■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■at GAMEDEV
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■ - 暇つぶし2ch726:名前は開発中のものです。
11/06/04 20:09:35.31 EDSks2Mb
>>725
動作はしたけど、途中で不正終了したよ。
コンソールの最後の出力3回分
create searchobject
start lock proc
CAMPASS.change_direction_execute CAMPASS.rot.x:-14.641300201416 CAMPASS.lock.y180

OS: WinXP
グラボ: GeForce 7300SE

727:名前は開発中のものです。
11/06/04 21:12:32.78 BXlsnGgk
>>725
試みは面白いと思う

728:725
11/06/05 00:46:17.63 BhFvvZcO
>>726
ありがとうございます。

とりあえず環境によっては落ちることが分かったので一歩前進とします。
変わったことをしてるから、いろいろと覚悟はしてたけど。。。。
もうちょっと叩いてみることにします。



729:725
11/06/05 00:48:19.95 BhFvvZcO
>>726
ありがとうございます。

とりあえず環境によっては落ちることが分かったので一歩前進とします。
変わったことをしてるから、いろいろと覚悟はしてたけど。。。。
もうちょっと叩いてみることにします。



730:横シューProjectBB (25.00%)
11/06/05 05:53:48.99 DJw0yCWS
※進捗の位が間違っていたので訂正。
アクター(登場キャラ、ギミック)定義モジュールの切り出し完了。
DLLを本体に統合する作業が待っているが、その前にステージ配置管理も切り出すか。
目指せゲームエンジン・アーキテクト。

731:横シューProjectBB (26.00%)
11/06/06 01:57:13.11 NStgThlT
ステージ配置管理モジュールの切り出し完了。
DLLのビルド通すために、数か所につき、暫定措置でやり過ごした為、
本体統合時の収束が次の課題。

732:STG(50%)
11/06/06 09:02:48.89 /0Jq+el+
最初から作り直して3回目。
次は敵ショット。
1回目は単発の自機狙い弾のみ。
2回目はパターン増えるものの単調。
3回目頑張る。

今日は就職面接いってきます。

733:防衛SRPG(10%)
11/06/06 13:56:02.39 jYyUxqDo
初めてボリュームのあるゲーム(の完成)を目指します。
今までの制作は7本、うち最初の3本は見事に頓挫orzその後簡単なミニゲームを4本公開…だがこんなのは俺の作りたいものじゃないぜ!

すでにできているもの
文字画面の処理、表示

これからつくるもの
シナリオ含め上記以外のすべて

がんばりますー


734:5年位前に思い付いたヤツ(0.001%)
11/06/06 14:15:55.44 k2EVUC3z
・VisualStudio届いたんでインスコ
・散々頓挫した反省を活かしてモジュールを慎重に設計ちう

735:5年位前に思い付いたヤツ(0.002%)
11/06/07 04:18:55.31 AMK9cS+F
UI定義スクリプトのパーサをダーッと書いた。
再帰降下型パーサとか久々に書いた。
明日はスクリプトのハンドラを書く。


736:頭文字R(イニシャルリン)(80%)
11/06/07 20:48:15.16 dHccY1fl
色変えで敵の種類を増やしました。

ステージ間にムービーを入れられるようにしました。
好きなムービーを勝手に挿入できるので誰かオリジナルストーリーを作ってください(´・ω・`)ノ{ 他力本願 }

あと、それに合わせた更新として
簡単なスクリプト入力で敵の種類を変更できるようにしました。

URLリンク(www1.axfc.net)
ミラー
URLリンク(www.easy-share.com)

ほぼ想像の仕様通りになったから次はエフェクトでも修正しようかな( ´∀`)

737:横シューProjectBB (27.00%)
11/06/12 01:06:29.17 GZ6PT8b1
本体DLL統合版のビルドと実行につき完了。
本体機能の復元が次の課題。

738:名前は開発中のものです。
11/06/13 13:17:04.12 GfxgnoL2
メニューをかっこよく画像作成

739:横シューProjectBB (30.10%)
11/06/14 22:40:28.61 lhQj3PHx
本体機能の復元が完了した。
結局、いくつかのDLLに分けられたが、当たり判定モジュール絡みの「つたないツギハギ」が残った。
次は、ステージ配置管理モジュールをアップグレードするか。

740:5年位前に思い付いたヤツ(0.01%)
11/06/14 23:25:10.71 7UapK/lr
・モジュール設計おわり
・データ保存用のシングルファイルデータベース作成
・昔書いたライブラリから使えそうな部分を移植、64bit対応とSTL排除

そろそろCreateWindow位書きたいw

741:HSP園芸ゲーム(-%)
11/06/15 20:52:19.86 tWMYtNBF
作物を育てて交配してレア色の作物を作るゲーム。

キャラをアニメさせたり装備を画面に反映させたり・・・
そんな周辺機能を作っている途中で挫折した経験あり。

「最低限」を意識して完成を目指す。

 ・画面内にキャラを描写しない
 ・栽培MAPは無駄に広くしない
 ・作物は1種類で色だけ変えて使う

742:戦略SLG(70%)
11/06/17 00:59:15.55 RgMo5Q4Q
仕事が激務で、4~5月の進捗がほとんどなかった。
それでも、テストプレイで出たバグと要望を吸収。
シナリオも8割方終了した。色々目を瞑ればクリア出来る訳だから
これは立派なゲームといっていい!よし、自己暗示完了

743:シューティング(1.5%)
11/06/19 23:03:13.42 Sooybz6A
変更:
・敵の攻撃判定、地面の当たり判定や経路システムを追加
・ショッピングモールと偽ヨーロッパ風の街のマップを追加
・M4やAK-74などの武器モデル修正
・アイテムメニュー、ミッションメニューの追加
・武器処理関係を拡張性あるものに変更
などなど

生活の変化で開発が遅れてしまいましたが、やっと戻れそうです。

敵の大まかなシステムは付けたし、基礎的なところは6割ぐらい出来たかな。
次はグレネードとかクレイモアの設置が行えるようにシステム改良していきます。

744:5年位前に思い付いたヤツ(0.001%)
11/06/23 23:32:21.45 80TTNBMr
基礎部分を黙々と実装中・・・

・シングルファイルデータベース、Read/Write/Delete一通り出来るようになった
・エンディアン統一
・制御用スクリプトの文法がなかなか決まらない

・Win32/Win64/Solaris(SPARC64)で動作確認



745:名前は開発中のものです。
11/06/26 16:46:04.31 iGFyUT8Z BE:720153173-2BP(50)
sssp://img.2ch.net/ico/kuri1.gif
>>774
フルスクラッチから書き上げなの?

746:マブラヴロボットゲー(5%)
11/07/01 18:13:56.70 2T1pwEvl
名称未定。開発メンバー少なくてなかなか進まない
戦術機、HUD、武器等は制作完了。
マップとサウンドが足りない。あとテクスチャ
手伝える人いないかな?

URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

747:名前は開発中のものです。
11/07/01 19:00:50.72 qRvqtoTt
スレ違い

748:名前は開発中のものです。
11/07/01 19:38:49.73 KPOkLMVq
それUnrealEngine?
ここで募ってもスレチ言われるだけだよw
皆自分ので精一杯

749:チャットGAME(35%)
11/07/04 00:14:43.63 EFcXwahM
短期のテスターの募集がうまくいきませんでした。(辞書登録数 35386)

750:まだFW(ごめんなさい%)
11/07/04 16:00:36.50 18U7uSYo
昔がむしゃらに作ったフレームワークは遅くて後々泣いたので
軽さ速さにある程度拘りつつ
使わせてもらえるものはありがたく使わせてもらう。
・可逆なテクスチャキャッシュ用に某XXX5より少し小さくデコード速いコーデックできた。
 まだPGOかけてない。完全なノイズ画像には弱い。
・CELTデコーダとAL再生がとりあえずできた。
・最低動作環境を決め必須にするシェーダを整えた。
 迷彩系,輪郭系,ブルーム,DOF,控えめブラー,スキニング。
 GLSLとHLSL両対応,Win2000~,OSX10.58~,intelHD3000,GTS450,HD2600,HD5850で動作確認。
・某ポリラインレーザーを想像で真似しようとして挫折、ソースから移植しGLとD3Dで動作確認、曲がる!。

751:横シューProjectBB (31.00%)
11/07/11 02:00:43.37 DawwQRoL
ステージ配置管理モジュールのアップグレードが半分終わった。
骨身にしみた教訓:実装完了してからの設計変更は、時間が倍かかるので、最大限避ける。
こだわりを通すのにも計画性が必要だな。

752:5年位前に思い付いたヤツ(0.001%)
11/07/14 21:34:37.02 7YG2sssx
Xlibに苦戦中。
こいつを片付ければあとはグラフィックとサウンドなんだが・・・

753:名前は開発中のものです。
11/07/15 17:55:19.43 ifK6tvYS
基礎フレームほぼできたのでシナリオ載せて行く

754:育成ブラウザゲーム(80%)
11/07/16 14:49:30.16 aCPWFnjk
α版までこぎつけました。
すごろく形式のブラウザゲーム
URLリンク(senkoukun.com)

755:名前は開発中のものです。
11/07/16 22:25:02.32 bw/pyQhz
TVすごろく

756:横シューProjectBB (32.01%)
11/07/18 04:27:57.27 yhK/I0ji
・ステージ配置管理モジュールの改修完了。改修が根っこまで及び非常に大変だった。
・キャラのデバッグを行った。
次は、前バージョンのフレームワークからの未移植分を移植するか。

757:戦略SLG(77%)
11/07/19 00:24:33.44 FfFKGIcP
戦闘データ系はすべて完成。テストプレイ&デバックプレイも
順調に進み、バグを修正。

あとは、仮で入っているシナリオ周りの直しと最終テストで終了。
完全に終わりが見えてきた。

758:名前は開発中のものです。
11/07/19 02:04:35.30 HXXmHkLh
メニューと戦闘、イベントのプレイヤーが出来た
あとは作った実データを読ませて
アルファテスト


759:横シューProjectBB (32.04%)
11/07/31 17:05:01.75 cQUMD7Jw
・前Verからの未移植分の移植につき、この先変更が見込まれないところ迄で切り上げた。
・演出管理モジュールのDLL切り出し作業を開始した。
・懸案ギミックの実装方法につき妄想した。やれそうだ。

760:横シューProjectBB (33.04%)
11/08/01 01:43:24.26 2tfboyh+
・演出管理モジュールのDLL切り出し完了。演出関連の見通しが開けた。
次は演出ギミックを一つ追加してから、エディタ回りを改修する予定。

761:縦シュ(0.1%)
11/08/03 02:37:29.32 UbI1zuzT
プログラムの勉強も兼ねて縦シューを作っている
完成するかな…

762:横シューProjectBB (33.15%)
11/08/07 06:08:11.82 uC25/is9
・演出ギミックの追加完了。
・エディタ周りの改修完了。
次は、キャラのデバッグと、懸案ギミックの実装に取り掛かる。

763:名前は開発中のものです。
11/08/26 08:49:59.30 QAfZLYw6
te

764:スマフォ向けRPG 10%(仮公開まで)
11/08/28 21:03:18.27 +x67p0CN
Android/iPhone向けRPGを製作中です。
仮公開に向けて
・クエスト自動生成
・戦闘
・グラフィック
が残作業。
システムとか、データベースあたりはほぼ整備。

765:スマフォ向けRPGverβ 10.5%
11/08/29 23:57:36.69 lwpAVQwn
クエストを外部ファイルに書いて読み込ませるんだけど、その外部ファイルの記述の仕方のアイデアまとめと、実装途中まで。
ここ見てる人いるのかしら。

766:名前は開発中のものです。
11/08/30 00:20:02.03 8amSnMNQ
いるよ

767:名前は開発中のものです。
11/08/30 00:45:55.97 KyP1UkYY
うん、いる。

768:スマフォ向けRPG β(11%)
11/08/31 00:26:11.96 OzrEEsq0
クエストの読み込み実装
キャラのイメージラフ

769:スマフォ向けRPG β(11.5%)
11/09/01 00:19:28.79 li9bsMdX
戦闘システムのアイデア出し、コード設計

770:スマフォ向けRPG β(12%)
11/09/02 00:43:31.12 fY5mAbs3
戦闘システム

771:横シューProjectBB (33.16%)
11/09/02 02:00:10.72 aSiVny0i
・あるキャラのデバッグというか作り直し完了。
 無駄な変数がごっそり消えてバグも取れた。
・懸案ギミック実装中。
・残念だが、しばらく進捗ペースが低下する見通し。

772:名前は開発中のものです。
11/09/03 23:16:48.24 lIyiloSF
何かローグライクなのを作りたいとおもった

773:スマフォ向けRPG β(12.5%)
11/09/04 15:24:53.41 hrlgoqwk
戦闘システム。
すばやさが早い順から行動する仕様のときに、相手よりもすばやさが高い場合、
ある時点で連続攻撃できるようにしたいんだけど、
そのある時点の算出方法、コード化に手間取った。

774:カラテカシミュ
11/09/06 23:44:33.62 Oai+lMyq
オイラも名乗りをあげてみようかね。
まだまだ先の話だけど、テストプレイをこのスレで募れたらいいなあ・・・

カラテカ風味のキャラの行動パターンを組み立てて戦わせるゲーム作ってます。

775:スマフォ向けRPG β(13%)
11/09/07 10:37:46.51 oSleShxO
戦闘システム。
やりたいことはたくさんあるけどいちいち実装していたらきりがないので単純なものにしておこう。

776:ミッションクリア型横スクロールACT(6%)
11/09/10 19:00:42.08 meJn5Bog
自機の武器を増やした。
もっと武器増やしたら単調じゃないきちんとしたAIのザコを作りたい

777:チャットGAME(40%) 
11/09/10 23:41:06.91 slBeVhbl
3年で40%達成。(辞書登録数 40487)

778:スマフォ向けRPG β(14%)
11/09/11 00:20:31.47 kyGgCNYA
戦闘システム大体終わり
これから経験値・パラメータ成長のロジック作り。
これは楽しそう。

779:短編アクションRPG(20%)
11/09/11 23:07:15.82 6sW+Wkp7
1ヶ月ぐらいで作る。
セーブロードなどの基本フレームを過去作から移植

780:スマフォ向けRPG β(14%)
11/09/12 22:29:45.61 8YFW2lQt
サーバーからのプレイヤー情報の取得がうまくいかない。。。

781:短編アクションRPG(20%)
11/09/13 03:57:58.48 dBNNnqMM
ゲームにはまって休み全部つぶしてしまった。

782:スマフォ向けRPG β(14.5%)
11/09/14 00:34:19.10 yMFCHe/p
細かいところも時間がかかる。
クリックで1歩進むようにしていて、その際、敵か、お宝か、クエスト依頼か、のエンカウント配列を自動作成する処理を作った。

783:スマフォ向けRPG β(14.6%)
11/09/15 00:16:11.78 XiJdz3P2
ランダム生成関数の修正。
相変わらずプレイヤーデータがサーバから取得できない。

784:短編アクションRPG(25%)
11/09/15 00:54:44.63 r/arIqrw
旧旧作からソースコードを移植、整備

785:短編アクションRPG(26%)
11/09/15 23:04:23.60 r/arIqrw
もう少し再利用を考慮しなければいけないと思った

786:スマフォ向けRPG β(15%)
11/09/15 23:57:10.03 XiJdz3P2
サーバ情報取得できた!
xamppがわかっていなかった。
これで他の情報も送受信できるようになった。

787:スマフォ向けRPG β(20%)
11/09/20 01:40:29.04 cu3Z4R+b
サーバからのデータ読込、外部ファイルからのクエスト読込、自動エンカウント設定、戦闘シーンまで動作テスト完了。
残るは、
・サーバデータの更新(これはやり方がわかっているから簡単)
・ボスとの会話、戦闘、クエストのお礼の受け取りの処理
・グラフィック(これが今後の作業進捗の鍵)
・βテストに向けたクエストシナリオファイルの作成

788:スマフォ向けRPG β(20.5%)
11/09/22 00:30:32.52 UVuYAJfH
台風で停車した電車にいる間に考えていたけど、残作業はまだまだあった。
まず持ち物について。
武器・防具は必要だけど、他のアイテムはとりあえず無し。
耐久度の概念は入れたい。同時に修理のシステムも必要になる。
そして戦闘について、レベル差による力のごり押しで勝敗が決まるのはアレなので、三すくみ的な要素を入れた戦闘に変更する。

・・・というようなことを、どう実装していくかの設計をノードに書いていた。

789:短編アクションRPG(40%)
11/09/23 09:10:59.91 7URLF8FQ
装備変更とかするメニュー画面が九割方終わった

790:短編アクションRPG(45%)
11/09/23 22:41:26.54 KaEEMAPL
メニューを終わらせて、アクション部分に移る

791:チャットGAME(44%)
11/09/24 22:51:51.64 Inr0l5O4
AIプログラムの追加を引き続き考え中です。(辞書登録数 44088)

792:スマフォ向けRPG β(22%)
11/09/26 00:52:29.19 iO8q/u/q
武器防具の装備とか修理の実装終了。
今度は戦闘の三すくみを運になりすぎずレベル差のゴリ押しになりすぎずのシステムを考えよう。
すぐできると思ってもコーディングし始めると色々考えなきゃならんことが出てきすぎワロタ
技術的に難しいことは残ってないはずなので、ひたすら作業だー

793:短編アクションRPG(50%)
11/09/29 10:11:10.47 Au8Lw89b
古いソースコードを新しいプロジェクトにに貼り付けて、コンパイルは通るようにした。
抽象化を進めなければ

794:スマフォ向けRPG β(25%)
11/10/01 20:59:15.69 uehQfcXM
キャラクターのラフ作成中。
着せ替え要素を入れたいので、全身表示したいんだけど、
スマフォ用となると、表示の大きさが限られるため、デフォルト化が必須。
そこでデフォルト化するとどうしても既存ゲームのキャラクターとどことなく似てしまいどう描けば差別化できるか悩んでたけど、とりあえず雛形ができた。

795:名前は開発中のものです。
11/10/01 22:02:25.20 kiBl4DKR
まさかデフォルメといいたいのかー、と光速のつっこみ

796:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:22:05.70 YVRBusAl
デフォルトとは:欠席、怠慢、不履行、棄権、初期値、既定値などの意味を持つ英単語。
前四つの意味だったら相当酷い内容だなw

797:スマフォ向けRPG(26%)
11/10/02 01:12:16.37 cZkbiwd2
デフォルトじゃなくてデフォルメですねorz
コーディング脳になっていたのかもorz
守備力と攻撃力に影響がある装備と、見た目だけを変える装備を別々にするように仕様を変更し実装中。

798:名前は開発中のものです。
11/10/02 12:23:56.18 +yLaTBS4
IT奴隷やってた頃の俺みたいだな
深夜帯に近付くとintに文字列代入できなくて悩んだりするみたいな
今思うとあれは精神障害の一歩手前だったよ

799:名前は開発中のものです。
11/10/02 12:37:21.45 zKHpRKir
そんなの素人の俺でも日常茶飯…はっ!

800:短編アクションRPG(55%)
11/10/04 23:10:33.63 buPBSpvi
「短編」のつもりが「短編の体験版」になりそうで心が折れそうだw

801:スマフォ向けRPGβ(27%)
11/10/05 00:40:42.83 fgqMUHHr
戦闘の三すくみシステムを考えて、実装していました。
なんだか今度は運の要素が強くなってしまいそうな気がする。
とりあえずテストしてみてバランスを見てみよう。

802:名前は開発中のものです。
11/10/10 01:04:01.59 qeL9UuGj
tes

803:スマフォ向けRPGβ(30%)
11/10/10 01:12:48.10 qeL9UuGj
規制でかけなかったorz
戦闘シーンの実装、レベルアップの実装、それぞれテスト完了。
そして対戦モードの実装中。

804:短編アクションRPG(65%)
11/10/10 17:03:25.14 2PA9ASo5
あと少しでマップ作成に入れそう
しかしシステム削りすぎたな・・・

805:スマフォ向けRPGβ(31%)
11/10/13 00:46:37.61 kIH9eOJN
DBからランダムで対戦相手候補一覧表示し、対戦相手を選択、その後戦闘、まで実装。

806:短編アクションRPG(70%)
11/10/13 00:47:32.87 B9o0sisG
イベント後パッチで乗り切る

807:スマフォ向けRPGβ(32%)
11/10/16 23:57:34.50 ntvhxw1M
対人戦闘部分とりあえず終わり。にした。
緯度経度からユーザの都道府県の候補を3つまで取り出すロジックを実装した。

808:短編アクションRPG(90%)
11/10/18 15:24:58.42 8PnRxrxD
とりあえずイベント頒布には成功した。
あとは未完成部分をパッチで仕上げる

809:スマフォ向けRPGβ(33%)
11/10/21 00:38:54.19 A9rwsIfk
結合テスト中。
文字コードでつまづいて数時間無駄にした。

810:フリー素材で2DSTG(2%)
11/10/21 02:51:01.02 dYi3bhtf
3体目のザコキャラ作成中。


811:スマフォ向けRPGβ(38%)
11/10/31 23:40:05.78 1KRHvvBr
久しぶりのカキコ
さぼってたわけじゃなくて少しずつ作ってはいます。
各画面単位でのテストは一通り終わっていたものの、各画面をつなげる際のデータのやり取りや、
そもそもの仕様変更をしたりして、なかなか完成のめどが立ちません。
ログイン画面、メイン画面、アイテム画面、クエスト選択画面、対戦相手一覧画面の遷移はほぼできています。
あとは画面で言えば、戦闘画面、探索画面が残っていて、
処理的な部分で言えば、クエスト(メイン、サブシナリオのようなもの)の読込部分が残っていて今はこれをやっているところ。

812:名前は開発中のものです。
11/10/31 23:44:56.04 1KRHvvBr
あ、処理的な部分はもっと残ってる。
けれど、今すべてを網羅的に洗い出せない。
思いつくのは、ランキング部分。
それから仲間を迎え入れたり協力したりすることが重要なシステムにしたいので、
パーティーの結成や、戦闘での反映などが大きな部分として残っている。
ただ仕様はできているので他の部分と同様にひたすら実装。

813:(WIZ+ROGUE)/5 (5%)
11/11/03 00:40:53.55 ZqA1wqal
WIZ風ゲームを作り始めた。
なかなか、町から出れない。。。
ようやくショップで買い物ができるようになったよ。

いつになったらダンジョンに潜れるだろう・・・
次の目標:ステータス画面⇒購入したアイテムの装備、あと、スキル習得。


814:チャットGAME(47%)
11/11/06 23:39:50.99 CmZ79Wth
年内に50%達成する。(辞書登録数 47376)

815:スマフォ向けRPGβ(39%)
11/11/07 00:40:50.41 IYXWiFZP
戦闘画面⇔探索画面がおわた。
次は、対人リスト画面⇔探索画面。
クエストの依頼文とかクエスト情報をDBに登録。

816:名前は開発中のものです。
11/11/07 01:11:57.79 IYXWiFZP
自分しか知らないことだけど、一応訂正
対人リスト画面⇔探索画面じゃなくて、
対人リスト画面⇔戦闘画面。だった。

817:名前は開発中のものです。
11/11/07 15:31:01.40 nJrdi+kL
>>814
俺の自動名前生成システムの英単語DBより少ないのは問題だろ

818:名前は開発中のものです。
11/11/08 00:03:28.01 Mtmlbuzv
つーか余計なお世話だけど、50%まで来れば100%に達した時にどうかの感触が
そろそろ見えてくると思うけど、それは100%達成したらモノになる代物なのか?
端から見てるとその頑張りが徒労にしか思えなくてもにょる

819:名前は開発中のものです。
11/11/08 10:56:18.36 +CGLRT97
>>815
自分もスマフォ向けRPG作ろうと思っていたので
画面とか見られるのを実はワクワクしてますw

820:スマフォ向けRPGβ(40%)
11/11/10 01:37:04.05 8n/fDdAX
DBにクエスト情報を登録。この作業は今後半永久的に続けていくことになる。

探索中にクエストが発生したときにランダムでDBからクエスト情報を引っ張ってくる処理を実装。

>>819
お互い頑張りましょう。
画面を見せたいのですが、見た目の部分は後工程なのでまだ先になりそうです。

821:名前は開発中のものです。
11/11/10 23:21:32.21 CuUrtnWN
モチベ管理に良さそうなスレだな
作りかけからでも参加していいかい?

822:いぬさず(10%)
11/11/11 03:19:30.66 gz87utMm
極簡単なノベルゲのはずが、ゲーム内ゲームを思いついて膨れた。
これじゃ、今年中には時間とれないな……。

とりあえず最低限のキャラ素材とシナリオは出来た。
劇中ゲームを削ればもっと早くできるはず。
ミニゲームだと割り切って削ろう。うん。

823:名前は開発中のものです。
11/11/11 15:05:57.26 6zjLOmV0
初めて参加させてもらいます。
作り始めてから2年くらいたってようやく形になりました。
まだ手直しの余地はあると思っています。
動作の確認をしたいのでテストプレイしてほしいです。

横スクロールアクション
タイトル:マリオっぽいゲーム(仮)
URLリンク(www.geocities.jp)
よろしくお願いします。


824:アクションパズル(25%)
11/11/12 11:45:12.15 hI6ZozZX
>>821
大丈夫そうなので始めてみる

倉庫番→ぷよ倉庫の整理とか→押すは押すでもぶつかるまで止まらないロケットモーター倉庫整理
→もしかして:BBM→ゲームとして厳しいので引っ張れるアイテムとか色々拾える
→もうマップランダムでいいね→もしかして:シレン
…というカオス混ぜなアクションパズルのステージ部分の基本システムと原始的なオートマッピング完成
URLリンク(www1.axfc.net)
一応SSはこんな感じになってる

825:名前は開発中のものです。
11/11/12 23:25:10.42 NHQdcOoR
ジェット荷物ワロタw

826:いぬさず(100%)
11/11/13 00:22:22.43 WJ9VFjac
台詞だけのゲームにしたら、昨日のうちに完成した。
投下も終了。

悪い反応がなければ、また同じようなの(をちょいpowerupして)作ろう。
悪い反応が多そうなら、同じようなのは避けてpowerupupして作ろう。
もしくは場所を変えようそうしよう。

827:スマフォ向けRPGβ(41%)
11/11/13 01:28:41.37 Im8XbSXJ
対人リスト画面⇔戦闘画面できた。
プレイヤーが請け負ったクエスト情報をプレイヤーDBに登録するところが上手くいかない。。。

828:tweet-rpg(10%) フライトシミュ(0.1%)
11/11/13 20:51:26.78 ngblk4RZ
初めまして~

twitter連動型、放置RPGっぽいなにかを作成中。
稼働はしてるけど面白みにかけるので企画の練り直し中

Unityでフライトシューティングゲームを作成中。
blenderでモデリングの仕方を学びつつ、ゲーム作ってます。
Unityでプリミティブ飛ばしたり、玉撃ったりする程度の技術的な確認は完了。
これから、ゲームの設定、世界観等、企画を練り始めます。

どうぞ、よろしこ~


829:名前は開発中のものです。
11/11/13 23:07:33.78 ku+1EBs9
>>824-825
荷物の中身が壊れなきゃ良いケド

830:823
11/11/13 23:08:25.14 s7fSmxBa
WindowsXPで起動しない不具合を修正しました。


831:横シューProjectBB (33.165%)
11/11/14 06:59:41.01 WO5WXsyZ
・懸案ギミック実装中。
・諸々の事情により本件一時中断して、別件「縦シューProjectGI」に注力することを決断。
・「縦シューProjectGI」では、本件ギミックの一部をばら売りする予定。
・本件は「縦シューProjectGI」終了後に再着手する予定。

832:縦シューProjectGI (1.00%)
11/11/14 07:02:44.31 WO5WXsyZ
・2012年1月公開を目指す。
・基本シーン仮実装完了。

833:名前は開発中のものです。
11/11/14 07:05:13.58 WO5WXsyZ
くやしいぜヽ(`Д´)ノ

834:ファンタジーメカFPS(30%)
11/11/14 08:50:38.76 lFFZ3Me0
自機(9機中の8機完成)
だいぶスローペースになってきました・・・

835:フリー素材で2DSTG(4%)
11/11/14 12:36:24.29 0w4Fo27F
各ステージを短くして、さくさく遊べる感じにする。
次は、ステージ3用のザコと、中型機の作成。


836:アクションパズル(25%)
11/11/15 23:36:25.37 UkyPVUMw
ブロックを一定数消すと出現するEXIT(次の階への階段)のエフェクトだけ完成
しかしステージ移行を考えず作り始めてしまったせいで、ステージ開始時の初期化プロセスが長い長い
大量の配列を頭からガチ処理する手もあったがセーブ機能のことも考えてテキストでテンポラリファイルを書き出すことにする

>>833
現実の壁なんだと思うけど、完成品を残していくって大事だと思うんだ…ああ何も完成しない…

837:スマフォ向けRPGβ(42%)
11/11/17 00:19:25.44 MG7/cVNY
プレイヤーDBにクエスト情報を登録できた。
クエスト情報を読み込んで一覧画面にリスト表示するところを作成中。

838:推理ノベルゲー(5%)
11/11/17 05:33:37.32 wy6VU2+O
中身は空っぽ
システム周りが3割くらい完成

839:スマフォ向けRPGβ(43%)
11/11/21 00:56:08.34 9/xJ6GoI
クエスト情報を読み込んで一覧画面にリスト表示するところを完成。
あと、すでに請けているクエストが再度発生しないようにした。

840:チャットGAME(49%)
11/11/23 23:48:11.97 3KNvpfxG
>>817
問題ですね・・・。
でもこの辞書が大切なので、地味に登録数を増やすしかないと思っています。
>>564の方法などが実現すれば、良いのですが・・・。)

>>818
先日、映画「ブレードランナー」を見ました。
『そうか、わたしはレイチェルを育てているのか・・・。』
と、思ってにょる。(辞書登録数 49435)

841:アクションパズル(35%)
11/11/24 00:36:44.02 qz+WBjaY
結局ステージ移行はページロードし直さず各種フラグとオブジェクトだけ徹底初期化することに。
ページロードで初期化されて困るフラグはちゃんと初期化されない変数(グローバル変数)に保存してあるんだった。
しかも配列なのでセーブ命令でファイルに書き出しできる。何の問題もなかった。

ほかに階のランダムマッピング機能、アイテムドロップ(試しに1種類)、ジェット火炎のダメージ判定、動いてるブロックとのコリジョン機構の見直し。
マッピングは法則によってはかなりどうしようもないものが出来てくる模様。難易度調整に使えるかも。

階層移動できるから延々とプレイを続けられるようにはなったが、システム自体が単純なせいで次第に飽きてくる。
次はマップのバリエーションを広げる作業かな。マップチップを描いて増やすのと、敵や罠などのギミックの実装。
敵が遠距離攻撃してくるとか、ブロックが通ると真上に吹っ飛ばす床とか、ツララが落ちてきて刺さるとか、突然勝手に動くブロックとかアイディアは沢山。

842:いぬさず2(1%)
11/11/24 03:07:41.77 eBa9OJAA
構想段階。もうちょいADVらしく。ちょいだけだけど。

不完全かもしれないけど必要素材リスト書いた。
大まかな内容を決めた。

目標、冬中に完成。
無理だ。来年春~夏頃に完成。

843:スマフォ向けRPGβ(44%)
11/11/28 00:30:51.75 yXdToWxP
クエスト関連は一通り終了。
対人戦とか他のプレイヤー向けのコメント編集機能を作成中。

844:いぬさず2(2%)
11/11/29 02:40:54.11 pqQmO3lb
必要なシナリオのリストを作った。数に幅のあるイベントが二種類。
キャラ(2/3)のデザインがほぼ決まった。
必要素材リストに抜けがあった。修正はまだ。

845:アクションパズル(40%)
11/11/29 20:25:07.74 hGaRwpTP
敵を作ってみた。ブロックに持っていかれて押し潰される処理も問題なく動作。
まだ突き当たったら方向を変える程度だけど書き加えれば色々変なのを作れるはず。
後半はブロックに潰されなかったり投げ返してくるような嫌なのも…

あとシステム的に最低限要るのは
ロビー、自宅(みたいなもの)、ダンジョンスタート演出、残機システムと演出、リザルト演出
くらいか…うん、圧倒的に素材が足らないな。ちょっと素材作りに専念しよう。

846:5年位前に思い付いたヤツ(0.01%)
11/11/29 23:30:18.44 gWcwnBH+
まったり開発ちう。
何故か64bit版がNorton先生に「疑わしいファイル」扱いされる。
先週からの差分はアセンブラで書いた箇所だから、危ない命令使ってないか総チェック中。
怪しい箇所は今週入れたXOPとFMA4周りと見てる。

847:スマフォ向けRPGβ(45%)
11/11/30 23:11:37.08 nSQsjs3R
コメント機能オワタ
着せ替え機能実装中

848:名前は開発中のものです。
11/12/02 17:02:57.42 uXb459L+






ワイが聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいで
もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや


その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やで

まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタやな、
お前らからすればもう常識的なくらいの知識やろ?










849:レール式TPS 5%
11/12/04 23:25:03.95 X1I8P0OH
はじめまして。
オブジェクトの表示、あたり判定処理実装

850:スマフォ向けRPGβ(46%)
11/12/04 23:44:10.05 BkSTyFEX
着せ替え機能、着るもの表示リストや選択決定するところおわた。
後は絵を描いてから、髪型と服の重ね順とか判定する部分を作ろうかな。
キャラクターを愛でる機能もつけたくなってきた。。
後は道中であったほかのプレイヤーとパーティーを組んだり、中身になったプレイヤーが戦闘中に支援してくれるところを作ろう。

851:850
11/12/04 23:45:15.85 BkSTyFEX
×中身
○仲間

852:縦シューProjectGI
11/12/05 02:53:33.28 Yqw1ZD4T
・いくつかの基盤モジュール(リソース管理、ステージ配置管理、当たり判定管理、演出管理)を本体に統合しビルドを通した。
・ステージ配置の構築機能につき移行完了。
・縦スクロールするようになった。しかし元の横スクロール仕様が一部残存しているため修正が必要。
・縦スクロールの区切りがついたら、自機の実装を移行予定。

853:縦シューProjectGI
11/12/05 02:55:20.93 Yqw1ZD4T
誤・いくつかの基盤モジュール(リソース管理、ステージ配置管理、当たり判定管理、演出管理)を本体に統合しビルドを通した。
正・いくつかの基盤モジュール(リソース管理、ステージ配置管理、当たり判定管理、演出管理、アクター管理)を本体に統合しビルドを通した。

854:縦シューProjectGI
11/12/05 03:11:44.11 Yqw1ZD4T
遅レスだが
>>836
確かに今回の方向転換の理由の一つは、「現実の壁」だった。
他の理由としては、
・前のプロジェクトの最後ステージに登場予定だったギミックだけで、単発ゲーム作ってみたい。
・お試し換金してみるかw

855:アクションパズル(40%)
11/12/06 00:34:42.71 umYvEt6/
プレイヤーキャラチップを描く段になって、非常に厳しい状況。
そもそも俺フルカラーのドット打ちができないんだった。
単色~グレースケールかつ意匠化(SF的ボタン系アイコン作り)の時だけ快適にどんどん作れる特異体質。
3Dモデルに起こして歩行モーションも製作、レンダ物を見ながら打ってるがどうも納得いかない。
URLリンク(www1.axfc.net)
URLリンク(www1.axfc.net)
キャラチップの大きさにレンダリングすると潰れちゃって訳分からんし、
一点消失が入るからゲーム時空となんか合わない。

もうガンタンクにしちゃおうかしら…

856:5年位前に思い付いたヤツ(0.01%)
11/12/07 09:47:53.08 ///ApKZR
デバグ用に入れたhlt命令を削ったらノートン先生が静かになった。
不到位置にhlt仕込んで命令例外でコケさせる技はもう使えないのか・・・

857:名前は開発中のものです。
11/12/07 17:00:23.56 itRD1cmM
>>564
まだいるかわかんないけど、そこまでやる気なら日本語の形態素分析とか調べてみたら?

858:スマフォ向けRPGβ(47%)
11/12/11 23:53:25.43 39PH6GQG
途中で出会ったほかのプレイヤーとパーティーを組むところができた。
パーティーのメンバーが戦闘中に自動で攻撃してくれる、盾になってくれるロジックを記述中。

859:チャットGAME(49%)
11/12/11 23:55:47.86 5pbjN4q1
>>857
調べたのですが・・・。
分析した後、それを活用するプログラムのアイディアが無い・・・。(辞書登録数 49890)

860:縦シューProjectGI (12.00%)
11/12/12 02:07:40.02 4oOjnGEb
・縦スクロール完了。当たり判定有り障害物が出現・スクロールするようになった。
・自機の実装の移行完了。障害物に引っかかってくれる。
・敵キャラ1体につき出現・表示まで実装。
次は本作の目玉となる懸案ギミック実装予定。時間がかかる見通し。

861:名前は開発中のものです。
11/12/12 02:29:45.61 4oOjnGEb
>>859
たぶん調べてるんだろうけど、
URLリンク(ja.wikipedia.org)
「単語の境界判別の問題」
 ↓
「品詞判別の問題」
 ↓
名詞のカテゴリを調べて「食べ物」だったら「好き/嫌い」程度の会話をつなげる。
くらいまでやれば、そこそこのものできるんじゃないか。
同ページにフリーのライブラリのリンクもあるみたいだし、あとは気合いだw

確率的言語モデルの基本は、単語/品詞について起こり得る全組合せパターンの中で、
出現確率が最も高い組合せを求める問題だから(要するに算数の組合せの問題)、
単純に考えればいい。

862:名前は開発中のものです。
11/12/13 08:58:53.01 yLUrQPcC
はじめまして!
言語は全く初です。算数も苦手。
1週間前程から入り易そうな?スクリプト言語を基礎勉強しつつ作り始めました。
進行具合:0.1%ぐらい。
・広いmap時のカメラスクロール
・白黒画像から色を取得して配列変数(?)map自動作成

次の目標→mapの移動できるかできないか

ジャンルは2Dで、SFCであった牧場アレ的なのを予定です。
よろしくおねがいします?(o???o)? 

863:名前は開発中のものです。
11/12/13 21:15:30.99 t271Uf4/
今月出た 自主制作ゲーム  
ヨッシーとかアイマスの子とかがゲストに出てる自主製作アクションゲーム
タイトル知ってる?

864:アクションパズル(50%)
11/12/13 23:34:37.08 PDieU0o4
地獄のドット打ち一週間、ついにプレイヤーキャラの歩行グラ完成。
URLリンク(www1.axfc.net)
結局歩行は無理だった。キャタピラは何とか描けたからガンタンクに収束。
胴体や手も最終的にドット打ち、レンダリングは頭部しかしてねえ…
ここさえクリアすれば作品として相当形になるし、開幕や閉幕演出にも繋がるということで10%進行。

しかしドット打ち分が増えると次第にレンダリングもの(背景とか)と整合が取れなくなってくるんだよね。
一応トゥーンシェーディングとか色数削減とかで何とかしようと思ってるが、一抹の不安。

865:八犬伝=Elena Oda Vintevecom(BECKHAM)
11/12/15 00:29:46.69 2kBGnUvT
検索エンジンGoogleで
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 人質
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 波動砲
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 自民党 カニバ(又は命令)
を検索せよ。

866:アクションパズル(50%)
11/12/17 00:23:19.83 3TB2WDHA
糞vistaめ
5時間かけて描いた敵キャラチップをjpgで保存しおった
ドットは完全に潰れて滅茶苦茶

よし寝ないで描き直すぞ

867:名前は開発中のものです。
11/12/17 07:49:59.76 P/2IT1b7
vistaは関係ないだろw
一体何をつかってドット打ってるんだ

868:名前は開発中のものです。
11/12/17 17:24:05.03 +3Se43/C
866本人の仇名が「vista」なんじゃないか?

869:名前は開発中のものです。
11/12/18 01:56:15.80 HwWcw3+J
・セリフウィンドウ完成
・日付変更用画像着手

画像編集が絡んでくると途端にスピードが落ちる
今はプログラムを作りたい気分だから動作がスムーズになるようにちょっといじってみようかな

870:スマフォ向けRPGβ(48%)
11/12/19 01:47:39.85 onx/elyY
仲間になったキャラが自動で援護してくれるところを作りました。
仲間との友好度のようなものを作り、友好度によって援護率を変えたりしました。
これからはお互いに友好度が高い場合、それがわかるような表示を実装していく予定。

871:2D牧場(0.5%)
11/12/20 07:22:38.63 cOIEMKIF
・当たり判定と一部装備品の行動できた

既に変数塗れでhogehoge
牧場mapの状態(プレイヤが作った畑とか)の保存は配列変数コピーしておくしかないのかな…
むぐぐ。今週もがんばるぉ(o''o)

872:(WIZ+ROGUE)/5 (10%?)
11/12/22 21:42:33.26 8tbmyk4w
ひと通り、データのセーブを実装。
敵を増やせば、1フロアだけは軽く遊べる。

しかし、いままでDisposeの実装をサボっていたため、
セーブ・ロードを繰り返すとゴミが溜まっていく・・・

ということで今はDisposeをがんばって実装中。



873:名前は開発中のものです。
11/12/22 21:50:58.57 9mIZJTYD
>>872
WIZ+ROGUEってどんな混ざり方なんだろう?
特にダンジョンはローグライクの2DなのかWIZライクの3Dなのか気になる

874:(WIZ+ROGUE)/5
11/12/22 23:24:22.64 8tbmyk4w
見た目は基本WIZライク。
(ダンジョンは自動生成の3D,戦闘シーンもWIZのようなコマンド選択)

ただし、シンボルエンカウントオンリーで、
戦闘中もほかの敵パーティーは動いており、
突然横や後ろから攻撃されるようなシチュエーションが作りたいなぁ。

・・・という構想だったのですが、世界樹のFOEがまさにそんな感じじゃないか・・・orz


875:スマフォ向けRPGβ(49%)
11/12/24 00:03:51.21 SbNMpNSx
お互いに友好度が高い場合、それがわかるようにしました。
こんどはパーティー全員が援護してくれる場合にスペシャル技みたいなものがでるようにする。
それが終わったら、同じ敵キャラでもフロア別に自動的に強さが変わるようにする。

876:名前は開発中のものです。
11/12/24 15:00:20.85 woKqQJ3E
遅レスですが
>>823
面白いですよ

ただ気楽にはじめたら長かった 
思わぬ時間泥棒

■要求
・ステージセレクトが欲しい(越したステージのみで構いません)

■バグ
・裏ステージ1の空中にあるメットンを囲んでいるブロックにはまった
 コンテニューで地面に戻らないので完全にはまった(もしかして仕様?)

以上です。

877:チャットGAME(51%)
11/12/25 22:00:14.33 /mm0+xce
>>861
「食べ物のカテゴリ」の名詞のリストを作って、それが会話の中に含まれていれば、「好き/嫌い」程度の会話につなげば良くない?
形態素解析すること無く、実装できるので良いと思う。(辞書登録数 51599)


878:名前は開発中のものです。
11/12/26 11:29:33.97 ximIMxkS
パンダの話をしたらパンが好きか嫌いかの会話に繋がるわけか

879:名前は開発中のものです。
11/12/26 12:31:00.08 5yK/lPoH
>>877
でも、ユーザー使って辞書育てていくなら、形態素解析は必須ではないですか?
それにしても辞書の登録数51599とはスゴイ

880:名前は開発中のものです。
11/12/26 16:32:25.19 hgZh4hOj
他人事ながら、手戻りが発生した場合のことを考えるとドキドキする…<50000辞書登録


881:名前は開発中のものです。
11/12/26 16:45:46.14 ZrlMQLh0
>>874
あのシステム原型はWiz4だろ
気にすんな

882:名前は開発中のものです。
11/12/26 17:12:52.49 LhVhCI/g
>>874
ディンギルにもあったな

883:ボスだけオンラインRPG( ?% )
11/12/26 20:45:16.73 Ljs2QX4L
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

ボス戦のおもしろさだけを味わえるオンラインなRPGを作ってます。
チャットできるところまでとりあえずできたので、コマンドまわりを作り中。
とりあえず攻撃できるけど、まだ敵は倒せないのです。

基本はHPとか見つつ、右下のアクションコマンドに出てきたコマンドを
実行して進行していく形式。
アクションコマンドは、カードゲームのデッキ製作のように組んだものから
ランダムで出てくるので、ボスに勝てるかどうかは運次第なところもあるかも。

戦闘システム自体は、MMORPGのような感じで
ヘイト(敵視)とかが存在してます。
ボス戦だけなので、全力で1戦1戦を楽しめる感じに設定中。

コンセプトとしては、アクション性を抜いて戦略性を高めたモンハンww

画面等適当なので「ここはこうしたらいいんじゃない?」とか
ご意見いただければと思います…!

884:名前は開発中のものです。
11/12/26 22:27:45.64 1u0edhZp
面白そうだな、期待
コミュニケーションが肝ならネタプレイなんかもできるとよさそう
あくまで基幹が出来た後のオマケ程度だけど

885:ボスだけオンラインRPG( ?% )
11/12/27 17:51:46.06 Pg8D05NI
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

「部屋」ってな概念を設けないと協力プレイは厳しそうだ…
ということで作り中。

部屋をリストから選んで入るのはできたが、
部屋で全員の準備ができたかとか、そんな確認をしてから
戦闘に入るのは案外、手間かかるなぁ。

>>884さん
ネタプレイいいですねw
自爆とか逃げるとか遊びの幅は用意したい感じです。

886:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:00:26.18 Zp8FtbbJ
mmorpgでは、ボスがメインタンクから剥がれて、
アタッカーとか後衛に撥ねたときが一番楽しい俺は後衛専門プレーヤーw

ボス3連戦とかあると面白いかも?
3戦目のボスに合わせたコマンド組んだら、
弱いはずの1戦目ボスで全滅しちゃったー、とかなったりw

887:名前は開発中のものです。
11/12/28 10:01:26.79 /Re2ky8u
タンク役とか薬箱とか各々に明確な役割が与えられるとネトゲっぽい
ただボス前に事前の打ち合わせが必要だな
全員が勇者みたいな万能職だと打ち合わせなしでもそれなりに戦えると思うが
パーティで戦ってるというよりはボスvsソロ×4みたいな感じになっちゃいそう

888:名前は開発中のものです。
11/12/28 12:33:43.51 R5jB3EF/
戦う前に、各勇者に属性(火とか水とか風とか)攻撃、属性防御を
どれか一種類に設定させるシステムにして、
ボスは少なくとも複数の属性攻撃、属性防御で攻めてくる。
パーティーでは、ターン毎に防御役、攻撃役の攻守を決めて戦う。
とかだと、全員勇者でも役割できるんじゃね~の?


889:アクションパズル(55%)
11/12/28 22:42:41.25 gbLUgakL
自キャラ敵キャラ各1種類できたら何か安心。
ちょっとペース落ちたけどオープニング演出製作中。
今更だけど、地道に考えながらやってれば妄想そのまんまのものが出来上がってくるもんなんだなあ。
マップギミックも思いつくたびにメモって溜めていく。
中にはブロックを消すたびに全配置がリセットされる最悪な階も…

>>867
ドット打ちは全てMicrosoft ペイントですが特に問題ありません。
大物とか難しい造形はDoGAに頼るけど…今回はこれが通じないから困る。

890:名前は開発中のものです。
11/12/29 01:03:27.06 GH1DhcJO
単にドット打つにしてもEDGEやGraphicsGale使った方が効率よくない?

891:2D牧場(0.6%)
11/12/30 10:04:18.90 HqJEKCJF
・配列変数保存とGUIとグラちょこっと出来た
GUIと音に歩行グラつけたらなんかそれっぽくなってきて楽しい
次の目標は野菜の成長とか雑草とか(o''o)だるい
でぁ皆様、良いお年を☆

892:スマフォ向けRPGβ(50%)
11/12/31 14:46:04.81 T05dvvZa
パーティー全員の合体技のようなものを発生させるロジックができた。
アイテムの導入はテスト公開後のつもりだったけど、アイテムの概念がないと、
対人戦での獲得物やクエストの報酬、武器の強化などで必要なものというのが
金くらいしかなくなってしまい寂しいので、アイテムも優先して実装することにした。

893:縦シューProjectGI (15.00%)
11/12/31 23:29:02.55 lOpgydYW
・本作の目玉ギミックにつき、原型の原型の核は完了。

さようなら2011年。
皆さん、よいお年を。

894:名前は開発中のものです。
12/01/03 01:30:07.04 VMfjusJz
URLリンク(bbs.aniota.info)
意見くれる人募集

895:(WIZ+ROGUE)/5 (15%くらい)
12/01/04 21:58:35.45 nKW48UYJ
あけおめっす!

>>881-882
けっこう同じようなシステムはあるのですね・・・orz
まぁ、自分が遊びたいものを作るのが目的なので、気にせずがんばるよw

現在スキル部分を構築中。

つらつらコーディングしてると、後から書いた部分がいいコーディングな
気がしてきて、古い部分をリファクタリングしたくなるな・・・


896:アクションパズル(57%)
12/01/05 01:17:23.29 bFxzDQWJ
今年もよろしく。次に作りたいものもあるし、4月までになんとかしたいな。

OP演出が八割方できた。一部がシームレスに背景になるシステムもあって背景タイプをいくつか追加。
アイテム表示周りをちょっといじる。

駄目だ、追加しなきゃならん素材もプログラムも多すぎる…あと音…

897:スマフォ向けRPGβ(51%)
12/01/08 00:02:31.18 0ddLD8LC
ショップのシステムと、アイテムの概念を実装しました。
対人戦で相手から奪い取れる特別なアイテムも追加しました。

898:名前は開発中のものです。
12/01/08 01:47:57.09 hY+j1p4F
アメトーク、今更見たわ。
有吉、熊田のことどう思ってんだw

899:名前は開発中のものです。
12/01/08 01:49:03.47 hY+j1p4F
誤爆orz

900:チャットGAME(52%)
12/01/08 23:52:16.76 sTeiw69x
>>878
それを避けるために「パンダ」と「パン」の両方を登録しておき、
文字数の長い方から検索するようにします。

>>879
アルゴリズムが「人工知能」的であればあるほど、形態素解析は必須だと思います。
でも、このゲームは「人工無能」なので、おそらく必要無いと思います。
ただ、テキストをN-gramで処理はしているんですけど・・・。

>>880
実は、去年まで辞書登録数を1ケタ誤魔化してきたので、
手戻りのことは考えないようにしてます。(辞書登録数 520234)


901:名前は開発中のものです。
12/01/09 10:56:55.45 BJcFq91L
いや考えろよw

入力したのは週単位ぐらいでパーツ化しておいて
実行時にだけ結合とかやり方は色々あるだろ。

902:名前は開発中のものです。
12/01/09 19:51:48.21 muMfYWQo
>>901
ここはそう言う意見言うスレじゃないから
出てこなくて良いよ
自由に作らせてやれよ

903:tweet-rpg(30%) フライトシミュ(0.1%)
12/01/09 20:53:52.82 wW+55R0j

やっと、仕様、画面デザイン終った。
ブラウザゲーム作ると一回のトランザクション辺りのリソース管理がシビアで
大変だわ。。


904:アクションパズル(58%)
12/01/10 01:08:21.42 tS3Ew+pI
三連休は結局敵出現機構をちょっと加えただけ
趣味の一つに区切りをつけてきたからこれからは進みが速くなるはず
ああもう一日休みが欲しい

905:2D牧場(0.7%)
12/01/13 18:39:04.09 HQTkhQhe
・倉庫1と手持ちの組みとちょこちょこグラ出来た
ドット絵ってだるいのね…なんだこの作業…髪揺面倒で禿げにしたい
描かないと駄目なの多すぎるぉ…暫くペイントソフトとにらめっこ予定
ことよろー(o''o)

906:823
12/01/14 01:26:55.65 kdvLG/UL
>>876
プレイしていただいてありがとうございます。
プレイ時間は1ステージ2~3分でクリアできるようにしてあります。
難易度は表ステージはゲームに慣れている方だとノーコンティニューでクリアできるくらいです。
ステージセレクトですがゲームをシンプルにするためにあえてつけてありませんが、
裏技でQとWを押しながらスタートすると裏面からフルパワーで始められます。
裏面はかなり難しいですがコンティニュー回数を競えるようにしてあります。

バグですがブロックにはまったとはどの様な状態でしょうか。
解決策がわからないので、こればっかりはごめんなさいとしか・・・。
未熟者ですみません。


907:女主人公学園ギャルゲー(8%) ◆p/OVMEtrto
12/01/14 02:50:27.51 6XsHppG+
先週くらいから初めて個人で製作していて、このスレ見て作業を%化する事を覚えたので、居るだけ居たいと思ってみたり。
個人制作だし発表出来る大台乗る度にでも来たいとか言う宣伝厨です許してね。

【現 状】情報収集は欄外として…仕様とソフト選択1%、絵素材集め2%、キャラ原案2%、プロット5%(進行中)。
【未着手】シナリオ35%、音関係(BGM作曲込)10%、立ち絵生成(なんとか機)4%、吉里吉里動作30%、デバッグ6%、宣伝(動画外注込)2%、サイト製作等雑用3%。

初心者すぎて計画がちゃんと見えてるのかはわかっていないので、ツッコミなど貰えると喜びます。目処としては4月中旬までに完パケしたい予定。
サイトはプロット書き終わってから製作…紹介くらい置いときたいので。。日曜に仕上がってたら順当。
これからよろしくおねがいします。

908:女主人公学園ギャルゲー(10%) ◆p/OVMEtrto
12/01/16 00:06:26.67 ZdWfCtbX
htmlわっかんない。サイト素材も上手く作れなかったので、とりあえずwikiにしてお茶濁し。。
次回作の踏み台なのでサークルwikiになってますが、原案とかの項は今のゲームしか置いてないです。
URLリンク(www18.atwiki.jp)

909:女主人公学園ギャルゲー(10%) ◆p/OVMEtrto
12/01/16 00:08:55.53 ZdWfCtbX
書き忘れた。感想頂けると喜びます。酷評でも理由があれば喜びます。よければよろしくおねがいします…!

910:名前は開発中のものです。
12/01/16 19:10:09.93 D88LvnwR
>>907
現状と未着手は何を基準に分けてる?

911:アクションパズル(59%)
12/01/17 00:09:05.95 9Nz+xqCw
自機の死亡処理がほぼ完成。ボンバーマンばりに敵接触即ティウンティウンにしたら…なんかムズいぞこれ。
次はプレイ評価。まずはスコアともいえる値(トルネコでいえばゴールド)を実装。
これらをあわせるとリザルト演出が作れるようになる。

>>907
男性向けで女主人公って少数派(?)だと思うから頑張って欲しい。
プロット読みながら鬱系追憶式だなー曇り空だなーと思って最後まで読んだら本当に曇り空だった。超期待。
HTMLはコードから打つと超大変だからブログ利用しちゃうのが楽だね。

912:ボスだけオンラインRPG( ?% )
12/01/17 14:17:15.07 JSW74wyy
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

あけましてです。年末年始は作業進まず。
新規登録とログインやらユーザー関連の処理を作ってました。

>>907
シナリオ読んで、しょんぼりしましたw
いまの日常が他人事とはいえ壊れるお話は怖い。
そういう現実もたくさんあるんだろうけども。

913:女主人公学園ギャルゲー(10%) ◆p/OVMEtrto
12/01/18 02:40:48.81 e6ZCHSkY
レスありがとうございます。すごく励みになります。
そして…肝心のキャラ紹介を載せ忘れている事に、今さっき気がついたので、妄想が捗った事も手伝い、加筆して載せておきました。。
URLリンク(www18.atwiki.jp)

>>910
既にやった事と、やってない事で。先日はプロットがまだ迷走中だったので、ひとまず筋が通った今は完成として加算し、合計を8%から10%へ。
厳密には、時系列や内容ももう少し細分化するべきかとも思ったのですが…キャラの特徴や心境を軸に話を書きたかったので、今回はこのようにざっくりと。

>>911
鬱系ですが、気分の悪いエンディングにはしたくないな、とは思っています。ささやかな希望を、現実の日々の中に抱ける物を残せたら、というのがテーマなので。
ブログに関しては利用する予定なのですが、サイトレイアウトを、本業の方と併せた物にするか思案中であり制作可能かすら問題なので、不十分な今は見送りで。決定次第、開かせて頂きます。

>>912
しょんぼり、ですかw
日常が壊れる事でしか伝えられない事はあるので、今作はこのように…。
しかし、鬱々と泣き続けるような物ではなく、テーマに沿って、優しく愛しくプレイしてもらえる作品にしたいと思いますので、生温かく見守って頂けると嬉しいです。

914:(WIZ+ROGUE)/5 (20%くらい)
12/01/18 23:57:59.03 ABA+Tt0c
バッドステータスとかバフとかを管理するConditionクラスをリファクタリングしていたと思ったら
いつのまにかファサードパターンになっていた。
何を言ってるのかわからねーと思うが(ry

年始から見て、
・スキル(ヒール)が使えるようになった。
・ゲームメッセージとキャラステータスの同期部分のリファクタリング
・戦闘の内部ロジックのリファクタリング
が完了・・・外部機能的にはほとんど進んでないorz


しかし、修学旅行でコスプレってどんなシチュエーションなのだろうw


915:スマフォ向けRPGβ(52%)
12/01/19 02:04:20.75 6L+68CNQ
他のプレイヤーに誘われて一緒戦った履歴を各プレイヤーがみれるようなデータ作成ロジックを作ったら、アルゴリズムが複雑で動作が重くなってしまったorz
履歴としては他にも記録するものがあるので、履歴関連を一通り実装したら、もう一度アルゴリズムを見直そう。
あとは画面のラフを描いてた。スタイリッシュでオシャレでファンタジーなデザインになかなかできない。
誰か参考になるゲーム知りませんかね?

>>913
テーマに対して、キャラが死ぬという事実が重すぎて、テーマをどれだけプレイヤーに訴えられるかですね。
しかもテーマ自体がなかなかアピールが難しいのでさらに難しいと思いました。
自分ならテーマを変えずにハッピーエンドにする方法を考えてみますね。
意識がなくなったけど最後に目が覚めたとか、ドラゴンナイト4のように一度だけ時間を戻してやりなおせるような仕掛けを入れるとか。

916:名前は開発中のものです。
12/01/21 14:47:55.51 qWDyco29
>>906
>裏技でQとWを押しながらスタートすると裏面からフルパワーで始められます。


忘れていました
それに関してなんですが

タイトル画面で
Q+W+Zを入力しても何の反応もありません
A+S+Zでも何の反応もありません ですが
X+C+Z等だと普通にゲームが始まります

ゲーム開始後も
Q+W+Zや
A+S+Zを入力してもジャンプしませんが
X+C+Z等だとジャンプしますし
Q+W+Rを押すと普通にタイトル画面に戻ります

こちらのキーボードの関係でしょうか?

917:チャットGAME(54%)
12/01/22 22:39:10.60 NFdqM3UX
>>901
登録数が多すぎてやっぱりわたしには無理です。

>>902
ありがとう。(辞書登録数 545087)

918:スマフォ向けRPGβ(53%)
12/01/22 22:53:05.26 emWBOgnJ
二重起動対策、期限が過ぎたクエストの消去などの処理を実装。
キャラクターのベース、髪型2種、服2種、アクセサリ1種を描いた。

919:女主人公学園ギャルゲー(10%) ◆p/OVMEtrto
12/01/23 00:07:36.95 7YPlnbFt
巻き込み規制と連日の京都遠征にうんざり…。ゲーム制作の時間、今週は作れそうになくて残念です。余暇で結末くらい書ききれないかな…?程度。

>>914
一応、舞台はとある地方都市、くらいの設定なのですが…
素材頂いたサイトに秋葉原っぽい背景があったので、東京行かせてー、自由行動で親友が秋葉原行きたがってー、悪ノリに丸め込んで二人ともー、みたいな。
書くだけ書いてみた適当な案です…w

>>915
ハッピーエンドだけは出来ません。それは「どうしようもない現実」ではないので、根本のこだわりです。
結末は「彼の日記の言葉」「親友のあばく主人公の真意」「それを受け入れる切ない優しさ」の3つを感じて、後戻り出来ない場所から、心を前に向ける事を描きたいのです。
それらを尊く想える主人公が描ければ、と思っています。
そして、終わった作品やキャラ達を少しでも、同じ尊さを抱いて愛してもらいたい、というのが個人製作のエゴであり、せめて1つ大事にしたい目標なのです。
…ちなみにもし、逃げ道となる死なないifルートを書くなら、親友が彼氏を寝取る愛憎劇ルートにでも走りたい性分なのですが、それなら宜しいでしょうかとかw

920:ボスだけオンラインRPG( ?% )
12/01/24 17:13:49.23 m498v1yS
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

やっと部屋作成とかもできて戦闘に入ることが可能に。
敵が攻撃してきて、自分も攻撃できてーというようなところまで来てます。
もうちょっと整えて一度テスト版公開をしたいところ。

右下のアクションは、デッキみたいなと自分で書いておいて忘れていて
MMORPGにありがちな、アクションごとのリキャストシステムを組んでしまってました。
デッキからランダムで手札に来るのにリキャストで使えないとかダメですよねww

オンラインがコンセプトでもあるので、サーバー側の調整も入って時間かかるのがネック・・・。

921:823
12/01/26 01:19:45.65 eIhKgTcP
>>916

こちらではちゃんと反応するんですよね。
キーボードの関係でしょうかね。
調べてはみたんですが、DXライブラリを使っているので、細かいところまでわかりません。
もしゲームコントローラがあるならQ+W+ボタン1で試してもらいたいですね。
すみませんね、不具合だらけのプログラムで。


922:名前は開発中のものです。
12/01/26 01:48:58.55 W6JnjGa4
>>921
キーボドによって同時押しは制限される
確実な3個同時押しが必要ならシフトとかを使うしかない

URLリンク(wikiwiki.jp)
組み合わせによって2~8キー前後
上記以外ほぼすべてのPS/2接続のキーボード(Nキーロールオーバー非対応かつPS/2接続。同時押し可能な最大キー数はキーボードによって異なる)
DRKBCN(PS/2→USB変換器)による、Nキーロールオーバー非対応PS/2キーボードのUSB接続

組み合わせによって2~6キー(Nキーロールオーバー非対応かつUSB接続)
上記以外ほぼすべてのUSB接続のキーボード(同時押し可能な最大キー数はキーボードによって異なる)

923:名前は開発中のものです。
12/02/01 21:20:04.78 vpmgGUJU
アクションRPGを作る。使い回し多いけど

924:スマフォ向けRPGβ(54%)
12/02/02 00:17:44.18 cB8s0h9g
武器や防具の強化システムを実装。
次は勢力内のリーダーを決めるシステム、リーダーが予算を設備に使えるシステム、税金の導入、占領地からの徴収システムを実装予定。

925:ボスだけオンラインRPG( ?% )
12/02/02 15:50:33.97 lbhCfhH3
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

クラス選択とかついて戦闘に反映されるようになった。進捗遅ぇー。
テスト公開したいときってこのスレでいいんですかねぇ?

926:女主人公学園ギャルゲー(11%) ◆p/OVMEtrto
12/02/02 16:00:30.62 V4enwOPi
明日で良くも悪くも全部終わるんだ…終わったらとりあえずプロローグだけ動くやつ作るんだっ…!

>>925
テスト公開されたらやらせてほしいですよー!

927:アクションパズル(61%)
12/02/02 21:09:27.49 WdgKDHI5
プレイスコアで主人公の探索目的でもある資源「トリチリニウム」ポイント追加。
1階に最大3×2くらい出現する敵を倒すとトリチル片が落ちて、拾うと100弱のランダムトリチル獲得。
しかし5階ごとに10000くらいの巨大トリチルカプセルが拾えるので、
何処まで潜れたかが重要+敵を倒すスキルで小さな差が積み重なっていくというシステムにしたい。

新たにリザルト画面を構築中。脱出成功時と死亡時の演出が異なり、後者は……スマブラDXだこれ…

928:名前は開発中のものです。
12/02/03 11:51:57.64 aBpcqcrH
>>920
剣と魔法のログレスっていうブラウザゲーに似てる?

929:名前は開発中のものです。
12/02/03 15:35:20.92 v42dzYcA
>>928
920です。
見てきましたが、自分のはあんなにしっかりしたRPGじゃないですよーw
戦闘しかないですし。

スキルがデッキになっているというところは似ちゃいましたね、、

930:916
12/02/04 07:52:04.05 Nc6GViHx
>>921
いえいえ 
こちらこそ残念ですがゲームコントローラーは持ってないんです
今回の件は次回何か作るときに
気が向いたら考えてみてください

>>921
>>922
PC背面は入り組んでいる為確認できませんが
確かPCのセットアップ時にUSBポートを空ける為に
USBキーボードをPS2変換端子を使用して接続した気が・・・

参考までに以下キーボード裏の情報を
株式会社アーベル
型番 DPKF5UWH
S/N 0266804208

931:チャットGAME(58%)
12/02/05 22:49:36.59 jCrAUY64
入力をコツコツ続けてます(辞書登録数 582782)

932:スマフォ向けRPGβ(55%)
12/02/05 23:51:46.91 0bQKvboW
対人戦による各勢力の支配力の変更、各種累計ランキングの実装が完了。
次は月間ランキング実装をする。

前回のレスで実装予定のものは手を広げすぎなので、テスト公開後に実装することにした。


933:tweet-rpg(60%) フライトシミュ(0.1%)
12/02/06 00:02:40.22 cPO1BOuh
やっと、バックエンドの実装終わって、フロントエンドの製作には入れた。

934:名前は開発中のものです。
12/02/06 00:17:00.45 +6WuIavo
>>922
ご丁寧な説明ありがとうございます。
よくわかりました。
3つ同時押しは避けたほうが無難ですね。

>>930
仕様を変更しました。
Wを押しながらスタートで裏面からスタートできるようにしました。
もしよろしければ試してみてください。


935:名前は開発中のものです。
12/02/06 20:39:17.95 EGdzc7QR
>>934
裏面開始でき全クリしました
つらら懐かしいですねw
プレイ時間は裏面だけでだいたい1時間くらいでしょうか

先日お話したバグっぽいところですが こんな感じです
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
再現性は狙えば必ず起こせるという感じですが
むしろそれが分かっていれば容易に回避できますし
裏面開始から数分の所ですので特に問題ないかと

936:(WIZ+ROGUE)/5 (25%くらい)
12/02/06 23:10:03.92 1XYB76fJ
敵パーティーの動きを中心的に。
・敵がダンジョンに沿って移動するようにした。
・敵から味方への、見えているか判定を実装。見つけると警告レベルが上昇し、時間とともに減少。
・A*アルゴリズムをざっくり実装。敵が自パーティーを発見した場合、アルゴリズムに従って追いかけてくるはずだけどデバッグ未済。

我ながらペース遅いな・・・
次は、警告レベルが上がった際に、敵が自己BUFをしちゃうようがんばる。



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