれるんだ?



745:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:46:46.90 SnMDbUth
ヒント:
ID:DbR5pb/wの言う最新のテクノロジーというのはせいぜい>>738程度のもの

746:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:52:06.01 WPpgHK2R
wwwwwwwwwwww
ワロタ

Videoテクスチャなんて最新でもなんでもない件
大昔からあるし、コードも公開してるところあるじゃないw


747:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:53:14.72 DbR5pb/w
そんなにたいしたコストはかからないだろ。
今は書籍も出てるしNVIDIAのHPとかにも情報はたくさんある
それらを読んでちゃちゃっと実装すればいいだけの話


748:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:55:11.01 5UM5LSwb
じゃあ本読んで出直して来い
ほれ Game_Design_eBooks_Pack.4621536.TPB.torrent

749:名前は開発中のものです。
11/10/05 14:09:55.95 WPpgHK2R
>>747
書籍も無料で手に入れるんですねわかります。
ごちゃごちゃ言うならまずお前が何か作ってうpれよ。

ちゃちゃっとやってくれwwwwwwwwww


750:名前は開発中のものです。
11/10/05 15:13:12.65 SnMDbUth
ID:DbR5pb/wには>>740みたいな台詞は似合わないと思うよ。鏡を見てほしい

751:名前は開発中のものです。
11/10/05 16:54:12.70 DbR5pb/w
能力も意欲もある人間の人間の足を引っ張る>>749>>750みたいなカスがいなくなるといいなあ

752:名前は開発中のものです。
11/10/05 17:27:59.21 qGpIKAWF
痛いな

753:名前は開発中のものです。
11/10/05 17:37:54.85 WPpgHK2R
>>751
他人をカス呼ばわりするカスよりはまし

754:名前は開発中のものです。
11/10/05 19:52:25.36 6j70lWr8
>>737
同僚にテストプレイさせたらご褒美シーンに到達するやクリーチャーをしげしげと眺めてね
憐憫の眼差しで俺を見るや「とりあえずこの仮データ差し替えようか・・・」ってつぶやいたよ
仮じゃないんだけどって言いかけたけど素直にお言葉に甘えさせてもらったよ

755:名前は開発中のものです。
11/10/05 20:53:59.36 5UM5LSwb
良い同僚をお持ちでうらやましいw

756:名前は開発中のものです。
11/10/08 15:27:29.63 tKrp2Yoa
havokも10ドル以下なら商用無料なのかすげえな

757:名前は開発中のものです。
11/10/11 09:12:07.12 sx9nnVVw
でもWindows dll onlyだから使いづらい

758:名前は開発中のものです。
11/11/13 22:20:38.69 c46xJnZd
例によって最初の妄想乙だけだったな。

このまま冬眠か。

759:名前は開発中のものです。
11/11/16 09:19:08.11 D7Efidh3
BISHAMONってどうなんだ?
エフェクトエンジンは他にないみたいだが。

760:名前は開発中のものです。
11/11/16 21:37:58.95 7RZqldcl
他にないとかどんだけ情弱なんだよ

上見りゃいくらでもあるよ。
ゲームエンジンに組み込んでるものもあるし。
あんなに安価ではないがな。


761:名前は開発中のものです。
11/11/17 00:19:46.81 peMhEArv
BISHAMON以上なんてまず払えないだろ。
それともBISHAMONが良心的すぎるのかな、、、

762:名前は開発中のものです。
11/11/17 02:03:29.66 24XMzAce
BISHAMON以上が払えないならまずPC買えないだろjk…
冗談は置いといて学生じゃなく社会人でBISHAMONが高いと思う感覚じゃ一生フリーソフトでゲーム作ることになると思うぞ

763:名前は開発中のものです。
11/11/17 09:05:49.03 cKgWi/JT
ツールとSDKが別売りでSDKの方が高いっつーのがなぁ

764:名前は開発中のものです。
11/11/18 12:57:10.83 WVq8BDJV
変わったライセンス形態だな
メインはエンジン側か

エフェクト編集は使いやすいの?
他からコンバータで持ってくるからイラネ みたいにできるのかな


765:名前は開発中のものです。
11/11/18 15:28:32.75 ZnP5sExq
SDKは1個あれば足りるけど、ツールはデザイナーの人数分買えってことだろう。

766:名前は開発中のものです。
11/11/19 12:31:37.93 wZAWEY33
エンジンと編集ツールそれぞれで金を取りたいってのはまあわかる
そうなら、それぞれ名前を変えて別製品にするところだろ、と

謎は解けた

767:名前は開発中のものです。
11/11/23 00:57:05.30 YkqHjcuh
そろそろツールのお披露目しようかと思う。

768:名前は開発中のものです。
11/11/29 20:53:32.04 yd7ZvcGK
悪い、少しだけ宣伝
URLリンク(www.vector.co.jp)

769:名前は開発中のものです。
11/11/29 21:01:04.89 /eI2pywA
>>768
宣伝するなら特徴とか他のツールと比べた優位点とかちゃんと宣伝していってよw

770:名前は開発中のものです。
11/11/29 22:21:09.73 ZxojKOtl
カシオペアってなんだ?

771:名前は開発中のものです。
11/11/30 08:53:08.72 vzK/KtAe
オロチって個人販売もしてほしい
会社に問い合わせたら法人のみですって冷たくされた

772:名前は開発中のものです。
11/11/30 18:16:14.10 umrjQ9t8
冷たくするのはヒドいね・・・

773:名前は開発中のものです。
11/11/30 20:23:01.53 BF4rR4Fr
べ、べつにあんたなんかとライセンス契約したくないんだからねっ!法人じゃなきゃダメなんだからっ!!

こうですか?

774:名前は開発中のものです。
11/12/01 01:58:05.47 xk0pl7/w
>>771
マッチロックが頑張ってるだけでシリコンスタジオは消極的
BISHAMONがバカ売れすればOROCHIも出るかも知れんが…

775:名前は開発中のものです。
11/12/01 06:26:52.34 Gj0woD62
BISHAMONは値段が結構するわりにはエフェクトエディタとしてはいまいちなんだよな

776:名前は開発中のものです。
11/12/01 14:37:06.23 yHJbAoB7
もっと英語を勉強するべきなんだろうなあ。
会話は日本人相手でも少ないから、読み書きだけ勉強するか。

777:名前は開発中のものです。
11/12/02 17:08:54.24 uXb459L+






ワイが聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいで
もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや


その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やで

まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタやな、
お前らからすればもう常識的なくらいの知識やろ?










778:名前は開発中のものです。
11/12/02 23:26:25.53 amQR0jM3
そろそろ1年経つのか早いな。
ぼくの考えた凄いゲームエンジンは結局一個も登場しなかったな

779:名前は開発中のものです。
11/12/03 01:17:29.35 jUdM0qH4
BISHAMONみたいに一つのことだけ特化したライブラリでも、作るのに手間がかかるだろうからなあ。
まあ、次スレからはゲームエンジン全般のスレッドにすればいいんじゃないか。

このあたりとかテンプレに入れよう。
URLリンク(devmaster.net)

780:名前は開発中のものです。
11/12/09 06:04:32.07 NxNK3Il0
effekseerなんてのもあるんだな

781:名前は開発中のものです。
11/12/09 13:14:43.54 vh/bo4nh
ランタイムが組み込みやすくていいね。

782:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:17:22.23 NxNK3Il0
そろそろ公開したいがここはレベル高すぎて叩かれそうでなぁ、、、

783:名前は開発中のものです。
11/12/10 00:37:23.66 lk5nppT+
お前にとって2chで公開する意味って何?
10年前ならまだしも今なら他にいくらでも方法あるじゃない。

ここが良いなら止めないけど。


784:名前は開発中のものです。
11/12/11 17:20:16.75 Ex7goiSZ
>>783
単純にゲーム製作に興味があって、なおかついろいろな意見を聞ける場所を他に知らないというか・・・。

自分でHP作って公開したところで宣伝が必要ですし全てを賄うゲームエンジンではなく、
BISHAMONっぽいエフェクトエディタを目指して作っていたものなので・・・。

ツールにしろエンジンにしろまずは多数の人に触ってもらってダメだしをしてもらわないと
使いにくい独りよがりなものになってしまうんですよねぇ・・・。

785:名前は開発中のものです。
11/12/11 17:59:56.09 R5ybnX8R
おー使ってみたい

786:名前は開発中のものです。
11/12/11 20:53:06.07 gTbeidNn
>>784
それこそfacebookやtwitterで公開すればいいのに
2chで公開したソフトは一生2chから逃れられなくなる

787:名前は開発中のものです。
11/12/12 00:01:11.61 TGO5HuuK
facebookは実名プレイなのが・・・
公開方法より宣伝と試用数がそれなりに行きそうな方法を考えよう・・・。

788:名前は開発中のものです。
11/12/12 00:44:57.65 UNECVSF3
それ悩みどころだよね。
HP作って、そこを2chで宣伝してみてはどうかね?
関心を持たれなかったら、そっぽ向かれて、それまでのことで終わるし、
意見があればスレで建設的な意見も出るだろう。

789:名前は開発中のものです。
11/12/12 01:09:16.78 PFnyZnch
まあ地道に続ければどうとでもなるよ。
商品として売れるぐらいになるまで頑張れ。

790:名前は開発中のものです。
11/12/12 02:48:13.71 WY1K7d4I
>>787
別にみんな実名だからいいんじゃね?>Facebook
Twitterでも実名の人いるし、実名だと叩く連中がいるのは2chだけだよw

791:名前は開発中のものです。
11/12/12 22:50:02.76 TGO5HuuK
>>790
実名自体はどうでもいいんだ・・・
会社バレを避けたい。

792:名前は開発中のものです。
11/12/12 23:19:06.82 dOCruPJX
>>791
Freenet上で配布とか。


793:名前は開発中のものです。
11/12/13 10:06:37.10 KisAyegw
Facebookで実名っぽい名前使えば良いんじゃない?
もしくはわざと誤変換したまま気がつかないとか。
俺は非常に特殊な名前だから、一文字誤変換させた名前で一般名に変えてる。
熊飼→熊谷ってな風に。

794:Elena Oda Vintevecom(BECKHAM)=八犬伝
11/12/15 00:33:06.84 2kBGnUvT
検索エンジンGoogleで
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 人質
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 波動砲
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 自民党 カニバ(又は命令)
を検索せよ。

795:名前は開発中のものです。
11/12/16 18:28:39.78 CN6x5cSE
>>788の案で公開してみるわ。
チュートリアルとサンプル作成が間に合ったら土日に出すぜ。

796:名前は開発中のものです。
11/12/17 09:40:43.88 c3HdajPR
>>795
おい、土曜日だぞ

797:名前は開発中のものです。
11/12/17 11:17:53.44 TfhfpYIA
俺たちの土日はまだ始まったばかりだ!

798:795
11/12/17 11:56:49.28 Os1QoaDI
>>796
サンプルとチュートリアルまだだけど他のスレで出しちゃったし出すわ。
URLリンク(amayuri.dojin.com)

799:名前は開発中のものです。
11/12/17 14:26:18.35 3MKJAh62
>>798
なかなか良さげな感じがする
こういうパーティクルエディタって少し前から流行ってきてるよね

800:名前は開発中のものです。
11/12/17 14:28:19.27 RYqigaak
イイねぇ。

801:名前は開発中のものです。
11/12/17 14:55:57.20 ze3P7mXz
>798

すごくいいよ。
こういうの欲しがってる人
結構いるんじゃないかな?

俺は別エンジン買っちまったって同じようなFXツールも買ってしまったけど。
これがフリーで公開されるんならありだと思う。

エフェクトって作るの手間だしね。


802:名前は開発中のものです。
11/12/17 16:57:01.65 3NQ84Fkf
>>798
ちょ、あと1か月速く公開してよ
これがあったらBISHAMON買ってねえよ…

803:名前は開発中のものです。
11/12/17 17:07:27.91 Os1QoaDI
>>802
すまん、1ヶ月前の公開は流石にムリだw
まだ機能的にも足りてないし操作マニュアルすらない状態だしなぁ。

でもBISHAMON持ってるならものすんごいエフェクト作れるじゃん!

804:名前は開発中のものです。
11/12/17 17:54:00.86 +Q38Ain2
Seleneの中の人だよね?

805:名前は開発中のものです。
11/12/17 18:00:29.24 TfhfpYIA
冬コミまであとxx日!!

806:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:04:20.64 03j411Lq
VitaのSDKか個人でも手に入るらしいぞ
オープンソースのゲームエンジン作ろうぜ

807:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:09:17.45 eU/9mgQ6
>>806
今は実績ないとsdkテスターに選ばれない
春には一般公開したいらしいけど

808:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:10:14.43 eU/9mgQ6
>>806
あとクローズドベータだから、オープンソースのエンジンは今作っても公開したらアウトじゃないかな

809:名前は開発中のものです。
11/12/22 18:19:56.58 QLY5TpmG
Unity本を読んだんだが、これぐらいなら自分で作れそうじゃないか?
難しいことは何もやってない。誰かLinux用でびしっと1本頼むわ


810:名前は開発中のものです。
11/12/23 13:12:06.44 aClvGxeW
Linux用にも色々あるが?

811:名前は開発中のものです。
11/12/25 12:18:51.70 J72y1Vqi
pss sdkのテスター選考緩くなったみたい。
週末はTwitterで国内外の色々な人から当選報告が出てた。
まだvitaでは動かないらしいです。

自分も休み明けからさわりはじめてみます。

812:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:20:36.53 kV2ypsgu
英語わからなくても使える物理エンジンってあったら教えて

813:名前は開発中のものです。
11/12/27 05:36:32.08 1KH7psDJ
ソースコードが読めるんなら、全部オッケーじゃないのかw
それ以前にソースコートって大抵英語のような…


814:名前は開発中のものです。
11/12/27 09:59:50.24 YTwtk8zf
>811
あれ俺のところにはまだ当選メール来てないけど
困るなあちゃんと配送してくれないと(´;ω;`)

815:名前は開発中のものです。
11/12/27 23:46:55.10 Dx89yn0s
>>814
フォーラムでは2Dスプライトを簡単に扱いたいみたいな話があちこちであがってるので、ほぼまともにGL触ったことないと思われる人ま選ばれてると思う。だから審査は厳しくないはず。気長に待てばよろし。

無理矢理このスレに絡めると、2Dゲームエンジンは需要あり


816:名前は開発中のものです。
11/12/27 23:47:51.31 Dx89yn0s
訂正
>人ま
人まで

817:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:04:02.80 xDqb+NSK
OpenGLを素で扱うということは、ゲームエンジンよりもライブラリに近い感じなのかな。
Unityが使えるという噂もあったけど、そんなこともなかったようだ。

818:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:59:06.00 XyaxT+Qm
OpenGLを素で使うといことは三角形や線を塗りつぶして行く感覚だよ。

819:名前は開発中のものです。
11/12/28 09:41:02.21 Lmdfg00J
>>817
ちょこっとだけラップされてる。
既存コードから流用しにくくなった気もするが、新規コードを起こす分には平気。外部の既存エンジンに頼るつもりの人は南無。

あとプログラマブルシェーダが使えるには使えるんだが、そっちかよ!って突っ込むと思う。

820:名前は開発中のものです。
12/02/28 21:15:40.02 0+YFP2RK
俺達でUnityを丸パクリしたゲームエンジンをC#で作らないか!!
PSS用にどうよ?


821:名前は開発中のものです。
12/02/28 21:27:33.60 0+YFP2RK
>>817
Wikipediaに書いてあったが何とかライセンスを結ぶとUnity for VITAが使えるらしいぞ。スクエニが使っているらしい
でもそれはPSSとは何の関係もない話。あくまでUnityのVita用バイナリ
PSSで使おうと思ったら全部C#で書かれたフリーのゲームエンジンが必要
.Net/XNA/WindowsようはいくつかあるけどPSSで動くように移植するのは手間か?
どうせなら俺達で1から作らないか! Unityみたいなの!!



822:名前は開発中のものです。
12/03/02 08:19:42.66 cyOaKk/w
>>820
sdk内に3D物理関係の機能が無い。
こんなんマネージコードで実装して実用レベルになるんだろうか。

823:名前は開発中のものです。
12/03/02 08:53:54.73 CmQt3f/n
ならないんじゃね、と思うがよくわからん
NVIDIAも絡んでるみたいだし、そのうちPhysiXが使えるようになると期待
PSSがこの先生きのこるには

824:名前は開発中のものです。
12/03/02 11:44:15.63 YYwIDnHv
至れり尽くせりにするとアマチュアとの差がなくなるからパフォーマンスが出ないように

825:名前は開発中のものです。
12/03/03 11:22:52.95 OcHynySh
クタたんちーーーっす
まともなシステムを提供できないハード屋の言い訳だったよな結局


826:名前は開発中のものです。
12/04/24 12:23:16.39 CGjbqOQ2
シェーダーで使うパラメーターって
直接Uniform変数としてセットするか
一回シーングラフの要素にしてからUniform変数にセットするのか
どちらでしょうか。具体的には
(1)SetUniform("DiffuseColor", 0xff7c7c7c)みたいな形か
Materil.DiffuseColorみたいなクラスをシーングラフに作って
(2)BindUniform(Material, "DiffuseColor");
みたいな形でしょうか

827:名前は開発中のものです。
12/04/26 23:26:21.89 A2k6P93r
>>826
何の話か全くわからん。


828:826
12/04/27 02:00:43.59 s88IsWZj
わかりにくくてすみません
ある描画ライブラリの仕様が(1)のSetUniform()形式です
シーングラフのオブジェクトのパラメーターを自分でGet()してSet()してね毎ターン、
というスタンスなのですが、どうもこれが気に入らない。
エンジンの人間ではなくゲーム本体を作っている人間が
毎フレームシェーダーに送る定数をGet()してSet()しなければならないのがまずおかしい。
シーンの描画は最終的には
Graphics3D.Render (scene);
のように1行で描画できるべきで、シーンの構築が不完全と言わざるを得ない。



829:826
12/04/27 02:07:30.65 s88IsWZj
具体的には、
1) シーンのノードは自由に継承してユーザー独自のノードを作れる
2) そのパラメーターの名前は自由に決められる
3) そのパラメーターをシェーダーに送るように設定できる(bind)
4) それらのパラメーターをシーン全体で一発更新できる(refresh)
という仕様に変更しようと思うのですが、元の仕様とは大分変えないと実装できなくて
世の中の人間はもしかして元の仕様のほうがいいのか、私の考えが間違えているのかとか
いろいろ悩んでます。
やっぱりシーンの構築が終わったらRender(scene)一発で描画できたほうがいいですよね?

830:名前は開発中のものです。
12/05/08 16:37:47.58 ZnS759Md
過疎スレですが質問させて下さい
シャドーマップを作る時のZレンダリングのパスでは
設定されているシェーダーではなく共通のシャドーマップ生成シェーダーを使うと思うのですが、
これは例えばMeshオブジェクトには複数のシェーダーをセットしてパスによって切り替えるのでしょうか
それとも設定されたシェーダーは無視して強制的にこのシェーダーを使って描画しろみたいな仕組みがあるのでしょうか







831:名前は開発中のものです。
12/05/08 16:47:49.27 t0hk3c7e
SDL1.3っていつ出す予定なんだろ

832:名前は開発中のものです。
12/05/11 23:39:09.14 suo5RzJ8
SFMLに移った方が良いかもね

833:名前は開発中のものです。
12/05/12 06:04:11.95 j7glUpjZ
SDL1.3からライセンス変わるのか

834:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:15:18.30 dh+2Cdpr
>>832でSFMLってのを初めて知った。

835:名前は開発中のものです。
12/05/12 15:46:01.79 t1/k5I6d
そんな事より>>830を誰か頼む
一応今の予定では強制シェーダー描画モードを搭載する予定だ

836:名前は開発中のものです。
12/05/27 18:59:39.99 Y4NWpX9P
関連スレのタスクシステム総合スレが死んだな...
URLリンク(logsoku.com)

837:名前は開発中のものです。
12/05/28 00:56:51.34 u1bjFmUz
ここも過疎スレ
誰かゲームエンジン作れよう

838:名前は開発中のものです。
12/05/31 16:06:02.52 pvRLoXCp
タスクシステムが逝ったか・・・。
まあ、ゲーム製作スレ四天王の中でも最弱な面汚しだからな!

839:名前は開発中のものです。
12/05/31 16:17:08.24 qv7/wZ3v
残ってる四天王教えてくれ

840:名前は開発中のものです。
12/05/31 22:53:49.74 acleENic
最強

   __(^^) <ペイピッポォ
  /__ \ 
  | |   |  |
  (_) (__)

841:名前は開発中のものです。
12/06/01 09:40:35.93 HPWeBJvF
エターナル4天王

・ゲームエンジン総合
・タスクシステム総合
・Unity総合
・ゲーム制作メンバー募集

842:名前は開発中のものです。
12/06/08 18:09:45.18 BfK68cYV
>>837
エンジンなら腐るほどあるだろうに
UnityみたいなエンジンならUnityで十分

既成概念を超えるアイデアがない限り無駄

843:名前は開発中のものです。
12/06/08 19:28:08.54 IjypruKw
夢がないね

844:名前は開発中のものです。
12/06/08 19:44:30.73 Sx3NhmAP
先の無い夢に人生を賭ける馬鹿は死ぬ

845:名前は開発中のものです。
12/06/08 22:12:20.58 FXgS0hSf
いろいろググって廃れたフォーラム覗いたときに
トピックの返信が一桁、二桁だらけなのを見ると悲しくなるな
やっぱりある程度のユーザー数がないとモチベが切れちゃうんだろうね

846:名前は開発中のものです。
12/06/11 10:17:08.48 mg7RVjtw
エンジンよりフレームワーク書いたほうがいい
実装は既存のエンジンで

847:名前は開発中のものです。
12/06/11 16:41:14.83 QQ2wAZcB
グダグダ言うよりまず物を作れとあれほど言ってるのに・・・

848:名前は開発中のものです。
12/06/14 15:09:50.58 P1eAlaUs
Ogre3DとIrrlichtとOpenScenGraphを調べたんだけど、どれも酷いね
有名なライブラリだから期待してたんだけど使い物にならない
Ogre3Dはシェーダー周りが独特で見るも無残なできだし、
Irrlichtはまだましだが目が潰れるぐらい汚らしい
この2つは論外。OpenSceneGraphはかろうじて合格
それでも固定シェーダー時代の名残なのかシェーダー時代のエンジンとしては使えないだろう

結論は俺が作ったほうがまし

849:名前は開発中のものです。
12/06/14 16:03:23.05 rpEq0sqK
早く作ってオープンソースで公開してね^^

850: ◆qSKP3eYtY6
12/06/26 21:59:31.92 mR6HJejQ
よーし、パパゲームエンジン作っちゃうぞー

C#, .Net, OpenGL環境(だけどPSMとかに移植可)
シーングラフ、アニメーション、シェーダー、スケレタルアニメーション、コリジョン検出など
今日からここが俺の日記帳だ!

851:名前は開発中のものです。
12/06/27 09:58:10.93 U29IMiHf
やったー!

852: ◆qSKP3eYtY6
12/06/28 16:15:23.72 WtTC5o4X
シーングラフは「ノード ー コンポーネント」モデルとする
造語だけどUnityみたいな形といえばわかりやすい
3D空間上の1点が1ノードで、そこに色々な機能を持ったコンポーネントをアタッチして使うのが基本

Predicateで指定した条件が一致するノードを探すFind, FindAllと
指定のコンポーネント型を探すFind<TComp>, FindAll<TComp>がある
子ノードをたどってActionを実行するTakeもある
あとはSendMessage()で関数名(string)を指定してコンポーネントの関数を呼び出せる

ざっくりとガワだけ書くとこんな感じ
URLリンク(dl.dropbox.com)
(セキュリティ警告を外さないと見られないかも)




853: ◆qSKP3eYtY6
12/06/29 15:09:28.16 KafWz+Or
DDDのクラスは単一のObjectクラスを継承する(標準のObject)とは別
このObjectクラスにはUniqueID, UserID, UserObject等を含むがおもしくも何ともない話なので省略
Objectクラスの一番重要なのはアニメーション機能。
DDDではAnimationTrackを1基本アニメーション単位とする
このアニメーションを任意のプロパティ(Setter必要)にセットすると準備完了
Animate()関数の呼び出しで値が書き換わる
これはノードのアルファ値を書き換えている例

node.AddAnimationTrack (anim, () => node.Alpha);

第2引数が珍しい形だが、これがC#で最も簡単にプロパティを指定する方法
型はExpression<Func<T>>だが特に気にする必要はない



854: ◆qSKP3eYtY6
12/07/01 20:59:13.49 KktJ7lkD
アニメーションは「値型でSetter/Getterを持ったプロパティ」なら何でもセットできるようにする
この辺はC#の機能をフルに使っている
クラス的にはKeyframeSequence<T>とAnimationTrackが存在し、
複数のAnimationTrackをAnimationClipが管理する(再生速度などはこのクラス)
歩くとか走るはこのClipが相当する
Clipを差し替える時は特に仕組みを用意してないが(全てのTrackを手動で切り離すことになる)
この辺は考慮中。あるいは
node.AddAnimationTrack()ではなくnode.AddAnimationClip()でクリップ単位でアニメーションをセットしたほうがいいのかもしれない。





855: ◆qSKP3eYtY6
12/07/02 17:22:25.28 PZRbc+vH
MathパッケージにはVector2,3,4, Matrix3x3, 4x4, Quaternionが含まれる
すべてC#の構造体を使って実装される
これらの構造体はプロパティとしてアニメーションを付加されたりUniform変数としてシェーダーにエクスポートされる
特徴は次の2つ
(1) 構造体は不変量とする
 どうしようかずいぶん迷ったがこれらの構造体は不変量、つまりnewした後は一切変更できない事にした。
 不便そうだが直感に反してそうでもない。いちいち計算のたびに新しい構造体を作るがコストは安い。
(2) 必ずプロパティ(ComponentCount)と添え字演算子([])を実装する。これはエクスポートする時に必要となる

Vector2,3,4は1つにまとめてもいいが、今回はタイプセーフを優先して別クラス
座標系はOpenGLと同じ右手系でV=MVの形.

 



856: ◆qSKP3eYtY6
12/07/03 19:49:13.53 WXHikQCo
>>853
node.AddAniamationTrack()ではなくnode.AddAnimationClip()に変更
クリップ単位でセットすることにした。理由はその方が簡単
開発マシンをSSDにしてたら一日消えたんだぜ。まじ呪うMicrosoft

857: ◆qSKP3eYtY6
12/07/04 10:25:33.70 ZninQWD9
Uniform変数の実装について。
今現在よくある実装はSahderProgramやVertexBufferみたいなクラスに
いきなり値をSetUniform("Alpha", 1.0f)みたいに突っ込むがこれは良くない習慣だと思っている
(1) この関数を呼んだ時に値がセットされるので毎フレームOnDraw()の中で呼ぶ必要がある
(2) 毎回呼ぶので依存関係がわかりにくい。

DDDでは「データ構造と操作の分離」を基本思想としているので、以下のように実装しようと思う
ShaderArrayクラス。使用するUniform変数の情報を保存するコンテナクラス
AddUniform(name, object, property)でどのオブジェクトのどのプロパティをどの変数でエクスポートするかセットする
この段階ではまだ値はセットされず、後のRender()関数内部でこの情報に従って値がセットされる(データ構造と操作の分離)

※ 型とサイズ(vec2,3,4)はシェーダーをコンパイルした時に判定するのでここでは必要ない
※ Uniform変数の配列は当面なし。どう実装すべきか良いアイディアがない







858: ◆qSKP3eYtY6
12/07/04 14:35:40.37 ZninQWD9
ShaderProgramについて
シェーダーはShaderProgram1つで全て賄う(FragShader, VertShaderはなし)
クラス名を可能な限り少なくするのがDDDの思想
DDDはHWに依存しないのでコンパイルとリンクはRender()まで行われない(というかできない)
定義されたAttribute変数とUniform変数を列挙する列挙しがある。型はIEnumerable<ShaderVariable>.
ShaderVariableは>>857>>858の両方で使用する
これもやはり「クラス数を可能な限り少なくする」ため

シェーダーで定義された変数名と型を調べてそれが>>857でセットした一覧にあればそのオブジェクトとプロパティから値を拾ってきてエクスポートする事になる






859:名前は開発中のものです。
12/07/04 14:40:27.10 ZninQWD9
シェーダーにエクスポート出来る変数はIExportableインターフェースとして明確化した
ComponentCountとValueTypeを返す添字演算子を持つ
よく考えるとIExportableはIAnimatableでもあるわけだが・・・


860: ◆qSKP3eYtY6
12/07/04 16:27:05.51 ZninQWD9
ある意味もっとお世話になるMesh周りはこうしようと思う

Mesh
 VertexBuffer
 IndexBuffer(s)
 Appearance(s)
   ShaderProgram
   UniformArray(s)
   Texture(s)
   Material
   PolygonMode,BlendMode,PointSpriteMode

(s)が付いているのは複数。IndexBufferとAppearanceが複数なのはサブメッシュ。
見え方は「Appearance」が担当する。
Appearanceは1つのShaderProgramとそこで使用するUniform変数のセット。あとTextureとMaterial。
Materialはユーザーがシェーダーに渡すパラメーターをセットしたObjectを置いておくためのプレースホルダー。Materialクラスは完全に空でユーザーが継承して使用する。
>>857の理由によりUniform変数には直接値をセットしない事に注意。
かならず値を取ってくる元になるObjectのプロパティがなければならない。
あとのPolygonMode, BlendMode, PointSpriteModeはシェーダーから触れないOpenGLの機能を変更するためのつまらないクラス
ポイントスプライトとは独立したノードではなくMeshクラスを使用する。






861: ◆qSKP3eYtY6
12/07/05 14:00:11.24 flNlSeDp
VertexBufferとIndexBuffer
バーテックス・バッファーはAttribute変数として送られる頂点ごとのデータのバッファー(x,y,z, 法線, テクスチャー座標など)
インデックス・バッファーはglDrawElement()で使うインデックス。
この辺のデータ構造はライブラリによって異なるが、どの方式が有利とかは多分無い
DDDではMeshの下にVertexBufferx1とIndexBufferxnを持つ
生の頂点データはVertexArray<T>クラスが保存する
これはそのままglBufferData()でGPUに送り込める形そのもの
操作は非ジェネリックな同名のVertexArrayを通して行う
IndexBufferは本当にintの配列をどかんと持っているだけ
やはりそのままglBufferData()でGPUに転送する




862:名前は開発中のものです。
12/07/05 14:05:32.16 flNlSeDp
描画できるプリミティブについて

トライアングル、ライン、ポイントスプライトの「リスト」形式のみ「ストリップ」には対応しない
これは現在のGPUではリスト形式を使ったほうが高速で、あえてストリップ形式を使う理由がないため
シンプルである事を価値とするので複数の手段は提供したくない
インデックスを指定する時にリスト形式だと冗長なのでストリップ形式でも指定できるようにしようかとも考えたが
上記の理由でバッサリ削除
この辺は異論も出そうだが実際に作っている人の裁量の範囲ないということで

863:名前は開発中のものです。
12/07/05 14:08:25.82 cRpEW0yx
あれ
インデックスは32bit限定?
ushort版はなし??

864:名前は開発中のものです。
12/07/05 16:20:07.98 2Z2qwIZw
これってこの部分を実装しましたという報告なのか、これからやりますなのか

865: ◆qSKP3eYtY6
12/07/05 16:37:17.91 flNlSeDp
>>862
intあればいいと思ったけど対称性悪いからIndexBuffer<T>にしといた
今の所ジェネリックなのはVertexArray<T>とIndexBuffer<T>とKeyframeSequence<T>
全部同名の非ジェネリック版ばあって操作はそちらから行う




866: ◆qSKP3eYtY6
12/07/05 16:40:06.48 flNlSeDp
>>864
今の所ガワ(API)だけ実装してある。中身はすっからかん
必要なフィールドとかは置いてあるので実装はそんなに苦労しないはず
それでも月単位で必要だけど



867: ◆qSKP3eYtY6
12/07/05 16:49:34.85 flNlSeDp
テクスチャーまわり

Image2DとTexture2D, TextureCube。あと基底クラスのTexture.
画像のロードは.NetのSystem.Drawingにやってもらう。
データの入力形式としては.NetのBitmapかbyte[].
フォーマットはLuminance, Alpha, LuminanceAlpha, RGB, RGB.
パック形式のRGB565, RGB5551はとりあえず対応しない。S3とかも対応しない
リピートはClampとRepeat. テクスチャー関数というかDecal, Modulteなどはシェーダー内部の話なのでここでは出てこない
あとテクスチャークラスに直接画像をロードするライブラリもあるけど今回は1クッション(Image2D)を置く



868: ◆qSKP3eYtY6
12/07/05 17:22:59.32 flNlSeDp
テクスチャーについて1つ注意点がある
通常CPU側にはTexture2Dクラスがあって、シェーダー側からアクセスする時は「テクスチャーユニット番号」を使用する
何番のユニットにロードされたかはTexuture2Dクラスの知る所ではなく、そのプロパティとしてテクスチャー番号を取得できない
(1つのTexuture2Dが別のユニットにセットされる事はあり得る)
従ってこれはAppearanceクラスの仕事(プロパティ)になる。
が、これは明らかにおかしくて本来はTexuture2Dクラスをシェーダー側のテクスチャー変数何とかにバインドするのが自然である
(ただしそれは上記の理由により不可能)

ではどうするか?
Texture2Dは同じ番号のユニットにロードされなければならないという制限を科す。
この制限のもとでTexture2D.TexturUnitでユニット番号が取れるようにすれば、
シェーダー側にユニット番号を自然な形でエクスポートする事ができる




869:名前は開発中のものです。
12/07/05 19:13:16.47 gC4tIXCC
svnかgitを使って公開して欲しいなぁ

870: ◆qSKP3eYtY6
12/07/06 14:05:57.42 FBQYllXg
>>869
してる。けどまだ見る価値はない

871:名前は開発中のものです。
12/07/06 14:11:27.57 FBQYllXg
BoundingVolume(BV)

BVは球かボックスで、カリング、ピッキング、LODで使われる。
コリジョン検出は別の専用のCollisionVolumeを用意する
たぶん珍しい形だと思うけどBVは独立したクラスにせずNodeの単なるパラメーターとする
BVはユーザー定義のBVと、シーンをフリーズ(後述)した際に自動で作られるBV階層のBVに分かれる






872: ◆qSKP3eYtY6
12/07/06 14:17:53.88 FBQYllXg
BVを使ったピッキングその1

var nodes = from n in world
       let ri = n.Intersect (ray)
       where ri.Hit
       orderby ri.Distance
       select new {Node=n, Intersection=ri};
var nearest = nodes.FirstOrDefault();

説明の必要がないぐらいソースを見れば何をやっているか明確、しかも汎用的でピッキング以外もOK
(自分で作る理由の1つがこれ)
欠点は全ノードに対して交差判定をとるので遅い事
LINQ構文はデータベースをモデルにしているので全件検索になってしまう


873: ◆qSKP3eYtY6
12/07/06 14:28:22.79 FBQYllXg
BVを使ったピッキングその2

float minDistance = Float.Max;
Node nearest = null;

world.Take ( n => {
   var ri = n.Intersect2 (ray);
   if (ri.Hit) {
     if (ri.Distance < minDistance) {
       nearest = n;
       minDistance = ri.Distance;
     }
     return true;
   }
   return false;
 })

前回のLINQ構文を使ったピッキングと異なりBV階層を利用してルートから交差判定を行いヒットしなければアーリーリタイア(return false)を行う
TakeはFunction<Node, bool>を引数にとり戻り値がtrueの限り再帰的に呼び出しを行うメソッド
BV階層を利用するのでシーンをフリーズしないと使えないけど速い


874:名前は開発中のものです。
12/07/06 14:40:43.77 FBQYllXg
シーンをトラバースしてある処理行うメソッドはいくつか用意する予定(詳細は決めてない)

IEnumerable<Node> Search (Predicate<Node> func)
 => 指定の述語(Predicate)に一致するノードを列挙する

void Take (Action<Node> func)
 => 全ノードに対してActionを実行する

void Take (Func<Node, bool> func)
 => 全ノードに対してtrueを返す限りFuncを実行する

これらのジェネリックデリゲートを使った構文はシーンのトラバース以外にも使用する予定
処理結果を受け取りたいはクロージャーが使える(ラムダ式からラムダ式を呼び出す関数のローカル変数にアクセスできる)ので
ほとんど全ての処理が記述できる



875: ◆qSKP3eYtY6
12/07/09 10:44:15.40 HsBojE2t
シーンのフリーズとOnUpdate()

昨日までうっかり勘違いしていたがシーンのノードのOnUpdate()の呼び出しは
シーンを上からトラバースするのではなくPriorityの順。
従ってOnUpdate()は再帰関数ではなく単発の普通の関数
コンポーネントの呼び出しは入れた順

順不同で呼び出されるのでモデルtoワールド行列とかキャッシュするためにもシーンのフリーズが必要
どのみちコリジョン(k-DOP)のワールド座標でパラメーターのキャッシュにも必要
フリーズしたら変更を伴う操作は一切受け付けなくなる



876: ◆qSKP3eYtY6
12/07/09 13:29:08.22 HsBojE2t
ライト

固定時代のライトは独立したノードだったが、シェーダー時代ではライトは単なるUniform変数の1つに過ぎない
さらにDeffered Shadingにおいてはライトはメッシュと同様にGPUに頂点データを送って
(計算済みのBGufferからパラメーターを拾ってきて)レンダリングするだけの存在である
従ってDDDにおいてLightは本当に単なるMeshの別名である
using Light = Mesh;
マテリアルは専用のLightMaterialが用意されていてシェーダーにエクスポートするColorやAttenuationはここで定義されている。





877: ◆qSKP3eYtY6
12/07/10 10:10:18.98 0DNkleuf
アニメーションイベントの設定
アニメーションクリップの指定の時刻を再生した時に任意のコールバック関数を呼び出すことが出来る
コールバック関数はdelegate void AnimationEventHandler(Node node, object args)型で
clip.AddEvent(time, name, handler, args)で登録する。追加情報としてobject型の引数を1つだけ指定できて使い方は任意
ハンドラーの第1引数はクリップではなくクリップがセットされたNode
(利便性を考えてこうなっているが深い階層でセットされるとNodeまでたどるのが大変なのでこの仕様は変更する可能性がある)
1つのクリップが複数のターゲットにセットされていた場合、コールバック関数は複数回呼ばれる。

コールバック関数の呼ばれるタイミングはゲームエンジンによって異なるが、
Animate(time)の中で値を変更しイベントを発火させると1つの処理単位としては内容が大きすぎる(と思う)
「シンプルであること」が価値と考えるDDDではこれを分割してRaise(start, end)とする。
Raise()は時刻(start,end]までに起こりうるイベントを全て呼び出す関数
通常start=time-Δt, end=timeで前フレームから現在のフレームまでに起こるイベントを発火させる




878: ◆qSKP3eYtY6
12/07/10 11:12:38.45 0DNkleuf
SkinnedMeshの実装

スケレタルアニメーション用にボーンを仕込んだメッシュの実装
このクラスのやるべき事は実は多くない。ボーン行列の計算とGPUへの転送だけである
ボーンはただのNodeで表し特別なクラスは作らない。
SetBones(Node[])したタイミングでボーン行列(=バインドポーズの逆行列)を計算し
プロパティIEnumerable<Matrix4x4> BoneMatricesで取得する
ボーンインデックスはこのNode[]のインデックスそのもの。
このプロパティは配列型で定義されたUniform変数に送られる
インデックスとウェイトはAttribute変数として頂点単位で送られる

ボーンの変形は「トランスフォームステージ」でユーザーがシェーダーの中で行い結果は一回書き戻す予定
OpenGLのTransofrm Feedback Buffer機能を使う予定だが、まだ詳細を詰め切れていない


879:名前は開発中のものです。
12/07/10 11:23:23.33 0DNkleuf
配列型のプロパティ

BoneMatricesプロパティは意外とこれが熟考が必要で、

(1) 配列型
 IEnumerable<T>のプロパティを配列型とみなす
(2) アニメーション可能
 アニメーショントラックは同名のトラックをクリップにAddTracks()で一括登録する
 アニメーション対象がIEnumerable<T>を実装したプロパティの場合は同名のトラックが連続して存在するものと期待して長さ分適応する
(2) GPUにエクスポート可能
 シェーダーが配列型のUniform変数を要求している時はそのまま列挙してセットすればOK。

でいけるはず。基本的には配列型のプロパティは例外。
多分ここにしか出てこないはず・・・



880: ◆qSKP3eYtY6
12/07/10 14:29:56.51 0DNkleuf
1つ迷っているのがトランスフォームシェーダーをどうやって供給すればいいかという事
今考えているのはレンダリング時に強制的にシェーダーを切り替えて実行する案
トランスフォームシェーダーは全メッシュで共通なのでこれで十分だと思われる
シルエットで描画したいとか一時的にシェーダー(というかアピアランス)を切り替えて描画するのは理にかなっていると思う
この辺実はあまり調査して無くて他のゲームエンジンがどうやってるのかよく知らね

881: ◆qSKP3eYtY6
12/07/10 15:34:37.39 0DNkleuf
MorphMesh
モーフィングは特に難しい処理はない。ベースのVertexBufferと同じ型のVertexBuuferをウェイトをかけて足すだけ
すべてCPU処理。ApplyMorphing()でベースのVertexBufferは上書きされるがデータ自体は置いておく必要がある(nullでは駄目)




882: ◆qSKP3eYtY6
12/07/11 10:01:05.26 75j/QepR
CollisonVolume
物理エンジンが組み込まれているわけではないので勝手に動いてぶつかり合うわけではない
設定したコリジョン領域同士がオーバーラップしたら指定のコールバック関数(OnCollision)が呼ばれる
CollisionVolume(CV)はコンポーネントの1種でNodeにアタッチするとコリジョン物体として振る舞うようになる

CVはk-DOP(k=26)を使う。k=26はAABB(6)にコーナカット(8)、エッジカット(12)を足したもの(6+8+12=26)
メリットは比較が速い(なにせ最大でも単なるfloatの大小比較26回だ)。デメリットは座標変換(とても重い)。
比較の座標系は常にグローバル座標を使う。必ずしも全てのケースでベストではないが気にしない
シーンをフリーズしたタイミングで(グローバル座標に変換した)CV階層をボトムアップで作成しキャッシュする
シーンをフリーズするのはこの為という意味が強い。
コンポーネントの方のCVはユーザー定義のローカルCVで、ノードの方のCVはの自動生成のグローバルなCV

オーバーラップしていればvirtual OnCollision(Collision )が呼ばれる。引数はコリジョンの発生した位置、法線、ノード
タイミングは後述のPhysics3D.Collide (world).





883: ◆qSKP3eYtY6
12/07/11 10:07:51.04 75j/QepR
Physics3D
2つある(.Net環境で定義されていない)プラットフォーム依存クラスの1つ。もう1つはGraphics3D
コリジョンの判定はPhysics3D.Collide(world)で行う。
これがWolrd.Collide()でないのは「シーンはポータブル」という思想を反映している
シーンにプラットフォーム依存の関数が入り込んではいけない
一応Physics3Dは物理エンジンを使用する為の接続口として考えているが、
この辺はまったく調べてないので実はわからん。
当面コリジョン衝突の判定だけ





884: ◆qSKP3eYtY6
12/07/11 10:13:48.96 75j/QepR
BoundingVolume
あとバウンディンブボリューム(BV)も同様にして実装される
やはりコンポーネントの一種。BoxとSphere(and/or)が設定できる
BVはカリング、交差判定(ピッキング)、LODで使用される
コリジョンボリューム(CV)とは何の関係もない

このあたりのボリュームは可視化できるようにして欲しいなあ
という要望は当然あると思うが現状で特に考えてない。






885: ◆qSKP3eYtY6
12/07/11 12:59:47.92 75j/QepR
LODSelector(コンポーネント)

LODは複数の子ノードを持ったノードにアタッチされたLODSelectorが行う
親ノードにアタッチされたBoundingVolume(BV)がLODの基準になる大きさ
AddCandidate(node, resolution)で子ノードとそれを何ピクセルぐらいで表示したいかを決める
例えばノードに(1)メッシュ(2)ビルボード(3)空ノードを100,10,0ピクセルで登録して
World.Select()を呼ぶとスクリーンに投影されたBVのピクセル数に一番近い子ノードのみを有効にする(残りは無効)
詳細レベルの切り替えはフリッカーを起こさないようにヒステリシスを設定できる。
例えば上記の例だとhys=0.1を指定すると10~10.9、100~?が遷移領域になる

ブレンドファクターを使って2つの子ノードを合成すべきかとも考えたが、
使わないだろうと判断して見送った。いきなり切り替わる


886: ◆qSKP3eYtY6
12/07/12 11:26:44.66 4kdlcnsW
ノードの継承をObject3D - Attachable - Nodeに再編成
今ひとつゴチャゴチャしていたので3階層に再編成した。

[1] Object3D
 空間上の1点をあらわし座標変換を担当する抽象クラス。TRSMを保存
 
[2] Attachable
 1.にコンポーネントをアタッチできるようにした物。ノード単体処理もここ

[3] Node
 2.に親子階層をつけシーングラフを構成できるようにしたもの。再帰的な処理はここ

これですっきり。





887: ◆qSKP3eYtY6
12/07/13 13:21:25.35 XkwS8Q4i
Graphics3D

デバイスクラス。.Net環境の外の部分
Targetプロパティ:xN RenderToTextureのターゲット最大4枚
~Enabledプロパティ:機能の有効無効の制御
Selectionプロパティ:delegateでWorldからノードを取り出すLINQ構文の受け取りを想定
RenderPassイベント:delegateでレンダリングパスを記述する
Render()関数:RenderPassで指定したパスを実行する

最大の特徴は「不透明物体のみ取り出してzでソートしてカメラに近い方から描画」という処理を
後でエンジンの外からラムダ式を使って記述し(Selectionプロパティ)、RenderPassイベントに追加して
Render()関数でまとめて実行する事
従来型の記述よりだいぶすっきりと書けてると思う(たぶん)




888:名前は開発中のものです。
12/07/13 13:35:11.81 XkwS8Q4i
Mesh再考
どう考えてもこのままだとSkinnedMeshが実装できそうにないので再考した

(1) Mesh :静的メッシュ
(2) TransformMesh :TransformFeedbackシェーダーを含むメッシュ
(3) SkinnedMesh :その中でもボーンによる変形を行うトランスフォームメッシュ
(4) MorphMesh :CPUで変形するモーフ

スキンの変形にTranformFeedback(TFB)が必要で
将来的にSoftBodyとかパーティクルも実装可能な汎用クラスを考えてTranformMeshクラスを分離独立




889:名前は開発中のものです。
12/07/13 19:34:55.20 XkwS8Q4i
OpenGLリソースの保管

(.Netの範囲外である)描画コードは完全にシーンから分離する
そのためObjectとOpenGLリソース(int)の対応付けが必要になる
最初の案だとキャッシュとしてDictionary<Object, int>を考えていたが、
これだといったんキャッシュに入るとObjectの参照を保持し続けるのでシーン側で用済みになっても
ガーべっじコレクターが永遠に走らない
その都度リリースしてもらうかイベント登録とか考えたがどうもうまくない
そこで考えたのがObjectへの参照はWeakReferenceにしてディクショナリーのキーを
ObjectではなくObjectのハッシュコードに変える案

struct CacheLine {
 WeakReference ref;
 int resource;
}
Dictionary<int, CacheLine>

弱い参照は残っていてもGCには関係ないので消える。
後は定期的にGraphics3D.GC()を読んでもらえればキャッシュを捜査して
消えた弱い参照を消してOpenGLリソースを開放すれば完璧




890:名前は開発中のものです。
12/07/17 13:21:14.74 ZJ+ZLX+A
ひと通りAPIは決めたので月末までお休み
Doxygenでコメント埋めて抜けてるAPIを精査する
別段面白い作業ではないので一人でひっそりと。


891: ◆qSKP3eYtY6
12/07/31 14:17:03.52 eTCwGkpq
簡単に埋めてみた
URLリンク(dl.dropbox.com)

APIだけ見てもわけわからんと思うが・・・チュートリアルが必要だがそのうち何とかしよう。
一応ページ差し込みができるのは確認した(けどXMLで書かないといけないから書きにくい)
しかし時間かかるねえ・・・
エラー条件等も含めてがっつり書いておきたかったんだけどなかなかどうして進まない



892: ◆qSKP3eYtY6
12/08/02 10:02:54.60 u7Ky33VI
実装するべ。コードより先にドキュメントを完成させておきたかったけど
これ以上細部を詰める必要はほとんどない(今の仕様でまず問題ないと考えている)
全部実装するのは年内一杯ぐらいかかると思うけど
とりあえず今月はシーングラフ周りから。というわけでまた月末までお休み






893:名前は開発中のものです。
12/08/08 14:58:01.15 2/6Ybee5
irrlicht1.8aに追加でこんだけ実装した、エンジンの根本はもう実装終わりそう、やっとゲーム本体を組みに行けそう
win,osx互換、radeon,gf,intel互換、D3D,GL互換、SM2.0無印範囲で動作確認済み
・既存のHWSを改造して頂点色反映とか細々機能追加
・ソフトパーティクル
・FXAAを使えるように移植
・フォーラムに出てるXMLベースのシェーダ色々セットをD3DとGLで見た目が互換になるように改造、バグは潰し改良諸々
・自由度低い代わりに少し軽いブルーム
・A8対応(irrlichtはなぜかA8対応する気が無い?)
・A8テクスチャフォントと文章ノード
 文字個々に、4頂点色個々設定可、フチも4頂点色個々設定可、フチも込みで裏から見ても大丈夫
 文字の見た目重心で回転、拡大縮小、UVで上下左右反転、タブ位置揃え、タブサイズ可変
 描画がそこそこ速い頂点配列モードと自由度が高い代わりに遅い文字個々ノードモードでこれら装飾が完全互換
 頂点配列モード→ノードモードへはいつでも切り替え可
 書体切り替え可、字間行間設定可
 文字の初期配置と以降の変更は固定機能のほかにスクリプトでも可
 (固定機能の 右詰,ジャスティファイ,ルビ がまだ未実装)
・この文章ノード専用のメッセージアニメータ
 メッセージ表示速度やA濃度の変化距離(言い表し難い)をfloatで変更可な改行やタブサイズ対応の時間ベースアニメータ、フレーム数に依存しない
・celtストリーミング再生、oggページに分割しないで簡素に扱うためのダンパーも作った
・フルカラーもパレットも自然画もアニメ絵もPNG以上の圧縮率で、パレット画像の場合はPNGよりも展開が2倍↑速い独自コーデック、画像以外にもリソースのRAMキャッシュ用として使用、フルカラーは圧縮率を犠牲にすれば展開はもっと速くなる
・格ゲーでよくあるタイムストップ演出のためシーンマネージャ毎にタイムストップ可能にし違和感のないストップ解除も可能にした
・某エンジンで実装されてるエフェクトをパクる許可をもらったので盛り込んだ(推測で真似して実装しようとして挫折、数学苦手だ)
細々とした改造は他にも色々あるけど忘れた

894:名前は開発中のものです。
12/08/08 23:35:12.35 TqStE+nz
がんばれー

895:名前は開発中のものです。
12/08/09 02:01:20.69 TEaUWCM1
URLリンク(www.twin-tail.jp)
↑どこ行ったん?

896:名前は開発中のものです。
12/08/09 04:38:13.54 3/Xihug4
>>893
お疲れ様です
気長にまったり頑張ってください

897:名前は開発中のものです。
12/08/09 09:50:32.27 6TOyobo6
>>895
あ、そこ世話になったのに消えちゃったのか。

898:名前は開発中のものです。
12/08/27 16:10:01.26 NCPCFhPq
◆qSKP3eYtY6のひとブログやってる?
ブログ色々めぐってたら偶然それっぽいの見つけた。tu*daさん?

899:名前は開発中のものです。
12/08/29 17:17:49.00 81OpSOeF
ログ読んでたらなぜか既にDDD6のひとの名前がでてるw
それに叩かれてるけどログにある神奈川工科大のひとって
Unity for MMDのひとじゃないだろうか。
単なる名無しさんよりは名前出してる人のほうが成果だすのかも。
でも名無しでも>>893さんみたいに頑張ってるひといるし僕もがんばってみよ。

900: ◆qSKP3eYtY6
12/08/31 23:09:21.37 xFJnGOSk
今実装してるけど進まんねー
まあのんびりいこう
来月には三角形ぐらい出したい



901:名前は開発中のものです。
12/09/01 10:16:37.76 xmU3R1N+
>>900
つくってるのは趣味?
Unity使わないの?

902:名前は開発中のものです。
12/09/13 00:56:24.58 sGA/0Nry
米GarageGamesがゲームエンジン「Torque 3D」をオープンソースに
URLリンク(sourceforge.jp)
URLリンク(www.garagegames.com)

903:名前は開発中のものです。
12/09/13 08:30:02.26 58G1gAN7
ほーMITライセンスなんだ
思い切ったね

904:名前は開発中のものです。
12/09/13 11:57:11.78 LHU8GMTz
Torqueは結構迷走してるけど、会社自体は大丈夫なのかな。
でもMITライセンスは大歓迎だ。

905:名前は開発中のものです。
12/09/13 12:00:35.58 oVqq+2hk
とーきゅーって読むのかな

906:名前は開発中のものです。
12/09/13 12:15:21.64 seBnVBvk
トルク

907:名前は開発中のものです。
12/09/13 14:51:06.70 ckaemq4+
もう開発しないよ宣言な可能性

908:名前は開発中のものです。
12/09/13 15:53:04.73 seBnVBvk
>>907
そうだよ?
「UnityとかUDKとかVisionとかNeoAxisとか出てPCでもスマホでも新規客取れない状況だわ。
ならもういっそTorque使ってゲームを作った方が会社としてマシだわ。
これまで支えて来てくれた既存ユーザーと業界のために現行版のソースとバイナリはそのまま公開するわ」
っていう趣旨

909:DDD ◆qSKP3eYtY6
12/09/28 14:39:56.27 Ao+KlUIY
骨組み部分は動くようになったぞ

コア部分(Unityで言えばGUIでポコポコ作る部分)
URLリンク(codepad.org)

スクリプト部分(Unityで言えばユーザー定義のBehaviorスクリプト)
URLリンク(codepad.org)

動いているところ
URLリンク(v.youku.com)


ここまではこれ以上ないぐらいシンプルに実装できていると思う
来月はアニメーションとスキニング

910:名前は開発中のものです。
12/09/28 14:43:11.02 /GjltfpL
>>909
すげぇ
OpenGL3以降ベースのゲームエンジンって少ないから頑張って欲しい

911:名前は開発中のものです。
12/09/28 14:53:23.12 acwnFDZO
中華か…

912:名前は開発中のものです。
12/09/28 17:24:24.69 PqQHbJ7G
がんばってくれ。
いいものであるなら金払ってもいいから。

913:名前は開発中のものです。
12/10/03 13:54:44.18 41pE2PfQ
~無双、なんて(ry

914:名前は開発中のものです。
12/10/07 03:33:29.31 waNmdRMa
一人称カメラの動きを細かく設定できるエンジンって何があるか知らない?

915:名前は開発中のものです。
12/10/07 14:05:34.36 vN4vuB14
俺のエンジン(未公開)

916:名前は開発中のものです。
12/10/11 20:13:04.47 GvttqXGw
>>912
お前にとって良いものとは何なんだ?
箇条書きで答えよ!

917:名前は開発中のものです。
12/10/17 23:22:39.19 Pfzws2L+
本見ながらjavaでのAndroidゲーム作成勉強してるんですが、java自体が全部理解できてなくて一苦労。

皆さんはjavaをどうやって学びましたか?

918:名前は開発中のものです。
12/10/18 03:45:35.27 Fx0NYEIC
2chで聞かずに自分でググって学びましたよ

919:名前は開発中のものです。
12/10/18 07:39:11.43 nmJHTTqt
>>917
ゲーム作って学びました。

920:名前は開発中のものです。
12/10/18 11:59:59.97 cLLtBdhn
javaじゃなくてC#使ってるけど、言語自体って結局慣れだから、
わからないとこは飛ばしていって次進んで、わかんないとこにぶち当たったら
またわかんなかったとこに戻るみたいにするのがいいと思う。
知識って本を何週も回し読みしたら、その分力つくと思うし。


921:名前は開発中のものです。
12/10/18 15:40:44.04 ye+6Lt4M
オープンソース読むのもいいんじゃないかな?
ゲームエンジンも既に公開されてるのがあるから、
それを自分好みに改造しながらスキルつけるってのがいいのではなかろうか。

922:名前は開発中のものです。
12/10/18 19:15:35.62 ZEhkL4/X
みなさん、ありがとうございます!

分からないところは前に戻って復習しながら進めます。

ちょっと焦ってしまいました(・・;)

923:名前は開発中のものです。
12/10/18 22:40:03.22 cLLtBdhn
>>922 androidは詳しくないけど、ああいうのってvisual studioとかjava版のVSみたいなので
GUIアプリ作った経験があったほうがいいから、とりあえずCUIで文字列のみのをやったほうがいいかもね。
言語でつまってるならなおさら。
オブジェクト指向の話は知っといたほうがいいけど、言語のすべてをアプリ開発で使うわけじゃないし、
(map,vectorとか、知ってたほうがいいけど)気が向いたらアプリの本やってもいいと思う。言語と交互で。
読んでてわからないことがあったら、メモでもして必ず調べる。クラスとかメソッドならネットに説明あるから

924:名前は開発中のものです。
12/10/19 16:22:37.38 JZnGlke5
>>798
生きてたら再うpしてくれ
最新バーでも嬉しい


925:名前は開発中のものです。
12/10/20 22:15:44.75 z0wc2dTp
>>924
どっかに残ってなかったかな・・・。
最新版は色々変わりすぎ+変えている途中だから危険。


926:名前は開発中のものです。
12/10/25 21:39:37.55 gKqGB4cG
>>925
変わりまくってて良いから欲しいっす…

927:DDD ◆qSKP3eYtY6
12/11/02 11:07:40.77 nbtbyhZ7
生存確認がてらスキンアニメーション
URLリンク(codepad.org)
URLリンク(v.youku.com)

スキンアニメーションは基本的に2パスを想定していて
1パス目がTransformFeedbackを使った変形で、2パス目が変形後の頂点を(普通に)描画する。

用語はすべてJason GregoryのGame Engine Architectureにあわせてある。
ボーンのローカル座標からモデル座標に変換する方が「ポーズ行列」で静止姿勢が「バインドポーズ」。
従って「逆バインドポーズ行列」と「カレントポーズ行列」をかけたものが「スキニング行列」。
これらの行列はGetInvBindPoseMatrix(), GetCurrentPoseMatrix(), GetSkinningMatrix()で取得できる。

この辺の実装はいろいろパターンがあってどう実装してもいいけど、
世界で一番美しく書けたと思う。いやまじで。
関係ないけどどうも世の中のJason Gregory以外のスキニングの説明とコードが気に入らなくてなんだかなあと思う。
Jason Gregoryの本を読めば一発でわかる事をなぜあんなに分かりにくく書くのか・・・

ネーミングは多少気に入らない。TransformFeedbackBufferはいくら何でも長すぎる!
TransformVertexBuffer(←変形前)も微妙におかしい。この辺の名前は改善の余地がある。


928:DDD ◆qSKP3eYtY6
12/11/02 11:08:11.55 nbtbyhZ7
次は遅延レンダリング。fp32のオフラインレンダリングはできるようになったのであと少し。
できればHDRの後処理も入れたいので(その方が綺麗だ!)歩みは遅いけどがんばろう。
ガンダムオンラインのCβやってる場合じゃない罠
面白かったからいいけど。


929:名前は開発中のものです。
12/11/02 12:42:47.20 nIzM7h3m
相変わらずすげー。
ところでイチャモンつけるようで申し訳ないんだけど
それシリアライズを考慮してるの?
アピアランスでラムダ使ってるからそのへん難しいのでは。

930:名前は開発中のものです。
12/11/21 22:06:37.59 iMuxzy4b
DirectX上でWindows風GUIのエンジンって需要あるかな?

931:名前は開発中のものです。
12/11/21 22:21:14.32 4ruuHy6d
需要は作るもんだよ

932:名前は開発中のものです。
12/11/21 23:31:48.97 iMuxzy4b
とりあえずこんな感じなんだが
URLリンク(www.dotup.org)

933:名前は開発中のものです。
12/11/21 23:51:47.19 iMuxzy4b
間違えた・・・こっちだった
URLリンク(www.dotup.org)

934:名前は開発中のものです。
12/12/08 13:48:53.85 jgPnjvbb
URLリンク(green.ribbon.to)

935:名前は開発中のものです。
13/07/10 11:13:52.54 5ntm98R0
ノベル・ADV系エンジンだったら今なら何を勉強するのがお勧めですか?
携帯型アプリ対応見込んだ方が将来的にはいいと思います?

936:名前は開発中のものです。
13/07/10 18:26:28.01 hXavos25
目的によるとしか。
単にノベルゲームが作りたいなら何でも良いから使ってみればいいし、
自分で同等のエンジンを作りたいならオープンソースの奴のソースを見ればいい。
必要なのはテキストパーサーとサウンド&画像の表示と
シーン全体のセーブ/ロードができればなおいい(これは難しい)。
あとアニメーションの仕組みはエンジンによってピンキリ

937:名前は開発中のものです。
13/07/12 00:43:58.57 rEbmw96f
質問です
シーン(レベル)の切り替えで永続したいデータ(自キャラとか)はどうやって記述するのがいいでしょうか
シーンがノードのツリーで表されているとしてその一部のノードを次のシーンに持ち越したい
ゲームを作っていると必ずある処理だと思うのですが、これといった定番の方法が思いつきません

938:名前は開発中のものです。
13/07/12 00:45:15.00 rEbmw96f
あげときます

939:名前は開発中のものです。
13/07/15 00:36:32.21 PRrwRVkL
シーンの外に持つに決まってんじゃねーか。

940:937
13/07/15 01:08:01.92 Nmr8nTDx
でもレベル実行中はシーングラフの中にいた方がいいですよね
そうするとシーン遷移の時に切り離して付け直すのは記述が難しいから止めるとして、
ノードをキー、バリュー方式でストックしておく永続データ置き場みたいなものを作るべきでしょうか。
UnityはDontDestroyフラグだった記憶がありますが、それはUnity社が馬鹿だからそういう実装になっているのでしょうか。

941:名前は開発中のものです。
13/07/15 03:27:44.53 IbujTVuD
UnityはGUIで画面にものを置いていく関係でそうなってるのかな?


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