シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合at GAMEDEV
シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合 - 暇つぶし2ch628:名前は開発中のものです。
10/07/19 11:57:42 349rOEJV
弾幕シューティングのFPSを40から60に上げたいんだけど
どうすれば軽くなるの?forループを減らせばいのか?

629:名前は開発中のものです。
10/07/19 12:22:04 FHlQzhxW
弾を減らして、弾が多く見える演出でもすればええんでない?

630:名前は開発中のものです。
10/07/19 12:40:59 IPVkJ0sb
まずはどこに処理時間がかかってるのか確かめろよ

631:名前は開発中のものです。
10/07/19 12:45:24 +fwTYPqu
>>628
どこが重いのかを自分で調べなきゃどうしようもない。

632:名前は開発中のものです。
10/07/19 13:51:41 349rOEJV
DWORD beforeTime = 0; // 以前の時間を格納
DWORD nowTime; // 現在の時間を格納
int fps = 0; // FTPカウンタ
char buff[80]; // 文字列表示用バッファ
////////////////////////////////////
while( 1 )// 移動ルーチン
{
ClearDrawScreen() ;// 画面を初期化(真っ黒にする)
nowTime = timeGetTime(); /* 現在の時間を取得 */
/* FPSを求めて表示する */
fps++; // カウントアップ
if ( nowTime - beforeTime >= 1000 ) {
// FPSの表示
wsprintf(buff, "%04d FPS\n", fps);
OutputDebugString(buff);
// 初期化
fps = 0;
beforeTime = nowTime;
}
ScreenFlip() ;// 裏画面の内容を表画面にコピーする
if( ProcessMessage() < 0 ) break ;
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) ) break ;
}
これで43しかいかない(´・ω・`)

633:名前は開発中のものです。
10/07/19 14:02:12 U+60jgqT
DXライブラリか。
DxLib_Init()よりも前でSetGraphModeしてみ。

634:名前は開発中のものです。
10/07/19 16:04:26 jCHJu3i/
アフィサイト見ればカイケツするさ

635:名前は開発中のものです。
10/07/19 19:23:25 IPVkJ0sb
>>632
DxLib_Initのあとにこの一行いれれば解決
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );

ScreenFlip使ってんのに描画先を裏にしてないから
ScreenFlipでのWaitがなんかおかしくなってんじゃね?

あとDXライブラリ使ってるなら
DXライブラリの公式掲示板で質問したほうが解決早いとおもわれ

636:名前は開発中のものです。
10/07/19 20:31:47 349rOEJV
>>635
うおおお少ない情報でありがとうございました!60いきました(゚∀゚)
>>629-631
>>633-634
ありがとう!

637:名前は開発中のものです。
10/07/19 23:06:33 AisVpGJ6
>>625のサイトにはDXライブラリ関連の技術文書・論文も掲載されているはずだから、
(そもそも、ここのプログラマーはDXライブラリ業界の王手ww)参考にするといいよ。

638:名前は開発中のものです。
10/07/19 23:18:16 jCHJu3i/
技術文書のアフィだろ

639:名前は開発中のものです。
10/07/20 09:37:59 OgjjYaYW
638 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 23:18:16 ID:jCHJu3i/
技術文書のアフィだろ


もはや意味不明なレベル

640:名前は開発中のものです。
10/07/20 19:57:30 beQ2RDyx
プログラム関連の板だけに
何らかのスクリプトかも知れないぞ

641:名前は開発中のものです。
10/07/20 22:28:48 6D9fpexo
なんだアフィ厨と言われて切れてた奴はアフィの意味がわからないのかwwww


642:名前は開発中のものです。
10/07/21 07:25:06 fsgV+PPU
王手飛車とり

643:名前は開発中のものです。
10/07/21 07:50:16 +yACZfdP
アフィリエイトで思ったより稼げずに失敗した奴らの嫉妬がひどいな
有名な専門技術系高度知的経済学的ITソリューションには広告依頼がくることくらい普通だ

644:名前は開発中のものです。
10/07/21 11:48:43 xSIYF6Al
嫉妬でも普通でもどうでもいい、来るなって言われてんだから来なきゃ良いだけ
そんなに優秀さを証明したいならリンク張らずにサンプル貼れば良いんだよ

645:名前は開発中のものです。
10/07/22 03:56:53 /tYkBEs7
サンプルならページ内に沢山あるじゃん
こいつ何言ってんの

646:名前は開発中のものです。
10/07/22 11:05:34 MMvuamR1
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

647:名前は開発中のものです。
10/07/22 17:00:24 /tYkBEs7
我慢できなくてレスしちゃうんですね

648:名前は開発中のものです。
10/07/23 01:00:16 15bIEw48
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

649:名前は開発中のものです。
10/07/23 21:54:47 zQxbFxpM
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

650:名前は開発中のものです。
10/07/24 21:29:19 v8gN3bTe
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

651:名前は開発中のものです。
10/07/25 23:14:21 64zw549z
>>628
directxでスプライト使ってるならテクスチャでソートすれば?
あと衝突判定を最小限(プレイヤ⇔敵弾、プレイヤ⇔敵、自機弾⇔敵機)にする。
directxなら、プレゼント時の更新領域をちゃんと指定して最小限にしてやる。

これだけでよほど酷い組み方してなきゃ60とか余裕。
3Dだったら知らん。可能なものは擬似的に3Dっぽくするように画像用意してビルボードで処理するとか。



652:名前は開発中のものです。
10/07/27 00:20:08 QM1qUzkU
釣りに亀マジレス。夏だな。

653:名前は開発中のものです。
10/08/16 02:16:43 mRrQskyV
シューティングじゃないかもしれないけど
剣を振ったような映像ってどうやって作ればいいんですか?
ドット絵大量に使ってアニメーション作る以外に方法があったら教えて下さい。

654:名前は開発中のものです。
10/08/17 02:57:19 ah8NolnG
動画再生とか

655:名前は開発中のものです。
10/08/17 11:54:54 e29U2ZuP
剣を振ったような映像ってのがわからないな。
まずは作ってうpしてくれないか?

656:名前は開発中のものです。
10/08/18 02:02:58 ouBVn/Dn
>>653
STGとかにあるワイパー(ソード)なら、
軌跡を台形や扇形を何枚かで描いて、いい感じに色の掛け合わせがフェードアウト上になってれば十分それっぽく見えると思うよ。
3Dアクションでもps2の頃はそんな表示のゲーム多いと思う。

657:名前は開発中のものです。
10/08/24 01:38:54 6Tu0PzOb
>>225

ゲーム作成に参加した。

658:名前は開発中のものです。
10/08/28 03:20:50 aICodZDh
みなさんソースファイルいくつですか
1キャラ1クラス作ってて結構な数になりそうなんだけど大丈夫かな

659:名前は開発中のものです。
10/08/29 21:13:57 psbrtQID
小さいクラスは同じファイルにまとめた。

660:名前は開発中のものです。
10/09/17 18:37:52 b92kLMfZ
作りかけだけど30くらいかな

661:名前は開発中のものです。
10/09/18 13:09:03 E//Ilx3F
>>658
俺はキャラ複数いてもキャラのクラスは1つにするな
キャラごと違う部分は
if(CharaType==1)・・・
else if(CharaType==2)・・・
って感じにしてる

662:名前は開発中のものです。
10/09/18 20:00:38 PYS0rAUC
それやる位ならスイッチの方が良さそうな気がするが
キャラ多い場合は

663:名前は開発中のものです。
10/09/19 02:01:02 RC+1/PZB
swichでやる必要性ってあるの?

664:名前は開発中のものです。
10/09/19 04:26:28 cXxorQOH
可読性が高くなるし、その分うっかりミスも少なくなる。
else ~ なんかずらずらつなげるのは switch の存在を知らない初心者くらいだろう。

665:名前は開発中のものです。
10/09/19 10:11:40 WZ0Mul8v
速度としても、数が増えてくるとswitchの方が早くなるはず

666:名前は開発中のものです。
10/09/19 10:14:50 G+U2QefM
そこらへんはコンパイラが最適化してくれんじゃねーの?

667:名前は開発中のものです。
10/09/19 22:25:58 RC+1/PZB
javaだとswichよりelse使った方が容量が減るよ。
処理速度が速いってのはどの言語にも当てはまるの?

668:名前は開発中のものです。
10/09/19 23:38:24 WZ0Mul8v
javaかー
俺はC++しか知らないから、他の言語はわからないや

669:名前は開発中のものです。
10/09/20 00:23:05 ypVTyM0c
じゃヴぁでシューティングって

670:名前は開発中のものです。
10/09/20 00:41:21 YYPdi3El
キーボード等からの入力と画面への描画が出来ればどんな言語でもゲームは作れる。

671:名前は開発中のものです。
10/09/20 01:34:39 Nx+Q2MDR
携帯アプリでシューティング作ろうとしたら
javaでしか無理じゃん

672:名前は開発中のものです。
10/09/20 02:16:01 FLEKFsTh
>>671
Flash

673:名前は開発中のものです。
10/09/20 13:20:12 GNe4C34S
携帯アプリって本当にC言語とか使えないの?
OSはC言語なんでしょ?

674:名前は開発中のものです。
10/09/20 14:21:53 Nx+Q2MDR
メモリに直接アクセスできるC言語なんて使えたら
アプリで携帯をぶっ壊すことが可能になっちゃうだろ

675:名前は開発中のものです。
10/09/20 14:24:27 xBpgp9ZY
確かauのBREWはCでも組めたよ

676:名前は開発中のものです。
10/09/20 16:31:44 JYtE6tSU
URLリンク(www1.axfc.net)
>>607の改造版


677:名前は開発中のものです。
10/09/20 17:39:11 ioukBWfm
>>676
産業で言うと

解凍したら赤さんでてきて釣りかと思った
起動したら爆音がするって書いておけカス
進歩が見られない

678:名前は開発中のものです。
10/09/20 18:18:12 NT835AJ6
>>663
ソース内で制御構文使って分岐をベタ書きしても全く不都合ない、つー前提を
>>661から読み取るとifとswitchの主な差は可読性だろうなぁ
「単純な識別子に応じて複数の処理があるよ」てことをswitch文は示唆するから
一瞥した時にif文よりも幾分読みやすいだろ

ただマジックナンバー使ってるから「即席・作り捨ての小さなプログラム」とも読み取れるし
ここではどっちでもいい話かもな

あとif文とswitch文に速度差が出るくらい識別子の種類が増えたり、メインプログラムの
ソース内にベタ書きすると不便になるくらい頻繁に修正が入るような部分なら外に追い払うだろ

679:名前は開発中のものです。
10/09/20 18:56:42 ZXsfQDzK
クラス使えばポインタで分岐できて見やすい

680:名前は開発中のものです。
10/09/20 20:15:10 d2fwGT9E
ポインタとイフスイッチどっちが速いの?

681:名前は開発中のものです。
10/09/20 20:24:53 YYPdi3El
場合による

682:名前は開発中のものです。
10/09/20 20:50:24 Nx+Q2MDR
>>676
×押してもプロセスが終了しないんだが

683:名前は開発中のものです。
10/09/22 23:47:32 nqz2yjng
今Flash使ってアクションシューティングもどき作ってる初心者ですが
一つの敵に腕とか複数のパーツがある敵ってどう作ればいいか全く見当がつきません
ググっても分かりません助けてください

684:名前は開発中のものです。
10/09/22 23:55:19 zu5HzNuZ
初心者はシューティングだけにしとけ
Flashやめてツクールにしなさい

685:名前は開発中のものです。
10/09/22 23:59:06 8UDo2dBB
腕とかもひとつのキャラとして扱って、その座標を本体にあわせるだけ。

686:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:10:07 o1v/wkDY
>>685
そこまでは分かるけどそれだと親から子へどうやって情報を渡せば良いんでしょうか・・・

687:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:23:32 UiyQ0o5D
俺は単純に子の情報を親に持たせて、そこから操作させてるけど
一般的にもっといい方法あるかもね。

俺は動けばいいレベルしか作れんし。

688:名前は開発中のものです。
10/09/23 02:53:39 Jre2ShzM
俺はまず敵を作る時にIDを設定する。
で、親が子を作る時に一番上の親(root)のIDと、一つ上の親(parent)のIDを渡してる。

敵の座標などのパラメータは全て配列で制御していて、そのIDを入れるとその敵の座標を参照できるようにしてる。
要は敵を生成する時にまとめて x[ID] = 10; みたいな感じでパラメータを入れてる。

子の座標(x, y)が ((enemyX[parentID] + x), (enemyY[parentID] + y)) みたいな感じ。
コレを繰り返すと触手みたいになるって寸法。

まぁ、Cで独自にやってるので凄く微妙な作りだと思います。
Flashなら腕を動かしてるアニメをあらかじめ作っちゃうって手もあるかもw

689:名前は開発中のものです。
10/09/23 03:18:16 Jre2ShzM
一番上と自分のIDを子に渡すだった。。。

690:名前は開発中のものです。
10/09/24 01:46:36 4mRtFkVz
な、何でこんなににぎわってるんだすごくうれしいぞ!どんなレスでもにぎわってるほうがいいなやはり。

>>683
基本的には>>688のとおり。スキンメッシュやアニメーションメッシュなんかも原理的にはこれ。

class NestableUnit{
public NestableUnit Parent;
public List<NestableUnit> Children;
public PosVelocityAccele GrobalMoveState;

protected PosVelocityAccele localMoveState;
public abstract void Move(object arg);
public abstract void Draw(Vector3 addPosition); //大きい敵撃破時の振動エフェクト処理など、衝突判定その他には関係ないが描画位置を動かしたい場合にここから渡す。
・・・
}
class UnitA : NestableUnit{
public override void Move(object arg){
foreach(a this.Children){
a.Move(this);
}
}
}

グローバル座標は、直親のグローバル座標と子のローカル座標から算出。
判定処理はもちろんグローバル座標で処理する。

・・・ただ、実際のところほとんどの敵キャラは座標の階層化しないから、うちはNestableUnitの親にCustomUnitがいて、ほとんどの表示物はそいつの派生になってる。
Unit(汎用クラス。ほぼインタフェース状態。)
-CustomUnit(自分のゲームシステム用にメンバの追加や基本処理でoverrideを行ったもの。自分は最近接キャラに対する追尾弾などを処理するのを楽するため、StageはList<CustomUnit>をもち、CustomUnitはStageを持つ。)
--CustomNestableUnit(触手系用にメンバを増やしたもの。)
--Custom3DUnit(Unitはスクリーン座標管理なので、3Dグラフィックのキャラをスクリーン座標で管理できるようにしたもの。)


691:名前は開発中のものです。
10/09/24 20:50:47 AOoN4ZAZ
>>688
ふむ…なるほどぅ
親が子供に命令を出すのじゃなく子供が親の状態を見るわけかせんきゅう
今作ってる奴もぴったり生成時にx[ID] = 10;みたいにまとめてパラメータを入力してるからちょうどええで
いける気がしましたやってみます!
>>690
悲しいかな私のFlashはMXでした…AS3っぽいけど全く分からなかったデス吸いません;;

692:名前は開発中のものです。
10/10/13 22:56:03 dRb2l7e2
javascriptでシューティング作ろうとしたら重すぎてだめだった。

693:名前は開発中のものです。
10/10/14 23:23:32 8GZOnq4X
綺麗なレーザーの作り方がいまいち良く解らん
どっかに解説してるサイトとか無いかな…

694:名前は開発中のものです。
10/10/15 00:02:01 9Tf2hbLL
木こりの泉にレーザーを落とすんダ

695:名前は開発中のものです。
10/10/15 04:00:40 hWDK4IHz
貴方の落としたレーザーは、この汚いレーザーですか、それとも綺麗なレーザーですか、ってか。

>>693

自分が綺麗だ、と思うレーザーみて真似するのが早いんじゃない?

君が望むレーザーがどんなものか判らん上に、なのが「良く解らん」のかも判らん以上、
他の人にはどうしようもないと思うが。

696:名前は開発中のものです。
10/10/15 20:03:02 st9rDedo
レーザーなんて線の絵を書いて張り付けるだけじゃないの?

697:名前は開発中のものです。
10/10/15 22:03:33 v07HWj+k
グラディウスみたいな直線レーザー
レイフォースみたいな曲がるレーザー
蜂みたいな滝レーザー

他にも雷電のリーマンレーザーとかSTGって色々なレーザーあるよね

698:名前は開発中のものです。
10/10/15 22:15:55 e21fI4aL
LINE文を使うんだろ?

699:名前は開発中のものです。
10/10/15 23:51:07 YwMPVDHf
それでもいけそうだな。

700:名前は開発中のものです。
10/10/16 00:35:45 bCbR/GgY
テグザーか

701:名前は開発中のものです。
10/10/16 00:56:35 UzFrsD/J
曲がるレーザーってどうやって当たり判定するの?

702:名前は開発中のものです。
10/10/16 01:15:20 Mg6mqKVP
一ドットずつ調べんだよ

703:名前は開発中のものです。
10/10/16 02:01:47 ey43RyYZ
>>701
俺は先端にだけ判定付けてる。

↓こんな感じ。

●○○○○○

704:名前は開発中のものです。
10/10/21 06:40:18 cb6r656W
曲がってないようにみえる

705:名前は開発中のものです。
10/10/21 08:39:33 3JqvbtKj
○簡易ホーミングレーザー

・1、敵弾
・2、自機に向かう敵弾(追尾弾ではなく自機の位置を見て発射するもの)
・3、方向を指定して撃てる弾(細長いものなどで角度も合わせる)
・4、レーザー(絵を繋いだ敵弾・またはLINEで描いたり)

・A、動く敵
・B、敵を生成する敵
・C、円を描いて追尾する敵
・D、蛇(グラディウスのドラゴンみたいなやつ)

を各自こなして、4とDを足したようなのを作れば完成!

※4は細かくすればするほど動きが綺麗(なめらか)になるが重くなる。
※絵や線の周りを光らせるような処理を描くと見た目がとても派手になるぞ!

706:名前は開発中のものです。
10/10/21 08:41:19 3JqvbtKj
書き忘れた…

→円を描いて追尾する敵(カバードコアのホーミングミサイルみたいなやつ)

707:名前は開発中のものです。
10/10/21 15:42:28 Vd75RcHy
俺の場合、ミサイルがしっぽのように吐く煙と同じように
レーザーの先端がレーザーのしっぽを吐くようにしてるな。
(レーザーの1フレームの移動速度はしっぽの長さを越えない事が前提)

当たり判定は先端にしかないけど、
全体に判定つけたければ、しっぽに判定つけるだけで済むわ。

708:名前は開発中のものです。
10/10/21 22:33:16 Q7DGlSYo
カバードコアのってホーミングか?
丸い奴だよな?

709:名前は開発中のものです。
10/10/21 22:52:54 3JqvbtKj
ごめん、ホーミングじゃなかったなw
向きを変えたり円を描くような動きはするので、動き的にはあんな感じではあるかな。
その動きを自機に向かいながら繰り返せばホーミングミサイルって言うか。

710:名前は開発中のものです。
10/10/25 02:00:23 d7jBwYt4
シューティングの背景って常に流れるようにするのがむずすぎ
やっぱ3Dを勉強しないとダメなんだろうか

711:名前は開発中のものです。
10/10/25 04:27:45 2PMR2Ic+

1・星(や雲)を流す
2・マップチップ(ループ背景)
3・大きい絵をスクロール
4・動画を流す
5・3D

712:名前は開発中のものです。
10/10/25 07:49:59 hzk9GvVv
3Dはやった事ないから難易度はわからんけど
2Dの背景をスクロールさせる(?)なんて難しくもなんともないだろう?
キャラクター動かすのとなんら変わるところはない。

それとも何か別の事を指して言っているのか?

713:名前は開発中のものです。
10/10/25 10:40:35 yjPjoxeK
道中からボス戦へ背景が変わるのをやりたいとか。
ていうか3Dだろうと2Dだろうとやってることはそんなに変わらんでしょ

714:名前は開発中のものです。
10/11/07 21:54:29 x5vJfpN3
>>707
俺は先頭の弾が移動するたびに移動しないで当たり判定だけある
弾を生成してタイムリリースするようにしてるけど、ほぼ同じ
処理だよね?このやり方だと早いレーザーの処理がむりなんす
けどね。

715:名前は開発中のものです。
10/11/07 22:50:20 X0bQhyNg
ほぼというかまったく同じだろうね。

早いレーザーなら、それこそ弾道にそって複数の当たり判定ある玉を並べて生成すればいいんじゃね?

716:名前は開発中のものです。
10/11/17 00:19:57 /GdGrnFL
シューティングって他のゲームと比べて作るのが楽なの?

717:名前は開発中のものです。
10/11/17 00:28:35 M4Yd1VFw
比較的楽というだけで楽ではないけどな。

718:名前は開発中のものです。
10/11/17 00:33:19 5zoGAHwQ
基礎を学ぶにはいいと思う

719:名前は開発中のものです。
10/11/17 09:13:18 9K2YbatA
作るだけなら楽だが、面白くなるように調整する大変さは他のゲームと変わらない。

720:名前は開発中のものです。
10/11/17 18:01:27 TjnmUltd
まぁ、解説サイトが多いから作り易いし

721:名前は開発中のものです。
10/11/17 19:07:46 VPXiT162
技術的にはできるようになったけど面白いゲームが作れなくて
もう2年も試作みたいなのしか作れない。
マジでステージとか考えれる奴はすごいと思う。
1面すらまともなのができる気がしない。

722:名前は開発中のものです。
10/11/17 20:08:43 7lX3zJ21
なんでもそうだけど、最初は真似から入るのがいいんじゃないかな。
好きなゲームをそのまま自分で作るつもりで。

微にいり細にいり、1ドットも違わずまるコピー……じゃなくて、うろ覚えでいいから。
自機の動く感覚とか弾の出るタイミングとか、そうやって覚えていけばなんとかなるんじゃないかな。

もちろんそうやって丸コピーしたゲームを自作オリジナル作品として公開なんかしたら
叩かれるのは目に見えてるから、そこらへんはうまくやらないといけないけど。

723:名前は開発中のものです。
10/11/18 00:37:50 qpJm5sXz
市販のゲーム追いかけ過ぎなんじゃないかね
参考にするのはいいけど自分の作りたいように作ればいいんじゃね

724:名前は開発中のものです。
10/11/19 08:24:08 QhwpoYkw
シューティングは廃れたジャンル

725:名前は開発中のものです。
10/11/19 09:12:31 mY5Ker5U
みんな同人に移っちまったからな

726:名前は開発中のものです。
10/11/19 16:14:05 LZOYQqz3
ゲームプログラミングの教材としたらかなりのもんだと思うのだが

727:名前は開発中のものです。
10/11/19 18:04:27 lptLtI9S
シューティングはオワコン。
素人でも作れるということがバレれしまい、
お金を出さなくなった。

728:名前は開発中のものです。
10/11/19 18:45:31 cN9sseqM
素人には作れないシューティングを作るしか無い

729:名前は開発中のものです。
10/11/19 19:36:21 7StUoQpy
俺は素人だから無理だな。

730:名前は開発中のものです。
10/11/19 20:09:14 QhwpoYkw
アイデアで勝負だよ

731:名前は開発中のものです。
10/11/19 21:27:30 nXKhCIFM
廃れた廃れた詐欺だよな
十数年前から廃れてたけど新作は出る

732:名前は開発中のものです。
10/11/20 02:56:40 WORTq2j2
これって人に売ったり評価されるために作るのか
自分で好き勝手に作りたいものを作る、あるいは単に学習の為に作るのか
という立場で違ってくるよね

733:名前は開発中のものです。
10/11/22 20:25:34 Qla5p+27
ゲーム製作の入門書とかにあるのとか弾幕みたいのを作ってシューティングは簡単って言っちゃだめだよぅ。

734:名前は開発中のものです。
10/11/23 00:05:54 GjcQcyV5
ソースコードが長くなると、ちょっとの機能追加が大変な事になるからな。
これを理解出来ない厨房の何と多い事か。

735:名前は開発中のものです。
10/11/23 00:31:37 0llWMy4J
ソースコードが増えても仕様変更に耐えうる柔軟な設計さえできていれば機能追加がそこまで苦痛にはならないよな
先を見据えた設計ができないと問題にぶち当たったときモチベが死ぬ

736:名前は開発中のものです。
10/11/23 00:55:19 Hqslhn19
つまりオブジェクト指向最強ってことで

737:名前は開発中のものです。
10/11/23 08:46:49 GjcQcyV5
モジュールやリファクタリング、デザインパターンも意外と重要だと思うぞ?
で、あと他に仕様変更に耐えうる柔軟な設計のコツってどんなのがあるよ?

738:名前は開発中のものです。
10/11/23 11:13:32 3iACtkiJ
てか仕様変更とかエターナルフラグ

739:名前は開発中のものです。
10/11/24 12:17:52 SksW09hK
スクリプト言語とかを使って、変更頻度の高い処理を外に出すとか?

740:名前は開発中のものです。
10/11/24 12:19:36 gepYbRl7
バグが追えなくなるフラグ

741:名前は開発中のものです。
10/11/24 16:26:50 SksW09hK
デバッガで追えないバグを見つけられるようになってこそ、ようやく半人前。

742:名前は開発中のものです。
10/11/24 17:34:26 b+UwaDJP
シューティングにスクリプトってどんなのに使うの?
敵の行動をいちいちスクリプトで動かしたりしたら重そうだよね

743:名前は開発中のものです。
10/11/24 19:21:48 VV5nF7iA
俺はスクリプトの仕組みなんて知らんヘタレだが、
そんなの最初に読み込んで、処理用に最適化(っていうのかどうかわからんけど)しておけば済むだけだろう。
仮にそんな事しなくても問題になるほど重くなるとは思えないけど。

744:名前は開発中のものです。
10/11/24 19:48:07 CqG4BCxK
ツクールを他人に使わせることで
何もしなくても自分が関わったゲームができていくと言う
究極の省力プログラミングが可能となる

745:名前は開発中のものです。
10/11/25 01:10:20 YGleVLcl
昔javascriptにシューティング移植しようとしたら紙芝居になった。
スクリプトは重くてだめだよ

746:名前は開発中のものです。
10/11/25 02:18:03 sHEPXRBc
現行スレぐらい読み直さないとだめだよ

747:名前は開発中のものです。
10/11/25 11:52:09 TmP63C2x
>>745
それはお前がバカなだけだ

748:名前は開発中のものです。
10/11/25 13:02:07 zCogIgBc
そうカリカリするなよ…

749:名前は開発中のものです。
10/11/27 21:50:43 9MwXLrwI
シューティングってこれ以上進化することがないよね

750:名前は開発中のものです。
10/11/27 23:00:58 2k9mBJTf
なんか変わったもん作ろうとすると早々クソゲーだと判明する

751:名前は開発中のものです。
10/11/28 00:05:38 tdYYya7u
>>744
そういや、アクツクでシューティング作れるみたいだな

752:名前は開発中のものです。
10/11/28 00:06:59 Ii2k4zLf
実際に戦闘機に乗り込んで
機関銃を乱射できるリアルシューティングゲームを作ろうって人はいないの?

753:名前は開発中のものです。
10/11/28 00:21:16 6jivkArF
FPSのことか?フライトシミュレータのことか?

754:名前は開発中のものです。
10/11/28 11:06:38 Dw/b2ZFd
自分は作ろうとは思わないの?

755:名前は開発中のものです。
10/11/28 11:16:00 d2XyW5r2
>>752
誰か作れば無料ならやるかもしれないけど、そこまでやりたいようなゲームでもない。
って位置のゲームですよね。

756:名前は開発中のものです。
10/11/29 16:13:48 tzJ9ODiI
シューティングって作るのにどのくらいのプログラムの行数が必要なのか気になる
例えば東方とかだと1万行くらいプログラム書いてるんだろうか

757:名前は開発中のものです。
10/11/29 16:27:24 2uhS3Cvv
シューティングにもピンからキリがあるし、プログラマーの書き方によっても変わってくるだろ。
だからZUNにでも聞かない限り普通はわからんと思うが

758:名前は開発中のものです。
10/11/29 16:40:59 iSc8Dpob
行数なんて気にしてどうするんだ。
20年以上前のビジネスソフト開発とかだとステップ数で見積もったりしてたらしいが
そういう事がやりたいのか。


759:名前は開発中のものです。
10/11/29 17:13:27 Vlbtskim
とりあえず俺が作ってる途中のソース見てみたら改行とかも含めて30000行くらいだった。
まぁ、あんまりリファクタリングしてないし敵の動きとか増やす時にとりあえずでコピペしちゃう事も多いからなんだけど…

760:名前は開発中のものです。
10/11/29 19:16:28 5d+LIIIF
3800行ぐらいだったぞ
バイト数で112k

そんな物尺度にしても意味無い

761:名前は開発中のものです。
10/11/29 19:22:33 tzJ9ODiI
>>759
30000行ってすごすぎ
それくらい行くゲームってやっぱ3Dなの?

>>758>>760
ただの興味本位です

762:名前は開発中のものです。
10/11/29 20:54:19 wKqkOUOh
>>756
俺が制作中のGeometry Wars型シューティングは34kBだよ。
行数は多数にファイル分割してるからしらねw

763:名前は開発中のものです。
10/11/29 21:25:24 tzJ9ODiI
>>762
URLリンク(www.vector.co.jp)
コロ助使えば行数わかるよ

764:名前は開発中のものです。
10/11/29 22:08:51 CwzrBR+O
アセンブラでやれば?

765:名前は開発中のものです。
10/11/29 22:10:35 Vlbtskim
>>761
いや2Dです。無駄が多いだけですw
「後でクラスにしよう(キリッ」みたいな処理がたくさんあるんですw

766:名前は開発中のものです。
10/11/30 00:13:45 5sPm1Hcs
>>758
日本の一般的なソフト開発では、その20年遅れている事を未だにやってる。
だから日本では、iPodやiPhoneみたいなソフト開発は不可能に近いんだよ。

767:名前は開発中のものです。
10/11/30 00:20:37 7zUK8jmM
行数で値段高くなるなら
ループなんて誰も使わなくなるなw

768:名前は開発中のものです。
10/11/30 12:55:17 jG8WeBxN
敵の動作とかは下手にまとめたりするよりコピペ改変の方が効率いいよねw
バランスとりながら弄りまくるからまとめにくい
あとでコピペしたとこ全部直すハメになるときもあるけどなー

769:名前は開発中のものです。
10/11/30 19:40:19 NDqf8wm8
こういう5,6本は作った経験が有るように書く
奴って 1000行も書いた事が無いよね
半年ROMったからわかる

770:名前は開発中のものです。
10/11/30 19:41:16 174+f84d
どうやって確認したんだ。

771:名前は開発中のものです。
10/11/30 19:43:43 SGzy5v12
1000行とか1面しかないゴミのようなシューティングしか作れなさそうw

772:名前は開発中のものです。
10/11/30 22:42:50 NDqf8wm8
やっぱり11歳ぐらいなんだろうな
それよか物がわかりそうな年なら絶望的だもんな

773:名前は開発中のものです。
10/11/30 23:05:36 shY5PCIx
自分に自信のない人間が、空想上の「自分より劣る人間」を作り出し、貶しているように見える。

774:名前は開発中のものです。
10/11/30 23:11:47 plQlnQPU
ただの自己紹介だろ?

775:名前は開発中のものです。
10/11/30 23:35:50 NDqf8wm8
ちょっwマッww
11歳は全角くんってネタです
意味無いよ

768みたいな意味なしレスよみたいのかおまえら

776:名前は開発中のものです。
10/12/01 17:16:43 0o3vOc/8
まったり行こうぜ・・・

777:名前は開発中のものです。
10/12/01 23:44:44 ATJIKFJb
3Dシューティングって流行らなかったよね

778:名前は開発中のものです。
10/12/02 02:28:25 AksHiaaT
大型筐体の体感マシンなら面白いと思うんだよね。

779:名前は開発中のものです。
10/12/13 02:29:45 Hw9PLfh8
当たり判定がわかりにくいから、3Dとか変なパースのついてるSTGは好きじゃない

赤と青のラインで画面作って、セロファン貼ったメガネかけて「飛び出す3Dゲーム」なんて作ってた記憶がふと蘇った。

780:名前は開発中のものです。
10/12/13 08:32:04 KbbmT4MU
へぇ

781:名前は開発中のものです。
10/12/13 22:56:08 q7YKWsaw
結局シューティングって3Dに向かなかったんだね

782:名前は開発中のものです。
10/12/13 23:33:37 4WaZrW/n
3Dだと弾の弾道が直感的に読みづらいし移動方法が若干なり複雑になっちゃうからね

3D化したグラディウスをプレイしてみたい、高速ステージとか面白そう

783:名前は開発中のものです。
10/12/13 23:35:31 7ywURfCn
>>782
まずはグラディウスIIIをw

784:名前は開発中のものです。
10/12/13 23:38:40 4WaZrW/n
>>783
俺は閉まる隔壁の間を高速で抜けたいんだ!!変な岩壁を抜けたいんじゃない!!www

いい加減自分で作った方が速いんじゃないかと思い始めた

785:名前は開発中のものです。
10/12/14 01:41:17 CsSZdLCX
>>782
3D化したグラディウスって既に有るだろう
URLリンク(www.youtube.com)

786:名前は開発中のものです。
10/12/14 17:39:43 /T9akkhN
>>785
初めて知った、凄いやりたいけど1997年の専用筐体置いてある所なんてある訳無いよな…

787:名前は開発中のものです。
10/12/14 20:34:50 BIT6fUtq
3Dグラディウスといえばこれだろう
URLリンク(www.youtube.com)
実質2Dみたいなもんだが

788:名前は開発中のものです。
10/12/18 01:26:44 V+tkVdux
天才的なアイデアを思い付いた
今までシューティングは避ける物だったけど
弾幕に当たるほど得点が高くなるシューティングを作ればいいんじゃないか

789:名前は開発中のものです。
10/12/18 02:22:32 /41BAQBH
天才だな!さあ作れ!早くしないとコミケで誰かに出されちまうぞ

790:名前は開発中のものです。
10/12/18 02:31:58 6vb889dt
弾に当たれば当たるほど自機がパワーアップするシューティングなら
どこかで見たことある気がするけどな・・・

791:名前は開発中のものです。
10/12/18 02:57:15 U0/iCj6N
レベラ

792:名前は開発中のものです。
10/12/18 07:29:05 yFDN4Z6g
>>788
斑鳩?

793:名前は開発中のものです。
10/12/18 10:08:38 4A/BAKad
>>788
斑鳩じゃんwww

確かに、あれは天才的な神ゲーだったよな

794:名前は開発中のものです。
10/12/18 11:53:13 QhVNRoN+
斑鳩は突然出たアイディアというよりは
ギガウィングとかの敵弾を得点に変える系のSTGからの
順調な進化と言う気合いがする

795:名前は開発中のものです。
10/12/18 15:54:00 iiZLN/dn
いわゆる「かすり」の悪乗りだろ、あれw

796:名前は開発中のものです。
10/12/18 16:12:26 UzXWUqS6
ちがうよ ぜんぜんちがうよ

797:名前は開発中のものです。
10/12/18 16:53:11 ShLvRD9E
俺も違うと思うなぁw

「かすり」っておそらく「最小限の動きで避ければ高得点!」って発想からきてると思うんだけど
「敵弾に近づくほど高得点!」っていう本末転倒な使われ方してるんじゃないかな。

798:名前は開発中のものです。
10/12/18 22:12:26 AADzuIzJ
かすりの原典はライデンファイターズ
これは敵弾に近づくリスクと得点というリターン
本末転倒って何言ってんの


799:名前は開発中のものです。
10/12/18 22:23:04 zLnzv4tm
だからその発想の事言ってるんだけど。
もちろんそのネタを考えた開発者がそう考えたのじゃないか、って想像だけど。

800:名前は開発中のものです。
10/12/18 22:28:42 MR0O3hkH
敵に近づくと点が高いのはオメガファイターがあったね。
ショットがどんどn短くなるやつw


801:名前は開発中のものです。
10/12/19 03:24:10 a7Lm7D4u
バックファイアだと全部最高点10倍のあれか。

危険行為手当としてはかなりいいリスクリターンだと思う。

802:名前は開発中のものです。
10/12/24 18:42:03 CeBG2Sxk
crimsoncloverもrevolver360も面白そうだ

803:名前は開発中のものです。
11/01/14 21:51:33 EeWDgiv+
新年初カキコ

804:名前は開発中のものです。
11/01/17 20:38:25 vx59XZ8L
なんか形になってきた

805:名前は開発中のものです。
11/01/18 01:18:20 pYwPNp8T
なにがさ

806:名前は開発中のものです。
11/01/19 19:35:18 6eRd7vjr
一年前位から考えてた8方位STGが。
自機のドット絵描くだけで一年近く費やしてしまった

807:名前は開発中のものです。
11/02/16 17:48:44 yb2cC5/O
C#って難しいね。
コーディングはC++の3倍くらい早いが、実行速度が3倍遅い。。。
数百アイテム出したら、目に見えて実行速度が落ちる。しかもフォームのグラフィック標準命令で。。。
いやー、厳しい。

808:名前は開発中のものです。
11/02/16 19:52:33 3zdlV73R
GDI+を使ってゲーム開発とは、かなりの猛者じゃのう。

809:名前は開発中のものです。
11/02/17 13:47:32 xJFE+9KI
>>808
プロトタイピングだからねー。E8500@定格+RadeonHD5670で750アイテム位で1フレーム20ms位だった。
当たり判定とかつけないといけないから、もうちょっとヘビーな感じだな。

一応これだけ出せれば、弾幕はできるかも。弾幕はあんまりすきじゃないんだけどねー。

810:名前は開発中のものです。
11/02/17 15:17:59 rJNRlpzB
GDI+はGPU関係ないんじゃない?

811:名前は開発中のものです。
11/02/17 18:54:04 xJFE+9KI
うんそうかも。win7だから、OS的にキックされてるかとちょっとよぎったんだ。

812:名前は開発中のものです。
11/03/09 19:27:33.89 tP7XO4rY
某名作STG開発者インタビューから抜粋
具体的なコツはあんまないけど少しは参考になるのでは^ ^

>編:シューティングの魅力はどこにあるのでしょうか?
Y氏:ルールがすぐつかめるというところじゃないですか。ボタンを押せば弾が出る。
あとは、やっぱり爽快感が重要ですよね。シューティングでは敵をどれだけ気持ち良く破壊できるかにかかってくると思うんです。
そういった単純明快な気持ちよさにプラスアルファで、自分の好みの要素が入ってくるとベストでしょう。
破壊と弾避けはアメとムチなんです。それがバランスよく入っている作品が、高い評価を受けるわけです。
I氏:シューティングゲームはやっぱり、弾を避けたときの喜びと、壊すものが派手ならば派手なほど、爽快感が増しますし、その両立が重要だと思います。
編:どうすれば面白いシューティングゲームができるんでしょうか?
Y氏:敵の配置が一番ゲームに関わってますね。どこで敵を出してどのように攻撃させれば面白くなるか考えるようにしています。
あとは、プレイヤーを楽しませる難易度ですよね。徐々に難しくなっていくわけですが、難しい部分が続いたところで、ちょっと休ませておいて、また上がっていくという。
ただ難しくなっていくだけだったり、ずっと難しさが変わらないと、メリハリがなくてつまらない。ここでちょっと難しくしようとか、この面はいきなりボスを出そうとか、起伏をつけることも演出の一部です。
進行に緩急があって、しかもスムーズに流れていくというのが重要だと思います。

813:名前は開発中のものです。
11/03/10 02:00:23.22 Wm1ZDTYk
当たり判定のすり抜け回避に

           \移動距離/
1フレーム目弾→○■■■■○←2フレーム目弾
               ↑
               ▲ 自機
■は当たり判定

こんな感じのアルゴリズムで実装しようと思うんだ
ただこれだと移動距離が長い弾の当たり判定が長くなるんだけど大丈夫かな?

814:名前は開発中のものです。
11/03/10 09:00:39.54 F0EUS11s
当ってないようで当たるよりは当ったようで当ってない方が喜ばれると思うよ。

815:名前は開発中のものです。
11/03/10 10:16:20.56 Wm1ZDTYk
>>814
じゃあ上当たり判定で当たった後更に
    ▲
    4
○12■45○
    2
    1
    ▲
■部分で弾と自機が同じ数字の判定が重なればHIT

こんな感じでいい?

816:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:13:32.36 GLZBH/zr
今、いわゆる普通の縦STG(といっても背景はただループしてるだけだが)作ってるんだけど
なんていうか、面白くできる気がしない。

まだやっと2種類の敵が動きだせた程度ではあるが、
この先、どんな敵を登場させ、どう動かせば面白くなるのか、さっぱりわからん。

そもそも自分自身が縦STGを面白いと思ってないのがまずいんだろうか…。
(名作と言われる縦STGをやっても1~2面やったらすぐ飽きてしまう)

じゃんじゃん敵を出して、圧倒的火力でバンバン撃ち落す、とかさせないとダメかなぁ。

817:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:30:39.98 Nubrp0yE
自分が面白くないと思った物を作って面白くなると思ってたの?
または自分が作れば面白く出来ると?

818:名前は開発中のものです。
11/03/10 23:48:42.69 dAgS8X7H
好きじゃないのに何で作るんだ……?

ある程度できたら難易度調整することになるけど、
そのときそれなりに経験ないと適切な難易度に出来ないし
テストプレイがつまらないと苦痛だぞ

819:名前は開発中のものです。
11/03/11 10:49:17.71 plaIhemI
面白い面白くない考えずに取りあえず自分の好きなように作ってみては
自分のイメージするように
まあ既存のシューティング参考にするのもありだが

820:名前は開発中のものです。
11/03/16 16:42:56.04 dhOIWg0P
・ベタ書きしてswichとifで分岐
・クラスのポインタで分岐
・関数のポインタで分岐
・スクリプトを外部から読み込み
・クラスに全てまかせて毎回New,Delete

キャラの定義の仕方ってどうするのがいいの?

821:名前は開発中のものです。
11/03/16 16:44:37.10 dhOIWg0P
swich→switchでした。

822:名前は開発中のものです。
11/03/16 23:10:02.59 m5ytqv6Q
GOTO大統領 GOTO大統領 GOTO大統領
URLリンク(www.nicovideo.jp)

823:名前は開発中のものです。
11/03/17 01:19:33.93 tSJfa+9/
>>820
俺はswitch~ifとスクリプト併用になるかなあ。
ゲーム中のキャラ管理は、必要になったキャラをキャラ配列(256)から、スプライト配列(2048)の空きに必要な数だけコピーする、という素朴なやり方。
んでメインループ中のColision、Attack、Move、Deadなどの関数内でスプライト配列を走査する。
生きているスプライトがあったらそいつのキャラタイプ変数を見て当たり判定やったり、AttackFuncなんかの関数ポインタや簡易スクリプトで固有の攻撃や移動、死亡時処理なんかをさせてる。
敵弾は画面外なら削除とか、死んだのがプレイヤーなら残機を減らすとか、ボスならクリアフラグを立てる、とかね。
取りあえずバイパーのマネゴトするのには困ってないw。
クラスは・・・俺には猫に小判だったな。昔実行時に生成と廃棄を繰り返したせいで実行速度がガタガタになった記憶が…^_^;

824:名前は開発中のものです。
11/03/20 10:14:41.04 01Bb3JtZ
俺もswitchとスクリプト併用
クラスはnewとdeleteに絡むことはほぼ一切せず、コピーで済ます
まぁ>>823と同じだな

825:名前は開発中のものです。
11/03/20 10:18:40.39 01Bb3JtZ
>>815
自機なら、すり抜けるままにさせておくほうがいい
というか、60fpsで普通の移動速度なら、すり抜けは基本的にほとんど発生しないのでは

826:名前は開発中のものです。
11/03/21 17:43:45.45 VsAu4j+l
関数ポインタでの分岐は関数管理で結構死ねる

827:名前は開発中のものです。
11/03/22 16:00:22.57 VNClISDd
ポリモ使わないの?

828:名前は開発中のものです。
11/03/23 04:34:50.51 RgP9ItWt
>>813
全ての衝突対象オブジェクトに対して、自機との距離が一定以下の場合は
自機の移動線分(始点と終点を結ぶ線分)と、弾の移動線分が交差すれば衝突


829:名前は開発中のものです。
11/03/25 01:51:09.33 HLa/wUTu
雷電のプラズマレーザーのアルゴリズムて触手?あのくんずほぐれつのやつ。他でお目にかかったことないがロジック難しいのかな

830:名前は開発中のものです。
11/03/25 02:21:40.32 HO23gAkr
難しいかどうかは自分で考えてみればすぐ解ると思うけど?

俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。

831:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:02:01.39 HLa/wUTu
勿論俺には難しいので聞いてみた。
最初は発射後しばらくしてから敵の方に旋回する(角度制限有り)自機と連動するレーザーかなとは思ったが、どうも違うっぽい。俺はまだよく理解できていない触手や尻尾の応用ではないかと思った
>俺は似たようなのを実装した事あるけど、あそこまでスマートじゃなくて
イカサマみたいな手法を使ったな。
参考にしたい。詳しく教えて欲しい

832:名前は開発中のものです。
11/03/25 19:58:37.31 MJYdJXVE
参考になるとは思えんが、一応。

俺はレーザーじゃなくて、「敵にはりつく弾」を撃ち出すようにした。
その弾が敵にあたったら、ボタン押してる間中か敵が死ぬまで張り付きっぱなし。

で、自機のその張り付いた弾の間をビームのグラフィックでつなぐ、というやり方をしたわけだ。
(つまり雷電のように自動で敵を追っていくわけじゃなくて、あくまで当てないとダメな形)

そのビームグラフィックをつないでいく際に、同時に他の敵がその軌跡上にいないかどうかもチェックして、
居た場合、その敵に張り付くように切り替えてた。

この「ビームグラフィックをつなぐ」って方法に苦心してインチキ技をしたわけだが、
まぁこの件とは無関係と思われるので割愛。

833:名前は開発中のものです。
11/03/26 00:20:24.77 yvBGo8ZE
ああ、なるほど1フレーム中につないでしまうのか…。達人ビーム思い出したよ。
プラズマだと、レイフォースのホーミングレーザーのロックした敵に当たるまでの移動衝突処理を1フレーム内で処理させる感じになるかな。
移動途中で別の敵に当たったらそっちに少し曲げてから続行。ロックした敵に当たったら終了して、得られた軌跡にレーザーオブジェクトを配置。
これを毎フレーム繰り返せばなんとなくしなったり捻れたりした挙動が得られそう。理論だけで検証してないがwヒントありがとう

834: 忍法帖【Lv=11,xxxPT】
11/04/11 15:48:24.52 Wn74iMG3
製作者の雑談ってどこですればいいのかな?
PCで出来る~とか同人STG総合でやると、ゲ製でやれ!
って言われるけど、そんな場所なくね?
言いたいことは分かる。スレの趣旨から逸れてるのも分かる

でも、こんな過疎地で雑談とか
1ドットの敵に1ドットの弾を当てるぐらいクソゲーって教えたい
同じ思いの人はきっと少なくないはずだ

835:名前は開発中のものです。
11/04/11 18:26:48.88 EfBsrGCL
同人ノウハウに「同人ゲームを作る輩が集うスレ」とかあるけど、そっちじゃダメかね。

あ、ひょっとして同人じゃないのかな。

836:名前は開発中のものです。
11/04/11 19:28:45.98 Wn74iMG3
>>835
おぉ同人ノウハウの存在を忘れてた!
ゲ製ができる前は、あそこの住人だったのにw

軽く当該スレを覗いたらいい感じ
ありがとう

837:名前は開発中のものです。
11/06/15 00:33:23.33 F1sQpgIQ
なんか作るか

838:名前は開発中のものです。
11/06/16 20:56:52.68 QCGJydLi
なんか作れよ

839:名前は開発中のものです。
11/06/16 23:23:02.42 dDhgRvdK
>>838
お前も作れよ

840:名前は開発中のものです。
11/06/20 16:22:10.46 8ZW/nRex
じゃあ俺も作ろうかな

841:名前は開発中のものです。
11/06/20 17:52:49.71 fGoLbJyq
俺は作ってるよ

842:名前は開発中のものです。
11/06/20 21:16:25.15 mWYM4E4r
俺は止まってるよ

843:名前は開発中のものです。
11/06/23 15:00:51.10 Vp1LbYXX
おまえらwww

844:名前は開発中のものです。
11/06/23 17:40:15.96 V7Dow2gT
俺も止まってる
なかなかブレイクスルーしないわ

845:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:43:36.88 3TDZtZ67
毎度の事ながら、ドット絵描く段階でガクっと進捗が遅くなります。


846:名前は開発中のものです。
11/06/25 13:12:51.11 z8L3zLgO
>>840
それがわかってたら、モックできた段階ぐらいでVIPででも募集かけてみればいい
「STG作るよ!」って言ってるのに、物語・主人公の詳細なスペックの話しかしてくれないけど。

2ch内で完結させて終わりでいいなら、白地黒文字のAAキャラだけでも十分楽しんでくれる

847:名前は開発中のものです。
11/06/25 23:43:53.88 B4Zd+MxA
>>846
ひょっとして845である私に言ってるのかな。
一応ウチは過去作数本出して合計200本強程度しか売れてないサークル。
(といっても一人だけど)

基本部分作るのにだいたい一ヶ月くらいかかるけど、それ以降はもう
ドット絵作成と組み込みが大体9:1の時間配分になってうんざりw
(曲はそもそも作れない)

面白いかどうかを無視するなら、ぶっちゃけドット絵と音楽さえあれば
ゲームはいくらでも作れるって気がするんだが、かと言って
自分のやりたい事に他人を巻き込むのは凄く抵抗があるw

848:名前は開発中のものです。
11/06/26 02:04:29.67 BtpwSquk
俺なんて周りが迷惑なの分かった上で
手伝ってくれるように催促しまくってるんだが

849:名前は開発中のものです。
11/07/15 16:58:44.78 s1h5mZwt
>>847
亀だけど、まず記号だけでゲーム部分完成させてみたら?
その内容が面白ければ自然といい人材がつかまるよ
自分の仕事を終えた後なら人を巻き込む抵抗も少ないんじゃないかな

850:名前は開発中のものです。
11/07/16 03:29:20.30 OT+CqnWB
投げてた自作ゲー久しぶりにプレイしたら砂を噛むようなすんごいクソゲーで泣けた・・・ハア…

851:名前は開発中のものです。
11/07/16 10:02:29.56 cfGVSrsx
過去に作ったゲームの総集編的なものを作った。
移植作業が大変だったぜ…

852:名前は開発中のものです。
11/07/16 19:25:30.36 8dtc+eeS
>>850
イ㌔

大丈夫。それがクソゲーだって分かるくらい、今は成長したってことさ

853:名前は開発中のものです。
11/07/17 00:32:31.37 7eImgGN/
造り直して伸びる伸びしろがあるならそれは幸せなゲームだ

テトリスやブロック崩しなんて、何回作ったかわからんけど
リハビリとか言いながらまた作ると思う

854:名前は開発中のものです。
11/07/17 00:49:38.26 yrM6snDf
>>853
まじめだなお前
A型?
俺は飽きっぽいから同じもの作るとか絶対に無理だわ

855:850
11/07/17 16:36:43.22 Pal3pFO2
>>852ありがとー頑張ります(>_<)

856:名前は開発中のものです。
11/07/19 00:26:54.19 NnkJiNIX
URLリンク(www.youtube.com)
最初に出てくる長細くて曲がる玉ってどうやって作ればいいんでしょうか

857:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:16:53.09 LioDxBgh
>>856
推測だが、
(1)長さ分の座標配列を確保
(2)長さ分の座標配列の初期位置を決定
(3)目標位置を決定
(4)毎フレーム、先頭要素につき、x軸方向のホーミング倍率を高めに設定して、目標位置に向かってホーミング移動
(5)毎フレーム、先頭より後ろの要素につき、一つ前の要素の座標の値をコピーする。
(6)描画は、先頭要素でα値を低く、真ん中要素でα値最大、後尾要素でα値をまた低くする感じで、グラデを効かせて描画。
   ただし出現直後は、先頭のα値を最大に、後ろに向かってα値が減少していく感じか。

858:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:24:05.19 NSwKhnPR
弾の集まりじゃないの、よー分からんけど

859:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:26:05.93 NSwKhnPR
リロードせずに書き込んでしまった
書かれてるの分かってたら書き込んでなかったと弁明しておく

860:名前は開発中のものです。
11/07/20 02:46:00.80 LioDxBgh
いや。一言で言うと弾の集まりだよな。

861:856
11/07/20 15:28:38.79 jmb66abk
>>857-860
回答ありがとうございました。
試してみようと思います。

862:名前は開発中のものです。
11/08/01 22:12:40.89 dSdOpjp3
最近知ったんだが、花映塚のCPUの動き驚いた。結構自然だし
弾幕を避けるアルゴリズムなんて想像もつかんわ・・・何気にZUNて優秀な人なんだな

863:名前は開発中のものです。
11/08/01 23:37:15.04 q7LKn+Kx
議会制弾幕回避機関くらいしか知らんな

864:名前は開発中のものです。
11/08/02 00:08:50.17 nvDXCkfX
どんなゲームでもAI作るのは大変だもんな

865:名前は開発中のものです。
11/09/07 15:27:18.97 v9tJXux4


866:名前は開発中のものです。
11/09/07 21:46:23.25 Rc/kHtSA
>>862
当たったらすぐ近くの隙間を探して移動する、とかじゃないの
後だしジャンケン

通常時はすべての弾のうち、自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動、とか

867:名前は開発中のものです。
11/09/07 23:40:02.73 JUYrAY8v
> 自分の近くにある弾同士の中心点目指して移動
この方法、簡単だけど面白い動きになりそうだ。

868:名前は開発中のものです。
11/09/08 04:26:03.75 r/NLKFAb
単純にその言葉どおりの仕様にするなら、
二つ飛んでる弾の中心点にずっと位置して、弾と一緒に飛んでいくな。

「遠ざかる弾は無視」という条件を入れればなんとかなるかな。

869:名前は開発中のものです。
11/09/17 19:26:49.74 cQe+/MjA
弾一個一個のベクトルで直線作って
そのいずれかが自分の座標と被るなら移動
被らないなら静止という感じかな

870:名前は開発中のものです。
11/10/14 00:38:03.61 3wAzEv45
誘導されたのでこちらで質問させていただきます。
2Dシューティングで敵キャラの触手を作っているのですが、
触手が弛んだ場合の曲線の書き方が分かりません。
触手の長さL
触手の始点X,Y
触手の終点X,Y
弛み具合 W
の上記のパラメータを使って曲線を引きたいと思うのですが
どうすればいいのでしょうか。
カテナリー曲線を使えば行けそうな気がしたのですが、
パラメータをうまくあてはめられませんでした。

871:名前は開発中のものです。
11/10/14 07:55:25.98 0BG0F8Oo
触手の動きのアルゴリズム教えてください
スレリンク(gamedev板)

872:名前は開発中のものです。
11/10/14 11:41:11.18 3wAzEv45
カテナリーを積分して長さを求めた式を使おうと思ってたけど
積分すると曲線の形が変わっちゃうから
あの式は使っちゃだめなのかな

873:名前は開発中のものです。
11/10/14 18:25:07.73 zVGway5w
触手って一言で言っても色々パターンあるしなぁ。
先端が動いて、それ以外はそれに引っ張られるだけとか、
根元が動いて、それ以外はそれに振り回されるだけとか。

大体、弛み具合ってパラメータは何だ。

874:870
11/10/14 19:51:11.09 3wAzEv45
>>873
URLリンク(www001.upp.so-net.ne.jp)
このページのy=a cosh(x/a)=a (ex/a+e-x/a)/2の式を参考にして曲線を書こうと思っています。
線の長さLを固定するために
L=a (sinh(xr/a)-sinh(xl/a)) を上式に代入しようとしたのですが
a=の形にうまく変形出来ませんでした。
a=の形に変形できる方はいませんか?

ちなみに弛み具合は代入でaが消えてしまうので多分必要なかったです。

875:名前は開発中のものです。
11/10/14 23:54:43.62 ukBz5+/F
>>874
触手にその式を使うのは適切ではないと思う。
使うにしても、普通はそういう解析解はそのまま使わない。

解析解をそのまま使うと、両端の座標で曲線の形が完全に決まってしまう。
それだと、常に触手が同じ形でたるみっぱなしになる。

ゲーム的な触手なら、多関節かバネ結合で実装するのがいいと思うよ。

876:870
11/10/15 09:53:04.65 gFoB6JOK
>>875
レスありがとうございます。
検討してみます。

877:名前は開発中のものです。
11/10/15 18:15:40.12 u8yZdqFy
先生方、「STGと弾幕美を語ろう」ってもう見れないなう?

878:名前は開発中のものです。
11/10/15 18:52:00.36 ijbYVVOc
URLリンク(web.archive.org)

879:名前は開発中のものです。
11/10/15 20:44:04.32 u8yZdqFy
>> 878

素敵。
thx!

880:名前は開発中のものです。
12/01/29 21:11:40.80 XiVQHxRs
わけわからんもの作ったw
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)

881:名前は開発中のものです。
12/01/29 21:34:41.40 HhnMdJPB
説明ぐらいしろよ

882:名前は開発中のものです。
12/01/29 21:36:08.40 ZI0LuA7h
ウイルスですね。わかります。

883:名前は開発中のものです。
12/01/30 00:01:06.41 k/iDSd2t
>>880は、横シュー沙羅曼蛇の3面ボスファイヤードラゴンの動きだけ作ってみたデモソフト。
いまいち動きが滑らかにならないし、あれって思った以上に複雑な動きしてんだねぇ。

884:名前は開発中のものです。
12/02/02 02:10:36.82 FSmv9kGK
まwるwうwぇwあw

885:名前は開発中のものです。
12/02/02 07:55:42.52 g8TWWi28
>>884
もしかして何かのチェックツールか何かでマルウェア扱いにされた?
うちや何ヵ所かのPCでは出なかったけど・・・。
もちろんなんもおかしな作り込みは入れてないんだけどなぁ。

一応スクショ
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)


886:名前は開発中のものです。
12/02/02 11:04:04.49 08bKJqKt
ドラゴン出杉だろwww


とりあえず解凍した後にexeをノートン先生で調べたら特にウイルスとかの反応は無かったな。
IEでファイルをDLした場合、稀に「落とした人数が少ない」と言うだけで危険物扱いするからなぁ…

887:名前は開発中のものです。
12/02/23 02:13:35.57 33o0sCGQ
ニコニコの「~てみた」を感じる

888:名前は開発中のものです。
12/02/25 09:39:25.08 OjrTp28T
ドラゴンの数出せなかったので長さで勝負!Orz
URLリンク(www1.axfc.net)

889:名前は開発中のものです。
12/02/25 12:45:44.74 SF84HSu/
>>874
その計算式で前もってパターンを100個くらい作った後に
ランダムで選ぶようにすればいいんだよ
ラインを貼るだけだから容量も少なくてすむし簡単だろ

890:名前は開発中のものです。
12/02/25 22:48:09.91 xwFuKhgA
>>888
おお・・・これ動くの?
胴体同士が重ならないようになってるところに作り込みを感じるなぁ

891:名前は開発中のものです。
12/02/25 23:24:22.51 OjrTp28T
>>890
あー、重なる重なる。
マウスに追従するのでプレイヤーが避けてにデモしてるだけ。Orz

892:名前は開発中のものです。
12/02/26 06:15:56.94 iBb0h5Rt
色々イジってたらドラゴンっていうか毒蛇になってしまった。。。
URLリンク(www1.axfc.net)
URLリンク(www1.axfc.net)

クラスにしたのでたくさん出せるようにはなったんだけど、GDI+が思ったより重たいのね・・・。
512個鱗出したら処理落ちはじめた。。。
CPUはCore2でGPUはRadeonHD5640なんだけどなー。Orz
うむむ・・・。

2つ以上のヘビを操る方法をかんがえないと。。。

893:名前は開発中のものです。
12/02/26 07:13:26.71 iBb0h5Rt
radeon HD5670か。。。
ボケてた・・・。

894:名前は開発中のものです。
12/02/26 09:24:53.49 /5/5cj03
他に何かリアルタイムでCPU食う処理してる物が無けりゃCore2は殆ど関係ない
今やGDIアクセラレータは足かせにしかなってない
特にラデは殆どの場合CPU描画の方が早い

895:名前は開発中のものです。
12/02/26 20:33:25.16 iBb0h5Rt
>>894
レス有難う。

GDI+は楽でいいんだけど、うーん。コレはXNAへの入口かなぁ~。
XNAのポリゴンでやればもっと出るかも。数にして3000ポリ位だからねぇ。

896:名前は開発中のものです。
12/02/29 21:35:36.13 r65cb/1J
表示だけじゃなく当たり判定とかも入れるんでしょ?

897:名前は開発中のものです。
12/03/06 13:02:57.86 wRx8a4uf
3000ポリくらいなら、一度のDrawPrimitiveで描いてしまえば瞬殺

898:名前は開発中のものです。
12/03/26 23:12:34.68 q+Fv8Yng
グラボがポリ数を競わなくなって久しいな

899:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:21:41.69 WCwjAArg
URLリンク(www.tallstudios.com)

Tall Studios ってところが Shoot 'Em Up Kit という、
マウス操作だけでも3Dのシューティングを作れるツールを作ったらしい。
29.95ポンドするが、無料も体験版もあるとのこと。

900:名前は開発中のものです。
12/04/17 20:43:57.65 cvxBWEGv
超連射68Kってまだマルチコア用の修正してないな
ぜひやってほしいんだが

901:名前は開発中のものです。
12/04/18 17:44:52.02 lC4Qtl54
URLリンク(www.kerockets.jp)

KEROCKETSでシューティングはどうだろうか?

902:名前は開発中のものです。
12/05/03 20:11:52.10 RvR+frrn
>>900
なんか修正する場所あったっけ?

903:名前は開発中のものです。
12/05/22 18:30:38.20 MOqokCg3
>902
効果音やBGMの再生がおかしい
マルチコアが関係してるのか知らんけど作者のサイトでアナウンスされてる
しかし修正される気配はない

904:名前は開発中のものです。
12/05/22 21:13:52.46 73mmmlZQ
>>903
修正中って書いてあるね
そのうち修正されるんじゃね

うちだとwin98互換モードにしてるからか、音の再生に問題はないみたいだ

905:名前は開発中のものです。
12/05/23 08:30:27.54 GebIeoFR
>>904
うおおさんくす
うちはWindows7なんだけどwindows95の互換適用したら正常になりました


906:名前は開発中のものです。
12/05/26 21:15:38.96 cowehU21
■Websocket版
URLリンク(duelshooting-pocapocaunty.dotcloud.com)

■Comet版
URLリンク(duelshooting-online.herokuapp.com)


907:名前は開発中のものです。
12/05/26 21:22:03.66 moWILX6H
>>906
3Dかと思ったらほんとに2D対戦だった
試作段階かな

908:名前は開発中のものです。
12/05/26 23:08:30.94 cowehU21
3Dゲーつくるの技術力ないっす...

909:名前は開発中のものです。
12/05/27 00:04:21.77 jTp1UMkC
むしろ2Dでおけ

910:デュエルシューティング(70%)
12/05/27 18:57:02.85 oxj4YSRW
他スレでちん○って言われてもうち○こにしか見えなくなって萎えた
DOMオンリーでつくったけど、やっぱ画像使わないとダメかな


911:名前は開発中のものです。
12/05/27 19:06:41.00 jTp1UMkC
あの、四角を組み合わせただけの自機でも、そんなに悪くないと思うけどな

むしろchromeはアンインストールしちまったので今更入れなおすのがめんどい
使ってる技術の都合上どうしてもchrome推奨なら仕方ないけど

912:名前は開発中のものです。
12/05/27 19:14:19.76 oxj4YSRW
一応、IE8、IE9、Firefox、Safari、iPhoneやAndroidのデフォルトブラウザで動作確認済みです

DOMの処理スピードがChromeがダントツで速く感じたってだけです

913:名前は開発中のものです。
12/05/27 19:21:10.69 jTp1UMkC
速さ以外は問題ないんだ、なるほど

914:名前は開発中のものです。
12/06/11 13:24:20.18 1J6f5xv9
レーザーと敵が接触した部分について悩んでいる

915:名前は開発中のものです。
12/06/19 09:26:07.87 FlUT6lH6
別スレで話題が出ていたんだが
すり抜け対策ってどういうのをしている?
やっぱり移動線分の交差判定が一般的なのかね?

俺は現在作り途中なんだが、すり抜けそうな奴には
移動軌跡に当たり判定オブジェクトを置いていく形で対処しようと思っている

916:名前は開発中のものです。
12/06/19 11:21:31.49 8tSUMlDD
見えない残像か。なるほど。

917:名前は開発中のものです。
12/06/19 12:05:27.78 WoQQ7LFH
移動スピードが物体の大きさを越えないようにする。

918:名前は開発中のものです。
12/06/19 19:42:46.39 i1xU2/Hi
そもそも対策してない

919:名前は開発中のものです。
12/06/19 22:39:16.47 E7wvM2K+
速い弾だけ3回分割移動判定
喰らう側は補完せず

920:名前は開発中のものです。
12/06/21 18:37:30.47 GDSMpk/H
>>918
そうなんだ!!知らなかった
ところで激安中古デザインソフト販売でググると使えるソフトがかなり安い
おススメ!!

921:名前は開発中のものです。
12/06/21 18:48:15.56 mgHWeJL4
なにその、話がどんな流れでもつながってそうに見える一文から始まる宣伝行為。

実際は繋がってないけど。

922:名前は開発中のものです。
12/06/21 21:05:12.10 rKN9osr3
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