11/03/27 21:35:48.34 +bGht1MM
さぁ出かけるぞって時に玄関で転ばされた気分だ
451:名前は開発中のものです。
11/03/27 21:47:42.64 Okw69DdV
>>174
その後どうですか?1本でも売れた?
452:名前は開発中のものです。
11/03/27 22:15:00.28 rBQ4n9sd
>>450
あ、だったらその足で
イベントタイムライン(俺命名)ウィンドウ作ってくんね?
やる気があったらでいいけどw
つか、俺が作って儲ける予定だったんだけど5年もやる気になんないから他の人に頼むわw
仕様としては
WinMain関数でnewするとツールウィンドウが出るようになって
そのツールウィンドウには
A―――――①--①―――②--②―
B――――――――①--①―――
C――――――――――①--①―
・
・
・
こんな感じのタイムラインがあって
横軸フレーム数(時間軸?)、縦軸管理オブジェクト(?別にオブジェクトでなくてもよし)になってて
イベントはこのタイムライン上にビジュアル的に配置できる感じで頼む
もちろん、再生、停止、一時停止、再開等のタイムラインアプリによくある機能は考えてつけてみてくれ
(でもこのツールには必要ないっちゃないか?)
上記、ツールで作ったデータはテキストフォーマットでわかりいい感じに取得できるようにしてくれ
ゲーム中ではキー入力のOnTrg、OfTrg、On、Ofを取得できる感じでイベントを取得したい
ぶっちゃけ俺の中ではこれさえあれば>>449で出てきたような妙なミドルウェアはいらねぇ
ちなみに横と縦は思いっきり伸ばせるようにしたい(15分のイベントとか作りたい)から
255フレーム限界とかセコイことしないでね(どこまでも伸ばせる仕様で)
それと1つのシーンを分割して作ってつなげたいときもあるから初期値は必ず0フレームから開始とかやめてね
分割したもんくっつけるときはオブジェクト配置してなくてもうまくやってね
こんなもんか?
まあ、やる気の人やってみてくれ(自宅だと会社パワー使えないから一ヶ月ぐらいかかりそうだけど)
453:名前は開発中のものです。
11/03/27 22:17:27.87 rBQ4n9sd
>>451
まったく売れないw
っていうか、いまよく考えると売れたら売れたで不安だわーw
誰にもテストしてもらってないしねw
しかも、俺Unity中だからそっち興味ねーしw
454:450
11/03/27 22:20:43.59 +bGht1MM
>>452
いわゆるスケジューラーね。
その機能なら既に入っててプラグイン形式で拡張できるようにしてある。
肝心のパーティクルとエミッターの部分が物量プレイでまだ時間かかるなぁって感じ。
455:名前は開発中のものです。
11/03/27 22:24:36.43 rBQ4n9sd
>>454
他の機能つけるから逆に魅力なくなるって感じ
何がやりたいかってーと
このスケジューラー?タイムライン?単体で配ってくれたほうが楽でいいと思うんだよね
これ使って、エフェクトじゃなくてキャラモデルアニメーションさせてエロゲも作れるよね?
って話
456:名前は開発中のものです。
11/03/27 23:10:06.77 rBQ4n9sd
スケジューラーなんにでも使えるのにモデリングツールぐらいでしかお眼にかかれないのが残念だなぁって俺は思うんよ
457:名前は開発中のものです。
11/03/27 23:19:50.13 +bGht1MM
作るのが凄まじく大変だからだよ…
ゲーム側に会わせて自由に拡張できないと話にならないしね
458:名前は開発中のものです。
11/03/27 23:28:06.97 YRCL2d5B
>>449
有料じゃね
459:名前は開発中のものです。
11/03/27 23:34:04.38 WLdK3rCe
>>445もいいもの作ってくれるなら有料でOK
460:名前は開発中のものです。
11/03/27 23:50:38.58 Nej3ywiv
同じようなツールで1ライセンス100万ってのがあったな。
461:名前は開発中のものです。
11/03/28 01:11:05.69 n107iWP5
>>457
そういうのはいらない
単純にイベントが設定できるだけでいい
んでそのトリガさえ取得できれば内容なんていらないっしょ?
462:名前は開発中のものです。
11/03/28 02:10:40.74 4y7mWmXG
スケジューラはデバッガに組み込まれてこそ効果がある。
組み込みなんかはデッドラインがガチガチのガチガチに決まっており
プリエンプティブも頻繁だ
463:名前は開発中のものです。
11/03/28 05:30:18.80 lkvWLGJN
>>453
>まったく売れないw
>っていうか、いまよく考えると売れたら売れたで不安だわーw
負け惜しみ乙。
464:名前は開発中のものです。
11/03/28 07:13:12.64 n107iWP5
>>463
いや、負け惜しみどころか全面敗北
やっぱ、モノ売るってのは難しいわ
準備不足も含めて、もし買ってもらってもサポートできるか怪しいし
現状、自分のPCで動いてるのに相手のPCで動かないなんて事態があったら
もう手も足もでないわ
465:名前は開発中のものです。
11/03/28 08:27:59.55 kJUsUNy+
その後のサポートや販促は売る前に考えようよ…
466:名前は開発中のものです。
11/03/28 10:07:22.48 lkvWLGJN
つかサポート以前に内容がそもそもクソだろ。
そこ反省しろって。
467: ◆GRGSIBERIA
11/03/28 13:32:07.26 kJbzv4rc
>>466
おや、買ったんですか?
買いたくないけど中身だけ気になるのでインプレよろ。
468:名前は開発中のものです。
11/03/28 14:12:26.90 Z+ak48bb
お前は出てこなくていい。3ヶ月経ったが何かできたのか?
469:名前は開発中のものです。
11/03/28 14:35:25.63 C7eSDpgq
>>464
例えば、同じ事を本なんかにすればそれなりに売れるだろうが。
内容も労力も半端無いほど大変だし、文書力という違う力がいる。
DLshitの場合。
・営業先がミスマッチであるため、宣伝ができなかった。
・内容と金額がミスマッチだった。
と思える。
方向性を変えるならば。WEB上での入門にして、アフィーで稼ぐ方向もある。
これも、大変であることには変わりはない…
470:名前は開発中のものです。
11/03/28 14:57:23.33 i9kNOcX0
>>464
勝ち負け以前の問題だと思う
無名なのだから内容を売るのではなく名前を売らないと。
値段もよくばった結果の3000円(税抜)。
471:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:43:58.04 CEMgoFm0
>>174だけど
まあ、ここにたどり着けたようなヤツならあの内容は必要ないな
どうしても内容ちょろっとみたいならC#で組んであるからReflectorで
体験版のexeを逆変換してみ
定数やリソース、ファイルの管理はなんか元には戻らないけど
だいたいのソースの内容ならそのままみれるぞちょっと読みにくいだけだ
Unityはじめたらまったく興味がなくなってしまってw
1000円でもいいやって思ったけど今度はサポートとか全くできる自信ないから怖くなって
3000円で売れないままでもいいかな?って感じw
472:名前は開発中のものです。
11/03/28 21:55:18.70 r61+kbpP
>>471
むしろこの手の販売作品の可能性について興味がある
サポートはぶっちゃけ、なしって書いておけばなしでいいと思うよ
これに関してのユーザーの反応(販売状況)をもっと教えてほしい
俺的には780円以下になったぐらいで反応がでてくると予想してるし
500円以下なら割安感がでてくると思う
逆に100円ぐらいにして、もっとかっこいい絵にすれば、内容関係なしに売れるんじゃねーか?
本末転倒だけどさ
宣伝は2ch以外でもやってる?
473:名前は開発中のものです。
11/03/28 22:34:03.50 gQwoF3ha
ファミ通によるとダイレクトXlもゲームエンジンらしい
474:名前は開発中のものです。
11/03/28 22:34:48.11 gQwoF3ha
ダイレクトXな
475:名前は開発中のものです。
11/03/28 22:57:34.22 CEMgoFm0
>>472
明らかに初心者向けなのにサポート無しっていかんのとちゃう?w
476: ◆GRGSIBERIA
11/03/29 17:16:38.61 lOQFiTdi
>>468
そう言いながらもツンデレだな、お前は。
一応、DirectXでPMDとVMDを結合してXファイルにするものを書いた。
が、XNA 5.0の内容によってはMMDX利用しながら作ったほうが早いなあと。
どうでもいいけど、MMD Agentとかゆっくりボイスって不気味の谷突っ走ってるよね。
形態素拾って文脈からメロディ生成するほうがリアルな気がする。
せっかくのミク声も甲高いゆっくりボイスになってるし。
477:名前は開発中のものです。
11/03/29 19:14:50.84 csT9QSvG
ゆっくり(AquesTalkという意味ではなく)は良い味が醸成されちゃってるよなw
電気自動車が走行時にわざと音を鳴らすようにというわけではないが、
遠い未来でも、明らかに合成音声ですよって分からないと困るようなシチュエーションではそのまま使われてるかもなw
478:名前は開発中のものです。
11/03/29 19:48:55.64 N4/RQuIQ
ゲームエンジンマダー
479:名前は開発中のものです。
11/03/29 21:04:00.97 EFAL9HUp
>>475
環境依存の部分をクリアしていくだけでいいんじゃないか?
サポートという名の有料ベータテストのはじまりだ!
480:名前は開発中のものです。
11/03/29 23:44:28.26 xux2C4Dw
とりあえずパーティクルエディター的なところまでは出来た。
テクスチャ対応がまだだけどそれが終われば爆発とかなら作れそう。
481: ◆GRGSIBERIA
11/03/29 23:55:17.58 lOQFiTdi
>>477
味と言えば味だけどね。
プレイ動画できちんとした地位も確立してるし、
キャラクターとしてアリだとは思うよ。
482:名前は開発中のものです。
11/03/30 07:30:16.67 e5pBwVNe
4月1日はまだ早いぞお前ら
483:名前は開発中のものです。
11/03/31 15:57:25.45 oJYr+vyh
Luaを使ったLOVEってエンジン
日本語使えるようにするにはどうしたらいい?
484:名前は開発中のものです。
11/04/02 11:12:55.83 Tu/CFtX/
やっぱり2chの技術系板って、馬鹿が煽りあってるだけの糞スレしかないな。
リソースの無駄だからもう次スレ立てんなよ。
書き込みも禁止、煽りあいたいのなら余所に行けカス。
485: ◆GRGSIBERIA
11/04/03 19:12:13.47 vKWkQBi4
>>484
ひょっとしてギャグで言ってるのか?
486:名前は開発中のものです。
11/04/07 22:04:52.18 x0g3eYwc
>>174です
こっそり1500円にしましたw・・・が、サポートは期待しないでくださいorz
487:名前は開発中のものです。
11/04/08 05:35:11.88 6KQAFy1Q
それでもたけーよ馬鹿
488:名前は開発中のものです。
11/04/08 08:58:57.07 vLSRla8Q
あの程度なら一週間位でつくれるしな、、、売るかどうかは別として
489:名前は開発中のものです。
11/04/08 09:16:53.26 1Q+gaT6K
今からMDXとか何の役にも立たないじゃないですか
490:名前は開発中のものです。
11/04/08 13:38:33.76 TmJ5KFZq
せめてDirectX11で作ってくれよ
491: ◆GRGSIBERIA
11/04/08 14:43:27.49 ivbREkxb
300円ぐらいまで落とせば10部ぐらいは期待できんじゃないの?
カテゴリ全体の売り上げ平均から見て、価格が高すぎると思うんだが。
492:名前は開発中のものです。
11/04/08 17:00:37.56 Qp/vxYBH
キャンペーンとして最低価格で売ってみては?
1部でも売れないと盛り上がらん
493:名前は開発中のものです。
11/04/08 17:10:32.73 E9jQptPu
こういう試みは応援したいが、製作者の実力がわからんからワンコイン以上は出しづらいな・・・
494:名前は開発中のものです。
11/04/08 22:34:59.15 6Rd5B8S5
体験版やったけどフリーでも落とさないレベル
495:名前は開発中のものです。
11/04/08 23:33:24.27 BwYrbxP5
>>491
内容が神なら5千円でも買うが、
内容が糞なら100円でも買わない。
それだけの話。
496:名前は開発中のものです。
11/04/08 23:53:50.38 +W/D938z
行動を起こした。それだけは確実に評価に値する。
497:名前は開発中のものです。
11/04/09 00:02:27.91 5264f6Lx
>>496
本人が言う事じゃない。
498: 忍法帖【Lv=1,xxxP】
11/04/09 03:40:45.42 3Ar5SdGZ
アク禁状態なわけだが・・・
499:名前は開発中のものです。
11/04/09 03:44:30.49 3Ar5SdGZ
かけた!
>>174だけど
やっぱ、500円ぐらいにすべき?w
もう1000円以下にすれば後はタダと変わらない気もするよねw
後は、面倒だからフリーでもダウンロードしないレベル?
でもそれはやなんだよね
フリーのソースってその辺に転がってるけどDirectX8とかで動かすのもままならないの多いし
とりあえずよくあるPCレベルで一応動かせるようにする手間をかけるぐらいの責任は自分にかけておきたい
んーじゃー、500円ぐらいにしてみっかw
ココ何やってるの?的サポートと
俺のPCで動かないから動くようにしてくれ的サポートは期待しないでくれ(まあ、これは金額関係ないけど)
500:名前は開発中のものです。
11/04/09 08:10:13.05 5264f6Lx
だからタダでもいらねーっつの。
何一人で張り切ってんだこいつは。
ウザ杉
501:名前は開発中のものです。
11/04/09 11:06:11.79 c9oV/KMW
ここはゲームエンジンに関するスレじゃなかったっけ?
502:名前は開発中のものです。
11/04/09 11:44:12.56 3Ar5SdGZ
>>501
いいじゃん
他に話題もないし
503:名前は開発中のものです。
11/04/09 11:47:46.53 c9oV/KMW
>502
俺は別に構わないけど。
この板、雑談スレが乱立してるからな。
言ってみただけだ
504:名前は開発中のものです。
11/04/09 13:30:16.78 bmF8jzUH
言ってみただけって何
言い訳がキモいんだけど
505:名前は開発中のものです。
11/04/09 15:42:55.16 ZnVV9ujr
この手のものはまずみれるものができるまでがながいからなあ。
そのあとは一気に進むが。
506:名前は開発中のものです。
11/04/09 17:46:20.47 c9oV/KMW
>504
は?
言い訳?
イミフだな
507:名前は開発中のものです。
11/04/09 17:48:26.68 c9oV/KMW
こう言った方がよかったか?
そろそろスレチだ。
消えろカス
508:名前は開発中のものです。
11/04/09 18:27:23.00 3Ar5SdGZ
他に話題もないのに
人だけおっぱらってどーすんの?w
509:名前は開発中のものです。
11/04/09 18:29:11.23 j7omR0ou
皆オレのために喧嘩するのはやめてくれ
510:名前は開発中のものです。
11/04/11 23:05:38.11 sW+Ipo+r
>>174
とうとう500円にw
511:名前は開発中のものです。
11/04/11 23:39:38.35 21gJZgS/
ちょw
何か応援したくなってきたw
512:名前は開発中のものです。
11/04/12 23:44:43.44 zCW4rFnY
500円でも買う気がしない
作者が人間的に信用できないからな
最初は
>だったら金とってでもちゃんとサポートしろよって俺の魂の叫びでもある
って息巻いてたくせに
売れないとわかったら
>こっそり1500円にしましたw・・・が、サポートは期待しないでくださいorz
>俺のPCで動かないから動くようにしてくれ的サポートは期待しないでくれ
こんな言い訳ばかり、なんだこれ
こんな人間が作ったもの買えないよ
513:名前は開発中のものです。
11/04/12 23:51:40.37 zCW4rFnY
>Unityはじめたらまったく興味がなくなってしまってw
>1000円でもいいやって思ったけど今度はサポートとか全くできる自信ないから怖くなって
>3000円で売れないままでもいいかな?って感じw
こんな事を後出しで平気でいう人間を信じられるかな
もし最初に買った人がいたら失礼過ぎるでしょ
まあ、そういうの分かってたから誰も買わなかったんだろうけど
作者は自分が最初に何を言ってたか思い出してみなよ
無料で情報公開してるサイトが、DirectXのバージョンが上がっても
サポートしないのはおかしい、だったら金取ってでもサポートしろって
そこまでの事を言ってんだよ?
あんたにそんなこと言う資格ないでしょ、あんたが一番どうしようもないクズじゃん
514:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:08:31.71 ApmOAyzt
>>512-513
最初はそう思ってたんだけどさw
やっぱり、サポートする自信ないんだよねw(前に何発言してようが今の本音はコレ)
金とってでもってやっぱりいざ金絡むと正直まったく自信ないね
まったく売れないってのもまた成長ないしw
まあ、やってみるしかないんじゃない?
ってことで自分の腕の無さも含めて最終的にこんな感じ?w
ってとこ
自信は全くないけどサポートしていきたいってのもまた本音(でも自信ないw)
そんなとこ
とりあえず、タダにする気はないぐらい(責任をもつという意味で)
515:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:09:45.25 ApmOAyzt
>>513
>もし最初に買った人がいたら失礼過ぎるでしょ
1人でもいたら値段動かせないな
でも0人だからってのはあった
516:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:16:54.39 ApmOAyzt
ああ、やっぱりモノ作るってのは厳しいな
金の絡む絡まない関係無しにさ
たとえフリーでもエンジンを作るってこういう厳しさはあるんだろうね
途中でサポート止めちゃったり、サポートするって言ってた機能を
投げちゃったら金絡む絡まない関係無しに>>512-513よりもっとキツイこと言われるだろうね
たとえフリーでもメタ糞に言われるよね
そりゃそうだよね
エンジンなんて上に乗っける形で作ってる人はみんなパァになっちゃうもんね
うーん、やっぱり根性の無さというか人間としての根っこの弱さが
こういう部分ででるな
モノつくりを舐めてる感はたしかにあるな俺
517:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:23:35.11 2qc5JkMb
おおこわいこわい
518:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:27:50.64 ApmOAyzt
>>517
ホントだよ
みんなも出してみればわかるけどw
色々考えるんだ
結局、自分に1人2千も3千もとるほどサポートする力がないってことに気がつくんだ
519:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:51:35.98 gs/bTCIA
ゲームエンジンだけでなくゲームも売ったことがないみたいだなぁ。
520:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:55:53.47 ApmOAyzt
>>519
ないな
会社にいるときはリーダーが「リリースするよー」って言ったらホイホイいってソースうpしただけだし
正直、サポート窓口だって俺じゃねぇし
521:名前は開発中のものです。
11/04/13 05:07:46.53 qrb79rIN
サポートはごめんなさい改善努力しますでも貰ったお金はお返しできませんを言う係
522:名前は開発中のものです。
11/04/13 12:38:12.29 nf0ERkho
正直ホントにプログラマかよってレベル
523:名前は開発中のものです。
11/04/13 13:02:58.18 cxuKVYA2
もうそっとしとけよ。
性格悪いぞおめーら
524:名前は開発中のものです。
11/04/13 13:33:55.73 hGXXhyUW
もう許してやれよ
525:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:05:53.54 ll+LIg6N
本人が言い訳と開き直りを繰り返さなきゃとっくに忘れられてると思うがねw
526:名前は開発中のものです。
11/04/13 21:41:06.11 gs/bTCIA
各種ゲームエンジンの紹介と利用について【本日のスライド】
URLリンク(www.gamebusiness.jp)
AirPlay SDKというのは初めて聞いた。
527:名前は開発中のものです。
11/04/14 09:14:13.85 1QEYgmsB
174と言い神奈川工科と言い黙って消えりゃいいのに何度も沸いて見苦しい言い訳吐いていくから叩かれるんだよ
528:名前は開発中のものです。
11/04/14 22:08:25.52 +JYh6mFp
>>527
え?174=神奈川工科でしょ
529:名前は開発中のものです。
11/04/14 22:53:41.42 NYKIMwBT
もう別の話題しようぜ。
AirPlay SDKはC++で書けて、ライセンス要件もUnity並に甘いのが長所みたい。
530:名前は開発中のものです。
11/04/14 22:55:47.83 3JuIv+GB
>>528
別人と思われる
531:名前は開発中のものです。
11/04/14 23:52:58.00 OS0uBfHw
>>530
根拠は?
532:名前は開発中のものです。
11/04/15 06:44:01.64 DtGG98LE
あいつそもそもプログラム書けねえだろw
533: ◆GRGSIBERIA
11/04/15 08:43:10.22 NPtAmRJo
↑
30のおっさんが大学生相手に顔真っ赤にしてるwww
情けねえwww
534:名前は開発中のものです。
11/04/15 08:59:52.37 JdfB28hF
大学生にもなって中学生に図星点かれてふぁびょり出したよこの人www
535:名前は開発中のものです。
11/04/15 09:00:23.14 ClNsr+/5
あーあ、、、
自分で言ったら終わりなのに
スルーしきれず自分から被弾してどうするよ。
536:名前は開発中のものです。
11/04/15 09:08:18.26 JDqyAYcR
>>529
どうしてもエアギターを弾いてる姿が浮かんでしまう
537: ◆GRGSIBERIA
11/04/15 09:12:16.13 NPtAmRJo
いや、暇だったからつい。暇じゃないけど。
煽ったら何人ぐらい釣れるかな、と思って。
まあ、セーフかどうかと言うとスモーク炊いたからセーフぐらいだと思う。
538:名前は開発中のものです。
11/04/15 10:51:34.56 N4xVsntO
触るならレス番付けてくれ。
連鎖あぼーんできない
539:名前は開発中のものです。
11/04/15 13:09:00.94 DYyEfJyf
>>537
マジで荒れるだけだからROMってくれ。
コテハン付けんのも何の意味あんの?
540:名前は開発中のものです。
11/04/15 13:25:15.69 Y0WDHuH3
何か成果物を出したあとじゃないとコテハンにいみはないよな
541:名前は開発中のものです。
11/04/15 15:09:23.69 HwN4yDEh
>>539
気違いだから何言っても無駄だろ
NG登録してとにかく触れないのが吉
542:名前は開発中のものです。
11/04/15 18:19:34.30 07yPBYrP
ゲームエンジンなんて3ヶ月で作れるよ(キリ してたアホだろ相手にするな
543:名前は開発中のものです。
11/04/15 23:57:08.10 WnO18hNY
>>174
|、∧
|Д゚) ジー Download :1 (評価数0)
⊂)
\ │ /
/ ̄\
─( ゚ ∀ ゚ )∩∧ ∧∩
∩ ∧ ∧∩\( ゚∀゚)/
ヽ( ゚∀゚ )/ | /
売れた!1本売れちゃった!
544:名前は開発中のものです。
11/04/16 01:00:04.06 Zv6Lx5+T
おめでとうw
545:名前は開発中のものです。
11/04/16 01:30:17.01 QkBk6HWg
おめでとー
しかしニッチというか最大のパイである一般人が近づきにくいジャンル
技術系ノウハウの販売は難しそうだなぁ
546:名前は開発中のものです。
11/04/16 11:37:55.25 ffzv3mM6
単体で楽しめるようなデモで売ればいいと思うの
547:名前は開発中のものです。
11/04/16 13:42:45.37 QiibIgdZ
技術系ノウハウは需要がある。
問題はその技術力の低さ。
どこにでもある初心者向けのコンテンツなぞ要らん。
ゲームエンジンアーキテクチャの本をベースにエンジンの実装を解説したコンテンツとかRTSの作り方とか、そういうコンテンツなら買う。
548:名前は開発中のものです。
11/04/16 14:24:51.91 JPkQOUme
いまなら海外のフリーのエンジンの日本語チュートリアル的感じなもの出すだけで売れると思う
エンジン自体の作り方って誰か興味あるんだろか?
549:名前は開発中のものです。
11/04/16 22:30:10.31 pmjmq0e9
>>548
どのエンジンのチュートリアルが売れそう?
550:名前は開発中のものです。
11/04/17 01:02:55.11 YNrhYxFt
メジャーなのはUDKやUnityじゃないかな。
あとはTorqueにIrrlicht、Ogreぐらいかな。
551:名前は開発中のものです。
11/04/17 01:46:02.90 0iBkHi7k
書店のゲーム開発書籍ってWindowsやAndroidやiPhoneの本しか売ってないんだから
全部に対応してるUnityの本出したらバカ売れのはずなのにね
552:名前は開発中のものです。
11/04/17 07:04:12.03 pNMg1e0W
>>550
Torqueは死んでるのかな?
URLリンク(www.gamebusiness.jp)
2010年11月14日(日) 02:05 Text by 土本学(Manabu Tsuchimoto)
ゲームエンジン「Torque」を提供するInstantActionは、通常業務を停止し、
事業の買い手を探すと発表しました。
InstantAction(元GarageGames)は、ゲームエンジンの「Torque」を提供するほか、
エンジンを使って開発されたゲームを誰もが公開する事のできる
ゲームサイト「InstantAction.com」を運営していました。
553:名前は開発中のものです。
11/04/17 07:29:32.89 pNMg1e0W
調べてみた
ライセンスに関してはIrrlichtがzlibライセンス、OgreがMITライセンスとかいうので楽かな?
日本語の解説が多いのがIrrlichtで
Ogreは根性が必要だなw
Unityが統合開発環境っぽくてちょっと魅かれるけど
900万以上売り上げたら10万円ぐらいのUnityPro買えって書いてある
(まあ、900万円も売れたら10万円ぐらいどうでもいいと思うし
900万円売れること心配しなくてもいーかwってことでこれもおおよそフリーといっしょか?)
日本語の解説はいくらかある
udkは商用は色々金かかるのかな?
ただし、一番情報量が多い
日本語でも英語でも
って感じ?
554:名前は開発中のものです。
11/04/17 07:32:03.60 XcM68+sH
そういやwebマネー残ってたっけ
買えたら買ってみるか
555:名前は開発中のものです。
11/04/17 09:33:58.73 Wu+6B6Fq
webマネーって海外でも通用すんの?
556:名前は開発中のものです。
11/04/17 09:59:13.17 pNMg1e0W
>>174
|、∧
|Д゚) ジー Download :2 (評価数0)
⊂)
\ │ /
/ ̄\
─( ゚ ∀ ゚ )∩∧ ∧∩
∩ ∧ ∧∩\( ゚∀゚)/
ヽ( ゚∀゚ )/ | /
売れた!もう1本売れちゃった!
557:名前は開発中のものです。
11/04/17 10:10:49.36 Wu+6B6Fq
おめでとうwww
558:名前は開発中のものです。
11/04/17 12:16:43.75 YNrhYxFt
>>552
Torqueは復活してソース付き$99販売やってる。
559:名前は開発中のものです。
11/04/17 12:35:02.60 k84Opcj+
>>174なんてどうでもいいから、いちいち貼るなよUZEEEEEE
560:名前は開発中のものです。
11/04/17 13:00:32.46 8dEnmTCW
>>552
死ぬどころか新社屋建ててるよ
ゲームマスコミにはきちんとその後も報道して欲しいよなぁ
URLリンク(www.garagegames.com)
561:名前は開発中のものです。
11/04/19 01:06:22.00 GszA2u3/
300円くらいにしたほうがもっと勢いよく売れて儲かるんじゃね?
562:名前は開発中のものです。
11/04/19 01:13:13.11 jUFtQuRe
HTML5使用のゲームエンジンだって。
URLリンク(www.gamebusiness.jp)
ChromeでRPGサンプルを試してみたら、右にずっと移動したままになった。
563:名前は開発中のものです。
11/04/19 01:56:15.92 dFPX7HG7
>>556
一本目を自分で買ったら馬鹿が1匹釣れたんだなw
564:名前は開発中のものです。
11/04/19 06:41:05.43 m/BhLTc3
>>563
折角買ってくれた人になんてこというんだ
自作自演するぐらいなら3000円や1500円のときにやってるわ
565:名前は開発中のものです。
11/04/20 03:54:52.13 DAuwECi+
torqueも無料で使えるものがあればいいのにね。
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
たしかに、他のgame engineやrendering engineのスレと比べても伸びが違う。
566:名前は開発中のものです。
11/04/20 18:28:21.02 v9nLFS2K
お前らが常々馬鹿にするツクラーでさえ数千円でツクール買ってるのに。この値段でも無料が欲しいとかどんだけだよwww
567:名前は開発中のものです。
11/04/20 18:31:20.86 GfudpHtY
散々ツクールをバカにしてる奴いるけど、あれは立派なエンジンだぞ。
データ駆動、スクリプトでいろいろと弄れるし。
バカにしまくってもアレ以上の物が出てこないのが完成度の高さを物語っている。
騒いでいるツクラーはスクリプトが理解できない人種なんだろうけど。
568:名前は開発中のものです。
11/04/20 18:34:39.12 Lql1Jlda
566が三人目になってくれるってよかったね♪
569:名前は開発中のものです。
11/04/20 18:39:55.12 ZVuDujlM
ここにはなんちゃってプログラマしか居ないと言うことだな
570:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:15:18.63 /R4ywyhc
なんちゃってで何が悪い・・・!
571:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:15:28.08 oztWqg3f
ゲームエンジンもミドルウェアよりからFlashのような統合環境。
そしてツクル系の専用ツールまではばひろいからな。
個人的にはミドルウェアよりのあまり統合されてない統合環境がいいなあ。
統合されすぎてると一部自前とかが妙にやりにくかったり、
環境用のスクリプトで書き直さなきゃいけなかったりするしなあ。
572:名前は開発中のものです。
11/04/21 09:33:40.65 EfFPJcjm
Flashがゲームエンジンって発想は初めて。
573:名前は開発中のものです。
11/04/21 11:07:41.45 fJJG9YdC
Flashがゲームエンジンじゃなくて、
Flashもゲームエンジンもミドルウェアってことだろ
574:名前は開発中のものです。
11/04/25 19:55:48.58 e5oM68lC
CE3の無料開発キットが夏に出るってよ
CrytekのCEOであるYerli氏によれば、この開発キットは完全版であり
C++言語、Shaderコード、Crysis 2のサンプルコード、スクリプトのサンプル、
改善されたFlowGraphなど多数の機能を実装している。
また、キットを使用し作られた素晴らしいゲームなら開発のサポートもしていきたいと語っています。
だとさ。これでおまえらも無料なのに最新エンジンを用いて
ハイクオリティなげーム作りができるようになったな。
575:名前は開発中のものです。
11/04/25 20:00:44.69 Tj9DAkQe
すでにいくつかゲームエンジンは無料化になったが使いこなしている人が少ない件
576:名前は開発中のものです。
11/04/25 20:45:49.22 0egv34o1
結局素晴らしいゲームエンジンがあっても、それに必要なコンテンツが作れないから
諦めている人が多数と思われる
結局最後に勝つのは絵を書ける奴、音楽作れる奴。
577:名前は開発中のものです。
11/04/25 20:50:51.98 W9Feebe9
>>575
3Dモデラーなどの周辺ツールが弱いせいもあるんだろうね
海外ツールをカードで買うのは抵抗あるしな
それに分野ごとに専門でやってる人ばかりでトータルでゲーム作りたいって人は少ない気がする
578:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:14:41.93 I7clhbRH
Unity:大幅機能制限版のインディーズ向けを無料にして客引き
UDK:C++使えないバージョンを無料にして客引き
業界最重最先端のCryEngineが無制限無償化するとはたまげたなぁ
579:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:18:21.17 mrRk3oHp
こんなもんを無料配布されたら言い訳出来なくなるじゃないか
580:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:25:36.11 Tj9DAkQe
URLリンク(www.crymod.com)
これのことか。AutodeskのCGソフトが必須そうだな。
581:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:34:24.31 oJAGOoeO
>>578
無制限無償化なんて書いてあるっけ?
あくまで無料版(機能制限がどんだけか知らないけど)を出すよって話じゃねーの?
582:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:56:54.44 I7clhbRH
>>581
完全版だよ
UnityやUDKみたいに頒布が無償じゃない代わりに
583:名前は開発中のものです。
11/04/26 00:30:02.32 vybWCny9
CryEngineって重いイメージがあるけどどうなのかなあ
日本のユーザーは古いPCのオンボでPCゲーやろうとするから。
584:名前は開発中のものです。
11/04/26 01:22:27.80 ESq0RJGm
crysis2自体はGTX460程度でも十分動くから敷居は高くない
ただいくらなんでも今時のPCゲー遊ぶのに古いPCのオンボじゃムリがある
古いPCのオンボだと、軽さを売りに広く客を集めてるチョンゲを遊ぶのもキツイのでは?
585:名前は開発中のものです。
11/04/26 01:37:34.06 mlSDowuO
>>582
頒布が無償じゃないってどういうこと?
586:名前は開発中のものです。
11/04/26 09:07:28.22 ku9YJJwq
>>585
つURLリンク(www.4gamer.net)
下の方に書いてある
587:名前は開発中のものです。
11/04/26 15:50:57.23 kCveQFdW
販売するには~
って書いてあるから非営利目的ならライセンスいらないとも思えるけどどうなんだろ
588:名前は開発中のものです。
11/04/26 23:38:50.29 0UnewNoP
そりゃ要らないでしょ
589:名前は開発中のものです。
11/04/27 00:16:19.29 woNmV+CR
それだとUDKだって商用利用はライセンスいるような。
間違ってたらごめん。
590:名前は開発中のものです。
11/04/27 00:22:47.55 lvCxL9kW
>>589
UDKは売上5万ドルまで無許諾でおk。それ以上は年99ドル+ロイヤリティか2500ドル買い切りの選択制
UnityはFree版もPro版もロイヤリティフリーの買い切りライセンス
CryEngineも教育機関向けのフルバージョン無償ライセンスが既にある
591:名前は開発中のものです。
11/04/27 01:17:07.19 JzdAkknu
もしかしてCryEngine3で本格的な超エロいエロゲ作ったら
国内外でバカ売れするんじゃね?
592: ◆GRGSIBERIA
11/04/27 03:15:13.64 mTWMWXCs
3DCGつったってアニメーションもあるぞ。
絵書けても今度は演劇かダンス出来ないと駄目って言うね。
結局はRPGツクールが最強だった説。
593:名前は開発中のものです。
11/04/27 07:46:15.32 1+mogL8k
教育機関向けって関係ない人間にとっては正直止めて欲しいわ
それにそう言うのって販売とか駄目なんでしょ?
594:名前は開発中のものです。
11/04/27 08:18:31.14 D/QD3OQt
海外は大学生が起業することも珍しくないし
学生のうちに囲い込んでおこうという"囲い込み戦略"なんだろうか
595:名前は開発中のものです。
11/04/27 12:32:36.19 HUZOARzr
>>592
けいおん
URLリンク(www.youtube.com)
小倉優子
URLリンク(www.nicovideo.jp)
この調子でやればいいんじゃねの
596:名前は開発中のものです。
11/04/27 13:20:14.07 ySOJRkJ+
まだ神奈川をNGに入れてない奴いるのか…
597:名前は開発中のものです。
11/04/27 16:37:51.67 ukVfYg5q
>>578
開発ツールだけ無償でばらまいて、完成した製品からはロイヤリティを採る普通のビジネスモデルなんじゃ?
598:名前は開発中のものです。
11/04/27 16:43:38.30 woNmV+CR
>>590
URLリンク(udn.epicgames.com)
ここ見る限りだと
「販売するときは$99払ってね。もし売上$50000超えたらロイヤリティも払ってね。」
ってことだと思うんだけど。。。
599:名前は開発中のものです。
11/04/29 13:12:08.68 unF0/zHI
URLリンク(www.4gamer.net)
600:名前は開発中のものです。
11/05/03 01:16:33.44 bS1IxkSd
ウワァァ-----。゚(゚´Д`゚)゚。-----ン!!!!
601:名前は開発中のものです。
11/05/03 21:37:38.81 Zxodrz6G
どうしたの
泣かないで
602:名前は開発中のものです。
11/05/11 01:44:12.74 ZiJSOKJ0
ホームページとブログどこがいいの?
603:名前は開発中のものです。
11/05/11 10:54:32.58 FuFMEdRf
ヤフー
604:名前は開発中のものです。
11/05/12 01:35:14.86 aqCP1wUT
ありがとう
でもヤフーやだ。ごめん
605:名前は開発中のものです。
11/05/17 22:48:14.39 /JJunlWJ
seleneスレどこいった?
606:名前は開発中のものです。
11/05/17 23:33:07.19 fzPeo/H8
seleneの開発者が消息不明になったので終了。
607:名前は開発中のものです。
11/05/17 23:35:19.60 Lp2UsQPL
マジ!?
608:名前は開発中のものです。
11/05/19 01:15:16.15 6/5uwQCd
悲しいね
609:名前は開発中のものです。
11/05/20 09:31:20.06 DBm3efbV
消息不明になったのか。
ブログ復活してるみたいだけど。
610:名前は開発中のものです。
11/05/20 16:41:53.28 SLcqw5/t
復活してたな
611:名前は開発中のものです。
11/05/21 03:04:42.99 QiBx9jl1
ついでにスレも復活させて・・・
612:名前は開発中のものです。
11/05/21 12:51:04.44 yARd66Vt
自分で立てればいーじゃないのさ
613:名前は開発中のものです。
11/05/22 11:18:20.83 dE63I2VK
トライアングルのメッシュをトライアングル・ストリップ化するコードない?
ライセンスが緩くてそのまま自分のコードに取り込める奴
自分で作るのだるい...
614:名前は開発中のものです。
11/05/22 12:16:15.97 QH1fJJX0
D3DXのMesh関数で変換が手っ取り早い。
どうせランタイムで変換なんてしないんだし。
615:名前は開発中のものです。
11/05/22 12:37:51.75 dE63I2VK
すまないLinuxでOpenGLなんだ。
やりたいのはメタセコイアのエクスポーターで
メッシュをトライアングルストリップ化して出力して
Linuxで読み込んでOpenGLで表示することなんだ。
さらに将来的にはAndroidで表示したい。
616:名前は開発中のものです。
11/05/22 15:07:11.15 8QbVYBup
Androidならunityで今日にでも表示できる
617:名前は開発中のものです。
11/05/22 15:15:29.54 dE63I2VK
>>616
そんなことは聞いてない
618:名前は開発中のものです。
11/05/22 15:17:15.40 LB84/NCA
>>615
そうじゃなくて
ターゲット環境でアプリ実行時にやる必要のない=事前計算させておけるものなんだから
メタセコ使ってるならWindows上で最適化処理したっていいじゃないって言われてるんだよ
619:名前は開発中のものです。
11/05/22 16:37:39.36 dE63I2VK
>>618
そんなことは100も承知。
DirectXに依存したトライアングル・ストリッパーではなく
他のライブラリに依存しないポータブルなソースが欲しい
620:名前は開発中のものです。
11/05/22 16:52:08.11 QH1fJJX0
じゃぁNvStrip使うか自分で作れよ。
大して難しい処理じゃないだろ。
621:名前は開発中のものです。
11/05/22 17:39:08.27 LB84/NCA
>>619
ググって数秒でソースコード付き解説がヒットするんだが。。。そういうのじゃ不満ってことだろ?
お気に召すものがネット上で見つけられないならさっさと自作したほうが早いんじゃないか
622:名前は開発中のものです。
11/05/22 17:59:03.44 dE63I2VK
TriStripper使うことにしたからもういいです。
ありがとうございました。何の役にも立たないクソスレだな
623:名前は開発中のものです。
11/05/22 18:04:51.91 LB84/NCA
Tootleの出力のほうが遥かにマシだが、まぁどうしても組み込みたい厨にはお似合いか
624:名前は開発中のものです。
11/05/22 18:11:18.60 dE63I2VK
お前がそう思うんならそうなんだろ
625:名前は開発中のものです。
11/05/22 18:53:42.70 QH1fJJX0
正直Stripなんて何年も使ってないから今さらどうでもいいというか・・・
626:名前は開発中のものです。
11/05/22 19:36:08.94 MvZmW09y
最近の流れは、ツンデレから、ツンケンみたいな感じなのか
おじさんは付いてくのが大変だよ。
627:名前は開発中のものです。
11/05/22 20:56:53.28 QH1fJJX0
単に素でアホなだけだと思うw
628:名前は開発中のものです。
11/05/22 21:14:22.74 v13Bnqch
俺には汚物にしかみえない。
629:名前は開発中のものです。
11/05/23 23:17:10.78 pR8bbKiI
tuedaさん?
630:名前は開発中のものです。
11/05/28 19:50:19.33 M9s7Ply+
OpenGL試したけど単独じゃ音声どころかJpeg PNGも読み込めないのか
631:名前は開発中のものです。
11/05/28 19:55:31.57 eLsEMUvs
DirectXのほうがイイ。
632:名前は開発中のものです。
11/05/28 19:58:47.81 3o6xcE+R
よろしい、ならばLinuxにDirectXを移植してください
633:名前は開発中のものです。
11/05/28 20:02:58.43 TIsFmcs/
Linux使ってるなら無いものは自分で作れだろwww
634:名前は開発中のものです。
11/05/28 21:06:59.54 SKqLU1Ji
Linuxだったらpng読込はlibpngとかあるでしょ(jpgもライブラリあると思うけど)
635:名前は開発中のものです。
11/05/28 21:17:04.97 3o6xcE+R
クソみたいなライブラリだけどなlibpng
636:名前は開発中のものです。
11/05/30 06:47:14.46 8vYqvSTS
自作すりゃいいじゃん。
リーダーなら1日もかからんだろ。
637:名前は開発中のものです。
11/06/02 09:21:31.73 /BkFMG12
ddsでいいじゃん、、、
圧縮したけりゃzlibつかえばいいんだし
638:名前は開発中のものです。
11/06/03 09:32:52.88 TEys1kvr
そこでdevilですよ
639:名前は開発中のものです。
11/06/03 19:33:05.89 igeju2GC
>>637
確かにddsのレイアウトならARGB情報をバイト配列で抜き出してOpenGLにロードできる筈だよね
640:名前は開発中のものです。
11/06/09 00:14:53.58 qFs1ylby
さみしい
641:名前は開発中のものです。
11/06/09 00:50:52.43 Z8gsPpCI
どした
642:名前は開発中のものです。
11/06/09 00:52:08.32 QNrt8O3X
さみしくなんかないよ
643:名前は開発中のものです。
11/06/09 01:59:08.86 qFs1ylby
友達いなくて
ありがとう元気でたよ
がんばる
644:名前は開発中のものです。
11/06/09 09:06:01.81 hxM1DN0K
お前が死ねば椅子が1つ空く。死ね。
645:名前は開発中のものです。
11/06/09 12:29:23.27 Hr8NU0Jg
Unityスレで紹介されてたshiva3D
URLリンク(www.stonetrip.com)
C++を使えるのとライセンスがゆるいのが良さそう。
646:名前は開発中のものです。
11/06/09 15:19:22.46 rMXwxaTC
>>645
繋がらん!
647:名前は開発中のものです。
11/06/09 21:56:44.18 IrZBRBHJ
>>それって、Airじゃなかった?_
648:名前は開発中のものです。
11/06/11 20:52:28.41 fuy8JnKI
寂しいならbotでも作ってみろ。
俺もたまに会話してる
649:名前は開発中のものです。
11/06/12 01:37:05.15 gb1CLyER
AI作る
650:名前は開発中のものです。
11/06/14 19:09:54.62 hCcYekmn
ところで九月までに自作エンジン完成させるなどと豪語していた連中どこいった?
651:名前は開発中のものです。
11/06/14 20:09:27.43 niLhyg11
ここにいるよ
652:名前は開発中のものです。
11/06/14 20:13:25.87 97t9O166
あと三ヶ月なんだし。β版くらいにはなったのか?
653:名前は開発中のものです。
11/06/14 21:48:49.91 niLhyg11
全然なってないよ。9月にβだよ
654:名前は開発中のものです。
11/06/15 09:58:47.91 /PlVikUQ
ビシャモンガが既にあるけどそれはまぁそれとしてエフェクトエディタはぽちぽち作ってるよ。
655:名前は開発中のものです。
11/06/15 13:06:35.69 bBj9+I7F
Irrlichtを拡張するとかツールを作るとか、そういう方向で行った方が
現実的だと思うけどなあ。
656:名前は開発中のものです。
11/06/17 18:40:28.95 2zP44gmM
ここに現実などないから心配すんな
657:名前は開発中のものです。
11/06/18 14:18:32.51 /FP5SMSW
Androidのゲームエンジンとか凄い需要があると思うけどなあ
誰か作らない? スーパマリオが簡単に作れるレベルでいい。
658:名前は開発中のものです。
11/06/18 14:21:57.09 23ZQCR/3
え?そんなの作っても公開しないよ?
自分で使うし。
儲からなくなったら出してもいいけど。
659:名前は開発中のものです。
11/06/18 15:08:56.61 ict+GRir
公開しても誰も使えないと思う
660:名前は開発中のものです。
11/06/18 15:25:21.83 WcvEffsq
ぐだぐだ言ってないで俺様の為に九月までに使えるエンジン作れよ奴隷共
661:名前は開発中のものです。
11/06/19 09:11:13.39 9JjVLpGH
MAC用のバイナリを用意しているのに
いざMACで起動したら「Fuckintosh」ってエラー出して即落ちるようにしたら
さすがに苦情来た大学時代
662:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:18:58.85 w1Yg8+ni
寄付してよー
663:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:18:32.49 1niuilax
>>657
javaやれよ
664:名前は開発中のものです。
11/07/04 07:57:18.06 Oub+BsBc
あ
665:名前は開発中のものです。
11/07/04 20:34:24.38 Oub+BsBc
フォローして
URLリンク(twitter.com)
666:名前は開発中のものです。
11/07/09 19:29:59.42 EfScAOf3
このスレの初期に偉そうにしったかしていた人々は今はどこへ
667:名前は開発中のものです。
11/07/09 19:31:47.09 93Lg5P1e
偉そうにしったかしていた人々はいったい
668:名前は開発中のものです。
11/07/09 19:36:33.20 iVpcvA2j
偉そうにしったかしていた人々は変態
669:名前は開発中のものです。
11/07/09 23:29:01.79 paFOEmOZ
もうみんなunityやってるよ
670:名前は開発中のものです。
11/07/10 05:58:08.69 HU3wG+rl
今遺伝的アルゴリズム使って敵キャラ作ってんだけど今はステータスとか決めるのにデフォなの?
671:名前は開発中のものです。
11/07/10 06:26:18.64 efHT4zrO
どうだろうね、目的で使い分けること多いんでない?
GA、PSOも使うしファジィも使うし
672:名前は開発中のものです。
11/07/10 06:26:27.96 tp0UPU4C
流行っていそうな単語を会話に混ぜるのがここの流儀w
673:名前は開発中のものです。
11/07/10 06:28:04.41 7qy03YtZ
>>672
GAもPSOにGemsに載ってるだろ
「流行っていそう」じゃなくて既に「流行ってる」もしくは「流行った」単語だ
674:名前は開発中のものです。
11/07/10 07:23:16.46 efHT4zrO
流行っていそうというか最適化の部分だから昔からある話
むしろ設計者のパラメータ設定や評価基準で性能が決まるから
目的に沿った最適化手法で実装しやすければそれを用いるのがベターって言いたかった
675:名前は開発中のものです。
11/07/10 09:06:17.96 WIDodiwM
定期知ったか乙
676:名前は開発中のものです。
11/07/10 09:10:07.49 Etdb8rg4
掲示板なんて個々の実力やスキルレベルは見えなから御託の並べた方が勝ち。
677:名前は開発中のものです。
11/07/10 09:12:22.14 PKu7hKIi
知ってた。
678:名前は開発中のものです。
11/07/10 09:18:09.77 suSpR45V
僕の考えたすごいゲームエンジンは完成したのか?おまえら
679:名前は開発中のものです。
11/07/10 09:30:00.02 PBlsdA/j
既存のゲームエンジンの仕様すら理解していませんでした!
って認識でだいたいあってるんじゃないかな?
大人しくなったのはみんなにボコボコ叩かれて
既存のエンジンちょっとは見てみる気になって個人でこれ以上のもん作るの不可能じゃね?
って気がついたんじゃん?(笑)
680:名前は開発中のものです。
11/07/11 16:53:10.87 fxflmMpA
実力のある奴がこんなスレに顔を出さないだろw
681:名前は開発中のものです。
11/07/16 17:23:02.07 GGmOoPwK
>>578
頭悪すぎワロタ
CryEngine3のSDKもUDKと同じようにソースまでアクセスできない制限はあるに決まってるだろ
Crysis2用のSDK触れば分かるけどCryEngine2のときからグラフィック強化しただけで実質マイナーチェンジしただけ
FPS以外のゲームはかなり作りにくい(FPSだけにしか使えない機能ばかり)、UDKに比べてAI制御も古すぎ
アニメーションや物理関連は独自すぎて制限も多くクロス機能も無いに近い
682:名前は開発中のものです。
11/07/16 18:44:59.41 7r6f3E+s
くそスレ浮上しまーす
683:名前は開発中のものです。
11/07/17 05:05:25.07 JcZMY2tV
ゲームエンジンの話でグラフィックの綺麗さを語る人がいるけど、
あれってテクスチャの品質(実写から取り込んだ)とかモデルが精細に作ってあるかとは違うんですか?
684:名前は開発中のものです。
11/07/17 05:13:12.07 PKQG/Mcr
GPUが無限に高性能であればそうだろうがな。
685:名前は開発中のものです。
11/07/17 06:49:29.13 /6humOJM
>>683
俺はシェーダー、映り込み、影などに注目する。
686:名前は開発中のものです。
11/07/17 06:58:05.83 f/flL7+t
>>683
なんかシェフにむかって素材が全てでお前の能力は関係ないと言わんばかりだな
687:名前は開発中のものです。
11/07/17 09:30:57.43 JcZMY2tV
?
688:名前は開発中のものです。
11/07/17 14:01:22.48 YrslBvjb
テクスチャ1枚やポリゴン1枚だけしか使わないわけでもないだろ。
大量のテクスチャ/メッシュを、プログラム内でメモリ効率的に管理して、
意のままにオーバーヘッド最小で描画時に適用できるプログラムを組むことが初歩。
689:名前は開発中のものです。
11/08/09 07:28:38.85 8UQacA3b
ノベルゲームエンジンについて参考になりそうなソースコードを探してるんですが
KIRIKIRIみたいなオープンソースエンジンがあれば教えて下さい
690:名前は開発中のものです。
11/08/09 19:35:21.26 bfkTNF9K
吉里吉里だとなにか問題があるの?
691:名前は開発中のものです。
11/08/10 00:36:42.77 iOOCQwZx
同じ機能でもいろんな実装方法を参考にしたいなあと思った
他意はありません。
692:名前は開発中のものです。
11/08/10 15:51:24.39 HE8M20sO
>>689
ぐぐった?
693:名前は開発中のものです。
11/08/18 06:24:29.04 hfwx0110
URLリンク(www.dotup.org)
lol
694:名前は開発中のものです。
11/08/24 21:49:05.03 wajjhmD5
そろそろ9月だな、お前ら口だけじゃなかったことを証明して見せてくれよ?
695:名前は開発中のものです。
11/08/25 00:34:48.12 RvjuE+m2
やめてゲーム作ろうとして作ってないけど、待ってる人いるの?
いたら再開しようかな
696:名前は開発中のものです。
11/08/25 02:08:33.82 9Q4pXuFF
少しだけできたわ。
URLリンク(2sen.dip.jp)
htmlをブラウザにドラッグしてみてくれ。
697:名前は開発中のものです。
11/08/25 19:37:25.00 LhmAHJke
ライブラリィを作っているけど9月までにまとめるのは無理だった。
γ版・ドキュメント無しなくらいの状況。
698:名前は開発中のものです。
11/08/26 21:57:27.89 ctJIj+c5
おい、なんでLuminousのスレが立ってないんだ?
699:名前は開発中のものです。
11/08/27 19:27:53.45 5/3A7Tfb
>>698
お前が立てるのを待ってるからだよ。
700:名前は開発中のものです。
11/08/27 21:31:27.44 vN727Jy/
まだ全然未完成だからじゃないのかw
701:名前は開発中のものです。
11/08/30 21:57:13.98 dYGP1w70
3Dゲームエンジンのどれがどうとか、特徴みたいなのがまとめられてるページみたいなのってある?
何を使えばいいのかわからない
つか教えてくれ
702:名前は開発中のものです。
11/08/31 10:10:09.98 3P1NlgyP
URLリンク(en.wikipedia.org)
703:名前は開発中のものです。
11/08/31 10:26:33.66 3P1NlgyP
>>701
>>4
>>7
704:名前は開発中のものです。
11/08/31 11:03:52.58 8FL5FI20
9月中にエフェクトエンジンだすわ
705:名前は開発中のものです。
11/09/14 22:11:12.30 aYNiXLg1
今風の3Dゲームと同じ見栄えを出すのに必要な技術と参考書を教えてください。
教えてくれたら実装してフリーで公開してもいいです。
706:名前は開発中のものです。
11/09/15 01:29:20.99 jmkMgphh
>>705
GPU Pro
707:名前は開発中のものです。
11/09/19 19:38:03.41 0eacf+Zn
よく考えたらWinRTベースのゲームってすべてDirectX11になるのか
708:名前は開発中のものです。
11/09/19 19:45:46.94 uPPwujAX
それ以前に、winRTって、7やVISTAでも利用できるようになるのだろうか?
709:名前は開発中のものです。
11/09/20 01:11:26.79 WupYmI1m
WinRTはMetro絡むし無理っしょー
でもDirect2DあたりのマイナーチェンジはVistaまで
バックポートしてくれてもイイと思うんだがよー
710:名前は開発中のものです。
11/09/20 02:12:40.78 HOVmnko8
winRTとmetroは直接関係ないんじゃね?
winRTって、要するにちゃんとクラス構造になってる、言ってみればwindowsAPIの新バージョンでしょ?
だから、winRT用のDLLをVISTAや7に持っていけば使えるような気もするんだけどなー。
711:名前は開発中のものです。
11/09/20 12:23:03.02 vQu+MZti
SSAOのチュートリアルないですか?
Wikipediaを見ましたが断片的な情報ばっかりで。。。
きちんと全部解説した資料を教えてください。
英語でもいいです
712:名前は開発中のものです。
11/09/20 20:15:28.75 0LZAmmoM
>>711
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
自分はここを参考に実装したよー。
URLリンク(developer.download.nvidia.com)
細かな理論はこれとかかな。
713:名前は開発中のものです。
11/09/20 22:25:19.97 cb7etjHa
>>712の資料、いまいちわからん。
9枚目のVは視線ベクトル、Nは物体表面の法線ベクトルだと思うのだけど、
r_left,h_left,r_right,h_rightは何を意味してるのでしょうか?
デプスバッファからこれらを得ようとしてると思ったんだけどちがう?
10枚目のH(Θi)は、h_iのことでいいのかな?
714:名前は開発中のものです。
11/09/23 12:24:34.51 yz0X/BkT
テキストにルビをふれるゲームエンジンには
どんなものがありますか?
715:名前は開発中のものです。
11/09/24 01:05:36.87 UGOSdVlb
吉里吉里
716:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:09:02.45 OG89oRHZ
構造(こうぞう) じゃダメなのか?
717:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:37:36.12 za/xP7rC
Unity見ていて思ったんだけど時代はdeffered shadingなのか?
718:名前は開発中のものです。
11/09/27 17:24:52.10 kqqmw32a
「シーングラフだけ」なライブラリってないですか?
OpenSceneGraphが名前に反して全部入りでとにかく大きすぎる。
シーンとレンダリングだけやってくれればいいです。下はOpenGLで。
シェーダー周りの抽象化とレンダリング方式がしりたいです。
719:名前は開発中のものです。
11/09/27 21:12:34.82 i240Z4WB
DeltaEngineのβ版がそろそろリリースされるころだ
本当に開発が進んでいるのか不安で待ち遠しかったが楽しみだ
とりあえず触ってみないかな
720:712
11/09/27 23:22:19.03 bJ4sOaGJ
>>713
>r_left,h_left,r_right,h_rightは何を意味してるのでしょうか?
r_はP点からの半径距離で、h_はP点の接平面からの距離だね。
>デプスバッファからこれらを得ようとしてると思ったんだけどちがう?
それであってる。
ただ、「in the normal direction」とあるように、
法線の向いている側に限定することに注意だね。
>10枚目のH(Θi)は、h_iのことでいいのかな?
その通り。
この資料、数式の記号説明が不十分だったり、
統一的に表記されていなかったりで少し読みにくいね・・・
721:名前は開発中のものです。
11/09/29 13:53:31.76 t4UScrsd
Torque3D本体の値段が100$だったのが99$になってるのは
リソースを切り離して小売にしたから?
買ってみようかな
722:名前は開発中のものです。
11/09/29 20:18:57.25 7ZLe0PXT
シェーダーで質問があります。
例えばバーテックス・シェーダーでライティングやスキニングを共通部分としてエンジンが提供し、
マテリアルの係数を計算するところだけデザイナーさんが自由に取り替えられるようにしたいのですが、
どうすればいいでしょうか?
エンジン側提供のシェーダーに続いてデザイナー作成のシェーダーが走ればいいのですが...
723:名前は開発中のものです。
11/09/29 20:26:42.38 J/yhIoo2
それをここで聞くのかw
724:722
11/09/29 21:23:04.90 7ZLe0PXT
え、まさにここですよね???
725:名前は開発中のものです。
11/10/02 19:08:02.39 TNu4W6Dl
どうすればいいでしょうか、って言われてもな・・・こちらこそどうしましょうというか。
とりあえず要求通りに作って使わせて感想聞いて修正してまた使わせて~の繰り返しでひとつ
726:名前は開発中のものです。
11/10/02 20:03:58.73 6wqCNksg
そういう意味ではない。
シェーダーのmain()はエンジンが書くのかデザイナーが書くのか?
エンジン側がmain()を提供しエンジンの定めた書式でデザイナーが関数を書いてリンクするのが妥当に思えるけど...
みんなどうしてるのかと。
727:名前は開発中のものです。
11/10/02 20:12:55.30 /glPmwzG
したいようにしろよw
728:名前は開発中のものです。
11/10/02 21:12:54.97 6wqCNksg
何とかシェーダーをエンジンとは独立して汎用性のある形で再利用できないかなと
729:名前は開発中のものです。
11/10/02 22:03:15.94 /glPmwzG
無理じゃない?
頂点のフォーマットまで変わるでしょ?
これを外部に出すとプログラムは一体何をしてるの?ってほど外側の人間からはなんのうまみもないライブラリになる
730:名前は開発中のものです。
11/10/03 00:12:37.56 5UZRc0QU
>>726
それは個々の状況に因るからなんとも。例えば
記述させられる側にどこまで要求していいのか
ターゲット上での最適化はどこまで要求されるのか
最後にどこの誰がケツを拭く羽目になるのか
ウンコひり出した犯人と擦り合わせできる状況がその時あるのか
個人的には画を作る側がシェーダー言語を書くという状況にはなくて
アーチストなオペレーターの皆さんがグチャグチャと組み上げるものは
ツリーやグラフ構造状のブツ。既製ツールの仕様の下での画作りの結果が
ターゲット上で素直に反映されることを要求されるという感じ。
中間フォーマット経由でターゲット上で走るレンダラ依存の構成に変換。
ターゲット上の簡易エディタでアーチストなヂレクションするやつが
グチャグチャ調整してドヤエーナイカとご満悦。
731:名前は開発中のものです。
11/10/03 00:46:12.61 5UZRc0QU
エーナイカ→エーヤナイカ
人が沢山絡むと色々ややこしくなってけったいなものをこさえるハメになるから全然嬉しくないな
気晴らしに夏の即売会でゲーム配ってみたんだがなかなか疲れたけど楽しかった
趣味ってのは他人に配慮なんかしないでガリガリ書きまくっても平気だから爽快感が違うな
732:名前は開発中のものです。
11/10/04 16:01:25.18 CJRwP/ui
天才あらわる
どんなゲーム配布したんですか?
733:名前は開発中のものです。
11/10/04 18:17:58.54 RjfV5qyp
どう見ても馬鹿の典型だろ・・・
734:名前は開発中のものです。
11/10/04 18:29:14.41 K0ow+wTR
まともな日本語が書けない人は頭悪いってばっちゃが言ってた
735:名前は開発中のものです。
11/10/04 19:45:51.43 03FcFQVE
>>732
プレイヤーは劉備で、張飛を性奴隷として調教するゲームです。
3Dで表現されたリアルな張飛の亀頭をタッチパネルで責めます。
736:名前は開発中のものです。
11/10/04 22:01:49.09 RjfV5qyp
まぁ俺なんだが、R-18まではあってるよ・・・
737:名前は開発中のものです。
11/10/05 09:24:37.90 5UM5LSwb
おにゃのこも自分で描いたの?
738:名前は開発中のものです。
11/10/05 09:54:16.91 DbR5pb/w
キャラクターをいきなりフレームバッファーに描かずに
いったん別に確保したテクスチャーに描画したあと
板ポリとして描く技法を考えついたんだけどどうだろう?
メリット無いかな?
739:名前は開発中のものです。
11/10/05 10:32:45.32 5UM5LSwb
Not required technique is not useful.
必要性の欠如した技術はまず浸透しない
The `Video Texture' has been implemented by requirement want to render the in-game TV.
VideoTextureはゲーム内TVを実現したい必要性に駆られて実装された。
>>738 is too stupid.
>>738バカ杉
740:名前は開発中のものです。
11/10/05 10:56:40.15 DbR5pb/w
なんか変なのが湧いてきましたね...
741:名前は開発中のものです。
11/10/05 11:31:15.45 wUhtNf5B
作ってる作ってる詐欺とうそ乙なスレでお前は何を言ってるんだ(AA略
もう10月だなw
742:名前は開発中のものです。
11/10/05 11:32:21.06 gZst4s+2
浸透させるために技術開発してるわけじゃないんだOK?
743:名前は開発中のものです。
11/10/05 12:21:01.35 DbR5pb/w
それより最新のテクノロジーを詰め込んだオープンソースのレンダリングエンジンを作らないか?
744:名前は開発中のものです。
11/10/05 12:39:28.74 Fu0lTec9
無料でという意味ならありえんわ
最新の技術を収集蓄積するコストは誰が払ってくれるんだ?
745:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:46:46.90 SnMDbUth
ヒント:
ID:DbR5pb/wの言う最新のテクノロジーというのはせいぜい>>738程度のもの
746:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:52:06.01 WPpgHK2R
wwwwwwwwwwww
ワロタ
Videoテクスチャなんて最新でもなんでもない件
大昔からあるし、コードも公開してるところあるじゃないw
747:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:53:14.72 DbR5pb/w
そんなにたいしたコストはかからないだろ。
今は書籍も出てるしNVIDIAのHPとかにも情報はたくさんある
それらを読んでちゃちゃっと実装すればいいだけの話
748:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:55:11.01 5UM5LSwb
じゃあ本読んで出直して来い
ほれ Game_Design_eBooks_Pack.4621536.TPB.torrent
749:名前は開発中のものです。
11/10/05 14:09:55.95 WPpgHK2R
>>747
書籍も無料で手に入れるんですねわかります。
ごちゃごちゃ言うならまずお前が何か作ってうpれよ。
ちゃちゃっとやってくれwwwwwwwwww
750:名前は開発中のものです。
11/10/05 15:13:12.65 SnMDbUth
ID:DbR5pb/wには>>740みたいな台詞は似合わないと思うよ。鏡を見てほしい
751:名前は開発中のものです。
11/10/05 16:54:12.70 DbR5pb/w
能力も意欲もある人間の人間の足を引っ張る>>749>>750みたいなカスがいなくなるといいなあ
752:名前は開発中のものです。
11/10/05 17:27:59.21 qGpIKAWF
痛いな
753:名前は開発中のものです。
11/10/05 17:37:54.85 WPpgHK2R
>>751
他人をカス呼ばわりするカスよりはまし
754:名前は開発中のものです。
11/10/05 19:52:25.36 6j70lWr8
>>737
同僚にテストプレイさせたらご褒美シーンに到達するやクリーチャーをしげしげと眺めてね
憐憫の眼差しで俺を見るや「とりあえずこの仮データ差し替えようか・・・」ってつぶやいたよ
仮じゃないんだけどって言いかけたけど素直にお言葉に甘えさせてもらったよ
755:名前は開発中のものです。
11/10/05 20:53:59.36 5UM5LSwb
良い同僚をお持ちでうらやましいw
756:名前は開発中のものです。
11/10/08 15:27:29.63 tKrp2Yoa
havokも10ドル以下なら商用無料なのかすげえな
757:名前は開発中のものです。
11/10/11 09:12:07.12 sx9nnVVw
でもWindows dll onlyだから使いづらい
758:名前は開発中のものです。
11/11/13 22:20:38.69 c46xJnZd
例によって最初の妄想乙だけだったな。
このまま冬眠か。
759:名前は開発中のものです。
11/11/16 09:19:08.11 D7Efidh3
BISHAMONってどうなんだ?
エフェクトエンジンは他にないみたいだが。
760:名前は開発中のものです。
11/11/16 21:37:58.95 7RZqldcl
他にないとかどんだけ情弱なんだよ
上見りゃいくらでもあるよ。
ゲームエンジンに組み込んでるものもあるし。
あんなに安価ではないがな。
761:名前は開発中のものです。
11/11/17 00:19:46.81 peMhEArv
BISHAMON以上なんてまず払えないだろ。
それともBISHAMONが良心的すぎるのかな、、、
762:名前は開発中のものです。
11/11/17 02:03:29.66 24XMzAce
BISHAMON以上が払えないならまずPC買えないだろjk…
冗談は置いといて学生じゃなく社会人でBISHAMONが高いと思う感覚じゃ一生フリーソフトでゲーム作ることになると思うぞ
763:名前は開発中のものです。
11/11/17 09:05:49.03 cKgWi/JT
ツールとSDKが別売りでSDKの方が高いっつーのがなぁ
764:名前は開発中のものです。
11/11/18 12:57:10.83 WVq8BDJV
変わったライセンス形態だな
メインはエンジン側か
エフェクト編集は使いやすいの?
他からコンバータで持ってくるからイラネ みたいにできるのかな
765:名前は開発中のものです。
11/11/18 15:28:32.75 ZnP5sExq
SDKは1個あれば足りるけど、ツールはデザイナーの人数分買えってことだろう。
766:名前は開発中のものです。
11/11/19 12:31:37.93 wZAWEY33
エンジンと編集ツールそれぞれで金を取りたいってのはまあわかる
そうなら、それぞれ名前を変えて別製品にするところだろ、と
謎は解けた
767:名前は開発中のものです。
11/11/23 00:57:05.30 YkqHjcuh
そろそろツールのお披露目しようかと思う。
768:名前は開発中のものです。
11/11/29 20:53:32.04 yd7ZvcGK
悪い、少しだけ宣伝
URLリンク(www.vector.co.jp)
769:名前は開発中のものです。
11/11/29 21:01:04.89 /eI2pywA
>>768
宣伝するなら特徴とか他のツールと比べた優位点とかちゃんと宣伝していってよw
770:名前は開発中のものです。
11/11/29 22:21:09.73 ZxojKOtl
カシオペアってなんだ?
771:名前は開発中のものです。
11/11/30 08:53:08.72 vzK/KtAe
オロチって個人販売もしてほしい
会社に問い合わせたら法人のみですって冷たくされた
772:名前は開発中のものです。
11/11/30 18:16:14.10 umrjQ9t8
冷たくするのはヒドいね・・・
773:名前は開発中のものです。
11/11/30 20:23:01.53 BF4rR4Fr
べ、べつにあんたなんかとライセンス契約したくないんだからねっ!法人じゃなきゃダメなんだからっ!!
こうですか?
774:名前は開発中のものです。
11/12/01 01:58:05.47 xk0pl7/w
>>771
マッチロックが頑張ってるだけでシリコンスタジオは消極的
BISHAMONがバカ売れすればOROCHIも出るかも知れんが…
775:名前は開発中のものです。
11/12/01 06:26:52.34 Gj0woD62
BISHAMONは値段が結構するわりにはエフェクトエディタとしてはいまいちなんだよな
776:名前は開発中のものです。
11/12/01 14:37:06.23 yHJbAoB7
もっと英語を勉強するべきなんだろうなあ。
会話は日本人相手でも少ないから、読み書きだけ勉強するか。
777:名前は開発中のものです。
11/12/02 17:08:54.24 uXb459L+
ワイが聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいで
もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや
その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やで
まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタやな、
お前らからすればもう常識的なくらいの知識やろ?
778:名前は開発中のものです。
11/12/02 23:26:25.53 amQR0jM3
そろそろ1年経つのか早いな。
ぼくの考えた凄いゲームエンジンは結局一個も登場しなかったな
779:名前は開発中のものです。
11/12/03 01:17:29.35 jUdM0qH4
BISHAMONみたいに一つのことだけ特化したライブラリでも、作るのに手間がかかるだろうからなあ。
まあ、次スレからはゲームエンジン全般のスレッドにすればいいんじゃないか。
このあたりとかテンプレに入れよう。
URLリンク(devmaster.net)
780:名前は開発中のものです。
11/12/09 06:04:32.07 NxNK3Il0
effekseerなんてのもあるんだな
781:名前は開発中のものです。
11/12/09 13:14:43.54 vh/bo4nh
ランタイムが組み込みやすくていいね。
782:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:17:22.23 NxNK3Il0
そろそろ公開したいがここはレベル高すぎて叩かれそうでなぁ、、、
783:名前は開発中のものです。
11/12/10 00:37:23.66 lk5nppT+
お前にとって2chで公開する意味って何?
10年前ならまだしも今なら他にいくらでも方法あるじゃない。
ここが良いなら止めないけど。
784:名前は開発中のものです。
11/12/11 17:20:16.75 Ex7goiSZ
>>783
単純にゲーム製作に興味があって、なおかついろいろな意見を聞ける場所を他に知らないというか・・・。
自分でHP作って公開したところで宣伝が必要ですし全てを賄うゲームエンジンではなく、
BISHAMONっぽいエフェクトエディタを目指して作っていたものなので・・・。
ツールにしろエンジンにしろまずは多数の人に触ってもらってダメだしをしてもらわないと
使いにくい独りよがりなものになってしまうんですよねぇ・・・。
785:名前は開発中のものです。
11/12/11 17:59:56.09 R5ybnX8R
おー使ってみたい
786:名前は開発中のものです。
11/12/11 20:53:06.07 gTbeidNn
>>784
それこそfacebookやtwitterで公開すればいいのに
2chで公開したソフトは一生2chから逃れられなくなる
787:名前は開発中のものです。
11/12/12 00:01:11.61 TGO5HuuK
facebookは実名プレイなのが・・・
公開方法より宣伝と試用数がそれなりに行きそうな方法を考えよう・・・。
788:名前は開発中のものです。
11/12/12 00:44:57.65 UNECVSF3
それ悩みどころだよね。
HP作って、そこを2chで宣伝してみてはどうかね?
関心を持たれなかったら、そっぽ向かれて、それまでのことで終わるし、
意見があればスレで建設的な意見も出るだろう。
789:名前は開発中のものです。
11/12/12 01:09:16.78 PFnyZnch
まあ地道に続ければどうとでもなるよ。
商品として売れるぐらいになるまで頑張れ。
790:名前は開発中のものです。
11/12/12 02:48:13.71 WY1K7d4I
>>787
別にみんな実名だからいいんじゃね?>Facebook
Twitterでも実名の人いるし、実名だと叩く連中がいるのは2chだけだよw
791:名前は開発中のものです。
11/12/12 22:50:02.76 TGO5HuuK
>>790
実名自体はどうでもいいんだ・・・
会社バレを避けたい。
792:名前は開発中のものです。
11/12/12 23:19:06.82 dOCruPJX
>>791
Freenet上で配布とか。
793:名前は開発中のものです。
11/12/13 10:06:37.10 KisAyegw
Facebookで実名っぽい名前使えば良いんじゃない?
もしくはわざと誤変換したまま気がつかないとか。
俺は非常に特殊な名前だから、一文字誤変換させた名前で一般名に変えてる。
熊飼→熊谷ってな風に。
794:Elena Oda Vintevecom(BECKHAM)=八犬伝
11/12/15 00:33:06.84 2kBGnUvT
検索エンジンGoogleで
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 人質
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 波動砲
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 自民党 カニバ(又は命令)
を検索せよ。
795:名前は開発中のものです。
11/12/16 18:28:39.78 CN6x5cSE
>>788の案で公開してみるわ。
チュートリアルとサンプル作成が間に合ったら土日に出すぜ。
796:名前は開発中のものです。
11/12/17 09:40:43.88 c3HdajPR
>>795
おい、土曜日だぞ
797:名前は開発中のものです。
11/12/17 11:17:53.44 TfhfpYIA
俺たちの土日はまだ始まったばかりだ!
798:795
11/12/17 11:56:49.28 Os1QoaDI
>>796
サンプルとチュートリアルまだだけど他のスレで出しちゃったし出すわ。
URLリンク(amayuri.dojin.com)
799:名前は開発中のものです。
11/12/17 14:26:18.35 3MKJAh62
>>798
なかなか良さげな感じがする
こういうパーティクルエディタって少し前から流行ってきてるよね
800:名前は開発中のものです。
11/12/17 14:28:19.27 RYqigaak
イイねぇ。
801:名前は開発中のものです。
11/12/17 14:55:57.20 ze3P7mXz
>798
すごくいいよ。
こういうの欲しがってる人
結構いるんじゃないかな?
俺は別エンジン買っちまったって同じようなFXツールも買ってしまったけど。
これがフリーで公開されるんならありだと思う。
エフェクトって作るの手間だしね。
802:名前は開発中のものです。
11/12/17 16:57:01.65 3NQ84Fkf
>>798
ちょ、あと1か月速く公開してよ
これがあったらBISHAMON買ってねえよ…
803:名前は開発中のものです。
11/12/17 17:07:27.91 Os1QoaDI
>>802
すまん、1ヶ月前の公開は流石にムリだw
まだ機能的にも足りてないし操作マニュアルすらない状態だしなぁ。
でもBISHAMON持ってるならものすんごいエフェクト作れるじゃん!
804:名前は開発中のものです。
11/12/17 17:54:00.86 +Q38Ain2
Seleneの中の人だよね?
805:名前は開発中のものです。
11/12/17 18:00:29.24 TfhfpYIA
冬コミまであとxx日!!
806:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:04:20.64 03j411Lq
VitaのSDKか個人でも手に入るらしいぞ
オープンソースのゲームエンジン作ろうぜ
807:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:09:17.45 eU/9mgQ6
>>806
今は実績ないとsdkテスターに選ばれない
春には一般公開したいらしいけど
808:名前は開発中のものです。
11/12/17 20:10:14.43 eU/9mgQ6
>>806
あとクローズドベータだから、オープンソースのエンジンは今作っても公開したらアウトじゃないかな
809:名前は開発中のものです。
11/12/22 18:19:56.58 QLY5TpmG
Unity本を読んだんだが、これぐらいなら自分で作れそうじゃないか?
難しいことは何もやってない。誰かLinux用でびしっと1本頼むわ
810:名前は開発中のものです。
11/12/23 13:12:06.44 aClvGxeW
Linux用にも色々あるが?
811:名前は開発中のものです。
11/12/25 12:18:51.70 J72y1Vqi
pss sdkのテスター選考緩くなったみたい。
週末はTwitterで国内外の色々な人から当選報告が出てた。
まだvitaでは動かないらしいです。
自分も休み明けからさわりはじめてみます。
812:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:20:36.53 kV2ypsgu
英語わからなくても使える物理エンジンってあったら教えて
813:名前は開発中のものです。
11/12/27 05:36:32.08 1KH7psDJ
ソースコードが読めるんなら、全部オッケーじゃないのかw
それ以前にソースコートって大抵英語のような…
814:名前は開発中のものです。
11/12/27 09:59:50.24 YTwtk8zf
>811
あれ俺のところにはまだ当選メール来てないけど
困るなあちゃんと配送してくれないと(´;ω;`)
815:名前は開発中のものです。
11/12/27 23:46:55.10 Dx89yn0s
>>814
フォーラムでは2Dスプライトを簡単に扱いたいみたいな話があちこちであがってるので、ほぼまともにGL触ったことないと思われる人ま選ばれてると思う。だから審査は厳しくないはず。気長に待てばよろし。
無理矢理このスレに絡めると、2Dゲームエンジンは需要あり
816:名前は開発中のものです。
11/12/27 23:47:51.31 Dx89yn0s
訂正
>人ま
人まで
817:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:04:02.80 xDqb+NSK
OpenGLを素で扱うということは、ゲームエンジンよりもライブラリに近い感じなのかな。
Unityが使えるという噂もあったけど、そんなこともなかったようだ。
818:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:59:06.00 XyaxT+Qm
OpenGLを素で使うといことは三角形や線を塗りつぶして行く感覚だよ。
819:名前は開発中のものです。
11/12/28 09:41:02.21 Lmdfg00J
>>817
ちょこっとだけラップされてる。
既存コードから流用しにくくなった気もするが、新規コードを起こす分には平気。外部の既存エンジンに頼るつもりの人は南無。
あとプログラマブルシェーダが使えるには使えるんだが、そっちかよ!って突っ込むと思う。
820:名前は開発中のものです。
12/02/28 21:15:40.02 0+YFP2RK
俺達でUnityを丸パクリしたゲームエンジンをC#で作らないか!!
PSS用にどうよ?
821:名前は開発中のものです。
12/02/28 21:27:33.60 0+YFP2RK
>>817
Wikipediaに書いてあったが何とかライセンスを結ぶとUnity for VITAが使えるらしいぞ。スクエニが使っているらしい
でもそれはPSSとは何の関係もない話。あくまでUnityのVita用バイナリ
PSSで使おうと思ったら全部C#で書かれたフリーのゲームエンジンが必要
.Net/XNA/WindowsようはいくつかあるけどPSSで動くように移植するのは手間か?
どうせなら俺達で1から作らないか! Unityみたいなの!!
822:名前は開発中のものです。
12/03/02 08:19:42.66 cyOaKk/w
>>820
sdk内に3D物理関係の機能が無い。
こんなんマネージコードで実装して実用レベルになるんだろうか。
823:名前は開発中のものです。
12/03/02 08:53:54.73 CmQt3f/n
ならないんじゃね、と思うがよくわからん
NVIDIAも絡んでるみたいだし、そのうちPhysiXが使えるようになると期待
PSSがこの先生きのこるには
824:名前は開発中のものです。
12/03/02 11:44:15.63 YYwIDnHv
至れり尽くせりにするとアマチュアとの差がなくなるからパフォーマンスが出ないように
825:名前は開発中のものです。
12/03/03 11:22:52.95 OcHynySh
クタたんちーーーっす
まともなシステムを提供できないハード屋の言い訳だったよな結局
826:名前は開発中のものです。
12/04/24 12:23:16.39 CGjbqOQ2
シェーダーで使うパラメーターって
直接Uniform変数としてセットするか
一回シーングラフの要素にしてからUniform変数にセットするのか
どちらでしょうか。具体的には
(1)SetUniform("DiffuseColor", 0xff7c7c7c)みたいな形か
Materil.DiffuseColorみたいなクラスをシーングラフに作って
(2)BindUniform(Material, "DiffuseColor");
みたいな形でしょうか
827:名前は開発中のものです。
12/04/26 23:26:21.89 A2k6P93r
>>826
何の話か全くわからん。
828:826
12/04/27 02:00:43.59 s88IsWZj
わかりにくくてすみません
ある描画ライブラリの仕様が(1)のSetUniform()形式です
シーングラフのオブジェクトのパラメーターを自分でGet()してSet()してね毎ターン、
というスタンスなのですが、どうもこれが気に入らない。
エンジンの人間ではなくゲーム本体を作っている人間が
毎フレームシェーダーに送る定数をGet()してSet()しなければならないのがまずおかしい。
シーンの描画は最終的には
Graphics3D.Render (scene);
のように1行で描画できるべきで、シーンの構築が不完全と言わざるを得ない。
829:826
12/04/27 02:07:30.65 s88IsWZj
具体的には、
1) シーンのノードは自由に継承してユーザー独自のノードを作れる
2) そのパラメーターの名前は自由に決められる
3) そのパラメーターをシェーダーに送るように設定できる(bind)
4) それらのパラメーターをシーン全体で一発更新できる(refresh)
という仕様に変更しようと思うのですが、元の仕様とは大分変えないと実装できなくて
世の中の人間はもしかして元の仕様のほうがいいのか、私の考えが間違えているのかとか
いろいろ悩んでます。
やっぱりシーンの構築が終わったらRender(scene)一発で描画できたほうがいいですよね?
830:名前は開発中のものです。
12/05/08 16:37:47.58 ZnS759Md
過疎スレですが質問させて下さい
シャドーマップを作る時のZレンダリングのパスでは
設定されているシェーダーではなく共通のシャドーマップ生成シェーダーを使うと思うのですが、
これは例えばMeshオブジェクトには複数のシェーダーをセットしてパスによって切り替えるのでしょうか
それとも設定されたシェーダーは無視して強制的にこのシェーダーを使って描画しろみたいな仕組みがあるのでしょうか
831:名前は開発中のものです。
12/05/08 16:47:49.27 t0hk3c7e
SDL1.3っていつ出す予定なんだろ
832:名前は開発中のものです。
12/05/11 23:39:09.14 suo5RzJ8
SFMLに移った方が良いかもね
833:名前は開発中のものです。
12/05/12 06:04:11.95 j7glUpjZ
SDL1.3からライセンス変わるのか
834:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:15:18.30 dh+2Cdpr
>>832でSFMLってのを初めて知った。
835:名前は開発中のものです。
12/05/12 15:46:01.79 t1/k5I6d
そんな事より>>830を誰か頼む
一応今の予定では強制シェーダー描画モードを搭載する予定だ
836:名前は開発中のものです。
12/05/27 18:59:39.99 Y4NWpX9P
関連スレのタスクシステム総合スレが死んだな...
URLリンク(logsoku.com)
837:名前は開発中のものです。
12/05/28 00:56:51.34 u1bjFmUz
ここも過疎スレ
誰かゲームエンジン作れよう
838:名前は開発中のものです。
12/05/31 16:06:02.52 pvRLoXCp
タスクシステムが逝ったか・・・。
まあ、ゲーム製作スレ四天王の中でも最弱な面汚しだからな!
839:名前は開発中のものです。
12/05/31 16:17:08.24 qv7/wZ3v
残ってる四天王教えてくれ
840:名前は開発中のものです。
12/05/31 22:53:49.74 acleENic
最強
__(^^) <ペイピッポォ
/__ \
| | | |
(_) (__)
841:名前は開発中のものです。
12/06/01 09:40:35.93 HPWeBJvF
エターナル4天王
・ゲームエンジン総合
・タスクシステム総合
・Unity総合
・ゲーム制作メンバー募集
842:名前は開発中のものです。
12/06/08 18:09:45.18 BfK68cYV
>>837
エンジンなら腐るほどあるだろうに
UnityみたいなエンジンならUnityで十分
既成概念を超えるアイデアがない限り無駄
843:名前は開発中のものです。
12/06/08 19:28:08.54 IjypruKw
夢がないね
844:名前は開発中のものです。
12/06/08 19:44:30.73 Sx3NhmAP
先の無い夢に人生を賭ける馬鹿は死ぬ
845:名前は開発中のものです。
12/06/08 22:12:20.58 FXgS0hSf
いろいろググって廃れたフォーラム覗いたときに
トピックの返信が一桁、二桁だらけなのを見ると悲しくなるな
やっぱりある程度のユーザー数がないとモチベが切れちゃうんだろうね
846:名前は開発中のものです。
12/06/11 10:17:08.48 mg7RVjtw
エンジンよりフレームワーク書いたほうがいい
実装は既存のエンジンで
847:名前は開発中のものです。
12/06/11 16:41:14.83 QQ2wAZcB
グダグダ言うよりまず物を作れとあれほど言ってるのに・・・
848:名前は開発中のものです。
12/06/14 15:09:50.58 P1eAlaUs
Ogre3DとIrrlichtとOpenScenGraphを調べたんだけど、どれも酷いね
有名なライブラリだから期待してたんだけど使い物にならない
Ogre3Dはシェーダー周りが独特で見るも無残なできだし、
Irrlichtはまだましだが目が潰れるぐらい汚らしい
この2つは論外。OpenSceneGraphはかろうじて合格
それでも固定シェーダー時代の名残なのかシェーダー時代のエンジンとしては使えないだろう
結論は俺が作ったほうがまし
849:名前は開発中のものです。
12/06/14 16:03:23.05 rpEq0sqK
早く作ってオープンソースで公開してね^^
850: ◆qSKP3eYtY6
12/06/26 21:59:31.92 mR6HJejQ
よーし、パパゲームエンジン作っちゃうぞー
C#, .Net, OpenGL環境(だけどPSMとかに移植可)
シーングラフ、アニメーション、シェーダー、スケレタルアニメーション、コリジョン検出など
今日からここが俺の日記帳だ!
851:名前は開発中のものです。
12/06/27 09:58:10.93 U29IMiHf
やったー!
852: ◆qSKP3eYtY6
12/06/28 16:15:23.72 WtTC5o4X
シーングラフは「ノード ー コンポーネント」モデルとする
造語だけどUnityみたいな形といえばわかりやすい
3D空間上の1点が1ノードで、そこに色々な機能を持ったコンポーネントをアタッチして使うのが基本
Predicateで指定した条件が一致するノードを探すFind, FindAllと
指定のコンポーネント型を探すFind<TComp>, FindAll<TComp>がある
子ノードをたどってActionを実行するTakeもある
あとはSendMessage()で関数名(string)を指定してコンポーネントの関数を呼び出せる
ざっくりとガワだけ書くとこんな感じ
URLリンク(dl.dropbox.com)
(セキュリティ警告を外さないと見られないかも)
853: ◆qSKP3eYtY6
12/06/29 15:09:28.16 KafWz+Or
DDDのクラスは単一のObjectクラスを継承する(標準のObject)とは別
このObjectクラスにはUniqueID, UserID, UserObject等を含むがおもしくも何ともない話なので省略
Objectクラスの一番重要なのはアニメーション機能。
DDDではAnimationTrackを1基本アニメーション単位とする
このアニメーションを任意のプロパティ(Setter必要)にセットすると準備完了
Animate()関数の呼び出しで値が書き換わる
これはノードのアルファ値を書き換えている例
node.AddAnimationTrack (anim, () => node.Alpha);
第2引数が珍しい形だが、これがC#で最も簡単にプロパティを指定する方法
型はExpression<Func<T>>だが特に気にする必要はない
854: ◆qSKP3eYtY6
12/07/01 20:59:13.49 KktJ7lkD
アニメーションは「値型でSetter/Getterを持ったプロパティ」なら何でもセットできるようにする
この辺はC#の機能をフルに使っている
クラス的にはKeyframeSequence<T>とAnimationTrackが存在し、
複数のAnimationTrackをAnimationClipが管理する(再生速度などはこのクラス)
歩くとか走るはこのClipが相当する
Clipを差し替える時は特に仕組みを用意してないが(全てのTrackを手動で切り離すことになる)
この辺は考慮中。あるいは
node.AddAnimationTrack()ではなくnode.AddAnimationClip()でクリップ単位でアニメーションをセットしたほうがいいのかもしれない。
855: ◆qSKP3eYtY6
12/07/02 17:22:25.28 PZRbc+vH
MathパッケージにはVector2,3,4, Matrix3x3, 4x4, Quaternionが含まれる
すべてC#の構造体を使って実装される
これらの構造体はプロパティとしてアニメーションを付加されたりUniform変数としてシェーダーにエクスポートされる
特徴は次の2つ
(1) 構造体は不変量とする
どうしようかずいぶん迷ったがこれらの構造体は不変量、つまりnewした後は一切変更できない事にした。
不便そうだが直感に反してそうでもない。いちいち計算のたびに新しい構造体を作るがコストは安い。
(2) 必ずプロパティ(ComponentCount)と添え字演算子([])を実装する。これはエクスポートする時に必要となる
Vector2,3,4は1つにまとめてもいいが、今回はタイプセーフを優先して別クラス
座標系はOpenGLと同じ右手系でV=MVの形.
856: ◆qSKP3eYtY6
12/07/03 19:49:13.53 WXHikQCo
>>853
node.AddAniamationTrack()ではなくnode.AddAnimationClip()に変更
クリップ単位でセットすることにした。理由はその方が簡単
開発マシンをSSDにしてたら一日消えたんだぜ。まじ呪うMicrosoft
857: ◆qSKP3eYtY6
12/07/04 10:25:33.70 ZninQWD9
Uniform変数の実装について。
今現在よくある実装はSahderProgramやVertexBufferみたいなクラスに
いきなり値をSetUniform("Alpha", 1.0f)みたいに突っ込むがこれは良くない習慣だと思っている
(1) この関数を呼んだ時に値がセットされるので毎フレームOnDraw()の中で呼ぶ必要がある
(2) 毎回呼ぶので依存関係がわかりにくい。
DDDでは「データ構造と操作の分離」を基本思想としているので、以下のように実装しようと思う
ShaderArrayクラス。使用するUniform変数の情報を保存するコンテナクラス
AddUniform(name, object, property)でどのオブジェクトのどのプロパティをどの変数でエクスポートするかセットする
この段階ではまだ値はセットされず、後のRender()関数内部でこの情報に従って値がセットされる(データ構造と操作の分離)
※ 型とサイズ(vec2,3,4)はシェーダーをコンパイルした時に判定するのでここでは必要ない
※ Uniform変数の配列は当面なし。どう実装すべきか良いアイディアがない
858: ◆qSKP3eYtY6
12/07/04 14:35:40.37 ZninQWD9
ShaderProgramについて
シェーダーはShaderProgram1つで全て賄う(FragShader, VertShaderはなし)
クラス名を可能な限り少なくするのがDDDの思想
DDDはHWに依存しないのでコンパイルとリンクはRender()まで行われない(というかできない)
定義されたAttribute変数とUniform変数を列挙する列挙しがある。型はIEnumerable<ShaderVariable>.
ShaderVariableは>>857と>>858の両方で使用する
これもやはり「クラス数を可能な限り少なくする」ため
シェーダーで定義された変数名と型を調べてそれが>>857でセットした一覧にあればそのオブジェクトとプロパティから値を拾ってきてエクスポートする事になる
859:名前は開発中のものです。
12/07/04 14:40:27.10 ZninQWD9
シェーダーにエクスポート出来る変数はIExportableインターフェースとして明確化した
ComponentCountとValueTypeを返す添字演算子を持つ
よく考えるとIExportableはIAnimatableでもあるわけだが・・・
860: ◆qSKP3eYtY6
12/07/04 16:27:05.51 ZninQWD9
ある意味もっとお世話になるMesh周りはこうしようと思う
Mesh
VertexBuffer
IndexBuffer(s)
Appearance(s)
ShaderProgram
UniformArray(s)
Texture(s)
Material
PolygonMode,BlendMode,PointSpriteMode
(s)が付いているのは複数。IndexBufferとAppearanceが複数なのはサブメッシュ。
見え方は「Appearance」が担当する。
Appearanceは1つのShaderProgramとそこで使用するUniform変数のセット。あとTextureとMaterial。
Materialはユーザーがシェーダーに渡すパラメーターをセットしたObjectを置いておくためのプレースホルダー。Materialクラスは完全に空でユーザーが継承して使用する。
>>857の理由によりUniform変数には直接値をセットしない事に注意。
かならず値を取ってくる元になるObjectのプロパティがなければならない。
あとのPolygonMode, BlendMode, PointSpriteModeはシェーダーから触れないOpenGLの機能を変更するためのつまらないクラス
ポイントスプライトとは独立したノードではなくMeshクラスを使用する。
861: ◆qSKP3eYtY6
12/07/05 14:00:11.24 flNlSeDp
VertexBufferとIndexBuffer
バーテックス・バッファーはAttribute変数として送られる頂点ごとのデータのバッファー(x,y,z, 法線, テクスチャー座標など)
インデックス・バッファーはglDrawElement()で使うインデックス。
この辺のデータ構造はライブラリによって異なるが、どの方式が有利とかは多分無い
DDDではMeshの下にVertexBufferx1とIndexBufferxnを持つ
生の頂点データはVertexArray<T>クラスが保存する
これはそのままglBufferData()でGPUに送り込める形そのもの
操作は非ジェネリックな同名のVertexArrayを通して行う
IndexBufferは本当にintの配列をどかんと持っているだけ
やはりそのままglBufferData()でGPUに転送する
862:名前は開発中のものです。
12/07/05 14:05:32.16 flNlSeDp
描画できるプリミティブについて
トライアングル、ライン、ポイントスプライトの「リスト」形式のみ「ストリップ」には対応しない
これは現在のGPUではリスト形式を使ったほうが高速で、あえてストリップ形式を使う理由がないため
シンプルである事を価値とするので複数の手段は提供したくない
インデックスを指定する時にリスト形式だと冗長なのでストリップ形式でも指定できるようにしようかとも考えたが
上記の理由でバッサリ削除
この辺は異論も出そうだが実際に作っている人の裁量の範囲ないということで
863:名前は開発中のものです。
12/07/05 14:08:25.82 cRpEW0yx
あれ
インデックスは32bit限定?
ushort版はなし??
864:名前は開発中のものです。
12/07/05 16:20:07.98 2Z2qwIZw
これってこの部分を実装しましたという報告なのか、これからやりますなのか
865: ◆qSKP3eYtY6
12/07/05 16:37:17.91 flNlSeDp
>>862
intあればいいと思ったけど対称性悪いからIndexBuffer<T>にしといた
今の所ジェネリックなのはVertexArray<T>とIndexBuffer<T>とKeyframeSequence<T>
全部同名の非ジェネリック版ばあって操作はそちらから行う
866: ◆qSKP3eYtY6
12/07/05 16:40:06.48 flNlSeDp
>>864
今の所ガワ(API)だけ実装してある。中身はすっからかん
必要なフィールドとかは置いてあるので実装はそんなに苦労しないはず
それでも月単位で必要だけど
867: ◆qSKP3eYtY6
12/07/05 16:49:34.85 flNlSeDp
テクスチャーまわり
Image2DとTexture2D, TextureCube。あと基底クラスのTexture.
画像のロードは.NetのSystem.Drawingにやってもらう。
データの入力形式としては.NetのBitmapかbyte[].
フォーマットはLuminance, Alpha, LuminanceAlpha, RGB, RGB.
パック形式のRGB565, RGB5551はとりあえず対応しない。S3とかも対応しない
リピートはClampとRepeat. テクスチャー関数というかDecal, Modulteなどはシェーダー内部の話なのでここでは出てこない
あとテクスチャークラスに直接画像をロードするライブラリもあるけど今回は1クッション(Image2D)を置く
868: ◆qSKP3eYtY6
12/07/05 17:22:59.32 flNlSeDp
テクスチャーについて1つ注意点がある
通常CPU側にはTexture2Dクラスがあって、シェーダー側からアクセスする時は「テクスチャーユニット番号」を使用する
何番のユニットにロードされたかはTexuture2Dクラスの知る所ではなく、そのプロパティとしてテクスチャー番号を取得できない
(1つのTexuture2Dが別のユニットにセットされる事はあり得る)
従ってこれはAppearanceクラスの仕事(プロパティ)になる。
が、これは明らかにおかしくて本来はTexuture2Dクラスをシェーダー側のテクスチャー変数何とかにバインドするのが自然である
(ただしそれは上記の理由により不可能)
ではどうするか?
Texture2Dは同じ番号のユニットにロードされなければならないという制限を科す。
この制限のもとでTexture2D.TexturUnitでユニット番号が取れるようにすれば、
シェーダー側にユニット番号を自然な形でエクスポートする事ができる
869:名前は開発中のものです。
12/07/05 19:13:16.47 gC4tIXCC
svnかgitを使って公開して欲しいなぁ
870: ◆qSKP3eYtY6
12/07/06 14:05:57.42 FBQYllXg
>>869
してる。けどまだ見る価値はない
871:名前は開発中のものです。
12/07/06 14:11:27.57 FBQYllXg
BoundingVolume(BV)
BVは球かボックスで、カリング、ピッキング、LODで使われる。
コリジョン検出は別の専用のCollisionVolumeを用意する
たぶん珍しい形だと思うけどBVは独立したクラスにせずNodeの単なるパラメーターとする
BVはユーザー定義のBVと、シーンをフリーズ(後述)した際に自動で作られるBV階層のBVに分かれる
872: ◆qSKP3eYtY6
12/07/06 14:17:53.88 FBQYllXg
BVを使ったピッキングその1
var nodes = from n in world
let ri = n.Intersect (ray)
where ri.Hit
orderby ri.Distance
select new {Node=n, Intersection=ri};
var nearest = nodes.FirstOrDefault();
説明の必要がないぐらいソースを見れば何をやっているか明確、しかも汎用的でピッキング以外もOK
(自分で作る理由の1つがこれ)
欠点は全ノードに対して交差判定をとるので遅い事
LINQ構文はデータベースをモデルにしているので全件検索になってしまう
873: ◆qSKP3eYtY6
12/07/06 14:28:22.79 FBQYllXg
BVを使ったピッキングその2
float minDistance = Float.Max;
Node nearest = null;
world.Take ( n => {
var ri = n.Intersect2 (ray);
if (ri.Hit) {
if (ri.Distance < minDistance) {
nearest = n;
minDistance = ri.Distance;
}
return true;
}
return false;
})
前回のLINQ構文を使ったピッキングと異なりBV階層を利用してルートから交差判定を行いヒットしなければアーリーリタイア(return false)を行う
TakeはFunction<Node, bool>を引数にとり戻り値がtrueの限り再帰的に呼び出しを行うメソッド
BV階層を利用するのでシーンをフリーズしないと使えないけど速い
874:名前は開発中のものです。
12/07/06 14:40:43.77 FBQYllXg
シーンをトラバースしてある処理行うメソッドはいくつか用意する予定(詳細は決めてない)
IEnumerable<Node> Search (Predicate<Node> func)
=> 指定の述語(Predicate)に一致するノードを列挙する
void Take (Action<Node> func)
=> 全ノードに対してActionを実行する
void Take (Func<Node, bool> func)
=> 全ノードに対してtrueを返す限りFuncを実行する
これらのジェネリックデリゲートを使った構文はシーンのトラバース以外にも使用する予定
処理結果を受け取りたいはクロージャーが使える(ラムダ式からラムダ式を呼び出す関数のローカル変数にアクセスできる)ので
ほとんど全ての処理が記述できる
875: ◆qSKP3eYtY6
12/07/09 10:44:15.40 HsBojE2t
シーンのフリーズとOnUpdate()
昨日までうっかり勘違いしていたがシーンのノードのOnUpdate()の呼び出しは
シーンを上からトラバースするのではなくPriorityの順。
従ってOnUpdate()は再帰関数ではなく単発の普通の関数
コンポーネントの呼び出しは入れた順
順不同で呼び出されるのでモデルtoワールド行列とかキャッシュするためにもシーンのフリーズが必要
どのみちコリジョン(k-DOP)のワールド座標でパラメーターのキャッシュにも必要
フリーズしたら変更を伴う操作は一切受け付けなくなる
876: ◆qSKP3eYtY6
12/07/09 13:29:08.22 HsBojE2t
ライト
固定時代のライトは独立したノードだったが、シェーダー時代ではライトは単なるUniform変数の1つに過ぎない
さらにDeffered Shadingにおいてはライトはメッシュと同様にGPUに頂点データを送って
(計算済みのBGufferからパラメーターを拾ってきて)レンダリングするだけの存在である
従ってDDDにおいてLightは本当に単なるMeshの別名である
using Light = Mesh;
マテリアルは専用のLightMaterialが用意されていてシェーダーにエクスポートするColorやAttenuationはここで定義されている。
877: ◆qSKP3eYtY6
12/07/10 10:10:18.98 0DNkleuf
アニメーションイベントの設定
アニメーションクリップの指定の時刻を再生した時に任意のコールバック関数を呼び出すことが出来る
コールバック関数はdelegate void AnimationEventHandler(Node node, object args)型で
clip.AddEvent(time, name, handler, args)で登録する。追加情報としてobject型の引数を1つだけ指定できて使い方は任意
ハンドラーの第1引数はクリップではなくクリップがセットされたNode
(利便性を考えてこうなっているが深い階層でセットされるとNodeまでたどるのが大変なのでこの仕様は変更する可能性がある)
1つのクリップが複数のターゲットにセットされていた場合、コールバック関数は複数回呼ばれる。
コールバック関数の呼ばれるタイミングはゲームエンジンによって異なるが、
Animate(time)の中で値を変更しイベントを発火させると1つの処理単位としては内容が大きすぎる(と思う)
「シンプルであること」が価値と考えるDDDではこれを分割してRaise(start, end)とする。
Raise()は時刻(start,end]までに起こりうるイベントを全て呼び出す関数
通常start=time-Δt, end=timeで前フレームから現在のフレームまでに起こるイベントを発火させる
878: ◆qSKP3eYtY6
12/07/10 11:12:38.45 0DNkleuf
SkinnedMeshの実装
スケレタルアニメーション用にボーンを仕込んだメッシュの実装
このクラスのやるべき事は実は多くない。ボーン行列の計算とGPUへの転送だけである
ボーンはただのNodeで表し特別なクラスは作らない。
SetBones(Node[])したタイミングでボーン行列(=バインドポーズの逆行列)を計算し
プロパティIEnumerable<Matrix4x4> BoneMatricesで取得する
ボーンインデックスはこのNode[]のインデックスそのもの。
このプロパティは配列型で定義されたUniform変数に送られる
インデックスとウェイトはAttribute変数として頂点単位で送られる
ボーンの変形は「トランスフォームステージ」でユーザーがシェーダーの中で行い結果は一回書き戻す予定
OpenGLのTransofrm Feedback Buffer機能を使う予定だが、まだ詳細を詰め切れていない
879:名前は開発中のものです。
12/07/10 11:23:23.33 0DNkleuf
配列型のプロパティ
BoneMatricesプロパティは意外とこれが熟考が必要で、
(1) 配列型
IEnumerable<T>のプロパティを配列型とみなす
(2) アニメーション可能
アニメーショントラックは同名のトラックをクリップにAddTracks()で一括登録する
アニメーション対象がIEnumerable<T>を実装したプロパティの場合は同名のトラックが連続して存在するものと期待して長さ分適応する
(2) GPUにエクスポート可能
シェーダーが配列型のUniform変数を要求している時はそのまま列挙してセットすればOK。
でいけるはず。基本的には配列型のプロパティは例外。
多分ここにしか出てこないはず・・・
880: ◆qSKP3eYtY6
12/07/10 14:29:56.51 0DNkleuf
1つ迷っているのがトランスフォームシェーダーをどうやって供給すればいいかという事
今考えているのはレンダリング時に強制的にシェーダーを切り替えて実行する案
トランスフォームシェーダーは全メッシュで共通なのでこれで十分だと思われる
シルエットで描画したいとか一時的にシェーダー(というかアピアランス)を切り替えて描画するのは理にかなっていると思う
この辺実はあまり調査して無くて他のゲームエンジンがどうやってるのかよく知らね
881: ◆qSKP3eYtY6
12/07/10 15:34:37.39 0DNkleuf
MorphMesh
モーフィングは特に難しい処理はない。ベースのVertexBufferと同じ型のVertexBuuferをウェイトをかけて足すだけ
すべてCPU処理。ApplyMorphing()でベースのVertexBufferは上書きされるがデータ自体は置いておく必要がある(nullでは駄目)