シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合at GAMEDEVシューティングゲーム(非FPS)製作技術総合 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト813:名前は開発中のものです。 11/03/10 02:00:23.22 Wm1ZDTYk 当たり判定のすり抜け回避に \移動距離/ 1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾 ↑ ▲ 自機 ■は当たり判定 こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな? 814:名前は開発中のものです。 11/03/10 09:00:39.54 F0EUS11s 当ってないようで当たるよりは当ったようで当ってない方が喜ばれると思うよ。 815:名前は開発中のものです。 11/03/10 10:16:20.56 Wm1ZDTYk >>814 じゃあ上当たり判定で当たった後更に ▲ 4 ○12■45○ 2 1 ▲ ■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT こんな感じでいい? 816:名前は開発中のものです。 11/03/10 23:13:32.36 GLZBH/zr 今、いわゆる普通の縦STG(といっても背景はただループしてるだけだが)作ってるんだけど なんていうか、面白くできる気がしない。 まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、 この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。 そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。 (名作と言われる縦STGをやっても1~2面やったらすぐ飽きてしまう) じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch