【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】at GAMEDEV
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】 - 暇つぶし2ch400:名前は開発中のものです。
11/06/17 06:53:09.21 NDC+ghZU
GML使える人ならHSPとかに移ったほうがいいレベルの糞ツールになりかけてる

401:名前は開発中のものです。
11/06/17 08:33:58.91 7p6/goCA
ツール作るならまだしもゲーム作りなら手軽さが数レベル違うわ

402:名前は開発中のものです。
11/06/17 11:06:14.88 DA2eICap
Proって言ってもせいぜい数十ドルだろ?
払った方早い

403:名前は開発中のものです。
11/06/17 12:24:10.20 NSQKaG+q
あらかた完成してから気が付いたからもう買うしかないんだけどね。
てか40$って値上がりしてたのか、これまた知らんかった。

404:名前は開発中のものです。
11/06/18 00:31:31.40 /YlR1dsF
20ドルでも高いと思って渋ってたのをやっと買おうと思ったのに値上げ…

405:名前は開発中のものです。
11/06/18 06:20:41.48 RFJ3bSCD
普通に1万以上するツールが溢れてる中に比べれば日本円にして3200円程度なら安いだろ
GMLは割りと色んな言語に通じるものがあるがHSPは微妙だし

日本語入力ができないとこ以外は結構いいと思うけどな

406:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:36:54.51 CQo3XnF/
8.1 が高いか安いか言われると若干割高な気がするな
GM自体高機能なソフトじゃないし
値上がりするのはしょうがないけど
毎回中途半端な機能を適当につけて新機能ですっていうのは正直やめてほしい
通販で2個セット+おまけで1万円の大特価と同じ印象を受ける


407:名前は開発中のものです。
11/06/18 23:09:46.34 /YlR1dsF
最初から40ドルです、どうですか。ってのなら良かったかも知れないけど
つい先日まで20ドルだったのが何が増えたのか良くわからないバージョンアップで倍になるってのが心理的に来るなあ

408:名前は開発中のものです。
11/06/19 10:00:04.01 qlVse/Xe
高いだの他のツールのがいいだの言うなら買わなきゃいいしGMを使わなきゃいい
割に合った開発環境をそろえるだけの根性も知識もないからGM使ってんだろ 文句言うな

409:名前は開発中のものです。
11/06/19 12:00:21.18 j0JA/0gE
何様だよ

410:名前は開発中のものです。
11/06/19 13:20:26.33 Q8kPrGnz
使ってて糞な仕様変更されたんだから文句言うに決まってんだろ

411:名前は開発中のものです。
11/06/19 13:43:22.67 qlVse/Xe
タダ飯食って不味いと言うのか

ツールによっては年間更新料で数万取るようなツールもあるし、強制で仕様変更されるのが普通
過去のバージョンが残ってて、未だに無料で使えるならマシだろ

文句を言うならタダ飯でも食わなきゃいい話

412:名前は開発中のものです。
11/06/19 13:55:18.30 j0JA/0gE
他ツールの普通を語ってどうするわけ?
GMの話題なんだけど?

413:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:07:09.79 qlVse/Xe
語ってるんじゃなく比較してるんだよ

GM高いよな、クソだよなと文句を共有してるのがGMの話題ではないと思う
それならいい所を見出して、うまく使う方法を考える方がよっぽど有意義だろ

414:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:21:58.02 j0JA/0gE
最近あった値上がりや無料版のゲーム内ロゴはGMの話題だが
大した機能も追加されてないのにうまく使うもなにも無いだろ
それにそう言うならうまく使う方法を教えてくれよ
当然考えてあるんだろ?

415:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:32:31.57 qlVse/Xe
比較的ASやJSライクなGMLというスクリプト言語はかなり親しみやすいし、実際は他の言語の入門としても使えるだろうね
Delphiの開発の敷居が一気に高くなった中でDelphiベースのアプリケーションが作れるソフトがGMだけだし
仮に金を払ってもDelphi XEより遥かに安い。勿論機能も劣るけどデータベースとかまで使わないだろ
更に8.0以降、特に8.1はiPhoneアプリの開発も出来るようになってるだろ。それをロイヤリティを取らずに商用で使えるツールなんてまずないぞ

値上がりやロゴなんて7.0になる前からあるものだし、個人的な感想を共有するのは自由だけどネガティブ方向に持ってって何も生まない議論をするだけ無駄だろ。
それなら文句を言う前に使うのをやめろって話をしてるだけ しかもタダで使ってるなら文句を言える立場にないだろ

416:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:40:11.54 j0JA/0gE
なるほどなるほど

で、個人的な感想を共有するのは自由なんじゃないの?
こんなの一時的な話題じゃん
そもそもなんで文句を言う前に使うのをやめろ、と言える立場にいるの?


417:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:46:21.46 qlVse/Xe
何も生み出さない馴れ合いなら他所でやれってハッキリ言わないとわからんのか
立場的な問題じゃなくGM自体の評価を無駄に下げたくないだけ。

互いに無駄に酷評する立場でもないだろ そこが気に障ったなら謝るよ。

この議論も何も生み出さないからとっとと切り上げたいんだが、そろそろいいか?

418:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:57:21.47 j0JA/0gE
おいらっち他ツール使ってるんやけど?w、みたいのが来たと思って絡んだ
今は反省している

419:名前は開発中のものです。
11/06/19 15:11:15.57 SHs/B8KT
試食があったので食ってみたらまずかった
「これ不味いな」と言ったら隣に居たおっさんが突然顔を真っ赤にして説教してきた

420:名前は開発中のものです。
11/06/19 15:15:54.54 qlVse/Xe
言いたい事はわかるけど試食とタダ飯は違うからな

GMで外部エディタを設定できるけど、Notepad++とかに設定してスクリプト編集して保存すると警告みたいの出るんだよね
外部エディタの設定まではできるけどその後の使い方がいまいちわからない
上手い事使ってる人がいたら教えてほしい

421:名前は開発中のものです。
11/06/19 15:41:40.63 Gqbg3NoR
GMの形態とタダ飯は違うからな

422:名前は開発中のものです。
11/06/19 17:20:45.55 AoSPIDSG
>>420
煽る暇があったら警告の内容を書くもんだよ。フリーダムすぎるだろ

外部エディタは設定すると、外部エディタが起動する前に
GMの一時フォルダにスクリプトのコピーをとったランダムな名前のテキストファイルが作成され
外部エディタはそのテキストを操作するだけ。
保存は別名保存ではなくそのまま保存
外部エディタを閉じると本体のスクリプト内容が更新される
仕様として外部エディタ起動中はGMの一切の操作はできない
GM誰得使えない機能のうちの一つ

423:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:43:50.62 quydNYTY
何か仕様変更とか値上げとかでGMをクソ扱いした事に対して騒いでるみたいだけど別に誰もクソ扱いしてないよね
ただ値上げしちゃって買い難いとかその程度の話題だったのによくここまで騒げるよね

424:名前は開発中のものです。
11/06/20 21:11:28.16 qRn5+5kq
批判を批判して、その批判をさらに批判する
みんな自分が絶対正しいと思って

425:名前は開発中のものです。
11/06/21 05:19:01.04 8AvTEICi
ゲーム作成ツールは多少糞でもいい金になる
ぼろい商売っすなぁ

426:名前は開発中のものです。
11/06/21 09:32:36.07 H31NlCMP
どうでもいいな

それはそうとds_grid_writeってかなりの曲者っぽいな
試しに100x100のgridを書き出してみたらものすごい容量になって吹いた
入ってる変数の型が判ってるならバイナリで直書きした方が軽い

427:名前は開発中のものです。
11/06/21 12:42:34.24 4DOz1QNy
まあ今回(8.1)から割とこまめにアップデートが来るのがせめてもの救いか?

428:名前は開発中のものです。
11/06/21 18:42:53.83 rj1jFBt0
GMよりいいソフトってなにかあるの?
MF2みたいなコードが書けないのは論外

429:名前は開発中のものです。
11/06/22 00:57:07.87 x6FccL80
思い付く限りないよ
金額まで考慮して挙げるならGM6あたり

430:名前は開発中のものです。
11/06/22 17:09:42.23 q4/PnhgD
なんかブレンドモード変更するとスプライトが1ドット分太るんだけど前からこうだったっけ?
新しいバグなんて事は無いのかな

431:名前は開発中のものです。
11/06/24 01:12:57.01 08wj5d9s
マルチプレイを作成中なのですが、ヘルプの説明が不十分すぎて全然わかりません
とりあえず、ローカルIPの固定と、ポートの開放は行ったのですが、
ホスト側のIPがグローバルなのかローカルなのか、参加側のIPがグローバルなのかローカルなのか・・・
その4通りだけでなく、いろいろ試しましたが全然つながりません
ひとりで2つ起動してやるとつながるのに・・

432:名前は開発中のものです。
11/06/24 05:44:24.10 own6AuiI
自分じゃやったことないけど
YoYoGamesのフォーラムにもっと高機能っぽいDLLがアップされてた気がするから
いっそそっちを試すのもアリかも
ヘルプが不十分かは謎だが

433:名前は開発中のものです。
11/06/24 12:07:19.17 08wj5d9s
39dllってやつ?英語だけどがんばってみる
ヘルプの説明はガチで適当だよ・・・

434:名前は開発中のものです。
11/06/25 00:26:49.49 gDLDeMO0
機能として使えるかどうかは別として
mplay は順序立てのヘルプだけじゃなくてチュートリアルもあったと思うけどな

435:名前は開発中のものです。
11/06/25 01:19:32.91 TwAKnDWN
39dll使ったらできました!ありがとうございました!
思ったより簡単だったなあ
しかしラグが・・・アクションゲームはやはり無理か・・・

436:名前は開発中のものです。
11/06/25 04:10:24.88 r6S+QriT
>>433
そうそうそれ、って言おうとしたらできたみたいで良かった
探せば結構色んなことができるからフォーラムマジおすすめ
SLGとかTCGならラグも気にならないんだけどね…

437:名前は開発中のものです。
11/06/25 15:07:13.73 TwAKnDWN
ラグあまり気にならないレベルにできた
やべえめちゃくちゃ面白いこれ


438:名前は開発中のものです。
11/06/25 18:34:47.71 fOpT0qzC
アクションゲームでラグほとんど無く出来たのか?
そうなら超羨ましいんだがw
俺もネット対戦できるアクションゲーム作りたいぜ

439:名前は開発中のものです。
11/06/25 18:41:45.74 TwAKnDWN
いや最初の状態と比べたら相当よくなったって感じか
キーを押したときに情報を送って、1秒間に5回座標送ってラグを直す
たまにワープするけど問題なく遊べる感じ

440:名前は開発中のものです。
11/06/25 18:52:02.70 fOpT0qzC
なるほど
GameMakerでも結構まともなマルチプレイのゲームを作れるっぽいんだな
わくわくしてきた

441:名前は開発中のものです。
11/06/26 19:05:34.36 DfQtvLV+
また問題点がでてきた・・・
39dllで例えば4人対戦とかするとき、サーバーじゃない人同士での情報の共有ってできないのかな

今のままだと、ポート開放してる人しか部屋をつくれなくて、部屋に入る人はその人のIPを知らないといけないから
俺がサーバーになって、部屋を作る、部屋に入るの選択画面になった時点で実はもう俺の部屋に入っていて、
その下に擬似的に部屋を作るようなシステムを作ってるんだけど、他人同士で情報が共有できない・・・

442:名前は開発中のものです。
11/06/27 19:40:05.41 Zalmw3Ec
>>430
やっぱりなんかおかしいな

色反転
draw_set_blend_mode_ext(bm_inv_dest_color,bm_inv_src_color);
draw_self();
draw_set_blend_mode(bm_normal);

なぜかスプライトが上下左右に膨らむ、四角なら丸っこくなる

さらにスプライトの絵を別の物に描き直して再度ゲームを実行すると
描き直したスプライトの絵が膨らんで描画され、なぜか描き直し前のスプライトまで一緒に描画される(こちらは膨らまず)

443:名前は開発中のものです。
11/07/02 16:12:50.42 1iOlwy1m
修正小出しにして、アップデートするたびに課金を要求するのか、ボロい商売だな

444:名前は開発中のものです。
11/07/02 18:43:04.17 YBEzJP93
アップデート来たぞ
>430のブレンドモードは直ってなかった
バグとして報告すべきかなどうやるのか知らんけど

あと日本語が使えるようになった
でもコメントだけにしといたほうが良さそう

445:名前は開発中のものです。
11/07/02 21:47:31.42 LjTwIGRR
ゲーム中に出すメッセージとかは普通に日本語化できるしな

446:名前は開発中のものです。
11/07/03 12:48:15.60 07q5wdTE
マジか>日本語
8を持ってても8.1は再課金しないといけないんだっけ?

447:名前は開発中のものです。
11/07/04 12:32:32.29 B+oiCqNg
8.0 をスタンダードにしていれば、8.x へのアップデートは無料が保証されているはず

448:名前は開発中のものです。
11/07/05 00:39:10.57 C2W0zrsg
ゲームの中で動画再生ってできますか??
できるんだったらやり方も教えてくれればありがたいです

449:名前は開発中のものです。
11/07/05 00:45:05.37 C2W0zrsg
a

450:名前は開発中のものです。
11/07/05 00:46:13.07 C2W0zrsg
↑すみません!間違えて書きこんでしまいました!

451:名前は開発中のものです。
11/07/06 10:49:06.78 K+Ku9vpC
ゲーム画面中に動画再生するのは無理。

452:名前は開発中のものです。
11/07/06 11:32:36.87 V2uyM92M
あるかどうかは不明だけど
>>432の言うYoYoGamesのフォーラムで、そういう機能の外部DLLを探すか
アニメーション用に用意した画像を切り替えながら、音を流すかしかないだろうな

453:名前は開発中のものです。
11/07/06 17:18:24.06 0vJqpPm3
>>451
>>452
やっぱり無理なんですね、ありがとうございました!

454:名前は開発中のものです。
11/07/09 04:13:16.81 q0f0Q3mt
いやよく読めよ・・・
>>452が言うようにDLL探せばそれくらい普通に出来る
ググっただけでGmmovieとか出て来たからこれ使ってみれば?

455:名前は開発中のものです。
11/07/09 23:32:07.62 qiwmdN74
フォーラムとか説明が英語ってだけで敷居高く感じるからなあ
DLLとかは初心者にとっては得体のしれない物なんだよ

456:名前は開発中のものです。
11/07/09 23:46:06.91 +zEWNiTr
gmmovie.dll を試しに使ってみたが、動画を背景のように扱うことは出来ないみたいだねぇ、残念。

457:名前は開発中のものです。
11/07/11 12:42:44.44 DIrsZu+G
これは便利そうと思って試したら最初で躓いた
{
room_caption = "FPS: " + string(fps);
draw_set_font(font0)
draw_text(0,0,"fps= " + string(fps)) ;
}
「font0」をデフォルトのまま作成して
空オブジェクトをルームにおいてSTEP実行したがテキストが表示されない。
room_caption の部分は動作しているのでスクリプトは動いているはずなんだが。
日本語環境だと英語も使えないとか?

458:名前は開発中のものです。
11/07/11 12:49:30.62 DIrsZu+G
自己解決
STEPイベントじゃなくてDRAWイベントじゃないとダメなんだな・・・。


459:名前は開発中のものです。
11/07/11 17:21:26.52 3j0l18ds
stepイベントのタイミングでも、実際には画面バッファには書き込まれてる。
だけど、drawイベントに入るときに背景やら何やらで全画面が再描画されるから反映されない、
という仕組みであることを覚えておくとよいよ。

460:名前は開発中のものです。
11/07/12 07:12:57.83 tQuQ1cZC
へえそれは知らんかった。
surface以外でその情報が役に立つ場面ってあるかな?

>>457
stepとdrawで躓くのはGMLで誰もが通る道、だと勝手に思ってる

461:名前は開発中のものです。
11/07/12 17:10:32.93 Eyy6yO5M
draw以外でも再描画する命令を使えば描画できたりするんかいな?

462:名前は開発中のものです。
11/07/13 21:13:08.62 M8LiFDgv
2つの直線が交差する座標を計算したいのですが
どのようなコードを書けばいいでしょうか?
分かっているのは、2つの直線の始点と終点だけです。

463:名前は開発中のものです。
11/07/13 22:24:49.23 NAhvM6lr
酒に酔った勢いで、うろ覚えで間違ってたり遅いかも、細部は調整必須
{var ax0,ay0,ax1,ay1,bx0,by0,bx1,by1;//0:始点 , 1:終点
ax0=argument0;ay0=argument1;ax1=argument2;ay1=argument3;
bx0=argument4;by0=argument5;bx1=argument6;by1=argument7;
global.calcx=0;global.calcy=0;//結果

var sl_a,sl_b;sl_a=(ay1-ay0)/(ax1-ax0);sl_b=(by1-by0)/(bx1-bx0);//傾き
var ArrayA,ArrayB;//行列式Ax=B
ArrayB[0,0]=ay0-sl_a*ax0;ArrayB[0,1]=by0-sl_b*bx0;
ArrayA[0,0]=-sl_a;ArrayA[0,1]=-sl_b;
ArrayA[1,0]=1;ArrayA[1,1]=1;
var detArrayA;detArrayA=ArrayA[0,0]*ArrayA[1,1]-ArrayA[0,1]*ArrayA[1,0];//これ名前忘れた
if(detArrayA==0){global.result=false;return -1;}//解なし
var invArrayA;//逆行列
invArrayA[0,0]=ArrayA[1,1]/detArrayA;invArrayA[1,1]=ArrayA[0,0]/detArrayA;
invArrayA[0,1]=-ArrayA[0,1]/detArrayA;invArrayA[1,0]=-ArrayA[1,0]/detArrayA;
//交点計算
global.calcx=invArrayA[0,0]*ArrayB[0,0]+invArrayA[1,0]*ArrayB[0,1];
global.calcy=invArrayA[0,1]*ArrayB[0,0]+invArrayA[1,1]*ArrayB[0,1];
global.result=true;return 0;}

464:名前は開発中のものです。
11/07/14 12:33:59.78 bYbAE0oY
detArrayAが行列式でAx=Bは行列方程式だね、どうでもいいけど

>>463じゃないけど>>462のために一応解説すると、簡単に言えば連立一次方程式を解いてるだけだね
つまり
直線①:y = ax + b
直線②:y = cx + d
のa~dをそれぞれの始点と終点から割り出して、あとは交点を計算するだけ
それを一般的にやるなら行列方程式になるんだけど、もし複雑だったら
a~dを割り出した後
x0 = (d-b)/(a-c); //交点のx座標
y0 = a*x0 + b; //交点のy座標
だけで足りるはずだよ
ただし a = c の場合はエラーになるから注意

465:名前は開発中のものです。
11/07/14 22:38:48.32 Zyk4CVeb
>>463-464
ありがとうございます。
数学は苦手なので、原理はよくわかりませんが、コピペしたらうまくいきました。


466:名前は開発中のものです。
11/07/15 22:30:42.27 Qjoeq250
while(x=1 && y=1)
とした場合、x=1とy=1の両方が真の場合ループが継続するのでしょうか?
それとも、片方のみが真の場合ループになるのでしょうか?

467:名前は開発中のものです。
11/07/16 01:55:01.72 CuCm9AmG
同値判定は==な
&&は見たまんまアンドだから二つとも真でないと全体が真にならない

468:名前は開発中のものです。
11/07/16 08:43:25.55 tIImVnZu
GMは()内の=は==として扱う

469:名前は開発中のものです。
11/07/16 09:06:41.08 dh9v5UQq
delphi は同値比較が=で、代入が:=だから部分的な記述としてはいいんだけど
delphiの演算子も混ぜて使えるってのはこれから覚える人にあまりよくないよなあ
全体的にみるとGMLはプログラミング勉強用として優しくない仕様だと思う
GMLの演算子はhelpにあるexpressionに合わせるのがいいよ

470:名前は開発中のものです。
11/07/16 15:27:22.59 UGUynbns
変数の定義が必要ないから、文字変数と数字比較しちゃってエラーはいたりするよね

471:名前は開発中のものです。
11/07/16 19:15:47.36 c6sNdZTg
>>466
実験してみたけど、片方が偽だとループが終わるね。
逆に||だと両方偽の時ループが止まる

472:名前は開発中のものです。
11/07/16 19:18:35.56 m5UKc0In
こういうさ、簡単にそれこそ20秒で確認取れるようなコードをさ
なんで自分でやって確認しないのかすごく気になるんだけど

473:名前は開発中のものです。
11/07/16 20:37:57.41 XUYir7DG
実際に作成中のゲームのコード内で思いついて、実験するには色々組み合わさってるのゲーム内で確認しなきゃならなくて面倒
かといってわざわざ新しく実験用の組み上げるのも面倒、というかどうすれば実験出来るのかって感じじゃないの

474:名前は開発中のものです。
11/07/19 08:06:29.58 LMHQ7/8n
ものによっちゃそうだけど>>466くらいなら簡単に実験できるじゃん
デバッグウインドウで結果見るだけでもいいし。

まあ今でこそ新しい関数は簡単に組んで勉強したりするけど
始めたての頃はその辺要領つかんでなかった気もする

475:名前は開発中のものです。
11/07/20 01:16:53.49 Qm4Ke15v
そろそろ8.1有料版に移行しようと思ってるんだけど
8.0とくらべて不具合があるのは>>430くらい?

476:名前は開発中のものです。
11/07/20 05:13:02.50 dL+OoWXg
リネームしようとすると何故か検索になる不具合もなかったっけ
あと操作性の面でRoomのCtrl+右クリックと右クリックの動作が入れ替わってるのと
ホイールがスクロールじゃなくて拡大縮小になってる

477:名前は開発中のものです。
11/07/20 07:02:31.76 lZQMywI6
>>475
URLリンク(store.yoyogames.com)

好きな時に移行したらいいんじゃないかな

478:名前は開発中のものです。
11/07/20 10:39:01.69 JQ2xpH9n
まあ8.1はアップデートが頻繁にあるからいずれ修正されるという期待は持てる
しかしこんなに修正があるって事はバグもたくさんあったって事
8.0はアップデートなんて無かったけどバグ関連はどうだったんだろう

479:名前は開発中のものです。
11/07/20 12:59:22.31 fwGpP1Oq
>>477
これ見てみたら結構怖いバグあるな
file_copyが動かなくて8.1放置してたけど修正リストにあって吹いたわ

480:名前は開発中のものです。
11/07/21 07:17:37.46 KsgR9Cab
もしかして8.1からmbtext使えなくなった?
コードエディターがUnicodeになったとかstringのフォーマットが変わったからなのか・・・
日本語描画中心だったから本当に困った

481:名前は開発中のものです。
11/07/21 14:26:36.23 vfyBMJN/
mbtext初めて知ったけどこれは便利そうだな
ありがとう

482:名前は開発中のものです。
11/07/21 23:38:26.37 wTtibFdt
8.1から引数が省略できなくなったと聞いたことあるけど

483:名前は開発中のものです。
11/07/22 01:58:35.89 GYZLny7K
前は勝手に0が入ってたけど今はちゃんと(0,0,0,0)とか書かないとエラー出る

484:名前は開発中のものです。
11/07/22 08:30:46.39 FfDe+wdB
いやそのエラーではないんだ
最新版だとGlobal Game Settingでエラー吐く吐かないの設定できるようになってるし

もうちょっと詳しく言うと、mbtext("あいうえお", 0, 0)で座標(0, 0)に何かが描画はされるんだけど
"あいうえお"じゃなくてまったく意味不明の文字列なんだよね
jfontmakerとmbtextはSJISコード対応のだったはずだから、
もしかしてGMの文字列のコードが変わってて、そのせいでうまく読めなくなってるのかなと

とかなんとか言ってみたけど、mbtextのソースすら理解できない俺にはこれ以上わからないんだ
もし似たような状況になった人がいれば教えてほしい

485:名前は開発中のものです。
11/07/22 08:31:54.57 FfDe+wdB
連カキコすまん
↑の例はmbtextじゃなくてmbtext_drawの間違い

486:名前は開発中のものです。
11/07/22 14:21:42.97 h+6BW/bF
Version 8.1.106 から、コード上のマルチバイト文字を内部でユニコードとして処理するようになったため、現状 mbtext_draw() を使用することは不可能。
mbtext_draw() をユニコードで処理するように書き換えるしかないかも・・・かなり面倒なことになりそうだけど。

しかし、draw_text系は6.0の時から表示結果が変わらないし、何のためのユニコード対応か、理解できない。

487:名前は開発中のものです。
11/07/22 18:30:24.06 oofkqUlO
完全に終わったな、日本語の表示すら不可能になるとか……
これだから海外製のツールは糞なんだよ

488:名前は開発中のものです。
11/07/22 22:09:41.57 hmQXyD/L
全てのツールがこんな糞国の言語に対応してくれると思う方がおかしいんだよ
しかし確かに前まで使えてた物が使えなくなるってのは改悪以外の何物でもないな

489:名前は開発中のものです。
11/07/22 22:58:09.68 q1OBgjaA
ユニコードに対応したといっておいて対応できてないのが問題な気がする
エディタ中だとカーソル位置がずれたり文字位置ずれたりで
テキスト描画はフォントの仕様で描画できないし
大体強制ユニコードならフォント設定欄にあるcharset設定しても意味ないじゃない

490:名前は開発中のものです。
11/07/23 06:55:00.09 PuuIzQYH
頑張ってくれてるのはわかるんだけど、8.1はまだオープンベータっぽいのは否めないよね
エディタをユニコードにしたのも苦肉の策って感じだった
文字位置ずれるんじゃ殆ど使い物にならないし・・・
日本語描画が出来なくなったら本格的にGMがオワコンになってしまう

491:名前は開発中のものです。
11/07/25 23:10:15.58 Fd3RnSTt
image scale にマイナス渡すと画像もマスクも狂うのか
反転分の画像やるのめんどくさいな

mod もそうだけどやってはいけないことがあるなら
それっぽい値を返すのではなくエラーや警告をだしてほしいよ

492:名前は開発中のものです。
11/07/26 00:00:34.41 G+txuoKu
まじかよ、xscaleに-1とか指定して反転するの使ってるのに
バージョンアップしたらダメになるのか……

493:名前は開発中のものです。
11/07/26 20:28:52.16 kQt/g10S
いや逆に8.1だと修正されてる
画像が状況によっておかしくなるのは少なくとも7.0の頃にはあって
8.0だと反転したり画像の一部がスクリーン外にあると表示が乱れるバグがある


494:名前は開発中のものです。
11/07/26 20:35:52.43 Xpt9Sjrs
>>491,493のどっちが真実なんだよwww

495:名前は開発中のものです。
11/07/26 20:46:27.32 kQt/g10S
みんな最新版使っているわけじゃない
今のところ最新版だと日本語回りが完全自作しないといけなくなったり
まだ見ぬバグがありそうだし様子見の人もいるんじゃないかな
GMに限った話じゃないけど有料なら移行する理由がなければ移らないと思う

極端な例だけど外人作成の去年完成したIjiってゲームは5系の奴で作ってたらしい

496:名前は開発中のものです。
11/07/29 21:05:44.26 kA07dPke
前から興味あって、今日DLしてみた。
楽しいなこれ

497:名前は開発中のものです。
11/08/01 05:29:51.99 2eC23z/g
世の中の人間プログラミングが難しいものとして考えすぎ
主観だが外国語を習う程度の難しさでしかないというのに

498:名前は開発中のものです。
11/08/01 06:48:35.15 IGlihiZW
難しいじゃん

499:名前は開発中のものです。
11/08/01 16:40:41.05 1SdlK0Ad
外国語習うよりよっぽど簡単だよ
話すための言葉っていうのは時代とともにどんどん使いやすく変化していくから、新しく覚えようとする人には覚えにくくてしょうがない
その点プログラミング言語は、あらかじめ構文が決められてて例外もないからそれだけで相当覚えやすいわけだ

500:名前は開発中のものです。
11/08/01 16:47:08.32 zjdT+8zc
プログラミングできなくてもゲームが作れるGMのスレでどうしたの?
褒めて欲しいの?

501:名前は開発中のものです。
11/08/02 01:56:28.67 TjTyXTDH
プログラミングできなくてさーせん

502:名前は開発中のものです。
11/08/02 04:00:15.86 Be+ijC+E
外国語より相当難しいと思うけど
インクルードだかなんだかとかそういう「お決まり事」だけでもう限界
Cだとソフトが必要みたいだしそのソフトでも単純にソースコードだけじゃなく色々あってややこしい
BASICとかHSPみたいに単純だと良いんだけど。自由度を上げようとするとそうなってしまうのかね

GMLは2Dゲーム専用言語としてはかなり使いやすいよね

503:名前は開発中のものです。
11/08/02 10:52:51.92 7WwXHEIU
素人質問申し訳ないんだけど、悪魔城みたいなノリのMAP移動頻繁にする探索タイプの横アクションって初心者には作るの難易度高い?

504:名前は開発中のものです。
11/08/02 11:01:32.40 1ptxQiva
画像さえ用意できるのならGMならどうにでもなるレベル

505:名前は開発中のものです。
11/08/02 17:12:43.72 7WwXHEIU
なるほど、サンクス。
頑張ってみる

506:名前は開発中のものです。
11/08/02 23:35:58.42 PNiE8aaO
更新でコードエディタのバグ直したとあったから確認してみたけど
全く変わってないように見えるな
試しにユニコードで日本語描画やってみたけど、漢字だけはどうにもならないな
フォントを画像化すると中国語と韓国語も含んでしまうからリソースが無駄に膨れ上がってしまう
フォントまわりは更新のたびに悪化の一途をたどってるな

507:名前は開発中のものです。
11/08/03 02:36:08.33 rSaSk5ck
いつも悩むのだけどSFCのマリオカートみたいな2Dなのに奥行きのあるゲームってどうやって作ってるのだろう

DOOMだっけ?ああいう感じのはパノラマ画像使って作れるのではと思ったのだけど、
レーシングゲームみたいに複雑にうねった道で奥に進んでいくってのはどういう仕組なのかな

508:名前は開発中のものです。
11/08/03 08:50:06.61 Y8AMFpjM
2D画像をなんとか変換して奥行きもたせてるんじゃなかったかな
イメージとしてはぺらい紙を目線に平行にするみたいな
拡大縮小を駆使したらGameMakerでもできそうだけど、実際どうなんだろう

509:名前は開発中のものです。
11/08/03 22:21:13.36 82meJIHS
SFCのマリカーはコースにうねり、起伏など高さがない疑似3D(2D)
64、wiiのマリカーは3D

2Dだと平面を走っているだけだから基本的にうねったりはできない
複雑なのを作りたければ3Dを覚えるしかない
game makerで3Dはまだ人柱用な気がする。エディタも3Dに適してないし

510:名前は開発中のものです。
11/08/07 00:39:10.92 dMo2npZN
というか、素直にUnityとか使った方がいいような>3D

511:名前は開発中のものです。
11/08/09 20:35:09.60 zYCiIxey
>>491
8.0でimage_xscale=-1にしてみたが絵も判定も何の問題もなかったぞ
もしかして判定も反転するのをことをいってんのか?
たまに縦に1~2ピクセル伸びる問題なら確認したが

512:名前は開発中のものです。
11/08/09 22:26:52.62 qukQPt8J
491じゃないけど、かなり前に確認したやつ
URLリンク(www.gazo.cc)
全部同じ画像でどれが何に対応しているかは忘れた
ドット絵調の奴だとすごく汚く見えるんだよなあ
判定はしらん。丸めの段階で画像と当たり判定はずれる
結構前に公式フォーラムで判定がおかしくなるという話題は見たことはある

513:名前は開発中のものです。
11/08/10 00:10:00.76 1pr44AXm
>>512
うーんわからないな。GM8使って1年過ぎたが俺は一度も起きたことがなかったよ。
そういやsprite editerが止まるバグも俺は一度もなかったし…パソコンによるものなのかな。
とにかく情報ありがとう。

514:名前は開発中のものです。
11/08/10 05:21:51.40 64tSlmHO
値上がりしたとか言う話題出てたけど、前のバージョンのも高くなってるの?
ていうか前のバージョンのまだ課金出来るの?

515:名前は開発中のものです。
11/08/11 06:50:19.13 LIurj36Q
素人がまず最初にやるべき事とか、参考にするべきサイトとかのオススメある?

516:名前は開発中のものです。
11/08/11 08:39:32.26 xfARJOgA
サンプルゲームを日本語ヘルプ見ながら弄って多少覚えた
最新版の追加機能とか全然わからん
ちゅうがくせいれべるのえいご()

517:名前は開発中のものです。
11/08/11 14:28:36.93 LIurj36Q
>>516
サンプルゲームか、なるほど。
ありがとう

518:名前は開発中のものです。
11/08/11 19:35:28.85 U715DoTf
俺は8.1が出た直後8.0を課金したよ。両方使えると思ってね。
でもアップグレードできなかったよ。アップグレードできなかった人はのは結構いたみたいだ。
8.0liteは今ダウンできないぽいけど俺は前に持っていたから課金できたよ。

519:名前は開発中のものです。
11/08/12 16:37:53.61 1hiYeA3U
image_angelの代わりとして使えるものってある?
素人+not課金だからよくワカンネ

520:名前は開発中のものです。
11/08/12 16:55:23.71 nK5VFVPq
スプライトエディターのAnimation -> Rotation Sequenceで回転した絵を作って
オブジェクトのimage_indexを欲しい角度のサブイメージ値に変更すればできる

ただしこの方法だとアニメを付けるのが難しいのと細長いスプライトでも大きな正方形にしないといけない

521:名前は開発中のものです。
11/08/12 20:58:42.36 sVNOAUT5
メモリも大量に食うしな

522:名前は開発中のものです。
11/08/12 21:38:07.70 PUCK9v+B
8.1からはLite版でもimage_angleが使えるようになってるよ
draw_sprite_extも解禁されてるけど、image_blendだけは使えない

523:名前は開発中のものです。
11/08/13 01:39:03.40 f0K+WE2x
>>520-522
ありがとうy

524:名前は開発中のものです。
11/08/17 00:55:18.81 ziSuWo4f
とりあえず,mbtextを日本語に対応させるのには成功した.

525:名前は開発中のものです。
11/08/17 04:16:01.82 w/FTdIZc
うおおおおおおお本当か
8.1でってことなら救世主じゃないか

526:名前は開発中のものです。
11/08/17 08:12:24.60 ziSuWo4f
>>525
もちろん8.1でだよー
URLリンク(eidwinds.com)
まぁ,まだ自分でしか試してないからあれだから,誰か試してみてほしい

527:名前は開発中のものです。
11/08/17 17:10:57.11 UC/Toxc/
対応表作ったのかマジで乙
情熱のなせる業だなw

528:名前は開発中のものです。
11/08/17 17:27:44.48 WDleL0qu
5.3だかなんだかの旧verでやってる初心者なんだけど、やっぱり日本語対応差し引いても新しいやつのがいい?

529:名前は開発中のものです。
11/08/17 23:31:15.82 ve8/bZKi
8.1対応きたあああああああああああああああ

530:名前は開発中のものです。
11/08/18 02:05:41.09 akhx6xbN
触ってみたけど、本当に日本語描画できるじゃないか、感動した
Unicode8からSJISへの写像を手で作ったのか…その努力に感謝する

見たところ、第二水準漢字には対応してないみたいだね(手で作るならそりゃ大変だけど)
だったらリンクにあるUnicode対応表から自動で(u8_bit1, u8_bit2, res_bit1, res_bit2)を割り出せないかな
素人の発想だからあれだけど、その対応表をcsvか何かにしてから読み込んで
それを(u8_bit1, u8_bit2, res_bit1, res_bit2)の組に変換するコードを組むとか

あとはそれを出力したファイルをGMで読み込んで
res_bit1[u8_bit1, u8_bit2] //(u8_bit1, u8_bit2)に対応するres_bit1
res_bit2[u8_bit1, u8_bit2] //(u8_bit1, u8_bit2)に対応するres_bit2
を定義するとかすれば手作業は省けるかもしれないけど
これだと配列のサイズが大きくなりすぎて問題かな

531:ziSuWo4f
11/08/18 07:55:45.88 Huqj3QU8
>>530
UTF-8からSJISへの対応表は、りーどみーに書いてある「JIS第一水準漢字・文字コード表」から自動生成させたものだから、そこまで手間はかかってなかったりする。
同じような感じで第2水準漢字も対応表があれば、実装できそうなんだけどなー

532:ziSuWo4f
11/08/18 07:57:39.82 Huqj3QU8
って書き込んだけど、普通にあったわ
ちょっと作ってくる

533:ziSuWo4f
11/08/18 08:37:49.83 Huqj3QU8
とりあえず、第二水準漢字にも対応させてみた
ダウンロード場所は、 >>525 と同じ所

といった独り言みたいになってるけど、これまた自分での確認だけでは不安だから、誰か試してみてほしい

534:名前は開発中のものです。
11/08/18 08:46:59.09 akhx6xbN
早すぎるだろ!
仕事終わったら早速試してみるわ、ありがとう

535:名前は開発中のものです。
11/08/18 14:16:40.13 I7jWaH++
GameMakerはじまったな

536:名前は開発中のものです。
11/08/19 00:01:52.79 F2HMcDlR
開発言語変わったとかどこかで見た気がするんですが
バージョン8以降になってから動作速くなったりしてます?
まだ7つかってるんですが。

537:名前は開発中のものです。
11/08/22 11:15:05.84 LxHZyaFC
久しぶりにスレ開いたら神降臨ですか。
日本語はsprite_partで一文字一文字書いていたからマジ助かる。

538:名前は開発中のものです。
11/08/24 17:57:02.57 b9763/ur
>>533
マジで乙
まだあんまり触ってないんだが、忘れないうちに記号の×が表示されないのだけ報告しとく
個別に報告しても役に立たないのはわかってるが・・・


539:名前は開発中のものです。
11/08/26 17:49:55.32 YwNYyvsB
ところで、公認ガイドっぽいのって買ってる人いる?
URLリンク(book.gamemaker.nl)

540:名前は開発中のものです。
11/08/27 09:49:20.08 LBkY6ZYx
いないんじゃないか。内容的に小中学生向けの本だし
内容が簡易であっても英語わからないとさっぱりだろうし
逆に英語が堪能なら付属のチュートリアル見るなりフォーラムで質問するなりしたほうがいい

541:名前は開発中のものです。
11/08/27 13:32:07.57 7oU+FEwe
いや、図示されてるから英語さっぱりでも内容まったく分からないということはないんじゃなかろうか?
まあでも、小中学生向けの本だな。

542:名前は開発中のものです。
11/08/28 01:43:08.09 /6xx2dSK
質問です。
これ使ってAndroidで有料ゲーム作れますか?
あと、プログラム言語は何を使うの?Java?

543:名前は開発中のものです。
11/08/28 01:53:13.56 +r6NpT97
>>542
あんたはこのツールは使わなくてよい


544:542
11/08/28 02:04:41.25 /6xx2dSK
自己解決した。
公式のWikiみたら「You can even sell them. 」ってあったから大丈夫そうだな。
ドキュメント漁ってライセンス調べてみるわ。
あと、言語はGMLって専用のスクリプト使うみたいだ。

スレ汚しスマン。

545:名前は開発中のものです。
11/08/28 07:58:50.95 DOl7TkST
>>541の続き
ゲームデザインが段階的に分かる本ではあるけれども。
本の雰囲気が見ていいと思ったら買えばいい。
URLリンク(book.gamemaker.nl)
付属CDのResources Folderの素材は、商用利用可(ただし、sprite、backgrounds、soundsはfreeware collectionからの流用なのでこれらを省く)。二次配布禁止。

546:名前は開発中のものです。
11/08/28 08:24:30.17 DOl7TkST
ゴメン、GameMaker以外での使用も不可だった。一応全文載せとく。
Resources
This folder contains all the resources (graphics, music and sound effects)
needed to create the games in the book plus a few bonus ones as well. There
is a subfolder for each chapter containing the corresponding resources.

In purchasing this book, the authors and publisher grant you permission to use
these electronic resources in your own Game Maker games, including for
commercial use. However, redistribution of these resources is prohibited, as
is their use for games not made with Game Maker.

Games
This folder contains editable versions of all the games created in the book.
There are generally several versions of each game showing them at different
stages of construction. There is a subfolder for each chapter containing the
corresponding game files. You are permitted to use these as the basis for
your own games. However, redistribution of the original games is prohibited
and the authors retain copyright of all the game concepts and names in this
book.


547:名前は開発中のものです。
11/08/28 09:17:47.61 DOl7TkST
まあ、でも探してみたらこんなんあった。上の人の講座かな?
『GameMaker言語講座』
URLリンク(eidwinds.com)

548:名前は開発中のものです。
11/08/28 09:40:25.13 zv9DvT+u
>>545
contentsを見る限りこれはゲームデザインの本じゃないよ
良くも悪くも"GameMaker"の入門書でしかない

549:名前は開発中のものです。
11/08/28 10:13:50.19 DOl7TkST
>>548
うん、勘違いしてたわ。ゲームデザインの事は学習曲線ぐらいしか載ってないね。
続きのCompanionはサンプルゲーム3つのうち2つ(ZOOLは素材利用不可)はApprenticeの規約と同様。
(後、いつだったかフォーラムで"RPGの製作本も出るといいなあ"とかいう、コメントがあったけどたぶんそれは無いだろうなあ...)

550:名前は開発中のものです。
11/08/28 11:53:41.96 hhtKC3B9
●The Game Maker's Apprentice
なんでこれ突然>>1に入ったの?

551:名前は開発中のものです。
11/08/28 13:42:07.08 DOl7TkST
>>550
作者本人も執筆してるから、入れといた方がいいかなと思って。

552:名前は開発中のものです。
11/09/01 18:28:36.76 VTzX0wGr
最近頻繁にあったアップデートが無くなったな
一段落ついたのかな

553:名前は開発中のものです。
11/09/07 00:42:30.37 DmIN3cjo
今ブロック崩しを作ってて、ボールの反射で詰まってるんですけど、
参考になりそうなソース付きのブロック崩しはないでしょうか?
できれば反射の部分をBounceアクション使わずに処理してるやつがいいのですが……

554:名前は開発中のものです。
11/09/07 01:23:52.41 +XQowWwA
なんでBounceだとダメなの?

555:名前は開発中のものです。
11/09/07 06:34:59.16 YRnKa2iR
横からぶつかった場合はhspeedを逆に、縦からの場合はvspeedを逆に、で良いんじゃない
他に方法があるのかもしれんけどhspeed=hspeed-2hspeedとか

556:名前は開発中のものです。
11/09/07 08:23:36.17 qtjhrAGd
>552
かもしれんね
スクリプトエディタの表示は改善される見込みがなさそうだが
それ以外は安定してきてるんだろうか

557:名前は開発中のものです。
11/09/07 08:56:26.19 DmIN3cjo
>>554
Bounceアクションだとごくたまにですが、L字型に並んだ壊れないブロックの内側とかに当たったときなどにスタックするんです
それでも今自力で作った反射よりはバグは少ないんですが……

あとボールが当たった面によって反応が違うブロックとかも作ってみたいので(PC98のぶろっくでポンみたいなの)、どうせ当たった面を判別させるなら
反射もそこでやらせたほうが都合がいいだろうと思いまして

GMじゃなくても、衝突した面を判定する方法(特にカドに当たった時の処理)が説明されているサイトなり本があればいいのですが……

558:名前は開発中のものです。
11/09/07 20:09:55.61 YRnKa2iR
俺の方法はダメなの?

559:名前は開発中のものです。
11/09/07 20:51:18.92 DmIN3cjo
>>558
単体のブロックの4面の真ん中の方に当たったときはそれで問題なく動くんですけど、カドにあたったり、並んでるブロックの境界に当たったときは
意図した通りの動作をしてくれないんです。スタックしたり一瞬止まったりとか

どっちかというと反射の方法よりその前の衝突面を判定する処理がうまくいってないんじゃないかと思います

560:名前は開発中のものです。
11/09/07 20:58:35.93 No/jMI5Y
ブロック崩しは正確さうpオプション入れた反射アクションで問題なかったけどな

561:名前は開発中のものです。
11/09/07 21:35:51.26 yBuuheHH
ゲームの中の物体というのは連続的じゃなくて、数ピクセルずつとびとびに動く
衝突した時、ボールはすでにブロックの中にめりこんでいるわけだから
それが縦の辺に当たったのか、横の辺なのかという判断は実はけっこう難しい

ブロックを対角線で4つに区切って、上下左右どの領域にボールがあるか見るとか
より厳密に、移動前後の位置を線でつないでどの辺と交わるか計算する方法とかあるけど
必ずしもゲーム的に自然になるとは限らないしね。

不具合出ないようにするなら、まず縦横どちらかに反射させるか決めて
その方向にブロックがあったら、別の方に反射させるようにすればいいんじゃないかな。
縦横両方ともふさがっていたら、もと来た方向にはね返させるとか

562:名前は開発中のものです。
11/09/07 23:07:09.66 3sgJEou8
GML に慣れていれば簡単だけど、そうでなかったらかなり面倒かも
動かないブロックで上下左右判別有だと下のようになる
(ボールからBlock(Solid属性)に対してコリジョンイベント)
x = xprevious;
y = yprevious;
move_contact_solid(direction, 32);
if(place_meeting(x+sign(hspeed), y, Block)){
hspeed *= -1; //左右
}
else if(place_meeting(x, y+sign(vspeed), Block)){
vspeed *= -1; //上下
}
else{
vspeed *= -1; //例外として角
hspeed *= -1;
}

563:名前は開発中のものです。
11/09/09 08:12:25.77 spl7XhZ7
GMのコードエディタって検索履歴消せるのかな。見当違いなワードが候補に出てきて鬱陶しいのだがw
ヘルプとかに書いてあったらスマソ

564:名前は開発中のものです。
11/09/09 08:29:50.36 SeyQ3xvv
たぶんレジストリのFindStr0~16消せば消える
置換の方もReplStr0~16で

565:名前は開発中のものです。
11/09/09 18:50:24.06 spl7XhZ7
ありがとう。でもめんどくさいからいいわw

566:名前は開発中のものです。
11/09/09 22:21:30.09 vQHkG/8r
ブロック崩しのことで以前質問したものですが、
ボールの判定を矩形にして、四隅で判定を取ることで問題が解決しました
色々とアドバイスを頂きありがとうございました

567:名前は開発中のものです。
11/09/11 13:22:00.63 IdP+uynO
sprite_replace_spriteなどでCPUに負荷をかけた場合、sleepでCPUを休ませた方がいいでしょうか?
その場合どれくらい休ませればいいものなのでしょうか?

568:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:45:39.85 9BDNxwDF
なぜ休ませたいのか知らないけどいらない
重たい処理の後にsleep使っても
sleepの待ち時間だけゲームが止まるだけ
ビジーループで一つのスレッドで集中処理させないようにするのとは話が違う

569:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:48:45.15 IdP+uynO
ループ処理中でもなければ、特にsleepする必要はないんですね。
ありがとうございました。

570:名前は開発中のものです。
11/09/18 10:08:44.78 L0Ryhc4E
スレッドの話が出たからフォーラムにあるマルチスレッドのDLL使ってみたけど
安定しないね
マシンによってエラーが出たり出なかったりする

571:名前は開発中のものです。
11/09/27 18:38:06.90 YTAtaKmh
stringとかrealで出した値を変数として扱うことってできる?

例えば親オブジェクトがfluit、子オブジェクトにapple、orange、grapeがあるとして
プレイヤーが果物を取るたびに果物の種類をグローバル変数で+1していきたいとした場合
親オブジェクトにプレイヤーが果物を取った時、 global.(果物名)+=1 みたいにできたら便利なんだけど

今のところそれぞれの子オブジェクトにglobal.apple+=1 、global.orange+=1、global.grape+=1の様に書いていて面倒


572:名前は開発中のものです。
11/09/27 19:50:01.87 rHDmyxwg
variable_global_set(name,value)
指定した名前で変数をグローバルで定義し、数値を代入します。
variable_global_array_set(name,ind,value)
指定した名前で1次元配列をグローバルで定義し、[ind]に数値を代入します。
variable_global_array2_set(name,ind1,ind2,value)
指定した名前で2次元配列をグローバルで定義し、[ind1][ind2]に数値を代入します。
variable_local_set(name,value)
指定した名前で変数を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、数値を代入します。
variable_local_array_set(name,ind,value)
指定した名前で1次元配列を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、[ind]に数値を代入します。
variable_local_array2_set(name,ind1,ind2,value)
指定した名前で2次元配列を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、[ind1][ind2]に数値を代入します。

これらは使えないの?

573:名前は開発中のものです。
11/09/27 20:42:40.79 rHDmyxwg
最近触ってないから書式とか合ってるかわかんないけど

果物アイテム取得時に
Flute_get(object_get_name(id)); //取得したインスタンスIDのオブジェクトネームを取得

↓Flute_getの中身↓
global.flute_name = Argument[0]; //グローバル変数flute_nameに取得したオブジェクトネームを格納
if(variable_global_exists(global.flute_name)){ //flute_nameのグローバル変数が存在するかどうか
//↓存在している場合、該当グローバル変数の値を取得し、それに+1する
variable_global_set(global.flute_name,variable_global_get(global.flute_name)+1);
} else { //存在しない場合
variable_global_set(global.flute_name,1);//グロ変数flute_nameに1を代入
}
return true; //戻り値にtrueを格納

574:名前は開発中のものです。
11/09/27 23:19:49.55 YTAtaKmh
今試そうとしたけどglobal.(オブジェクト名)だとエラーでますね
global.fruit_(オブジェクト名)でやるとしたらどうやるのがいいでしょう

575:名前は開発中のものです。
11/09/27 23:51:27.27 72dL+no7
配列使った方が簡単じゃないかな
オブジェクト名というのは実際にはオブジェクトのインデックスを指していて
これは0から始まる数値だから、そのまま配列の添字として使える

果物を取った時には、親オブジェクトで global.fruit[object_index] += 1; とする
それぞれの個数を参照するのは global.fruit[apple], global.fruit[orange] みたいな感じでOK

面倒なのは初期化だけかな。配列の要素がまだ存在しない時だけ0にしてやりたいから
ちょっとインチキくさいけどCreateイベントで
variable_global_array_set("fruit", object_index, variable_global_array_get("fruit", object_index));

576:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:14:30.23 Q9LsYZ3B
フルーツオブジェクト作った順番がバラバラだと、内部のインデックスが連番にならないんじゃないか?
オブジェクト名をfruit0~fruit9みたいな感じで、末尾の数字だけ抜き出して配列の参照に使うとか

>>574
ルーム作成時に、フルーツ名のグローバル変数を全部初期化しておくのなら
variable_global_set(object_get_name(object_index),variable_global_get(object_get_name(object_index))+1);
の一行でglobal.fruit_(オブジェクト名)の代わりにできるはず

あと>>573は忘れてちょんまげ、普通に間違ってて使えねーww

577:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:39:18.26 l/cBRsOn
>576
それぞれの要素が区別できればいいから連番である必要はないよ
配列の添字の上限は32000なので、そこまでオブジェクト作らなければ大丈夫

使わない要素ができるのが気にいらなければ
ds_mapで、オブジェクト名ないインデックスなりをキーにして管理する手もあるね

578:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:39:50.61 Ghr6G8vG
コードの設計を見直した方がいいと思うけどなあ
global.fruit_apple とか静的にアクセスしたいなら
はじめからどこかで global.fruit_apple = 0 のように書くべきだし
variable_ で動的に変数を作成するなら global. ではなく
変数を介して variable_ 関数で取得する必要がある


579:名前は開発中のものです。
11/09/28 07:26:02.84 PsBdqrxT
1つのオブジェクトを指定した領域だけを可視化する、あるいは不可視化するような事は可能でしょうか?

例えば○■■▲■■■☆■■■☆ こんなオブジェクトの

     ↑ここの領域↑ だけを以下のように表示するというような感じです
     
     ■▲■■■☆■   (他の部位は透過)

580:名前は開発中のものです。
11/09/28 10:00:13.60 MULX1zPz
>>575,576
配列ですか
オブジェクトインデックスは大きな数字なので、ヘルプによればメモリをたくさん使ってしまいそうですね
どのくらいなのかはわかりませんが
配列はまだ勉強不足なので調べてみます
ありがとうございました

>>578
そのglobal.fruit_apple=0も親オブジェクトでまとめてやりたいんですよ

581:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:16:25.45 9OPzygEv
>579
draw_sprite_partは?
もしくはdraw_sprite_part_extとかdraw_sprite_generalでもよし
レジスト版じゃないなら、その部分だけ切り取ったスプライトを用意するのが一番早い

582:名前は開発中のものです。
11/09/29 06:42:08.77 0Oea0qQq
>>581
ありがとうございます
しかしレジスト版ではありません
また、動くオブジェクトを絶対座標で切り取るとなるとその部分だけ切りとったスプライトだと膨大な数が必要になります

583:名前は開発中のものです。
11/09/29 07:25:11.51 9YPO3ifm
○■▲☆の4種類のスプライトを用意して
可視領域内に入ったら非透過にして、範囲外にでたら透過するようにすれば?

584:名前は開発中のものです。
11/09/29 22:24:18.42 pYXHrVK/
>>582
draw_sprite_partはLiteでも使えるよ(6.0~8.1)
ヘルプ見れば、レジスト版専用のものには目立つ注意書きがある
バージョンによっても変わったりするから、使えないと決めつけずまず確認しようぜ

585:名前は開発中のものです。
11/10/01 09:22:12.68 jBB6MmWI
>>584
ありがとうございます

586:名前は開発中のものです。
11/10/05 23:09:00.17 +KKNUahI
テストプレイだと何ともないのに、Create executableで作った実行ファイルを動かすと、たまにウィンドウがガタガタ揺れたりするんですけど、
同じ症状が出てる人いませんか?
OSはWin7Pro64bitです

587:名前は開発中のものです。
11/10/15 17:59:24.54 +jFaw5fs
これもしかして、いつの間にかソースDL出来るようになってないか?
今気付いたから貼っとく。
Apress.com『The Game Maker's Apprentice』
URLリンク(www.apress.com)

588:名前は開発中のものです。
11/10/23 13:38:10.39 pw81MOG+
久々にゲーム作ろうと思ったけど旧verなくなった?

589:名前は開発中のものです。
11/10/23 17:45:23.20 jvw+3ggo
糞拝金主義の微妙な糞ツールなので使わないでおきましょう

590:名前は開発中のものです。
11/10/23 20:20:17.49 +t/cCCw9
デフォで日本語が使えるScratchに乗り換えるべきか

591:名前は開発中のものです。
11/10/24 00:39:51.59 X7f5x7Mn
>>588
ホレ
URLリンク(wiki.yoyogames.com)

592:名前は開発中のものです。
11/10/24 23:02:56.30 9o2D3A25
昔のバージョン消したのか
しょうがないとはいえなんか寂しいな

593:名前は開発中のものです。
11/10/30 22:07:58.51 gA8wBS6B
HTML5って8.1に追加機能じゃなかったのか。というかやたら高いな

594:名前は開発中のものです。
11/11/02 07:32:21.76 zWgDrU8L
日本語描画中心、っていうかノベルゲーみたいなゲーム作ってるんだが
>>525で神降臨してたのでようやく8.1に乗りかえれるぜー・・・
って思って実装したら外部ファイルから読み込んだ文字は表示出来ないことを知った
7のファイルを読み込んだ時のエディターの文字化けと同じ感じになる
オワタ・・・それともYo Yo Gamesに直談判しかないか・・・

595:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:15:09.03 4oRWNsGm
外部ファイルのテキストをUTF-8に変えるじゃだめなのかな

596:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:48:10.36 HxGVS4oo
久しぶりのアップデート来たな

597:名前は開発中のものです。
11/11/02 19:49:42.34 OpQbNXce
文字描画はこれに合わせて作ってたな
URLリンク(www.angelcode.com)

Unicodeは8.1で対応しないんじゃないかなと思う

598:名前は開発中のものです。
11/11/03 08:26:46.10 GPKJjkB3
>>595
あ ん た が 神 か
おかげで読み込めたよーありがとう
あとは改造したmbtextを8.1に対応させるだけだ

>>597
なるほどねー元々Unicode対応で画像化したフォントを用意するのか
文字描画の仕組みをもう少し理解したら使えるかも
ちょっくら触ってみる

599:名前は開発中のものです。
11/11/03 18:06:34.79 8v2tPhlf
レジストしようと考えているんだけど、
yoyogamesのアカウント(?)があらかじめ必要なのか?


600:名前は開発中のものです。
11/11/03 19:04:31.02 XC3K9NT+
横スクロールゲームを製作中なのですが、
地面をx軸に左へスクロールすると同時に右から新たに地面(左の地面と同じ素材)を生成するにはどうしたらいいでしょうか。


601:599
11/11/03 20:51:10.96 8v2tPhlf
すいません、解決しました。
普通にレジストできたw


602:名前は開発中のものです。
11/11/04 01:46:03.50 RvzcQM9w
>>600
地面ブロックをOutsideRoomで右端に移動させれば良いんじゃないかな

603:名前は開発中のものです。
11/11/04 09:20:17.21 3pY4L2/9
598だが、>>525で全角の"~"が表示されないと思ったら
元のユニコード対応表で1バイト目がE3になってた(GMで調べたらEFだった)
なので対応する部分をE3からEFにコピペするとよろし

割とよく使う文字だと思ったから念のため報告しとく

604:名前は開発中のものです。
11/11/06 09:20:20.45 IeEIMdZW
日本で3Dゲーム作ってる人いないかな
海外だと人口多いみたいだしYoutubeとかでも講座動画見たいのが結構あるけど

興味あるんだけど英語で解説されてもよく分からない
表示するだけとかなら結構簡単みたいだけど
色々動かすとなると長々としたプログラムになっちゃうみたいだしやっぱり日本語の解説が欲しい

605:名前は開発中のものです。
11/11/06 09:46:59.96 Lg4qDgR4
GM使うなら英語読むのは覚悟しないと
ただでさえ少ない日本GMユーザー、その中でこれまた少ない3D
そこから新たに解説を作ってくれるなんて人は残念ながらいない
日本語wiki等もかなり前から全く動きが無いし日本語GM6ヘルプに頼りつつ
活発な公式のフォーラムを見ていくしかないだろうね

606:名前は開発中のものです。
11/11/07 06:46:07.59 colm/jfX
3Dも割と色々出来るようだし最近のアップデートでも強化されてるようなのに残念だ
2Dはだいぶ自由に扱えるようになったけどそれはやっぱり先駆者達あったからこその物だからなあ

607:名前は開発中のものです。
11/11/12 00:41:05.53 LzCERMfc
ファイル操作で馬鹿やると、どこが変なのか探すの大変だなあ
おかげで、それなりには理解したけど

変数をtxtに出力して管理してるんだけど、これって、指定した行の文字だけを削除するとかってできる?
2行目に入れた3を削除して、そこに8を入れる。とかをやりたいんだけど。
現状、いちいちtxtを削除させてから新規に同じ名前のtxtを作成させてるけど、我ながら頭の悪い方法としか思えないぜ

608:名前は開発中のものです。
11/11/12 01:38:39.67 NXyfTp+k
>>607
俺もそれが面倒だと思ったので、iniファイルを使う方に変えた
txtと違ってファイルIDがないからゲーム中で同時に1つしか管理できないけど、データの位置を何行目じゃなくて文字列で指定できるから、
その問題が一瞬で解決する

609:名前は開発中のものです。
11/11/12 08:00:05.30 OIeUUDK1
普段はリストで管理して、書き出す機会は減らすってのじゃだめなの?

610:607
11/11/12 10:40:26.70 eyvAIjBZ
リストってなんぞやと思ったら、listなんてものがあったとは
現状、思考錯誤の末の汚いコードだしiniかlistで書き直すことにするわ
過疎かと思ったら、返信が早くてありがたいです

611:名前は開発中のものです。
11/11/12 10:52:34.48 NUwL39Xe
現状ここが日本唯一のGMコミュニティなのか

612:名前は開発中のものです。
11/11/12 16:56:44.91 GCTSm5d7
連想配列ができればなぁ

613:名前は開発中のものです。
11/11/19 10:30:30.01 PzpFR/rY
画面のズームイン/アウトをさせたいんだけど、
view_w/hviewやview_w/hportを変更して、
その値をwindow_set_region_size()に入れても変化がない

window_set_region_size()の使い方が間違ってるのかな?

614:名前は開発中のものです。
11/11/19 11:16:29.22 em8hjx1d
画面拡大縮小なら
view_wview[index], view_hview[index]
だけでいいはず

615:名前は開発中のものです。
11/11/19 12:17:15.17 PzpFR/rY
>>614
本当だ。ありがとう
では、もう少し突っ込んだことを聞かせて頂きたい

1. room作成時viewサイズを320*240で表示
2. room作成時viewサイズ640*480→320*240に変更

1.の時にゲームウインドウを最大化しspriteを表示させると、
ドット補間というかぼかしたように拡大してくれるんだが
2.の時はそれがなく、ドットが目立ちカクカクして見えてしまう

これは何が問題なんだろう

616:名前は開発中のものです。
11/11/19 15:22:33.99 em8hjx1d
GameMakerの仕様としてデフォルトのフルスクリーン機能を使うと
ドットがにじんでしまうというものがあるので、どちらかというと1の方が問題かも。
拡大してカクカクに見えるのは低解像度向けの小さい画像ならしょうがないかと
カクカクにしたくないなら解像度にあわせてある程度大きい画像を作ると見栄えがいいと思う。
フルスクリーンにする場合で、にじみが気になるときはウインドウのキャプション外して
display_ の関数でディスプレイに合わせてウインドウの大きさを変えて・・・
というような疑似フルスクリーンを作る必要がある

617:名前は開発中のものです。
11/11/19 17:01:24.98 PzpFR/rY
>>616
小さい画像で作っているので
1の方をキープできればと思ったんだ

これを任意に制御するのは難しそうだね
丁寧な回答をありがとう、すっきりした

618:名前は開発中のものです。
11/11/23 12:34:46.28 nEj4hLUO
いつの間にかGame Maker HTMLってのが出てたのか
誰か触ってみたヤシ居る?

619:名前は開発中のものです。
11/11/23 16:52:36.58 dB8XYENA
11/28がCyber Monday SaleでApressの電子書籍全部$15らしい
『The Game Maker's Apprentice』とか『The Game Maker's Companion』が気になる人はそんときに買えば?

620:名前は開発中のものです。
11/11/25 07:40:41.20 WUnCrKoC
レジストしたいんだけどアカウント登録ってどうやるの?
Emails don't matchって言われるけどフリーアドレスじゃ登録できないってことなのかな?

621:名前は開発中のものです。
11/11/26 04:23:15.49 xF4e8thM
8.1だったらプロダクトキーの入力だけでよかった気がするけど
メアドも必要だったっけ?

622:名前は開発中のものです。
11/11/28 09:21:19.58 oiLLKKYx
画面の左上に残りライフを表すマークを表示したい。
でもドロースプライトではアニメーションするスプライトが表示できない。
そこでオブジェクトでライフを作って、jump to pojitionで画面左上から一定距離の地点に移動し続けてもらう(ステップイベントで)。
しかしそうすると画面の移動より1ステップ分送れて描画されるためライフ表示が画面の移動に一歩遅れる感じになる。
そこで移動ポジションに操作キャラの移動スピードを+してみる。
すると今度は端に来て画面が止まったときにおかしくなってしまう。

なんかいい方法ないですか?

623:名前は開発中のものです。
11/11/28 09:34:26.30 oiLLKKYx
ドローイベントのサブイメージ番号に変数を利用することで自己解決!
お目汚し失礼しましたー!!

624:名前は開発中のものです。
11/12/01 10:12:40.14 10BWRZ/A
突然申し訳ありませんが、日本語での講座とか解説のオススメってどこかありませんでしょうか…。
もしくは横スクロールアクションのお手本的な勉強になるようなフリーゲームがあれば教えていただきたいです

625:名前は開発中のものです。
11/12/01 17:41:08.35 Zgt6Zccu
とりあえずサンプル眺めて基本的な使い方の流れを学んで、
後は非公式サイトの情報で横スクロールアクションの主要部分、重力落下とかジャンプとかそういうのを学んでいくのが楽かな。俺はそうだった
日本語版ヘルプがあると更に捗る

最近ならニコニコとかに講座動画ないかな?

626:名前は開発中のものです。
11/12/01 18:46:54.40 oZZSYSez
>>625
今まさに重力関連で行き詰まっているところです…。
もう少し色んなサイトを探して、講座動画も見てみます。
ありがとうございます

627:名前は開発中のものです。
11/12/01 21:07:05.35 H+Dey2CF
ジャンプボタン長押しだと高く、短くだと低くっていうのに戸惑った記憶があるわ

628:名前は開発中のものです。
11/12/05 18:17:42.43 zoqyldCG
これ相当いいツールだな
お手軽だし、GMLやればちょっと突っ込んだこともできる
ただ、エディタとかデバッガあたりの動作がイマイチ
特にデバッガは以前開いた状態で開いてほしいな
このあたりレジストすれば改善する?

629:名前は開発中のものです。
11/12/05 23:54:38.70 iTVDtZ+3
>>628
レジストしてるけど、改善されない。
GameMakerはエディタと言語仕様が微妙なのが残念すぎる


630:名前は開発中のものです。
11/12/05 23:57:38.39 JJYo6Ab+
デバッグ機能で復元できるのは変数の閲覧設定だけ
インスタンスの状態をまるまる保存、復元したいならgame_save()でroomの状態が
全て保存されるので自分でデバッグ用オブジェクトを作れば以前の状態というのもできないことはないよ


631:名前は開発中のものです。
11/12/06 00:02:01.04 ROAr+3K+
GMは対象との距離が0.5未満を当たってない、0.5以上を当たってると勝手に判定するのが厄介

632:628
11/12/06 01:06:20.71 MpnaFec0
>>629 >>630
レジストしても使い勝手は変わらないのか・・・
でもまあ安いし、バージョンアップに期待してレジストしてみるわ
ありがとう

game_save()はいいこと聞いたw

633:名前は開発中のものです。
11/12/10 02:59:36.61 7EHELc/B



634:名前は開発中のものです。
11/12/11 18:09:46.10 pQQ/Spbu
ゲーム中にフラッシュを再生したりとかできるんだろうか?

635:名前は開発中のものです。
11/12/11 19:43:35.82 3RLaFiNA
動画自体再生無理
だから何十何百という画像ファイルを
連続表示させる感じでやれば
動画はいけるかもな
外部DLLとかであるかは知らない

636:名前は開発中のものです。
11/12/11 20:02:45.97 pQQ/Spbu
なるほど
メモリめちゃくちゃ食いそうですね。
単純なループアニメ程度かできるのは。

637:名前は開発中のものです。
11/12/11 20:50:54.47 egvdPHOj
レジストすればsplash_系の関数が使えるようになるから
avi、mpg、wmv あたりの動画は標準機能で使える

638:名前は開発中のものです。
11/12/16 17:21:13.00 DYxLyW1+
マジかよレジストしてくる

639:名前は開発中のものです。
11/12/22 12:53:57.91 V7YjWRjO
room移動の時に使えるアクションコマンドでのエフェクトみたいのを他で使うことはできませんか?

640:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:20:08.07 Dd38ghUm
ルームのPersistentをオンにしておいて
Restart Roomをエフェクト付きで実行するのはどうかな

641:名前は開発中のものです。
11/12/23 08:48:38.89 hkbQEDPB
公式フォーラムのメンテはいつおわるのですか?

642:名前は開発中のものです。
12/01/18 14:48:03.15 d4rOnWOf
2Dゲーで背景だけ3Dにしようと思ったんだけど、
d3d_start();を入れると、画面が上下逆になるんだけど(多分左下が0,0になるため)
どうにか画面を上下逆転させずに3Dを使う方法ないかな
これじゃあまりにもやりにくすぎるぜ

643:名前は開発中のものです。
12/01/19 00:04:19.46 s3OlqeOX
>>642
残念ながらそれは仕様だから仕方ない

644:名前は開発中のものです。
12/01/19 00:23:46.98 RfZqTlzO
3D部分をひっくり返してそのあとカメラをひっくり返しとけばいいんじゃね

645:名前は開発中のものです。
12/01/20 00:04:23.19 93eAZcC0
ふうむ、少し試したけど90度画面を反転させることに成功したわ
あと90度反転してくれよ!


646:名前は開発中のものです。
12/01/21 18:27:44.33 xX5kIMjz

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647:名前は開発中のものです。
12/02/03 22:00:34.06 jga3r8Qg
Gamemaker使ってた人で他の制作ツール使うようになった人って何使ってるんだろうか

648:名前は開発中のものです。
12/02/04 22:15:25.46 UE5zeK8w
質問です。とあるオブジェクトのステップイベントで以下のようなGMLを書きました。スプライトのサイズは32でルームの1マスも32です

right=0;right_down=0;right_up=0
(こんな感じで他の変数も0に初期化しています)

if (place_free(self.x-32,self.y)){left=2}
if (place_free(self.x-32,self.y+64)){left_down=2}
if (place_free(self.x-32,self.y-32)){left_up=2}
if (place_free(self.x,self.y-32)){up=2}
if (place_free(self.x,self.y+64)){down=2}
(right略)


長々としたGMLですみません。もっと楽な書き方があるのかもしれませんが…

これでこのオブジェクトの左のマスにソリッドオブジェクトがなければleftが2に、となるはずですよね?
しかし同オブジェクトのドローイベントで「if(left=2){draw_arrow~~}というように矢印を描写し、正しく出来ているか確認してみると、上下だけが正しく出来ていないようです

下のマスにソリッドオブジェクトがあるのに下に矢印を表示、上のマスに何も無いのに矢印が表示されない、など。上下を間違えて逆にしてるのかとも思いましたがそうでもないようです
自分のスプライト分の座標のズレなども考えて見ましたが一向に改善されません。何か見落としがありますでしょうか?

649:名前は開発中のものです。
12/02/04 23:17:22.60 x0qZjrHP
文章中のif(left=2) ではなくて if(left==2) かな
動かすオブジェクトとソリッドオブジェクト両方のサイズが32で
あたり判定の座標が左上起点だと仮定して
下方向は+64ではなくて+32なはず

650:名前は開発中のものです。
12/02/05 02:14:29.74 AfERaF63
place_freeみたいな"place"が付く関数は、指定された「点」を調べるんじゃない
自分のスプライトを指定された座標に置いて、コリジョンが起きるか調べる
だからスプライトのサイズとか余計なこと考えずに、上下左右調べるにはそれぞれ
y-1, y+1, x-1, x+1 を使えばいい。ついでにいちいちselfを付ける必要もないよ

651:名前は開発中のものです。
12/02/05 03:54:00.74 47IpmvYr
>>649,650
ありがとうございます。

>自分のスプライトを指定された座標に置いて、コリジョンが起きるか調べる
目からウロコです。なるほど言われてみれば確かにその通りです
selfの有無なども教えて頂きとても助かります。何とか問題を解決できそうです

652:名前は開発中のものです。
12/02/05 21:58:59.60 47IpmvYr
改善されないと思ったらドローイベントにupとdownを書き忘れてました
非常に初歩的なミスで申し訳有りませんでした

653:名前は開発中のものです。
12/02/06 09:10:00.93 vZLMh2+W
そういやUTF8(GM8.1仕様)のstringをSJIS(8以前の仕様)に変換するエクステンション作ったけど需要ある?
mbtextにぶち込む前にこれ使えば、8.1でも今までのmbtextそのまま使ったり
DLLとかとstringの受け渡しができるはず(8.1だと日本語含んでるとバグる)

前者についてはもう解決策出てるからアレだけど、後者で詰んでた自分みたいな人もいるのかなと思い

654:名前は開発中のものです。
12/02/06 18:31:46.54 h5fc3Bp+
先月から触っているのですがコード管理に中々手間取ってます。
Gamemakerで紐づけてあるコードをgrep検索とかできないでしょうか・・・?

655:名前は開発中のものです。
12/02/06 23:33:04.41 OnKMM2vZ
>>653
ぜひ

656:名前は開発中のものです。
12/02/08 08:30:47.20 hS0G/2Et
>>655
すまん仕事で遅くなった
ってことでほい つURLリンク(www1.axfc.net)
パスはgamemaker
やっつけでれどみも入れといた

サポートできるか自信ないから、もし動かなかったら見なかったことにしてくれ
ソースも含めようと思ったら紛失してしまった…

657:名前は開発中のものです。
12/02/09 02:49:58.30 Abu63UaD
if (hensu=1){if (keyboard_check(vk_shift)){timeline_index=timeline; timeline_position=0; timeline_running=true; hensu=0; exit;}}

変数1の時にShiftを押すとタイムラインが始まって変数0になるっていうプログラムにしたいんだけど、
上のだと何故かShiftを押し続けている間、タイムラインが始まり続けてるみたいで進まない。離すと進む

キーを押した時点で変数は0になってるからタイムラインが始まるのは1度だけじゃないの?詳しい人解説お願いします

658:名前は開発中のものです。
12/02/09 09:11:54.58 V3OnQ8MY
=
==

659:名前は開発中のものです。
12/02/09 09:29:54.01 /i+w6imL
GMは()内では=は==と同じ意味だからそれは関係ないな

660:名前は開発中のものです。
12/02/09 10:38:27.17 1+mLNczq
試したけどきちんと一回しか動かなかったよ
たぶん他でhensu に代入されてるような気がする
直接関係ないけど、delphi っぽく書かないなら式評価の"="はやめた方がいい

661:名前は開発中のものです。
12/02/09 14:43:24.89 Abu63UaD
>>660
ありがとう。まだテスト段階の規模なのでおかしな所がないか探してみる

ところでGMスレで聞くのはスレチかもしれないけど=と==というのはどう違うの?
ググってみても検索演算子と判断されて困った

662:名前は開発中のものです。
12/02/09 15:02:37.66 /i+w6imL
=は代入
==は値の比較(等しい)

663:名前は開発中のものです。
12/02/09 15:10:43.64 Abu63UaD
>>662
なるほど、これをやめた方が良いってのは他の言語で困るからかな?
わざわざありがとう

664:名前は開発中のものです。
12/02/11 21:07:55.38 LGNkVt2M
ゲーム作るのにまずテトリスとかからはじめようと落としてみたけど
これって見た感じロマサガ的なRPGにはやっぱり向いてない?

665:名前は開発中のものです。
12/02/11 21:20:50.41 7fBJhzz5
うん。どちらかというとアクション向き
RPGならウディタとかがいいよ

666:名前は開発中のものです。
12/02/11 21:29:09.86 LGNkVt2M
やっぱそうなのか
とりあえずウディタはいくら使えど全然慣れてこないので
こっちで簡単なゲーム作ってみる
簡単なのすら作れなきゃウディタは手も出さずに終わると思うけど

667:名前は開発中のものです。
12/02/12 00:14:06.33 AdlhlyqN
RPGでも簡単に作れるよ
日本語表示するのが問題だけど最新版でもほとんど解決してんだろ?

668:名前は開発中のものです。
12/02/12 10:20:18.33 0UF9Ao7z
あれ、作れるの?
でも日本語は工夫してやらんと使えないんだよね
字ついた画像読み込ますとか

669:名前は開発中のものです。
12/02/12 15:29:22.85 AdlhlyqN
まあそんな感じだね
その画像読み込ますのを簡略化した物を作って配布してる方がいるからそれを使えば不自由なく日本語を表示出来る

670:名前は開発中のものです。
12/02/13 00:55:36.89 XC5EfGhm
初心者です。あと質問です。

テンプレート読んだのですけど、プログラム知識は皆無でもできるものですか??

あと、横スクロールアクションも作れますか?

英語ができなくても大丈夫ですか??

スレチだったらごめんなさい..

671:名前は開発中のものです。
12/02/13 08:33:15.54 Fyhuh8ek
まあロマサガくらいなら作れるだろうな
他のツールとどっちが楽かはわからんけど

>>647
亀だけど興味があるのはDXライブラリとかUnityとかかなあ
でも公式のコミュが結構充実しててなかなかGameMakerから離れられないんだよね
あとは時間の都合・・・

672:名前は開発中のものです。
12/02/13 11:23:54.65 XC5EfGhm
>>670です。

度々の質問申し訳ないのですが、画像を取り込みそれを使用などはできるのでしょうか....?

>>671さん。

回答ありがとうございます。

673:名前は開発中のものです。
12/02/13 12:24:05.78 iceCk0ac
プログラムの知識は無くても問題ない
最初はGML抜きでやって、自分の思い通りに動かせるようになったらGMLの移行を考えるくらいで良いと思う

GMはアクションやシューティングが得意ジャンル

英語はできなくても日本語ヘルプよめばある程度は使えるようになるけど
いずれは公式フォーラム読む事になるから出来るに越したことはないな

674:名前は開発中のものです。
12/02/13 12:49:32.03 XC5EfGhm
>>673さん

ありがとうございます!

とりあえずいろいろいじって見ます!

675:名前は開発中のものです。
12/02/14 21:56:29.29 4amWrr0o
うおおお....ジャンプができネェ....

誰か助けてくれぇ...



676:名前は開発中のものです。
12/02/15 03:23:37.73 oL7r1rpm
>>675
普通にジャンプさせたいだけなら、上方向(90°)に移動開始させて下方向(270°)に重力設定してやれば終わり。
着地時の接地で失敗してるなら、Move to contact positionはオブジェクトと既に接触した後だと正常に移動できない。
その場合は-(vspeed)分だけ移動させてから使うと良い。
着地した後は重力と速度を0にするのを忘れないように。

677:名前は開発中のものです。
12/02/15 15:27:46.29 E6nUCBeV
>>676
もう少しやり方を詳しくお願いします_| ̄|○

頭が弱いので、わからないです...( ; ; )

678:名前は開発中のものです。
12/02/15 15:36:21.98 E6nUCBeV
>>676
すいません。もう少し状況を詳しく報告しますね!


キャラが横にしか移動せず、重力も作り方すらわかりません...そして...

現在わかってないのは

・重力の作り方
・ロックマンの様なジャンプのやり方
・キャラの歩きのモーション?


です....初歩的な質問ですいませんが、答えてくれると嬉しいです(>人<;)

679:名前は開発中のものです。
12/02/15 15:42:10.87 LJrNj9Q6
gavity
vspeed
hspeed
sprite
これがわかるようになるまで調べる。
基本英語のサイトが多いけど感覚でわかると思う。
それと日本語のヘルプを読んでみる。

680:名前は開発中のものです。
12/02/15 15:50:30.83 vE++5gPy
公式の横スクロールアクションのチュートリアル落とすといいよ
段階的に作られてるから情報が一気に入ってこなくて覚えやすい
説明文は英語だけど、読めなくてもGMファイルを開けば何をやってるかは大体掴める

681:名前は開発中のものです。
12/02/15 16:04:09.26 E6nUCBeV
>>679 .680

お二人ともありがとうございます!

公式のやつを一度見てみます!




682:名前は開発中のものです。
12/02/15 16:11:23.47 E6nUCBeV
>>680
多レス申し訳ないのですが、公式のチュートリアルは、過労死のやつですか...?

すいません。英語にも弱くて....

教えていただけると幸いです..._| ̄|○

683:名前は開発中のものです。
12/02/15 16:36:58.02 vE++5gPy
公式の構成が変わって8.1版チュートリアルは準備中になってるな

こっちが旧公式のチュートリアル
URLリンク(sandbox.yoyogames.com)

684:名前は開発中のものです。
12/02/15 16:42:51.93 E6nUCBeV
>>683
ありがとうございます!




685:名前は開発中のものです。
12/02/15 18:06:32.59 +qbdM4M/
おまいら・・・優しいな(´;ω;`)ブワッ
お母さんにもらったチョコ食べてくる

686:名前は開発中のものです。
12/02/15 18:21:29.13 E6nUCBeV
>>685
そうですよね。皆さん優しいです

チュートリアルして、ジャンプはできましたけど、床が移動できなくなりましたwwww

頑張ってみます

687:名前は開発中のものです。
12/02/15 18:27:27.70 E6nUCBeV
>>686
ジャンプできたいやっほおおおおお!

688:名前は開発中のものです。
12/02/15 19:03:14.65 vE++5gPy
事実上ここが日本のGMコミュニティだしなー

689:名前は開発中のものです。
12/02/15 20:14:32.56 a7xBGBkQ
もっと国内でも普及して欲しい物だな
あっちじゃ3Dとか通信も盛んなようで羨ましい

690:名前は開発中のものです。
12/02/15 20:19:44.11 E6nUCBeV
さらに質問です。何度もごめんなさい...

マップの足場などを雲などにするのはどうすればいいのでしょうか?

691:名前は開発中のものです。
12/02/15 20:43:42.90 zGfc/gJl
スプライトで作ればいいんではないか?

692:名前は開発中のものです。
12/02/15 20:50:43.90 E6nUCBeV
>>691
んー...チュートリアルでは、スプライトでは作ってないみたいなんです

タイルセット...?みたいなものを使いたいのですがよくわかりません...


でも、アドバイスありがとうございます!

693:名前は開発中のものです。
12/02/15 22:07:34.14 vE++5gPy
visibleを無効にしたゲーム中は見えない汎用足場オブジェクトを作ってルームに配置
雲とかの絵を描いたタイル用背景を作ってそれを足場オブジェクトに被せる

694:名前は開発中のものです。
12/02/15 22:15:36.23 E6nUCBeV
>>693
ありがとうございます!出来ました!!

695:名前は開発中のものです。
12/02/16 00:30:42.33 w/v8SXSI
どこか日本の代理店で日本語でサポートとかしてくれないと使用者人口はなかなか増えないよな

696:名前は開発中のものです。
12/02/16 00:36:04.45 nBhJgIlk
俺は、なんかどっかで配布されてたGM6の日本語化マニュアル+GM7で未だに使ってるけど
英語わかんなくても、普通になんとかなるんじゃね?あとはサンプルとにらめっこする根気な気がする。

697:名前は開発中のものです。
12/02/16 00:54:15.69 w/v8SXSI
すでに使ってる人間はそうだろうけど、英語版しかないとこれから始めようって人間がなかなか増えない

698:名前は開発中のものです。
12/02/16 01:30:21.13 nBhJgIlk
全然でないとこ見ると、日本語対応は開発側が完全に見限ってるっぽい?
慣れると使いやすいし、ゲームだけじゃなくていろんな使い道があって便利なんだけどなぁ・・・
動作も思ってるより早いし、付属のエディタがちょっと残念なくらいw

699:名前は開発中のものです。
12/02/16 06:32:37.72 rxDgty8W
開発者の誰かが日本語はちょっときついみたいなこと言ってた気がする
スクリプトエディタの日本語未対応っぷりからして期待薄だろうな

とか言いつつ、Game Maker Studioには少しだけ期待してる俺がいる


700:名前は開発中のものです。
12/02/16 07:07:20.90 FZDNzkiO
あっちのソフトはあっちのソフトなんだからさ
こっちの言語に対応しない、できないってのも当然だろうよ
ジブリに実写映画作らせるようなもんか

701:名前は開発中のものです。
12/02/16 12:44:37.92 Xv3c3w5y
いまだにGM8使ってるけどみんな8.1なの?

702:名前は開発中のものです。
12/02/18 05:44:47.09 dyAlJN4O
8よりは8.1の方がいいんじゃないの?
エディタで全然日本語使えないとか不具合直ってないとか聞いたような
7から8.1使ってるからよくわからないけど

703:名前は開発中のものです。
12/02/20 00:07:33.41 KPwymrvm
これって旧バージョンはもう手に入らないんだっけ
8.0がほしいんだけど

704:名前は開発中のものです。
12/02/20 14:06:14.96 pHoLV5NK
他サイトにインストーラーあるよ

705:sage
12/02/21 16:28:50.04 AxWLOWIR
失礼します。
ルーム内に被らないようにインスタンスを生成するにはどうすればいいか分かる方いらっしゃいますか?
例えば32*32を1マスとして縦4マス横4マスにランダムに配置するといった感じです。

706:705
12/02/21 16:29:28.82 AxWLOWIR
すみませんsageの場所間違えました。

707:名前は開発中のものです。
12/02/22 00:50:05.77 3tL6N3Ze
ある値100を000100みたいに表示するのってどうやるんだっけ
随分前にスレで見た気がするけど忘れてしもうた

708:名前は開発中のものです。
12/02/22 06:25:48.56 ehccJjcS
GMLの場合、

>>705
position_emptyがtrueになるまで無限ループでランダムな座標を生成し続ける
自前でやるなら配置した座標を配列に保存しておいてチェックしながら配置する

>>707
前の回答ではないと思うが、10で割った回数で数値の桁数を調べて、足りない分だけ左に文字0をつける

709:名前は開発中のものです。
12/02/22 08:23:07.03 IJ3YTDOR
>>708のレスをてけとーに書いてみると、aを元の数字とした場合

digmax = 5; //表示させたい桁数、たとえば5
numdig = floor(log10(a))+1; //aの桁数をnumdigに代入
mystring = string_repeat("0", max(digmax-numdig, 0)) + string(a); //必要な数だけ頭に0をつける。aが既に5桁以上なら無視する

って感じかね
log10がわかんなきゃnumdig = string_length(string(a))でもおk

710:名前は開発中のものです。
12/02/22 10:24:54.49 ehccJjcS
>>709
log10は「その手があったか!」と思ったが、だいたいそんな感じ
俺の場合数学もスマートに書くのも苦手だからifやwhileで固めてpowerで割ってる
その3行の意味は全て分かるから、俺もそっち使おうかな

711:705
12/02/22 12:14:07.90 lxEeg+CY
>>708
ありがとうございます。
色々試してみます。

712:名前は開発中のものです。
12/02/22 12:57:26.62 B5yUKJB4
お前ら教えてくれ

GM8.1で、GMLからウインドウのサイズ変更ポリシーを変えることってできる?
起動時は自由にサイズ変更できるけど、
途中から縦横比固定で変更するようにしたいんだけど……


713:名前は開発中のものです。
12/02/22 19:35:22.52 3tL6N3Ze
>>708-709
うまくいったありがとう

714:名前は開発中のものです。
12/02/23 05:11:28.82 UrDS8oX0
>>712
アスペクト比固定の有無を途中から変えたいってこと?
やったことないけどwindow_set_region_scale(scale,adaptwindow)あたり使ってみたらどうだろ
普段はscaleを0にしてアス比固定したいときだけ-1にするみたいな


715:名前は開発中のものです。
12/02/23 05:24:06.43 UrDS8oX0
連投すまんが追記
scaleが-1だとウインドウのサイズによっちゃ余白ができるけど
その場合はステップイベントでウインドウのサイズを調べておいて
余白がある場合はwindow_set_sizeで適当にサイズを変更するようなコードを足しとけばいいんじゃないかな

試してないけど多分こんな感じ

check = true; //アス比を固定するかどうか

orig_width = 320; //デフォルトのウインドウの幅
orig_height = 240; //デフォルトのウインドウの高さ
aspect_ratio = orig_width/orig_height; //アスペクト比

//アス比固定したいかどうかチェック
if(check)
{
  //横に余白がある場合
  if(window_get_width()/window_get_height() > aspect_ratio)
  {
    //横幅に合わせて縦幅を変更
    window_set_size(window_get_width(), window_get_width()/aspect_ratio);
  }
  //縦に余白がある場合
  else if(window_get_width()/window_get_height() < aspect_ratio)
  {
    //縦幅に合わせて縦幅を変更
    window_set_size(window_get_height()*aspect_ratio, window_get_height());
  }
}

716:名前は開発中のものです。
12/02/23 05:26:57.25 UrDS8oX0
すまん、余白を消したいなら
横幅に合わせて縦幅を変更するのと縦幅に合わせて横幅を変更するのが逆だわ

大人しく仕事行って来る

717:712
12/02/23 12:31:20.48 dFlmFisb
>>714-716
なるほど

window_set_region_scaleはちょっと触ったけどよく解んなかったんだよな
ちょっとその方針でやってみるよ、ありがとう


718:名前は開発中のものです。
12/02/23 15:40:54.96 WwW1lmg7
ロックマンみたいな画面移動作りたいんだけど全くうまくいかない…

719:名前は開発中のものです。
12/02/23 23:40:47.42 o8SwttSc
デバッグ時以外はコメントアウトされるプリプロセッサもどきな構文ってGMにありますか?
デバッグ部分のif文のスクリプト処理も軽減化させたいんですが。

720:名前は開発中のものです。
12/02/24 00:14:00.52 ERwWWT0F
ロックマンXみたいなダッシュをしたいんですが、どうすればいいのかわかりません....

誰か教えていただけると嬉しいです

721:名前は開発中のものです。
12/02/24 09:39:07.50 rMXses6p
>>718
ロックマンよく知らんけどview使うのが早いんじゃない?

>>719
debug_modeくらいしか思いつかんな

722:名前は開発中のものです。
12/02/25 02:01:00.42 yoZUsxkg
今日8.1ダウンロードしてみたのですが、レジストしてないと
ゲーム画面背景にロゴが常に表示されててかっこわるいです。

古いバージョンではロゴがないようなので、
>>3から落とそうとしたら全部no longer availableとなっていました。
ロゴ無しにしたかったら8.1レジストしやがれということでしょうか?

723:名前は開発中のものです。
12/02/25 04:18:49.82 w6453NyD
>>722
URLリンク(game-maker.softonic.jp)
こちらでどうでしょうか?

724:名前は開発中のものです。
12/02/25 21:06:39.39 yoZUsxkg
>>723
無事ダウンロードできました!ありがとうございます!
検索の仕方が悪かったようで、お手数おかけしました。これでロゴ無しすっきりです。

725:名前は開発中のものです。
12/02/28 02:38:47.11 1CYGPQXs
>>718
亀だが、公式フォーラムでtransition_kind関係を検索するとメトロイド系のルーム切り替えのサンプルがあった気がする。
独自でルーム切り替え作るとその辺は楽

726:名前は開発中のものです。
12/02/29 12:29:20.56 hiP/Hvpg
効果音とかのリソースを外部読み込みするにはどうやるのが良いのかな

効果音管理用のオブジェクトのCreateイベント内でループ回して読み込むようにしてるんだが
ファイル数が多いとエラーになる



727:名前は開発中のものです。
12/02/29 21:37:39.23 rNsCAG70
ビルトインのsound系関数は読み込みエラーが多い気がするな
俺は適当なDLL使ってる
公式フォーラムで探すと色々出てくるから見てみるといい

728:名前は開発中のものです。
12/03/05 16:05:25.81 OtgMz52J
2Dで物理演算のような物を作りたいのですが、オススメのサンプルなどありますでしょうか?
重力で物が落下し、物が下にあるとそれ以上落下しないなどはもちろん、跳ね返りやその際の減速、相手への反作用等々…

729: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】
12/03/05 23:54:23.45 H2n7qYdf
サンプルじゃないけど
Verlet積分ってのは便利

730:名前は開発中のものです。
12/03/06 08:47:27.70 L3ZoA+cq
GMPhysicsってのをどっかで見た気がするな
あれどうなんだろ

731:名前は開発中のものです。
12/03/06 22:52:00.92 RddFywCR
>>729
ありがとうございます
単純な物と難しい物が出てきましたが、難しい方は理解出来ず、単純な方は高速化以外にイマイチメリットが見えず…
難しい分野なようですが式として表されてる事には驚きました

732:名前は開発中のものです。
12/03/10 12:49:23.44 LuOK2OdF
ランダムで何も無い地点に自動的に移動させようと思い以下の様なGMLをCreateイベント内で書きましたが

go_x=0;go_y=0;

while (place_empty(go_x,go_y)){
go_x=floor(random(room_width));
go_y=floor(random(room_height));}

どうも毎回go_x、y共に0固定となってしまいます
最初の宣言の後にwhileが来ており、(0,0)の地点にはオブジェクトが置いてある為、何も無い地点には該当しません
どこに間違いがあるのでしょうか?

733:名前は開発中のものです。
12/03/10 14:32:10.64 ysLAMSDv
place_emptyはスプライトが衝突するかしないか判定する関数だから、スプライトが設定されてなかったら普通に配置される。

734:名前は開発中のものです。
12/03/10 21:01:48.54 7T8ly01/
あと、判定条件逆じゃね?
「何も無い限り繰り返す」=「何かとぶつかるまでやり直す」ことになってるよ

ちなみにdo~until使うと判定が最後にくるので、最初の初期化を省略できる
do {
go_x = ...
go_y = ...
} until (place_empty(...))
whileとは逆で「条件文が真になるまで」繰り返すので注意だ

735:名前は開発中のものです。
12/03/11 00:23:53.53 qfjJ4rrT
も一つ思い出したので補足。障害物が全部solidという前提だが
move_random(1, 1);
とすると自動的に何もない場所にランダムで移動する

736:名前は開発中のものです。
12/03/12 01:04:12.52 VmBiribk
>>733,734,735
ありがとうございます。判定条件逆というのが原因でした
place_emptyの返しを誤解していました。その座標にオブジェクトがない時に真になるのですね

もう1つ新しい疑問なのですが、collision_rectangleやcollision_circleなんかでは指定した空間にオブジェクトがあるか無いかを判別出来ますよね
もし指定した空間内にオブジェクトがあった場合、そのオブジェクトの座標なんかを調べる事は出来ないのでしょうか?
GML内でcollision_rectangleの後にother.xなどを使っても駄目なようでした。よろしくお願いします

737:名前は開発中のものです。
12/03/12 16:35:08.00 EWMM0AFV
stepイベントって3種類あるけど違いってなんなの?

738:名前は開発中のものです。
12/03/12 17:38:19.55 maSPPQj2
>>737
処理される順番。以下Game Maker Japanより転載。
補足:
Game Makerがイベントを処理・実行するオーダー(順序)が重要となってくる場合もあるでしょう。
ここにイベントのオーダーを示します:
1. [Begin step]
2. [Alarm]
3. [Keyboard], [Key press], [Key release]
4. [Mouse]
5. [Step]
(ここで全てのインスタンスが新しい位置へセットされる)
6. [Collision]
7. [End step]
8. [Drawing]

739:名前は開発中のものです。
12/03/13 08:25:25.08 QQFBHB9l
そういやGame Maker Studioのベータテストが始まるのか
個人的にはAndroid対応とかより細かい動作を改善して欲しいんだよな
起動の早さとかマルチスレッド対応とか

740:名前は開発中のものです。
12/03/17 18:19:10.12 p0me1/TD
8.1 Standardでパーティクル制御したいんだけど、デストロイヤの使い方がわからん

全然パーティクルが消えてくれないんだけど
createしたあとにregionで領域指定するだけではダメなの?

741:名前は開発中のものです。
12/03/18 15:53:28.54 01kvw/dN
>740
ありがちな罠は引数の順序
x1, y1, x2, y2 じゃなくて xmin, xmax, ymin, ymax だぞ
後は、円形の使おうとすると円の中じゃなくて外が範囲になるバグがあった気がする
それ以外だったらちゃんとコード示してくれんとわからん

742:740
12/03/18 19:36:32.23 I1Zel2x/
>>741
ありがとう
コード晒そうと見なおしたら解決できたよ
間抜けなことにcreateの引数をミスタイプしてたorz


743:名前は開発中のものです。
12/03/24 19:29:45.87 WZkVTWV3
最新版でも音は変質しちゃう?

744:名前は開発中のものです。
12/03/28 05:51:58.04 ZbIF9+dS
Studioのオープンベータが始まってるのに案の定話題になってなくてワロタ
そういう自分もろくに触っちゃいないが

745:名前は開発中のものです。
12/03/28 12:00:18.53 lKZAEsPj
studioは1万か
proが値上がりした分かなり安く感じるな
バージョンアップの買い直しが無ければ手を出したい所だが

746:名前は開発中のものです。
12/03/29 08:27:49.43 JP9+VsRF
調べてみたらAndroidとかiOS用にビルドするためには課金が必要なのね
でもそれを含めても一万円は良心的な気がする

747:名前は開発中のものです。
12/04/12 17:48:57.96 80zpISve
だいぶ前からバグ報告のページがnot found

748:名前は開発中のものです。
12/04/20 15:31:55.05 OfZa7tNE
うおおおお!

ステージ移動とどうやったらジャンプをスタイリッシュにできるかわからん...誰か教えてください!!



749:名前は開発中のものです。
12/04/20 17:32:13.86 OfZa7tNE
多レス申し訳ありませんが、

ロックマンのように、何かのキーでダッシュしたり、ただ立っている時は少しずつ動いたりと(モーション?)などをするにはどうすれば良いのでしょうか?

750:名前は開発中のものです。
12/04/23 04:25:03.20 7tEktY2W
GameMakerって購入方法はどうなっているんですか?
高校生なのでWebMoney等でないと買えなくて困っています

751:名前は開発中のものです。
12/04/23 04:27:05.49 7tEktY2W
スレきちんと読んでいませんでした。すみません。
クレカしか無いんですね。

752:名前は開発中のものです。
12/04/23 18:53:59.93 n0xcCaYI
>>750
Vプリカっていうコンビニ払いのプリペイドクレジットがあるぞ
ただGMで使えるかどうかは知らん

753:名前は開発中のものです。
12/04/23 19:46:36.69 7tEktY2W
>>752
ありがとうございます。
日本語ヘルプよく読んだらPayPalでも買えるらしいので使えなくても大丈夫そうですね。

754:名前は開発中のものです。
12/04/24 12:54:14.92 sUXAv5BI
質問です。

現在銃を撃つのを三連射したいのですが、どうすれば良いのでしょうか...

あとキャラをジャンプ中に左右を入れ替えるといきなりしたに行ってしまいます。
解決方法をご教授いただけると幸いです。

755:名前は開発中のものです。
12/04/24 14:50:12.87 QQGH7DRl
>銃を撃つのを三連射したい

・一回押したら3発自動で連射
・押しっぱなしで連射、3発撃ったら押していても発射しなくなり、再度ボタンを押し直せば3発出るようになる
・押しっぱなしで連射、3発撃つごとに再装填。
     <装填後>
     1:ボタンを押したままであれば再度連射。
     2:ボタンを再度押し直すことで連射。
↑どれ?↑

>キャラをジャンプ中に左右を入れ替えるといきなりしたに行ってしまいます。
・左右を入れ替えるとはどういうことか
・どういうコード・アルゴリズムかがわからないので答えようがない

756:名前は開発中のものです。
12/04/24 15:10:46.01 QQGH7DRl
最初の一回だけ3発連射するだけのコードなら

<Createイベント>
count = 0;//弾を発射した回数
keika = 0;//弾を発射してからの経過時間
kankaku = 3;//発射後次に弾を発射するまでの時間

<Stepイベント>
if(count < 3){
keika += 1;
if(keika >= kankaku){
keika = 0;
count += 1;
//弾発射処理
}
}

757:名前は開発中のものです。
12/04/28 20:30:37.56 +8bvhLyP
今日からGM8.1使い始めたばかりなので
アニメーションの設定の仕方がよくわからないです。

758:名前は開発中のものです。
12/05/04 10:04:16.04 jILf/Xcj
8.0の画面で購入したのですが、8.1のライト版で同じようにSoftWrapのコードを入力してもアクティベートできませんでした。
どうしたらアップデートはできるのでしょうか?回答お願いします。

759:名前は開発中のものです。
12/05/04 10:45:32.77 5MRtmQMK
>>755
一回押したら三連射にしたいです。

あと、キャラの話は右を向いて左を向く時に壁に密着してるとめり込む感じです

>>756
コード...?まだ使い始めたばかりなのでなのが何か...

初心者で申し訳ない....

760:名前は開発中のものです。
12/05/04 13:38:24.86 hCtFARAQ
>>758
8.1は8.0のアクティベーションコードではアクティベートできない
8.1で改めて購入する必要がある

761:名前は開発中のものです。
12/05/04 14:44:13.69 7N0TSlzk
前に無料で8.0から8.1にしたけど期間限定とかだったっけ?
公式にログインしたら8.1のコードあるかもよ

762:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:45:57.63 hCtFARAQ
>>761
今公式サイト行って購入ページのCoupon Codesに8.0のライセンスコード入力したら無料でライセンスもらえた
期間限定ではないようだ
さっきはよく確認せずにレスしてごめん

763:名前は開発中のものです。
12/05/05 07:00:35.35 4SJFt/gI
>>761-762
ありがとうございます

764:名前は開発中のものです。
12/05/11 11:53:12.94 Vsb2PDWk
作った動作サンプルとかをアップできるような場所あればいいね

765:名前は開発中のものです。
12/05/11 13:09:02.10 M6uLIxwT
>>764
普通にaxfcとかのアップローダー使えばいいんじゃないか?

766:名前は開発中のものです。
12/05/11 17:50:45.84 G5J77Gt5
日本語入力のチャットバー的なのは作れないだろうか

767:名前は開発中のものです。
12/05/12 15:34:07.97 XBUPyeVQ
text_pos = string_pos("//",text);
if(text_pos !=0)
{
text = string_delete(text,text_pos,string_length(text)-text_pos);
}

こんな感じでtextの//を取り除く文を作っているのだけれども、どうも//が認識されないのか、取り除いてくれない。
何かエスケープ文字とか必要なのかな

768:名前は開発中のものです。
12/05/12 17:02:37.34 PZCclpWs
マルチバイトではないこと前提に
text = "1234567890//asdfg"
出力 1234567890

argument0 = string_pos("//", text);
text = string_delete(text, argument0, string_length(text)-argument0+1);
または
//text = string_copy(text, 1, argument0-1);

769:名前は開発中のものです。
12/05/12 18:26:26.58 XBUPyeVQ
>>768
ありがとう。データ見直してみたら、必死に直してた場所に関数が使われてなかったってオチだった

770:名前は開発中のものです。
12/05/12 19:34:08.60 U/vWQ+Zv
キャラがダメージを受けた時などにSpriteEditorのFadeと同じような効果を使いたいのですが、
もう一個画像を用意する以外に可能な方法があればご教授して頂けませんか?

771:名前は開発中のものです。
12/05/12 19:37:50.84 XL8nMHsl
PROならオブジェクトのimage_blendをc_redとかに変更
元に戻すにはc_whiteにする

772:名前は開発中のものです。
12/05/12 19:52:03.55 U/vWQ+Zv
>>771
素早い回答有り難うございます。
単色のスプライトにdraw_sprite_ext等で試していたのですが色の組み合わせが悪くて真っ黒になっていたようです。

773:名前は開発中のものです。
12/05/12 21:17:47.22 U/vWQ+Zv
8.0でwiki通りにdirectory_create("name");と書いたのだけどカレントディレクトリにフォルダが出来ない。
解決したけどdirectory_create(working_directory+"/name");じゃないと出来なかった…

774:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:02:51.43 j0/P/YpK
wikiもだけど、日本語訳のマニュアルもpass指定関係は間違ってたりする。
file_find_firstでフォルダ内のデータを検索しても、データの名前が帰ってくるだけでpassは帰ってこなかったりする。

775:名前は開発中のものです。
12/05/13 20:20:40.22 AM2E6H7c
directory_createは7.0以降のヘルプではちゃんと「フルパスを指定しろよ!絶対だ!」と
念押ししてあるがな(6まではなかった)
file_findのは「name」と書いてあるけど、たしかにそれだけで読み取れというのは無理があるか


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