シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合at GAMEDEV
シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合 - 暇つぶし2ch144:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:22:09 NV8DAHwG
>>137
>頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理

>クリプト処理というのは>>132の通り
>「この位置に来たらこの動きに変える」
>などをさせる処理の事です

そういうのスクリプト処理って言わないぜ。枝葉末節の話なので「スクリプト」でぐぐれ。
C/C++でオブジェクトの振る舞いを記述していて、更にマジックナンバー使いまくりなら
ハードコーディングってことだな

で、本題だがLuaはスクリプト言語っつっても用途は汎用。STG用じゃないから
例えば今までのハードコーディング振る舞い処理をそのままLuaに移したとしても
得られる恩恵はコンパイル不要という一点のみ。後の問題はそっくりそのまま継承

Lua導入とか以前に、振る舞い処理をきちんと設計しようぜ。

・手続きとデータの分離。
・手続きの部品化。

最低限こっから始めないとLuaは何の役にも立たないぞ。>>133参照。BulletMLの仕様嫁。


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