シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合at GAMEDEV
シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合 - 暇つぶし2ch814:名前は開発中のものです。
11/03/10 09:00:39.54 F0EUS11s
当ってないようで当たるよりは当ったようで当ってない方が喜ばれると思うよ。

815:名前は開発中のものです。
11/03/10 10:16:20.56 Wm1ZDTYk
>>814
じゃあ上当たり判定で当たった後更に
    ▲
    4
○12■45○
    2
    1
    ▲
■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT

こんな感じでいい?

816:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:13:32.36 GLZBH/zr
今、いわゆる普通の縦STG(といっても背景はただループしてるだけだが)作ってるんだけど
なんていうか、面白くできる気がしない。

まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、
この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。

そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。
(名作と言われる縦STGをやっても1~2面やったらすぐ飽きてしまう)

じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。

817:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:30:39.98 Nubrp0yE
自分が面白くないと思った物を作って面白くなると思ってたの?
または自分が作れば面白く出来ると?

818:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:48:42.69 dAgS8X7H
好きじゃないのに何で作るんだ……?

ある程度できたら難易度調整することになるけど、
そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし
テストプレイがつまらないと苦痛だぞ

819:名前は開発中のものです。
11/03/11 10:49:17.71 plaIhemI
面白い面白くない考えずに取りあえず自分の好きなように作ってみては
自分のイメージするように
まあ既存のシューティング参考にするのもありだが

820:名前は開発中のものです。
11/03/16 16:42:56.04 dhOIWg0P
・ベタ書きしてswichとifで分岐
・クラスのポインタで分岐
・関数のポインタで分岐
・スクリプトを外部から読み込み
・クラスに全てまかせて毎回New,Delete

キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?

821:名前は開発中のものです。
11/03/16 16:44:37.10 dhOIWg0P
swich→switchでした。

822:名前は開発中のものです。
11/03/16 23:10:02.59 m5ytqv6Q
GOTO大統領 GOTO大統領 GOTO大統領
URLリンク(www.nicovideo.jp)

823:名前は開発中のものです。
11/03/17 01:19:33.93 tSJfa+9/
>>820
俺はswitch~ifとスクリプト併用になるかなあ。
ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。
んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。
生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。
敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。
取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。
クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;

824:名前は開発中のものです。
11/03/20 10:14:41.04 01Bb3JtZ
俺もswitchとスクリプト併用
クラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます
まぁ>>823と同じだな

825:名前は開発中のものです。
11/03/20 10:18:40.39 01Bb3JtZ
>>815
自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい
というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは

826:名前は開発中のものです。
11/03/21 17:43:45.45 VsAu4j+l
関数ポインタでの分岐は関数管理で結構死ねる

827:名前は開発中のものです。
11/03/22 16:00:22.57 VNClISDd
ポリモ使わないの?

828:名前は開発中のものです。
11/03/23 04:34:50.51 RgP9ItWt
>>813
全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は
自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突


829:名前は開発中のものです。
11/03/25 01:51:09.33 HLa/wUTu
雷電のプラズマレーザーのアルゴリズムて触手?あのくんずほぐれつのやつ。他でお目にかかったことないがロジック難しいのかな

830:名前は開発中のものです。
11/03/25 02:21:40.32 HO23gAkr
難しいかどうかは自分で考えてみればすぐ解ると思うけど?

俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。

831:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:02:01.39 HLa/wUTu
勿論俺には難しいので聞いてみた。
最初は発射後しばらくしてから敵の方に旋回する(角度制限有り)自機と連動するレーザーかなとは思ったが、どうも違うっぽい。俺はまだよく理解できていない触手や尻尾の応用ではないかと思った
>俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
参考にしたい。詳しく教えて欲しい

832:名前は開発中のものです。
11/03/25 19:58:37.31 MJYdJXVE
参考になるとは思えんが、一応。

俺はレーザーじゃなくて、「敵にはりつく弾」を撃ち出すようにした。
その弾が敵にあたったら、ボタン押してる間中か敵が死ぬまで張り付きっぱなし。

で、自機のその張り付いた弾の間をビームのグラフィックでつなぐ、というやり方をしたわけだ。
(つまり雷電のように自動で敵を追っていくわけじゃなくて、あくまで当てないとダメな形)

そのビームグラフィックをつないでいく際に、同時に他の敵がその軌跡上にいないかどうかもチェックして、
居た場合、その敵に張り付くように切り替えてた。

この「ビームグラフィックをつなぐ」って方法に苦心してインチキ技をしたわけだが、
まぁこの件とは無関係と思われるので割愛。

833:名前は開発中のものです。
11/03/26 00:20:24.77 yvBGo8ZE
ああ、なるほど1フレーム中につないでしまうのか…。達人ビーム思い出したよ。
プラズマだと、レイフォースのホーミングレーザーのロックした敵に当たるまでの移動衝突処理を1フレーム内で処理させる感じになるかな。
移動途中で別の敵に当たったらそっちに少し曲げてから続行。ロックした敵に当たったら終了して、得られた軌跡にレーザーオブジェクトを配置。
これを毎フレーム繰り返せばなんとなくしなったり捻れたりした挙動が得られそう。理論だけで検証してないがwヒントありがとう

834: 忍法帖【Lv=11,xxxPT】
11/04/11 15:48:24.52 Wn74iMG3
製作者の雑談ってどこですればいいのかな?
PCで出来る~とか同人STG総合でやると、ゲ製でやれ!
って言われるけど、そんな場所なくね?
言いたいことは分かる。スレの趣旨から逸れてるのも分かる

でも、こんな過疎地で雑談とか
1ドットの敵に1ドットの弾を当てるぐらいクソゲーって教えたい
同じ思いの人はきっと少なくないはずだ

835:名前は開発中のものです。
11/04/11 18:26:48.88 EfBsrGCL
同人ノウハウに「同人ゲームを作る輩が集うスレ」とかあるけど、そっちじゃダメかね。

あ、ひょっとして同人じゃないのかな。

836:名前は開発中のものです。
11/04/11 19:28:45.98 Wn74iMG3
>>835
おぉ同人ノウハウの存在を忘れてた!
ゲ製ができる前は、あそこの住人だったのにw

軽く当該スレを覗いたらいい感じ
ありがとう

837:名前は開発中のものです。
11/06/15 00:33:23.33 F1sQpgIQ
なんか作るか

838:名前は開発中のものです。
11/06/16 20:56:52.68 QCGJydLi
なんか作れよ

839:名前は開発中のものです。
11/06/16 23:23:02.42 dDhgRvdK
>>838
お前も作れよ

840:名前は開発中のものです。
11/06/20 16:22:10.46 8ZW/nRex
じゃあ俺も作ろうかな

841:名前は開発中のものです。
11/06/20 17:52:49.71 fGoLbJyq
俺は作ってるよ

842:名前は開発中のものです。
11/06/20 21:16:25.15 mWYM4E4r
俺は止まってるよ

843:名前は開発中のものです。
11/06/23 15:00:51.10 Vp1LbYXX
おまえらwww

844:名前は開発中のものです。
11/06/23 17:40:15.96 V7Dow2gT
俺も止まってる
なかなかブレイクスルーしないわ

845:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:43:36.88 3TDZtZ67
毎度の事ながら、ドット絵描く段階でガクっと進捗が遅くなります。


846:名前は開発中のものです。
11/06/25 13:12:51.11 z8L3zLgO
>>840
それがわかってたら、モックできた段階ぐらいでVIPででも募集かけてみればいい
「STG作るよ!」って言ってるのに、物語・主人公の詳細なスペックの話しかしてくれないけど。

2ch内で完結させて終わりでいいなら、白地黒文字のAAキャラだけでも十分楽しんでくれる

847:名前は開発中のものです。
11/06/25 23:43:53.88 B4Zd+MxA
>>846
ひょっとして845である私に言ってるのかな。
一応ウチは過去作数本出して合計200本強程度しか売れてないサークル。
(といっても一人だけど)

基本部分作るのにだいたい一ヶ月くらいかかるけど、それ以降はもう
ドット絵作成と組み込みが大体9:1の時間配分になってうんざりw
(曲はそもそも作れない)

面白いかどうかを無視するなら、ぶっちゃけドット絵と音楽さえあれば
ゲームはいくらでも作れるって気がするんだが、かと言って
自分のやりたい事に他人を巻き込むのは凄く抵抗があるw

848:名前は開発中のものです。
11/06/26 02:04:29.67 BtpwSquk
俺なんて周りが迷惑なの分かった上で
手伝ってくれるように催促しまくってるんだが

849:名前は開発中のものです。
11/07/15 16:58:44.78 s1h5mZwt
>>847
亀だけど、まず記号だけでゲーム部分完成させてみたら?
その内容が面白ければ自然といい人材がつかまるよ
自分の仕事を終えた後なら人を巻き込む抵抗も少ないんじゃないかな

850:名前は開発中のものです。
11/07/16 03:29:20.30 OT+CqnWB
投げてた自作ゲー久しぶりにプレイしたら砂を噛むようなすんごいクソゲーで泣けた・・・ハア…

851:名前は開発中のものです。
11/07/16 10:02:29.56 cfGVSrsx
過去に作ったゲームの総集編的なものを作った。
移植作業が大変だったぜ…

852:名前は開発中のものです。
11/07/16 19:25:30.36 8dtc+eeS
>>850
イ㌔

大丈夫。それがクソゲーだって分かるくらい、今は成長したってことさ

853:名前は開発中のものです。
11/07/17 00:32:31.37 7eImgGN/
造り直して伸びる伸びしろがあるならそれは幸せなゲームだ

テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど
リハビリとか言いながらまた作ると思う

854:名前は開発中のものです。
11/07/17 00:49:38.26 yrM6snDf
>>853
まじめだなお前
A型?
俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ

855:850
11/07/17 16:36:43.22 Pal3pFO2
>>852ありがとー頑張ります(>_<)

856:名前は開発中のものです。
11/07/19 00:26:54.19 NnkJiNIX
URLリンク(www.youtube.com)
最初に出てくる長細くて曲がる玉ってどうやって作ればいいんでしょうか

857:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:16:53.09 LioDxBgh
>>856
推測だが、
(1)長さ分の座標配列を確保
(2)長さ分の座標配列の初期位置を決定
(3)目標位置を決定
(4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動
(5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。
(6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。
   ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。

858:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:24:05.19 NSwKhnPR
弾の集まりじゃないの、よー分からんけど

859:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:26:05.93 NSwKhnPR
リロードせずに書き込んでしまった
書かれてるの分かってたら書き込んでなかったと弁明しておく

860:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:46:00.80 LioDxBgh
いや。一言で言うと弾の集まりだよな。

861:856
11/07/20 15:28:38.79 jmb66abk
>>857-860
回答ありがとうございました。
試してみようと思います。

862:名前は開発中のものです。
11/08/01 22:12:40.89 dSdOpjp3
最近知ったんだが、花映塚のCPUの動き驚いた。結構自然だし
弾幕を避けるアルゴリズムなんて想像もつかんわ・・・何気にZUNて優秀な人なんだな

863:名前は開発中のものです。
11/08/01 23:37:15.04 q7LKn+Kx
議会制弾幕回避機関くらいしか知らんな

864:名前は開発中のものです。
11/08/02 00:08:50.17 nvDXCkfX
どんなゲームでもAI作るのは大変だもんな

865:名前は開発中のものです。
11/09/07 15:27:18.97 v9tJXux4


866:名前は開発中のものです。
11/09/07 21:46:23.25 Rc/kHtSA
>>862
当たったらすぐ近くの隙間を探して移動する、とかじゃないの
後だしジャンケン

通常時はすべての弾のうち、自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動、とか

867:名前は開発中のものです。
11/09/07 23:40:02.73 JUYrAY8v
> 自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動
この方法、簡単だけど面白い動きになりそうだ。

868:名前は開発中のものです。
11/09/08 04:26:03.75 r/NLKFAb
単純にその言葉どおりの仕様にするなら、
二つ飛んでる弾の中心点にずっと位置して、弾と一緒に飛んでいくな。

「遠ざかる弾は無視」という条件を入れればなんとかなるかな。

869:名前は開発中のものです。
11/09/17 19:26:49.74 cQe+/MjA
弾一個一個のベクトルで直線作って
そのいずれかが自分の座標と被るなら移動
被らないなら静止という感じかな

870:名前は開発中のものです。
11/10/14 00:38:03.61 3wAzEv45
誘導されたのでこちらで質問させていただきます。
2Dシューティングで敵キャラの触手を作っているのですが、
触手が弛んだ場合の曲線の書き方が分かりません。
触手の長さL
触手の始点X,Y
触手の終点X,Y
弛み具合 W
の上記のパラメータを使って曲線を引きたいと思うのですが
どうすればいいのでしょうか。
カテナリー曲線を使えば行けそうな気がしたのですが、
パラメータをうまくあてはめられませんでした。

871:名前は開発中のものです。
11/10/14 07:55:25.98 0BG0F8Oo
触手の動きのアルゴリズム教えてください
スレリンク(gamedev板)

872:名前は開発中のものです。
11/10/14 11:41:11.18 3wAzEv45
カテナリーを積分して長さを求めた式を使おうと思ってたけど
積分すると曲線の形が変わっちゃうから
あの式は使っちゃだめなのかな

873:名前は開発中のものです。
11/10/14 18:25:07.73 zVGway5w
触手って一言で言っても色々パターンあるしなぁ。
先端が動いて、それ以外はそれに引っ張られるだけとか、
根元が動いて、それ以外はそれに振り回されるだけとか。

大体、弛み具合ってパラメータは何だ。

874:870
11/10/14 19:51:11.09 3wAzEv45
>>873
URLリンク(www001.upp.so-net.ne.jp)
このページのy=a cosh(x/a)=a (ex/a+e-x/a)/2の式を参考にして曲線を書こうと思っています。
線の長さLを固定するために
L=a (sinh(xr/a)-sinh(xl/a)) を上式に代入しようとしたのですが
a=の形にうまく変形出来ませんでした。
a=の形に変形できる方はいませんか?

ちなみに弛み具合は代入でaが消えてしまうので多分必要なかったです。

875:名前は開発中のものです。
11/10/14 23:54:43.62 ukBz5+/F
>>874
触手にその式を使うのは適切ではないと思う。
使うにしても、普通はそういう解析解はそのまま使わない。

解析解をそのまま使うと、両端の座標で曲線の形が完全に決まってしまう。
それだと、常に触手が同じ形でたるみっぱなしになる。

ゲーム的な触手なら、多関節かバネ結合で実装するのがいいと思うよ。

876:870
11/10/15 09:53:04.65 gFoB6JOK
>>875
レスありがとうございます。
検討してみます。

877:名前は開発中のものです。
11/10/15 18:15:40.12 u8yZdqFy
先生方、「STGと弾幕美を語ろう」ってもう見れないなう?

878:名前は開発中のものです。
11/10/15 18:52:00.36 ijbYVVOc
URLリンク(web.archive.org)

879:名前は開発中のものです。
11/10/15 20:44:04.32 u8yZdqFy
>> 878

素敵。
thx!

880:名前は開発中のものです。
12/01/29 21:11:40.80 XiVQHxRs
わけわからんもの作ったw
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)

881:名前は開発中のものです。
12/01/29 21:34:41.40 HhnMdJPB
説明ぐらいしろよ

882:名前は開発中のものです。
12/01/29 21:36:08.40 ZI0LuA7h
ウイルスですね。わかります。

883:名前は開発中のものです。
12/01/30 00:01:06.41 k/iDSd2t
>>880は、横シュー沙羅曼蛇の3面ボスファイヤードラゴンの動きだけ作ってみたデモソフト。
いまいち動きが滑らかにならないし、あれって思った以上に複雑な動きしてんだねぇ。

884:名前は開発中のものです。
12/02/02 02:10:36.82 FSmv9kGK
まwるwうwぇwあw

885:名前は開発中のものです。
12/02/02 07:55:42.52 g8TWWi28
>>884
もしかして何かのチェックツールか何かでマルウェア扱いにされた?
うちや何ヵ所かのPCでは出なかったけど・・・。
もちろんなんもおかしな作り込みは入れてないんだけどなぁ。

一応スクショ
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)


886:名前は開発中のものです。
12/02/02 11:04:04.49 08bKJqKt
ドラゴン出杉だろwww


とりあえず解凍した後にexeをノートン先生で調べたら特にウイルスとかの反応は無かったな。
IEでファイルをDLした場合、稀に「落とした人数が少ない」と言うだけで危険物扱いするからなぁ…

887:名前は開発中のものです。
12/02/23 02:13:35.57 33o0sCGQ
ニコニコの「~てみた」を感じる

888:名前は開発中のものです。
12/02/25 09:39:25.08 OjrTp28T
ドラゴンの数出せなかったので長さで勝負!Orz
URLリンク(www1.axfc.net)

889:名前は開発中のものです。
12/02/25 12:45:44.74 SF84HSu/
>>874
その計算式で前もってパターンを100個くらい作った後に
ランダムで選ぶようにすればいいんだよ
ラインを貼るだけだから容量も少なくてすむし簡単だろ

890:名前は開発中のものです。
12/02/25 22:48:09.91 xwFuKhgA
>>888
おお・・・これ動くの?
胴体同士が重ならないようになってるところに作り込みを感じるなぁ

891:名前は開発中のものです。
12/02/25 23:24:22.51 OjrTp28T
>>890
あー、重なる重なる。
マウスに追従するのでプレイヤーが避けてにデモしてるだけ。Orz

892:名前は開発中のものです。
12/02/26 06:15:56.94 iBb0h5Rt
色々イジってたらドラゴンっていうか毒蛇になってしまった。。。
URLリンク(www1.axfc.net)
URLリンク(www1.axfc.net)

クラスにしたのでたくさん出せるようにはなったんだけど、GDI+が思ったより重たいのね・・・。
512個鱗出したら処理落ちはじめた。。。
CPUはCore2でGPUはRadeonHD5640なんだけどなー。Orz
うむむ・・・。

2つ以上のヘビを操る方法をかんがえないと。。。

893:名前は開発中のものです。
12/02/26 07:13:26.71 iBb0h5Rt
radeon HD5670か。。。
ボケてた・・・。

894:名前は開発中のものです。
12/02/26 09:24:53.49 /5/5cj03
他に何かリアルタイムでCPU食う処理してる物が無けりゃCore2は殆ど関係ない
今やGDIアクセラレータは足かせにしかなってない
特にラデは殆どの場合CPU描画の方が早い

895:名前は開発中のものです。
12/02/26 20:33:25.16 iBb0h5Rt
>>894
レス有難う。

GDI+は楽でいいんだけど、うーん。コレはXNAへの入口かなぁ~。
XNAのポリゴンでやればもっと出るかも。数にして3000ポリ位だからねぇ。

896:名前は開発中のものです。
12/02/29 21:35:36.13 r65cb/1J
表示だけじゃなく当たり判定とかも入れるんでしょ?

897:名前は開発中のものです。
12/03/06 13:02:57.86 wRx8a4uf
3000ポリくらいなら、一度のDrawPrimitiveで描いてしまえば瞬殺

898:名前は開発中のものです。
12/03/26 23:12:34.68 q+Fv8Yng
グラボがポリ数を競わなくなって久しいな

899:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:21:41.69 WCwjAArg
URLリンク(www.tallstudios.com)

Tall Studios ってところが Shoot 'Em Up Kit という、
マウス操作だけでも3Dのシューティングを作れるツールを作ったらしい。
29.95ポンドするが、無料も体験版もあるとのこと。

900:名前は開発中のものです。
12/04/17 20:43:57.65 cvxBWEGv
超連射68Kってまだマルチコア用の修正してないな
ぜひやってほしいんだが

901:名前は開発中のものです。
12/04/18 17:44:52.02 lC4Qtl54
URLリンク(www.kerockets.jp)

KEROCKETSでシューティングはどうだろうか?

902:名前は開発中のものです。
12/05/03 20:11:52.10 RvR+frrn
>>900
なんか修正する場所あったっけ?

903:名前は開発中のものです。
12/05/22 18:30:38.20 MOqokCg3
>902
効果音やBGMの再生がおかしい
マルチコアが関係してるのか知らんけど作者のサイトでアナウンスされてる
しかし修正される気配はない

904:名前は開発中のものです。
12/05/22 21:13:52.46 73mmmlZQ
>>903
修正中って書いてあるね
そのうち修正されるんじゃね

うちだとwin98互換モードにしてるからか、音の再生に問題はないみたいだ

905:名前は開発中のものです。
12/05/23 08:30:27.54 GebIeoFR
>>904
うおおさんくす
うちはWindows7なんだけどwindows95の互換適用したら正常になりました


906:名前は開発中のものです。
12/05/26 21:15:38.96 cowehU21
■Websocket版
URLリンク(duelshooting-pocapocaunty.dotcloud.com)

■Comet版
URLリンク(duelshooting-online.herokuapp.com)


907:名前は開発中のものです。
12/05/26 21:22:03.66 moWILX6H
>>906
3Dかと思ったらほんとに2D対戦だった
試作段階かな

908:名前は開発中のものです。
12/05/26 23:08:30.94 cowehU21
3Dゲーつくるの技術力ないっす...

909:名前は開発中のものです。
12/05/27 00:04:21.77 jTp1UMkC
むしろ2Dでおけ

910:デュエルシューティング(70%)
12/05/27 18:57:02.85 oxj4YSRW
他スレでちん○って言われてもうち○こにしか見えなくなって萎えた
DOMオンリーでつくったけど、やっぱ画像使わないとダメかな


911:名前は開発中のものです。
12/05/27 19:06:41.00 jTp1UMkC
あの、四角を組み合わせただけの自機でも、そんなに悪くないと思うけどな

むしろchromeはアンインストールしちまったので今更入れなおすのがめんどい
使ってる技術の都合上どうしてもchrome推奨なら仕方ないけど

912:名前は開発中のものです。
12/05/27 19:14:19.76 oxj4YSRW
一応、IE8、IE9、Firefox、Safari、iPhoneやAndroidのデフォルトブラウザで動作確認済みです

DOMの処理スピードがChromeがダントツで速く感じたってだけです

913:名前は開発中のものです。
12/05/27 19:21:10.69 jTp1UMkC
速さ以外は問題ないんだ、なるほど

914:名前は開発中のものです。
12/06/11 13:24:20.18 1J6f5xv9
レーザーと敵が接触した部分について悩んでいる

915:名前は開発中のものです。
12/06/19 09:26:07.87 FlUT6lH6
別スレで話題が出ていたんだが
すり抜け対策ってどういうのをしている?
やっぱり移動線分の交差判定が一般的なのかね?

俺は現在作り途中なんだが、すり抜けそうな奴には
移動軌跡に当たり判定オブジェクトを置いていく形で対処しようと思っている

916:名前は開発中のものです。
12/06/19 11:21:31.49 8tSUMlDD
見えない残像か。なるほど。

917:名前は開発中のものです。
12/06/19 12:05:27.78 WoQQ7LFH
移動スピードが物体の大きさを越えないようにする。

918:名前は開発中のものです。
12/06/19 19:42:46.39 i1xU2/Hi
そもそも対策してない

919:名前は開発中のものです。
12/06/19 22:39:16.47 E7wvM2K+
速い弾だけ3回分割移動判定
喰らう側は補完せず

920:名前は開発中のものです。
12/06/21 18:37:30.47 GDSMpk/H
>>918
そうなんだ!!知らなかった
ところで激安中古デザインソフト販売でググると使えるソフトがかなり安い
おススメ!!

921:名前は開発中のものです。
12/06/21 18:48:15.56 mgHWeJL4
なにその、話がどんな流れでもつながってそうに見える一文から始まる宣伝行為。

実際は繋がってないけど。

922:名前は開発中のものです。
12/06/21 21:05:12.10 rKN9osr3
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