■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■at GAMEDEV
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■ - 暇つぶし2ch579:TBO(50%)
10/09/21 20:54:17 58ByQWaD
すでに製作中にMMOですが、人がいるところで晒してた方が
やる気うpにつながりそうなのでカキコ

とりあえず普通に遊べる段階を100%としてちまちまやってみます。

いまはアイテムの交換実装中。

URLリンク(www.usamimi.info)

580:キャラメイク 3Dダンジョン (約50%)
10/09/21 20:56:29 fKet2juQ
規制もとけたし久々にカキコ
製作は殆ど進んでいない…
シナリオどうしようか迷い中…

581:2DSTG(70%)
10/09/22 00:58:14 QT2MuYfg
5面の演出で詰まり気味、今月中に完成させたいところ

582:レースゲーム(0.03%)
10/09/22 01:54:44 tuqSCFzV
着々と進んでいる
ネット対戦機能について思案を始めた

583:TBO(50%)
10/09/22 20:11:22 +kiYjlOJ
アイテムの交換機能(お金も)実装
まだバグが潜んでいるかもしれない・・・

584:2DSTG(75%)
10/09/24 17:42:34 E6eUVln2
意見をもらってなんとか5面完成
ついにラス面か…

585:DREAMER@GAL PERON(100%)
10/09/24 23:56:24 +fYa9g1W
ハイプリダンジョンRPG "GAL PERON"完成☆
8月にソフトは完成しましたが、本日GP超特集頁ができてUPしたので
プロジェクトとして完成日は今日かな、と言う感じです♪
URLリンク(www.prefeam.net)

これで満足せず、また次のゲームを考え作って行きたいなと思います!

586:Short RPG Online (241%)
10/09/25 10:57:51 TLIihreT
>>579
すごく期待。はやくサーバ稼動しないかな。

そういえばこの板ではまだSROのURLあかしてなかったことにいまさら気がついた。
URLリンク(hnw.go2.jp)

まぁ期待せずにやってみてください。


587:レースゲーム(0.02%)
10/09/25 11:57:56 f541Vbrb
ここでまさかの失速、完成度が0.01%下がってしまった。
みなさんの期待に応えられず、申し訳ない……

588:名前は開発中のものです。
10/09/25 12:48:48 bziOXbv+
>>586
酋長が300ダメージ以上与えても死にません><

589:Short RPG Online (241%)
10/09/25 16:01:34 TLIihreT
>>588
設定値は760です。
レベル10位にして、装備を整えれば勝てるはずです。

…ログ見るとLv2~3くらいでラスボスのいるマップに行く人が結構いる。
なんか対策したほうがいいのかなー…


590:名前は開発中のものです。
10/09/25 17:46:58 bziOXbv+
>>589
最初のクエストのボスはボスに辿り着く間のレベルアップで対抗できる
ってイメージが商業MMORPGやるときの感覚であったもんだから
レベル2で挑んでた
でもなかなか面白かったよ

591:名前は開発中のものです。
10/09/26 14:21:06 W60LtOlA
個人でMMOを作るって2人ともすげえな…
>>586のちょっとやってみたけど、ちゃんとMMOしててすげえ
がんばったら酋長3レベで倒せてワロタ

592:名前は開発中のものです。
10/09/26 15:37:29 sjCUBGkz
出だしから経験値稼ぎ要求されるのはちょっと萎えるな

593:Short RPG Online (251%)
10/09/26 16:35:24 jEK5KtQi
なるほど。
うーん、しかし今から最初のボスを弱体化させるとゲームバランスとるのが面倒…。
初期レベルを10位にするか(?


594:名前は開発中のものです。
10/09/26 19:24:13 zb0/tN0X
初期レベルを10ぐらいにして、レベル表示を1にしとけば良いんでね?

595:TBO(60%)
10/09/27 19:30:11 U/xMpfRh
アビリティの基礎部分ができてきた。

・装備品のアビリティ情報を取得
・装備したアイテムのアビリティの内、条件を満たしたものを一時習得
・解除するとアビリティも解除
・熟練度が最大に達すると、正式に習得

>>586
こっそりプレイしてみた。
いい感じに動作してますね。なかなか楽しめました。
時間帯のせいか、あまり人がいなかったのが残念orz

596:TBO(65%)
10/09/28 20:19:25 nIqGRHoC
アビリティがだいぶできたので臨時バグテスト稼動してみてます。


597:チャットGAME(26%)
10/10/03 19:40:05 AnVm5X58
登録をさぼりました。(辞書登録数 26276)

598:3DダンジョンRPG(30%)
10/10/05 00:46:20 raPPQvKj
■開発環境
C++(MinGW)+DirectX9
cygwin
Meadow2

■進行状況
企画:ジャンルのみ決め
プログラム:システム部分30%、ゲーム部分0%
グラフィック:とりあえずフリー素材
サウンド:とりあえずフリー素材

599:ADV(100%)
10/10/06 18:54:08 WfQHbqcm
VIPで立ってた「3日間でRPG作ろうぜ」という企画が完成したので記念に張っていきます。
RPGとは銘打っていますが実際は戦闘パートのある見下ろし型ADVのような感じになってます。

【開発環境】
C++
DXライブラリ
STL
その他画像処理ソフトなど

【進行状況】
完成(2010/9/26~2010/10/6)
スレタイ通り3日では完成せず約10日ほどかかってしまいました。

【DL】
URLリンク(loda.jp)

【その他】
詳しくはreadme.txtをご覧下さい。

【スレ】
スレリンク(news4vip板)
スレリンク(news4vip板)
スレリンク(news4vip板)
スレリンク(news4vip板)
スレリンク(news4vip板)

600:名前は開発中のものです。
10/10/06 19:18:10 40zVJjYo
スレ違い
ここは宣伝を目的とするスレではない

601:名前は開発中のものです。
10/10/06 19:43:16 WfQHbqcm
なるほど宣伝に見えてしまいますね。
そのつもりじゃなかったんですがすみません。
スルーして下さい。

602:TBO(68%)
10/10/08 00:55:29 RaJCX7vV
スキルシステムの基盤ができたので、すこしだけ進行状況をあげます。
なかなかすすまないな・・・。

603:石板庭forHSP(90%)
10/10/09 16:06:59 atsquLX4
最後のもうひと踏ん張りを搾り出すためにカキコ
前に作ったやつ、どうも立ち上げられないようなので新たに作り直し。
何年も放置しててすまんかった。完成したらホムペリニューアルします。

今回は、退く、媚びる、省みるをモットーに進めてるw

604:名前は開発中のものです。
10/10/19 04:39:59 OqN9vAPT
現在状況2%
金取るプロジェクトは初めてだが、よりエロく面白く、精魂込めよう。
エロに妥協はしねえぇ!


605:石板庭forHSP(100%)
10/10/19 22:24:37 oXtQJkAj
URLリンク(www.interq.or.jp)
どうにか完成しましたです。
ちゃんと動くかチェックお願いします(笑)
発表直前にセーブ関係のバグ見つかって大慌てでしたよw

606:名前は開発中のものです。
10/10/20 04:39:22 oFkyN6zJ
>>605
お疲れさん
今は出先でやれないが、帰ったらプレイさせて貰うよ
俺もセーブデータ無限増殖バク直さないと


607:名前は開発中のものです。
10/10/23 12:14:41 XVHHZ/UC
>>605
完成乙!普通に動きます。25面が解らん。
俺の環境の問題かもしれんが気になった点を。

・キー入力で Zキー押す+方向キー押す でブロック動かして、
 動いてる最中に Zキー放す+方向キー押す とキー入力を連続認識するときがある。 

・SPEED5でブロックを移動できない方向に動かそうとすると(星が出る状態)
 自キャラが一瞬消える。

608:SRPG(7%)
10/10/23 14:07:27 onPlL/hE
モチベ上げのためこのスレ使ってみることにする
オブジェクト指向むずかしす

609:進可 ◆Sinka1my5k
10/10/24 21:06:37 uXFRfuaV
>607
動作テストありがとうございます。不具合原因調査中です。

610:TBO(40%)
10/10/26 13:41:02 GZknvYHt
だいぶご無沙汰になっていました。
初期の完成度のハードルが低すぎたため、完成度を下げました。

・描画、通信周りを整理
・倉庫の基盤を実装

611:TBO(43%)
10/10/27 18:28:10 A0nb3LDy
製薬が実装できたのですこし完成度を上昇させます

だいぶまたーりだな・・・まぁいいか

612:SLG(7%)
10/10/29 21:19:14 OhPvZR8q
RPの要素なんて一切ないことに気がついた
そして全然進んでない

613:進可 ◆Sinka1my5k
10/10/31 23:01:20 OBwQFUMv
>607
修正終わりましたン

次は音ゲーにチャレンジ。現在0%

614:2DSTG(100%)
10/11/01 13:04:40 +9fzsg8T
一昨日完成しました
ここに最初に書き込んでから1年とちょっと…習作なのに時間かかりすぎた!

615:名前は開発中のものです。
10/11/02 15:53:24 fwDMMpYe
ゲーム作らないと殴られる様なシステムが無いと
俺のゲームはずっと完成しないだろうな
誰か殴りに来い

616:名前は開発中のものです。
10/11/02 16:25:57 O0sJy3g2
おまえが俺の近くなら、殴りに行ってやる。

617:TBO(45%)
10/11/02 19:31:39 ApJQdMtY
・倉庫を複数ページ表示・操作できるように
・アイテムやアビリティの追加

>>614
おつかれ!
ぜひともやってみたい

>>615,616
なにこれ胸熱

618:ブラウザダンジョン探索ゲーム(5%)
10/11/07 22:27:52 PHMYOQ3w
wikiに定義した画面遷移やデータをajaxで取得してブラウザで表示させる仕様。
ひとまず画面遷移の大まかな部分を使った

619:ひなたんの森(5%)
10/11/09 07:53:16 zMeP5PWm
皆様、お疲れ様です。
現在「ひなたんの森(仮)」というタイトルでRPG作っています。
制作開始から約1年半くらい経過していますが、
期間中に子供が生まれまして、がっつり1年ほど制作中断していました。
今は子供も1歳8ヶ月になり、子育ても少し余裕が出てきたので再開しようと思います。

プログラムは私が担当で、グラフック全般は妻にお願いしています。
wikiも一応作っていますので、評価版ダウンロードもそこからお願い致します。
URLリンク(www31.atwiki.jp)

ご意見ご感想、バグ報告頂ければ非常に助かります。
長文失礼しました。

620:名前は開発中のものです。
10/11/10 13:07:09 O4f2eEbw
子供作った報告は当スレ初だなあ
おめでとう

621:TBO(45%)
10/11/10 20:34:28 87JxYyCn
>>619
まさかのおめでとう

622:TBO(47%)
10/11/13 22:20:09 Lj/P5S9H
・フレンド機能の基礎部分を実装
・環境(雨etc)による属性への影響を実装

623:ひなたんの森(5.5%)
10/11/16 16:25:17 +qaq+7tG
・戦闘ルーチンのバグ修正&強化

村でのイベントをクリアすると門が開き、敵と戦闘できます。
まだまだバグありそうな予感なので、主に戦闘をデバッグして頂けると助かります。
ダウンロードはwikiから↓
URLリンク(www31.atwiki.jp)

624:TBO(49%)
10/11/19 13:04:28 Ff0kcfG9
・対人戦基礎実装
・カウンター実装
・セットアビリティ実装
・アイテム追加
・座りの実装
・アビリティ説明実装

次はショップ実装しよう

625:妖鬼海産都市 -ユメミナト-(99%)
10/12/03 18:33:37 +DlP9Anx
五年くらい前に制作開始のノベルゲーム。
初期はちらほらスレに報告したりしてましたが途中で一時停滞^^;
しばらく放置状態になったり、再開したりを繰り返しながら、なんとか完成間近に。

一応スクリプトは物語の最後まで完成し、あとはCGの追加や修正。
年内公開予定。体験版公開中。

URLリンク(rudorufu.otogirisou.com)

626:きのこ5%
10/12/08 20:32:10 loztk9vf
2^32通りのきのこが存在するゲーム「TheKinoko」をタイトルまで作って放置
ゲーム内容を考えなかったのがまずかったようだ

627:MikuMikuWorld(6%)
10/12/18 23:09:57 47Qah98a
前スレから遠ざかってたMMW再開!

別ゲー作ってたのでデータを移行中。
モーションブレンド入れたらヌメヌメ動いて楽しい!

URLリンク(blog-imgs-45.fc2.com)

プログラム構成変更したりライブラリやら作ってたので
ゲームとしての制作はほとんど進んで無いのがポイントw


628:名前は開発中のものです。
10/12/21 01:32:09 K7XSMWGO
>>619亀だがおめ!

629:名前は開発中のものです。
10/12/23 19:29:40 KUVOqclb
亀に祝福されるとは縁起が良い

630:3DRPG(10%)
10/12/23 20:35:10 wqnffTL4
がんばる

631:チャットGAME(26%)
10/12/30 13:28:39 4KXsavn6
年末年始に少しだけでも登録します。皆様よいお年を。(辞書登録数 26287)

632:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:56:22 9xgj1835
>>626
くそ・・・無駄にゲーム内容が気になるw

633:名前は開発中のものです。
11/01/06 19:05:00 EQqI95+U
壮大な謎ストーリー展開しておいて風呂敷たためない漫画家のようだw

634:RTS(10%)
11/01/08 17:48:43 YzCY7fiq
簡単でずっと遊べるRTSつくりたいんで模索中。
国家・ユニットのパラメータ、3Dモデルを追加・変更できるMOD仕様にした。

URLリンク(livedoor.2.blogimg.jp)

635:アクションパズル(0.5%)
11/01/29 12:47:48 4qUq+rS4
保守しつつ。

どこかで見たことがあるようなアクションパズルの製作。
システム構想とシステムの実現可能性の確認は大体できた感じ。

現在チップセット作成中。
チップセット作成が終わったら2%ぐらいにするつもり。
Paint。NETで作業しているが、意外と痒いところに手が届かない・・・

636:チャットGAME(26%)
11/01/30 21:02:47 dQ9j6ONk
会話はやっぱり双方向らしい。おそらくネット上の(分散されてる)テキストデータ群よりも、嗜好を持った人間の(一連の)テキストデータを登録した方が良い。
短期のテスターの募集を考えてます。(辞書登録数 26292)

637:STG(20%)
11/01/31 01:09:13 dpE+y+Ks
初めてのゲーム作品
似たようなものを途中までやって諦めてを繰り返して今6週目くらい・・・
今は巫女が飛ぶSTG。

出来たこと
・STGの仕組み(キャラ動いて攻撃して当たって死んで)
・敵とステージのスクリプト化

画面遷移が難しいなあ

638:名前は開発中のものです。
11/02/01 21:23:13 dsMBE/+A
画面遷移が難しいってことは、けっこうできてるっぽいね。
遊べるの楽しみっすわ。

ゲームプログラマになる前に読む本
はけっこう画面遷移にも言及していて、勉強になった。


639:名前は開発中のものです。
11/02/01 22:47:33 m7ZdJdru
画面遷移って何のことかと思ったら、ワイプか。

640:STG(25%)
11/02/01 23:15:44 yTrucdfV
>>638
ありがとう、元気出るわ
ネットでしか調べたこと無いけど、遷移は重要なポイントかもしれんね

>>639
演出的な事よりも、とりあえず処理の切り替えって部分で困ってた
ようやくそれらしい切り替えが実装できてテンション上昇中です

出来たこと
・共通の画面遷移メソッド これでタイトルとかいつでも作れるはずだ

どっかで読んだことだけど
あんまり共通化とか再利用にこだわらない方がいいってのは本当ですね。
今回は共通化できましたが。

テンションあがって来たので
今日は俺様フレームワークの累積した問題点を改修するぜ!!
まどかマギカおもしろすな!

641:横シューProjectBB (20%)
11/02/02 12:53:31 vzLczDxT
『ゲームエンジン・アーキテクチャ』
   ↓
また作り直しかよヽ(`Д´)ノ

642:STG(30%)
11/02/03 20:46:30 NCw0yUnn
シューティングのステージ作成中
バランス調整しながら作るの大変すぎる

みんなこうやって地道に調整して出現テーブル作ってんのか・・・?

これ出来たらほぼ完成な気がする
何も忘れてなければ

643:戦略SLG(50%)
11/02/07 10:30:59 CdIoXdSg
なんか、完成への雲行きが怪しくなったので、ここに書いて
モチベを回復したい。50%は出来てるはずだ、気合だ自分。

644:STG(99.89%)
11/02/08 00:51:56 7fdSGwdE
>>637で書き込みしてモチベーション維持できて
ようやく形になりましたので報告です。
すげー嬉しい。

URLリンク(05cs15.web.fc2.com)

645:名前は開発中のものです。
11/02/08 23:14:11 +nP38801
発表は他で。

646:644
11/02/09 20:00:17 hCCnQSlx
ごめん調子に乗ってた
一応報告って事で許して。

647:戦略SLG(55%)
11/02/15 09:32:41 bdJoDQFY
とりあえず、プログラムは完成と見て良さそう。
シナリオが3分の1くらい完成。
いよいよ、データ打ち込みとバランス調整という最難関に突入。


648:アクションパズル(1.5%)
11/02/17 15:52:35 CT7Efemy
チップセット作成は後回しにした。
凝り出すときりがないので、まずは仮のグラフィックを使って動作を組むことに。

フィールド上にブロックを置いて、カーソルによる操作までできた。
ブロックとフィールドをどう関連づけるかとかかなり迷ったけど
どうにかめどが立ったので随時動作を実行中。

次はブロックの落下の動作を組む予定。

意外と調子が良いのでもしかしたら完成させられるかも・・・

649:アクションパズル(1.5%)
11/02/17 15:54:06 CT7Efemy
なんか変な文に・・・

× 随時動作を実行中。
○ 随時動作を実装中。

650:DREAMER@MIKADO PROJECT(?%)
11/02/24 20:51:45.22 VtI9IpOl
今月はBGM7曲(ステージ道中&ボス+α)といくつかの効果音と♪
それと今日、新可変型戦闘機のCGが完成☆
詳しくは3月1日からアップします!
(^-')b

651:名前は開発中のものです。
11/02/24 23:58:09.18 KICtARUH
>>644
すげー、5日で30%から99.89%に

652:名前は開発中のものです。
11/02/25 00:31:24.57 j4JkGlvz
と思いきや、%表記の誤りかw

653:戦略SLG(55%)
11/03/01 13:50:09.60 DZMNRmaz
流石にボロくなったので、新PCに買い換えたが、僅か2週間でディスクがご臨終。
ゲーム開発でPC壊れるとか言い訳としか取れらんとビビったが、旧PC内のデータと
ネットにアップしてたマスタで大半は事なきを得た。それでも3~4日の成果は無駄に
なったけど。

654:名前は開発中のものです。
11/03/01 15:13:56.91 tXjV0nic
そりゃ大変だったね
ディスク死亡は普通にあるから、長く作業してたら出くわすよ
しかし日々のバックアップとってないのか?

655:戦略SLG(55%)
11/03/01 16:49:42.05 vlYZXBkz
>>654
普段は取ってるんだが、新PCのセットアップなどで忙しくてな。
勿論、他メンバーの提出した素材やら完成品の素材は毎日バックアップしてあるんだが、
作成途中の素材は一週間に1回くらいしかとって無い。

PC歴10年近いが1度もディスク逝った事なかったのも災いしてか、
あんまり想定してなかった、何せ新品だし。

今はネットのディスクにホトショのデータとかもバックアップ取ってるのが普通なのかね?

656:名前は開発中のものです。
11/03/02 01:04:12.27 I7AtDC8P
最近はクラ何とかサービスで自動的に同期されたりバックアップされたりするのを利用してる人も多いんじゃないか

657:STG(5%)
11/03/08 16:26:56.09 e1UM3FRy
>>651
いやはやお恥ずかしい。
進捗管理はいい加減です。
99.89%です。

一応形になったんで意気揚々と公開してたんだけど
熱が冷めたら作りの荒さとかが気になったんで封印しました。

作品作りには向いてないのかもしれないけど、もういちど制作するぜー

658:名前は開発中のものです。
11/03/11 00:12:04.03 InYjN4m5
>>645
いつから発表はダメになったの?いままで歓迎な雰囲気だったのに
誰かが完成させたの見て、感化されてモチベーション上がって良かったのにな
発表スレはすぐ荒れるから発表するの怖いし

659:戦略SLG(57%)
11/03/11 11:53:16.88 ntYaZ9FI
バックアップ体制を強化して復活。
色々あったお陰で、テストプレイへの意欲復活。雨降って地固まるとはこのことか。
ちょっと違うかw

テストプレイが3分の1まで終了。同時に細かなバグの修正を実施。
エフェクトやら操作性やらでちょっと気になる所があったので、メモっておいた。
テストプレイが飽きたらそっちを進める予定。


660:名前は開発中のものです。
11/03/11 12:33:34.40 KXpbVrNs
>>658
スレ違いのレスが続いて該当スレ誘導レス以外の
自治厨レスは無視
荒れる原因

661:アクションパズル(1.5%)
11/03/11 19:56:19.63 KcMscP0h
この流れはいけない。荒れる。

ブロックの落下まで作ったんだが、ブロックに関する操作が
ごちゃごちゃになりすぎたので、コーディングは一時停止。
状態遷移を整理してからもう一回書き直す。
なので進捗はプラスマイナスゼロ。

662:名前は開発中のものです。
11/03/16 01:30:31.17 f4SOP4Eh
20年前に発売されたゲームを現在のPCに移植しているのですが
グラフィックとゲームデザインは使いまわしなので
フリーソフトで配布するのって違法になるのでしょうか?

元の発売元に許可を得るとか必要なのかな
営業妨害になるほどDLされないなら大目にみてくれないかな
いかがでしょうか

663:名前は開発中のものです。
11/03/16 01:39:03.34 IIp7CcYN
>>662
使う権利のない素材を使ってるなら、権利者にいつ何をいわれても
何を請求されてもしょうがない状況にはなる
権利者が不問に付せば本来は何も起こらないが、昨今はネット上で第三者に叩かれる可能性もある

664:662
11/03/16 01:57:03.22 f4SOP4Eh
>>663
やはり発売元に許可を得るしかないんでしょうね
ダメならお蔵入りもしょうがない、自分が遊べればいいかな

グラフイックを新規に差し替えてもゲームデザインはあまり
変えられないのでいちゃもんは付くと思うし…
レトロゲーなんでテトリスとかはプログラム例題でよく見かけるんだけど

665:名前は開発中のものです。
11/03/16 08:39:06.63 ws+NXSqW
インベーダか!!

666:名前は開発中のものです。
11/03/16 10:29:41.30 wwJ6stvH
デザイン、ゲームシステムは、丸パクリで無ければ割と容認される風潮になってきたかな。
逆にグラフィックの流用やトレースといった者は第三者の格好の餌食って感じ。

褒められないのは分かるけど、ここまで二次創作が全盛の同人界で、この手のもんだけ
徹底的に叩かれるのは何でなんだろうな。

667:名前は開発中のものです。
11/03/16 12:20:03.98 2X0f4wke
層が異なるからでは?

668:名前は開発中のものです。
11/03/16 12:49:38.26 u8vcFTYU
>>666
「この手のもの」がグラフィックを指しているのか、
ゲームを指しているのか読み取れない。
補足頼む

669:名前は開発中のものです。
11/03/16 13:31:27.37 IIp7CcYN
>>666
素材の流用やトレースは、創作衝動や原作への愛情、本人の創意工夫云々以前に
単に手抜き、労せずに評価や対価を得ようとする行為と見做されるから、
同人界でも批判されるんじゃないかな

670:名前は開発中のものです。
11/03/16 14:21:21.48 wwJ6stvH
>>668
ごめん、分かりにくかったね。
二次創作だって、一部を除けば作者がNoと明確に訴えてないだけで、グレーゾーンである点は
対して変わらないのに、トレースやCG流用だけ声高に叩かれてるなって思っただけ。

>>669
確かに手抜きってのはあるわな。

671:名前は開発中のものです。
11/03/16 17:51:19.76 P3LoKfNQ
ルールは昔のゲームからの借り物
キャラは今流行りのものから借り物

でもキャラを書いたりドットを打ったりした人が
製作者チームだったら文句は言われない。

不思議だけど、今はこんなんだよな。

672:662
11/03/17 01:28:00.65 n2OuFgSy
ゲーム名を出さなかったせいか具体的な話にならなかったので
Super大戦略のPC-8801版の移植をしています。

PC-8801の特集本の付録に付いていたSuper大戦略(エミュレータ付き)を
最近遊んでみてマウスに対応してない、思考時間や表示が遅いとかありまして
その後の大戦略シリーズも試したんですけど肌に合わず自分で作ろうとなりました。

グラフイックは画面コピーしたものを使ってますので寸分の違いもなくPC88です。
でもこの絵を差し替えたら昔ながらのSuper大戦略好きには嫌がられるでしょうし
絵を使うとなるとシステムソフトさんにも申し訳ないということで
ご意見をお聞きした次第です。

673:名前は開発中のものです。
11/03/17 01:36:05.92 Rio//VdO
どっかのドラクエクローンみたいに
元がわかる程度の自分で描いた下手絵に差し替え
直接使うのはどう考えてもまずい。
著作権法違反は親告罪だから訴えられなければ問題ないといえば問題ないが
誰かがチクリを入れたらメーカーも動かざるを得なくなる

674:662
11/03/17 01:45:07.02 n2OuFgSy
まだ開発途中ですしシステムソフトさんに許可を得ずに配布するつもりありません。
自分ひとりでも遊べればいいのです。

許可が得られればの話ですがゲームシステムそのままでオンライン対戦化や
iPhoneやAndroidに移植してみるとかレトロゲームならではの展開も考えられると思います。
もちろん収益があればシステムソフトさんに使用料を支払うつもりです。

675:名前は開発中のものです。
11/03/17 01:55:52.49 teoGedos
>>674
システムソフトに訊け
システムソフト側が利益になると判断すれば、なんらかのライセンス契約出来るかもな
判断するのはシステムソフトであって、あんたでも俺たちでもない
言えることは、仕様権がないのに使っていて文句言われたら即アウトってことだけだ

676:名前は開発中のものです。
11/03/17 10:06:52.97 0RIfofqm
ゲームルールの場合はどこからが盗作か難しいからな。

トレスや画像引用は、本来ならコンテンツの無断使用なんで、
実質的には、一部(二次を認める)を除く全てが同様の問題を
抱えてるはずなんだけどね。

>>672
著作権問題は、根本的には当事者同士の問題なので、同人で出す場合に限り
第三者に叩かれないかが焦点だと思う。
ぶっちゃけると、企業としては1円にもならんだろう事に金を使いたくないので
よっぽど悪質なゲームで無い限りは、黙認するのが普通です。
特にPC88時代のゲームなら、コンテンツとしては終わってるので。

ただし、余計な問題を起こしたくないので、聞かれた場合はNOと答える可能性は
結構あるかと。

677:名前は開発中のものです。
11/03/17 10:24:43.83 A/1O718/
SUPER大戦略 8801版はProject EGGで配信中ですよ
URLリンク(www.amusement-center.com)


678:名前は開発中のものです。
11/03/17 17:08:51.00 tuQUB6Ak
>>674

>>662
>フリーソフトで配布するのって違法になるのでしょうか?

>元の発売元に許可を得るとか必要なのかな


>>674
>まだ開発途中ですしシステムソフトさんに許可を得ずに配布するつもりありません。
>自分ひとりでも遊べればいいのです。

言ってることが全然違うじゃないか。
正式にライセンスしてもらうにしても個人じゃ無理だろうね。
せめて法人化しないと。

679:名前は開発中のものです。
11/03/17 18:04:20.27 6E8J0ANt
建前上はオープンソース開発にして素材はゲリラ的に配布
っていうのが現実的な線だろうな
2ちゃんみたいなパブリックな場所で言う事じゃないけどな

680:名前は開発中のものです。
11/03/17 22:51:08.31 2WvaLZQg
>>672
> PC-8801の特集本の付録に付いていたSuper大戦略
これがもっと広く普及していたり手に入りやすいのなら
素材吸出しパッチ同梱で配布するって手もあるんだけどな

681:名前は開発中のものです。
11/03/18 09:23:49.79 l3pJwXxn
>第三者
個人的な経験によると、第三者様もエロけりゃ溜飲が下がるっぽい
だから版権云々じゃなくてエロ要素の有無が問題かもしれない

682:名前は開発中のものです。
11/03/18 13:19:07.58 0NW4YST7
溜飲が下がるって不満が無いの意?
エロだから大っぴらに言いにくいだけじゃないかな。
指摘するって事は自分はこのエロに興味を示しましたって証明だし。
賢者モードで言われても説得力ないもんな。

683:名前は開発中のものです。
11/03/18 13:56:41.74 PHKGnlDo
誰かこのつまんねー流れ切ってくれ

684:名前は開発中のものです。
11/03/19 18:02:07.97 QNyUyc0P
リトルビッグプラネット2でゲーム作ってるぜ。
基本はマリオなアクションゲーなのに
全然別のゲームまで作れる超エディタゲーだ。

685:名前は開発中のものです。
11/03/19 19:55:26.79 KfDVgoQK
著作権知らねーのかキムチで終わる話題なのに
素材をゲリラ配布とか何考えてんのこの犯罪者共は

686:名前は開発中のものです。
11/03/19 20:23:31.85 CaHNL8os
>>685
せっかく切れたクソな流れをまた掘り起こすとか何考えてるの?

687:名前は開発中のものです。
11/03/19 20:29:41.90 0WJSz3Bk
流れ厨もウゼーから消えろ

688:名前は開発中のものです。
11/03/20 00:27:59.53 9MZQZBsM
戦略シミュレーション 考えついただけなので0%

689:名前は開発中のものです。
11/03/20 19:36:40.73 IalFB8tB
>>687
お前も一緒にな

690:アクションパズル(3.0%)
11/03/21 17:52:05.47 VXKjnSrs
動作の整理完了。
ちゃんと整理前と同じ動きをすることに地味に感動した。
ああ、次はいよいよ発火判定だ。

発火パターン2種類のうち、まずは特殊じゃない方を組む。
それが完了したら進捗は5%ぐらいかなぁ。

691:戦略SLG(60%)
11/03/22 09:49:49.85 HcpAF8Y6
俺は三連休頑張った!(自画自賛)
シナリオをゲームに組み込める様にスクリプト化。同時に仮に入れていたイベントシーンと
入れ替えを実施。

やってみると分かるけど、イベント関連の機能はテストに非常に向かない作りとなっている。
今更変えられないけど、かなり非効率だわ。
2作目の課題がどんどん増えてく、ゲーム作りは習うより慣れろだと言われるけど、
本当にそう思う。公開まで行く頃には色々な経験値が貯まってるんだろうと思う。

692:STG(8%)
11/03/22 19:34:41.19 303gjO+E
ショット、爆発クラスが出来上がった。
自機の移動・攻撃・追跡弾・チャージショットが出来るようになった。
2回目なのでソースが綺麗になった気がした。

次はアイテムを導入しようと思うんだけど、
接触判定毎に有効なオブジェクトのみを順番に列挙する仕組みにした結果
アイテム種類を識別するのが困難な状況になってしまった。

機械的な作業はぼちぼち進むけどゲームデザインが纏まらない。
作りながら色々妄想するからゴチャゴチャになるんだろうか。

>>691
おつ!

693:戦略SLG(62%)
11/03/30 13:03:21.54 Y99Fj9h+
>>692
ありがとう。

今週も頑張った。
HD死亡が俺のゲーム完成に向けて働いてたのでは無いかと思う程に気力が復活しているわ。

テストプレイで気になった点を修正。
やってみるとイベントに偏りがありまくり、数ターン何もないかと思うと、怒涛のイベントラッシュになる。

とりあえず、ゲーム自体は問題なく遊べそうなので、友人2人にテストプレイを依頼。
金曜夜に渡して、土日に20ターン程度遊んでもらう予定。

694:名前は開発中のものです。
11/04/07 20:29:07.61 xhlY52HC
質問はここでいいんですかね?
環境:win7 vs2010 directX9使用
クラッシュバンディクーっぽい視点固定の
3Dスクロールアクションゲーム作りたいんですけど
背景どう描画すればいいでしょう?
①でっかいxファイル作る
②背景描画→3D描画
2はやり方わかりません!

695:名前は開発中のものです。
11/04/07 22:16:40.59 yyN42pOb
背景は画面と同じサイズのおっきな板ポリゴンに背景画像の
テクスチャを貼り付けて描画するだけだよん

696:694
11/04/08 22:13:31.07 x1ldUUNL
解決しました

697:STG(10%)
11/04/17 22:03:58.15 YCOFnDsT
前の書き込みから1ヶ月ちかく経ってるのか
全然進んでませんけども。

・自機の移動に慣性を持たせてみたけど非常にイライラする
・アイテム実装した

698:名前は開発中のものです。
11/04/18 15:09:16.46 PK+cZSEO
慣性ゲームにするなら移動がキモチイイようにしてくれよ。

699:名前は開発中のものです。
11/04/23 16:37:19.19 CvPk8hGJ
ゲーム制作メンバーを募集しています。

スレリンク(ff板)l50
URLリンク(www31.atwiki.jp)

・最近のFFが嫌い
・昔のFFが好き

どちらかに当てはまれば誰でも結構です。
昔ながらのFFをみんなで作りましょう。


700:横シューProjectBB (20.01%)
11/04/29 00:00:06.66 PPxFn67Y
長い反射レーザー(その2)のバグをフィックス。
熱弾類の消滅アニメをサクッと追加。
ビルド時間に耐えられなくなってきたので、
一部を外部プロジェクトに切り出す作業を開始した。

さて、この連休中に青く燃え盛る魂をどこまで蘇生できるか。

701:飛鳥のRPG制作(1%)
11/05/01 16:21:40.73 Hx1lkoRJ
タイトルはまだありません。

ゲーム制作とは何から手を付けていいのか、
全く知らない無知の状態から、ジャンルだけをRPGと定め
自分が思うようにやって、
迷宮を彷徨うようにして今日まできました。

制作過程をBLOGで紹介していますので、
暇つぶし程度に除いて行って頂ければと思います。


飛鳥のRPG制作BLOG
URLリンク(asukarpg.blog.fc2.com)

今日はペンタブを触り初めて二日目にして、
ようやく線が描けるようになったところです。
当面の課題はキャラクターデザインおよびCGイラスト技術の習得になります。

702:名前は開発中のものです。
11/05/01 20:09:01.80 MAL0ZqVp
製作過程を公開したプロジェクト→全て失敗


製作過程を公開しないプロジェクト→半分以上成功

なので、公開も報告もしません

703:名前は開発中のものです。
11/05/01 20:18:12.79 /M96hyV3
半分以上成功(笑)

704:短編RPG風(実質0%)
11/05/06 04:18:22.05 jrFKhHkL
本命は別にあっての気晴らし+経験値上げ目的なんで規模は小さく
長編で妄想してた内容を短編に直してやってみる。

とりあえず備忘録
・パーティを組んで戦う(メインキャラ2、増やすかは要検討)
・ダンジョン攻略で新たな場所に進めるようになる系(能力謎解きは止めとく)
・ストーリーは翼のアレをメインに他のネタを混ぜる
・解像度を低くして素材作成の手間を減らす
・ダンジョン2、町2+1(OP、途中、最後)くらいでまず形にする
 町は、静かな町(OP)賑やかな町(途中)雲の上(最後)。

可能そうなら中編くらいにしてみたいが
まあまずは短編からだよな。

705:STG(15%)
11/05/09 21:58:01.13 08mf7GsX
・慣性移動廃止
・敵が幾何学的な弾幕をちょっとだけ撃てるようになった
・敵弾のかすり点を導入
・ステージ2までスクリプト試作(1ステージ約2分)

気持ち良い慣性移動って難しいですね

706:翼を折って(1%)
11/05/11 01:57:28.82 gv11mYmX
>>704だけど、ジャンル分けがどうなるか分からんので仮タイトルに変えました。
考えてみればストーリーめいたものは出来てた。もう自己満足キャラゲーでいいや。
問題は集中してドット打てる時間がどれだけ取れるかだな……。モチベに関わる。

707:mmo (-)
11/05/12 19:22:17.86 4SoqpXXn
これまでの経過
 接続したユーザ同士でパケットのやりとりができるようになった(だけ)

現在の壁
 認証の仕組みとか考えてる&サーバいっぱい作らなくちゃいけない(原因)
 クライアントを作るのはしばらく先になりそう

これからの予定
 キャラクタデータの流れを決める
 物理的な機能を決める
 ソース晒す

708:犬帝国(2%)
11/05/17 03:14:49.07 WXWeNh14
勢いで作り始めたが完成するか謎、、、
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

709:犬帝国(3%)
11/05/17 23:28:18.04 WXWeNh14
技術開発のUIを追加
次は生産
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

710:翼を折って(1%)
11/05/18 02:59:10.32 z1Wu11p8
ヒロインが複数いるとめんどくさいので仲間を男に変えた
……が、別に主人公一人旅でもいいじゃんと気づいた。
文章での説明がめんどいお話パートは一枚絵を使うことにする。
が、とりあえずは駄文+無地背景でよしとする。

アイテムの種類と所持可能個数を少なくして、
町は背景絵にメニューが表示される形にする。
町二つの違いは背景絵と売ってるアイテムのみとする。

次にやることは必要データの書き出し。
頑張れ。れっつ規模縮小。

711:犬帝国(4%)
11/05/19 09:34:29.71 +PTB5Jtq
生産UIを追加
次はユニットの配置
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

712:頭文字R(イニシャルリン)(60%)
11/05/23 22:01:21.96 UDBqzpY2
かなりお遊びで作ったからもう完成のつもりだったけど
まだ色々と追加したくなったので60%にしてこれからも頑張ってみる。

URLリンク(www1.axfc.net)

こんな人向けのゲーム。
・ドリフトはしたいけどレースゲームは苦手。
・アニメ版の頭文字Dが好き。
・ユーロビートを流してロードローラーでドリフトがしたい。
・ハイスピードの画面を見ながらトリップしたい。(一時停止モードで)
・人生のセカンダリタービンが止まっている気がする。

713:名前は開発中のものです。
11/05/24 00:01:14.81 Rzb32Wv4
>>712
ロードー♪ロ~ラ~ww
妙に楽しかったw

714:名前は開発中のものです。
11/05/24 01:14:27.07 oGd5zVjY
>>712
これはいいw
面白かったです

715:横シューProjectBB (20.30%)
11/05/30 04:39:52.38 vuzZ9ggw
以下のDLL切り出し完了。
・使用頻度の高い汎用関数モジュールだけまとめたDLL
・リソース(画像、サウンド、ステージ配置など)取扱モジュールだけまとめたDLL
いびつな依存関係が解きほぐされてゆく。

さて、あとは当たり判定モジュールとアクター定義モジュールの切り出しだ。

>>712
サウンドかっこいいね。

716:頭文字R(イニシャルリン)(70%)
11/05/31 23:38:30.94 NY/wt/dM
タイトルとか背景とか色々追加してみた。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

基本的には前回とあまり変わらないという切なさと、心強さと…
URLリンク(www1.axfc.net)
ミラー
URLリンク(www.easy-share.com)


717:名前は開発中のものです。
11/05/31 23:58:00.82 h9snLUTW
>>716
かっけぇwww

718:横シューProjectBB (20.40%)
11/06/02 03:24:15.67 yJpf6Bfq
当たり判定モジュール切り出し完了。

719:名前は開発中のものです。
11/06/02 11:30:54.42 2jMbeVwJ
5年位前に思い付いヤツを制作開始

開発環境が何も無いんで
さっき楽天でVisualStudio 2010 pro注文したw

720:名前は開発中のものです。
11/06/02 12:10:58.28 MzdHVC3o
Express版じゃだめなのか?w

721:名前は開発中のものです。
11/06/02 23:21:50.45 2jMbeVwJ
>>720
Expだと64bitデバッガとOpenMPが使えん。

722:名前は開発中のものです。
11/06/03 00:10:30.71 eBYW3qS/
>>721
ずいぶんすごいことやろうとしてるのね
がんばれ

723:名前は開発中のものです。
11/06/03 16:54:49.94 fqKYwp+3
ユニット一覧作成中

724:STG(45%)
11/06/03 21:08:38.45 YuYBua1d
みんなすごいわ
俺ももっと頑張ろう。

725:名前は開発中のものです。
11/06/04 16:18:38.66 4orMHhG6
試作してたけど、構造的なものとか煮詰まったので製作中断。
DirectXをLuaで制御できるようにして作成してたけど、
動くか不安なのでテストを希望します。

URLリンク(www1.axfc.net)

726:名前は開発中のものです。
11/06/04 20:09:35.31 EDSks2Mb
>>725
動作はしたけど、途中で不正終了したよ。
コンソールの最後の出力3回分
create searchobject
start lock proc
CAMPASS.change_direction_execute CAMPASS.rot.x:-14.641300201416 CAMPASS.lock.y180

OS: WinXP
グラボ: GeForce 7300SE

727:名前は開発中のものです。
11/06/04 21:12:32.78 BXlsnGgk
>>725
試みは面白いと思う

728:725
11/06/05 00:46:17.63 BhFvvZcO
>>726
ありがとうございます。

とりあえず環境によっては落ちることが分かったので一歩前進とします。
変わったことをしてるから、いろいろと覚悟はしてたけど。。。。
もうちょっと叩いてみることにします。



729:725
11/06/05 00:48:19.95 BhFvvZcO
>>726
ありがとうございます。

とりあえず環境によっては落ちることが分かったので一歩前進とします。
変わったことをしてるから、いろいろと覚悟はしてたけど。。。。
もうちょっと叩いてみることにします。



730:横シューProjectBB (25.00%)
11/06/05 05:53:48.99 DJw0yCWS
※進捗の位が間違っていたので訂正。
アクター(登場キャラ、ギミック)定義モジュールの切り出し完了。
DLLを本体に統合する作業が待っているが、その前にステージ配置管理も切り出すか。
目指せゲームエンジン・アーキテクト。

731:横シューProjectBB (26.00%)
11/06/06 01:57:13.11 NStgThlT
ステージ配置管理モジュールの切り出し完了。
DLLのビルド通すために、数か所につき、暫定措置でやり過ごした為、
本体統合時の収束が次の課題。

732:STG(50%)
11/06/06 09:02:48.89 /0Jq+el+
最初から作り直して3回目。
次は敵ショット。
1回目は単発の自機狙い弾のみ。
2回目はパターン増えるものの単調。
3回目頑張る。

今日は就職面接いってきます。

733:防衛SRPG(10%)
11/06/06 13:56:02.39 jYyUxqDo
初めてボリュームのあるゲーム(の完成)を目指します。
今までの制作は7本、うち最初の3本は見事に頓挫orzその後簡単なミニゲームを4本公開…だがこんなのは俺の作りたいものじゃないぜ!

すでにできているもの
文字画面の処理、表示

これからつくるもの
シナリオ含め上記以外のすべて

がんばりますー


734:5年位前に思い付いたヤツ(0.001%)
11/06/06 14:15:55.44 k2EVUC3z
・VisualStudio届いたんでインスコ
・散々頓挫した反省を活かしてモジュールを慎重に設計ちう

735:5年位前に思い付いたヤツ(0.002%)
11/06/07 04:18:55.31 AMK9cS+F
UI定義スクリプトのパーサをダーッと書いた。
再帰降下型パーサとか久々に書いた。
明日はスクリプトのハンドラを書く。


736:頭文字R(イニシャルリン)(80%)
11/06/07 20:48:15.16 dHccY1fl
色変えで敵の種類を増やしました。

ステージ間にムービーを入れられるようにしました。
好きなムービーを勝手に挿入できるので誰かオリジナルストーリーを作ってください(´・ω・`)ノ{ 他力本願 }

あと、それに合わせた更新として
簡単なスクリプト入力で敵の種類を変更できるようにしました。

URLリンク(www1.axfc.net)
ミラー
URLリンク(www.easy-share.com)

ほぼ想像の仕様通りになったから次はエフェクトでも修正しようかな( ´∀`)

737:横シューProjectBB (27.00%)
11/06/12 01:06:29.17 GZ6PT8b1
本体DLL統合版のビルドと実行につき完了。
本体機能の復元が次の課題。

738:名前は開発中のものです。
11/06/13 13:17:04.12 GfxgnoL2
メニューをかっこよく画像作成

739:横シューProjectBB (30.10%)
11/06/14 22:40:28.61 lhQj3PHx
本体機能の復元が完了した。
結局、いくつかのDLLに分けられたが、当たり判定モジュール絡みの「つたないツギハギ」が残った。
次は、ステージ配置管理モジュールをアップグレードするか。

740:5年位前に思い付いたヤツ(0.01%)
11/06/14 23:25:10.71 7UapK/lr
・モジュール設計おわり
・データ保存用のシングルファイルデータベース作成
・昔書いたライブラリから使えそうな部分を移植、64bit対応とSTL排除

そろそろCreateWindow位書きたいw

741:HSP園芸ゲーム(-%)
11/06/15 20:52:19.86 tWMYtNBF
作物を育てて交配してレア色の作物を作るゲーム。

キャラをアニメさせたり装備を画面に反映させたり・・・
そんな周辺機能を作っている途中で挫折した経験あり。

「最低限」を意識して完成を目指す。

 ・画面内にキャラを描写しない
 ・栽培MAPは無駄に広くしない
 ・作物は1種類で色だけ変えて使う

742:戦略SLG(70%)
11/06/17 00:59:15.55 RgMo5Q4Q
仕事が激務で、4~5月の進捗がほとんどなかった。
それでも、テストプレイで出たバグと要望を吸収。
シナリオも8割方終了した。色々目を瞑ればクリア出来る訳だから
これは立派なゲームといっていい!よし、自己暗示完了

743:シューティング(1.5%)
11/06/19 23:03:13.42 Sooybz6A
変更:
・敵の攻撃判定、地面の当たり判定や経路システムを追加
・ショッピングモールと偽ヨーロッパ風の街のマップを追加
・M4やAK-74などの武器モデル修正
・アイテムメニュー、ミッションメニューの追加
・武器処理関係を拡張性あるものに変更
などなど

生活の変化で開発が遅れてしまいましたが、やっと戻れそうです。

敵の大まかなシステムは付けたし、基礎的なところは6割ぐらい出来たかな。
次はグレネードとかクレイモアの設置が行えるようにシステム改良していきます。

744:5年位前に思い付いたヤツ(0.001%)
11/06/23 23:32:21.45 80TTNBMr
基礎部分を黙々と実装中・・・

・シングルファイルデータベース、Read/Write/Delete一通り出来るようになった
・エンディアン統一
・制御用スクリプトの文法がなかなか決まらない

・Win32/Win64/Solaris(SPARC64)で動作確認



745:名前は開発中のものです。
11/06/26 16:46:04.31 iGFyUT8Z BE:720153173-2BP(50)
sssp://img.2ch.net/ico/kuri1.gif
>>774
フルスクラッチから書き上げなの?

746:マブラヴロボットゲー(5%)
11/07/01 18:13:56.70 2T1pwEvl
名称未定。開発メンバー少なくてなかなか進まない
戦術機、HUD、武器等は制作完了。
マップとサウンドが足りない。あとテクスチャ
手伝える人いないかな?

URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

747:名前は開発中のものです。
11/07/01 19:00:50.72 qRvqtoTt
スレ違い

748:名前は開発中のものです。
11/07/01 19:38:49.73 KPOkLMVq
それUnrealEngine?
ここで募ってもスレチ言われるだけだよw
皆自分ので精一杯

749:チャットGAME(35%)
11/07/04 00:14:43.63 EFcXwahM
短期のテスターの募集がうまくいきませんでした。(辞書登録数 35386)

750:まだFW(ごめんなさい%)
11/07/04 16:00:36.50 18U7uSYo
昔がむしゃらに作ったフレームワークは遅くて後々泣いたので
軽さ速さにある程度拘りつつ
使わせてもらえるものはありがたく使わせてもらう。
・可逆なテクスチャキャッシュ用に某XXX5より少し小さくデコード速いコーデックできた。
 まだPGOかけてない。完全なノイズ画像には弱い。
・CELTデコーダとAL再生がとりあえずできた。
・最低動作環境を決め必須にするシェーダを整えた。
 迷彩系,輪郭系,ブルーム,DOF,控えめブラー,スキニング。
 GLSLとHLSL両対応,Win2000~,OSX10.58~,intelHD3000,GTS450,HD2600,HD5850で動作確認。
・某ポリラインレーザーを想像で真似しようとして挫折、ソースから移植しGLとD3Dで動作確認、曲がる!。

751:横シューProjectBB (31.00%)
11/07/11 02:00:43.37 DawwQRoL
ステージ配置管理モジュールのアップグレードが半分終わった。
骨身にしみた教訓:実装完了してからの設計変更は、時間が倍かかるので、最大限避ける。
こだわりを通すのにも計画性が必要だな。

752:5年位前に思い付いたヤツ(0.001%)
11/07/14 21:34:37.02 7YG2sssx
Xlibに苦戦中。
こいつを片付ければあとはグラフィックとサウンドなんだが・・・

753:名前は開発中のものです。
11/07/15 17:55:19.43 ifK6tvYS
基礎フレームほぼできたのでシナリオ載せて行く

754:育成ブラウザゲーム(80%)
11/07/16 14:49:30.16 aCPWFnjk
α版までこぎつけました。
すごろく形式のブラウザゲーム
URLリンク(senkoukun.com)

755:名前は開発中のものです。
11/07/16 22:25:02.32 bw/pyQhz
TVすごろく

756:横シューProjectBB (32.01%)
11/07/18 04:27:57.27 yhK/I0ji
・ステージ配置管理モジュールの改修完了。改修が根っこまで及び非常に大変だった。
・キャラのデバッグを行った。
次は、前バージョンのフレームワークからの未移植分を移植するか。

757:戦略SLG(77%)
11/07/19 00:24:33.44 FfFKGIcP
戦闘データ系はすべて完成。テストプレイ&デバックプレイも
順調に進み、バグを修正。

あとは、仮で入っているシナリオ周りの直しと最終テストで終了。
完全に終わりが見えてきた。

758:名前は開発中のものです。
11/07/19 02:04:35.30 HXXmHkLh
メニューと戦闘、イベントのプレイヤーが出来た
あとは作った実データを読ませて
アルファテスト


759:横シューProjectBB (32.04%)
11/07/31 17:05:01.75 cQUMD7Jw
・前Verからの未移植分の移植につき、この先変更が見込まれないところ迄で切り上げた。
・演出管理モジュールのDLL切り出し作業を開始した。
・懸案ギミックの実装方法につき妄想した。やれそうだ。

760:横シューProjectBB (33.04%)
11/08/01 01:43:24.26 2tfboyh+
・演出管理モジュールのDLL切り出し完了。演出関連の見通しが開けた。
次は演出ギミックを一つ追加してから、エディタ回りを改修する予定。

761:縦シュ(0.1%)
11/08/03 02:37:29.32 UbI1zuzT
プログラムの勉強も兼ねて縦シューを作っている
完成するかな…

762:横シューProjectBB (33.15%)
11/08/07 06:08:11.82 uC25/is9
・演出ギミックの追加完了。
・エディタ周りの改修完了。
次は、キャラのデバッグと、懸案ギミックの実装に取り掛かる。

763:名前は開発中のものです。
11/08/26 08:49:59.30 QAfZLYw6
te

764:スマフォ向けRPG 10%(仮公開まで)
11/08/28 21:03:18.27 +x67p0CN
Android/iPhone向けRPGを製作中です。
仮公開に向けて
・クエスト自動生成
・戦闘
・グラフィック
が残作業。
システムとか、データベースあたりはほぼ整備。

765:スマフォ向けRPGverβ 10.5%
11/08/29 23:57:36.69 lwpAVQwn
クエストを外部ファイルに書いて読み込ませるんだけど、その外部ファイルの記述の仕方のアイデアまとめと、実装途中まで。
ここ見てる人いるのかしら。

766:名前は開発中のものです。
11/08/30 00:20:02.03 8amSnMNQ
いるよ

767:名前は開発中のものです。
11/08/30 00:45:55.97 KyP1UkYY
うん、いる。

768:スマフォ向けRPG β(11%)
11/08/31 00:26:11.96 OzrEEsq0
クエストの読み込み実装
キャラのイメージラフ

769:スマフォ向けRPG β(11.5%)
11/09/01 00:19:28.79 li9bsMdX
戦闘システムのアイデア出し、コード設計

770:スマフォ向けRPG β(12%)
11/09/02 00:43:31.12 fY5mAbs3
戦闘システム

771:横シューProjectBB (33.16%)
11/09/02 02:00:10.72 aSiVny0i
・あるキャラのデバッグというか作り直し完了。
 無駄な変数がごっそり消えてバグも取れた。
・懸案ギミック実装中。
・残念だが、しばらく進捗ペースが低下する見通し。

772:名前は開発中のものです。
11/09/03 23:16:48.24 lIyiloSF
何かローグライクなのを作りたいとおもった

773:スマフォ向けRPG β(12.5%)
11/09/04 15:24:53.41 hrlgoqwk
戦闘システム。
すばやさが早い順から行動する仕様のときに、相手よりもすばやさが高い場合、
ある時点で連続攻撃できるようにしたいんだけど、
そのある時点の算出方法、コード化に手間取った。

774:カラテカシミュ
11/09/06 23:44:33.62 Oai+lMyq
オイラも名乗りをあげてみようかね。
まだまだ先の話だけど、テストプレイをこのスレで募れたらいいなあ・・・

カラテカ風味のキャラの行動パターンを組み立てて戦わせるゲーム作ってます。

775:スマフォ向けRPG β(13%)
11/09/07 10:37:46.51 oSleShxO
戦闘システム。
やりたいことはたくさんあるけどいちいち実装していたらきりがないので単純なものにしておこう。

776:ミッションクリア型横スクロールACT(6%)
11/09/10 19:00:42.08 meJn5Bog
自機の武器を増やした。
もっと武器増やしたら単調じゃないきちんとしたAIのザコを作りたい

777:チャットGAME(40%) 
11/09/10 23:41:06.91 slBeVhbl
3年で40%達成。(辞書登録数 40487)

778:スマフォ向けRPG β(14%)
11/09/11 00:20:31.47 kyGgCNYA
戦闘システム大体終わり
これから経験値・パラメータ成長のロジック作り。
これは楽しそう。

779:短編アクションRPG(20%)
11/09/11 23:07:15.82 6sW+Wkp7
1ヶ月ぐらいで作る。
セーブロードなどの基本フレームを過去作から移植

780:スマフォ向けRPG β(14%)
11/09/12 22:29:45.61 8YFW2lQt
サーバーからのプレイヤー情報の取得がうまくいかない。。。

781:短編アクションRPG(20%)
11/09/13 03:57:58.48 dBNNnqMM
ゲームにはまって休み全部つぶしてしまった。

782:スマフォ向けRPG β(14.5%)
11/09/14 00:34:19.10 yMFCHe/p
細かいところも時間がかかる。
クリックで1歩進むようにしていて、その際、敵か、お宝か、クエスト依頼か、のエンカウント配列を自動作成する処理を作った。

783:スマフォ向けRPG β(14.6%)
11/09/15 00:16:11.78 XiJdz3P2
ランダム生成関数の修正。
相変わらずプレイヤーデータがサーバから取得できない。

784:短編アクションRPG(25%)
11/09/15 00:54:44.63 r/arIqrw
旧旧作からソースコードを移植、整備

785:短編アクションRPG(26%)
11/09/15 23:04:23.60 r/arIqrw
もう少し再利用を考慮しなければいけないと思った

786:スマフォ向けRPG β(15%)
11/09/15 23:57:10.03 XiJdz3P2
サーバ情報取得できた!
xamppがわかっていなかった。
これで他の情報も送受信できるようになった。

787:スマフォ向けRPG β(20%)
11/09/20 01:40:29.04 cu3Z4R+b
サーバからのデータ読込、外部ファイルからのクエスト読込、自動エンカウント設定、戦闘シーンまで動作テスト完了。
残るは、
・サーバデータの更新(これはやり方がわかっているから簡単)
・ボスとの会話、戦闘、クエストのお礼の受け取りの処理
・グラフィック(これが今後の作業進捗の鍵)
・βテストに向けたクエストシナリオファイルの作成

788:スマフォ向けRPG β(20.5%)
11/09/22 00:30:32.52 UVuYAJfH
台風で停車した電車にいる間に考えていたけど、残作業はまだまだあった。
まず持ち物について。
武器・防具は必要だけど、他のアイテムはとりあえず無し。
耐久度の概念は入れたい。同時に修理のシステムも必要になる。
そして戦闘について、レベル差による力のごり押しで勝敗が決まるのはアレなので、三すくみ的な要素を入れた戦闘に変更する。

・・・というようなことを、どう実装していくかの設計をノードに書いていた。

789:短編アクションRPG(40%)
11/09/23 09:10:59.91 7URLF8FQ
装備変更とかするメニュー画面が九割方終わった

790:短編アクションRPG(45%)
11/09/23 22:41:26.54 KaEEMAPL
メニューを終わらせて、アクション部分に移る

791:チャットGAME(44%)
11/09/24 22:51:51.64 Inr0l5O4
AIプログラムの追加を引き続き考え中です。(辞書登録数 44088)

792:スマフォ向けRPG β(22%)
11/09/26 00:52:29.19 iO8q/u/q
武器防具の装備とか修理の実装終了。
今度は戦闘の三すくみを運になりすぎずレベル差のゴリ押しになりすぎずのシステムを考えよう。
すぐできると思ってもコーディングし始めると色々考えなきゃならんことが出てきすぎワロタ
技術的に難しいことは残ってないはずなので、ひたすら作業だー

793:短編アクションRPG(50%)
11/09/29 10:11:10.47 Au8Lw89b
古いソースコードを新しいプロジェクトにに貼り付けて、コンパイルは通るようにした。
抽象化を進めなければ

794:スマフォ向けRPG β(25%)
11/10/01 20:59:15.69 uehQfcXM
キャラクターのラフ作成中。
着せ替え要素を入れたいので、全身表示したいんだけど、
スマフォ用となると、表示の大きさが限られるため、デフォルト化が必須。
そこでデフォルト化するとどうしても既存ゲームのキャラクターとどことなく似てしまいどう描けば差別化できるか悩んでたけど、とりあえず雛形ができた。

795:名前は開発中のものです。
11/10/01 22:02:25.20 kiBl4DKR
まさかデフォルメといいたいのかー、と光速のつっこみ

796:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:22:05.70 YVRBusAl
デフォルトとは:欠席、怠慢、不履行、棄権、初期値、既定値などの意味を持つ英単語。
前四つの意味だったら相当酷い内容だなw

797:スマフォ向けRPG(26%)
11/10/02 01:12:16.37 cZkbiwd2
デフォルトじゃなくてデフォルメですねorz
コーディング脳になっていたのかもorz
守備力と攻撃力に影響がある装備と、見た目だけを変える装備を別々にするように仕様を変更し実装中。

798:名前は開発中のものです。
11/10/02 12:23:56.18 +yLaTBS4
IT奴隷やってた頃の俺みたいだな
深夜帯に近付くとintに文字列代入できなくて悩んだりするみたいな
今思うとあれは精神障害の一歩手前だったよ

799:名前は開発中のものです。
11/10/02 12:37:21.45 zKHpRKir
そんなの素人の俺でも日常茶飯…はっ!

800:短編アクションRPG(55%)
11/10/04 23:10:33.63 buPBSpvi
「短編」のつもりが「短編の体験版」になりそうで心が折れそうだw

801:スマフォ向けRPGβ(27%)
11/10/05 00:40:42.83 fgqMUHHr
戦闘の三すくみシステムを考えて、実装していました。
なんだか今度は運の要素が強くなってしまいそうな気がする。
とりあえずテストしてみてバランスを見てみよう。

802:名前は開発中のものです。
11/10/10 01:04:01.59 qeL9UuGj
tes

803:スマフォ向けRPGβ(30%)
11/10/10 01:12:48.10 qeL9UuGj
規制でかけなかったorz
戦闘シーンの実装、レベルアップの実装、それぞれテスト完了。
そして対戦モードの実装中。

804:短編アクションRPG(65%)
11/10/10 17:03:25.14 2PA9ASo5
あと少しでマップ作成に入れそう
しかしシステム削りすぎたな・・・

805:スマフォ向けRPGβ(31%)
11/10/13 00:46:37.61 kIH9eOJN
DBからランダムで対戦相手候補一覧表示し、対戦相手を選択、その後戦闘、まで実装。

806:短編アクションRPG(70%)
11/10/13 00:47:32.87 B9o0sisG
イベント後パッチで乗り切る

807:スマフォ向けRPGβ(32%)
11/10/16 23:57:34.50 ntvhxw1M
対人戦闘部分とりあえず終わり。にした。
緯度経度からユーザの都道府県の候補を3つまで取り出すロジックを実装した。

808:短編アクションRPG(90%)
11/10/18 15:24:58.42 8PnRxrxD
とりあえずイベント頒布には成功した。
あとは未完成部分をパッチで仕上げる

809:スマフォ向けRPGβ(33%)
11/10/21 00:38:54.19 A9rwsIfk
結合テスト中。
文字コードでつまづいて数時間無駄にした。

810:フリー素材で2DSTG(2%)
11/10/21 02:51:01.02 dYi3bhtf
3体目のザコキャラ作成中。


811:スマフォ向けRPGβ(38%)
11/10/31 23:40:05.78 1KRHvvBr
久しぶりのカキコ
さぼってたわけじゃなくて少しずつ作ってはいます。
各画面単位でのテストは一通り終わっていたものの、各画面をつなげる際のデータのやり取りや、
そもそもの仕様変更をしたりして、なかなか完成のめどが立ちません。
ログイン画面、メイン画面、アイテム画面、クエスト選択画面、対戦相手一覧画面の遷移はほぼできています。
あとは画面で言えば、戦闘画面、探索画面が残っていて、
処理的な部分で言えば、クエスト(メイン、サブシナリオのようなもの)の読込部分が残っていて今はこれをやっているところ。

812:名前は開発中のものです。
11/10/31 23:44:56.04 1KRHvvBr
あ、処理的な部分はもっと残ってる。
けれど、今すべてを網羅的に洗い出せない。
思いつくのは、ランキング部分。
それから仲間を迎え入れたり協力したりすることが重要なシステムにしたいので、
パーティーの結成や、戦闘での反映などが大きな部分として残っている。
ただ仕様はできているので他の部分と同様にひたすら実装。

813:(WIZ+ROGUE)/5 (5%)
11/11/03 00:40:53.55 ZqA1wqal
WIZ風ゲームを作り始めた。
なかなか、町から出れない。。。
ようやくショップで買い物ができるようになったよ。

いつになったらダンジョンに潜れるだろう・・・
次の目標:ステータス画面⇒購入したアイテムの装備、あと、スキル習得。


814:チャットGAME(47%)
11/11/06 23:39:50.99 CmZ79Wth
年内に50%達成する。(辞書登録数 47376)

815:スマフォ向けRPGβ(39%)
11/11/07 00:40:50.41 IYXWiFZP
戦闘画面⇔探索画面がおわた。
次は、対人リスト画面⇔探索画面。
クエストの依頼文とかクエスト情報をDBに登録。

816:名前は開発中のものです。
11/11/07 01:11:57.79 IYXWiFZP
自分しか知らないことだけど、一応訂正
対人リスト画面⇔探索画面じゃなくて、
対人リスト画面⇔戦闘画面。だった。

817:名前は開発中のものです。
11/11/07 15:31:01.40 nJrdi+kL
>>814
俺の自動名前生成システムの英単語DBより少ないのは問題だろ

818:名前は開発中のものです。
11/11/08 00:03:28.01 Mtmlbuzv
つーか余計なお世話だけど、50%まで来れば100%に達した時にどうかの感触が
そろそろ見えてくると思うけど、それは100%達成したらモノになる代物なのか?
端から見てるとその頑張りが徒労にしか思えなくてもにょる

819:名前は開発中のものです。
11/11/08 10:56:18.36 +CGLRT97
>>815
自分もスマフォ向けRPG作ろうと思っていたので
画面とか見られるのを実はワクワクしてますw

820:スマフォ向けRPGβ(40%)
11/11/10 01:37:04.05 8n/fDdAX
DBにクエスト情報を登録。この作業は今後半永久的に続けていくことになる。

探索中にクエストが発生したときにランダムでDBからクエスト情報を引っ張ってくる処理を実装。

>>819
お互い頑張りましょう。
画面を見せたいのですが、見た目の部分は後工程なのでまだ先になりそうです。

821:名前は開発中のものです。
11/11/10 23:21:32.21 CuUrtnWN
モチベ管理に良さそうなスレだな
作りかけからでも参加していいかい?

822:いぬさず(10%)
11/11/11 03:19:30.66 gz87utMm
極簡単なノベルゲのはずが、ゲーム内ゲームを思いついて膨れた。
これじゃ、今年中には時間とれないな……。

とりあえず最低限のキャラ素材とシナリオは出来た。
劇中ゲームを削ればもっと早くできるはず。
ミニゲームだと割り切って削ろう。うん。

823:名前は開発中のものです。
11/11/11 15:05:57.26 6zjLOmV0
初めて参加させてもらいます。
作り始めてから2年くらいたってようやく形になりました。
まだ手直しの余地はあると思っています。
動作の確認をしたいのでテストプレイしてほしいです。

横スクロールアクション
タイトル:マリオっぽいゲーム(仮)
URLリンク(www.geocities.jp)
よろしくお願いします。


824:アクションパズル(25%)
11/11/12 11:45:12.15 hI6ZozZX
>>821
大丈夫そうなので始めてみる

倉庫番→ぷよ倉庫の整理とか→押すは押すでもぶつかるまで止まらないロケットモーター倉庫整理
→もしかして:BBM→ゲームとして厳しいので引っ張れるアイテムとか色々拾える
→もうマップランダムでいいね→もしかして:シレン
…というカオス混ぜなアクションパズルのステージ部分の基本システムと原始的なオートマッピング完成
URLリンク(www1.axfc.net)
一応SSはこんな感じになってる

825:名前は開発中のものです。
11/11/12 23:25:10.42 NHQdcOoR
ジェット荷物ワロタw

826:いぬさず(100%)
11/11/13 00:22:22.43 WJ9VFjac
台詞だけのゲームにしたら、昨日のうちに完成した。
投下も終了。

悪い反応がなければ、また同じようなの(をちょいpowerupして)作ろう。
悪い反応が多そうなら、同じようなのは避けてpowerupupして作ろう。
もしくは場所を変えようそうしよう。

827:スマフォ向けRPGβ(41%)
11/11/13 01:28:41.37 Im8XbSXJ
対人リスト画面⇔戦闘画面できた。
プレイヤーが請け負ったクエスト情報をプレイヤーDBに登録するところが上手くいかない。。。

828:tweet-rpg(10%) フライトシミュ(0.1%)
11/11/13 20:51:26.78 ngblk4RZ
初めまして~

twitter連動型、放置RPGっぽいなにかを作成中。
稼働はしてるけど面白みにかけるので企画の練り直し中

Unityでフライトシューティングゲームを作成中。
blenderでモデリングの仕方を学びつつ、ゲーム作ってます。
Unityでプリミティブ飛ばしたり、玉撃ったりする程度の技術的な確認は完了。
これから、ゲームの設定、世界観等、企画を練り始めます。

どうぞ、よろしこ~


829:名前は開発中のものです。
11/11/13 23:07:33.78 ku+1EBs9
>>824-825
荷物の中身が壊れなきゃ良いケド

830:823
11/11/13 23:08:25.14 s7fSmxBa
WindowsXPで起動しない不具合を修正しました。


831:横シューProjectBB (33.165%)
11/11/14 06:59:41.01 WO5WXsyZ
・懸案ギミック実装中。
・諸々の事情により本件一時中断して、別件「縦シューProjectGI」に注力することを決断。
・「縦シューProjectGI」では、本件ギミックの一部をばら売りする予定。
・本件は「縦シューProjectGI」終了後に再着手する予定。

832:縦シューProjectGI (1.00%)
11/11/14 07:02:44.31 WO5WXsyZ
・2012年1月公開を目指す。
・基本シーン仮実装完了。

833:名前は開発中のものです。
11/11/14 07:05:13.58 WO5WXsyZ
くやしいぜヽ(`Д´)ノ

834:ファンタジーメカFPS(30%)
11/11/14 08:50:38.76 lFFZ3Me0
自機(9機中の8機完成)
だいぶスローペースになってきました・・・

835:フリー素材で2DSTG(4%)
11/11/14 12:36:24.29 0w4Fo27F
各ステージを短くして、さくさく遊べる感じにする。
次は、ステージ3用のザコと、中型機の作成。


836:アクションパズル(25%)
11/11/15 23:36:25.37 UkyPVUMw
ブロックを一定数消すと出現するEXIT(次の階への階段)のエフェクトだけ完成
しかしステージ移行を考えず作り始めてしまったせいで、ステージ開始時の初期化プロセスが長い長い
大量の配列を頭からガチ処理する手もあったがセーブ機能のことも考えてテキストでテンポラリファイルを書き出すことにする

>>833
現実の壁なんだと思うけど、完成品を残していくって大事だと思うんだ…ああ何も完成しない…

837:スマフォ向けRPGβ(42%)
11/11/17 00:19:25.44 MG7/cVNY
プレイヤーDBにクエスト情報を登録できた。
クエスト情報を読み込んで一覧画面にリスト表示するところを作成中。

838:推理ノベルゲー(5%)
11/11/17 05:33:37.32 wy6VU2+O
中身は空っぽ
システム周りが3割くらい完成

839:スマフォ向けRPGβ(43%)
11/11/21 00:56:08.34 9/xJ6GoI
クエスト情報を読み込んで一覧画面にリスト表示するところを完成。
あと、すでに請けているクエストが再度発生しないようにした。

840:チャットGAME(49%)
11/11/23 23:48:11.97 3KNvpfxG
>>817
問題ですね・・・。
でもこの辞書が大切なので、地味に登録数を増やすしかないと思っています。
>>564の方法などが実現すれば、良いのですが・・・。)

>>818
先日、映画「ブレードランナー」を見ました。
『そうか、わたしはレイチェルを育てているのか・・・。』
と、思ってにょる。(辞書登録数 49435)

841:アクションパズル(35%)
11/11/24 00:36:44.02 qz+WBjaY
結局ステージ移行はページロードし直さず各種フラグとオブジェクトだけ徹底初期化することに。
ページロードで初期化されて困るフラグはちゃんと初期化されない変数(グローバル変数)に保存してあるんだった。
しかも配列なのでセーブ命令でファイルに書き出しできる。何の問題もなかった。

ほかに階のランダムマッピング機能、アイテムドロップ(試しに1種類)、ジェット火炎のダメージ判定、動いてるブロックとのコリジョン機構の見直し。
マッピングは法則によってはかなりどうしようもないものが出来てくる模様。難易度調整に使えるかも。

階層移動できるから延々とプレイを続けられるようにはなったが、システム自体が単純なせいで次第に飽きてくる。
次はマップのバリエーションを広げる作業かな。マップチップを描いて増やすのと、敵や罠などのギミックの実装。
敵が遠距離攻撃してくるとか、ブロックが通ると真上に吹っ飛ばす床とか、ツララが落ちてきて刺さるとか、突然勝手に動くブロックとかアイディアは沢山。

842:いぬさず2(1%)
11/11/24 03:07:41.77 eBa9OJAA
構想段階。もうちょいADVらしく。ちょいだけだけど。

不完全かもしれないけど必要素材リスト書いた。
大まかな内容を決めた。

目標、冬中に完成。
無理だ。来年春~夏頃に完成。

843:スマフォ向けRPGβ(44%)
11/11/28 00:30:51.75 yXdToWxP
クエスト関連は一通り終了。
対人戦とか他のプレイヤー向けのコメント編集機能を作成中。

844:いぬさず2(2%)
11/11/29 02:40:54.11 pqQmO3lb
必要なシナリオのリストを作った。数に幅のあるイベントが二種類。
キャラ(2/3)のデザインがほぼ決まった。
必要素材リストに抜けがあった。修正はまだ。

845:アクションパズル(40%)
11/11/29 20:25:07.74 hGaRwpTP
敵を作ってみた。ブロックに持っていかれて押し潰される処理も問題なく動作。
まだ突き当たったら方向を変える程度だけど書き加えれば色々変なのを作れるはず。
後半はブロックに潰されなかったり投げ返してくるような嫌なのも…

あとシステム的に最低限要るのは
ロビー、自宅(みたいなもの)、ダンジョンスタート演出、残機システムと演出、リザルト演出
くらいか…うん、圧倒的に素材が足らないな。ちょっと素材作りに専念しよう。

846:5年位前に思い付いたヤツ(0.01%)
11/11/29 23:30:18.44 gWcwnBH+
まったり開発ちう。
何故か64bit版がNorton先生に「疑わしいファイル」扱いされる。
先週からの差分はアセンブラで書いた箇所だから、危ない命令使ってないか総チェック中。
怪しい箇所は今週入れたXOPとFMA4周りと見てる。

847:スマフォ向けRPGβ(45%)
11/11/30 23:11:37.08 nSQsjs3R
コメント機能オワタ
着せ替え機能実装中

848:名前は開発中のものです。
11/12/02 17:02:57.42 uXb459L+






ワイが聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいで
もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや


その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やで

まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタやな、
お前らからすればもう常識的なくらいの知識やろ?










849:レール式TPS 5%
11/12/04 23:25:03.95 X1I8P0OH
はじめまして。
オブジェクトの表示、あたり判定処理実装

850:スマフォ向けRPGβ(46%)
11/12/04 23:44:10.05 BkSTyFEX
着せ替え機能、着るもの表示リストや選択決定するところおわた。
後は絵を描いてから、髪型と服の重ね順とか判定する部分を作ろうかな。
キャラクターを愛でる機能もつけたくなってきた。。
後は道中であったほかのプレイヤーとパーティーを組んだり、中身になったプレイヤーが戦闘中に支援してくれるところを作ろう。

851:850
11/12/04 23:45:15.85 BkSTyFEX
×中身
○仲間

852:縦シューProjectGI
11/12/05 02:53:33.28 Yqw1ZD4T
・いくつかの基盤モジュール(リソース管理、ステージ配置管理、当たり判定管理、演出管理)を本体に統合しビルドを通した。
・ステージ配置の構築機能につき移行完了。
・縦スクロールするようになった。しかし元の横スクロール仕様が一部残存しているため修正が必要。
・縦スクロールの区切りがついたら、自機の実装を移行予定。

853:縦シューProjectGI
11/12/05 02:55:20.93 Yqw1ZD4T
誤・いくつかの基盤モジュール(リソース管理、ステージ配置管理、当たり判定管理、演出管理)を本体に統合しビルドを通した。
正・いくつかの基盤モジュール(リソース管理、ステージ配置管理、当たり判定管理、演出管理、アクター管理)を本体に統合しビルドを通した。

854:縦シューProjectGI
11/12/05 03:11:44.11 Yqw1ZD4T
遅レスだが
>>836
確かに今回の方向転換の理由の一つは、「現実の壁」だった。
他の理由としては、
・前のプロジェクトの最後ステージに登場予定だったギミックだけで、単発ゲーム作ってみたい。
・お試し換金してみるかw

855:アクションパズル(40%)
11/12/06 00:34:42.71 umYvEt6/
プレイヤーキャラチップを描く段になって、非常に厳しい状況。
そもそも俺フルカラーのドット打ちができないんだった。
単色~グレースケールかつ意匠化(SF的ボタン系アイコン作り)の時だけ快適にどんどん作れる特異体質。
3Dモデルに起こして歩行モーションも製作、レンダ物を見ながら打ってるがどうも納得いかない。
URLリンク(www1.axfc.net)
URLリンク(www1.axfc.net)
キャラチップの大きさにレンダリングすると潰れちゃって訳分からんし、
一点消失が入るからゲーム時空となんか合わない。

もうガンタンクにしちゃおうかしら…

856:5年位前に思い付いたヤツ(0.01%)
11/12/07 09:47:53.08 ///ApKZR
デバグ用に入れたhlt命令を削ったらノートン先生が静かになった。
不到位置にhlt仕込んで命令例外でコケさせる技はもう使えないのか・・・

857:名前は開発中のものです。
11/12/07 17:00:23.56 itRD1cmM
>>564
まだいるかわかんないけど、そこまでやる気なら日本語の形態素分析とか調べてみたら?

858:スマフォ向けRPGβ(47%)
11/12/11 23:53:25.43 39PH6GQG
途中で出会ったほかのプレイヤーとパーティーを組むところができた。
パーティーのメンバーが戦闘中に自動で攻撃してくれる、盾になってくれるロジックを記述中。

859:チャットGAME(49%)
11/12/11 23:55:47.86 5pbjN4q1
>>857
調べたのですが・・・。
分析した後、それを活用するプログラムのアイディアが無い・・・。(辞書登録数 49890)

860:縦シューProjectGI (12.00%)
11/12/12 02:07:40.02 4oOjnGEb
・縦スクロール完了。当たり判定有り障害物が出現・スクロールするようになった。
・自機の実装の移行完了。障害物に引っかかってくれる。
・敵キャラ1体につき出現・表示まで実装。
次は本作の目玉となる懸案ギミック実装予定。時間がかかる見通し。

861:名前は開発中のものです。
11/12/12 02:29:45.61 4oOjnGEb
>>859
たぶん調べてるんだろうけど、
URLリンク(ja.wikipedia.org)
「単語の境界判別の問題」
 ↓
「品詞判別の問題」
 ↓
名詞のカテゴリを調べて「食べ物」だったら「好き/嫌い」程度の会話をつなげる。
くらいまでやれば、そこそこのものできるんじゃないか。
同ページにフリーのライブラリのリンクもあるみたいだし、あとは気合いだw

確率的言語モデルの基本は、単語/品詞について起こり得る全組合せパターンの中で、
出現確率が最も高い組合せを求める問題だから(要するに算数の組合せの問題)、
単純に考えればいい。

862:名前は開発中のものです。
11/12/13 08:58:53.01 yLUrQPcC
はじめまして!
言語は全く初です。算数も苦手。
1週間前程から入り易そうな?スクリプト言語を基礎勉強しつつ作り始めました。
進行具合:0.1%ぐらい。
・広いmap時のカメラスクロール
・白黒画像から色を取得して配列変数(?)map自動作成

次の目標→mapの移動できるかできないか

ジャンルは2Dで、SFCであった牧場アレ的なのを予定です。
よろしくおねがいします?(o???o)? 

863:名前は開発中のものです。
11/12/13 21:15:30.99 t271Uf4/
今月出た 自主制作ゲーム  
ヨッシーとかアイマスの子とかがゲストに出てる自主製作アクションゲーム
タイトル知ってる?

864:アクションパズル(50%)
11/12/13 23:34:37.08 PDieU0o4
地獄のドット打ち一週間、ついにプレイヤーキャラの歩行グラ完成。
URLリンク(www1.axfc.net)
結局歩行は無理だった。キャタピラは何とか描けたからガンタンクに収束。
胴体や手も最終的にドット打ち、レンダリングは頭部しかしてねえ…
ここさえクリアすれば作品として相当形になるし、開幕や閉幕演出にも繋がるということで10%進行。

しかしドット打ち分が増えると次第にレンダリングもの(背景とか)と整合が取れなくなってくるんだよね。
一応トゥーンシェーディングとか色数削減とかで何とかしようと思ってるが、一抹の不安。

865:八犬伝=Elena Oda Vintevecom(BECKHAM)
11/12/15 00:29:46.69 2kBGnUvT
検索エンジンGoogleで
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 人質
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 電気 波動砲
又は
インターネットテレビ 朝鮮総連 少頭劣一族 自民党 カニバ(又は命令)
を検索せよ。

866:アクションパズル(50%)
11/12/17 00:23:19.83 3TB2WDHA
糞vistaめ
5時間かけて描いた敵キャラチップをjpgで保存しおった
ドットは完全に潰れて滅茶苦茶

よし寝ないで描き直すぞ

867:名前は開発中のものです。
11/12/17 07:49:59.76 P/2IT1b7
vistaは関係ないだろw
一体何をつかってドット打ってるんだ

868:名前は開発中のものです。
11/12/17 17:24:05.03 +3Se43/C
866本人の仇名が「vista」なんじゃないか?

869:名前は開発中のものです。
11/12/18 01:56:15.80 HwWcw3+J
・セリフウィンドウ完成
・日付変更用画像着手

画像編集が絡んでくると途端にスピードが落ちる
今はプログラムを作りたい気分だから動作がスムーズになるようにちょっといじってみようかな

870:スマフォ向けRPGβ(48%)
11/12/19 01:47:39.85 onx/elyY
仲間になったキャラが自動で援護してくれるところを作りました。
仲間との友好度のようなものを作り、友好度によって援護率を変えたりしました。
これからはお互いに友好度が高い場合、それがわかるような表示を実装していく予定。

871:2D牧場(0.5%)
11/12/20 07:22:38.63 cOIEMKIF
・当たり判定と一部装備品の行動できた

既に変数塗れでhogehoge
牧場mapの状態(プレイヤが作った畑とか)の保存は配列変数コピーしておくしかないのかな…
むぐぐ。今週もがんばるぉ(o''o)

872:(WIZ+ROGUE)/5 (10%?)
11/12/22 21:42:33.26 8tbmyk4w
ひと通り、データのセーブを実装。
敵を増やせば、1フロアだけは軽く遊べる。

しかし、いままでDisposeの実装をサボっていたため、
セーブ・ロードを繰り返すとゴミが溜まっていく・・・

ということで今はDisposeをがんばって実装中。



873:名前は開発中のものです。
11/12/22 21:50:58.57 9mIZJTYD
>>872
WIZ+ROGUEってどんな混ざり方なんだろう?
特にダンジョンはローグライクの2DなのかWIZライクの3Dなのか気になる

874:(WIZ+ROGUE)/5
11/12/22 23:24:22.64 8tbmyk4w
見た目は基本WIZライク。
(ダンジョンは自動生成の3D,戦闘シーンもWIZのようなコマンド選択)

ただし、シンボルエンカウントオンリーで、
戦闘中もほかの敵パーティーは動いており、
突然横や後ろから攻撃されるようなシチュエーションが作りたいなぁ。

・・・という構想だったのですが、世界樹のFOEがまさにそんな感じじゃないか・・・orz


875:スマフォ向けRPGβ(49%)
11/12/24 00:03:51.21 SbNMpNSx
お互いに友好度が高い場合、それがわかるようにしました。
こんどはパーティー全員が援護してくれる場合にスペシャル技みたいなものがでるようにする。
それが終わったら、同じ敵キャラでもフロア別に自動的に強さが変わるようにする。

876:名前は開発中のものです。
11/12/24 15:00:20.85 woKqQJ3E
遅レスですが
>>823
面白いですよ

ただ気楽にはじめたら長かった 
思わぬ時間泥棒

■要求
・ステージセレクトが欲しい(越したステージのみで構いません)

■バグ
・裏ステージ1の空中にあるメットンを囲んでいるブロックにはまった
 コンテニューで地面に戻らないので完全にはまった(もしかして仕様?)

以上です。

877:チャットGAME(51%)
11/12/25 22:00:14.33 /mm0+xce
>>861
「食べ物のカテゴリ」の名詞のリストを作って、それが会話の中に含まれていれば、「好き/嫌い」程度の会話につなげば良くない?
形態素解析すること無く、実装できるので良いと思う。(辞書登録数 51599)


878:名前は開発中のものです。
11/12/26 11:29:33.97 ximIMxkS
パンダの話をしたらパンが好きか嫌いかの会話に繋がるわけか

879:名前は開発中のものです。
11/12/26 12:31:00.08 5yK/lPoH
>>877
でも、ユーザー使って辞書育てていくなら、形態素解析は必須ではないですか?
それにしても辞書の登録数51599とはスゴイ

880:名前は開発中のものです。
11/12/26 16:32:25.19 hgZh4hOj
他人事ながら、手戻りが発生した場合のことを考えるとドキドキする…<50000辞書登録


881:名前は開発中のものです。
11/12/26 16:45:46.14 ZrlMQLh0
>>874
あのシステム原型はWiz4だろ
気にすんな

882:名前は開発中のものです。
11/12/26 17:12:52.49 LhVhCI/g
>>874
ディンギルにもあったな

883:ボスだけオンラインRPG( ?% )
11/12/26 20:45:16.73 Ljs2QX4L
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

ボス戦のおもしろさだけを味わえるオンラインなRPGを作ってます。
チャットできるところまでとりあえずできたので、コマンドまわりを作り中。
とりあえず攻撃できるけど、まだ敵は倒せないのです。

基本はHPとか見つつ、右下のアクションコマンドに出てきたコマンドを
実行して進行していく形式。
アクションコマンドは、カードゲームのデッキ製作のように組んだものから
ランダムで出てくるので、ボスに勝てるかどうかは運次第なところもあるかも。

戦闘システム自体は、MMORPGのような感じで
ヘイト(敵視)とかが存在してます。
ボス戦だけなので、全力で1戦1戦を楽しめる感じに設定中。

コンセプトとしては、アクション性を抜いて戦略性を高めたモンハンww

画面等適当なので「ここはこうしたらいいんじゃない?」とか
ご意見いただければと思います…!

884:名前は開発中のものです。
11/12/26 22:27:45.64 1u0edhZp
面白そうだな、期待
コミュニケーションが肝ならネタプレイなんかもできるとよさそう
あくまで基幹が出来た後のオマケ程度だけど

885:ボスだけオンラインRPG( ?% )
11/12/27 17:51:46.06 Pg8D05NI
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

「部屋」ってな概念を設けないと協力プレイは厳しそうだ…
ということで作り中。

部屋をリストから選んで入るのはできたが、
部屋で全員の準備ができたかとか、そんな確認をしてから
戦闘に入るのは案外、手間かかるなぁ。

>>884さん
ネタプレイいいですねw
自爆とか逃げるとか遊びの幅は用意したい感じです。

886:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:00:26.18 Zp8FtbbJ
mmorpgでは、ボスがメインタンクから剥がれて、
アタッカーとか後衛に撥ねたときが一番楽しい俺は後衛専門プレーヤーw

ボス3連戦とかあると面白いかも?
3戦目のボスに合わせたコマンド組んだら、
弱いはずの1戦目ボスで全滅しちゃったー、とかなったりw

887:名前は開発中のものです。
11/12/28 10:01:26.79 /Re2ky8u
タンク役とか薬箱とか各々に明確な役割が与えられるとネトゲっぽい
ただボス前に事前の打ち合わせが必要だな
全員が勇者みたいな万能職だと打ち合わせなしでもそれなりに戦えると思うが
パーティで戦ってるというよりはボスvsソロ×4みたいな感じになっちゃいそう

888:名前は開発中のものです。
11/12/28 12:33:43.51 R5jB3EF/
戦う前に、各勇者に属性(火とか水とか風とか)攻撃、属性防御を
どれか一種類に設定させるシステムにして、
ボスは少なくとも複数の属性攻撃、属性防御で攻めてくる。
パーティーでは、ターン毎に防御役、攻撃役の攻守を決めて戦う。
とかだと、全員勇者でも役割できるんじゃね~の?


889:アクションパズル(55%)
11/12/28 22:42:41.25 gbLUgakL
自キャラ敵キャラ各1種類できたら何か安心。
ちょっとペース落ちたけどオープニング演出製作中。
今更だけど、地道に考えながらやってれば妄想そのまんまのものが出来上がってくるもんなんだなあ。
マップギミックも思いつくたびにメモって溜めていく。
中にはブロックを消すたびに全配置がリセットされる最悪な階も…

>>867
ドット打ちは全てMicrosoft ペイントですが特に問題ありません。
大物とか難しい造形はDoGAに頼るけど…今回はこれが通じないから困る。

890:名前は開発中のものです。
11/12/29 01:03:27.06 GH1DhcJO
単にドット打つにしてもEDGEやGraphicsGale使った方が効率よくない?

891:2D牧場(0.6%)
11/12/30 10:04:18.90 HqJEKCJF
・配列変数保存とGUIとグラちょこっと出来た
GUIと音に歩行グラつけたらなんかそれっぽくなってきて楽しい
次の目標は野菜の成長とか雑草とか(o''o)だるい
でぁ皆様、良いお年を☆

892:スマフォ向けRPGβ(50%)
11/12/31 14:46:04.81 T05dvvZa
パーティー全員の合体技のようなものを発生させるロジックができた。
アイテムの導入はテスト公開後のつもりだったけど、アイテムの概念がないと、
対人戦での獲得物やクエストの報酬、武器の強化などで必要なものというのが
金くらいしかなくなってしまい寂しいので、アイテムも優先して実装することにした。

893:縦シューProjectGI (15.00%)
11/12/31 23:29:02.55 lOpgydYW
・本作の目玉ギミックにつき、原型の原型の核は完了。

さようなら2011年。
皆さん、よいお年を。

894:名前は開発中のものです。
12/01/03 01:30:07.04 VMfjusJz
URLリンク(bbs.aniota.info)
意見くれる人募集

895:(WIZ+ROGUE)/5 (15%くらい)
12/01/04 21:58:35.45 nKW48UYJ
あけおめっす!

>>881-882
けっこう同じようなシステムはあるのですね・・・orz
まぁ、自分が遊びたいものを作るのが目的なので、気にせずがんばるよw

現在スキル部分を構築中。

つらつらコーディングしてると、後から書いた部分がいいコーディングな
気がしてきて、古い部分をリファクタリングしたくなるな・・・


896:アクションパズル(57%)
12/01/05 01:17:23.29 bFxzDQWJ
今年もよろしく。次に作りたいものもあるし、4月までになんとかしたいな。

OP演出が八割方できた。一部がシームレスに背景になるシステムもあって背景タイプをいくつか追加。
アイテム表示周りをちょっといじる。

駄目だ、追加しなきゃならん素材もプログラムも多すぎる…あと音…

897:スマフォ向けRPGβ(51%)
12/01/08 00:02:31.18 0ddLD8LC
ショップのシステムと、アイテムの概念を実装しました。
対人戦で相手から奪い取れる特別なアイテムも追加しました。

898:名前は開発中のものです。
12/01/08 01:47:57.09 hY+j1p4F
アメトーク、今更見たわ。
有吉、熊田のことどう思ってんだw

899:名前は開発中のものです。
12/01/08 01:49:03.47 hY+j1p4F
誤爆orz

900:チャットGAME(52%)
12/01/08 23:52:16.76 sTeiw69x
>>878
それを避けるために「パンダ」と「パン」の両方を登録しておき、
文字数の長い方から検索するようにします。

>>879
アルゴリズムが「人工知能」的であればあるほど、形態素解析は必須だと思います。
でも、このゲームは「人工無能」なので、おそらく必要無いと思います。
ただ、テキストをN-gramで処理はしているんですけど・・・。

>>880
実は、去年まで辞書登録数を1ケタ誤魔化してきたので、
手戻りのことは考えないようにしてます。(辞書登録数 520234)


901:名前は開発中のものです。
12/01/09 10:56:55.45 BJcFq91L
いや考えろよw

入力したのは週単位ぐらいでパーツ化しておいて
実行時にだけ結合とかやり方は色々あるだろ。

902:名前は開発中のものです。
12/01/09 19:51:48.21 muMfYWQo
>>901
ここはそう言う意見言うスレじゃないから
出てこなくて良いよ
自由に作らせてやれよ

903:tweet-rpg(30%) フライトシミュ(0.1%)
12/01/09 20:53:52.82 wW+55R0j

やっと、仕様、画面デザイン終った。
ブラウザゲーム作ると一回のトランザクション辺りのリソース管理がシビアで
大変だわ。。


904:アクションパズル(58%)
12/01/10 01:08:21.42 tS3Ew+pI
三連休は結局敵出現機構をちょっと加えただけ
趣味の一つに区切りをつけてきたからこれからは進みが速くなるはず
ああもう一日休みが欲しい

905:2D牧場(0.7%)
12/01/13 18:39:04.09 HQTkhQhe
・倉庫1と手持ちの組みとちょこちょこグラ出来た
ドット絵ってだるいのね…なんだこの作業…髪揺面倒で禿げにしたい
描かないと駄目なの多すぎるぉ…暫くペイントソフトとにらめっこ予定
ことよろー(o''o)

906:823
12/01/14 01:26:55.65 kdvLG/UL
>>876
プレイしていただいてありがとうございます。
プレイ時間は1ステージ2~3分でクリアできるようにしてあります。
難易度は表ステージはゲームに慣れている方だとノーコンティニューでクリアできるくらいです。
ステージセレクトですがゲームをシンプルにするためにあえてつけてありませんが、
裏技でQとWを押しながらスタートすると裏面からフルパワーで始められます。
裏面はかなり難しいですがコンティニュー回数を競えるようにしてあります。

バグですがブロックにはまったとはどの様な状態でしょうか。
解決策がわからないので、こればっかりはごめんなさいとしか・・・。
未熟者ですみません。


907:女主人公学園ギャルゲー(8%) ◆p/OVMEtrto
12/01/14 02:50:27.51 6XsHppG+
先週くらいから初めて個人で製作していて、このスレ見て作業を%化する事を覚えたので、居るだけ居たいと思ってみたり。
個人制作だし発表出来る大台乗る度にでも来たいとか言う宣伝厨です許してね。

【現 状】情報収集は欄外として…仕様とソフト選択1%、絵素材集め2%、キャラ原案2%、プロット5%(進行中)。
【未着手】シナリオ35%、音関係(BGM作曲込)10%、立ち絵生成(なんとか機)4%、吉里吉里動作30%、デバッグ6%、宣伝(動画外注込)2%、サイト製作等雑用3%。

初心者すぎて計画がちゃんと見えてるのかはわかっていないので、ツッコミなど貰えると喜びます。目処としては4月中旬までに完パケしたい予定。
サイトはプロット書き終わってから製作…紹介くらい置いときたいので。。日曜に仕上がってたら順当。
これからよろしくおねがいします。

908:女主人公学園ギャルゲー(10%) ◆p/OVMEtrto
12/01/16 00:06:26.67 ZdWfCtbX
htmlわっかんない。サイト素材も上手く作れなかったので、とりあえずwikiにしてお茶濁し。。
次回作の踏み台なのでサークルwikiになってますが、原案とかの項は今のゲームしか置いてないです。
URLリンク(www18.atwiki.jp)

909:女主人公学園ギャルゲー(10%) ◆p/OVMEtrto
12/01/16 00:08:55.53 ZdWfCtbX
書き忘れた。感想頂けると喜びます。酷評でも理由があれば喜びます。よければよろしくおねがいします…!

910:名前は開発中のものです。
12/01/16 19:10:09.93 D88LvnwR
>>907
現状と未着手は何を基準に分けてる?

911:アクションパズル(59%)
12/01/17 00:09:05.95 9Nz+xqCw
自機の死亡処理がほぼ完成。ボンバーマンばりに敵接触即ティウンティウンにしたら…なんかムズいぞこれ。
次はプレイ評価。まずはスコアともいえる値(トルネコでいえばゴールド)を実装。
これらをあわせるとリザルト演出が作れるようになる。

>>907
男性向けで女主人公って少数派(?)だと思うから頑張って欲しい。
プロット読みながら鬱系追憶式だなー曇り空だなーと思って最後まで読んだら本当に曇り空だった。超期待。
HTMLはコードから打つと超大変だからブログ利用しちゃうのが楽だね。

912:ボスだけオンラインRPG( ?% )
12/01/17 14:17:15.07 JSW74wyy
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

あけましてです。年末年始は作業進まず。
新規登録とログインやらユーザー関連の処理を作ってました。

>>907
シナリオ読んで、しょんぼりしましたw
いまの日常が他人事とはいえ壊れるお話は怖い。
そういう現実もたくさんあるんだろうけども。

913:女主人公学園ギャルゲー(10%) ◆p/OVMEtrto
12/01/18 02:40:48.81 e6ZCHSkY
レスありがとうございます。すごく励みになります。
そして…肝心のキャラ紹介を載せ忘れている事に、今さっき気がついたので、妄想が捗った事も手伝い、加筆して載せておきました。。
URLリンク(www18.atwiki.jp)

>>910
既にやった事と、やってない事で。先日はプロットがまだ迷走中だったので、ひとまず筋が通った今は完成として加算し、合計を8%から10%へ。
厳密には、時系列や内容ももう少し細分化するべきかとも思ったのですが…キャラの特徴や心境を軸に話を書きたかったので、今回はこのようにざっくりと。

>>911
鬱系ですが、気分の悪いエンディングにはしたくないな、とは思っています。ささやかな希望を、現実の日々の中に抱ける物を残せたら、というのがテーマなので。
ブログに関しては利用する予定なのですが、サイトレイアウトを、本業の方と併せた物にするか思案中であり制作可能かすら問題なので、不十分な今は見送りで。決定次第、開かせて頂きます。

>>912
しょんぼり、ですかw
日常が壊れる事でしか伝えられない事はあるので、今作はこのように…。
しかし、鬱々と泣き続けるような物ではなく、テーマに沿って、優しく愛しくプレイしてもらえる作品にしたいと思いますので、生温かく見守って頂けると嬉しいです。

914:(WIZ+ROGUE)/5 (20%くらい)
12/01/18 23:57:59.03 ABA+Tt0c
バッドステータスとかバフとかを管理するConditionクラスをリファクタリングしていたと思ったら
いつのまにかファサードパターンになっていた。
何を言ってるのかわからねーと思うが(ry

年始から見て、
・スキル(ヒール)が使えるようになった。
・ゲームメッセージとキャラステータスの同期部分のリファクタリング
・戦闘の内部ロジックのリファクタリング
が完了・・・外部機能的にはほとんど進んでないorz


しかし、修学旅行でコスプレってどんなシチュエーションなのだろうw


915:スマフォ向けRPGβ(52%)
12/01/19 02:04:20.75 6L+68CNQ
他のプレイヤーに誘われて一緒戦った履歴を各プレイヤーがみれるようなデータ作成ロジックを作ったら、アルゴリズムが複雑で動作が重くなってしまったorz
履歴としては他にも記録するものがあるので、履歴関連を一通り実装したら、もう一度アルゴリズムを見直そう。
あとは画面のラフを描いてた。スタイリッシュでオシャレでファンタジーなデザインになかなかできない。
誰か参考になるゲーム知りませんかね?

>>913
テーマに対して、キャラが死ぬという事実が重すぎて、テーマをどれだけプレイヤーに訴えられるかですね。
しかもテーマ自体がなかなかアピールが難しいのでさらに難しいと思いました。
自分ならテーマを変えずにハッピーエンドにする方法を考えてみますね。
意識がなくなったけど最後に目が覚めたとか、ドラゴンナイト4のように一度だけ時間を戻してやりなおせるような仕掛けを入れるとか。

916:名前は開発中のものです。
12/01/21 14:47:55.51 qWDyco29
>>906
>裏技でQとWを押しながらスタートすると裏面からフルパワーで始められます。


忘れていました
それに関してなんですが

タイトル画面で
Q+W+Zを入力しても何の反応もありません
A+S+Zでも何の反応もありません ですが
X+C+Z等だと普通にゲームが始まります

ゲーム開始後も
Q+W+Zや
A+S+Zを入力してもジャンプしませんが
X+C+Z等だとジャンプしますし
Q+W+Rを押すと普通にタイトル画面に戻ります

こちらのキーボードの関係でしょうか?

917:チャットGAME(54%)
12/01/22 22:39:10.60 NFdqM3UX
>>901
登録数が多すぎてやっぱりわたしには無理です。

>>902
ありがとう。(辞書登録数 545087)

918:スマフォ向けRPGβ(53%)
12/01/22 22:53:05.26 emWBOgnJ
二重起動対策、期限が過ぎたクエストの消去などの処理を実装。
キャラクターのベース、髪型2種、服2種、アクセサリ1種を描いた。

919:女主人公学園ギャルゲー(10%) ◆p/OVMEtrto
12/01/23 00:07:36.95 7YPlnbFt
巻き込み規制と連日の京都遠征にうんざり…。ゲーム制作の時間、今週は作れそうになくて残念です。余暇で結末くらい書ききれないかな…?程度。

>>914
一応、舞台はとある地方都市、くらいの設定なのですが…
素材頂いたサイトに秋葉原っぽい背景があったので、東京行かせてー、自由行動で親友が秋葉原行きたがってー、悪ノリに丸め込んで二人ともー、みたいな。
書くだけ書いてみた適当な案です…w

>>915
ハッピーエンドだけは出来ません。それは「どうしようもない現実」ではないので、根本のこだわりです。
結末は「彼の日記の言葉」「親友のあばく主人公の真意」「それを受け入れる切ない優しさ」の3つを感じて、後戻り出来ない場所から、心を前に向ける事を描きたいのです。
それらを尊く想える主人公が描ければ、と思っています。
そして、終わった作品やキャラ達を少しでも、同じ尊さを抱いて愛してもらいたい、というのが個人製作のエゴであり、せめて1つ大事にしたい目標なのです。
…ちなみにもし、逃げ道となる死なないifルートを書くなら、親友が彼氏を寝取る愛憎劇ルートにでも走りたい性分なのですが、それなら宜しいでしょうかとかw

920:ボスだけオンラインRPG( ?% )
12/01/24 17:13:49.23 m498v1yS
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

やっと部屋作成とかもできて戦闘に入ることが可能に。
敵が攻撃してきて、自分も攻撃できてーというようなところまで来てます。
もうちょっと整えて一度テスト版公開をしたいところ。

右下のアクションは、デッキみたいなと自分で書いておいて忘れていて
MMORPGにありがちな、アクションごとのリキャストシステムを組んでしまってました。
デッキからランダムで手札に来るのにリキャストで使えないとかダメですよねww

オンラインがコンセプトでもあるので、サーバー側の調整も入って時間かかるのがネック・・・。

921:823
12/01/26 01:19:45.65 eIhKgTcP
>>916

こちらではちゃんと反応するんですよね。
キーボードの関係でしょうかね。
調べてはみたんですが、DXライブラリを使っているので、細かいところまでわかりません。
もしゲームコントローラがあるならQ+W+ボタン1で試してもらいたいですね。
すみませんね、不具合だらけのプログラムで。


922:名前は開発中のものです。
12/01/26 01:48:58.55 W6JnjGa4
>>921
キーボドによって同時押しは制限される
確実な3個同時押しが必要ならシフトとかを使うしかない

URLリンク(wikiwiki.jp)
組み合わせによって2~8キー前後
上記以外ほぼすべてのPS/2接続のキーボード(Nキーロールオーバー非対応かつPS/2接続。同時押し可能な最大キー数はキーボードによって異なる)
DRKBCN(PS/2→USB変換器)による、Nキーロールオーバー非対応PS/2キーボードのUSB接続

組み合わせによって2~6キー(Nキーロールオーバー非対応かつUSB接続)
上記以外ほぼすべてのUSB接続のキーボード(同時押し可能な最大キー数はキーボードによって異なる)

923:名前は開発中のものです。
12/02/01 21:20:04.78 vpmgGUJU
アクションRPGを作る。使い回し多いけど

924:スマフォ向けRPGβ(54%)
12/02/02 00:17:44.18 cB8s0h9g
武器や防具の強化システムを実装。
次は勢力内のリーダーを決めるシステム、リーダーが予算を設備に使えるシステム、税金の導入、占領地からの徴収システムを実装予定。

925:ボスだけオンラインRPG( ?% )
12/02/02 15:50:33.97 lbhCfhH3
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

クラス選択とかついて戦闘に反映されるようになった。進捗遅ぇー。
テスト公開したいときってこのスレでいいんですかねぇ?

926:女主人公学園ギャルゲー(11%) ◆p/OVMEtrto
12/02/02 16:00:30.62 V4enwOPi
明日で良くも悪くも全部終わるんだ…終わったらとりあえずプロローグだけ動くやつ作るんだっ…!

>>925
テスト公開されたらやらせてほしいですよー!

927:アクションパズル(61%)
12/02/02 21:09:27.49 WdgKDHI5
プレイスコアで主人公の探索目的でもある資源「トリチリニウム」ポイント追加。
1階に最大3×2くらい出現する敵を倒すとトリチル片が落ちて、拾うと100弱のランダムトリチル獲得。
しかし5階ごとに10000くらいの巨大トリチルカプセルが拾えるので、
何処まで潜れたかが重要+敵を倒すスキルで小さな差が積み重なっていくというシステムにしたい。

新たにリザルト画面を構築中。脱出成功時と死亡時の演出が異なり、後者は……スマブラDXだこれ…

928:名前は開発中のものです。
12/02/03 11:51:57.64 aBpcqcrH
>>920
剣と魔法のログレスっていうブラウザゲーに似てる?

929:名前は開発中のものです。
12/02/03 15:35:20.92 v42dzYcA
>>928
920です。
見てきましたが、自分のはあんなにしっかりしたRPGじゃないですよーw
戦闘しかないですし。

スキルがデッキになっているというところは似ちゃいましたね、、

930:916
12/02/04 07:52:04.05 Nc6GViHx
>>921
いえいえ 
こちらこそ残念ですがゲームコントローラーは持ってないんです
今回の件は次回何か作るときに
気が向いたら考えてみてください

>>921
>>922
PC背面は入り組んでいる為確認できませんが
確かPCのセットアップ時にUSBポートを空ける為に
USBキーボードをPS2変換端子を使用して接続した気が・・・

参考までに以下キーボード裏の情報を
株式会社アーベル
型番 DPKF5UWH
S/N 0266804208

931:チャットGAME(58%)
12/02/05 22:49:36.59 jCrAUY64
入力をコツコツ続けてます(辞書登録数 582782)

932:スマフォ向けRPGβ(55%)
12/02/05 23:51:46.91 0bQKvboW
対人戦による各勢力の支配力の変更、各種累計ランキングの実装が完了。
次は月間ランキング実装をする。

前回のレスで実装予定のものは手を広げすぎなので、テスト公開後に実装することにした。


933:tweet-rpg(60%) フライトシミュ(0.1%)
12/02/06 00:02:40.22 cPO1BOuh
やっと、バックエンドの実装終わって、フロントエンドの製作には入れた。


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