【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】at GAMEDEV
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】 - 暇つぶし2ch259:名前は開発中のものです。
11/04/30 04:37:58.57 0CGYVCn/
紹介したサイトにも書いてあるんだけど

action関数はGM自体に含まれているんだけど、初心者の混乱を避けるためにヘルプには載せていないみたい
さらに引数のガイドもコードエディタで表示してくれないからあまり支持されていないそうだ

上記のサイトで引数についての説明もされてるから見れば完璧だとは思う

ちなみにタイムラインはtimeline_indexで指定できないの?
自作でタイムライン作っちゃうからあまり既存のタイムラインは使ったことがない

260:名前は開発中のものです。
11/04/30 10:49:28.96 NTSCSH68
Show Infomationで全部そのままGML表示してくれりゃいいのに

261:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:48:02.10 l+G1gOeI
マウスにオブジェクトがついてくるってアクションあります?GMLうたなきゃだめかな?

262:名前は開発中のものです。
11/04/30 15:14:18.12 s8CMxVtF
マウスの位置格納してる変数参照して
オブジェクトの位置をそれに合わせればいいんじゃね?

263:名前は開発中のものです。
11/04/30 15:34:49.18 0CGYVCn/
普通にMove Towardsのイベントにmouse_xとmouse_y指定すればいいんじゃねえの

コードが書けないなら既存のイベントで何ができるか、どうやったらできるか考えるべき
企画書流し込んでゲームが出来上がるソフトなら誰も苦労しない。

264:名前は開発中のものです。
11/04/30 17:25:31.40 CeAb+bJr
>>259
ド素人プログラマってのがバレバレになるけど

timeline_index = (呼び出したいタイムラインのname)

って感じで前にやってみたんだけど呼び出せずに他どうやるかわかんねってなって諦めてた
元々作ってたタイムライン流用したくて、ダメだったら259のように自作タイムライン作るしかないかなとは思ってた

どうせタイムラインもコピペ流用できないしGMLで自作したほうが後々の為ではあるんだろうなあ…

265:名前は開発中のものです。
11/04/30 17:41:07.10 s8CMxVtF
普通にtimeline_index = timelineの名前 でいけたと思うが
position,speedの設定し忘れや、timeline_runningがfalseになってて動いてないとかかもな
timeline自体に使ってる名前が重複してるか、有効ではない名前になってたりする可能性も有りか

266:名前は開発中のものです。
11/04/30 18:10:55.44 CeAb+bJr
素早いレスありがとうございます。timeline_runningをtureにしたら無事いけました
というか上の変数もヘルプにのってなかった…これヘルプのみ教科書じゃ網羅できないってことか
もうちょい色々使って調べるようにしてみます。本当ありがとう!


267:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:06:21.61 W0WXxwKu
ついさっきDLしたばかりの無知で悪いんだが、
簡単なモノって大体どれくらいのモノならGMLで作れるの?
ストファやスマブラとかの格ゲーとかでもいける?

268:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:21:09.42 W0WXxwKu
ごめん↑は「GML無し」での間違い

269:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:40:30.34 S9YQ/liJ
>>267
いけるいける




簡単なモノって大体どれくらいのモノなら鉛筆で書けるの?
みたいな話だからやり方次第としか言いようがねぇよ

自分でスマブラのようなゲームを作ったことはある
格ゲーは作れるしSTGも作れるしアクションも作れる
だが楽かって話になるとそれは別問題だ
まず聞く前に自分で試してみてどのくらい出来るのかやってみる気概がないと後々切ないよ

270:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:47:07.56 W0WXxwKu
>>269
ふむ、了解した。
楽じゃないのは承知の上だから大丈夫なんだが、
英語が怖いから5.3インスコしたんだけど
やっぱり7.0や8.0のがいいのかな?

271:名前は開発中のものです。
11/04/30 21:08:45.32 S9YQ/liJ
両方インストールして両方試してみれば良いのに


特にこだわりがなければ7や8で構わない
英語ったってそんな難しいものはないし困ったらエキサイト先生で構わない
英語がある程度読めるとYoYoGamesのサンプルやスクリプトを参考に出来て便利
7や8だと透過pngを使えるから,スマブラやストリートファイターのようなエフェクトがリッチなゲームを作るには便利
あと5.3だとVista以降で動かないかもしれない

とりあえずまずは自分で弄って試行錯誤して悩むのをお勧めする

272:名前は開発中のものです。
11/04/30 21:12:22.72 W0WXxwKu
>>271
そ れ は 盲 点 だ っ た

アドバイス㌧クス。
とりあえずブロック崩し作ってくる

273:名前は開発中のものです。
11/04/30 23:30:39.04 NTSCSH68
質問先読みでもしようか
全部消えたら

274:名前は開発中のものです。
11/04/30 23:38:57.48 9UNUjPoi
んじゃ
バーが壁にめり込んで動かない

275:名前は開発中のものです。
11/05/01 01:20:50.95 U7TmMKRc
馬鹿にすんなよwww

276:名前は開発中のものです。
11/05/01 02:15:52.90 ib5IPz5T
>274 あるあるw

277:名前は開発中のものです。
11/05/01 02:26:04.46 ib5IPz5T
ところで>272はなんでGML以外で作ろうとしてるんだ?
管理しやすいし少しでも楽にするならGMLに慣れちゃったほうがいいと思うよ

あと>273のIDに感動した

278:名前は開発中のものです。
11/05/01 07:37:06.68 Q9izUd83
>>272
もちろんエロいブロック崩しなんだろうな?

279:名前は開発中のものです。
11/05/01 10:16:25.94 19Yqwfe7
やっぱプログラムってところで壁を感じてるんじゃないかな?
やってることはアクションと変わりないんだけどね

280:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:07:17.89 24HhuA0O
>>277>>279
そうなのか?
Cやろうとして失敗した奴なんだけどね俺は

>>278
そりゃもちろん!

で、バーが壁にめryは何とか回避したんだが、
崩す前の絵をブロックにする方法が良く分からない。
一個一個別のオブジェクト作らないとダメなの?

281:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:18:15.95 Q9izUd83
ブロックに使うインスタンスオブジェクトAに
一定区切りでバラバラにした1枚の画像をsubimageに当てはめておいて
インスタンスオブジェクトA生成→生成したインスタンス群のsubimage変更
みたいな感じでいけると思うが

282:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:24:20.44 24HhuA0O
>>281
アドバイス㌧クス
早速やってみる

283:名前は開発中のものです。
11/05/01 19:10:07.81 24HhuA0O
>>281
元気良く飛び出したのはいいんだが、早速二行目で詰んだ。
「一定区切りでバラバラにする」って分割画像って奴の事?

284:名前は開発中のものです。
11/05/01 19:26:16.23 GZUIxE+L
>>283
そうそれ
1枚の画像をそれで分割して、subimageを何枚も作っておく
あとはメインアクションのChange the spriteでブロックごとにsubimageの画像を変更すればいいだけ

285:名前は開発中のものです。
11/05/01 20:28:48.12 24HhuA0O
>>284
アドバイス㌧クス
一応脱衣ブロック崩しにはなったよww

286:名前は開発中のものです。
11/05/01 20:36:04.77 v4vaMhb8
ブロックの座標に合わせてdraw_sprite_partしたら分割する手間が省けるかなと思ったり
楽をするための仕組づくりに手間かけるのもプログラミングの醍醐味よ

287:名前は開発中のものです。
11/05/01 20:42:32.65 24HhuA0O
>>286
それをExcuteCodeの中にぶち込んでどうにかすれば
あの長ったらしいIfのアイコンを並べなくて済むわけですね、わかります

今度は同じ物をGMLで作ってみるよ

288:名前は開発中のものです。
11/05/01 23:14:11.68 U7TmMKRc
頑張れ、風邪ひく前に頼むよ

289:名前は開発中のものです。
11/05/02 00:16:28.55 D5lQKg2j
>>288
ゴメン…画像は勝手にパクってる奴だからうpるの無理
パンツ穿いてこい

ヘルプやら>>257やら見てたら何とかGMLで出来たよ。
何とかやれそうだ、おまいらありがとう。

で、日本の非公式だとかwikiは現在では忘れられてる状態?
長らく更新されてないけど

290:名前は開発中のものです。
11/05/02 02:04:01.93 UL0eJI8Q
>289
Wikiは更新されてない箇所多いけどある程度役には立つから見て損はないよ
日本非公式はわかりづらいし、イベントのことまで書いてあるからどうだろうなあ
役に立つのはmbtext関連かな。
公式フォーラムを翻訳しながら眺めてるだけでも割と有意義だと思う

291:名前は開発中のものです。
11/05/02 18:11:25.40 D5lQKg2j
>>290
そーなのかー
教えてくれて㌧クス

そろそろレスしすぎかと思うんで
自重して一人で修行の旅に出てくるよ。
わかんないことあったらまた聞くかもしれんが、
よろしくお願いします

292:名前は開発中のものです。
11/05/02 18:12:41.36 gIJtv+AV
訊く前にまずバックアップ取ってから試すのを忘れるな

293:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:13:01.66 ai/+YG7h
初心者ですみません、どうしてもわからなかったので質問させてください。
もしも気に障ったならスルーしてもらって構いません。
現在GML無しで横スクロール型のアクションゲームを作っているのですが、ジャンプした後や、高い所から落下した時に落下モーションを取ろうと思っています。
ジャンプして上昇中に上昇モーションを取ることはできるのですが、落下モーションに移行させるコツがわかりません。
何卒ご指導いただけるとありがたいです。


294:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:35:41.85 gIJtv+AV
上昇時と落下時のspeedの違いでモーションを変えればいいだけ
負の値ならモーションAに正の値ならモーションBに

295:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:47:52.17 ai/+YG7h
>>294
なるほど!
わざわざ回答頂き、ありがとうございました。

296:名前は開発中のものです。
11/05/02 23:07:06.15 n75L3pQw
マルチプレイの方法について質問です
日本語版ヘルプを読んだのですが

親側
mplay_init_tcpip(mplay_ipaddress())
mplay_session_mode(true)
mplay_session_create(sesname,playnumb,playername)

子側
mplay_session_join(numb,playername)

こんな感じのを適当なオブジェクトにでも入れれば接続出来るのでしょうか?
接続されたとして互いのデータはどのように共有されるのでしょうか?
mplay_data_writeで変数?の共有は出来るのでしょうか、
しかしルーム、オブジェクト、操作、など普通のゲームと同じ様に作っては複数人でのプレイはとても出来るように思えません
非常に単純な通信だけでも作ってみたいのですが、もし良ければご教授願いたいです。よろしくお願いします

297:名前は開発中のものです。
11/05/03 01:36:42.32 /zL0KSIx
専門外だが何度も呼び出すようなモノでもないんだろうし、user_definedイベントとかに入れちゃって接続する時とかホストを立てるときに呼び出せば楽そうだね
変数の共有だけど1,000,000の共有領域があるって書いてある。
番号を指定してやれば「親側の指定番号に含まれる内容を共有」することになる、という印象

単純な通信なら、インスタンスAを親側で動かして、子側で同じインスタンスAが動くか試してみるとか
親側のルーム移動で子側も移動されるのかとか、これは通常じゃ多分されないけど。
mplay関数が結構多いから眺めてても楽しいね 今度何か作ってみよう

298:名前は開発中のものです。
11/05/03 08:30:07.55 Lm+aiDTQ
共有領域にルーム情報とかがあれば、それを各々の固体のオブジェクトが参照して色々とできるんじゃない?
固体Aが動く→共有領域の情報に差異があれば→共有領域に位置情報格納→描画前に各々の固体で情報更新

マルチプレイなんて触ったこともないし、ヘルプ見て思ったことを書いただけだけど

299:名前は開発中のものです。
11/05/03 11:04:50.01 gTNZKyvs
スレがやけに伸びていると思ったら質問ばかりか
と思ったらエロいブロック崩しか


いいぞもっとやれ

300:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:42:26.84 4/6+Iz6C
マルチプレイでエロいブロック崩しとか胸が熱くなるな・・・

301:名前は開発中のものです。
11/05/05 01:03:13.97 MgqdZdKE
負けると1枚着せられるのか
オチオチ抜いてる暇もない

こんな糞下らない発想を素人でも容易くゲーム化出来るのは最高の旨み。マルチプレイは訳分からんけど
こんな感じのツールでコンシューマー用のゲームが作れればゲーム業界は活発になるだろうし斬新な作品も沢山出そうだ
何より素人がコンシューマーゲーム開発出来るなんて夢みたいな話じゃないの

302:名前は開発中のものです。
11/05/05 01:09:17.48 JBnJO6ov
まぁあるけどな。ロイヤリティが高かったりと色々問題がある。

日本は特に鎖国文化だから技術共有はしたがらないし、ブランド力を大切にするから自社開発エンジンとか作っちゃう大手が多いよね
結局作ってもハードがポンポン出るからそれにも追いつかないといけないわけだし 問題は多いみたいね

このあたりでもどうぞ
URLリンク(ja.wikipedia.org)

303:名前は開発中のものです。
11/05/05 09:45:30.25 1FhwUPBo
負ける・・・?ナニを言っているんだ
協力してブロックを崩すに決まっているだろう

ゲーセンであったような
壁からの自機移動範囲を四角で囲んで
切り取っていくと裏の絵が表示されるタイプのゲームのがマルチにはよさそうだけどな

304:名前は開発中のものです。
11/05/05 11:51:18.22 dzP8cXHV
クイックスか

305:名前は開発中のものです。
11/05/05 12:52:19.10 2lG465FO
ギャルズパニックじゃねーのか?

306:名前は開発中のものです。
11/05/05 14:00:01.13 WPSiIO8D
お前ら詳しいなw
もう作っちゃえよ

マルチプレイ用のDLLならフォーラムで公開されてた気がする

307:名前は開発中のものです。
11/05/07 11:53:33.37 icn1PkuP
>>302
MMDとかがそうだけど、ネットでの集団製作文化みたいなのができると今後面白くなると思うだよなー

308:名前は開発中のものです。
11/05/08 02:42:21.59 wBtB3c8Q
たしかにGM単体でもいいから大きなコミュニティがほしいとは日々思う
公式フォーラムがまさにそんな雰囲気だけど日本にない・・・共有する感覚が少ないし、著作権の主張が強いからな

309:名前は開発中のものです。
11/05/08 13:29:47.01 zV8xakJA
描画した図形を回転させるのはPROじゃないと無理なのでしょうか?

310:名前は開発中のものです。
11/05/08 18:43:24.87 CZaxrsDW
>>308
pro版クレカ必須、日本語使いにくいで新規の人が入りづらい
使い慣れた人には折々のアップグレードは話題にするような追加機能がないってことで
結局人もネタもそれほどないんだよ
非公式フォーラムが廃れたのは惜しい反面しょうがないとも思う

>>309
お勧めしないけれど、最新lite 8.1 は回転できる
それ以外は回転画像を用意する必要があり

311:名前は開発中のものです。
11/05/08 18:44:17.76 A0zRpvOC
8.1Liteは広告が異常に多いとか聞いて触ってもいないわ

312:名前は開発中のものです。
11/05/09 13:09:59.63 cjimXQQf
GMで敷居が高いって事はないと思うけど、まぁ色々あんだろね

>309は描画した「図形」の回転だよね スプライトじゃないんなら出来るんじゃないかな。
まぁ面倒だけど、計算させるとか

313:名前は開発中のものです。
11/05/10 20:34:03.75 Xl95nJbq
スプライトのアニメーションが、EditSpriteのSpeedもRoomのSpeedも同じ30なのに、実際にプレイすると本来より早く動くのですが、これはどう修正すればいいですか・・・?

314:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:03:12.31 T8uqKylv
EditSpriteの方のSpeedはあくまでプレビューだから関係ないと思う。
どっかでimage_speedをいじって1以上とかにしてるオチじゃないの?
image_speed = 1で早いと感じるなら0.2とか0.3とか

315:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:27:12.48 Xl95nJbq
>>314
回答いただき、ありがとうございます。
EditSpriteとRoomのSpeedが同じでもプレビューの速度が実際に一致するとは限らないのですか。そういうもんなのですね。
左右移動時にアニメーションを左右使い分けているのですが、どうも挙動がおかしいのです。
アニメーションの変更は、別途歩行アニメーションのオブジェクトを用意してChange instanceを利用しています。
通常時は普通に動作してくれるのですが、特定の条件でインスタンスの親を変更させた後(プレイヤーキャラの変身で見た目と挙動を変えるためです。)、
移動アクションのコマンドを通常時とまるまる同じにしたのに、今度はアニメーションの最初の数コマまでしか表示されずにまた一コマから動くという妙な動きしかしないのです。
コマンドが同じなのに異なった挙動を取るので、もうさっぱりです・・・・。
わかりづらい内容でごめんなさい・・・。説明しづらいので、もしも回答しにくかったら、スルーしてください;


316:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:43:52.91 T8uqKylv
個人的で悪いんだけど、アニメーション如きでインスタンスを消したり生成したりするのはお勧めしない。
アニメーションを切り替えるだけならsprite_indexでスプライトの指定を変えた方が遥かに楽だしバグを回避できる。

アニメーションについてはバグなのか仕様なのかわからないけど、スプライトのサブイメージ数がチェンジする前のインスタンスのものを引き継いでるとかそんな香りがする
よくわからんけど

317:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:50:01.83 Xl95nJbq
>>316
こんな説明に、丁寧に回答いただき、重ね重ねありがとうございます。
まさしくおっしゃる通り、サブイメージ数を引き継いでました。親の枚数を増やしたら通常通り動きました!
本当に感謝いたします。
実はまだGMを触って2週間程の初心者でして、スレ汚し大変失礼しました。
sprite_indexですか。ちょっとわからないので調べてみます。


318:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:50:53.80 Mg3KGJhG
subimageの切り替えをimage_speedじゃなくて変数を用いて使えば
A状態だとsubimageの0-6を使用、B状態だと7-12を使用みたいな感じにもできる
まぁ>>316のやり方が楽だと思う

319:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:57:47.26 T8uqKylv
>318
なるほど 1個のスプライトで全部のアニメーションをカバーするのか
管理がダルいけどありな方法だなぁ

>317
sprite_indexはそのオブジェクトが指定しているスプライトIDだよ
ヘルプ読め URLリンク(www.geocities.jp)

320:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:47:22.72 Xl95nJbq
>>319
なるほど、sprite_indexの意味がちょっとわかりました。
こっちの方が管理が楽そうですね。
ちょっと工事してきます。
回答いただけた方、本当にありがとうございました。

321:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:34:40.50 PCGaliPA
>>316
instance_changeすると、オブジェクトのプロパティで設定できる項目
(depthとかvisibleとか)は新しいオブジェクトのデフォルト値に置き換わる。
それ以外の変数は、チェンジ前のものがそのまま引き継がれるというルールっぽいです。

というわけで
sprite_index は新しいものに変わるが
image_index, image_speed は今の値をそのまま引き継ぐ。
インスタンスの変更を使うなら、これらの変数は
createイベントあたりで初期化しておくのが無難。

322:名前は開発中のものです。
11/05/15 16:44:15.62 N6qdRXUq
アンドゥ機能って無いんですか?

323:名前は開発中のものです。
11/05/16 01:01:44.11 vRUdEGoj
>322
アンドゥは個別にあるだろ アイコンまであるのに。
何に対して言ってるのかまったくわからん

324:名前は開発中のものです。
11/05/16 10:11:31.38 lDJNj9Lq
アンドゥトロワ

325:名前は開発中のものです。
11/05/16 20:25:59.31 ytgKQB8D
プレイヤーを左(もしくは右)の方に置いた状態で横スクロールするために

//プレイヤーが右向きならglobal.muki=1
if(global.muki == 1) x = 120 + obj_player.x;
else x = -100 + obj_player.x;
y = obj_player.y;

というコードをstepで実行するオブジェクトを作って一応うまくいったのですが
なんだかスクロールが微妙になめらかじゃない感じがします
原因わかる方、ご教示してくださると幸いです
気のせいだったらすみません

room設定は
width 960
Height 480
View in room X 0 Y 0 W 480 H 320
Port on screen 同上
Hbor 240 Hsp 9
Vbor 160 Vsp -1
としています

326:名前は開発中のものです。
11/05/16 20:56:02.31 CFVi0QEm
どういう状態かよくわからない
プレイヤーオブジェクトの向きによって、見える視界範囲をスクロールする?
それとも強制スクロールでプレイヤーオブジェクトを画面外に出ないようにする?

327:名前は開発中のものです。
11/05/16 21:08:15.11 ytgKQB8D
すみません

目指しているのは、マリオのような通常横スクロールで、プレイヤーが画面の真ん中より進行方向逆側をキープしつつの
スクロールです
進行方向(プレイヤーオブジェクトの向いてる方向)の画面を多く見せたいのです
プレイヤーが逆方向を向いたときは、向いたがわの画面を多く見せたいのです


○をプレイヤーとすると、
右向きの時はこんな感じで、プレイヤは画面上はその位置をキープして


  ○
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

左向きの時は、実際の位置は変えずに、こういう感じにするのを目指しています


                         ○
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

う~む…なんかうまく説明できません
申し訳ない

328:名前は開発中のものです。
11/05/16 21:10:34.71 ytgKQB8D
>>326
>>プレイヤーオブジェクトの向きによって、見える視界範囲をスクロールする?
すみません。見逃していました
たぶん仰る通りのことを目指しています

329:名前は開発中のものです。
11/05/16 21:58:08.71 CFVi0QEm
たぶん透明のオブジェクトを作って
viewはそれを追従するようにしてるんだと思うけど
それならHspの値を変更すれば追従速度が変わるんじゃないかな
少数点とかの細かい値は指定できなかったと思う

330:名前は開発中のものです。
11/05/16 22:00:28.57 sywNYm8h
Step じゃなくて End step に置くっていうのはやってみた?

331:名前は開発中のものです。
11/05/16 22:17:00.33 ytgKQB8D
ご教示ありがとうございます
End stepに置いたら上手くいきました!
原因は実行の順番にあったのかな

>>329
ずばりその通りにしています
原因は透明のオブジェクトの方にあるようでした
ありがとうございました~

>>330
イマイチStep系統の使い勝手を分かっていませんでしたが、ちょっとわかったような気がします
ありがとうございました~

332:名前は開発中のものです。
11/05/17 07:32:08.70 73LY8Wv3
皆は外部ファイル(セーブデータやミッションデータなど)はどうしてる?
自分はミッションクリア式のゲーム(例えばイキキ様のはかいマン)を作っているけれども、外部ファイルをどんな風に扱えば良いのかなと

携帯からすまん

333:名前は開発中のものです。
11/05/17 11:17:17.96 VvMqXX45
どうしてるってどういう意味?
セーブデータならexeと同じフォルダに適当なフォルダ作ってその中に入れてるな
暗号化したければお好みで

334:名前は開発中のものです。
11/05/17 13:46:18.19 i8OzSkbD
exeのあるフォルダにsaveフォルダ作って暗号化して放り込んでる

335:332
11/05/17 16:56:20.38 73LY8Wv3
>>333,>>334
ありがとうございます。
暗号化ですか…調べてみます

336:名前は開発中のものです。
11/05/19 03:23:58.02 7W9fWkhX
スプライトを読み込むとメモリ上ではbmpになるけど、メモリ上でもpngのまま扱う方法ってないのかな?
連番画像を読み込んだ時のメモリ使用量が辛くなってきた
ちょっとdllの作り方調べるくらいじゃ判断がつかない

337:名前は開発中のものです。
11/05/19 03:24:59.59 7W9fWkhX
ごめん、上のはpngを読み込むならpngのまま、gifを読み込むのならgifのままってことね

338:名前は開発中のものです。
11/05/19 03:56:58.93 +PTB5Jtq
ファイル形式のままメモリ上で保持するっていうのはない
読み込む画像データを少なくする手段を考えるほうが手っ取り早いはず
シーン毎に必要な画像だけ裏で読み込んでいらん画像は破棄するとか

339:名前は開発中のものです。
11/05/21 00:19:10.49 FrjLYHtD
8.1になってから半角カナ使えなくなった?

340:名前は開発中のものです。
11/05/22 02:23:55.82 DGEjNdCf
突然すみません、質問させてください。
アニメーションgifの特定のsubimageの時にwaveを鳴らすって処理はできますか?
例えばアニメーションの4番目と8番目が拳を振り下ろすシーンで、その時に打撃音を鳴らすといった事は可能でしょうか?
素人の質問で恐縮です。
もしよろしければ回答頂けるとありがたく思います。

341:名前は開発中のものです。
11/05/22 12:22:40.30 Q11em/4c
俺のやり方

効果音が鳴ったかどうかの変数を作っておき、image_indexが3以上になったら変数をtrueにして効果音を鳴らす

if image_index < 3
{
se_flag = 0;
}
else if image_index >= 3 && se_flag == 0
{
sound_play(効果音);
se_flag = 1;
}


342:名前は開発中のものです。
11/05/22 12:25:46.90 Q11em/4c
あ、8番目も鳴らすのか、ならこうかな

if image_index < 3
{
se_flag = 0;
}
else if image_index >= 3 && se_flag == 0
{
sound_play(効果音);
se_flag = 1;
}
else if image_index >= 7 && se_flag == 1
{
sound_play(効果音);
se_flag = 2;
}

343:名前は開発中のものです。
11/05/22 13:15:26.08 UUQ6TMbs
他にも効果音を鳴らす行動があるなら、配列とかも作ってどこで鳴らすかとかもやるといいかもね

a[0] = 2;//鳴らす箇所の数
a[1] = 3;//鳴らすimage_indexその1
a[2] = 7;//鳴らすimage_indexその2
sound_ids = 効果音1

if(!sound_isplaying(効果音1)){//効果音1が再生中では無いなら
for(i=1;i==a[0];i+=1){
if(image_index==a[i]){//image_indexがa[1~a[0]]の値ならば
sound_play(効果音1);//効果音を鳴らす
}
}
}

344:名前は開発中のものです。
11/05/22 13:17:04.98 UUQ6TMbs
ありゃ、修正ミスだ
たぶんこれで大丈夫なはず

a[0] = 2;//鳴らす箇所の数
a[1] = 3;//鳴らすimage_indexその1
a[2] = 7;//鳴らすimage_indexその2
sound_ids = 効果音1

if(!sound_isplaying(sound_ids)){//sound_idsが再生中では無いなら
for(i=1;i==a[0];i+=1){
if(image_index==a[i]){//image_indexがa[1~a[0]]の値ならば
sound_play(sound_ids);//sound_idsを鳴らす
}
}
}

345:名前は開発中のものです。
11/05/22 23:48:09.68 DGEjNdCf
>>341-344
回答ありがとうございます!
おかげで出来ました。ありがとうございました!

346:名前は開発中のものです。
11/05/23 15:59:21.06 AtLcnK/y
延々と右にスクロールするボスステージを作りたいのですがステージをループさせるのは可能なのでしょうか?
またボスが登場するときなどに画面を揺らす効果を付けたいのですがよくわからないので教えていただけないでしょうか?
なんとなくviewに関係ある関数を使うのだとは思うのですが・・・

347:名前は開発中のものです。
11/05/24 08:00:36.19 TE7zmycQ
ループの方法はいくつか思いつくけど全部力技だからもっと賢い人のレスに任せた

画面を揺らすのはviewで合ってるよ
view_*portとview_*viewの区別が最初はつき辛いから注意

簡単に言うなら、view_*viewがビデオカメラのレンズで
view_*portはビデオで撮った内容を映写するためのプロジェクターだと思えばいい

view_enabled = true; //view機能をONにする
view_visible[0] = true; //0番目のviewを使う

//まずはカメラで撮りたい場所を決める
view_xview[0] = 0; //ルーム内の座標x=0と
view_yview[0] = 0; //座標y=0から
view_wview[0] = 640; //幅640pixel
view_hview[0] = 480; //高さ480pixelの範囲をカメラで映す

//撮った内容をスクリーンのどこに映写するか決める
view_xport[0] = 0; //座標x=0と
view_yport[0] = 0; //座標y=0から
view_wport[0] = 320; //幅320pixel
view_hport[0] = 240; //高さ240pixelの範囲に映写する

348:名前は開発中のものです。
11/05/24 08:02:35.70 TE7zmycQ
こうすると、カメラで撮った範囲がスクリーンの左上に320*240に縮小されて写るはず
(スクリーンの大きさは640*480ってことにしとく)
ここまで出来たら、view_xportとかview_wportとか色々変えて
何が起こってるのが自分で理解してみるといい
丁度プロジェクターをいじってるような感じだね

次はview_xviewとview_yviewを変えてみる
これはカメラを動かすことと一緒だってわかるはず

それが出来たらあとは簡単
画面を揺らすってことは、つまりカメラを揺らすってことだから
view_xview[0]とview_yview[0]を適当に変えればOK

昔苦労したから色々書いたけど、とりあえず自分で色々触ってみるといいよ
ちなみにGMLじゃない方法は知らない

349:名前は開発中のものです。
11/05/25 02:30:01.55 ZZ2I1X7r
特定オブジェクトのインスタンス数を調べるにはどうすればいいのかしら

350:名前は開発中のものです。
11/05/25 10:10:27.96 j/e14whg
>>349
つ instance_number(obj)

351:名前は開発中のものです。
11/05/25 14:05:01.90 opsyaCmR
ニホンゴヘルプヲヨメコノヤロウ

352:名前は開発中のものです。
11/05/26 12:03:30.14 j9K6d2Wg
GM8.1はbGMスクリプト使えないのかなあ・・・。
Illegal array index in script "bGM_play".
trying to access argument[3], but only 3 arguments have been supplied.
ってエラーでて起動できないです。

353:名前は開発中のものです。
11/05/26 12:58:51.69 FOEeM3du
>>352
そのエラーをまんま翻訳すればわかると思うが。
要は値が足りてないってことで、以前のGMで省略できてたところが
8.1では省略不可になってるってこと。

354:名前は開発中のものです。
11/05/26 13:01:56.58 j9K6d2Wg
>>353
うう、つまり自分で修正コード入れない限り再生できないってことですか。
GMLを最近学び始めた俺には少し厳しい・・・・。

355:名前は開発中のものです。
11/05/26 13:54:15.81 FOEeM3du
修正の必要はないと思うけどな

bGM_play(filename, volume, is_loop, pan, pitch);

だからループやパン・ピッチの値を全部入れればいいんじゃね?

356:名前は開発中のものです。
11/05/26 14:13:00.56 j9K6d2Wg
>>355
お、おおおお!たったこれだけのことだったのか・・・!
危うくGM7で再出発するところでした。再生できました。
本当に感謝します。
くだらない質問でスレ汚しすみませんでした。

357:名前は開発中のものです。
11/05/26 14:23:45.17 YWyy1BIh
省略不可になってるとか、どんどん使い方が厳しくなっていくな
横着するなってことなんだろうが

358:名前は開発中のものです。
11/05/26 15:47:29.28 FOEeM3du
よこしま氏は省略した時のスクリプトをちゃんと組んでるんだけど
値を見るタイミングがそのコードを見た後だったのが関数のコール時点に
変更になってるせいだと思う。YoYo側はそっちのほうが楽にエンジン作れるからいいんだけど、
ユーザーにとっちゃ厳しい変更だよね。

359:名前は開発中のものです。
11/06/01 20:06:27.79 +m52XcHS
GMLからSet time lineみたいにタイムラインを使いたいのですがtimeline_add()の()部分にタイムライン名を入れるだけでは使えないのでしょうか?
Wrong number of arguments to function or script.とエラーが出てしまいます

360:名前は開発中のものです。
11/06/01 20:39:53.72 empjEd2o
なんでニホンゴヘルプ読んでから質問しねーんだよぉぉぉぉぉ!!

361:名前は開発中のものです。
11/06/01 20:52:15.33 Wfx+wiQY
timelin_addは引数をとらない。そしてそれはタイムラインを新しく作るための関数だ。
タイムラインを開始するには
timeline_index = 開始したいタイムライン と代入して
先頭から開始したかったら timeline_position = 0 にして
さらに、GM8以降だったら timeline_running = true にする。

362:名前は開発中のものです。
11/06/02 00:00:46.77 8YtJadZR
>>361
ありがとうございます
ヘルプのtimeline_indexは(番号)だとか書いてあってまた違うものだと思っていました
代入する物なのですね

363:名前は開発中のものです。
11/06/04 04:36:35.65 bKns1Szr
コードの中でaaa = x+yと書いた場合、以降aaaと書く度に計算されてるんだよね
ステップ中に一度出した計算結果を、再度計算抜きでそのまま参照する方法ってある?
計算内容によってはいくらかパフォーマンスが上がりそうな気がする


364:名前は開発中のものです。
11/06/04 04:40:17.43 +R2gRvWC
aaaという変数にx+yの計算結果が入っているだけ、計算式が入るわけじゃない

365:名前は開発中のものです。
11/06/04 06:04:20.74 bKns1Szr
その計算結果を出すために毎回計算しているという事は無いんですか?

スクリプトaaa「x+y」
スクリプトbbb「hspeed+vspeed」

instance_create(aaa(),bbb(),object)

この場合でもそれは同じですか?

366:名前は開発中のものです。
11/06/04 07:02:02.49 +R2gRvWC
スクリプト呼び出しの場合は毎回計算される
変数を読むだけなら計算された結果の値
step毎にaaa = x+yの計算はされる

計算するための条件をつけるとかで多少は改善できるかもしれないけど
単純な数値だけの計算だと、あまり関係無いと思う
文字を数値に変換したりを毎step繰り返すと重くなるけどね

>>365の場合
x+yの計算→hspeed+vspeedの計算→そしてオブジェクトの作成

367:名前は開発中のものです。
11/06/04 07:08:45.01 bKns1Szr
なるほど
スクリプトはコードが綺麗にまとまるので頻繁に使っていましたが
内容によっては直接書いたほうが良いという事なんですかね
どうもありがとうございました

368:名前は開発中のものです。
11/06/04 07:26:48.41 +R2gRvWC
条件次第だけど必要なときだけ計算させて使うって方法があるかな

x+y位置の情報を得るなら、キーを押して移動した後に
変数=aaa()とかで結果を入れるようにするとか
移動しない限り変数の値が書き換わらない

369:名前は開発中のものです。
11/06/04 08:00:33.49 bKns1Szr
x+yというのはでたらめ過ぎたのでもう少しまともに書くと

スクリプトPD「point_direction(x,y,target.x,target.y)」

if (PD() > 0) && (PD() <= 90){ 処理 }
if (PD() > 90) && (PD() <= 180){ 処理 }
if (PD() > 180) && (PD() <= 270 ){ 処理 }
if (PD() > 270) && (PD() <= 360){ 処理 }

このPDの計算をステップ中一度だけに出来ればコスト削減になるのではと考えたのです
スクリプトよりもPD = point_direction(x,y,target.x,target.y)又はvar PD(略)としたほうが良いのでしょうか

370:名前は開発中のものです。
11/06/04 10:44:32.20 uM1fq+B8
処理を分岐させるための変数を「PD」、
point_direction(x,y,target.x,target.y)の計算をするスクリプトを「ScriptPD」
としたときに

PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む

if (PD > 0){ //ついでにこっちのコードもすっきり
  if (PD <= 90){処理1}
  else if (PD <= 180){処理2}
  else if (PD <= 270){処理3}
  else if (PD <= 360){処理4}
}


371:名前は開発中のものです。
11/06/04 11:06:07.76 bKns1Szr
大変為になりました
どうもありがとうございます

372:名前は開発中のものです。
11/06/04 11:18:43.54 bKns1Szr
何度もすみませんがvarでスクリプトを代入した場合でも>>370でしょうか?

373:名前は開発中のものです。
11/06/04 11:37:28.17 uM1fq+B8
varは代入ではなく変数の作成。
ScriptPDの返す値は0~360の整数で、GMLは変数の頭文字に数字が使えないので
var ScriptPD();とするとエラーが出る(はず)

374:名前は開発中のものです。
11/06/04 18:00:28.68 bKns1Szr
var PD ;
PD = scriptPD() ;

これなら>>370も一度の計算で大丈夫ですよね?

375:名前は開発中のものです。
11/06/04 20:30:40.98 czogavCN
ごめん、まともに考えてレスしようと思ったけど、処理速度ほとんどかわらんのだからPD=point_direction(x,y,target.x,target.y)でいい。
その後の処理は同じイベントか同じスクリプト内でやるんならvar宣言すれば多少はメモリ節約にはなるけど微々たるもんだから気にする必要はないと思う。

ちなみに単純にPD=ScriptPD()なんてやっても多分何も返してないんだから0が代入されるんじゃない?
スクリプトの最後にreturn(PD)とすればPDに代入されたもんが返ってくる。
でも上の例じゃスクリプト内でvar宣言してないPDは、呼び出したオブジェクトのローカル変数になるしreturnも必要ないし

376:名前は開発中のものです。
11/06/04 20:41:14.61 czogavCN
バージョンによって違うのか知らんが、スクリプトは関数的な扱いだから変数に関数の結果を代入するのならPD=ScriptPD()という書き方が正しい(つかそうじゃなきゃエラーになる)
そしてpoint_direction自体が関数なのだから、二度手間にしてる分余計な処理が増えてると思う。

あとvar宣言は変数の作成ってか、一時的に使う変数みたいなイメージ。
その場でしか使えない変数だから、スクリプト内で使ったらどこにも定義されてない変数になる。(呼び出し元のオブジェクトのローカル変数にもならない)

それとたかだか何十桁の計算をしても処理速度はまず変わらないから気にしない方がいいよ。計算機ですら計算しても一瞬で答えが出るんだから。

377:名前は開発中のものです。
11/06/04 22:38:19.27 bKns1Szr
長時間に渡ってのレスありがとうございます

基本的な数値計算なら細かいことは気にしなくても大丈夫なのですね
極端な話>>369でもパフォーマンス上は問題がないと

PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む

この事についてのソースはありますでしょうか
勿論疑っているわけではないのですが、ネット上で見られるなら勉強の為に見ておきたくて

378:名前は開発中のものです。
11/06/04 22:51:51.73 czogavCN
>377
それは間違い。

ScriptPDというスクリプトを参照し、中身のpoint_direction関数を実行、結果を変数PDに代入 という一連の流れをやっている。
PD=point_direction(...)でやった場合は、point_direction関数を実行、結果を変数PDに代入 だけになる。

やりたいことは多分、前ステップとの座標を比較して、違いがあれば処理みたいなイメージかもしれないけど
結局前ステップとの比較と言う「計算」をしている以上毎回計算しなくて済むわけがないからあんまり意味ない。

まぁ処理速度的な話になるならどれにしても大差ないだろうけど

379:名前は開発中のものです。
11/06/04 23:00:48.85 czogavCN
パフォーマンスに関して考え出すなら、GameMakerというよりはベースになってるDelphiを調べた方がいいんじゃないかな
GameMakerはライブラリ的な位置付けになりそうな感じがするから、GameMakeで何も処理しない状態のパフォーマンスから計測していけば、単純にどれだけ時間がかかるか出るかもしれない。
とはいえ1フレーム内でルームの描画、インスタンスの配置、ステップ内各処理、描画処理などなどをやってんだから計算程度じゃ0.000...秒という世界だろうけど。

380:名前は開発中のものです。
11/06/04 23:05:11.56 bKns1Szr
間違いというのは「PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む」でしょうか
>>370にこのように書かれていたのですが

処理速度的な事を訊きたかったとはっきり書かなくて申し訳ありません
実際に>>369の様な事がしたいわけではなく同じスクリプトを何度も使っている例として出しただけです

どれも大差無いということならゲームを作る事に集中したほうが良さそうですね

381:名前は開発中のものです。
11/06/04 23:07:47.43 bKns1Szr
>>379
素人の手の出る領域では無さそうですね
おとなしくゲームの完成を目指します
ありがとうございました

382:名前は開発中のものです。
11/06/04 23:18:28.12 czogavCN
そう。 最終的に計算して代入してるから同じ。

例えば何かしら計算をさせる処理を複数のオブジェクトでやった場合無駄になる。
1ステップで何度も計算する事になるからね。

だから計算させるためのオブジェクトを一つ用意して毎ステップ1度だけ計算させるのがスマートだと思う。

これは個人的なやり方なんだけど、オブジェクトごとに数値をもっていると管理が大変な場合が多いからPersistentな管理用のオブジェクトを作っておくのはおすすめ。

383:名前は開発中のものです。
11/06/04 23:42:10.73 8RjBJbYc
GMLのスクリプト呼び出しはオーバーヘッドがすごく大きいんだよなあ
GMに直してほしい機能のうちの一つだな

384:名前は開発中のものです。
11/06/06 22:52:52.63 YrcUqfkL
あるインスタンスの配列に違うインスタンスの変数の値を使うにはどうすればいいのでしょうか?

385:384
11/06/06 22:54:53.16 YrcUqfkL
あ、配列の添字にです

386:384
11/06/06 23:16:40.20 YrcUqfkL
自己解決しました
単に他の部分でミスしてただけでした

387:名前は開発中のものです。
11/06/06 23:27:05.85 BDlMKDQQ
>>370の「PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む」について簡単な実験をしてみた
本当に毎回計算していないのかはわからないけど、それっぽい結果は出た
糞忍法で長文が書けねえので分割

388:名前は開発中のものです。
11/06/06 23:32:53.02 BDlMKDQQ

スクリプトscr
test+=1
return(point_distance(0,0,mouse_x,mouse_y))

オブジェクトobj
クリエイトイベント
test=0
ステップイベント
scr()
ドローイベント
draw_text(0,0,scr())
draw_text(0,10,test)

これを実行するとx0,y0からマウスまでの距離と変数testが表示され、変数testは1ステップ毎に1増えていく

389:名前は開発中のものです。
11/06/07 00:28:57.87 ZJ4o791x

ドローイベントを
draw_text(0,0,scr())
draw_text(0,10,scr())
draw_text(0,20,test)

これを実行するとマウス距離が2行表示され、変数testは1ステップ毎に2増えていく

390:名前は開発中のものです。
11/06/07 00:33:25.16 ZJ4o791x

ステップイベントを
SCR=scr()
ドローイベントを
draw_text(0,0,SCR)
draw_text(0,10,SCR)
draw_text(0,20,test)

これを実行するとマウス距離は2行表示されるが、変数testは1ステップ毎に1増えていく
以上

391:名前は開発中のものです。
11/06/07 02:40:26.35 zx6XrJ8s
②はスクリプトを2度呼び出しているからpoint_distanceの結果は変わらないけどtestを2回加算している事になる。
毎回計算しているっていうのと毎回加算しているっていうのは微妙に意味が違うような気はするけど、確かな結果だね。
スクリプトを呼び出した時点で計算はされている。

それを変数に「一度」入れれば同じ計算を1ステップ内で何度もする事はない。けど何度も計算しなければならない状況もあるから注意。

使い方次第だとは思う。

392:名前は開発中のものです。
11/06/07 19:39:04.85 ZJ4o791x
>>391
なぜだか結果の変わらない物を使った方が良い気がしてた

スクリプトに返させる値をtesterに変更して②の様にするとtest,tester共に2づつ、③の様にすると共に1づつ増えていった

実験の結果から「PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む」は(おそらく)正しい
これは>>363の望み通りの物だと思う

393:名前は開発中のものです。
11/06/08 11:20:12.83 WSSU3+pj
URLリンク(madebyluke.com)
これだとジャンプ中に左右キーを放すとカクっと見えない壁にぶつかったようになるのですが
洞窟物語みたいに気持よくジャンプをするサンプルがあったら教えてください


394:名前は開発中のものです。
11/06/08 11:27:12.91 4811qVsV
hspeedとかを徐々に増やす、減らすようにすればいいだけじゃないか?

395:名前は開発中のものです。
11/06/10 20:55:49.84 KxmQk2Cc
test

396:名前は開発中のものです。
11/06/10 20:59:58.25 KxmQk2Cc
忍法帖orz
>>393
左右移動にhspeedを使って、プレイヤーオブジェクトの生成イベントでfrictionを0.3程度に設定するとうまくいくかもしれない

397:396
11/06/12 20:29:55.89 HJZIl/jx
>>393
URLリンク(www.mediafire.com)
こんな感じ?

398:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:40:01.87 XN0pClxu
ver.8.1にて。
テストプレイしかしてなかったから知らなかったぜ。
exe吐き出したら画面にロゴ残しやがった。
これPro化しないとまともに配布もできなくなったのかよ…

399:名前は開発中のものです。
11/06/16 21:54:13.11 BFj+P58V
当初の段階だと、8.1 Liteはexe化すらできなくする予定だったのを
ロゴ付きならできるようにしましょうと変更されたんだよ
結局商売だからこういう流れになるのは仕方ないんじゃないかな
購入する予定がないなら8.0 使えばいいと思うよ

400:名前は開発中のものです。
11/06/17 06:53:09.21 NDC+ghZU
GML使える人ならHSPとかに移ったほうがいいレベルの糞ツールになりかけてる

401:名前は開発中のものです。
11/06/17 08:33:58.91 7p6/goCA
ツール作るならまだしもゲーム作りなら手軽さが数レベル違うわ

402:名前は開発中のものです。
11/06/17 11:06:14.88 DA2eICap
Proって言ってもせいぜい数十ドルだろ?
払った方早い

403:名前は開発中のものです。
11/06/17 12:24:10.20 NSQKaG+q
あらかた完成してから気が付いたからもう買うしかないんだけどね。
てか40$って値上がりしてたのか、これまた知らんかった。

404:名前は開発中のものです。
11/06/18 00:31:31.40 /YlR1dsF
20ドルでも高いと思って渋ってたのをやっと買おうと思ったのに値上げ…

405:名前は開発中のものです。
11/06/18 06:20:41.48 RFJ3bSCD
普通に1万以上するツールが溢れてる中に比べれば日本円にして3200円程度なら安いだろ
GMLは割りと色んな言語に通じるものがあるがHSPは微妙だし

日本語入力ができないとこ以外は結構いいと思うけどな

406:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:36:54.51 CQo3XnF/
8.1 が高いか安いか言われると若干割高な気がするな
GM自体高機能なソフトじゃないし
値上がりするのはしょうがないけど
毎回中途半端な機能を適当につけて新機能ですっていうのは正直やめてほしい
通販で2個セット+おまけで1万円の大特価と同じ印象を受ける


407:名前は開発中のものです。
11/06/18 23:09:46.34 /YlR1dsF
最初から40ドルです、どうですか。ってのなら良かったかも知れないけど
つい先日まで20ドルだったのが何が増えたのか良くわからないバージョンアップで倍になるってのが心理的に来るなあ

408:名前は開発中のものです。
11/06/19 10:00:04.01 qlVse/Xe
高いだの他のツールのがいいだの言うなら買わなきゃいいしGMを使わなきゃいい
割に合った開発環境をそろえるだけの根性も知識もないからGM使ってんだろ 文句言うな

409:名前は開発中のものです。
11/06/19 12:00:21.18 j0JA/0gE
何様だよ

410:名前は開発中のものです。
11/06/19 13:20:26.33 Q8kPrGnz
使ってて糞な仕様変更されたんだから文句言うに決まってんだろ

411:名前は開発中のものです。
11/06/19 13:43:22.67 qlVse/Xe
タダ飯食って不味いと言うのか

ツールによっては年間更新料で数万取るようなツールもあるし、強制で仕様変更されるのが普通
過去のバージョンが残ってて、未だに無料で使えるならマシだろ

文句を言うならタダ飯でも食わなきゃいい話

412:名前は開発中のものです。
11/06/19 13:55:18.30 j0JA/0gE
他ツールの普通を語ってどうするわけ?
GMの話題なんだけど?

413:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:07:09.79 qlVse/Xe
語ってるんじゃなく比較してるんだよ

GM高いよな、クソだよなと文句を共有してるのがGMの話題ではないと思う
それならいい所を見出して、うまく使う方法を考える方がよっぽど有意義だろ

414:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:21:58.02 j0JA/0gE
最近あった値上がりや無料版のゲーム内ロゴはGMの話題だが
大した機能も追加されてないのにうまく使うもなにも無いだろ
それにそう言うならうまく使う方法を教えてくれよ
当然考えてあるんだろ?

415:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:32:31.57 qlVse/Xe
比較的ASやJSライクなGMLというスクリプト言語はかなり親しみやすいし、実際は他の言語の入門としても使えるだろうね
Delphiの開発の敷居が一気に高くなった中でDelphiベースのアプリケーションが作れるソフトがGMだけだし
仮に金を払ってもDelphi XEより遥かに安い。勿論機能も劣るけどデータベースとかまで使わないだろ
更に8.0以降、特に8.1はiPhoneアプリの開発も出来るようになってるだろ。それをロイヤリティを取らずに商用で使えるツールなんてまずないぞ

値上がりやロゴなんて7.0になる前からあるものだし、個人的な感想を共有するのは自由だけどネガティブ方向に持ってって何も生まない議論をするだけ無駄だろ。
それなら文句を言う前に使うのをやめろって話をしてるだけ しかもタダで使ってるなら文句を言える立場にないだろ

416:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:40:11.54 j0JA/0gE
なるほどなるほど

で、個人的な感想を共有するのは自由なんじゃないの?
こんなの一時的な話題じゃん
そもそもなんで文句を言う前に使うのをやめろ、と言える立場にいるの?


417:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:46:21.46 qlVse/Xe
何も生み出さない馴れ合いなら他所でやれってハッキリ言わないとわからんのか
立場的な問題じゃなくGM自体の評価を無駄に下げたくないだけ。

互いに無駄に酷評する立場でもないだろ そこが気に障ったなら謝るよ。

この議論も何も生み出さないからとっとと切り上げたいんだが、そろそろいいか?

418:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:57:21.47 j0JA/0gE
おいらっち他ツール使ってるんやけど?w、みたいのが来たと思って絡んだ
今は反省している

419:名前は開発中のものです。
11/06/19 15:11:15.57 SHs/B8KT
試食があったので食ってみたらまずかった
「これ不味いな」と言ったら隣に居たおっさんが突然顔を真っ赤にして説教してきた

420:名前は開発中のものです。
11/06/19 15:15:54.54 qlVse/Xe
言いたい事はわかるけど試食とタダ飯は違うからな

GMで外部エディタを設定できるけど、Notepad++とかに設定してスクリプト編集して保存すると警告みたいの出るんだよね
外部エディタの設定まではできるけどその後の使い方がいまいちわからない
上手い事使ってる人がいたら教えてほしい

421:名前は開発中のものです。
11/06/19 15:41:40.63 Gqbg3NoR
GMの形態とタダ飯は違うからな

422:名前は開発中のものです。
11/06/19 17:20:45.55 AoSPIDSG
>>420
煽る暇があったら警告の内容を書くもんだよ。フリーダムすぎるだろ

外部エディタは設定すると、外部エディタが起動する前に
GMの一時フォルダにスクリプトのコピーをとったランダムな名前のテキストファイルが作成され
外部エディタはそのテキストを操作するだけ。
保存は別名保存ではなくそのまま保存
外部エディタを閉じると本体のスクリプト内容が更新される
仕様として外部エディタ起動中はGMの一切の操作はできない
GM誰得使えない機能のうちの一つ

423:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:43:50.62 quydNYTY
何か仕様変更とか値上げとかでGMをクソ扱いした事に対して騒いでるみたいだけど別に誰もクソ扱いしてないよね
ただ値上げしちゃって買い難いとかその程度の話題だったのによくここまで騒げるよね

424:名前は開発中のものです。
11/06/20 21:11:28.16 qRn5+5kq
批判を批判して、その批判をさらに批判する
みんな自分が絶対正しいと思って

425:名前は開発中のものです。
11/06/21 05:19:01.04 8AvTEICi
ゲーム作成ツールは多少糞でもいい金になる
ぼろい商売っすなぁ

426:名前は開発中のものです。
11/06/21 09:32:36.07 H31NlCMP
どうでもいいな

それはそうとds_grid_writeってかなりの曲者っぽいな
試しに100x100のgridを書き出してみたらものすごい容量になって吹いた
入ってる変数の型が判ってるならバイナリで直書きした方が軽い

427:名前は開発中のものです。
11/06/21 12:42:34.24 4DOz1QNy
まあ今回(8.1)から割とこまめにアップデートが来るのがせめてもの救いか?

428:名前は開発中のものです。
11/06/21 18:42:53.83 rj1jFBt0
GMよりいいソフトってなにかあるの?
MF2みたいなコードが書けないのは論外

429:名前は開発中のものです。
11/06/22 00:57:07.87 x6FccL80
思い付く限りないよ
金額まで考慮して挙げるならGM6あたり

430:名前は開発中のものです。
11/06/22 17:09:42.23 q4/PnhgD
なんかブレンドモード変更するとスプライトが1ドット分太るんだけど前からこうだったっけ?
新しいバグなんて事は無いのかな

431:名前は開発中のものです。
11/06/24 01:12:57.01 08wj5d9s
マルチプレイを作成中なのですが、ヘルプの説明が不十分すぎて全然わかりません
とりあえず、ローカルIPの固定と、ポートの開放は行ったのですが、
ホスト側のIPがグローバルなのかローカルなのか、参加側のIPがグローバルなのかローカルなのか・・・
その4通りだけでなく、いろいろ試しましたが全然つながりません
ひとりで2つ起動してやるとつながるのに・・

432:名前は開発中のものです。
11/06/24 05:44:24.10 own6AuiI
自分じゃやったことないけど
YoYoGamesのフォーラムにもっと高機能っぽいDLLがアップされてた気がするから
いっそそっちを試すのもアリかも
ヘルプが不十分かは謎だが

433:名前は開発中のものです。
11/06/24 12:07:19.17 08wj5d9s
39dllってやつ?英語だけどがんばってみる
ヘルプの説明はガチで適当だよ・・・

434:名前は開発中のものです。
11/06/25 00:26:49.49 gDLDeMO0
機能として使えるかどうかは別として
mplay は順序立てのヘルプだけじゃなくてチュートリアルもあったと思うけどな

435:名前は開発中のものです。
11/06/25 01:19:32.91 TwAKnDWN
39dll使ったらできました!ありがとうございました!
思ったより簡単だったなあ
しかしラグが・・・アクションゲームはやはり無理か・・・

436:名前は開発中のものです。
11/06/25 04:10:24.88 r6S+QriT
>>433
そうそうそれ、って言おうとしたらできたみたいで良かった
探せば結構色んなことができるからフォーラムマジおすすめ
SLGとかTCGならラグも気にならないんだけどね…

437:名前は開発中のものです。
11/06/25 15:07:13.73 TwAKnDWN
ラグあまり気にならないレベルにできた
やべえめちゃくちゃ面白いこれ


438:名前は開発中のものです。
11/06/25 18:34:47.71 fOpT0qzC
アクションゲームでラグほとんど無く出来たのか?
そうなら超羨ましいんだがw
俺もネット対戦できるアクションゲーム作りたいぜ

439:名前は開発中のものです。
11/06/25 18:41:45.74 TwAKnDWN
いや最初の状態と比べたら相当よくなったって感じか
キーを押したときに情報を送って、1秒間に5回座標送ってラグを直す
たまにワープするけど問題なく遊べる感じ

440:名前は開発中のものです。
11/06/25 18:52:02.70 fOpT0qzC
なるほど
GameMakerでも結構まともなマルチプレイのゲームを作れるっぽいんだな
わくわくしてきた

441:名前は開発中のものです。
11/06/26 19:05:34.36 DfQtvLV+
また問題点がでてきた・・・
39dllで例えば4人対戦とかするとき、サーバーじゃない人同士での情報の共有ってできないのかな

今のままだと、ポート開放してる人しか部屋をつくれなくて、部屋に入る人はその人のIPを知らないといけないから
俺がサーバーになって、部屋を作る、部屋に入るの選択画面になった時点で実はもう俺の部屋に入っていて、
その下に擬似的に部屋を作るようなシステムを作ってるんだけど、他人同士で情報が共有できない・・・

442:名前は開発中のものです。
11/06/27 19:40:05.41 Zalmw3Ec
>>430
やっぱりなんかおかしいな

色反転
draw_set_blend_mode_ext(bm_inv_dest_color,bm_inv_src_color);
draw_self();
draw_set_blend_mode(bm_normal);

なぜかスプライトが上下左右に膨らむ、四角なら丸っこくなる

さらにスプライトの絵を別の物に描き直して再度ゲームを実行すると
描き直したスプライトの絵が膨らんで描画され、なぜか描き直し前のスプライトまで一緒に描画される(こちらは膨らまず)

443:名前は開発中のものです。
11/07/02 16:12:50.42 1iOlwy1m
修正小出しにして、アップデートするたびに課金を要求するのか、ボロい商売だな

444:名前は開発中のものです。
11/07/02 18:43:04.17 YBEzJP93
アップデート来たぞ
>430のブレンドモードは直ってなかった
バグとして報告すべきかなどうやるのか知らんけど

あと日本語が使えるようになった
でもコメントだけにしといたほうが良さそう

445:名前は開発中のものです。
11/07/02 21:47:31.42 LjTwIGRR
ゲーム中に出すメッセージとかは普通に日本語化できるしな

446:名前は開発中のものです。
11/07/03 12:48:15.60 07q5wdTE
マジか>日本語
8を持ってても8.1は再課金しないといけないんだっけ?

447:名前は開発中のものです。
11/07/04 12:32:32.29 B+oiCqNg
8.0 をスタンダードにしていれば、8.x へのアップデートは無料が保証されているはず

448:名前は開発中のものです。
11/07/05 00:39:10.57 C2W0zrsg
ゲームの中で動画再生ってできますか??
できるんだったらやり方も教えてくれればありがたいです

449:名前は開発中のものです。
11/07/05 00:45:05.37 C2W0zrsg
a

450:名前は開発中のものです。
11/07/05 00:46:13.07 C2W0zrsg
↑すみません!間違えて書きこんでしまいました!

451:名前は開発中のものです。
11/07/06 10:49:06.78 K+Ku9vpC
ゲーム画面中に動画再生するのは無理。

452:名前は開発中のものです。
11/07/06 11:32:36.87 V2uyM92M
あるかどうかは不明だけど
>>432の言うYoYoGamesのフォーラムで、そういう機能の外部DLLを探すか
アニメーション用に用意した画像を切り替えながら、音を流すかしかないだろうな

453:名前は開発中のものです。
11/07/06 17:18:24.06 0vJqpPm3
>>451
>>452
やっぱり無理なんですね、ありがとうございました!

454:名前は開発中のものです。
11/07/09 04:13:16.81 q0f0Q3mt
いやよく読めよ・・・
>>452が言うようにDLL探せばそれくらい普通に出来る
ググっただけでGmmovieとか出て来たからこれ使ってみれば?

455:名前は開発中のものです。
11/07/09 23:32:07.62 qiwmdN74
フォーラムとか説明が英語ってだけで敷居高く感じるからなあ
DLLとかは初心者にとっては得体のしれない物なんだよ

456:名前は開発中のものです。
11/07/09 23:46:06.91 +zEWNiTr
gmmovie.dll を試しに使ってみたが、動画を背景のように扱うことは出来ないみたいだねぇ、残念。

457:名前は開発中のものです。
11/07/11 12:42:44.44 DIrsZu+G
これは便利そうと思って試したら最初で躓いた
{
room_caption = "FPS: " + string(fps);
draw_set_font(font0)
draw_text(0,0,"fps= " + string(fps)) ;
}
「font0」をデフォルトのまま作成して
空オブジェクトをルームにおいてSTEP実行したがテキストが表示されない。
room_caption の部分は動作しているのでスクリプトは動いているはずなんだが。
日本語環境だと英語も使えないとか?

458:名前は開発中のものです。
11/07/11 12:49:30.62 DIrsZu+G
自己解決
STEPイベントじゃなくてDRAWイベントじゃないとダメなんだな・・・。


459:名前は開発中のものです。
11/07/11 17:21:26.52 3j0l18ds
stepイベントのタイミングでも、実際には画面バッファには書き込まれてる。
だけど、drawイベントに入るときに背景やら何やらで全画面が再描画されるから反映されない、
という仕組みであることを覚えておくとよいよ。

460:名前は開発中のものです。
11/07/12 07:12:57.83 tQuQ1cZC
へえそれは知らんかった。
surface以外でその情報が役に立つ場面ってあるかな?

>>457
stepとdrawで躓くのはGMLで誰もが通る道、だと勝手に思ってる

461:名前は開発中のものです。
11/07/12 17:10:32.93 Eyy6yO5M
draw以外でも再描画する命令を使えば描画できたりするんかいな?

462:名前は開発中のものです。
11/07/13 21:13:08.62 M8LiFDgv
2つの直線が交差する座標を計算したいのですが
どのようなコードを書けばいいでしょうか?
分かっているのは、2つの直線の始点と終点だけです。

463:名前は開発中のものです。
11/07/13 22:24:49.23 NAhvM6lr
酒に酔った勢いで、うろ覚えで間違ってたり遅いかも、細部は調整必須
{var ax0,ay0,ax1,ay1,bx0,by0,bx1,by1;//0:始点 , 1:終点
ax0=argument0;ay0=argument1;ax1=argument2;ay1=argument3;
bx0=argument4;by0=argument5;bx1=argument6;by1=argument7;
global.calcx=0;global.calcy=0;//結果

var sl_a,sl_b;sl_a=(ay1-ay0)/(ax1-ax0);sl_b=(by1-by0)/(bx1-bx0);//傾き
var ArrayA,ArrayB;//行列式Ax=B
ArrayB[0,0]=ay0-sl_a*ax0;ArrayB[0,1]=by0-sl_b*bx0;
ArrayA[0,0]=-sl_a;ArrayA[0,1]=-sl_b;
ArrayA[1,0]=1;ArrayA[1,1]=1;
var detArrayA;detArrayA=ArrayA[0,0]*ArrayA[1,1]-ArrayA[0,1]*ArrayA[1,0];//これ名前忘れた
if(detArrayA==0){global.result=false;return -1;}//解なし
var invArrayA;//逆行列
invArrayA[0,0]=ArrayA[1,1]/detArrayA;invArrayA[1,1]=ArrayA[0,0]/detArrayA;
invArrayA[0,1]=-ArrayA[0,1]/detArrayA;invArrayA[1,0]=-ArrayA[1,0]/detArrayA;
//交点計算
global.calcx=invArrayA[0,0]*ArrayB[0,0]+invArrayA[1,0]*ArrayB[0,1];
global.calcy=invArrayA[0,1]*ArrayB[0,0]+invArrayA[1,1]*ArrayB[0,1];
global.result=true;return 0;}

464:名前は開発中のものです。
11/07/14 12:33:59.78 bYbAE0oY
detArrayAが行列式でAx=Bは行列方程式だね、どうでもいいけど

>>463じゃないけど>>462のために一応解説すると、簡単に言えば連立一次方程式を解いてるだけだね
つまり
直線①:y = ax + b
直線②:y = cx + d
のa~dをそれぞれの始点と終点から割り出して、あとは交点を計算するだけ
それを一般的にやるなら行列方程式になるんだけど、もし複雑だったら
a~dを割り出した後
x0 = (d-b)/(a-c); //交点のx座標
y0 = a*x0 + b; //交点のy座標
だけで足りるはずだよ
ただし a = c の場合はエラーになるから注意

465:名前は開発中のものです。
11/07/14 22:38:48.32 Zyk4CVeb
>>463-464
ありがとうございます。
数学は苦手なので、原理はよくわかりませんが、コピペしたらうまくいきました。


466:名前は開発中のものです。
11/07/15 22:30:42.27 Qjoeq250
while(x=1 && y=1)
とした場合、x=1とy=1の両方が真の場合ループが継続するのでしょうか?
それとも、片方のみが真の場合ループになるのでしょうか?

467:名前は開発中のものです。
11/07/16 01:55:01.72 CuCm9AmG
同値判定は==な
&&は見たまんまアンドだから二つとも真でないと全体が真にならない

468:名前は開発中のものです。
11/07/16 08:43:25.55 tIImVnZu
GMは()内の=は==として扱う

469:名前は開発中のものです。
11/07/16 09:06:41.08 dh9v5UQq
delphi は同値比較が=で、代入が:=だから部分的な記述としてはいいんだけど
delphiの演算子も混ぜて使えるってのはこれから覚える人にあまりよくないよなあ
全体的にみるとGMLはプログラミング勉強用として優しくない仕様だと思う
GMLの演算子はhelpにあるexpressionに合わせるのがいいよ

470:名前は開発中のものです。
11/07/16 15:27:22.59 UGUynbns
変数の定義が必要ないから、文字変数と数字比較しちゃってエラーはいたりするよね

471:名前は開発中のものです。
11/07/16 19:15:47.36 c6sNdZTg
>>466
実験してみたけど、片方が偽だとループが終わるね。
逆に||だと両方偽の時ループが止まる

472:名前は開発中のものです。
11/07/16 19:18:35.56 m5UKc0In
こういうさ、簡単にそれこそ20秒で確認取れるようなコードをさ
なんで自分でやって確認しないのかすごく気になるんだけど

473:名前は開発中のものです。
11/07/16 20:37:57.41 XUYir7DG
実際に作成中のゲームのコード内で思いついて、実験するには色々組み合わさってるのゲーム内で確認しなきゃならなくて面倒
かといってわざわざ新しく実験用の組み上げるのも面倒、というかどうすれば実験出来るのかって感じじゃないの

474:名前は開発中のものです。
11/07/19 08:06:29.58 LMHQ7/8n
ものによっちゃそうだけど>>466くらいなら簡単に実験できるじゃん
デバッグウインドウで結果見るだけでもいいし。

まあ今でこそ新しい関数は簡単に組んで勉強したりするけど
始めたての頃はその辺要領つかんでなかった気もする

475:名前は開発中のものです。
11/07/20 01:16:53.49 Qm4Ke15v
そろそろ8.1有料版に移行しようと思ってるんだけど
8.0とくらべて不具合があるのは>>430くらい?

476:名前は開発中のものです。
11/07/20 05:13:02.50 dL+OoWXg
リネームしようとすると何故か検索になる不具合もなかったっけ
あと操作性の面でRoomのCtrl+右クリックと右クリックの動作が入れ替わってるのと
ホイールがスクロールじゃなくて拡大縮小になってる

477:名前は開発中のものです。
11/07/20 07:02:31.76 lZQMywI6
>>475
URLリンク(store.yoyogames.com)

好きな時に移行したらいいんじゃないかな

478:名前は開発中のものです。
11/07/20 10:39:01.69 JQ2xpH9n
まあ8.1はアップデートが頻繁にあるからいずれ修正されるという期待は持てる
しかしこんなに修正があるって事はバグもたくさんあったって事
8.0はアップデートなんて無かったけどバグ関連はどうだったんだろう

479:名前は開発中のものです。
11/07/20 12:59:22.31 fwGpP1Oq
>>477
これ見てみたら結構怖いバグあるな
file_copyが動かなくて8.1放置してたけど修正リストにあって吹いたわ

480:名前は開発中のものです。
11/07/21 07:17:37.46 KsgR9Cab
もしかして8.1からmbtext使えなくなった?
コードエディターがUnicodeになったとかstringのフォーマットが変わったからなのか・・・
日本語描画中心だったから本当に困った

481:名前は開発中のものです。
11/07/21 14:26:36.23 vfyBMJN/
mbtext初めて知ったけどこれは便利そうだな
ありがとう

482:名前は開発中のものです。
11/07/21 23:38:26.37 wTtibFdt
8.1から引数が省略できなくなったと聞いたことあるけど

483:名前は開発中のものです。
11/07/22 01:58:35.89 GYZLny7K
前は勝手に0が入ってたけど今はちゃんと(0,0,0,0)とか書かないとエラー出る

484:名前は開発中のものです。
11/07/22 08:30:46.39 FfDe+wdB
いやそのエラーではないんだ
最新版だとGlobal Game Settingでエラー吐く吐かないの設定できるようになってるし

もうちょっと詳しく言うと、mbtext("あいうえお", 0, 0)で座標(0, 0)に何かが描画はされるんだけど
"あいうえお"じゃなくてまったく意味不明の文字列なんだよね
jfontmakerとmbtextはSJISコード対応のだったはずだから、
もしかしてGMの文字列のコードが変わってて、そのせいでうまく読めなくなってるのかなと

とかなんとか言ってみたけど、mbtextのソースすら理解できない俺にはこれ以上わからないんだ
もし似たような状況になった人がいれば教えてほしい

485:名前は開発中のものです。
11/07/22 08:31:54.57 FfDe+wdB
連カキコすまん
↑の例はmbtextじゃなくてmbtext_drawの間違い

486:名前は開発中のものです。
11/07/22 14:21:42.97 h+6BW/bF
Version 8.1.106 から、コード上のマルチバイト文字を内部でユニコードとして処理するようになったため、現状 mbtext_draw() を使用することは不可能。
mbtext_draw() をユニコードで処理するように書き換えるしかないかも・・・かなり面倒なことになりそうだけど。

しかし、draw_text系は6.0の時から表示結果が変わらないし、何のためのユニコード対応か、理解できない。

487:名前は開発中のものです。
11/07/22 18:30:24.06 oofkqUlO
完全に終わったな、日本語の表示すら不可能になるとか……
これだから海外製のツールは糞なんだよ

488:名前は開発中のものです。
11/07/22 22:09:41.57 hmQXyD/L
全てのツールがこんな糞国の言語に対応してくれると思う方がおかしいんだよ
しかし確かに前まで使えてた物が使えなくなるってのは改悪以外の何物でもないな

489:名前は開発中のものです。
11/07/22 22:58:09.68 q1OBgjaA
ユニコードに対応したといっておいて対応できてないのが問題な気がする
エディタ中だとカーソル位置がずれたり文字位置ずれたりで
テキスト描画はフォントの仕様で描画できないし
大体強制ユニコードならフォント設定欄にあるcharset設定しても意味ないじゃない

490:名前は開発中のものです。
11/07/23 06:55:00.09 PuuIzQYH
頑張ってくれてるのはわかるんだけど、8.1はまだオープンベータっぽいのは否めないよね
エディタをユニコードにしたのも苦肉の策って感じだった
文字位置ずれるんじゃ殆ど使い物にならないし・・・
日本語描画が出来なくなったら本格的にGMがオワコンになってしまう

491:名前は開発中のものです。
11/07/25 23:10:15.58 Fd3RnSTt
image scale にマイナス渡すと画像もマスクも狂うのか
反転分の画像やるのめんどくさいな

mod もそうだけどやってはいけないことがあるなら
それっぽい値を返すのではなくエラーや警告をだしてほしいよ

492:名前は開発中のものです。
11/07/26 00:00:34.41 G+txuoKu
まじかよ、xscaleに-1とか指定して反転するの使ってるのに
バージョンアップしたらダメになるのか……

493:名前は開発中のものです。
11/07/26 20:28:52.16 kQt/g10S
いや逆に8.1だと修正されてる
画像が状況によっておかしくなるのは少なくとも7.0の頃にはあって
8.0だと反転したり画像の一部がスクリーン外にあると表示が乱れるバグがある


494:名前は開発中のものです。
11/07/26 20:35:52.43 Xpt9Sjrs
>>491,493のどっちが真実なんだよwww

495:名前は開発中のものです。
11/07/26 20:46:27.32 kQt/g10S
みんな最新版使っているわけじゃない
今のところ最新版だと日本語回りが完全自作しないといけなくなったり
まだ見ぬバグがありそうだし様子見の人もいるんじゃないかな
GMに限った話じゃないけど有料なら移行する理由がなければ移らないと思う

極端な例だけど外人作成の去年完成したIjiってゲームは5系の奴で作ってたらしい

496:名前は開発中のものです。
11/07/29 21:05:44.26 kA07dPke
前から興味あって、今日DLしてみた。
楽しいなこれ

497:名前は開発中のものです。
11/08/01 05:29:51.99 2eC23z/g
世の中の人間プログラミングが難しいものとして考えすぎ
主観だが外国語を習う程度の難しさでしかないというのに

498:名前は開発中のものです。
11/08/01 06:48:35.15 IGlihiZW
難しいじゃん

499:名前は開発中のものです。
11/08/01 16:40:41.05 1SdlK0Ad
外国語習うよりよっぽど簡単だよ
話すための言葉っていうのは時代とともにどんどん使いやすく変化していくから、新しく覚えようとする人には覚えにくくてしょうがない
その点プログラミング言語は、あらかじめ構文が決められてて例外もないからそれだけで相当覚えやすいわけだ

500:名前は開発中のものです。
11/08/01 16:47:08.32 zjdT+8zc
プログラミングできなくてもゲームが作れるGMのスレでどうしたの?
褒めて欲しいの?

501:名前は開発中のものです。
11/08/02 01:56:28.67 TjTyXTDH
プログラミングできなくてさーせん

502:名前は開発中のものです。
11/08/02 04:00:15.86 Be+ijC+E
外国語より相当難しいと思うけど
インクルードだかなんだかとかそういう「お決まり事」だけでもう限界
Cだとソフトが必要みたいだしそのソフトでも単純にソースコードだけじゃなく色々あってややこしい
BASICとかHSPみたいに単純だと良いんだけど。自由度を上げようとするとそうなってしまうのかね

GMLは2Dゲーム専用言語としてはかなり使いやすいよね

503:名前は開発中のものです。
11/08/02 10:52:51.92 7WwXHEIU
素人質問申し訳ないんだけど、悪魔城みたいなノリのMAP移動頻繁にする探索タイプの横アクションって初心者には作るの難易度高い?

504:名前は開発中のものです。
11/08/02 11:01:32.40 1ptxQiva
画像さえ用意できるのならGMならどうにでもなるレベル

505:名前は開発中のものです。
11/08/02 17:12:43.72 7WwXHEIU
なるほど、サンクス。
頑張ってみる

506:名前は開発中のものです。
11/08/02 23:35:58.42 PNiE8aaO
更新でコードエディタのバグ直したとあったから確認してみたけど
全く変わってないように見えるな
試しにユニコードで日本語描画やってみたけど、漢字だけはどうにもならないな
フォントを画像化すると中国語と韓国語も含んでしまうからリソースが無駄に膨れ上がってしまう
フォントまわりは更新のたびに悪化の一途をたどってるな

507:名前は開発中のものです。
11/08/03 02:36:08.33 rSaSk5ck
いつも悩むのだけどSFCのマリオカートみたいな2Dなのに奥行きのあるゲームってどうやって作ってるのだろう

DOOMだっけ?ああいう感じのはパノラマ画像使って作れるのではと思ったのだけど、
レーシングゲームみたいに複雑にうねった道で奥に進んでいくってのはどういう仕組なのかな

508:名前は開発中のものです。
11/08/03 08:50:06.61 Y8AMFpjM
2D画像をなんとか変換して奥行きもたせてるんじゃなかったかな
イメージとしてはぺらい紙を目線に平行にするみたいな
拡大縮小を駆使したらGameMakerでもできそうだけど、実際どうなんだろう

509:名前は開発中のものです。
11/08/03 22:21:13.36 82meJIHS
SFCのマリカーはコースにうねり、起伏など高さがない疑似3D(2D)
64、wiiのマリカーは3D

2Dだと平面を走っているだけだから基本的にうねったりはできない
複雑なのを作りたければ3Dを覚えるしかない
game makerで3Dはまだ人柱用な気がする。エディタも3Dに適してないし

510:名前は開発中のものです。
11/08/07 00:39:10.92 dMo2npZN
というか、素直にUnityとか使った方がいいような>3D

511:名前は開発中のものです。
11/08/09 20:35:09.60 zYCiIxey
>>491
8.0でimage_xscale=-1にしてみたが絵も判定も何の問題もなかったぞ
もしかして判定も反転するのをことをいってんのか?
たまに縦に1~2ピクセル伸びる問題なら確認したが

512:名前は開発中のものです。
11/08/09 22:26:52.62 qukQPt8J
491じゃないけど、かなり前に確認したやつ
URLリンク(www.gazo.cc)
全部同じ画像でどれが何に対応しているかは忘れた
ドット絵調の奴だとすごく汚く見えるんだよなあ
判定はしらん。丸めの段階で画像と当たり判定はずれる
結構前に公式フォーラムで判定がおかしくなるという話題は見たことはある

513:名前は開発中のものです。
11/08/10 00:10:00.76 1pr44AXm
>>512
うーんわからないな。GM8使って1年過ぎたが俺は一度も起きたことがなかったよ。
そういやsprite editerが止まるバグも俺は一度もなかったし…パソコンによるものなのかな。
とにかく情報ありがとう。

514:名前は開発中のものです。
11/08/10 05:21:51.40 64tSlmHO
値上がりしたとか言う話題出てたけど、前のバージョンのも高くなってるの?
ていうか前のバージョンのまだ課金出来るの?

515:名前は開発中のものです。
11/08/11 06:50:19.13 LIurj36Q
素人がまず最初にやるべき事とか、参考にするべきサイトとかのオススメある?

516:名前は開発中のものです。
11/08/11 08:39:32.26 xfARJOgA
サンプルゲームを日本語ヘルプ見ながら弄って多少覚えた
最新版の追加機能とか全然わからん
ちゅうがくせいれべるのえいご()

517:名前は開発中のものです。
11/08/11 14:28:36.93 LIurj36Q
>>516
サンプルゲームか、なるほど。
ありがとう

518:名前は開発中のものです。
11/08/11 19:35:28.85 U715DoTf
俺は8.1が出た直後8.0を課金したよ。両方使えると思ってね。
でもアップグレードできなかったよ。アップグレードできなかった人はのは結構いたみたいだ。
8.0liteは今ダウンできないぽいけど俺は前に持っていたから課金できたよ。

519:名前は開発中のものです。
11/08/12 16:37:53.61 1hiYeA3U
image_angelの代わりとして使えるものってある?
素人+not課金だからよくワカンネ

520:名前は開発中のものです。
11/08/12 16:55:23.71 nK5VFVPq
スプライトエディターのAnimation -> Rotation Sequenceで回転した絵を作って
オブジェクトのimage_indexを欲しい角度のサブイメージ値に変更すればできる

ただしこの方法だとアニメを付けるのが難しいのと細長いスプライトでも大きな正方形にしないといけない

521:名前は開発中のものです。
11/08/12 20:58:42.36 sVNOAUT5
メモリも大量に食うしな

522:名前は開発中のものです。
11/08/12 21:38:07.70 PUCK9v+B
8.1からはLite版でもimage_angleが使えるようになってるよ
draw_sprite_extも解禁されてるけど、image_blendだけは使えない

523:名前は開発中のものです。
11/08/13 01:39:03.40 f0K+WE2x
>>520-522
ありがとうy

524:名前は開発中のものです。
11/08/17 00:55:18.81 ziSuWo4f
とりあえず,mbtextを日本語に対応させるのには成功した.

525:名前は開発中のものです。
11/08/17 04:16:01.82 w/FTdIZc
うおおおおおおお本当か
8.1でってことなら救世主じゃないか

526:名前は開発中のものです。
11/08/17 08:12:24.60 ziSuWo4f
>>525
もちろん8.1でだよー
URLリンク(eidwinds.com)
まぁ,まだ自分でしか試してないからあれだから,誰か試してみてほしい

527:名前は開発中のものです。
11/08/17 17:10:57.11 UC/Toxc/
対応表作ったのかマジで乙
情熱のなせる業だなw

528:名前は開発中のものです。
11/08/17 17:27:44.48 WDleL0qu
5.3だかなんだかの旧verでやってる初心者なんだけど、やっぱり日本語対応差し引いても新しいやつのがいい?

529:名前は開発中のものです。
11/08/17 23:31:15.82 ve8/bZKi
8.1対応きたあああああああああああああああ

530:名前は開発中のものです。
11/08/18 02:05:41.09 akhx6xbN
触ってみたけど、本当に日本語描画できるじゃないか、感動した
Unicode8からSJISへの写像を手で作ったのか…その努力に感謝する

見たところ、第二水準漢字には対応してないみたいだね(手で作るならそりゃ大変だけど)
だったらリンクにあるUnicode対応表から自動で(u8_bit1, u8_bit2, res_bit1, res_bit2)を割り出せないかな
素人の発想だからあれだけど、その対応表をcsvか何かにしてから読み込んで
それを(u8_bit1, u8_bit2, res_bit1, res_bit2)の組に変換するコードを組むとか

あとはそれを出力したファイルをGMで読み込んで
res_bit1[u8_bit1, u8_bit2] //(u8_bit1, u8_bit2)に対応するres_bit1
res_bit2[u8_bit1, u8_bit2] //(u8_bit1, u8_bit2)に対応するres_bit2
を定義するとかすれば手作業は省けるかもしれないけど
これだと配列のサイズが大きくなりすぎて問題かな

531:ziSuWo4f
11/08/18 07:55:45.88 Huqj3QU8
>>530
UTF-8からSJISへの対応表は、りーどみーに書いてある「JIS第一水準漢字・文字コード表」から自動生成させたものだから、そこまで手間はかかってなかったりする。
同じような感じで第2水準漢字も対応表があれば、実装できそうなんだけどなー

532:ziSuWo4f
11/08/18 07:57:39.82 Huqj3QU8
って書き込んだけど、普通にあったわ
ちょっと作ってくる

533:ziSuWo4f
11/08/18 08:37:49.83 Huqj3QU8
とりあえず、第二水準漢字にも対応させてみた
ダウンロード場所は、 >>525 と同じ所

といった独り言みたいになってるけど、これまた自分での確認だけでは不安だから、誰か試してみてほしい

534:名前は開発中のものです。
11/08/18 08:46:59.09 akhx6xbN
早すぎるだろ!
仕事終わったら早速試してみるわ、ありがとう

535:名前は開発中のものです。
11/08/18 14:16:40.13 I7jWaH++
GameMakerはじまったな

536:名前は開発中のものです。
11/08/19 00:01:52.79 F2HMcDlR
開発言語変わったとかどこかで見た気がするんですが
バージョン8以降になってから動作速くなったりしてます?
まだ7つかってるんですが。

537:名前は開発中のものです。
11/08/22 11:15:05.84 LxHZyaFC
久しぶりにスレ開いたら神降臨ですか。
日本語はsprite_partで一文字一文字書いていたからマジ助かる。

538:名前は開発中のものです。
11/08/24 17:57:02.57 b9763/ur
>>533
マジで乙
まだあんまり触ってないんだが、忘れないうちに記号の×が表示されないのだけ報告しとく
個別に報告しても役に立たないのはわかってるが・・・


539:名前は開発中のものです。
11/08/26 17:49:55.32 YwNYyvsB
ところで、公認ガイドっぽいのって買ってる人いる?
URLリンク(book.gamemaker.nl)

540:名前は開発中のものです。
11/08/27 09:49:20.08 LBkY6ZYx
いないんじゃないか。内容的に小中学生向けの本だし
内容が簡易であっても英語わからないとさっぱりだろうし
逆に英語が堪能なら付属のチュートリアル見るなりフォーラムで質問するなりしたほうがいい

541:名前は開発中のものです。
11/08/27 13:32:07.57 7oU+FEwe
いや、図示されてるから英語さっぱりでも内容まったく分からないということはないんじゃなかろうか?
まあでも、小中学生向けの本だな。

542:名前は開発中のものです。
11/08/28 01:43:08.09 /6xx2dSK
質問です。
これ使ってAndroidで有料ゲーム作れますか?
あと、プログラム言語は何を使うの?Java?

543:名前は開発中のものです。
11/08/28 01:53:13.56 +r6NpT97
>>542
あんたはこのツールは使わなくてよい


544:542
11/08/28 02:04:41.25 /6xx2dSK
自己解決した。
公式のWikiみたら「You can even sell them. 」ってあったから大丈夫そうだな。
ドキュメント漁ってライセンス調べてみるわ。
あと、言語はGMLって専用のスクリプト使うみたいだ。

スレ汚しスマン。

545:名前は開発中のものです。
11/08/28 07:58:50.95 DOl7TkST
>>541の続き
ゲームデザインが段階的に分かる本ではあるけれども。
本の雰囲気が見ていいと思ったら買えばいい。
URLリンク(book.gamemaker.nl)
付属CDのResources Folderの素材は、商用利用可(ただし、sprite、backgrounds、soundsはfreeware collectionからの流用なのでこれらを省く)。二次配布禁止。

546:名前は開発中のものです。
11/08/28 08:24:30.17 DOl7TkST
ゴメン、GameMaker以外での使用も不可だった。一応全文載せとく。
Resources
This folder contains all the resources (graphics, music and sound effects)
needed to create the games in the book plus a few bonus ones as well. There
is a subfolder for each chapter containing the corresponding resources.

In purchasing this book, the authors and publisher grant you permission to use
these electronic resources in your own Game Maker games, including for
commercial use. However, redistribution of these resources is prohibited, as
is their use for games not made with Game Maker.

Games
This folder contains editable versions of all the games created in the book.
There are generally several versions of each game showing them at different
stages of construction. There is a subfolder for each chapter containing the
corresponding game files. You are permitted to use these as the basis for
your own games. However, redistribution of the original games is prohibited
and the authors retain copyright of all the game concepts and names in this
book.


547:名前は開発中のものです。
11/08/28 09:17:47.61 DOl7TkST
まあ、でも探してみたらこんなんあった。上の人の講座かな?
『GameMaker言語講座』
URLリンク(eidwinds.com)

548:名前は開発中のものです。
11/08/28 09:40:25.13 zv9DvT+u
>>545
contentsを見る限りこれはゲームデザインの本じゃないよ
良くも悪くも"GameMaker"の入門書でしかない

549:名前は開発中のものです。
11/08/28 10:13:50.19 DOl7TkST
>>548
うん、勘違いしてたわ。ゲームデザインの事は学習曲線ぐらいしか載ってないね。
続きのCompanionはサンプルゲーム3つのうち2つ(ZOOLは素材利用不可)はApprenticeの規約と同様。
(後、いつだったかフォーラムで"RPGの製作本も出るといいなあ"とかいう、コメントがあったけどたぶんそれは無いだろうなあ...)

550:名前は開発中のものです。
11/08/28 11:53:41.96 hhtKC3B9
●The Game Maker's Apprentice
なんでこれ突然>>1に入ったの?

551:名前は開発中のものです。
11/08/28 13:42:07.08 DOl7TkST
>>550
作者本人も執筆してるから、入れといた方がいいかなと思って。

552:名前は開発中のものです。
11/09/01 18:28:36.76 VTzX0wGr
最近頻繁にあったアップデートが無くなったな
一段落ついたのかな

553:名前は開発中のものです。
11/09/07 00:42:30.37 DmIN3cjo
今ブロック崩しを作ってて、ボールの反射で詰まってるんですけど、
参考になりそうなソース付きのブロック崩しはないでしょうか?
できれば反射の部分をBounceアクション使わずに処理してるやつがいいのですが……

554:名前は開発中のものです。
11/09/07 01:23:52.41 +XQowWwA
なんでBounceだとダメなの?

555:名前は開発中のものです。
11/09/07 06:34:59.16 YRnKa2iR
横からぶつかった場合はhspeedを逆に、縦からの場合はvspeedを逆に、で良いんじゃない
他に方法があるのかもしれんけどhspeed=hspeed-2hspeedとか

556:名前は開発中のものです。
11/09/07 08:23:36.17 qtjhrAGd
>552
かもしれんね
スクリプトエディタの表示は改善される見込みがなさそうだが
それ以外は安定してきてるんだろうか

557:名前は開発中のものです。
11/09/07 08:56:26.19 DmIN3cjo
>>554
Bounceアクションだとごくたまにですが、L字型に並んだ壊れないブロックの内側とかに当たったときなどにスタックするんです
それでも今自力で作った反射よりはバグは少ないんですが……

あとボールが当たった面によって反応が違うブロックとかも作ってみたいので(PC98のぶろっくでポンみたいなの)、どうせ当たった面を判別させるなら
反射もそこでやらせたほうが都合がいいだろうと思いまして

GMじゃなくても、衝突した面を判定する方法(特にカドに当たった時の処理)が説明されているサイトなり本があればいいのですが……

558:名前は開発中のものです。
11/09/07 20:09:55.61 YRnKa2iR
俺の方法はダメなの?

559:名前は開発中のものです。
11/09/07 20:51:18.92 DmIN3cjo
>>558
単体のブロックの4面の真ん中の方に当たったときはそれで問題なく動くんですけど、カドにあたったり、並んでるブロックの境界に当たったときは
意図した通りの動作をしてくれないんです。スタックしたり一瞬止まったりとか

どっちかというと反射の方法よりその前の衝突面を判定する処理がうまくいってないんじゃないかと思います

560:名前は開発中のものです。
11/09/07 20:58:35.93 No/jMI5Y
ブロック崩しは正確さうpオプション入れた反射アクションで問題なかったけどな

561:名前は開発中のものです。
11/09/07 21:35:51.26 yBuuheHH
ゲームの中の物体というのは連続的じゃなくて、数ピクセルずつとびとびに動く
衝突した時、ボールはすでにブロックの中にめりこんでいるわけだから
それが縦の辺に当たったのか、横の辺なのかという判断は実はけっこう難しい

ブロックを対角線で4つに区切って、上下左右どの領域にボールがあるか見るとか
より厳密に、移動前後の位置を線でつないでどの辺と交わるか計算する方法とかあるけど
必ずしもゲーム的に自然になるとは限らないしね。

不具合出ないようにするなら、まず縦横どちらかに反射させるか決めて
その方向にブロックがあったら、別の方に反射させるようにすればいいんじゃないかな。
縦横両方ともふさがっていたら、もと来た方向にはね返させるとか

562:名前は開発中のものです。
11/09/07 23:07:09.66 3sgJEou8
GML に慣れていれば簡単だけど、そうでなかったらかなり面倒かも
動かないブロックで上下左右判別有だと下のようになる
(ボールからBlock(Solid属性)に対してコリジョンイベント)
x = xprevious;
y = yprevious;
move_contact_solid(direction, 32);
if(place_meeting(x+sign(hspeed), y, Block)){
hspeed *= -1; //左右
}
else if(place_meeting(x, y+sign(vspeed), Block)){
vspeed *= -1; //上下
}
else{
vspeed *= -1; //例外として角
hspeed *= -1;
}

563:名前は開発中のものです。
11/09/09 08:12:25.77 spl7XhZ7
GMのコードエディタって検索履歴消せるのかな。見当違いなワードが候補に出てきて鬱陶しいのだがw
ヘルプとかに書いてあったらスマソ

564:名前は開発中のものです。
11/09/09 08:29:50.36 SeyQ3xvv
たぶんレジストリのFindStr0~16消せば消える
置換の方もReplStr0~16で

565:名前は開発中のものです。
11/09/09 18:50:24.06 spl7XhZ7
ありがとう。でもめんどくさいからいいわw

566:名前は開発中のものです。
11/09/09 22:21:30.09 vQHkG/8r
ブロック崩しのことで以前質問したものですが、
ボールの判定を矩形にして、四隅で判定を取ることで問題が解決しました
色々とアドバイスを頂きありがとうございました

567:名前は開発中のものです。
11/09/11 13:22:00.63 IdP+uynO
sprite_replace_spriteなどでCPUに負荷をかけた場合、sleepでCPUを休ませた方がいいでしょうか?
その場合どれくらい休ませればいいものなのでしょうか?

568:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:45:39.85 9BDNxwDF
なぜ休ませたいのか知らないけどいらない
重たい処理の後にsleep使っても
sleepの待ち時間だけゲームが止まるだけ
ビジーループで一つのスレッドで集中処理させないようにするのとは話が違う

569:名前は開発中のものです。
11/09/11 23:48:45.15 IdP+uynO
ループ処理中でもなければ、特にsleepする必要はないんですね。
ありがとうございました。

570:名前は開発中のものです。
11/09/18 10:08:44.78 L0Ryhc4E
スレッドの話が出たからフォーラムにあるマルチスレッドのDLL使ってみたけど
安定しないね
マシンによってエラーが出たり出なかったりする

571:名前は開発中のものです。
11/09/27 18:38:06.90 YTAtaKmh
stringとかrealで出した値を変数として扱うことってできる?

例えば親オブジェクトがfluit、子オブジェクトにapple、orange、grapeがあるとして
プレイヤーが果物を取るたびに果物の種類をグローバル変数で+1していきたいとした場合
親オブジェクトにプレイヤーが果物を取った時、 global.(果物名)+=1 みたいにできたら便利なんだけど

今のところそれぞれの子オブジェクトにglobal.apple+=1 、global.orange+=1、global.grape+=1の様に書いていて面倒


572:名前は開発中のものです。
11/09/27 19:50:01.87 rHDmyxwg
variable_global_set(name,value)
指定した名前で変数をグローバルで定義し、数値を代入します。
variable_global_array_set(name,ind,value)
指定した名前で1次元配列をグローバルで定義し、[ind]に数値を代入します。
variable_global_array2_set(name,ind1,ind2,value)
指定した名前で2次元配列をグローバルで定義し、[ind1][ind2]に数値を代入します。
variable_local_set(name,value)
指定した名前で変数を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、数値を代入します。
variable_local_array_set(name,ind,value)
指定した名前で1次元配列を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、[ind]に数値を代入します。
variable_local_array2_set(name,ind1,ind2,value)
指定した名前で2次元配列を、現在のインスタンスのローカル変数に定義し、[ind1][ind2]に数値を代入します。

これらは使えないの?

573:名前は開発中のものです。
11/09/27 20:42:40.79 rHDmyxwg
最近触ってないから書式とか合ってるかわかんないけど

果物アイテム取得時に
Flute_get(object_get_name(id)); //取得したインスタンスIDのオブジェクトネームを取得

↓Flute_getの中身↓
global.flute_name = Argument[0]; //グローバル変数flute_nameに取得したオブジェクトネームを格納
if(variable_global_exists(global.flute_name)){ //flute_nameのグローバル変数が存在するかどうか
//↓存在している場合、該当グローバル変数の値を取得し、それに+1する
variable_global_set(global.flute_name,variable_global_get(global.flute_name)+1);
} else { //存在しない場合
variable_global_set(global.flute_name,1);//グロ変数flute_nameに1を代入
}
return true; //戻り値にtrueを格納

574:名前は開発中のものです。
11/09/27 23:19:49.55 YTAtaKmh
今試そうとしたけどglobal.(オブジェクト名)だとエラーでますね
global.fruit_(オブジェクト名)でやるとしたらどうやるのがいいでしょう

575:名前は開発中のものです。
11/09/27 23:51:27.27 72dL+no7
配列使った方が簡単じゃないかな
オブジェクト名というのは実際にはオブジェクトのインデックスを指していて
これは0から始まる数値だから、そのまま配列の添字として使える

果物を取った時には、親オブジェクトで global.fruit[object_index] += 1; とする
それぞれの個数を参照するのは global.fruit[apple], global.fruit[orange] みたいな感じでOK

面倒なのは初期化だけかな。配列の要素がまだ存在しない時だけ0にしてやりたいから
ちょっとインチキくさいけどCreateイベントで
variable_global_array_set("fruit", object_index, variable_global_array_get("fruit", object_index));

576:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:14:30.23 Q9LsYZ3B
フルーツオブジェクト作った順番がバラバラだと、内部のインデックスが連番にならないんじゃないか?
オブジェクト名をfruit0~fruit9みたいな感じで、末尾の数字だけ抜き出して配列の参照に使うとか

>>574
ルーム作成時に、フルーツ名のグローバル変数を全部初期化しておくのなら
variable_global_set(object_get_name(object_index),variable_global_get(object_get_name(object_index))+1);
の一行でglobal.fruit_(オブジェクト名)の代わりにできるはず

あと>>573は忘れてちょんまげ、普通に間違ってて使えねーww

577:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:39:18.26 l/cBRsOn
>576
それぞれの要素が区別できればいいから連番である必要はないよ
配列の添字の上限は32000なので、そこまでオブジェクト作らなければ大丈夫

使わない要素ができるのが気にいらなければ
ds_mapで、オブジェクト名ないインデックスなりをキーにして管理する手もあるね

578:名前は開発中のものです。
11/09/28 00:39:50.61 Ghr6G8vG
コードの設計を見直した方がいいと思うけどなあ
global.fruit_apple とか静的にアクセスしたいなら
はじめからどこかで global.fruit_apple = 0 のように書くべきだし
variable_ で動的に変数を作成するなら global. ではなく
変数を介して variable_ 関数で取得する必要がある


579:名前は開発中のものです。
11/09/28 07:26:02.84 PsBdqrxT
1つのオブジェクトを指定した領域だけを可視化する、あるいは不可視化するような事は可能でしょうか?

例えば○■■▲■■■☆■■■☆ こんなオブジェクトの

     ↑ここの領域↑ だけを以下のように表示するというような感じです
     
     ■▲■■■☆■   (他の部位は透過)

580:名前は開発中のものです。
11/09/28 10:00:13.60 MULX1zPz
>>575,576
配列ですか
オブジェクトインデックスは大きな数字なので、ヘルプによればメモリをたくさん使ってしまいそうですね
どのくらいなのかはわかりませんが
配列はまだ勉強不足なので調べてみます
ありがとうございました

>>578
そのglobal.fruit_apple=0も親オブジェクトでまとめてやりたいんですよ

581:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:16:25.45 9OPzygEv
>579
draw_sprite_partは?
もしくはdraw_sprite_part_extとかdraw_sprite_generalでもよし
レジスト版じゃないなら、その部分だけ切り取ったスプライトを用意するのが一番早い

582:名前は開発中のものです。
11/09/29 06:42:08.77 0Oea0qQq
>>581
ありがとうございます
しかしレジスト版ではありません
また、動くオブジェクトを絶対座標で切り取るとなるとその部分だけ切りとったスプライトだと膨大な数が必要になります

583:名前は開発中のものです。
11/09/29 07:25:11.51 9YPO3ifm
○■▲☆の4種類のスプライトを用意して
可視領域内に入ったら非透過にして、範囲外にでたら透過するようにすれば?

584:名前は開発中のものです。
11/09/29 22:24:18.42 pYXHrVK/
>>582
draw_sprite_partはLiteでも使えるよ(6.0~8.1)
ヘルプ見れば、レジスト版専用のものには目立つ注意書きがある
バージョンによっても変わったりするから、使えないと決めつけずまず確認しようぜ

585:名前は開発中のものです。
11/10/01 09:22:12.68 jBB6MmWI
>>584
ありがとうございます

586:名前は開発中のものです。
11/10/05 23:09:00.17 +KKNUahI
テストプレイだと何ともないのに、Create executableで作った実行ファイルを動かすと、たまにウィンドウがガタガタ揺れたりするんですけど、
同じ症状が出てる人いませんか?
OSはWin7Pro64bitです

587:名前は開発中のものです。
11/10/15 17:59:24.54 +jFaw5fs
これもしかして、いつの間にかソースDL出来るようになってないか?
今気付いたから貼っとく。
Apress.com『The Game Maker's Apprentice』
URLリンク(www.apress.com)

588:名前は開発中のものです。
11/10/23 13:38:10.39 pw81MOG+
久々にゲーム作ろうと思ったけど旧verなくなった?

589:名前は開発中のものです。
11/10/23 17:45:23.20 jvw+3ggo
糞拝金主義の微妙な糞ツールなので使わないでおきましょう

590:名前は開発中のものです。
11/10/23 20:20:17.49 +t/cCCw9
デフォで日本語が使えるScratchに乗り換えるべきか

591:名前は開発中のものです。
11/10/24 00:39:51.59 X7f5x7Mn
>>588
ホレ
URLリンク(wiki.yoyogames.com)

592:名前は開発中のものです。
11/10/24 23:02:56.30 9o2D3A25
昔のバージョン消したのか
しょうがないとはいえなんか寂しいな

593:名前は開発中のものです。
11/10/30 22:07:58.51 gA8wBS6B
HTML5って8.1に追加機能じゃなかったのか。というかやたら高いな

594:名前は開発中のものです。
11/11/02 07:32:21.76 zWgDrU8L
日本語描画中心、っていうかノベルゲーみたいなゲーム作ってるんだが
>>525で神降臨してたのでようやく8.1に乗りかえれるぜー・・・
って思って実装したら外部ファイルから読み込んだ文字は表示出来ないことを知った
7のファイルを読み込んだ時のエディターの文字化けと同じ感じになる
オワタ・・・それともYo Yo Gamesに直談判しかないか・・・

595:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:15:09.03 4oRWNsGm
外部ファイルのテキストをUTF-8に変えるじゃだめなのかな

596:名前は開発中のものです。
11/11/02 18:48:10.36 HxGVS4oo
久しぶりのアップデート来たな

597:名前は開発中のものです。
11/11/02 19:49:42.34 OpQbNXce
文字描画はこれに合わせて作ってたな
URLリンク(www.angelcode.com)

Unicodeは8.1で対応しないんじゃないかなと思う

598:名前は開発中のものです。
11/11/03 08:26:46.10 GPKJjkB3
>>595
あ ん た が 神 か
おかげで読み込めたよーありがとう
あとは改造したmbtextを8.1に対応させるだけだ

>>597
なるほどねー元々Unicode対応で画像化したフォントを用意するのか
文字描画の仕組みをもう少し理解したら使えるかも
ちょっくら触ってみる

599:名前は開発中のものです。
11/11/03 18:06:34.79 8v2tPhlf
レジストしようと考えているんだけど、
yoyogamesのアカウント(?)があらかじめ必要なのか?


600:名前は開発中のものです。
11/11/03 19:04:31.02 XC3K9NT+
横スクロールゲームを製作中なのですが、
地面をx軸に左へスクロールすると同時に右から新たに地面(左の地面と同じ素材)を生成するにはどうしたらいいでしょうか。


601:599
11/11/03 20:51:10.96 8v2tPhlf
すいません、解決しました。
普通にレジストできたw


602:名前は開発中のものです。
11/11/04 01:46:03.50 RvzcQM9w
>>600
地面ブロックをOutsideRoomで右端に移動させれば良いんじゃないかな

603:名前は開発中のものです。
11/11/04 09:20:17.21 3pY4L2/9
598だが、>>525で全角の"~"が表示されないと思ったら
元のユニコード対応表で1バイト目がE3になってた(GMで調べたらEFだった)
なので対応する部分をE3からEFにコピペするとよろし

割とよく使う文字だと思ったから念のため報告しとく

604:名前は開発中のものです。
11/11/06 09:20:20.45 IeEIMdZW
日本で3Dゲーム作ってる人いないかな
海外だと人口多いみたいだしYoutubeとかでも講座動画見たいのが結構あるけど

興味あるんだけど英語で解説されてもよく分からない
表示するだけとかなら結構簡単みたいだけど
色々動かすとなると長々としたプログラムになっちゃうみたいだしやっぱり日本語の解説が欲しい

605:名前は開発中のものです。
11/11/06 09:46:59.96 Lg4qDgR4
GM使うなら英語読むのは覚悟しないと
ただでさえ少ない日本GMユーザー、その中でこれまた少ない3D
そこから新たに解説を作ってくれるなんて人は残念ながらいない
日本語wiki等もかなり前から全く動きが無いし日本語GM6ヘルプに頼りつつ
活発な公式のフォーラムを見ていくしかないだろうね

606:名前は開発中のものです。
11/11/07 06:46:07.59 colm/jfX
3Dも割と色々出来るようだし最近のアップデートでも強化されてるようなのに残念だ
2Dはだいぶ自由に扱えるようになったけどそれはやっぱり先駆者達あったからこその物だからなあ

607:名前は開発中のものです。
11/11/12 00:41:05.53 LzCERMfc
ファイル操作で馬鹿やると、どこが変なのか探すの大変だなあ
おかげで、それなりには理解したけど

変数をtxtに出力して管理してるんだけど、これって、指定した行の文字だけを削除するとかってできる?
2行目に入れた3を削除して、そこに8を入れる。とかをやりたいんだけど。
現状、いちいちtxtを削除させてから新規に同じ名前のtxtを作成させてるけど、我ながら頭の悪い方法としか思えないぜ


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