シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合at GAMEDEVシューティングゲーム(非FPS)製作技術総合 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト465:名前は開発中のものです。 10/03/08 19:31:31 r3mYpf8X 色で当たり判定 ・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。 ・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。 ・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。 ・地形と敵と敵弾を先に描きます。 ・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。 466:名前は開発中のものです。 10/03/08 19:36:03 r3mYpf8X まっすぐな坂の当たり判定 ・坂がy=0.3xで表せるものとします。 ・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。 ・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。 467:名前は開発中のものです。 10/03/08 20:01:59 r3mYpf8X >>458 ビット演算は固定小数に使います。 ・整数の下位8ビットを小数部とします。 ・2進数を%で表すことにすると、%00000000は0、%100000000は1.0です。 ・左ビットシフトを>>、右ビットシフトを<<で表すことにすると、>>8で普通の整数になります。 <<8で固定小数になります。 データを小さくまとめたい場合にも使います。(>>464参照) chikei(0)=%1000000000000011 chikei(1)=%1000000000000011 chikei(2)=%1111000000000011 chikei(3)=%1111000000000011 いずれも古い文化なので、今は無理にビット演算を使う必要がありません。 キー、ジョイパッドの入力情報が一つの整数として返される場合にも使います。 stick a,0 if a&16 { ・・・ 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch