シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合at GAMEDEVシューティングゲーム(非FPS)製作技術総合 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト808:名前は開発中のものです。 11/02/16 19:52:33 3zdlV73R GDI+を使ってゲーム開発とは、かなりの猛者じゃのう。 809:名前は開発中のものです。 11/02/17 13:47:32 xJFE+9KI >>808 プロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。 当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。 一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。 810:名前は開発中のものです。 11/02/17 15:17:59 rJNRlpzB GDI+はGPU関係ないんじゃない? 811:名前は開発中のものです。 11/02/17 18:54:04 xJFE+9KI うんそうかも。win7だから、OS的にキックされてるかとちょっとよぎったんだ。 812:名前は開発中のものです。 11/03/09 19:27:33.89 tP7XO4rY 某名作STG開発者インタビューから抜粋 具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^ >編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか? Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。 あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。 そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。 破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。 I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。 編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか? Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。 あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。 ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。 進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch