C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4 at GAMEDEV
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
09/09/18 09:12:52 dA/O64Ol
はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。

まとめサイト
URLリンク(chiekoubou.is.land.to)


<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント

DXライブラリはここ
URLリンク(homepage2.nifty.com)

ドラクエフォントはここ
URLリンク(slime4.hp.infoseek.co.jp)


前スレ
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3
スレリンク(gamedev板)

前々スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
スレリンク(gamedev板)l50

初代スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
スレリンク(gamedev板)l50

2:名前は開発中のものです。
09/09/19 17:25:34 7NrRYOtl
1

3:名前は開発中のものです。
09/09/23 01:07:04 EAH5yejI
いらねーよ

4:名前は開発中のものです。
09/09/24 08:28:08 AleKBZgK


5:名前は開発中のものです。
09/09/24 12:51:08 +5fbcp4A
復活したのか、続きの予定はあるのか

6:名前は開発中のものです。
09/09/25 16:05:06 kK0FrtsV
ドラクエフォントってそう扱うの?
相手のPCに入ってないと、エラーしちゃうよね

7:名前は開発中のものです。
09/09/25 20:27:44 Fq8Lg0B3
ない場合はほかのフォントで表示されるらしい

8:名前は開発中のものです。
09/09/26 05:26:39 UXrp+uwY
この痛いスレまだ続いてたんだ

9:名前は開発中のものです。
09/09/26 06:13:30 X8wgPT1D
>>8
せっかく終わってたのにどっかの馬鹿が復活させた

たま~に更新してブログの方で報告してるみたいだが
本人はもうスレでどうこうとか考えてないみたいだな
やめるならさっぱりやめればいいのに

ちなみにブログではDQ9全職99にしたとか言って浮かれてるぜ

10:名前は開発中のものです。
09/09/26 18:15:57 BNxgOVMj
>>9
まあ考えて見れば自分のブログがあるのに
2chで活動する必要はないわな。

こんな便所の落書きの掃き溜めでねぇ。


11:名前は開発中のものです。
09/09/30 17:30:26 uwDbIZJC
まあね
多少更新はしてるようだけどどうなることやら
まあここはバグ報告スレにでもなるでしょ

12:名前は開発中のものです。
09/10/02 01:19:28 9Yrlwl5B
復活したこと知らないんじゃないの?

13:名前は開発中のものです。
09/10/03 12:30:56 WQokhptO
スレ立てしたの本人に決まってんじゃん

14:名前は開発中のものです。
09/10/04 11:06:39 8WOksBzp
俺もそう思うけど、続報がないなw

15:はかせ
09/10/08 10:07:30 mFSliAd/
ご無沙汰しております。
スレたててくださった方ありがとうございます。
なんて言ったらいいかわからないんですが
待っててくれた方にありがとうとごめんなさい。
これからも少しずつ更新続けていきます。
よろしくお願いします。

16:はかせ
09/10/08 12:54:17 mFSliAd/
あと、すみません。
現在の仕様ではドラクエフォントがいらなくなりました。

17:名前は開発中のものです。
09/10/08 13:50:07 lPzHnKno
ドラクエとモンハン飽きてきたので帰ってきたでござる

18:名前は開発中のものです。
09/10/08 20:42:48 Ohmo8VRP
ちょわ!
本物ktkr!

19:名前は開発中のものです。
09/10/11 11:46:50 CgVWt52o
見たらフォントは画像で持ってるよね。
しかしあのフォント、アルファベットがそろってないのが使いにくいw

20:はかせ
09/10/11 16:29:50 mZxDlnt0
>>17
まぁ、そんなことないわけでもないです。

>>19
本家のDQがアルファベットはおろか、カタカナも揃ってないのでやりようがないですよね。
空いてる分を自分で埋めたら、それはもうドラクエフォントではない訳ですし。

21:名前は開発中のものです。
09/10/12 19:46:05 TlubutGr
IrfanViewとかってどうやって画像を高速で表示させてるんだろう
応用してDQIの表示処理が早くならんもんなのか

22:名前は開発中のものです。
09/10/12 21:12:00 Qq8WNqVN
(・∀・)つ∴ ニクコプーン

23:名前は開発中のものです。
09/10/13 10:51:00 z7B307kX
DQIの表示ってウエイト入れてるとかじゃなくて普通に重いの?
遅いとこみつけて改善案とか出しても受け入れないだろうか
最終的にはDXライブラリ互換のもの作って差し替えになるかもね

24:はかせ
09/10/13 11:17:06 CLO4BeI8
スキル不足で重くなってる所も多分にあると思います。
一番気になってるのがウインドウを開いてる時ですね。
3,4個重ねて開くと結構ひどい。
改善案は何となくあるんですが、まだ着手できてません。

25:名前は開発中のものです。
09/10/13 13:52:39 iVteTPWv
今DLして見てみたけど別に重くなかったよー。
多分こちらの環境が良いせいだと思うけど…。
ティアリングけっこう気になるので垂直同期はオンにした方が良いと思う。


26:名前は開発中のものです。
09/10/19 10:27:41 56sBvXa+
GameDataに使われているcsvって、カンマを外したり、
スペースで桁をそろえてもエラーにならない?

データを追加してみたいが、
C使いなのもあって、それらが気になってしまう。

27:名前は開発中のものです。
09/10/19 23:57:55 56sBvXa+
呪文の名前で実験してみた所、
戦闘で表示されなくなったから、止めた方がいいか。

そこで、エクセル95を引っ張り出して使ってみたが、
アイテム能力の項目数が多すぎる気がする。
列の幅を縮めても1ページに収まらないし、
古いのもあって、一度閉じると、縮めたのが戻ってしまう。

鋼の剣やまどろみの剣は重い剣、
魔道師の杖や雷の杖は魔法の杖、
布の服や旅人の服は普通の服、などと分類して、
それらを使用技術みたいな別のデータにして、
そのデータに装備の可否を入れれば、
アイテムのデータにはどの使用技術であるか、
のみを入れればいいから、スリムにできると思う。

28:名前は開発中のものです。
09/10/20 06:48:02 9WB0eSiI
>>27
CSVを閲覧、編集するフリーソフト使ったらええやん

29:名前は開発中のものです。
09/10/20 10:03:23 vzz5fxew
URLリンク(punk-peace.sakura.ne.jp)

RPG制作補助ツール「cheese」
Cheeseは、RPG制作の補助をする事を目的として作りました。
RPGを作る上で面倒臭いマップ、イベント、データ作成等のお手伝いをするツールです。
RPGツクール等の様にゲームエンジンは付いておらず、エンジンはあくまで
自分で作らなければいけません。
基本的は自分用に作ったので使いにくい点が多々あると思いますが、少しでもお役に
立てればと思い公開する事にしました。
なお、イベント等を全く利用せずマップのみを作成し、マップエディタとして
利用する事も可能です。
また、HSP2.61用ですが、ゲームエンジンのサンプルスクリプトも
ありますのでご活用ください。


30:名前は開発中のものです。
09/10/21 12:21:27 AKOtuLzb
>>28
サンクス。
探してみた所、Kuto Csv Editorがよさげだった。
URLリンク(www.vector.co.jp)

列幅が保存されるし、タブ切り替えもある。
作者からのひとことも涙をさそう。
ただ、列幅がcsvに保存されてしまうので、
ゲームや他のCSVエディタで正しく動作するか不安。

エクセル95も、もう一度試してみたが、
保存拡張子をxlsで保存したら、列幅も保存できた。
また、タブ切り替えは無いが、擬似的なのはある。
ウィンドウ分割で、列の名前と内容を分割すると使いやすい。
などの機能もあるので、エクセル95を使うことにする。

31:名前は開発中のものです。
09/10/23 22:46:32 WcT5f/NT
メモ、GameData\UseableのItemList.csv。
間違ってたらスマソ。

「戦闘、効果」の列は道具を使った時の効果。
-1:効果なし
2:風ダメージ
3:炎ダメージ
50:HP回復
51:MP回復
60:眠り回復
61:マヒ回復
62:毒回復
63:沈黙回復
64:混乱回復
101:ルーラ

そのひとつ右の「時、範囲」の列は、その効果の及ぶ範囲。
0は一体、1はグループ、2は全体、4は馬車も含めた全体?。
そのひとつ右、さらにもうひとつ右は、ダメージの最小、最大値。
そのひとつ右の、「装備、値」の列は、攻撃力や守備力の増加値。

32:名前は開発中のものです。
09/10/23 22:47:33 WcT5f/NT
そのひとつ右の、「属性」の列と、
もうひとつ右の「値」の列は、特殊効果とその効力を表す。

11:マヒ攻撃-確率
30:?
38:2回攻撃-効果なし?
39:3回攻撃?-効果なし?
42:竜特攻-?
72:力増加?-増加値
74:素早さ増加-増加値
77:命中率増加-確率/10?
79:会心率増加-確率
201:攻撃範囲-1:グ、2:全
203:急所攻撃-確率?
204:MP消費打撃-消費MP
253:炎耐性?-効力
254:?耐性-効力
262:ザキ耐性-効力

特殊効果とその効力のセットは、
さらにその右の4列に2セット付けられる。

33:はかせ
09/10/24 02:32:50 pOcC/RER
こうやって色々やってくれる人がいるとなんかすごく嬉しいです。
反面ろくに更新できない自分が情けない…
明日は休みなので属性関係を表にしてみます。
剣とか杖とかでまとめた方が確かに編集する方も楽ですね。
でもDQ7までの仕様を考えると…、って思ったけど
武器種の他に職業専用をつくってあげればそれなりにいけそうか…。

なんか近代DQみたいな感じになりそうですが
武器種がプレイ中は見えないようにすればいいのか。

34:名前は開発中のものです。
09/10/24 15:12:37 FUBzwZaC
今までのやり方

___勇戦僧魔_威
棍棒_○○○×_05
鎖鎌_○○○×_20
鋼剣_○○××_30
炎剣_○○××_60
魔杖_×××○_10
雷杖_×××○_20

分けるやり方

__勇戦僧魔
打_○○○×
剣_○○××
杖_×××○

___種_威
棍棒_打_05
鎖鎌_打_20
鋼剣_剣_30
炎剣_剣_60
魔杖_杖_10
雷杖_杖_20

35:名前は開発中のものです。
09/10/24 15:29:34 FUBzwZaC
装備職業が同じアイテムを、ひとまとめにするイメージ。
csvで職業数分の列が必要なのを、1列にできる。

>でもDQ7までの仕様を考えると…、って思ったけど
>武器種の他に職業専用をつくってあげればそれなりにいけそうか…。
キャラ、職業どちらで装備の可否を決めるかという事?

36:はかせ
09/10/24 16:52:54 NpIPuhqE
>>35

名前____種___威
鋼の剣___剣___35
鉄の斧___斧___40
魔神の斧__戦士専用_80
ロトの剣_勇者専用_99

こんな感じで武器の種類の中に専用という種類を設けようかと。

37:名前は開発中のものです。
09/10/24 17:51:20 pwuW4Dp7
>>34
協力者はコテつけてくれると分かりやすいので助かる

38:名前は開発中のものです。
09/10/24 19:11:51 4XPdUSeK
協力者w

39:はかせ
09/10/24 20:25:59 NpIPuhqE
思ったより時間がかかってしまってごめんなさい。
属性のコードをまとめてみました。
URLリンク(chiekoubou.is.land.to)

結構見づらいのと
使ったときの効果をセットする行が
直接攻撃と間接攻撃とで2行に別けてある所が
分かり辛い仕様だなと思ったりしました。

やっぱり専用のエディタがあった方がいいなぁ…。

体験版作り直してるんですが、
ちゃんとエディタがないときついです。Orz

40: ◆hE81.JnWVU
09/10/24 21:02:48 FUBzwZaC
現在は、0と1で装備の可否を表しているけど、
Ⅱの力の盾、Ⅲの雷の杖とか、
装備できないが、使える武器も表現できるといいかも。
1:装備できる、2:使用できる、3:両方できる、とか。

>>37
了解。

>>36
その場合は、重い斧、聖剣とかの武器分類を作るか、
特殊能力で特定の職業を装備可能にしたり、
逆に装備不可にするとかかな。

他にも、Ⅲの鋼の剣と鉄の斧とか、
重いから力のある職業が可能、と同じに見えるけど、
微妙に可能職業が違う武器をどう分類するかだな。

>>39
エクセル95じゃ見れんorz。
csvでもOKなデータなら、そちらもおながいします。

41:名前は開発中のものです。
09/10/24 21:03:53 hSLNFaEZ
>>40
トリップだけだと人間にとってはわかりにくいから
ハンドルネームとトリップの両方を付けてくれない?
・・・ってまあそんなに偽装するヤツは出て来ないだろうけどさ。


42:名前は開発中のものです。
09/10/24 23:46:50 pwuW4Dp7
>>40
いろいろとアドバイスあったほうが見てる方もおもしろいからね、よろしく。
名前と酉の意見もあるけど任せるよ。
はかせのソースは見てても興味深い、徐々にだけど発展するのが面白いよね!

43:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/25 00:32:25 0KGO6sfQ
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

使用技術データを作ってみた。
剣Bと槍B、僧侶Bとローブとか被っているのも多いから、
戦士専用とか魔法使い以外とかで分類した方がいいかもしれん。

このやり方は、分類によって戦闘効果音を変えるとか、
預かり所でソートするとかには役立つかもしれないけど。

>>41>>42
名前は適当だけど、ドラクエにちなんだので。

44:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/25 09:12:18 0KGO6sfQ
>>39
すまそ、確認できた。
やっぱ、エクセル95は古すぎるな・・
xls→csvツール
URLリンク(www.vector.co.jp)

>直接攻撃と間接攻撃とで2行に別けてある所が
>分かり辛い仕様だなと思ったりしました。
SkillList.csvの方か。
まひ攻撃とか、ダメージ+状態変化のに使われているね。
それよりも、移動中の能力の4行が、移動中、戦闘中両方で
使いたい時のためのみに使っている感じで気になった。

45:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/25 09:50:49 0KGO6sfQ
名前  効果  範 威  威2 引き継ぐ
メラ   炎   一 10  20
バギ   風   グ 15  50
火炎斬 炎   一 -110 100
正拳突 無属  一 -200 50
毒攻撃 無属  一 -75 .100 毒化
毒化   毒化  一 1   25
猛毒霧 毒化  全 2   75
舐回し  スタン 一 0   .75
百列舐 スタン 一 .0   75  ルカニ
ホイミ  回復 .一 30  2
ルカニ  守↓ .一 50  75
ルカナン.守↓ .グ 25  75
ルーラ  移動 馬 2   0

46:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/25 09:52:18 0KGO6sfQ
・ダメージ系 威:威力(負なら攻撃力に対するダメージ率)
威2:誤差(威が負なら命中率)
 (通常ダメージのには、命中率は設定できなく常に100)
 (移動中、戦闘中とか、使える場面のデータは持たせていない)
・回復系 威:威力 威2:使える場面 (0:移動中 1:戦闘中 2:両方)
 (回復系の誤差は、固定の誤差率を設定させる)
・状態変化系 威:状態の深さ(毒:猛毒とか)(必要ないかも)
 威2:確率
・パラ変化系 威:守備の減少率など 威2:確率
・ルーラ 威:移動中に選択できる場所 威2:戦闘中に同左
 (-1:その場面では使えない 0:アリアハンのみ
 1:前にセーブした町 2:自由選択)

47:名前は開発中のものです。
09/10/25 12:28:14 HhBKrMMI
ほうほう

48:41
09/10/25 12:52:42 WjbboDuL
もょもと
と来たかw
センスあふれるな!!

49:はかせ
09/10/25 14:51:54 2OJToTXQ
そっか、確かに使える場面のフラグを別に設定した方がよさそうですね。
特技の引継ぎも出来ると確かにいろいろ出来そうですね。

当初、移動中と戦闘中でまったく効果が違うアイテムを想定していたんですが
どういう状況を考えていたんだろう?

毒と猛毒に関しては別の状態異常として扱うので深度は無しで。

攻撃力依存の特技は3列目の型が0の時が攻撃力依存になります。
0:打撃 1:アイテム 2:呪文 3:息
アイテム型はマホカンタでもフバーハでも防げません。
マダンテとかメガンテとかを便宜上アイテム型にするとかで使えそうです。(今思いついた)


50:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/25 19:25:09 0KGO6sfQ
>>48
今気づいたが、もちろんLVが高いみたいな変な理由は無い。
道具が貧弱(エクセル95)なのは当たってるけど。

>>49
SkillListの列圧縮バージョン
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

>移動中と戦闘中でまったく効果が違う
ポケモンの波乗りみたいなのだね。
体当たりで扉を開けられるとか面白そうだけど。

51:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/25 19:41:54 0KGO6sfQ
型の4をその他型としてみたが、アイテム型でいいのか。
不思議な踊りとかも同じか。

52:名前は開発中のものです。
09/10/25 23:42:53 LDg77RYL
>>51
Excel95は諦めてOOoのCalc使った方が良いんじゃ…

53:名前は開発中のものです。
09/10/25 23:52:27 WjbboDuL
>>52
OpenOffice.orgのCalcは確かにお薦めだよな。

Writerはまだまだ互換性が弱いけど
Calcに至っては個人的にはExcelより使いやすい。
互換性もバッチシ。(マクロ使ってない限り。)



54:はかせ
09/10/26 01:15:42 p0hMb8WM
もょもとさん、いろいろありがとうです。
使用タイミングの行を追加する形で落ち着けたいと思います。
効果の前に使用タイミング行を追加してください。
1:戦闘のみ 2:移動のみ 3:両方
それからタイトル行の一行を削ってみました。
戦闘中とか入れたいから追加した行だったので(汗

装備品の武器種設定はまた後日ということで。

GameData/System/Weapons.csv
に僕なりに武器種を作ってみました。
もょもとさんのを参考にして
自分で思いつかなかった所を補完させてもらいました。

どの職業が装備できるかは
GameData/PlayerCharacter/JobList.csv
に列を付け足してあげようかと思います。
65.zipとは行列が逆になる感じになるでしょうか。

アイテムデータには装備可能職業の列を廃止して
武器種と装備可能性別を追加しようと思います。
あと使用可能職業の設定がまだ残ってますが
それもJobList.csvに書く感じになりますね。
あ、使用可能な性別も設定しなくちゃ駄目か。
DQ3の誘惑の剣は女性にしか使えなかったような気が。

あと関係ないけど僕もOOo使ってます。

55:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/26 20:10:50 sR1LEbni
>>52>>53
サンクス、使ってみる。

>>54
乙。

>GameData/System/Weapons.csv
分かりやすい分類の仕方だと思う。
後は、例外的な装備、例えばステテコパンツや、
シルバートレイとかをどうするかかな。

「きらびやか」とかの武器種類も作っておいて、
シルバートレイは基本は軽い盾で、
特殊能力できらびやかの種類でもある事を指定して、
職業で軽い盾+きらびやかの能力がないと
装備できないようにするとかかな。

女性専用も同じように武器種類として作っておき、
特殊能力で指定という手もあるけど、それなら、
武器種類を二つずつ指定できるようにしてもいいかも。

56:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/26 21:03:25 sR1LEbni
__ 性 剣長騎僧魔盾宝
勇者 両 ○○○××○×
戦士 両 ○○○××○×
栗太 男 ○××○×○×
無来 男 ××××○××
蟻稲 女 ×××××××
取猫 男 ○○×××○×
遊人 両 ○××××○○
賢者 両 ○○×○○○×

___ 種類
銅剣_ 剣-
鋼剣_ 長-
稲妻剣 騎-
誘惑剣 剣女
裁杖_ 僧-
魔道杖 魔-
皮盾_ 盾-
銀取胃 盾宝

使える、装備できる、両方できるの切り替えが難しいな。
職業の方を、2段階で実装するとかかな。

57:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/26 21:57:45 sR1LEbni
別案も考えてみた。
主はメインの武器種類、副はサブの武器種類。
主の能力は、持っていないと装備も使用もできない。
副の能力は、持っていないと装備はできなくなる。
指定されていない主、副は、○の扱いとする。

○扱える ×扱えない

__ 性 剣長騎僧魔盾宝聖
勇者 両 ○○○××○×○
戦士 両 ○○○××○××
栗太 男 ○××○×○××
無来 男 ××××○×××
蟻稲 女 ××××××××
取猫 男 ○○×××○××
遊人 両 ○××××○○×
賢者 両 ○○×○○○××

◎装備+使える ○使えるのみ ×何もできない

___ 主 副 勇_戦_栗無蟻取遊_賢_
___ _ _ 男女男女____男女男女
銅剣_ 剣 - ◎◎◎◎◎××◎◎◎◎◎
鋼剣_ 長 - ◎◎◎◎×××◎××◎◎
稲妻剣 騎 - ◎◎◎◎××××××××
王者剣 聖 騎 ◎◎××××××××××
誘惑剣 女 剣 ×◎×◎××○××◎×◎
裁杖_ 僧 - ××××◎×××××◎◎
魔道杖 - 魔 ○○○○○◎○○○○◎◎
皮盾_ 盾 - ◎◎◎◎◎××◎◎◎◎◎
銀取胃 宝 盾 ××××××××◎◎××

58:はかせ
09/10/27 00:13:03 kKvYgGVJ
[下着]カテゴリを作って
ステテコパンツは男専用
危ない水着、天使のレオタード、神秘のビスチェを女専用とかはどうでしょう?
ま、厳密には下着じゃないけど。

装備できないけど使える武具はそんな感じでいいと思います。実際には↓
0:装備も使用も不可 1:装備のみ可能 2:使用のみ可能 3:装備も使用も可能
みたいな感じでお願いします。
きらびやかとかの副属性も楽しそうではありますが
そこまで複雑にすると分かりにくいと思うのでなしで。

関係ないけど栗太で吹いた自分がいますw

59:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/27 01:53:10 kmZUmdWW
>>58
装備可能データをJobに移すテスト。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
今気づいたが、効果範囲の列も消してしまっていたorz。

>そこまで複雑にすると分かりにくいと思うのでなしで
副武器種類自体を無くすという事?
(男+下着とか表現できなくなるので、
複数指定自体を無くす事では無いと思うが)

それだと、魔法使い系のみ装備できて、
全職業が使用できる魔道士の杖と、
魔法使い系のみ装備も使用もできる
マグマの杖の区別が付けられないかも。
分かりにくいのは確かだからいい方法があるといいが。

60:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/27 01:54:32 kmZUmdWW
【職業に○か×のみ指定する】

__ 剣魔
戦士 ○×
魔使 ×○

___ 主副
銅之剣 剣-
魔道杖 -魔 主は戦士も満たすので使用はできる
溶岩杖 魔- 副は戦士も満たすが、主を満たさないので扱えない

【職業に4段階指定にする】
×扱えない □装備のみ △使用のみ ◎両方可能

__ 剣魔
戦士 ◎△
魔使 ×◎

___ 種類
銅之剣 剣-
魔道杖 魔- 戦士も△があるので使用はできる
溶岩杖 魔- こちらも同じく使用はできる

61:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/27 02:31:10 kmZUmdWW
【道具を4段階指定にする】

__ 剣魔聖
勇者 ○×○
雷案 ○××
無来 ×○×
蟻稲 ×××

___ 装使
銅之剣 剣-
王者剣 聖聖 装備も使用も勇者のみ
誘惑剣 剣女 アリーナは使用のみ可 ライアンも装備できてしまう
魔道杖 魔- 使うは全職業行える
溶岩杖 魔魔 装備も使用もブライのみ

【道具を4段階指定にし、2つずつ指定する】
これか!?

__ 剣魔聖
勇者 ○×○
雷案 ○××
無来 ×○×
蟻稲 ×××

___ 装備 使用
銅之剣 剣- -- 使うは全職業行えるが、効果は無いので意味なし
王者剣 聖剣 聖剣 装備も使用も勇者のみ
誘惑剣 女剣 女- アリーナは使用のみ可 ライアンを装備できなくできる
魔道杖 魔- -- 使うは全職業行える
溶岩杖 魔- 魔- 装備も使用もブライのみ

62:名前は開発中のものです。
09/10/27 17:41:24 aKTLZVnH
【道具を4段階指定にする】

__ 剣魔聖
勇者 ○×○
雷案 ○××
無来 ×○×
蟻稲 ×××

___ 装使
銅之剣 剣-
王者剣 聖聖 装備も使用も勇者のみ
誘惑剣 剣女 アリーナは使用のみ可 ライアンも装備できてしまう
魔道杖 魔- 使うは全職業行える
溶岩杖 魔魔 装備も使用もブライのみ

【道具を4段階指定にし、2つずつ指定する】
これか!?

__ 剣魔聖
勇者 ○×○
雷案 ○××
無来 ×○×
蟻稲 ×××

___ 装備 使用
銅之剣 剣- -- 使うは全職業行えるが、効果は無いので意味なし
王者剣 聖剣 聖剣 装備も使用も勇者のみ
誘惑剣 女剣 女- アリーナは使用のみ可 ライアンを装備できなくできる
魔道杖 魔- -- 使うは全職業行える
溶岩杖 魔- 魔- 装備も使用もブライのみ



63:はかせ
09/10/28 09:05:16 aTqv4f1F
60の職業別に4段階でいきたいと思います。
道具の方には種類と性別を設定できるように
1:男 2:女 4:?
装備させたい性別を足した数を入れる。?はモンスターとか。
(男装備不可なら2+4=6)

またかよって感じがしなくもないんですが
リアルで問題が発生しました。
しばらくいじる時間がなさそうです。
ごめんなさい。
ここはちょくちょく見に来ます。

64:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/29 02:20:40 3/lHBw+v
すまそ、自分もしばらく降りる。
システムに口を出して、逆に迷走させてしまい申し訳ない。

製作が進んで行き、モンスターやマップデータの数が
足りなくなった時とかになったら、スクリプト打ちを手伝う。

URLリンク(gmdev.xrea.jp)
これは、一応>>62の下のやり方を使ったアイテムデータ+
アイテム数を結構追加したやつ。(道具系アイテムは未実装)
ItemList_aftがそれで、ItemList_befは
それの今までのやり方でのバージョン。

65:はかせ
09/10/29 17:04:35 vPM6Qswi
いえいえ、そんな…(汗
助かりました。モチベーション的な意味でもプラスになりましたし。
ただ、リアルの仕事がホントにちょっと大変なので
更新してる場合ではなくなってしまいまして…orz

66:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/10/29 23:53:06 3/lHBw+v
リアルの仕事の方が大事なので無理はなさらずに。
自分もすごく勉強になったので、ありがたかったです。

67:はかせ
09/11/04 23:03:36 pk2uN53P
とりあえず更新しました。
Useable/ItemList.csvで装備箇所、武器種、装備できる性別を設定して
PlayerCharacter/JobList.csvで職業ごとに装備できるものの設定をするようにしました。

現在は【装備可否】の判定しかしてなくて【使用可能】の判定はしてません。
次回は使用判定もしようと思います。

あとやはり0以下の数字で職業固有装備とするのをやめようかと思ってます。

Useable/ItemTypeList.csvと言うファイルにその武器種番号が
どこに装備するものなのか(武器なのか盾なのか)
というデータを格納するようにすればさらに一列削れるので…。

68:名前は開発中のものです。
09/11/05 09:49:20 X8kCimeZ
ディアリングどうにかならんものか?
屋根のチップが顕著にチカチカして結構目に染みる

69:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/05 23:51:30 dwLqQmym
>>67
乙。
アイテム列がかなりすっきりした。

>0以下の数字で職業固有装備とするのをやめようかと
これは特殊能力にする手もあるかも。
毒針を例にすると、分類はナイフとかにして、
特殊能力の属性に使用可能職業の削除の番号を指定して、
値に魔法使い以外のナイフの装備できる職業を指定する。

ただ、3職業指定できると思ったが、
毒針には特殊効果が多いから難しいか。
だと、高レベルなナイフみたいな武器分類を作るか、
毒針なら、魔法使いの杖の分類にしてしまうのも手かな。

>武器種番号がどこに装備するものなのか(武器なのか盾なのか)
なるほど、毒針が魔法使い専用の鎧にも盾にもなってしまうね。
上に上げた方法だと、一応そこはひっかからないか。

70:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/07 06:40:43 7F2myQQa
サンプルゲームを作っているぜ。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

データの意味の分からない部分も多かったが、
実験していくことで大分わかってきた。

パラメータ成長率のGrowthParam.csvは、
2行1列目がそこまでのLVの成長率と思われるが、
3行目以降(複数の成長パターン)を指定すると、
ちからがものすごく上がる感じになりうまくいかない。
2行1列目は、LV指定なしの意味と思われる-1にする。

2列目から6列目が最低の成長値、
7列目から11列目がプラスされるふり幅と思われる。
ただ、指定値×LVを大きく下回ると?
その数値分成長してくれない感じがする。
DQ3で転職後あまりパラが伸びないのを表現してるのかな。

71:はかせ
09/11/09 02:15:35 qq4ZL2lu
成長率に関してはそんな感じです。
レベルが上がると各能力値の最大と最小を計算して
最大を越える場合は上がりません。
最小を下回る場合は最小値まで上がる感じになります。
種とかで底上げされた数値とは別に計算されます。

サンプルゲーム楽しみにしてます。(ぁ

72:はかせ
09/11/10 04:24:22 3XL7o9tD
ちょっと更新しました。

>>もょもとさん
Item.csvのアイテム種別のうち武器=8とか入る行を廃止して
ItemTypeList.csvって設定ファイルを追加しました。
開いてもらえば意味は通じると思います。
なんかデータ構造とか途中で変更してごめんなさい。

アイテムの性別使用制限ですが
装備(男 = 1 女=2 ?=4) 使用(男=8 女=16 ?=32)にする予定です。
すべての制限をはずすためには全て足した【63】を入れてください。
よく考えたら使えない性別をチェックすることにして
制限なしが【0】の方が楽だったかも?

73:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/10 21:51:40 F1qsgaMn
>>68
ティアリング?確かに少しチカチカする。
始めの町から多用しているがw
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
エディタですごく簡単に設置できるからな。

他の箇所で気になるのは、店の商品とか、
黒ウィンドウ出したときにノートPCでカチカチ音がなる。

>>72
乙。
JobListでいくつかに3という数字が付いているが、
JobListとItemList両方で真になる事で、
装備したり、使ったりできるという事?
テストも兼ねて、自分でも試してみる。

74:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/10 23:05:48 F1qsgaMn
違うか、JobListには装備のみを指定でき、
ItemListには装備、使用両方を指定でき、
装備は両方が真で、使用はItemListのみ真ならいいのかな。

×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方

【JobList】
__ 剣 服
戦士  .3 .3 剣:□ 服:□
魔使  .0 .3 剣:× 服:□
(JobListには装備効果のみを指定するので?□となっている)

【ItemList】
___ 種 性
銅之剣  .8 .3 戦:□→□ 魔使:×→×
誘惑剣  .8 18 戦男:□→× 戦女:□→○ 魔男:×→× 魔女:×→△
布之服 28 .3 戦:□→□ 魔:□→□
踊子服 28 .2 戦男:□→× 戦女:□→□ 魔男:□→× 魔女:□→□

75:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/10 23:52:15 F1qsgaMn
連カキすまん、ややこしいアイテムを上げてみるか。

雷の杖と溶岩の杖、風神の盾と力の盾とか、
同じ武器分類で、片方は使用のみ、
片方はどちらもできないとかは表現できないかもしれん。

×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方

___ 種 戦_魔_
___ _ 男女男女
銅之剣 剣 □□××
破邪剣 剣 ○○×× +ギラ
誘惑剣 剣 ×○×△ +メダパニ
雷之杖 魔 △△○○ +ベギラマ
溶岩杖 魔 ××○○ +イオラ
布之服 服 □□□□
捨手庫 服 □×□× ステテコパンツ
踊子服 服 ×□×□
御鍋蓋 軽 □□□□
銀戸例 軽 ×□×□ シルバートレイ
皮之盾 盾 □□××
風神盾 盾 ○○×× +バシルーラ
力之盾 盾 ○○△△ +ベホイミ

76:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/11 00:53:33 i9t2/ifZ
これでいけるかな。
装備はJobListとItemListの&&、使用は||でチェックする。
誘惑の剣のみ、戦士男でも使用できてしまうのが残ってしまうが。

×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方

【JobList】
__ 剣 杖 服 軽 盾 飾 薬 剣_杖_服_軽_盾_飾_薬_
__ _ _ _ _ _ _ _ 男女男女男女男女男女男女男女
戦士 27  .0  .3  .3 27  .2 24 ○○××□□□□○○×□△△
魔使  .0 27  .3  .3  .0  .2 24 ××○○□□□□×××□△△

【ItemList】
___ 種 性 戦_魔_ _ 戦_魔_
___ _ _ 男女男女 → 男女男女
銅之剣  .2  .3 ○○×× → ○○××
破邪剣  .2  .3 ○○×× → ○○××
誘惑剣  .2 18 ○○×× → △○×△
雷之杖 12 27 ××○○ → △△○○
溶岩杖 12  .3 ××○○ → ××○○
布之服 28  .3 □□□□ → □□□□
捨手庫 28  .1 □□□□ → □×□×
踊子服 28  .2 □□□□ → ×□×□
御鍋蓋 25  .3 □□□□ → □□□□
銀戸例 25  .2 □□□□ → ×□×□
皮之盾 26  .3 ○○×× → ○○××
風神盾 26  .3 ○○×× → ○○××
力之盾 26 27 ○○×× → ○○△△
銀髪飾 36  .2 ×□×□ → ×□×□
薬草_ 58 24 △△△△ → △△△△

77:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/11 01:29:59 i9t2/ifZ
再び連カキすまそ、別の案。
ItemListで性を可能と不可能の二つに分け、
可能は、JobListに可能なのを追加し、不可は可能なのを削除する。
これなら誘惑の剣を魔使女を使用可能に、戦士男を両方不可にできる。

×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方

【JobList】
__ 剣 杖 服 軽 盾 飾 薬 剣_杖_服_軽_盾_飾_薬_
__ _ _ _ _ _ _ _ 男女男女男女男女男女男女男女
戦士 27  .0  .3  .3 27  .2 24 ○○××□□□□○○×□△△
魔使  .0 27  .3  .3  .0  .2 24 ××○○□□□□×××□△△

【ItemList】
___ 種 可 不 戦_魔_ _ 戦_魔_
___ _ 能 可 男女男女 → 男女男女
銅之剣  .2  .0  .0 ○○××
破邪剣  .2  .0  .0 ○○××
誘惑剣  .2 16  .9 ○○×× → ×○×△
雷之杖 12 24  .0 ××○○ → △△○○
溶岩杖 12  .0  .0 ××○○
布之服 28  .0  .0 □□□□
捨手庫 28  .0  .2 □□□□ → □×□×
踊子服 28  .0  .1 □□□□ → ×□×□
御鍋蓋 25  .0  .0 □□□□
銀戸例 25  .0  .1 □□□□ → ×□×□
皮之盾 26  .0  .0 ○○××
風神盾 26  .0  .0 ○○××
力之盾 26 24  .0 ○○×× → ○○△△
銀髪飾 36  .0  .0 ×□×□
薬草_ 58  .0  .0 △△△△

78:はかせ
09/11/11 01:33:09 KTIAKNZp
>>もょもとさん
JobListで使用と装備の両方を設定しています
0:装備も使用も不可 1:装備のみ可能 2:使用のみ可能 3:装備も使用も可能

ItemListの性別制限とどっちも真にならないと装備とか使用とかできません。

×:何もできない □:装備のみ
△:使用のみ ○:両方

【JobList】
__ 剣 服
戦士  .3 .3 剣:○ 杖:△ 斧:○
魔使  .0 .3 剣:△ 杖:○ 斧:△

【ItemList】
        制限 戦_魔_
        男女 男女男女
破邪剣 剣 ○○ ○○△△ +ギラ
誘惑剣 剣 ×○ ×○×△ +メダパニ
雷之杖 魔 ○○ △△○○ +ベギラマ
獣王斧 斧 ○△ ○△△× +おたけび

こんな感じでしょうか?

>>68
ティアリング対策をしてました。
GameData/System/InsideSetting.csvのVSyncを1にすると垂直同期を取るようになります。
2を入れると倍速になります。
今までは同期を取らなかったのですが、僕の方ではそこまでは気になりませんでした。
屋根がちかちかするのはもしかしたらティアリングじゃなくて
屋根の模様のせいかもしれません。
試していただければ幸いです。

79:はかせ
09/11/11 01:35:31 KTIAKNZp
道具の使用も同じように制限を入れてみました。
ItemList ItemTypeList JobListを参考にしてみてください。
Ver.8.14.1.5ではテストのため
ホイミンが薬を使えなくなっています。
「まもののやくそう」は薬ではなく具に分類してます。

【JobList】
 _ 薬 具
 勇 △ △
 ホ × △

【ItemList
    制限_ 勇_ホ
    男女? 男女?
薬草 △△△ △△×
男薬 △×× △××
女薬 ×△× ×△×
魔薬 ××△ ××△

80:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/11 03:45:06 i9t2/ifZ
>>78
同じ剣でも、剣と騎士剣とか、
下位、上位に分けるのを絡めると表現できそう。
杖だけは、棒と魔の2種類だと、表現できない部分もあるが、
シンプルで分かりやすいから、このやり方でいいと思う。

【JobList】
__ 剣騎棒魔斧軽盾重 剣騎棒魔斧軽盾重
戦士  .3 .3 .3 .0 .3 .3 .3 .3 ○○○×○○○○
魔使  .2 .0 .3 .3 .2 .3 .2 .0 △×○○△○△×
【ItemList】
_______職業 + 道具 = 合計__
___ 種 性 戦魔 + __ = 戦_魔_
___ _ _ __ + 男女 = 男女男女
誘惑剣 剣 18 ○△ + ×○ = ×○×△
破邪剣 騎 27 ○× + ○○ = ○○××
獣王斧 斧 11 ○△ + ○□ = ○□△×
銀取胃 軽 18 ○○ + ×○ = ×○×○
力之盾 盾 27 ○△ + ○○ = ○○△△
風神盾 重 27 ○× + ○○ = ○○××
【杖】
檜之棒 棒 27 △○ + ○○ = △△○○
雷之杖 棒 27 △○ + ○○ = △△○○ 魔法使いが装備できなくなる
溶岩杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○
or
檜之棒 棒 27 ○○ + ○○ = ○○○○
雷之杖 棒 27 ○○ + ○○ = ○○○○ 戦士も装備できてしまう
溶岩杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○
or
檜之棒 棒 27 ○○ + ○○ = ○○○○
雷之杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○ 戦士が使えなくなる
溶岩杖 魔 27 ×○ + ○○ = ××○○

81:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/11 03:58:59 i9t2/ifZ
修正、【杖】の雷の杖を魔法使いが装備できなくなるの部分は、
檜の棒を戦士が装備できなくなるの間違い。

82:はかせ
09/11/22 06:50:40 D0UbMiix
アイテムエディタ実装中です。
その途中でwinAPIをC++っぽい形にしてるので
更新がかなり遅くなりそうです。
しかも内部的なアレなので待たせるわりに誰も喜こばないという。

ただ、この辺りをきちんと実装できれば
他のエディタも簡単に実装できるはずなので
とりあえずがんばります。

83:名前は開発中のものです。
09/11/23 18:46:22 +NqwGEc2
頑張れよ。
応援してる

84:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/23 20:07:56 7y4ewkSt
サンプルゲームできた。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

対最新版(Ver.8.14.1.5)用のGameDataで、
元あるGameDataを、上書き保存してしまわないように
リネームした後、解凍したのをコピーする。

オープニングはないので、始めから存在する
もょもとの名のセーブデータでスタートさせる。
長さは2時間ぐらい。

L10までに覚える呪文の種類、LV、MP
クリフト ホイミL3M3、キアリーL4M3、
      スカラL7M6、マヌーサL10M4
ブライ ヒャドL5M3、ルカニL5M3、ルカナンL7M4、
     リレミトL10M20、マホカンタL10M6
トルネコ フローミL3M3、トヘロスL7M6、リレミトL10M20
マーニャ メラL1M1、ギラL3M2、ルカニL7M3、
       イオL10M5、ルーラL10M20
ミネア ホイミL3M3、バギL7M4、ラリホーL7M4、スカラL10M6
ホイミン ホイミL2M3、キアリーL3M3

バグ
・夜に宿に泊まっても昼のイベントモードにならない
 (外に出て町に入りなおせば直る)
・薬草を戦闘中に使うと、エラーウィンドウが出る
 (無視を選択すれば、そのまま続行できるかも)
・兜(皮の帽子)を装備できない(盾扱いになってる?)

85:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/24 20:37:55 BbxLG/Ic
ゲーム作っていて思った、バグ、要望など。

【イベント系】
・イベント開始(消滅)条件に昼夜を指定できるようにしたい
 (昼夜同じ動作のイベントはひとつですむ)
・イベントスクリプトセット(Shop3Iとか)を外部ファイルで使いたい
 (指定フォルダにMise.txtとか作り、イベントで<Mise>と指定する)
・新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう
・イベントのコピー機能がほしい
・文字列選択イベントでキャンセルした時のDiv

【モンスター系】
・MとLサイズの間(5体)、LとLLサイズの間(3体)が欲しい
・敵の浮く高さを、csv列で指定したい
・ザコ敵の固定出現パターンも使いたい
 (encountpattern.csvに1列追加して、真なら
 EventBattlePattern.csvの種類を指定する形になるとか)
・夜に別の敵も出したい

【プレイ系】
・全角でゲームをプレイすると変な音が鳴り出す
・動く町民がマップをループして動く
・装備変更の初期カーソル位置が、アイテム順の一番上になる
・武器屋で買ったキャラが装備できないなら教えて欲しい
・物が一杯で別の人が持つと、アイテムが変わってしまうかも
・敵から得られるExを味方で割れるフラグみたいなのもほしい

86:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/24 21:12:10 BbxLG/Ic
>>82
マップエディタが、プレイしながら
エディトできたりして使いやすいから、
アイテムエディタも楽しみだ。

WinAPIをC++ぽいっというのは、マイライブラリ化みたいなのかな。
このゲームに限らず、作っておくと便利だからね。


87:はかせ
09/11/26 14:52:14 MCoo8TpU
>>84


乙ってすごいえらそうですね。
ちょっと言ってみたかったんです。
ありがとうございました。
まだ20分くらいしかプレイしてないんですが
なんかちょっと感動しました。
感動というか感慨深いというか。

ホイミンを外してアリーナ・ミネア・マーニャを加えてプレイ。
エロじじぃとか言わないで。
Lv3に上げるまでが結構キツイですね。

洞窟の先になにがあるのか楽しみにしてます。

冒険の書を作る、で作られる基になるデータは
GameData/System/DefaultSave.csvに入ってます。
ゲーム開始時に呼び出されるイベントが
GameData/System/InitEvent/ に入っていて
セーブデータの開Eで指定された名前のイベントを自動的に実行することになってます。

バグはなるべく早く確認して修正します。
コレ、僕のHPで配ってもいいですか?


88:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/27 05:10:54 ewWlk255
>>87
呪文を覚えるLvを決めるのが難しいのもあり、
攻撃、回復系は威力に比例する形にしてるけど、
(威力10でLv2で、Lv一桁の時はそれに-1)
自分でプレイしてても、Lv3まではきつい。

FCドラクエという事で難しくという意味もあるが、
せめてGをもう少し持たせた方がいいかな。

オープニングも作ってみる。
あんなせまい村に、いきなりライアンとホイミン
から始まるという理由付けが難しいそうだけど。

HPで配るのはもちろんOK。
ぜひ配ってやってください。

89:はかせ
09/11/29 15:24:27 g678LDx5
>>84
戦闘中に薬草使用のバグは確認しました。直しておきます。
皮の帽子は僕版(225)ともょもとさん版(230)とありますが
225の方を使ってませんか?(種類が24番になってる)
230の皮の帽子は頭に装備できました。
夜->昼も直します Orz

>>88
Lv1->2にあがる時に全然ステが伸びないのは狙いですか?
たとえばライアンのGrothParam.csvを
Lv_力_体_速_知_運__力_体_速_知_運
__1__9__9___3_1__5_0_0_0_0__0 <-初期ステをそのまま入れる
-1,__2__2___0_0__1_2_2_2_1__1
と設定するとLvから力が2~4の範囲で上がります。
Lv3までがきついのが若干緩和されるかも?

Gを持たすより初期装備で布の服を持たせておいて
使わないキャラの装備を剥いで売るといいよ、みたいなのは?
ただGを増やすよりFCっぽいとか思ったけど、どうでしょう。
あとタンスに旅人の服を潜ませるとか。

現状は「内部は未実装です」までですよね?

90:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/29 19:06:20 neMPxKkc
>>89
パラメータ成長率は、狙いでなくて、
システムをよく理解していなかった。

始めの難易度は、なるほど、布の服案はいいね。
他には勇者を入れるとかかな。
ただ、パーティーの選択の自由度が下がるのがな。

ゲーム進行は、途中に水門の鍵を
取り返すイベントはあるが、それはやった?
イベント作りを覚えたいのもあって、
ゲーム序盤からイベント重視になってしまっているけど。

91:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/29 19:40:22 neMPxKkc
ヒントは、このゲームのフィールドの元になっている、
ドラクエ2でのテパのイベントも関係している事。
(水門を開けるまで、開けた後での、テパへの道のりの違い)

それと町民と夜にも話す事で、ひとつのイベントフラグも立つ。
落とし穴の位置はノーヒントだから分かりにくいかも試練。

92:はかせ
09/11/30 00:37:00 I+IV8VAz
>>91
実は素通りして塔にいって終わりかと思ってました。
落とし穴より階段がわかりづらかった。
でも、こういう仕掛けはFCぽくていいですね。

ルーラの消費が激しい!って思ったけど
コレくらい消費が激しいと宿代の駆け引きとかがでてきて
ロマリア⇔アリアハン間を行ったりきたりしてた事を思い出します。

さぁ、エディタの実装頑張らないと。

93:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/11/30 20:03:39 Pk6uHZlt
>>92
今のドラクエは、ルーラの消費MP1だったり、
薬草持ち放題だったりするけど、
残りリソースを気にしながらの探索というのを入れたくて。

94:名前は開発中のものです。
09/11/30 22:03:26 acj1xYSj
いきなり割り込むけど、
ルーラの消費MP1は俺も反対。

ルーラの利便性からいってMP8でいい。
薬草99とか萎える。

95:はかせ
09/11/30 22:54:25 I+IV8VAz
あ、当然MP1は反対ですよ。大反対。
薬草99もダメ。
場合によっては装備を削ってでも薬草詰め込むとか。
ふくろなんて以ての外。
MP回復アイテム乱立も遠慮したいです。
商人の特殊能力でアイテム枠増加とかあったら面白い?

96:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/12/01 05:27:08 Atxi7ZTT
ルーラと覚えるLvが同時期のイオがMP5で、
それの何倍かにしようとして今回は20にしてみた。
8ぐらいだと、戦闘2回分と考えると、
余りリスクが無いかなとも思った。

ドラクエ2のルーラ、3のルーラ、
戦闘で逃げられるルーラとか、MP消費量を変えて
複数存在させるのも面白いかもしれん。
トベルーラ、ルーラ、ニゲルーラみたいな。

商人の特殊能力は面白いね。
逆に能力はすごく高いけど、所持数は少なくて
装備品しか持てなくなりそうな職業も使えるかも。

97:名前は開発中のものです。
09/12/01 16:13:39 eJtBULwe
         _  -─ァ─‐- 、 _
       , イ//, '"´,r''" ̄ -‐─‐ヽ、_
     // // /  /   , ----- \_
    // / / / /  /  , ‐'"    __ \
   // / / /  /  /  /  , ‐''"      `ヽ
   /!| | / / /  /  /  _/    _ -─‐-ヽ
  '//! |/| /| / /  /  /  _, ‐''"        \
  ノ川' |! レ' |/ |/! /  / , ‐'"             ヽ
   ̄7兀十f‐-L_レ'/  / /                 !
   /ハ!/||///rァ/TT7/            __    '|    .____________
    / !// ////i' || /          (●)    (●).ノ    |
     ′/ / // || \         厂./ \___/ .┤   .| シルバートレイがあるなら
         ′ !  ||`ー┬┬-┬イ{厂'   \/  /__   < シルバートイレも
                || || L! ヽ乂___,r─' ̄ ̄ヾ、 .| 設定すべきなのだよ
                `      ||ヽ     ′     ` |
                      |!                 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

98:94
09/12/01 18:28:16 mVg1uIc8
>>96
なるほど。
ただ、同一のルーラの魔法でありながら
戦闘中に使うと(アリアハンまで行っちゃうけど)逃げ出せるという
効果になるっていう点が面白いんではないだろうか。

商人の特殊能力は賛成。


99:もょもと ◆hE81.JnWVU
09/12/02 18:07:50 YamVmmxz
>>98
確かにあれは戦闘中で切羽詰ってという感じがあるね。

特殊なルーラはイベントで実装してもいいかもしれん。
呪文を唱えたときみたいな開始条件を使ったりして。
TDQ2の雄石、雌石で位置を覚えて
好きな位置にワープできるのは好きだった。

100:名前は開発中のものです。
09/12/02 20:41:03 K6b4x3If
もょもとはもうお腹いっぱい
コテハン推奨したのが間違いだった・・・

101: ◆hE81.JnWVU
09/12/02 21:14:03 YamVmmxz
>>100
すまん・・
スレを盛り上げたいという気持ちもあった。
空回り感もあったから、コテを外すきっかけにさせてもらう。
作品の更新だけはうpロダに上げていく。

102:名前は開発中のものです。
09/12/02 21:53:29 i6h+/Iqw
>>100がこのスレから出て行けよ
もょもとさん気にしないでいいんじゃないですか

103:名前は開発中のものです。
09/12/02 22:42:07 4JfsvMkH
>>100
お前が消えろ。
そもそもコテハン推奨したのは俺だ・・・ったような気がする。
もょもと氏は気にすることはない。
スレタイおよび>>1
> 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ってのを良く読めば分かることだ。

104:名前は開発中のものです。
09/12/02 22:56:47 YamVmmxz
>>102
フォローサンクス。
自分は元はコテを付ける気(発想)はなかったから、
推奨者の進めという事で従うことにする。
作品は、自分自身で遊びたいのもあるし完成させる。

105:名前は開発中のものです。
09/12/02 23:30:01 YamVmmxz
>>103
あなたが推奨者?もょもとは混乱している・・

別の人の作品もどんどん上がってくれるといいね。
確かに、レスの少ないスレだとコテは目立つのもあった。
コテは、ひとまずは自分の作品に対しての時に付ける形にする。

106:103
09/12/02 23:46:45 4JfsvMkH
>>105
あ。ちょっと違った!
俺は>>41だ。

107:名前は開発中のものです。
09/12/03 00:05:55 blTWNZbI
>>106
了解した。

108:名前は開発中のものです。
09/12/04 03:12:54 G+PeiP60
久しぶりにこのスレを見たんだが、だいぶすごいことになってるじゃないか。
なにが凄いかっていうと、ゲームのデータを変更するだけで、また別のゲームが遊べるというところ。
つまり、ドラクエを作りたい人はデータだけ用意して、プログラミングはしなくてもよいということか。
まさに、RPGツクールならぬDQツクールといった感じだね。
ロジックとデータの分離によって、はかせ以外の人がドラクエを作れるようになった点は本当に素晴らしい。

ところで、エディタというのはゲーム本体に内蔵されている?
自分はゲーム本体とは別にEXEが存在すると思ったがそうではない?
別のEXEだったら、エディタのほうは.NETで開発したりしてまた良い勉強になるかも。
って余計なお世話だわな。
まあ、とくにかく頑張っていただきたい。
もょもと氏にも期待している。

109:名前は開発中のものです。
09/12/04 22:58:38 0kbd1Q/c
>>108
エディタは、ゲーム中にmボタンを押すと起動できる。

画面上にウィンドウが現れ、木とかのマークの
ボタンがあると思うが、それをマウスでクリックすると、
地形編集、イベント編集とか切り替える事ができる。

木が地形、その右が屋根、剣がザコ敵、薬がイベント、
フロッピーが保存、矢印がマップ属性設定、
チェックマークがゲームスイッチテスト。

まずは、どこか適当なマップでmボタンを押して、
木マークの地形編集モードで
操作の感覚をつかんでみるといいと思う。

110:はかせ
09/12/05 21:53:51 CfiO9o34
一部のバグ修正と一部の要望を実装してアップしました。

たしかに2式ルーラと3以降式ルーラは別に実装してもいいかも…
ブログだとわかりずらいとおもうので補足。
経験値を人数で割るフラグ->GameData/System/InsideSetting.csvで設定する。
外部イベントファイルを読み込む->
イベントを記述したファイルをGameData/System/UserEvent/に入れる。
<EventFile ファイル名>で呼び出す。

多分一番欲しそうな夜の敵とイベントコピー機能はもうちょっと待ってOrz


>>85
>ほかの人に持たせるとアイテムが変わる
状況を詳しく知りたいかも。

>新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう
確認できませんでした。

>敵の浮く高さを、csv列で指定したい
敵の画像データで調整してください。Orz


アイテム所持数増やすならセーブデータの構造自体いじらなくちゃだ… Orz
今までのセーブが使えなくなっちゃうな。

111:もょもと
09/12/06 11:30:22 Yln1KqtO
名前消した時に、トリップパスを忘れてしまった・・
以下、長文書きます。

>>110


夜イベントのフラグ化、イベント軍のファイル化、
かなり使いやすく、ほんとありがたい。
一度作ったイベントを再び開いた時の、
昼夜のチェックボタンの状態が違っているかも。

>たしかに2式ルーラと3以降式ルーラは別に実装してもいいかも…
2だけを使うならワープ位置追加削除を駆使してでできるかも。
セーブした時に全ての位置を削除し、その位置だけは追加するとか。
ただ、一箇所だけしかいけないのに、選択肢を選ぶ必要はある。
同時使用なら、saveのリストが1以上の位置は選択用、2なら強制用にするとか。

>多分一番欲しそうな夜の敵とイベントコピー機能はもうちょっと待ってOrz
データ形式や、インターフェイスそのものに
かかわると思うから全然後回しでいいよ。
夜の敵は、夜だけに透明の戦闘イベントを所々に置いたり、
コピーは、イベント軍のファイル化で代用できるかも。

>ほかの人に持たせるとアイテムが変わる
店の一番上のアイテムに変わっているかも。

>新規イベント作りをキャンセルしても、イベントが作られてしまう
×ボタンを押した時だけかも。Cancellボタンなら大丈夫。

>敵の画像データで調整してください。Orz
了解。

112:もょもと
09/12/10 02:29:31 oqfCyqO7
軍隊ガニが、不自然な位置で登場する事があるな、
と思って調べてみたら、Monster::getSizeの計算で
なぜかLLサイズで10を返しているのが原因か。

別に分かった事もあって、敵サイズのBMP横最大サイズは
S M L LL 3L 4L=24 32 48 64 96 192で
それに足りない部分で隣の敵とのスペースを作っているので、
BMP最大サイズぎりぎりにすると、隣の敵とくっついてしまう。

また、余り部分を作っても、
BMP横最大サイズの左側から敵を表示していて、
左側に片寄って配置されていると感じる時もあるので、
余りの半分分、BMPの左側に空白を作った方がいいのかも。

それか、こういう制限を無くすため、csvにサイズを書くのでなく、
BMP横サイズをゲーム中に調べ、そのサイズを敵サイズとして、
プラス両サイドにスペースを持たせながら敵チームを増やし、
最後に合計サイズからセンタリングさせる手もあるかも。

113:はかせ
09/12/10 21:42:49 D419UwrS
>>112
なるほど… BMPのサイズを取得する方向で実装してみます。
なんでLLを10にしたんだっけかな?(汗
スライムを8匹並べたときになんかうまくいかなくて10にしてそろえたような気が…。
BMPでそろえる形にしちゃうと
スライム-7ひき
スライム-3ひき
とかいう形で敵が出てきちゃいそうなのが難点です。
そこは8匹までって制限を別につけるのがいいのかな?
仲間を呼ぶとかの仕様も考えておかないとですね。

114:もょもと
09/12/11 00:13:57 ZHB+36Lu
>>113
合計敵領域を超えない+敵最小サイズも決めて、
超えないようにするとかかな。

最小BMP16(表示は32)で両サイドに8が付くとすると、
最小は48だから、合計サイズを384にしておくと、
9匹以上は出せなくなる。

ただ、384(今もサイズもたぶんそう)だと、
軍隊ガニを3体までしか出せないので、ちょっと小さいかも。
なので、サイズは少し大きくして、
その匹数制限と合わせて使うのがいいかも。

面白そうだから、自分でもちょっと作ってみる。

115:はかせ
09/12/11 01:12:43 lKeNtGao
横幅をどれくらいまで描写用として使うかを調整してたんですが
ちょうどいい落とし所がみつかりません。

本家で試したところ軍隊ガニ*4は簡単にでました。
でも、スライム*8がでなくて泣きそう…
かわりにおおガラス*4 + スライム*3って組み合わせが出ました。
おそらくコレが画面いっぱいに使った状態だと思われます。

8ドットを1単位として画面の横幅は32。
そのうち両脇の2は空白として描写可能な範囲は28。
さらにモンスターの左側に1つ空白を入れて描写する決まりがあるっぽい。
(右端のモンスターは含まなくても可)

そうすると軍隊ガニ*8の場合は
6+1+6+1+6+1+6 = 27
おおガラス*4 + スライム*3は
4+1+4+1+4+1+4+1 +2+1+2+1+2 = 28
スライム*8は
2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2 = 23
スライム*9だと
2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2 = 26
どうしよう、スライム9体入っちゃう… Orz

やっぱりモンスター最大8体までって制限を入れるべきでしょうか。。。

116:もょもと
09/12/11 02:53:27 ZHB+36Lu
メタルスライム×8なら、DQ2でアレフガルドや
ロンダルキアの洞窟で出た事はあったな。
DQ3ならスライムベスがラダトーム周辺で
多く出た気がするが、×8かは覚えていない。

サイズは28(448)が、調べてくれた軍隊ガニとか
ギリギリ入ってくれるから、これでいいと思う。
スライム9匹は、10匹だと桁が増えて難しそうだけど、
9匹は出してしまってもいいかも。

どのみち、敵グループクラスの配列のサイズ指定で
8か9か宣言する必要があるから、
それ == 敵の最大値でいいかも。

117:名前は開発中のものです。
09/12/12 01:59:52 drVuf5pV
よむきがうせた

118:もょもと
09/12/12 04:40:05 jOo9lWzM
できた。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

アップしたファイルで、新規ファイルはDIB.cpp、DIB.hで、
DirectXのBMPサイズチェック関数が
分からなかったのでWin32APIで作った。

その他は修正ファイルで、
修正位置の前の部分をコメント化して残してあるが、
分かりにくいと思うので、WinMergeでの修正行チェックもお勧め。
const.h、Character.h、Monster.cpp以外には大きい変更はない。

MonsterParty > MonsterGroup > Monster
というクラスの階層が難しかった。

MonsterParty > MonsterGroup
> Monster
と2つを同じ階層で扱った方がいい気もする。
(既にMonsterPartyにMonsterのポインタ変数が
ある気がするが、よく分からなかった)

119:はかせ
09/12/14 01:47:13 8l4pqyUd
Ver.8.14.1.8をアップしました。

イベントのコピー機能を実装しました。
使い方はなんとなくわかると思うので割愛します。
ショートカットキーとか設定するともっと便利だとは思うんですけどね。
あとぜひとも欲しいのはUndoとかですよね。ちょっと難しそうだ…。
あとは海岸線を自動でつける機能とか。

>>118
WinMargeとか使ったことが無いので試してみます。
ただ今回のバージョンではサイズの読み取りはしないものの
サイズを数字でも指定することが可能になってます。
(軍隊ガニ=6 OR L スライム=2 or S)
逆に5体っていうのはできなくなっちゃいました。
まぁ、本家に近づいた、という意味でコレでよかったのかも。
上げてもらったファイルを参考に画像ファイルのサイズ読込みを実装してみます。



120:名前は開発中のものです。
09/12/14 02:53:26 kSJN9CFe
はかせともょもとは凄いわ

121:もょもと
09/12/14 20:39:15 gLQvh5j1
>>119


いい感じで敵幅が機能している。
5体出現も、敵一体の幅によって、
結果5体出現の形ができているのでOK。

画像ファイルはチェックしなくても、
DQの敵の横サイズが8の倍数になっている事が多いから、
今回の数値指定で十分かも。

>>120
ありがと

122:はかせ
09/12/14 21:57:08 8l4pqyUd
>>120
もょもと氏はともかく僕は大した事無いです。
でもありがとうございます。
すごい人っていえば神デバッガさんは今頃どうしてるかな、なんて考えてしてみたり。

>>121
でも実際画像ファイルを用意したときに、サイズをわざわざ入力するのは面倒くさいですよねぇ…。
しかも調べたサイズを8で割らなくちゃいけないという…。
で、DxLibに読み込んだ画像の大きさを調べる関数があったのでそれを使います。
WinAPIでBMPを扱う方法とか調べてみたんですが、結構面倒くさいですねぇ。
でも、エディタで画像ファイルを扱えると便利そうな気がするので
その勉強もちょっとやってみようかと思います。


123:もょもと
09/12/14 22:35:01 gLQvh5j1
>9個のモンスターのIDが並んでいて ~
>そのサイト閉鎖しちゃったっぽいのでもう見れないんですが
これかも。
URLリンク(2style.jp)

124:もょもと
09/12/15 01:51:32 EgXJY+d2
あとここも。
URLリンク(www14.atwiki.jp)

単独、混合とかタイプの他に、匹数のデータも必要なのかな。
例えば、海のヘルコンドルが必ず2体だったり、
はぐれメタルがルビスの塔5Fだけ6体だったり。

難しそうなら、固定パーティをランダムで選ぶのでもいいかも。
ただ、敵種数の何倍もパーティを用意しないといけないけど。

後、別の話だが、外部ファイルにイベントを書ける機能だけど、
ひとつのイベントで複数記述すると、2個目以降の記述が機能しないかも。
(ウラードの町の高い商品を売るイベントで分岐毎に使うなど)

125:はかせ
09/12/15 01:54:07 Y4SJ+jFu
>>123
残念ながらここじゃないですね。
URLリンク(dqffstyle.nobody.jp)
↑ここにDQ3のデータも載っていたんですが消えちゃいました。
あ、管理人様にメールとか送ったら教えてもらえるかな?(汗
…やっぱ迷惑かな?(汗

126:はかせ
09/12/15 02:06:57 Y4SJ+jFu
>>124
あ、でもここはかなり詳しく書いてますね。SFC版だけど。
これを参考に作ってみようかしら?

>単独、混合とかタイプの他に、匹数のデータも必要なのかな。 (略

このサイトのをそのまま使ったとして、0E0F列を追加して
そこにイベント戦闘のNOを入れるってのはどうだろう?
00~0Dを全て-1にしておくと0E0Fの固定戦闘しか起こらない。
00~0Dにも入れておくとランダムパターンだったり固定パターンだったり。
ちなみに0Eは昼のみ、0Fは夜のみとかね。
それぞれが起こる確率まではscvじゃ書ききれないのでシステムの方になるけど。

>外部ファイルにイベントを書ける機能だけど、(略
一回目の分しか変換しないようになってます(汗
なるべく早く修正してうpしますねー。

127:もょもと
09/12/15 03:55:47 EgXJY+d2
他にも
URLリンク(s-endo.skr.jp)
URLリンク(www.geocities.co.jp)

>>126
その0E、0Fが、>>124の0C、0Dの部分かも(敵種は載っていないが)。
0C、0Dが兼用、0Eが昼、0Fが夜で、合わせて4種類使えると便利かも。

それぞれの起こる確率は固定でも、
各タイプに同種の敵を指定し、
確率を増やす事で変えるのでもいいかも。

128:名前は開発中のものです。
09/12/15 13:02:12 MXl5J1Pe
>>125
一応、Internet Archiveには残っているみたい。
URLリンク(web.archive.org)

129:はかせ
09/12/15 23:14:11 Y4SJ+jFu
>>128
欲しいページが真っ白でみれないです…Orz
これってデータが無いって事なんですかね?Orz

130:128
09/12/16 02:46:17 hkMtMCHl
申し訳ない。確認したらFCのシリーズのページはほとんど保存されてなかった。
そのアドレスに移転する前、2005/08/02時点のデータならローカルに落としたものがあるけど、いる?

131:もょもと
09/12/16 02:51:04 rQKrJgbD
ちょうど敵出現の話題になっているが、
出現できる敵が一体もいない(全てが-1になっている)
エリアは、敵が出ないエリアとして使いたい。

132:はかせ
09/12/16 21:05:37 NFj77Fld
>>130
すごく欲しいです…
でも管理人さんも理由があって消したんだろうし、勝手にもらってもいいのか、ちょっと躊躇います(汗

>>131
頭に入れときます。
出現パターンの更新の時に一緒にやりたいと思います。

133:128
09/12/17 00:47:10 gCfLesu7
とりあえず上げておきました。使うかどうかは任せます。1日で消えます。
URLリンク(www1.axfc.net)

134:はかせ
09/12/17 01:44:10 2vn+w6xd
>>133
ありがとうございます。
ありがたく使わせていただきます。m(_ _)m

135:名前は開発中のものです。
09/12/17 19:12:06 Xx0ZmWm2
今北
凄いことやっているなぁ
>>118
これだけじゃファイル足りなくてコンパイルできないのね。
あと何がどんだけ要るんだろ?
ざっと見た感じzipが一杯あるけど

136:はかせ
09/12/17 19:14:05 2vn+w6xd
>>133
見たかったデータが見つからなかったんだぜ…。
あまりこの問題を引きずっても仕方がないので>>124あたりを参考に作ってみます。

137:名前は開発中のものです。
09/12/17 19:27:30 Xx0ZmWm2
あ、すまん。
サイトに普通に置いていたのか

138:もょもと
09/12/17 22:43:19 jwBsQNXP
またまた要望、
落下バージョンのMoveToが欲しいのと、
イベントの位置を得る構文みたいなのが欲しい。

MoveTo Tower2f <mox> <moy>
とかすると、搭で次の階の同じ位置に移動できて
コピーだけで階段や落とし穴を作れるかなと。

>>135
>>118のは、サイトのひとつ古いバージョンに
対してのだから動かんかもしれん。

139:名前は開発中のものです。
09/12/17 23:21:05 Xx0ZmWm2
>>138
thx!
体験版と最新版を落としてコンパイルしてみたけどどっちもSetWindowSizeの定義がみつからないんだけど
どこにあるんだろ?

140:はかせ
09/12/18 00:15:04 FRqTvUQV
>>139
DxLibは落としましたか?
ちがったらごめんなさい。

>>138
落ちるのは
<FallDown マップ名 x y>
で。
<>でくくってやらないとダメです。
オブジェクト位置の取得に関しては早いうちに実装しますね。

中身をけっこういじってMonsterGroupを無くしました。仲間を呼ぶに対応できるように実装を進めてます。

141:名前は開発中のものです。
09/12/18 01:41:09 VBRmU4lU
>>140
ごめん。
3.00以降にはそんな関数あるのね。HDD検索したら3.00のDxLib.hでみつかった
安定しているか不安だから2.25のままだった。
本家のオンラインマニュアル検索したらそんな命令なかったから独自関数かと思ってしまった。
ダサイこと聞いてスマンス。
ちょっと設定変えてやってみる。

142:もょもと
09/12/18 04:58:17 uRsnYrc6
>>140
そうそう、MonsterGroupに位置データがあったから、
間に別のグループの敵が入ったりできないなと思っていた。

143:名前は開発中のものです。
09/12/18 21:26:35 T9HzIabS
あー
うんざりする

144:はかせ
09/12/21 00:53:22 fZy0YVPy
DQI_Ver.8.14.2 をアップしました。
エンカウントパターンの説明、わかりづらかったらごめんなさい。
はぐれメタル*6とかはグループで最大数とかなのかも。
個人的に ポイズントード1匹*4 とか まほうつかい1匹*4 とか
出てきたような気がしたので単体*4とか作ってみました。
ちなみに全部-1でエンカウントなしにする他に
夜の箇所以外全部-1にすることで
昼間はまったくエンカウントしないマップなんてのもできます。


145:もょもと
09/12/21 21:37:00 C20IPhWB
>>143
他の作ろうスレがどんな感じかを見て勉強してみる。

>>144

夜の強い敵や、単体の激強敵をセットして実験してみたが、
ただLV上げをするだけでも楽しい(^^)

データ列の分配もいい感じ。
出したい敵の並びをランダムだけで殆ど表現できる。

146:はかせ
09/12/22 04:07:42 bxrJmbIZ
>>124 >>138
実装しました~
…今気がついたけど置換の順序の問題で
<FallDown マップ名 <this:x> <this:y>>
はダメかも。
MoveToなら問題なくいけるのに… orz
次回修正します。


>>145
自分で作っててもお~!ってなりました(笑
まぁ、所詮コピーなんで威張れるもんじゃありませんけど。

明日は旅行なので一泊空けます~

147:もょもと
09/12/22 18:43:41 0v2OU1GA
>>146

EventFile複数使用、イベント座標に移動、共に機能したが、
確かにFallDownは機能していない感じ。

でも、thisのおかげでEventFileを通して書けるので、
コピーイベントの修正が楽になった。

148:もょもと
09/12/24 20:12:19 ja2b10ru
この位置より左に進むと落ちる。
上下や右、右に動いた後、一歩だけ左なら大丈夫。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

左に行くと画面に表示される
落下イベントの数が2つ増える事になるので、
1画面にイベントの数が多いとダメなのかも。
(始めは29個、左移動後は31個になる)

一応、イベントの内容は、
階段は、MoveTo Mangetu6f <this:x> <this:y>
落下の上下側は、ShiftTo Mangetu6f <this:x> <this:y>
落下の右側は、ShiftTo Mangetu5f <this:x> <this:y>
で、移動自体は普通に行える。

149:もょもと
09/12/24 20:18:49 ja2b10ru
mボタンのイベントモードに入っていない時も同じ。

また、ペーストでイベントの数を増やして見た所、
3個目まではセーフで、4個目をペーストした所で落ちる。
(合計で29個→32個まではセーフ、33個目で落ちる)

150:名前は開発中のものです。
09/12/25 22:25:58 ELz/ePSy
排他的な方針ならmixiなり個人の掲示板なりでやればいいのに
なんで2ちゃんでやるかね

151:名前は開発中のものです。
09/12/26 08:35:26 dVx9XelC
コミュニケーション能力のないガキはすっこんでろよ。

152:名前は開発中のものです。
09/12/26 11:04:26 CWEI7jIn
建設的な意見を言ってとてもおもしろいじゃないか
99.6%宇宙語で何言ってるかわからんけど

153:名前は開発中のものです。
09/12/26 13:09:03 HfrVvHgm
>>150
お前こそ2chやるなら
スレタイとテンプレぐらい読めよ・・・。

> 排他的な方針
別に排他的な方針じゃないだろ。
一部の空気読めないやつが叩かれる&ROMオンリーのヤツが多い
ってだけで。

154:名前は開発中のものです。
09/12/26 13:12:03 HfrVvHgm
そういやこんなテンプレがあったな。

> 1.クソコード叩き、リファクタリングしろ のレスが現れる
> 2.まずは動く物が出来ればいい、口だけのヤツよりマシ の擁護レスが付く
> 3.グダグダの議論が続く
> 4.はかせ がバージョンアップした物を公開、不毛な議論は徐々に沈静化
> 5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化
>
> 上記 1 ~ 5 を数ヶ月に1回のスパンで繰り返し
> 今は xxx の工程進行中

現在はこのどれでもないな。

155:はかせ
09/12/26 19:32:54 iuRdQ1XJ
>>148
画面に表示できるイベントの最大数を256にしました。
これで足りますかね?(汗

で、FallDownにthisを使う件なんですが
ちょっと実装に時間がかかりそうなので別の方法で対処します。
座標をぬきにして
<FallDown Mangetu5f>
とすると移動先の座標が主人公たちの座標になります。
とりあえずコレでやってみてください。
MoveToもWarpToも同じ様に使えます。

156:名前は開発中のものです。
09/12/26 21:45:25 b5OCIkqI
もょもとって奴が消えればそれでこのスレも上手くいくだろ
こいつは何で上から目線でコメントしてくんの?いちいちウザイ
効率のいいプログラムに拘るなら自分でスレ建てて自分でやれよ

157:名前は開発中のものです。
09/12/27 00:13:50 PzlaNzes
>>156
まあ個人的な感情(好意的or敵対的な思い)については
俺は触れないが、
少なくとも上記に示した行程5の様な自体から脱却するのには
彼は必要だろう。


158:名前は開発中のものです。
09/12/27 00:36:33 LxEpPzNw
>>151-153>>155>>157
馬鹿自演乙

159:名前は開発中のものです。
09/12/27 13:49:11 Wvb0d1ou
>>156
お前が勝手に劣等感いだいて、上から目線に見えるってだけじゃないのか?
俺は全く気にならんし、別の案があるといって実物見せてくる姿勢に好印象を持ってるぞ。


160:名前は開発中のものです。
09/12/27 15:18:35 PzlaNzes
>>158
俺は>>153 >>154 >>157だ。
むしろ自演自演いうなら、俺はもょもと氏を擁護しているんだし、
もょもと氏と俺が同一人物だと騒ぎ立てるべきでは?

・・・ってごめんよ、こんな難しいこと言ってもわからないか。


161:名前は開発中のものです。
09/12/27 16:10:48 XwIY6hvV
>>156とか>>143みたいなのが消えてくれたほうがありがたいわ

162:名前は開発中のものです。
09/12/27 20:44:35 8drOPqxx
人狼スレか。
俺も混ぜてくれ。

163:サンチョ
09/12/28 19:03:03 Fwvec9ST
全員コテハンになれば沈静化するかな

164:名前は開発中のものです。
09/12/28 20:10:31 BR7k3Epp
寧ろ逆

165:もょもと
09/12/29 12:10:20 hNA09McU
サンプルゲームの更新 ver81422_20091229
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

HPの最新版ver81423の、一つ前のver81422が動作が安定すると思う。
最新版でプレイすると、戦闘で落ちる事があった。
(InsideSetting.csvに増えた1行分は追加してある)

進行は鍛冶のイベントまでで、
主な更新は、冒険の書を作るからの開始、
勇者が仲間に、セーブを教会で、たまに強い敵が出る辺り。

後、長く、緊急性のないバグ、要望などは、
付属のtxtに記述する形にした。

166:名前は開発中のものです。
09/12/29 19:05:39 J2yGASqu
>>165
乙!

167:もょもと
09/12/29 23:36:26 hNA09McU
また、少し専門的な事を書きます。
8.14.2.3で確率系の事を意識しながらもう一度テスト。
(GameData/System/InsideSettings.csvの
システム分母の数値を書き換える実験)

打撃命中 256:前よりミス多し 100:さらにミス多し
敵出現率 100で今までより高い
敵宝率_ 256で今までより低い
属性威力 変化なし
変化確率 256で今までより変化しにくい

InsideSetting.csvは100にして、
敵出現率を2/5すると、今までと同じような感じなのかな。
打撃命中は、逆に命中する確率でミスしているかもしれん。

168:もょもと
10/01/03 00:57:51 xkZUzCRt
あけおめ

サンプルゲームの更新 対現在の最新版
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

進行はオアシスまで。(ストーリーイベントは未実装)
DQ2フィールドのドラゴンの角の途中の砂漠の水辺を利用した。

調整は、システム分母を100にし、敵出現率の数値を下げた。
ただ、実際の出現は上がり、夜の山はすごい出現率になっている。

169:もょもと
10/01/03 02:02:28 xkZUzCRt
>はかせさん
大幅な更新乙
イベント製作の基本操作がしやすくなったよ。

>CmdNonDisp
ChurchMenuが効いていないかも。
後、YesNo、DivSelectで、一番上以外を選択した時、
カーソルが一番上に戻ったのが表示された後、
消える感じになる。

>アイテムエディタ
今の段階でも、イベント製作時、
アイテム番号の確認に役立ってます。

>一つ一つ個別で編集させた方が楽だったんじゃないかと
深い所までは分からないけど、
特殊効果とかの部分は個別編集の方が楽な気がする。

一覧の状態で特殊効果を編集する時は、
属性攻撃【火】、追加【睡眠】とかを選べる
文字列選択のポップアップウィンドウを使う感じになるのかな。

170:ああああ
10/01/03 09:37:29 +R7tvkIr
すげぇ。2人がかりになると止まることなく進んでいる。



171:もょもと
10/01/04 00:09:35 rDgTWW0v
すまそ、CmdNonDispの部分、勘違いだった。
ChurchMenuは、おいのりとおつげを加えた
独自のを使うようにしていたから、
DivSelectの方でやったらうまくいった。

カーソルが一番上に戻ったのが表示されるのは、
後ろに残っていたウィンドウのカーソルがそれに見えていた。

172:名前は開発中のものです。
10/01/05 06:17:10 bV5/CCjF
ドラクエまだぁ?



173:もょもと
10/01/06 01:48:18 CF09w6cZ
アイテムエディタ使いやすい。
アイテム全体を作り直したくなったが、時間がかかりすぎるので自重。
風属性にしたつもりが、雷属性になっていた所などを修正。

小さいバグとしては
・特殊効果を、文字が短い物に変更した時の
 全体表示画面で、前の特殊効果の文字が残る
・最小、最大ダメージが逆
・使用時効果のタイミングの戦闘と移動が逆かも
・448個中、428個分までしか表示されない

174:名前は開発中のものです。
10/01/06 23:41:45 ND9XtI2q
黙れカス
てめえのスレじゃねえんだよ

175:名前は開発中のものです。
10/01/06 23:46:21 AfUOfHSK
>>174
黙れカス
スレタイおよび>>1
> 触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ってのを100回読め

176:はかせ
10/01/07 21:05:10 ykCFwPHS
テスト

177:はかせ
10/01/07 21:14:25 ykCFwPHS
規制解除になったみたいです。…長かった…。。

>>173
文字が残る以外のバグは修正しました。

エンカウント率は本当に下げました?
夜の山が31%のままでした。
前の確率を維持するなら 31/256 = 12% くらいでしょうか。
逃げるの確率もシステム分母の影響を受けるので128だと100%成功します。
(ファイルのコメント修正し忘れたOrz)

やっとオアシスまで到着しました。続編楽しみにしてます。

178:名前は開発中のものです。
10/01/07 21:47:05 Uq9UE7AI
某サイトのツクール系のクソゲー集に登録されてたよ
小学生がこのゲーム起動してブチ切れしてる動画見て笑っちゃったw

179:名前は開発中のものです。
10/01/07 22:33:15 lxMlzXvV
なんのこっちゃ

180:もょもと
10/01/08 01:08:16 hjgP2ym6
>>177
そのエンカウント率は別のマップのかも。
今使っているのは、FieldTwoってマップ。

ただ、FieldTwoの方も、
本物DQのエンカウント率を知らないのがあって、30%にしている。

ググったら平地が4%で、山が2.5倍の10%というのは見かけたけど、
それだと低いと思って、1.5倍にしつつ、夜はさらに2倍にしていた。

181:名前は開発中のものです。
10/01/08 07:08:27 ItVucdPf
全然 現状を理解していない俺が横レスします。

DQ3のエンカウント率ってのは

 何かに出たり入ったり、戦闘したりすることで0%にリセットされ、
 歩くにつれてじょじょに上昇していく

というのじゃかなったか?
だから戦闘直後に一歩でエンカウントするなんてことは無いし、
歩いていれば徐々に率が上がっていくもんだから(乱数調整でもしない限り)
ほぼ定期的にエンカウントするようにできている
とか聞いた記憶があるよ。


182:はかせ
10/01/08 18:33:29 VkRWk+vo
>>181
たしかにFCDQ3のエンカウントは181さんの言うとおりらしいです。
とくに深く考えず一歩毎に判定してました。一番簡単な方法です。
エンカウント率と一言にいっても結構奥が深いんですよねぇ…。
やっぱり181さんの言うとおりすごろく方式にしようかな?

>>もょもと氏
体当たりで開始するって扉ですよね?
調べる開始じゃダメでしょうか?(汗
アイテム使用で開始の機能はなんか調子悪いので調整します。
鍵開始でも消失率の影響を受けるようにすると実装が楽になるかもしれませんね。
で、鍵の使い方なんですが
鍵__________値
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0011 = 12

扉__________値
無_1000 = 1 鍵無しでも開く
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0001 = 8
と設定してあげると使うか便利ボタン(S)で開くはずです。
…だったんですが、鍵を「使った時」の式がおかしいのと
扉側の全ビットを鍵側が満たさないと開かないようにしたかったのに
(鍵 & 扉) で空くようになってるので盗賊の扉が12でも良い様になってますね。


183:もょもと
10/01/08 18:43:02 hjgP2ym6
はかせさん、宝箱と扉の正式な作り方を教えてほしい。
<Treasure>や、鍵を使って開ける方法。

ウラードの地下で自分流で作ってはいるけど、
イベントを2つ以上合わせて使わないといけない。

>>181
なるほど、確かに定期的な歩数で出る感じはする。
音楽の同じ所らへんで出るというか。

自分の見つけた文章は、どっかのスレの1レスで、
URLリンク(yy58.60.kg)

184:もょもと
10/01/08 18:47:27 hjgP2ym6
更新していなかった・・

>>182
そう、体当たりは扉で使いたかった。
調べる開始でもOK、イベントひとつで実装できるので。
その上げてくれた方法を試してみる。

185:名前は開発中のものです。
10/01/08 20:00:48 90bMrVNL
チャットでやれよ

186:181
10/01/08 20:10:53 ItVucdPf
前回戦闘時からx歩の時点でエンカウントしていない状態から
x+1歩目でエンカウントする確率をf(x)とすると、
前回戦闘時からちょうどn歩目でエンカウントする確率P(n)は
P(n)=f(n)×Π(1-f(k))[k=1,n-1]
となる。
面倒だから1-f(x)=g(x)とおくと
P(n)=(1-g(k))×Πg(k)[k=1,n-1]
となる。
////////////////////////////////////////////////
そんでもって前回戦闘時からエンカウントするまでの歩数の期待値Eは
E=ΣkP(k)[k=1,∞]
となる。
あー理論考えるのめんどくさくなってきた。でもこれの方式が自然だよな。

187:名前は開発中のものです。
10/01/08 20:12:35 ItVucdPf
>>185
2chなんだからいいいじゃん。
いやならこのスレ見なきゃ良いのに。

188:名前は開発中のものです。
10/01/08 21:30:19 SBYkgknj
チャット代わりに使うなよ
しかも理論とかガタガタ言ってくる奴がとうとう湧いてきたか
うるせんだよなーこういう奴って

189:名前は開発中のものです。
10/01/08 21:38:27 rwekI+1s
2chなんだからいいいじゃん。
いやならこのスレ見なきゃ良いのに。

190:名前は開発中のものです。
10/01/08 22:05:44 efK0N7P5
>>188
お前このスレは初めてか?力ぬけよ

191:はかせ
10/01/08 22:10:46 VkRWk+vo
>>183
鍵は>>182の通りで
宝箱はちょっと煩雑なので作り直しても良いでしょうか?(汗
大雑把に言うと
イベント内容は<Treasure アイテム番号>のみで
宝箱のIDをイベント自体にセットする、という具合なんですが
現状のエディタだとイベントに宝箱IDがセットできません
(このころはイベントをメモ帳で入力していた)
2、3日中にはなんとかします。


192:名前は開発中のものです。
10/01/08 22:44:07 ItVucdPf
まて、別に俺は高校2年生レベルまでの数式しか書いてないぞ。
理論を面倒になってそこで止めたんだ。
>>188


193:はかせ
10/01/08 22:44:18 VkRWk+vo
業務連絡です。

ドアの設定方法もかなり変更します。
MetaMapObject.csvってファイルの6行目なんですが
0=物 1=人 2=ドア 3=宝箱
と設定してください。
鍵の値の設定は次回の更新でできるようにします。
変更ばっかりで本当にごめんなさい。

194:もょもと
10/01/09 01:04:43 fsGVU747
>>182
イベントのドアの欄の値が1なら開くけど、2だと開かない。

【アイテム】 420,ぎんのカギ,62,63,0,0,0,100,75,2,2,-1,-1,-1,0,0,0,0,0,0,0,\n
【MetaMapObject】 "Door1.bmp",1,1,174,1,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,"盗賊の扉",,
【イベント】 ドア2 道具-1 その他0

【便利ボタン】もっているカギではあけられない (鍵を持っていなくても同じ)
【調べる】足元を調べた しかし何も見つからなかった
【使う】銀の鍵を使った しかし何も起こらなかった

>>191
作り直してもOK。

今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
宝箱の開いた状態から表示できるのでイベントひとつで実装できる。
なのでドラクエⅠⅡの消える宝箱もいける。

195:はかせ
10/01/09 13:58:42 yEuOLT67
>>194
あれ?本当だ… Orz
鍵の実装、もうちょっと待ってくださいOrz

>今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
マップが切り替わったときに自動的に読み込むイベントとかあったら実装できそうですね。
他にも色々できそうですし。

196:もょもと
10/01/10 01:02:45 5xQPrDOb
>>195
自動的に読み込むイベント、ぜひ。

197:はかせ
10/01/10 04:51:20 Of9J8VF6
>>196
なるべく早く頑張ります。

ちょっとだけ更新しました。
今回の変更でちゃんと鍵が使えるようになったと思います。
じつはMapObjectMap.txtの形式が変更になったんですが
旧バージョンのデータを開いてから保存すると
新バージョンの形式に変わるようになってます。
ただ、扉とか宝箱とかはうまく変換できません。
いままでつかってなかった機能だと思うので被害は無いと思うんですが。。。

198:もょもと
10/01/10 13:46:46 5xQPrDOb
>>197

扉を使う事ができた。エディタも分かりやすい。

>MapObjectMap.txt
-842150451とか無くなって、すっきりした感じになった。
マップを回りつつ、形式変換でのバグが無いか試してみる。

>宝箱
こちらも、エディタの部分ができつつあるね。
イベントを実装する時はこんな感じなのかな。

開始方法は、自動と調べる両方に設定し、
イベントの内容はIf BeginTypeで切り替えるようにし、
自動の時は、フラグにより向き変更で開けた絵にし、
調べるの時は、フラグにより入手か、空っぽメッセージにする。

199:名前は開発中のものです。
10/01/10 14:24:46 VNL34Tyx
テスト書き込み


200:もょもと
10/01/10 14:42:16 5xQPrDOb
>MapObjectMap.txtの形式変換
イベント編集で開始方法の話すが0の時、
OKを押すと、話すが2になってしまう。
(特に何も編集していなくても)

(アリアハンのID0の扉)
3,14,30,0,0,0,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n

3,14,30,0,0,2,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n

また、1にしてOKを押すと3になり、
マイナスなど他の数値の時は変化しないと思う。

201:名前は開発中のものです。
10/01/10 14:48:59 z71TR0/5
もょもと=はかせ

202:もょもと
10/01/10 15:15:09 5xQPrDOb
>>200は、新→新バージョンの場合。

旧→旧バージョンでも、OK押しで同じ変化が起こる。
(OK押しのみで、セーブはしていない)

また旧バージョンでは、開いた時に、話すが1から2になっている。
話すが0だったイベントは0のまま。
(OK押しも、セーブもしていない)

旧→新バージョンのバグは特に見つからなかった。

>>201
違うw

203:名前は開発中のものです。
10/01/10 16:49:07 VNL34Tyx
>>201
仮説が大胆すぎるぜ。

204:名前は開発中のものです。
10/01/10 21:59:56 tLcFxdLO
無きにしも非ず


205:203
10/01/10 22:31:56 VNL34Tyx
そんな二重人格者いたらヤダ

206:はかせ
10/01/11 01:51:41 lvYLHlHB
一応、宝箱っぽい感じのができました。
>>200 のバグはなんとか直してみたんですがどうでしょうか?

明日から一泊二日で小旅行なので更新できません。
帰ってきたらMetaMaoObject.csvのエディタと
宝箱の種類を増やしたいと思います。

207:名前は開発中のものです。
10/01/11 10:58:44 G1+QfAiU
誰も待ってないしバグだらけで期待してないから大丈夫

208:もょもと
10/01/11 12:54:13 4QfLMoiH
>>206

宝がIDと道具種だけで作れて楽チン。
>>200のバグも直っている。

後は、↓辺りをおながいします。
・鍵を破損率で消滅
・CloseTreasure(村長に倒された時に宝箱復活)
・同ダンジョンの別階への移動なら扉を復活させない(MapIDチェックなどで)

209:もょもと
10/01/12 01:55:33 hVfczdM8
後、どの番号にしても、0番の宝しか真にならないかも。
セーブを手動で真にすれば、宝は開いた状態になる。

210:名前は開発中のものです。
10/01/12 21:21:31 nwi/ZzwH
URLリンク(www.nicovideo.jp)
この動画を見ると楽しいだけでなく
エンカウントとか聖水とか、忍び足の
実装までなんとなく推察できる。


211:はかせ
10/01/13 03:57:08 ZixO9bvz
>>208,209
・鍵の破損
・CloseTreasure
・0番の宝しか真にならない
3点修正・更新しました。
同ダンジョンの扱いはちょっと時間が掛かりそうなので
気長に待っててください。

CloseTreasureに関しては実装はしてみたものの
主人公を倒した村長が宝箱に戻しておくのも不自然な気がするので
村長に話しかけると戦闘とかの方がよさそうな気がするんですがどうでしょう?

>>210
コレ面白いですね。二回見ちゃいましたw

212:もょもと
10/01/13 21:08:20 18Jftz4A
>>210
推察の域を越えすぎているw
違いは、ダンジョンでも効くか、LVが関係するか、
エンカウント率を0にできるかか。

>>211
乙、動作した。

>同ダンジョンの扱い
これは、鍵開始時に、通常イベントも発動でもいいかも。
スイッチをオンにして消滅させ、ダンジョンを出たらオフする。
こちらだと、一度開けたら開いたままの扉も作れる。

>村長に話しかけると戦闘
なるほど、警戒して常に持ち歩くとかか。やってみる。

213:はかせ
10/01/14 01:52:26 bxGN+BZH
宝箱でお金や敵が出せるようになりました。
お金は16384Gまでしか入りません。
しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
本家の宝箱の全データとかどこかに落ちてないかなぁ…?

>>212
同一ダンジョンについては
鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
なので実装すべきだと考えてます。
でももうちょっと待って(汗
ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?

214:もょもと
10/01/14 03:39:56 ZjcsNb7o
>>213

お金、敵の宝箱、動作したよ。

>しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
ドラクエ命のdq3_FCC258_message.txtとか参考になるかも?
005E:FCC8B1:20:[C0]は 宝箱を 開けた![AF]
0065:FCC90A:02:[C0]は[AD][BB]ゴールドを 手に入れた。

>鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
Yes、水門の鍵の宝箱の所ではまる。

>ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?
OK

215:はかせ
10/01/15 01:55:08 CTrXG+32
とりあえずイベント関係のエディタの実装を優先してます。
イベント配置の昼/夜の右にMODってのがあって
それを押すとイベントの元になるものの編集ができるようにしています。
それが終わったら宝箱の扱いでつぼとかタンスとかを実装できるようにする予定です。
宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
DQ6で壁に掛かった袋なんてのもありましたね。

>>214
了解です。
同一ダンジョンは一週間くらい先になりそうです。
ごめんなさい。Orz

216:もょもと
10/01/15 18:32:22 iQG3XrMw
>>215
いえ、バグとかでは無いので、作りやすい順番でいいよ。

自分は、ピラミッドの製作と、その後の進行の仕方を考えたり。
ルプガナ方面か、ムーンブルク方面か、
船をどのタイミングで使えるようにするかとか。

>宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
後は、ドラクエⅡの船の財宝のあった海底とかかな。

217:はかせ
10/01/16 02:39:49 rbZsw/vo
>>216
あ、そっか船乗ってるときの調べるのメッセージとか考えなくちゃか。。
そういえば宝箱だとミミックは3からで、2ではダメージ受けたり毒になったりしてましたっけ。

218:もょもと
10/01/16 22:14:13 uf0ycBTX
罠の宝箱もあったね。
これは特殊で構文も簡単だから、普通イベント実装でよさそうだけど。

219:はかせ
10/01/17 18:52:31 mH1/nTxz
普通イベントだとインパスとかレミラーマに反応させるのが難しいんですよ(汗
昨日は更新できませんでした…
今日の更新はこれから…Orz

220:もょもと
10/01/18 01:46:37 OCYUIzTt
MapObjectDataの編集機能使ってみた。
フォルダ、ファイルを開く手間が無くなって便利。
ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。

MOD.csvは、画像が増えるたびにObj追加とか無くせそう。
ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
道具や敵と同じで、間に余裕を持ってセットする必要がありそう。

>>219
なるほど、そういう所まで考えられていたとは。

221:はかせ
10/01/18 02:39:16 RU8s+YqN
>>220
>ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。
文字数の関係で削られてるっぽい感じですか?

>ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
同感ですw
並べる必要は無いんですけど
なんか気になっちゃうんですよねw
ソートするとイベントで振ってある番号とか
セーブデータ内の番号とか書き換えられれば良いんですけど
そこまではとても無理かも…w

222:もょもと
10/01/18 03:48:33 OCYUIzTt
>>221
14文字かも。
下り階段、上り階段のbmp名が削られた。

透明,Toumei.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
透明の壁,Toumei.bmp,1,1,174,1,0,0,1,0,0,-1,\n
下り階段,StairsDown_ST.,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
上り階段,StairsUp_ST.bm,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
穴,Hole.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n

>ソートするとイベントで振ってある番号とか
なるほど、並び変えで変わった、4→5、3→1とか記憶しておいて、
全イベントの4、3の部分を機械的に置換していくのか。
書き換える数が少ないならできるかもしれん。
基本は並び順に余裕を持っておいて、保険で使いたい方法かも。

223:はかせ
10/01/19 03:53:20 wR+XcNlr
>>222
文字数が減るのを直しました。
今回は31文字までおkです。

そんな感じですね。
イベントで使われてる文字列を解析してから保存する必要が出てくるので
ちょっと難しいかもしれませんね。
遠い将来実装するかもしれませんw

224:もょもと
10/01/21 19:01:07 kBWQrX41
アク禁だった・・
はかせさんのブログも書き込めなかったので、
ネカフェに行くか、ゲ製のwikiにページを作ろうか
とか思っていたが、3日ぐらいで解けた。

>>223
乙、使う事ができた。
個別編集も使って見たが使いやすくて、
分からなかった数値とかも理解できた。
乗るがチェックボックスでなかったのもなるほど。

225:もょもと
10/01/22 04:14:47 /gAZwpFY
>Ver.8.14.3.10
入れ物に宝箱を指定すると、宝箱はモンスターだったに加え、
壷はモンスターだったというメッセージも表示され、
逆に壷の時は、メッセージが表示されず戦闘になる。

後、全然違う話だけど、前に書いた防御が効いていない部分。
ひとくいばこ戦で使いたいなと思って。

void BattleField::actPhase()で、
else if(!actPhaseNotGuard()){}によって、
actPhaseMakeDs()に入らなくなり、
setDoGuard(true);が実行されていないからかも。

また、この方法だと、敵に先に攻撃された場合、
防御が効かないかもしれん。
systemの防御戦法のフラグによっては、
また変わってくるかもしれん。(自分は使っていない)

226:はかせ
10/01/22 20:16:34 Ui6D2jPz
宝箱属性を変更する予定です。
また前バージョンのデータも読み込めるようにする予定ですが、お金と空属性は廃止する予定なので使わないでおいてください。

>>224
ブロク書き込めませんでしたか…orz
本当はアレも色々いじりたいんですよね…
なるべく早く復旧します

>>225
防御が効かない件、失念してました…。Orz
なるべく早く(ry

227:もょもと
10/01/23 10:01:53 rqQk227b
>>226
了解。

後、過去バージョンとの変換での難航が、
前のバージョンも読み込めるようにしてくれている部分なら、
打ち切ってしまってもいいよ。

228:もょもと ◆hE81.JnWVU
10/01/27 04:38:10 1X7N65XI
すまそ、製作をおりる。
ゲーム進行を考えたり、マップを量産したりが難しくて、
完成までもっていけそうにない。
クロゲパのツクールDQ作者が作ってくれるといいかもしれん。

↓作品は作っていたピラミッドまで。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

229:はかせ
10/01/28 02:09:53 uIxb5hUk
>>228
こんな僕につきあってくれて本当に今までありがとうございます。
まだ未完成との事ですが折角なのでアップさせてもらいました。

クロゲパとかあんまり知らないのですが
未完成のモノをだすのは迷惑だと思うので(今回も仕様変更で振り回したし)
まだまだそういう所へは出せないってのが正直なところかも。

230:名前は開発中のものです。
10/01/28 20:28:31 RUiAVdz+
>>228
おお。
お疲れ様でした!


231:名前は開発中のものです。
10/02/04 19:55:35 bTvHOBC+
死亡回避age

232:名前は開発中のものです。
10/02/07 17:58:28 c9vI5R8e
保守

233:名前は開発中のものです。
10/02/16 14:31:04 zMfzhMkr
文字の墨に白い線が出てくるのっておれだけ?
多分、フォントを描画する位置が1ピクセルズレてるとかのバグっぽいけど。

234:はかせ
10/02/19 17:28:40 xb30ysDw
すみません、お久しぶりです。
長らく放置してすみませんでした。

>>233
できればSSなどをアップしていただけるとたすかります。

235:>231
10/02/19 21:05:09 l944EsML
>>234
乙!

236:名前は開発中のものです。
10/02/23 21:03:30 bycHuCQj
保守

237:名前は開発中のものです。
10/02/24 01:07:16 T85KKYAw
一気に停滞したな

238:名前は開発中のものです。
10/02/24 02:20:35 NiqF3R80
そりゃドラクエ6発売されたりしたしねぇ・・・
度々顔出さなくなるから住人も段々離れるわな

239:154
10/02/24 06:52:08 4waNmOvp
基本的に周期的なものだから。
>>154
のうち、現在は
> 5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化
ってところだから。

240:名前は開発中のものです。
10/02/24 08:39:39 a8pqqcvy
長期的スパンで継続してるって普通に凄い事だよ。

241:名前は開発中のものです。
10/02/24 09:02:51 NiqF3R80
そうそう
オレーってすごいよな

242:名前は開発中のものです。
10/02/25 22:40:57 lmH4AzjZ
だまーって見ている人の多いスレだな

243:名前は開発中のものです。
10/02/26 20:07:05 7WhTAmzV
そういうスレだよ。

244:名前は開発中のものです。
10/02/26 20:34:01 F7TpuQ6v
>>240
そうだよね
俺も20年前からドラクエ風のRPG作ってるよ

現在、マップチップを表示できるようになった段階だけど、これからも継続していくつもり



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