C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2at GAMEDEV
C# C# C♯ でゲームを作ろう Part2 - 暇つぶし2ch100:名前は開発中のものです。
10/12/24 11:05:04 t+N1XtKX
>>93
マイクロスレッドなら最初からそう書けよwアホかw

101:名前は開発中のものです。
10/12/24 11:37:59 n1/ru3ep
煽るにも、俺の方が詳しいんだゼ
って事を書かないと
負け犬の遠吠えですぜ

102:名前は開発中のものです。
10/12/24 11:55:56 t+N1XtKX
>yield return
>Reflection.Assembly.LoadFrom
>シリアライズ
>
>効果
>相手は死ぬ
>>93はこの並びにyield returnが入ってる理由の説明になってない。
yield returnはマイクロスレッドの事だって後付けにも程がある。後付けしたせいで「相手は死ぬ」との関連性が不明瞭になった。
最初から間違っていたのか、後付けしたために自己矛盾を抱えることになったのか、日本語が不自由だったため誤解を与えたのか。別にどれでもいいか。

>>101
俺は詳しくない。技術的には理解してても
あんまり上手く使いこなせてないから詳しいなら教えてほしい。
とは言っても設計に絡んだ事は自分で頑張るしかないだろうね。

103:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
10/12/24 11:59:47 dJK+lbCf
技術のことはソースで語るんだよ。


104:名前は開発中のものです。
10/12/24 12:03:36 t+N1XtKX
>>103
つまり自分の書き込みには技術的価値は無い と
分かってるじゃん。

105:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
10/12/24 12:12:03 dJK+lbCf
おれがここで言うレベルなど、
技術者なら当然知っているべき、基礎の基礎だからな。
前にも書いたが、価値なんていうほどのもんじゃない。

でも、それさえ知らんとなるとねぇ・・・


106:名前は開発中のものです。
10/12/24 12:19:11 QYPADZMz
もう無視でいいよね
>>102 C#をスクリプトっぽく使いたいんじゃね
yield returnをコルーチンとして使ってゲームのシナリオスクリプト書いたりしてて
そういうのはdllとして分離して動的に参照したいと
シリアライズはまあセーブに使うんだろう

ところでセーブってシリアライザ使うのが一般的なの?
XmlSerializerやDataContractSerializerはともかく、
他のはバージョン管理がうざいから嫌いなんだけど

107:名前は開発中のものです。
10/12/24 12:21:34 n1/ru3ep
C++にできないか、面倒くさくてやる気が起きない物が
3っつ並んでるのを
変に思い悩んじゃったんだね

うぜー

108:名前は開発中のものです。
10/12/24 13:06:13 t+N1XtKX
突っ込みどころが多すぎて、無視するのが勿体ないような気分に…

>>107
誰かと勘違いしてるだろw

109:名前は開発中のものです。
10/12/24 13:26:19 n1/ru3ep
いったい誰とたたかっているんだ

110:名前は開発中のものです。
10/12/24 16:03:06 c59ct/TR
謎の組織だろjk

111:名前は開発中のものです。
10/12/25 10:23:42 ekX5bmeQ
俺基礎の基礎分かってないからそういう話あるとありがたい
いろいろな考えあって勉強になる

112:名前は開発中のものです。
10/12/26 03:16:46 k+BPickK
今冬コミのカタログチェックしてたんだけど
もうXNAやらC#のゲームとか、普通に出回ってるな

で、ちょっとだけのつもりでリフレクしちゃったんだけ
2chで言われってる事は嘘ばっかりだな

嘘で去勢はるのにこんだけ熱心になるとか
マジキチガイだよお前ら

113:名前は開発中のものです。
10/12/26 10:43:37 KkuDmqCl
え?2chってそれがデフォだろ?

114:名前は開発中のものです。
10/12/26 10:46:25 hn07w6Cz
>で、ちょっとだけのつもりでリフレクしちゃったんだけ
日本語でおk

115:名前は開発中のものです。
10/12/26 10:54:17 awOm0khx
確かに間違ってる奴はいるけど、どれが間違ってるか具体的に全部指摘してみてよ
そんなに難しいことはここまでひとつも書かれてないよ

116:名前は開発中のものです。
10/12/27 03:34:23 vJm0vazk
基礎の基礎を明らかに間違ってる奴が約一名居る。
お前らと言うからには他にも沢山あるんだろうが、具体的にどれがどう間違ってんの?w

>>114
リフレクするって言い方は馬鹿っぽいと思うけど、普通に考えて.NET Reflectorだろ。.NET使った開発での定番ツールの一つ。
>>112が平気でライセンス違反するような屑だという疑惑が出てくるが、そんな事は別にどうでもいいや。

117:名前は開発中のものです。
10/12/27 08:43:43 is3ZHvvL
痛々しいなコイツ
新しい話題がでてもこの一手先が読めない猿が
偉そうにオナニー講釈するだけで終わりだな

118:名前は開発中のものです。
10/12/27 11:09:37 e7NS5L10
こういう罵りあいがあると、このスレの板的知名度も大分上がったんだなーとかふと思う。
このスレには、C#ゲームを現在のPCで動かすことを前提とした人と、XNAで動かすことも見越した人がまずいる。
それとは別に、流れがどういうスタンスか考えずにとりあえず持ってる知識で相手を否定したがる人が数名。

速度を過剰に云々語る人は、まぁ十中八苦アマチュアではないよなーとは思う。
まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。

あとこのスレやJava関連で語るのに適した話題として、データ構造やアルゴリズム設計なんかもあるかもね。
シーンをどう定義してどう管理してるとか、メニューを作るとか。
まぁここら辺はちゃんと仕様書がきってあって、変更されにくいポイントだと言う前提なら、ハードコードしてもいいんだが。というかさっさと最速で実装するべきだが。

・・・ん、背伸びしてレスしてもいいことないな・・・

みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ

119:名前は開発中のものです。
10/12/27 11:39:22 e7NS5L10
流れぶったしたついでにぐぐれば出てくる内容を書いとこう。どれも読んだだけで実装したことないから勘違いしてたらよろ。
>yield return
本来は確かforcach文を実現するために使われる文法の1つ。
匿名メソッドとかラムダ式とかと似たような感覚で、主に既存の文法を省略表記できるように、とっぴな記述を実現できるようにしたやつらの一人。
列挙子あるいは反復子(英語だとイテレータだっけ?デザパタとかとは別で、C#の用語・文法に存在する)とよばれる、
特定の自作クラスをfreeach文で利用する可能にするための一連の記述内で登場する。
実際の動きがマイクロスレッドやファイバーと呼ばれる機構そのままを実現してる。
ゲーム屋はそういう用途で使いたいときに使うことも可能。自分はやったことないけど。

>Reflection関連
メタデータから強引にあれこれしたいときに使う。通常用途はプラグイン機能を実現するための機能。
ここら辺をうまく使うと、理論上C#プログラムのスクリプト言語にC#を選択できるみたいだけど、知らん。C#仮想マシンってそもそも簡単に使える状態で公開されてるの?
実現すればかなり有効な気はしないでもないが、動的コードの読み込みと再起動を実現したいためにスクリプトを使う場合は、情報の多いLua仮想マシンを利用する手段に落ち着く傾向ががが。


120:名前は開発中のものです。
10/12/27 11:55:53 M20BTjY4
>C#プログラムのスクリプト言語にC#を選択できる
現状では無理がある。一度読み込んだらアンロードできないからAppDomainを分けない限りメモリリークする。
CLRには、ILを動的に生成して実行できて生成されたコードはGC対象になるという
LCGと呼ばれるとっても便利な機能があって
IronPythonなどはそれを使ってるから問題ないんだけど、C#コンパイラは対応してない。

121:名前は開発中のものです。
10/12/28 00:15:05 w6osm0oX
で、具体的にどれがどう間違ってんの?w

122:名前は開発中のものです。
10/12/28 01:48:16 RS4PyatJ
首尾一貫して.NET CLRは十分高速だから、無駄な最適化の時間をゲーム開発に使えよ って話だろ。
×XNAで動かす/○XNAで作ってXbox360で動かす なら頑張ってGC抑制するしかないってのもずっと上の方で結論出てるじゃん。
ぐぐれば出てくる基礎的な話で、知ってるからといって威張れるような話ではない。でも知らずに書くと上の例のように周りから笑われてしまう。その程度の話。

>まったく作ったことがないか、それとも過去の歴史にしがみつつ、わかってても少し警笛をならしたい老人か。
Javaで作ってると主張してるのに、newがmallocと思ってて、ListのAddとRemoveで都度長さが変わると思ってるJavaの基礎の基礎ができてない人が
間違った知識で講釈垂れ流そうとしたあたりから話がおかしくなった。

>このスレの板的知名度も大分上がったんだなーとかふと思う。
Part1の過疎っぷりを思うと胸が熱くなるな。
みんなそんなことよりゲーム作ろうぜ

123:名前は開発中のものです。
10/12/28 04:11:28 kmbjQwMU
>>120
詳しい情報サンクス。
うふふ、うひゃひゃ寝る暇ねー。。。。また・・・また・・・体験版を刷らなきゃいけないのか・・・
リプレイの機構見直さないとうまく動かないや・・・

124:名前は開発中のものです。
10/12/29 00:31:16 FINczj2t
マイクロスレッドの実装例をWikiのTipsに追加してみた。
突っ込みがあったら容赦なくplz.

125:名前は開発中のものです。
10/12/29 01:05:46 OFv+y9dv
乙です
IEnumerableは途中で変更されない一連の動作をさせるには便利っぽいんだけど
どうも使い所が見つからないw

126:名前は開発中のものです。
10/12/31 15:18:47 VyXa73To
XNAで360のコントローラーを取得するのはわかるんだけど
プログラムから送信するってできる?
ボタンが押されていなくても、押した事にするという感じで。
getじゃなくてsetというイメージ。


127:名前は開発中のものです。
10/12/31 15:30:12 6eev3oNe
そういうことをしなくていいように設計する。
InputManagerみたいなクラスを作って、コントローラーの入力を直接取得するのはそのクラスだけにする。
他のクラスは常にInputManagerを経由して入力を取得するようにする。
そうしておけば、InputManagerを使って自由に入力を偽装できる。

128:名前は開発中のものです。
11/01/03 23:59:18 +Us08eHK
複雑な衝突判定とか必要なくて、
とりあえず自分で作ったポリゴンモデル動かしたいだけなんだけど、
DirectX + C++でやるのとXNAでやるのは生産性全然違うって認識でいいの?

129:名前は開発中のものです。
11/01/04 00:04:16 vxp4EKHn
それならC++でIrrlichtみたいなフレームワーク使ったほうが早いよ
たくさんコード書くならC#の方が遥かに楽だけど

130:名前は開発中のものです。
11/01/04 00:24:09 ysUfWyLy
>>129
Irrlicht.NET by SWIGはどう?
実用に耐える?

131:名前は開発中のものです。
11/01/04 00:28:52 zGzKnjbP
easy 3d(RokDeBone2)や
mikumiku dance
が多分お望みの物だな

d3dx.hを使わないで済ませられれば飛躍的に楽になる
同様にXNAのSkinnedEffectも忘れた方がいい
結局mikumiku dance for XNAを読むハメになった

132:名前は開発中のものです。
11/01/04 00:52:44 ysUfWyLy
>>131
SkinnedEffect使わなくても、easy3Dかなんかでは簡単に同様の事ができたり?
その二つも検討してみるよ、ありがとん

133:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:20:35 IVa0Kycj
>>124
コンストラクタでIEnumeratorを受け取るようにすればテンプレートメソッドにする必要がなくなるんじゃね?
あとActionを返す反復子を作ってみたら結構使えそうだった

134:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:24:49 zGzKnjbP
質問者はC#で作ることまでは決まっていて、
C++と比較したい訳では無かったのか。
読み返すと全く話が解ってないまま回答してしまった。

とりあえず解決したっぽいし、良いか。

135:名前は開発中のものです。
11/01/05 18:12:52 4nw3q9lq
あげ

136:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:05:41 WpE5qgLi
やっぱXNAには動的にファイル入力するクラスとか無いよね

137:名前は開発中のものです。
11/01/05 22:40:12 mBota3aS
動的にファイル入力って何?

138:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:19:29 3qyNRZky
>>137
ファイルからIOしたいわけですよ

139:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:23:27 3qyNRZky
くっそwwwww
Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right)とLeftが押してもないのにtrue返しやがる・・・
もうわけわかめ

140:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
11/01/06 09:28:24 QYGetP1N
Keyboard.GetState()ってのはアテにならんわけか。
そういや使ったこと無いな。

KeyDownとKeyUpのイベントがあれば、そこでフラグをセットだけして、
使用時にそのフラグを見るようにするのがよかろう。


141:名前は開発中のものです。
11/01/06 17:06:58 wjpby+MQ
他の環境でも再現するならバグ。
でもそんなバグがあったら今までに見つかってないわけがないので、
君の環境がおかしいか使い方が間違ってる可能性が高い。
バグだというなら再現する最小限のコードをMSに提出。
ファイルについてだけど、Windowsなら普通にFileStreamでも使えば読める。
Texture2D.FromStreamで画像読み込んだりすることもできる。

上の人は無視で。

142:名前は開発中のものです。
11/01/06 17:26:13 uXXSOax9
上の人などいない

143:名前は開発中のものです。
11/01/06 19:45:49 3qyNRZky
>>141
良く見たら同じメソッドがパッドからの入力で呼ばれてたよ
寝ぼけばがらやるもんじゃないね、迷惑かけた

144:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:46:29 /mL8TiWE
MMDXのExControlが最高に良いな
Windows.FormでXNAが使えるなんて思わなかった
モデルの読み込みが激重だけど・・・

145:名前は開発中のものです。
11/01/07 10:25:58 GqCoKInr
普通に使えるだろ
公式のサンプルあるよ

146:名前は開発中のものです。
11/01/08 13:59:26 f8whFlFu
>>138
「フィルからIO」ってなんだろ。意味が分からない・・・。

147:名前は開発中のものです。
11/01/10 09:11:51 POFYwAz5
>>146
もちつけ

148:名前は開発中のものです。
11/01/17 22:09:49 5lTPbuLE
キネクトドライバが大盛況の昨今
未だにボーンモデルが使えない周回遅れって
生きてて恥ずかしく無いの?

149:名前は開発中のものです。
11/01/17 22:32:20 Ycj63+Du
素のDirectXだってボーンモデルなんて使えないけど
何を勘違いしてるの?

150:名前は開発中のものです。
11/01/18 20:05:15 wAcnWAak
情弱(>>149)は自分が情弱のことを知らない

151:名前は開発中のものです。
11/01/20 11:35:14 E0RqosUy
情弱(>>150)は自分が情弱のことを知らない

152:名前は開発中のものです。
11/01/22 08:48:10 nHDGDD4u
引きこもりや車輪再発明厨でなければ
日付を見れば釣りな事がわかるw

153:名前は開発中のものです。
11/02/07 12:27:36 cGOhPdzX
3Dゲームの基礎勉強中。やっぱり立体で表示されると感慨深いな。

154:名前は開発中のものです。
11/02/07 13:04:44 t3vECL+O
ちなみに何使ってる?
XNA?

155:名前は開発中のものです。
11/02/07 23:52:04 pYcP+EtY
うちはXNA 3.1

非プログラマ視点に立つと
XNA + SlimDXのDirectInputラッパ
XNA + MDXのGamePad
とかが非商業ゲームでよくある

だけど、2ch内ではSlimDXオンリーや
P/InvokeでjoyGetPos()を使わないと
火病を患う奴が多いので注意
俺、コレ書いたらしばらく潜伏するw

156:名前は開発中のものです。
11/02/08 00:04:35 h0yfeQKC
何があったのか知らんが
できれば余計な依存を増やしたくないっていうのは普通の感覚だよ
プログラム書いてりゃ誰でもそれで痛い目見てきてるから

157:名前は開発中のものです。
11/02/10 00:09:07 ysLsR0ku
XNAって、アメリカでは流行ってる?
日本では流行ってないよね?

158:名前は開発中のものです。
11/02/10 03:51:31 ysLsR0ku
レスおせーなここ!

159:名前は開発中のものです。
11/02/10 06:21:30 G/eJJ3Sw
早漏乙

160:名前は開発中のものです。
11/02/10 14:12:41 ctXKdQ7j
流行ってるかどうかは知らんが
割と日本語のドキュメントがある

161:名前は開発中のものです。
11/02/12 10:06:59 VbHC53Xo
>>157
無茶言うなしw
初代スレからいるけどこのスレは毎日ポーリングしてないよw

同人ではXNAで開発してるらしい話はちらほら聞くけど、実際には見たことないなー。

162:名前は開発中のものです。
11/02/12 10:26:52 uk7PegRF
XNAは流行るよ
大丈夫俺を信じろ

163:名前は開発中のものです。
11/02/12 15:33:12 V9TWB1jt
>>161は自演宣伝の前振りかと思った
DLSiteとかで活動する、ピコとかいわれそうなところ

164:名前は開発中のものです。
11/02/15 01:55:11 X2LWHu5J
>>163
残念ながら、自分は終わった技術で作り続けてるその人だ。
正直に言えば、あと2年でDirect11、あと4年でローカルアプリとの脱却でWeb GL&JavaScriptの時代が来ると思ってる。

165:名前は開発中のものです。
11/02/15 09:33:13 9K+hWZ6i
呼ぶだけでスキニングできるクラスってない?

166:名前は開発中のものです。
11/02/16 01:23:38 EzQI8Jrb
素直にMeshContainerとFrameを素直に実装しなされ。で、自分で描画を補助する関数でも作りなされ。

167:名前は開発中のものです。
11/03/01 21:04:41.42 GILaQf+2
C#で明示的にメモリを開放したい場合どうすればいいの?


168:名前は開発中のものです。
11/03/01 22:15:43.12 79tG48e2
GC.Collect

169:名前は開発中のものです。
11/03/02 07:43:56.62 YWVCcHDf
>>168
GC.Collect(2);

にするとモアベター。


170:名前は開発中のものです。
11/03/02 18:28:36.73 At54eAAT
そして呼ばないのがベスト

171:名前は開発中のものです。
11/03/06 01:40:04.45 S2Vj1+g2
1ms以上の精度のタイマはみつかりましたか?

172:名前は開発中のものです。
11/03/06 23:33:15.89 axL4KEH3
リアルタイムOS使え

173:名前は開発中のものです。
11/03/12 20:32:56.36 gPTtXzoi
age

174:名前は開発中のものです。
11/03/13 11:28:25.72 eZ3TbRil
そもそも通常用途は1msあれば不満ないだろう。SFCのマリオカートだってそんな精度ないよ。

175:名前は開発中のものです。
11/03/13 21:25:08.53 1vvl0CSE
C#のプロジェクトで
ウィンドウズアプリで開始するのと
ウィンドウズゲームで開始するのとでは

最初に窓が出来てるか、出来ていないかの違いでしかないです?

176:名前は開発中のものです。
11/03/13 21:31:37.91 VL4JDMZi
ウィンドウズゲームはXNA用
ウィンドウズアプリのプロジェクトで始めてもXNAアプリケーションは作れなくはないが
コンテントパイプライン使えないし設定も面倒なだけ

177:名前は開発中のものです。
11/03/17 07:29:39.44 A2r4YYAM
SharpDXってどう?

178:名前は開発中のものです。
11/03/17 16:26:25.73 zQfrxT1a
C++/CLI排除・AnyCPU・ラッパー自動生成・軽量・高速・だいたいSlimDX互換
すばらしいな
人柱頼む

179:名前は開発中のものです。
11/03/17 21:27:02.00 vP/VmGWH
DirectX9はサポートしていない?

180:名前は開発中のものです。
11/03/19 21:37:08.61 xxhE9gnX
SlimDXでいいや

181:名前は開発中のものです。
11/03/20 02:32:02.44 gu1AUvPw
>>179
将来何とかしたいかも??ってかいてあるみたい。

182:名前は開発中のものです。
11/03/20 22:57:52.14 uMpFfzYG
インターフェイス的にはSlimDXのが好みだな

183:名前は開発中のものです。
11/03/27 22:47:40.50 frcUHFPs
C#を学ぶのにお勧め書籍おしえて!
プログラム初心者ですC+でハローワールドくらいしか書いたことありません

サンプルプログラムを幾つかDLして覗いてみましたが
ちんぷんかんぷんというほどでは無いですが理解できないところがいっぱいなので

184:名前は開発中のものです。
11/03/27 23:26:32.72 NKpFxiip
独習C#とか
それとVisualC#のチュートリアル的な本も一冊

185:名前は開発中のものです。
11/03/27 23:29:10.63 frcUHFPs
らじゃ! ありがとうごじます

186:名前は開発中のものです。
11/04/09 15:21:17.52 w+/XeNyT
まだやってる?

187:名前は開発中のものです。
11/04/09 16:53:15.18 OGsCmTBQ
やってるやってる

188:名前は開発中のものです。
11/04/10 11:14:46.90 mGq4DXIT
そろそろんあで本気出すか

189:名前は開発中のものです。
11/04/16 01:21:13.95 xWBZkRYP
Silverlight5

190:名前は開発中のものです。
11/04/16 01:23:33.64 xWBZkRYP
すまん
Silverlight5でXNA互換3D/2DAPIサポートだぞ
シェーダもいけるっぽい
.NETのインストール要らんし今後C#ならコレ一択じゃね?

191:名前は開発中のものです。
11/04/16 02:00:49.97 CQuyXIbr
Form1を作ったらゲームできた

192:名前は開発中のものです。
11/04/20 02:02:25.75 WuxOdsPn
>>190
Blue Angelsのデモ見ると可能性を感じずにはいられないな。
シェーダはShader Model 2.0までサポートされる。SM3.0が使えたらもっと素晴らしいんだけどね。

試しに使ってみようと思ったけど、Balder(SL5対応版)が動いてくれない。
XAMLで記述する方はまだSL5に未対応なのだろうか。
Balderのロードマップにはスキニングも実装するって書いてあったから将来が楽しみ。

仕方ないからしばらくは↓を弄って遊ぶよ!
URLリンク(www.andybeaulieu.com)

193:名前は開発中のものです。
11/04/20 22:24:52.80 tBzD47lI
XNAで点光源とかスポットライト使いたい時ってどうすればいいの?
basicEffectではできないの?

194:名前は開発中のものです。
11/04/20 22:34:05.83 hIlOrlrk
シェーダで

195:名前は開発中のものです。
11/04/20 23:42:52.10 tBzD47lI
>>194
HLSLとかカスタムエフェクトとかその辺使うってことかな?
結構難しそうなんだけど
もっとイージーでスイートなやり方はないものですか

196:名前は開発中のものです。
11/04/21 00:08:33.09 dhwQS3ud
XNAベースのゲームエンジンは腐るほどあるからそういうの使えば?
点光源に限らず、3Dゲームを素のXNAで作るのは相当大変だよ

197:名前は開発中のものです。
11/04/21 00:49:14.34 iLLJkwOE
>>196
分かりました
探してみます

198:名前は開発中のものです。
11/04/21 01:40:50.98 HYfx9Zsp
腐るほどはないやろ

199:名前は開発中のものです。
11/04/21 16:09:43.63 /jnMsrS8
丸投げするぐらいなら答えなきゃ良いのに。

200:名前は開発中のものです。
11/04/26 05:17:46.89 9g9auydX
質問させてください。
VisualStudio2010とXNAでゲーム作って見たいのですが、PCのスペックはどのくらい必要でしょうか?
私のPCはペンティアム4時代のCeleron3.06Gとメモリ1.5Gなのですが、2010動かすのは厳しいですか?
VisualStudio2008はインストールしてあるのですが、多少動きがもっさりした感じです
また、Eclipseはそれなりにサクサク動作してます
よろしくお願いいたします

201:名前は開発中のものです。
11/04/26 05:53:43.55 XiOjNLeO
2008とそんなに変わらんから気にするな

202:名前は開発中のものです。
11/04/26 21:16:31.01 9g9auydX
>>201
情報ありがとうございます
とりあえず、2010とXNA入れて、サンプルのソースコードを勉強してみます

203:名前は開発中のものです。
11/04/27 17:48:43.97 eF9o/F1b
>>202
おお、自分も今ちょうど同じように始めた感じ
とりあえずフリューセルのサンプルで勉強しつつシェーダーはまだよく分かってないけど、かなり開発しやすいと思ってる。


204:名前は開発中のものです。
11/05/02 15:28:38.96 wiiybJSP
一人でゲーム作成って想像以上にやばいな
絵とか音楽どうすんだって感じ

205:名前は開発中のものです。
11/05/02 16:59:57.49 v21dPLGC
俺自動生成にしようと思ってる

206:名前は開発中のものです。
11/05/02 17:33:36.08 ZHlWWP/c
できるだけ自分で作るが限界あるからフリーのやつも利用するわ

207:名前は開発中のものです。
11/05/02 23:05:02.74 RKPWheS7
ゲームを自動生成します

208:名前は開発中のものです。
11/05/02 23:24:05.40 mpibUaL1
ローグか

209:名前は開発中のものです。
11/05/08 16:22:35.13 Rjbpxm0d
>>204
自分はルール重視の戦闘シミュレーションが作りたいので絵は○とか△とその色違いで済ませるつもり
音楽はなし
しかし、肝心のプログラム能力がダメダメなので一生懸命勉強中orz


210:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:51:06.49 aJrcvWTB
タイトル画面のロゴを作るのにすら四苦八苦

211:名前は開発中のものです。
11/05/15 03:10:16.42 KOgh+eiI
C#でWWIIのSLG作りはじめてみたが、みんなもがんばってるか?
一人で作業してると心が折れそうになる
URLリンク(iup.2ch-library.com)

212:名前は開発中のものです。
11/05/15 08:55:41.25 cWGwnlsz
大帝国か…

213:名前は開発中のものです。
11/05/16 15:20:46.73 idEwrwo+
XNAで開発中
クリックワンスすごいっす。
配布は問題なさそう。

214:名前は開発中のものです。
11/05/21 00:44:02.10 +xCEjFhY
クリックワンスつかったことないけど、どういう仕組みなんあれ?

215:名前は開発中のものです。
11/05/21 01:27:06.75 nGyznNsY
一度だけクリックワンスやったことあるけど
PCの謎の場所にインストールする
エクスプローラーとかからは普通に実行ファイルにアクセスできない
開発側としては更新とか楽なんだけど、
使う側はあれ抵抗ないのかな

216:名前は開発中のものです。
11/05/22 07:45:03.73 ZPaRN2+k
土日スレでC#で作ったんで貼っときます
URLリンク(www1.axfc.net)

217:名前は開発中のものです。
11/05/23 01:46:47.97 LjrhP/zz
おつつ

218:名前は開発中のものです。
11/06/20 20:17:08.41 g+vFh1dU
最近C#に興味もってるんですが
C++でDirectX使ったのと比べて
利点と欠点ってなんすかね?
両方の知識ある人は是非教えてください。

219:名前は開発中のものです。
11/06/20 21:48:24.38 yFHe78U6
・C#の方が楽
結局Dispose()しないとだめだしC++と大して変わらんとか
思う人もいるかもしれないが、やっぱC#のほうが色々楽
・C++の方が(DirectX使う場合)Webとかで検索しやすい
MDXとSlimDXをちょっとしか使ったことないけど、
実際は使い方ほとんど同じなのでC#でも問題ないと
思う人は多いかもしれん
・C++の方が速い
個人的にはいちいち比べないけど、速度を気にしてコード書けば
C++のほうが速いんじゃないかな? 俺はC#使うときは
速度気にせずに書いてるから問題ない。
むしろ、C++だと色々気になってなかなか進まん。
・C#の方がコンパイル速い
C++だとテンプレートいっぱい使うと遅くなる、気にならない人や
マシンスペック余裕ですな人はどうでもいい話。
個人的にはVisualStudioでの開発環境でC#だとサクサクコード
かける気はする。C++はやっぱめんどい、.hと.cppでファイル分かれてるのも
めんどくなってくる。
でも、結局好きな方で書いた方がいいと思うよ。

220:名前は開発中のものです。
11/06/20 22:44:22.86 g+vFh1dU
>>219
レスありがとうございます。
言語的にはC#の方が便利(少ない記述で簡単に書けそう)な気はしますね。

あと、将来的にはどうなのかな。
XNA Framework でしたっけ?ああいうので
ずっと汎用性が高いコード書けそうな気も。
(他環境で元のコード弄らず実行出来る可能性があるのはかなり魅力)

速度もどうなんでしょうか?
これもインスコ時に一度だけJITで
環境毎に最適化されたコード吐けば
かなり質の良いものになりそうな気も。
将来的にはどんどん性能も上がりそうですし。
そしてマシンスペックを限界まで引き出して
カリカリチューンしたコードでも書くのでなければ
やっぱC#の方が合理的な選択なのかなぁと最近すっごく思ってしまいますね。

うーんでも迷うなぁ。

221:名前は開発中のものです。
11/06/20 22:51:06.77 ua6BuKlh
>>220
仕事にしたいならC++

特に理由がないならC#はお勧め
なにより>>219が言う通り開発が早い
生産性を考えると何倍も違う
あとここ最近のJITは性能が向上してるので、
ググれば意外に速いのがわかる

ただXNAは個人的にはお勧めできないw

222:名前は開発中のものです。
11/06/20 22:54:45.12 g+vFh1dU
>>221
やっぱりC#の生産性の高さは魅力ですよね。
サクっとプログラミング出来る環境は魅力です。

それと、XNAが勧められない理由というのはなんでしょうか?
もしよろしければ参考にしたいのでおしえて頂けませんか?

223:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:15:33.56 Detm2EZT
XNAに未来は無いからな
趣味でやるなら文句は無い

224:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:46:27.92 g+vFh1dU
>>223
XNAは継続して開発されないという事でしょうか?
それだったら止めた方が良い気がしますね。

225:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:47:49.02 ZCsxQmCP
未来が気になるならクッション挟めばいいだけ

226:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:03:07.78 wcOdQHj5
>>225
自作のラッパークラス群などを作るという事ですか?
確かにそれなら中身を書き換えるだけでよいですね。

227:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:15:39.00 hcAIHp8f
箱○が出続ければ継続するんじゃね?

228:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:32:17.84 wcOdQHj5
ちょっと調べてみましたが、C#でDirectXなら
SlimDXが良いのかなとも思いましたが。

まぁゲーム本体のコードはC++とC#で迷うにしても
ツール類は絶対これからC#で書いた方が
合理的な気がしますね…

昔みたいにMFCとVC++で作るのはほんとツラいので…

229:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:49:32.83 hcAIHp8f
dxライブラリでもええやないの?

230:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:52:49.52 wcOdQHj5
>>229
あれってC#で使えましたっけ?
C++だととっても良いライブラリだと思うんですが。

231:名前は開発中のものです。
11/06/21 01:07:11.31 hcAIHp8f
C#バージョンもあるよ

232:名前は開発中のものです。
11/06/21 01:11:14.99 GJAfiv7E
dxlibは関数名がなぁ

233:名前は開発中のものです。
11/06/21 01:20:59.68 wcOdQHj5
>>231
おーそうだったんですか。
あのライブラリって随分有名になりましたよね。

>>232
自分はC++で、自分のDirectXラッパーライブラリの
DirectXのバージョンアップするのが面倒だったので
内部だけdxlibで書き換えた事ありましたよ。そういえば。
ツークッションみたいな状態ですがw

234:名前は開発中のものです。
11/06/21 03:52:38.80 6C1+3RKX
C#スレでこんなにカキコあるならもう少し盛り上げようずw
おじさんは寂しいよw

directxのラッパーなら
slimDX
dxlib
かね
いずれにせよフレームワーク部分は自作しないとだけど
そこは自作のほうがええだろうし

235:名前は開発中のものです。
11/06/21 04:08:11.83 wcOdQHj5
>>234
確かにゲーム自体のフレームワークは自作しなきゃですね。
でも、dxlibの作者とかも言ってるように
自分の思想を極力押し付けないライブラリにしたい
というのはすっごく共感できましたけどね^^

236:名前は開発中のものです。
11/06/21 04:10:12.18 IZIeuRiB
C# + DxLibって結構少ないと思っていたけど
土日スレとかだと意外と見かける。

公式のC#インターフェースがイケてないのは少し残念だけど
あの手軽さは他ではなかなか得られないと思う。
日本語資料も多いし。

237:名前は開発中のものです。
11/06/21 04:19:02.81 wcOdQHj5
dxlibか~ 新しいバージョンはC#にも対応してたんですね。
DirectX7-8とかの頃触ったことがあっただけなので
知りませんでした。

238:名前は開発中のものです。
11/06/21 04:22:01.84 3afCOWYU
age

239:名前は開発中のものです。
11/06/21 04:34:17.83 wcOdQHj5
少し話しはズレますけど、M$はなんでもっとXBOXと互換性をちゃんと保たなかったんでしょう?
シロウト目には、XBOXは、普通のゲー専用ミニPCでも良いと思うんですけどね。

240:名前は開発中のものです。
11/06/21 06:15:09.12 P6unZyCi
ソフトとハードを作ってるのが別チームだからだろ

241:名前は開発中のものです。
11/06/21 06:15:25.68 wcOdQHj5
まぁ金儲けの為の布石が色々あったんでしょうか。

242:名前は開発中のものです。
11/06/21 06:31:36.94 wcOdQHj5
>>240
単純に考えて、ゲーム以外の用途を殆ど削って
内部パーツの一部を交換可能な設計にして
OSもゲーム動作させる為だけの完全にPC用と互換あるものに
しててくれれば、どんなに良かったかと思ったんですが。

243:名前は開発中のものです。
11/06/21 06:39:07.79 6C1+3RKX
少し前に
スレリンク(gamedev板)
にC#+DXlibのソース投下したんで興味あったらどんぞ
あんま参考にならんかったら許しておくれw

244:名前は開発中のものです。
11/06/21 06:47:17.05 P6unZyCi
>>242
利用者にはそれがベストなんだが各チームプライドがあるから無理だろう

245:名前は開発中のものです。
11/06/21 07:32:43.94 wcOdQHj5
>>243
後で見させてもらいますね。
>>244
それとなんかビジネス絡みの大人の事情っぽい事も色々ありそうな気が…

246:名前は開発中のものです。
11/06/21 08:18:08.73 xH1E1FY5
俺は一時期C#でゲーム作ってたが、C++に戻りつつある。
メリットは
1.実行速度がでる
2.ゲームエンジンはC#版でも結局C++のラッパだからC++のほうがデバッグしやすい。
3.C#からC++を呼ぶ手段はいろいろあるが、その逆は少ない。


247:名前は開発中のものです。
11/06/21 08:37:55.91 Saq3Hs51
>>243
通信
はdxlibのsocketやC#のsoketじゃなくて
lidgren使った方が楽だと思うよ
俺もC#dxlibで2DMMO作ってて
tcp越しのマップ移動とチャットまで作ったんだけど
後々の事考えてlidgrenで作り直してる

248:名前は開発中のものです。
11/06/21 09:03:42.93 6C1+3RKX
>>247
すでにライブラリ化しちゃってるんだけどw
そのlidgrenてのはどんなん
ggってみたけどパッとわからんかった

249:名前は開発中のものです。
11/06/21 09:27:19.64 wcOdQHj5
>>246
実行速度についてですけど
やっぱネイティブのC++とC#じゃ
JITで最適化されたコード吐いても
C++とそんなに差があるもんなんですか?

どっかにまったく同じメガデモみたいなもんの
C++版とC#版の比較とかないかな。

250:名前は開発中のものです。
11/06/21 12:04:43.82 lgeltL/L
ゴリゴリの3Dじゃなきゃ分からんレベルに拘るな

251:名前は開発中のものです。
11/06/21 12:41:09.97 xH1E1FY5
>>249
見本的なものは知らない。
C#にも得手不得手があるようで一概には言えないが、感覚的にC#は10%遅い感じ。(10秒が11秒に)
ただ配列アクセスはもっと遅い気がする。
あと描画ループ内だとC#からC++へのメモリ転送も馬鹿にならん。

まあ、コードの工夫でなんとかなるレベルだと思うから、どこにリスクを背負うかって話だな。

252:名前は開発中のものです。
11/06/21 14:05:55.72 +SELv9I7
基本C#でどうしても遅い部分だけC++で作ればいいじゃん
でもFPS100の超絶弾幕シューティングを作るとかなら始めからC++でどうぞ

253:名前は開発中のものです。
11/06/21 21:26:31.95 XXAmeKWk
でも思ったよりずっとC#は速い感じでよいですね。

まぁケースバイケースでやっぱり言語は
それぞれ使いどころがあるって事ですかね。
みなさんアドバイスありがとう。

254:名前は開発中のものです。
11/06/23 04:55:10.49 Mg2577Eb
C#の勉強もかねてゲーム製作をがんばって見たいのですが、その場合、XNAよりSlimDXとかの方がいいですか?
もしくは、特別なライブラリは必要ないですか?
作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
よろしくお願いいたします


255:名前は開発中のものです。
11/06/23 18:29:43.45 nWcL2mex
>もしくは、特別なライブラリは必要ないですか?
>作りたいゲームは単純な2DのRPGやシミュレーションです
以前、C#2.0の頃にビットマップの描画速度がどの程度なのか調べたことがある。
2DのRPGとかでよくある16x16とかのビットマップを画面に何個も転送して
一画面描画するようなテストプログラムを書いた。
Win32APIだと16x16のビットマップの集まりのビットマップファイルを読み込んで
それをメモリDCに入れて、そこから画面のDCへ転送する形になるのだが
.NetFrameworkだとメモリDCの作り方がわからなかった。
しかたがないので何だったか忘れたがBitmapクラスかなにかでビットマップを読み込み
それから画面に描画したのだが非常に遅かった。
うろ覚えであまり参考になりそうになくて申し訳ないが、ようするに
なんかのライブラリがあった方がいいんじゃね?
とゆーことである。

まあ、そんときはメモリDCつくれないんでクソだろって思ってMDXつかった。
Win32APIでもよかったけど、MDXでもそんなに手間かかんないだろって思って。
実際のところ、C#つーか.NetFrameworkオンリーでこうゆうケースの描画で
速度だすには普通はどうすんの?

256:名前は開発中のものです。
11/06/23 21:17:13.24 Mg2577Eb
>>255
レスありがとう
自分の場合は対してカッコイイ画面効果を予定していないから、スピードとかは気にならないかも
むしろ、プログラミング的にどのライブラリ使うのが(もしくは使わない)楽かの方が重要です
自分はDirectXの経験が完全にゼロだから迷うところ

257:名前は開発中のものです。
11/06/23 22:12:52.66 nWcL2mex
MDXとSlimDX以外は使ったことないから、どれが楽かはわかんないけど
多分、このスレの人が書いたSlimDXのサンプルが
URLリンク(www21.atwiki.jp)
にあるから、そこのサンプルフレームワークとスプライトをみれば
楽にできそうか判断できるかもしれない。

スプライトのサンプルのOnRender()の部分でtextureからspriteにDrawしてるのが
描画のほぼすべてになるね、あとは準備とか後片付け。
まあ、あくまで描画だけだけど。

258:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:36:01.30 FgZSr0Ff
ただ作るだけならXNAが楽だと思うよ。
DirectXのめんどい部分は勝手にやってくれるし。

259:名前は開発中のものです。
11/06/24 18:45:55.74 w2ahsluu
質問ばかりですみません
C#で作成されたゲームのソースコードを読みたいと思っているのですが、XNAとDirectXだと
どちらが読めるコードが多いですか?

自分は設計能力もまだまだなので、ライブラリのサンプル以外にゲーム全体のソースも
読みたいです

XNAとSlimDXをちょっと調べてみましたが、どちらも多少は勉強が必要で片方が圧倒的に
楽には思えませんでした
ですので、今回は勉強できるコードが多い方を使いたいと思っています

よろしく絵お願いいたします

260:名前は開発中のものです。
11/06/24 19:49:20.12 vpIr/4FI
圧倒的にDirectXの方が多い

261:名前は開発中のものです。
11/06/24 21:29:34.87 j8WTLCH/
XNAとDirectXならDirectXの方が情報は多い。
XNAとSlimDXならXNAの方が情報は多い。

262:名前は開発中のものです。
11/06/26 20:24:29.87 kDU8FN7Y
なるほど
とりあえず、XNAを信じてみます
XNAが爆死したら、それはそのとき考えます
アドバイスありがとうございました


263:名前は開発中のものです。
11/06/27 10:17:47.69 XmORyGJm
ほぼ全てのプログラムがソースコードにまでリバースエンジニアリング出来る事を考えると、
ネイティブ+DirectXで書かれたものよりXNAで書かれたものの方が読める機会は多い気がする

264:名前は開発中のものです。
11/06/29 00:07:48.46 k3mpPKWN
そのレスだけだとわからないんじゃないか?
Reflectorっていう海外のツールがシンプルにC#exeファイルを覗けた。今ではリフレクターは有料ツールになってしまったけど確かに有能なツールだった。

265:名前は開発中のものです。
11/06/29 08:59:25.49 k8ega+9c
ここで言うような事でもないけど、時計を今年の3月以前に戻すとまだ使えるんだぜ

266:名前は開発中のものです。
11/06/29 09:34:20.48 k8ega+9c
いつのまにかILSpyなんてのが出来てたんだな。
見た目もReflectorとまったく変わらないしこれはいいわ。

267:名前は開発中のものです。
11/07/22 17:25:02.19 grNpbW8x
unityではc#が使えるよ。

268:名前は開発中のものです。
11/07/22 17:26:09.41 grNpbW8x
c#で書いてあるゲームのコードが載ってるとこしらないですか?

269:名前は開発中のものです。
11/07/22 23:29:31.67 jWcHZAal
しらないです

270:名前は開発中のものです。
11/07/23 02:29:55.89 U6kF4dml
>>268
ある程度やりたい事書いてくれれば、教えられる範囲でおしえるぞ

271:名前は開発中のものです。
11/07/23 03:53:09.26 XfYGPnsY
FreeTrainがC#だったきがする
スレリンク(gamedev板)
スレ見ると今はグダってるみたいだけど、sourceforgeにソースあるはず

272:名前は開発中のものです。
11/07/23 17:36:32.47 kEbjemIO
今はどうだかしらないけどリーダーがC#初心者なうえに痛い奴だったような気がする

273:名前は開発中のものです。
11/07/25 10:01:31.50 k3N0XtxD
前スレでヘルプ求めてやって来た人がいたな。
あの人がリーダーだったん?

274:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:31:57.32 rtDjJBOt
>>270
unityで3DRPGを作りたいです。
デモンズソウルに近い仕様を目指します。
・武器の交換(ポリゴンモデルの変更含む)
・グラフィクユーザーインターフェース
この辺りを大体の仕組みを大まかに説明して頂けると嬉しいです。

275:名前は開発中のものです。
11/07/27 19:27:13.33 PWOTNM6A
スレチ

276:名前は開発中のものです。
11/07/28 10:08:18.40 2bUtDyJG
【3Dゲームエンジン】Unity 4
スレリンク(gamedev板)

277:名前は開発中のものです。
11/07/31 21:52:48.74 RX3R5a7d
中川昭一まとめ
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

278:名前は開発中のものです。
11/09/02 22:33:21.22 ML5gyu7o
C#で使える組み込みスクリプト言語ってどんなのがある?
やっぱりLuaが鉄板なのかな。

279:名前は開発中のものです。
11/09/02 22:43:29.77 r3GL4ObA
IronPython、IronRuby、Boo とか。他にもググれば沢山出てくるぞ。

280:名前は開発中のものです。
11/09/03 00:17:34.69 Xm2kSO6d
id

281:名前は開発中のものです。
11/09/03 00:18:00.90 lADjbFc7
普通にC#でもいいけど

282:名前は開発中のものです。
11/09/20 01:42:21.67 HyU39mW7
今のところアマチュアの俺には直接の関係はないが、
PlayStationRSuiteでC#採用するってのは明るいニュースだね。
URLリンク(www.scei.co.jp)

来春の正式ローンチで個人開発者でも使えるようになるといいな。
URLリンク(av.watch.impress.co.jp)

283:名前は開発中のものです。
11/09/20 01:57:55.51 2ns/BLgC
絵みゅが出て終わるよ

284:名前は開発中のものです。
11/10/13 14:07:45.35 y/z+Wlc2
あげ

285:名前は開発中のものです。
11/12/19 13:01:21.92 iNpFDtuo
Silverlight5が来たね
XNAの機能が盛り込まれたり、色々ゲームに使えそう
少し挑戦してみるか


日本語SDKが出たらな!!

286:名前は開発中のものです。
11/12/22 01:42:34.06 edwvGmuO
格ゲーのコマンド入力ってどう捌くべき?

287:名前は開発中のものです。
11/12/22 09:29:30.41 mOrPedxd
イベント

288:名前は開発中のものです。
11/12/22 11:13:31.01 FNysklry
直近の数秒間のキー状態を保存して置いて、Regexで技コマンドパターンとマッチングさせると言うのはどうだろう

289:名前は開発中のものです。
11/12/22 21:16:03.45 HAGzfKIv
あんまり融通の効くような解析にするとグルグルポンで出るようになっちゃうし
悩みどころだよな

290:名前は開発中のものです。
11/12/24 09:27:08.28 SLzNzNke
時間のアソビと、方向のアソビをもたせればいいだけだろ

291:名前は開発中のものです。
11/12/25 03:24:08.92 /pQ3TQVq
うん

292:名前は開発中のものです。
11/12/27 03:40:07.53 Yk/XjSQY
C#習得したくて作るならゲームがよくてWinAPIとかDirectXとか極力触りたくないんだけど

293:名前は開発中のものです。
11/12/27 09:34:34.28 9w6EG7Fj
>>292
XNA一択

294:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:24:02.77 Zp8FtbbJ
そもそもDirectXとかXNAとかSlimDXとか触りたくなさそうな気配を感じる・・・

VisualStudioだとして、フォームにPictureBoxでも置いて、
その中に適当に絵を貼り付けて、PictureBoxを動かせば簡単なミニゲームは作れる。

ゲームを作るのが目的なら、そんなやり方勧められないけど、
C#を学ぶのが目的なら、その程度でいいんじゃないかなー


295:名前は開発中のものです。
11/12/30 21:50:05.43 TIWqGbfI
>>292
OpenTKというのはどうだ

296:名前は開発中のものです。
11/12/31 03:04:13.75 EZb1lWgj
>>292
Unityでいいんじゃね?

297:名前は開発中のものです。
12/01/01 12:54:32.52 0PyEI2Oo
オンラインブラウザゲームって
なにからどうとっつけばいいかわからない

HTML触らずにSilverLightアプリ作成で、鯖とクライアント両方作れる?
先に鯖用
出来たら入出力分けてクライアント用?
全然わからん

298:名前は開発中のものです。
12/01/01 12:56:34.74 0PyEI2Oo
普通にWebアプリ作って
処理の中身をユーザー分けして拡張していく感じか?
わけわからん

299:名前は開発中のものです。
12/01/01 12:58:30.18 0PyEI2Oo
鯖データベース作って
各ユーザーごとに操作可能データ領域を区分けして
鯖はデータベースだけ見て常時処理していけばいいのか

わけわからん

300:名前は開発中のものです。
12/01/08 11:43:26.19 HL/mVV1R
XNAでゲーム作ろうと思ったらグラボの性能が足りないのかエラー出たんだけどどうすればいいんですかね

301:名前は開発中のものです。
12/01/08 13:31:52.65 ViJnsTP5
グラボ変える

302:名前は開発中のものです。
12/01/10 21:23:42.42 omGre8X+
安いの買え
9600GTでもどうにかなるというのに

303:名前は開発中のものです。
12/01/11 20:58:56.65 HOUjruQq
ドットキャラのパラパラアニメーター作った。
コードガリガリ書いて300行位でできたからC#ってすごいね。

304:名前は開発中のものです。
12/01/13 10:53:03.89 OtdkujKw
C#がすごいんじゃないよ。
お前がすごいんだよ。

305:名前は開発中のものです。
12/01/16 23:45:28.65 4/gfkBkU
>>304
そう言ってもらえると感激やわー!

306:名前は開発中のものです。
12/01/18 15:10:20.96 RrDFsBvU
俺のほうが凄いけどな

307:名前は開発中のものです。
12/01/18 15:11:52.74 EcoSYDxI
WindowsPhone7でゲーム作るわ

308:303
12/01/19 02:04:31.14 Tw1c2s3W
気が向いたのであげてみる。一ヶ月位で消えるよ。
URLリンク(www1.axfc.net)

デバッグはろくにやってないからそのつもりで。
俺は、幸、不幸に対する対価を要求しないつもりので、俺に責任を求めることは無いように!
UIがオカシイと思ったら直せばいいと思うよ。
使い方は、一応書いてあるけど、わからなかったら諦めろ!

そんな感じだ。

ちなみに300行っていうのは自分の手で書いた行数ね。

309:名前は開発中のものです。
12/01/19 22:21:09.48 vX6PT/Iu
ウイルス入りか

310:名前は開発中のものです。
12/01/20 01:00:43.55 bRk7D0Dt
>>309
え?

311:名前は開発中のものです。
12/01/20 01:49:44.86 +SKmAGJd
>>309
え?

312:名前は開発中のものです。
12/01/20 11:05:07.54 yGjTgAa9
>>309
え?

313:名前は開発中のものです。
12/01/20 11:26:41.14 UVtTlChn
>>309
え?

314:名前は開発中のものです。
12/01/20 15:27:16.06 b9XPHrQk
>>314
え?

315:名前は開発中のものです。
12/01/26 21:11:18.69 SeuLpZa2
( ^ω^)おっ

316:名前は開発中のものです。
12/02/12 21:57:59.48 gjfghICz
スレリンク(tech板)

317:名前は開発中のものです。
12/04/18 03:08:03.53 zzmnGwMP
単なる趣味でキャラ描いてパッドで動かして、うお、すげーと思いたいだけなんだけど
XNAのが楽かな?
M$のドキュメントも充実しているし、1から始めてもやっていけそうな感じ

SlimDXはインストールも、参照設定も楽だったが、1行目が書けなかったw
キーボードの入力をやってみようと思ったが、SlimDXのサンプルがなかったので
MDXで書かれたコードを真似したが、Deviceのインスタンスの作り方で詰まってしまった
おそらくC++&DirectXでの開発経験のある人が、軽い気持ちで作るにはいいのだろうけど
0からスタートするには無理な気がした
参考にするコードもおそらくC++で書かれているようなのをにらめっこしていくことになるだろうし
C++未経験だからかなり大変

XNAはM$のサンプルをコピペするだけでできそう
ただ、C#にしてもそうだけど、便利なライブラリがあるのはいいけど
そのせいで、OSやDirectXの本質部分をまったく理解できないんだろうなと思う
過去ログにもあるようにXNAが終わっちゃうと、それまで学んだことは活かせないんだろうなと
SlimDXがもし開発停止になっても、それで開発した知識は活かせそうな気がする

318:名前は開発中のものです。
12/04/18 08:01:30.19 +PfVs1dT
できそうと思ってもやらずに長文書いてる奴には一生出来ない

319:名前は開発中のものです。
12/04/18 12:02:36.32 u9fUrCgv
本質はテクニックを理解することだ
プラットフォームに振り回されちゃいけねえ

320:名前は開発中のものです。
12/04/18 14:53:13.88 zzmnGwMP
Unityスレみたらすごく盛り上がっているなぁ
普段C#使ってない人も集まっているのかな

ちょこっと調べてみたが、FPSなどのアクションゲームみたいに
静的なマップで部分的にオブジェクトを操作するようなのは楽そうだけど、
マップ自体を動的に生成するような箱庭系を作るのはあんま向いてない感じかな

321:名前は開発中のものです。
12/04/20 06:12:23.66 QtZyd8fk
C++とC#の違いってプリプロセッサとヘッダーファイルと、
newしたらdeleteなのと、ポインタやハンドル使うくらいでしょ?
ほとんどC#みたいなもんだよ

322:名前は開発中のものです。
12/04/20 08:19:53.55 cSwGsiDe
ひどい釣りを見た

323:名前は開発中のものです。
12/04/26 19:19:43.11 OEu7Wa4r
PlayStation Suiteプログラミング part 1
スレリンク(gamedev板)

そこそこ盛り上がってるんで一応貼っておくよ

324:名前は開発中のものです。
12/05/03 14:08:21.52 vWkkRME1
XNAでViewport.Project関数を使ってワールド座標をスクリーン座標に変換してるんだけど
カメラの後ろにある物の座標まで変換されてしまうよ。
これを防ぐ方法無いですか?

325:324
12/05/03 14:15:09.18 vWkkRME1
質問が変だった。
あるワールド座標がカメラの後ろにあるか前にあるか判定する方法ないですか?

326:名前は開発中のものです。
12/05/04 13:35:07.62 hXAHeYah
カメラの座標を基準にして
カメラの視線ベクトルと、該当座標へのベクトルの
内積をとって見てはいかがだろうか

勘で答えてるけど

327:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:57:39.05 ZvD1zdGw
あ?ベクトルの内積だの外積だのわかんねーよ

328:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:57:29.37 53Z6cEF1
>>327
じゃあまず俺にベクトルを教えなさいよ


329:名前は開発中のものです。
12/05/07 00:06:10.55 KJS5MJfQ
高校数学の教科書でも読んでろよ
数学Bだぞ

330:名前は開発中のものです。
12/07/02 06:50:24.80 7ucfM42S
ベクトルと行列なしに3Dは無理だろ

331:名前は開発中のものです。
12/07/02 21:56:15.96 6Jmylpw0
16個の数字が~なんて考えるから駄目。
行列なんざ
「拡縮回転移動変形なんでもござれの万能データ型」
みたいな理解でいいんだよ、極端な話(極端すぎるか?)


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