シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合at GAMEDEV
シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合 - 暇つぶし2ch50:名前は開発中のものです。
09/07/31 21:19:47 44eCWsYg
米国防総省 (DoD) は同機関のオープンソースプロジェクト開発推進のため、
SourceForge.net の仕組みを利用したサイト「Forge.mil」を立ち上げた (本家 /. 記事より) 。
国防情報システム局 CTO を務める David Mihelcic 氏曰く「 (Forge.milは) まさに国防省の
セキュリティ要件に見合うようアップグレードされた SourceForge.net である」とのことで
、ログインには DoD の Common Access Card もしく DoD 認定の ECA (External
Certificte Authority) 発行の PKI 証明書が必要となっている。プロジェクトへの参加は
現在はセキュリティ上の理由から米軍、DoD 職員および DoD 契約職員のみに限定さ
れているが、コードは全て公開されるという。また、現在プロジェクトは Bastille の DoD
版「DoD Bastille」などを含め 3 件しかないが、Mihelcic 氏は今後 6 ヶ月の間に 20
プロジェクトほどに増やしたいと考えているそうだ。国防総省によるこの動きは、今後他
の政府機関の forge.mil への参加や同種のサイト立ち上げ、またベンダーの参加など
に繋がっていくのではないかと予想されるという。ということだが、確認できる範囲では
2/2 21 時頃にはアクセス不能だったらしく、しかもこの記事を編集している 2/3 10:29
現在、アクセスすると 403 が返って来る。さすが軍用、鉄壁の防御です。ちなみになぜ
Forge.mil という名前なのにドメインは forge.mil でなく forgemil.com なのでしょう。
forge.mil のドメインは米海軍宇宙・海事戦闘システム司令部 (SPAWAR) が取得してい
るようで、謎ですが、当然本家にも同様の疑問を呈する人はいるようで……。

51:名前は開発中のものです。
09/07/31 21:36:28 bbltWhPI
前スレに芸のないAA連張りをし続けた、デザパタ厨が返ってきたよ!
もう何ヶ月も経ってるのに、相変わらず話が通じないで発狂する所も変わってない!?
きっと、リアルでも便所飯のまま夏休みになっちゃったんだね!

このスレはキチガイのデザパタ厨がリアルに犯罪を犯して社会的に失墜させるのが目的です
    ∩ 
    | |/ ̄\
    | | ^o^ | <夏厨のみなさんチカラをかしてください
    | l\_/
    \\| |_
     |    |

52:名前は開発中のものです。
09/07/31 21:37:22 bbltWhPI
晒しage

53:名前は開発中のものです。
09/07/31 22:08:09 44eCWsYg
>>51
よくぞ書いてくれた
土日は警察休みかな?
とりあえず、ネットストーカーとして被害相談出してくるね
犯罪幇助にもなるのかな

俺を相手にして刑務所入った奴いるんでね
謝るなら早いほうがいいけど
弁護士も擁護してくれそうもないかもね

54:名前は開発中のものです。
09/07/31 23:42:54 44eCWsYg
51 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 21:36:28 ID:bbltWhPI
前スレに芸のないAA連張りをし続けた、デザパタ厨が返ってきたよ!
もう何ヶ月も経ってるのに、相変わらず話が通じないで発狂する所も変わってない!?
きっと、リアルでも便所飯のまま夏休みになっちゃったんだね!

このスレはキチガイのデザパタ厨がリアルに犯罪を犯して社会的に失墜させるのが目的です
    ∩ 
    | |/ ̄\
    | | ^o^ | <夏厨のみなさんチカラをかしてください
    | l\_/
    \\| |_
     |    |

52 名前:名前は開発中のものです。[age] 投稿日:2009/07/31(金) 21:37:22 ID:bbltWhPI
晒しage

55:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:46:03 XEjz75JN
創作意欲を掻き立てられるようなSTG教えてください

56:名前は開発中のものです。
09/08/02 22:48:45 we+x1PU3
>>55
東方は山ほど同人が出てますので、
それだけ創作意欲を掻き立てられる人が多かったのだろうと推測します。

57:名前は開発中のものです。
09/08/03 11:33:08 zRSpVm2f
警察と連絡とれたなら報告よろ~

嫌な事件だったね

58:名前は開発中のものです。
09/08/05 23:51:44 tvlp7Se9
>>55
CAVE忘れんなよ!
怒首領蜂とか、ケツイとか

59:名前は開発中のものです。
09/08/05 23:58:58 4ACemy14
トレジャー製のSTGを…

60:名前は開発中のものです。
09/08/06 00:01:43 yswKJmDI
最近だとへるしんか辺りかな
あとGENETOSとか

61:名前は開発中のものです。
09/08/06 07:58:47 wjrgtDs4
斑鳩で創作意欲がモリモリです

62:名前は開発中のものです。
09/08/06 14:08:59 0ywzPIpi
河童のポロロッカみたいな水っぽい弾って単純に加算合成でいいんだよな?
再現しようとしてもちゃんと丸くなってくれない

63:名前は開発中のものです。
09/08/06 21:02:53 EqcfwXPZ
>55
ZOOMのファランクスとか。

64:名前は開発中のものです。
09/08/06 23:20:33 HzthYbsl
>>59
その中にグラディウスVは入りますか?

65:名前は開発中のものです。
09/08/06 23:30:47 yswKJmDI
ありえない、何かの間違いではないのか?

66:名前は開発中のものです。
09/08/07 00:29:26 Rx5YOsw6
加算なんて母さん貸さん!

67:名前は開発中のものです。
09/08/08 18:07:43 CvBZGcA7
シングルトンパターン最高

68:名前は開発中のものです。
09/08/08 18:40:55 CvBZGcA7
シングルトンパターンにステートパターンからませるの最高

69:名前は開発中のものです。
09/08/09 19:16:34 wul+nwhJ
おまえら一面つくるのに何時間かかる?

70:名前は開発中のものです。
09/08/09 19:39:30 86gZyPX0
それはシステム自体は全てできていて、
ステージのデータや画像やアイデアが何もできていない状態からの話?

71:名前は開発中のものです。
09/08/10 16:55:25 +fu2ST+Z
プログラミングはできるけどシステムとかできてない場合

72:名前は開発中のものです。
09/08/10 17:13:33 jE6nNtzy
0からスタートかよ。
プロトタイプまでとしても、フル稼働で一ヶ月くらいかな。

73:名前は開発中のものです。
09/08/11 05:25:26 3yqLLVce
プログラミングは 1/6
仕様書作成が 1/2

74:名前は開発中のものです。
09/08/13 00:11:52 iXXT6cSx
テーブル使ってる人
角度一周を何分割してる?

75:名前は開発中のものです。
09/08/13 09:27:35 jM99oAbF
富豪厨としては三角関数おぬぬめ

76:名前は開発中のものです。
09/08/13 14:10:56 UzaWSRUH
画面解像度×テーブル化による誤差≒画面端から端まで飛んだときの誤差

あとはわかるな?

77:名前は開発中のものです。
09/08/13 14:17:24 FIgxQyht
それってテーブル化しなかったら防げるのか?

78:名前は開発中のものです。
09/08/13 14:31:15 dmoxiucK
テーブル化していない俺に隙はなかった

79:名前は開発中のものです。
09/08/13 14:37:17 FIgxQyht
どうでもいいが、だれも>>74の質問に答えてないなw

俺は自分でわかり易いように360分割してる。

80:名前は開発中のものです。
09/08/13 14:53:33 sDT6EfGB
90度分あれば充分だろjk
符号はビット操作で

81:名前は開発中のものです。
09/08/14 00:41:14 t2stfLyP
>74
PSの固定小数点にならって、4096分周。

82:名前は開発中のものです。
09/08/14 00:55:21 E9/t+ChI
俺ケチって20分割位で済ましたことあるけど

83:名前は開発中のものです。
09/08/14 02:22:21 OylB53CF
3600でやってる。

84:名前は開発中のものです。
09/08/16 10:19:49 lx4zyypz
何人で製作してるよ?

85:名前は開発中のものです。
09/08/16 10:20:57 mZqkFHaq
音楽除けば一人。

86:名前は開発中のものです。
09/08/17 07:22:33 yERmrdz1
某コミュみてると一人で作ってる人は高確率で完成してないな
(東方系STGを除く)

とかいいつつ俺も一人でやってる

87:名前は開発中のものです。
09/08/17 09:22:36 tvr7CPU/
あと音楽入れれば完成なんだけどねー。
音楽は自分じゃどうしようもないから他人任せにするしか……。

ちなみに非東方系で、あまり規模が大きくないゲームだ。

88:名前は開発中のものです。
09/08/17 10:23:02 J7s6qZK0
>>87
とりあえず、BGMなしでもいいと思うの。




もしくは403とか同人で音楽やってる人に許可もらうか・・・

・・・あるフラッシュの影響で403しか思いつかんから困る

89:名前は開発中のものです。
09/08/17 22:05:53 r7ST8FCd
音楽は、とりあえず手持ちのCDから適当に取り込むか、あるいは自分の口で『デッテレ♪ デッデレ♪』と
口ずさんだものを録音してエンコして使ってる。

ちなみに、SEは全て自作。口で『チュンチュン』とか『ドギャーン! バリバリ!!』とか言ったのを録音して
エンコ。

当然のことながら、これらを使用するのは全て仮用途であって、外に出す場合になって初めてまともなSE/BGMに
入れ替える。

90:名前は開発中のものです。
09/08/17 22:09:40 ZNQDvxVZ
皆さんSEはどのようにしてますか?
自作ですか?

91:名前は開発中のものです。
09/08/17 22:24:34 YYF3hzuL
フリーのをそのまま使ったり加工して使ったり。

92:名前は開発中のものです。
09/08/19 12:38:01 RNsO0eUN
自作。MIDI音源の音加工したり効果音エディタDとかで

93:名前は開発中のものです。
09/08/25 04:19:31 d8E4J7mN
どうせなら音作りにも朝鮮してみようぜ
俺はやったことねえけど

94:名前は開発中のものです。
09/08/25 23:34:53 HgylQ0tA
URLリンク(www.amazon.co.jp)
今度これ買ってこようかしら

95:名前は開発中のものです。
09/08/26 05:28:03 HZXasnA5
STGビルダーで作ったほうがはやそうだな

96:名前は開発中のものです。
09/08/26 07:52:13 3JaQfvWX
>>95
松浦 健一郎 (著),
URLリンク(www.amazon.co.jp)

司 ゆき (著)
URLリンク(www.amazon.co.jp)


常に二人でおんなじ本書いてるんだけど・・・
説明もちぐはぐになるし、苦情出してもまともな回答はかえってくる期待はできないし
業者の人?

97:名前は開発中のものです。
09/08/26 19:31:23 TeTaqASd
なんで。シューティングゲームの本って「リストとは何ぞや?」から入るんだろう。
C/C++でやってるからかな・・・・
もっとモダンな言語ならリストくらい標準装備されてるだろ

98:名前は開発中のものです。
09/08/26 20:03:45 n8tDssgL
>>96
URLリンク(cgi32.plala.or.jp)

99:名前は開発中のものです。
09/08/29 11:49:08 rNmPeXS3
>>94
俺は地元の図書館にリクエストして買ってもらったが
なかなかよかったとは思うよ

100:名前は開発中のものです。
09/08/29 15:33:49 K2MuTvTt
まともなゲーム完成させたらプログラムとスクリプト合わせて何行くらいになりますか?

101:名前は開発中のものです。
09/08/29 18:58:17 CS9rgxYF
ROMに焼かれたBASICインタープリタが開発環境のすべてだった頃
40x24文字程度の1画面を埋め尽くす程度の文字数があれば
たいそう面白いゲームが作れたという伝説があってな…

102:名前は開発中のものです。
09/08/29 19:02:30 CS9rgxYF
う、書き忘れとった
7行プログラミングスレ
スレリンク(tech板)

103:名前は開発中のものです。
09/09/07 23:37:53 gZ4Yf29s
自分で入力した方向にスクロール可能な背景を作りたいんだが、
やり方がさっぱりわからん。
グラディウス2の人工太陽(龍が出てくるところ)みたいなところを想定。
定番のやり方みたいなのあるのかねぇ

104:名前は開発中のものです。
09/09/08 00:14:31 fqjyO5ch
まずは自機とか気にせずとにかく背景を上下左右にスクロールさせる処理を作ってみるんだ

105:名前は開発中のものです。
09/09/08 00:36:20 vZNNHCHF
がんばってみます。

画面座標と背景座標がややこしい・・・

106:名前は開発中のものです。
09/09/14 21:21:33 9WCP0mk3
1.A地点からB地点に直線移動
2.C地点からD地点に直線移動

一定の速度で移動、且つ
1と2が同時に出発し、同時に到達する場合、
1と2が最も接近した時の距離ってどうやったら求められますか?

この計算ができれば当たり判定が楽なのですが

107:名前は開発中のものです。
09/09/15 00:22:36 6KSuCyNf
>>106 計算してみた。長文失礼します。
A, B, C, D の位置ベクトル → a, b, c, d
1, 2 の位置ベクトル → p1, p2
t = 0 で出発、t = 1で到達とすると、
p1 = a + (b - a)t = a + v1・t
p2 = c + (d - c)t = c + v2・t
と書ける

p1-p2 間の距離を L とし、その最小値 min L を求める(実際には、min L^2 を求めればよい)
L = abs(p1 - p2) = abs(a - c + (v1 - v2)t) ・・・ (1)

[case 1] a - c = 0
min L = 0 (初期位置から衝突している)

[case 2] v1 - v2 = 0
min L = abs(a - c) (2点間の距離が変化しない)

[case 3] それ以外
式(1)は、L^2 = αt^2 + βt + γ と整理できる
このとき、α > 0であるので、L^2は下に凸の2次関数である
L^2が最小となる t = t0 は、t0 = -β/(2α) (1階微分がゼロ)
であるが、 0 ≦ t ≦ 1 を考慮すると、

[case 3-1] t0 ≦ 0
min L^2 = γ (t = 0 地点が最も近く、徐々に離れる)

[case 3-2] 1 ≦ t0
min L^2 = α+β+γ (徐々に近づき、t = 1 の最終位置が最も近い)

[case 3-3] 0 < t0 < 1
min L^2 = - (β^2 - 4αγ) / (4α) (t = t0 の地点が L^2 の極小値)

108:名前は開発中のものです。
09/09/15 00:51:07 cTCD7bMx
>>107
すげぇ、何いってるか全然わかんねぇorz
簡単な計算式になるのかと思ったけど意外と難しいんだね

当たり判定でこのやりかたはやりすぎですかね?

109:名前は開発中のものです。
09/09/15 01:08:04 cTCD7bMx
初期位置から移動位置までを何分割かして
それぞれの位置から距離を求め、一番近い距離を
最短とみなすやり方にしようと思います

四分割くらいで十分かな?

110:名前は開発中のものです。
09/09/16 22:29:05 iHhWSNMZ
東方やってたんだけど、エフェクト使いすぎで気持ち悪くなった。

いっぱい削って難易度設定無し。パワーアップ無し。道中は短く(ギミックあり)、ボス戦では弾幕に特化。当然、見やすさを最優先。
ここまでシンプルだと開発も短くて済むし、自己満足の範囲で作ってみようかなと思う。
初心者お断りな雰囲気を出したくないから最初の面はほとんど敵が弾を撃ってこないようにしようかと思ってる。

111:名前は開発中のものです。
09/09/17 02:34:09 hUsBINcL
どうでもいい

112:名前は開発中のものです。
09/09/17 18:47:23 d7bZeevk
自己満足なら勝手にやってろ、というのは置いといて
エフェクト乱用が嫌でかつ見やすくしたいなら
せめてドット絵アニメの出来ぐらいにはこだわらないと完成しても物足りなく感じるだろう

113:名前は開発中のものです。
09/09/17 19:21:42 qEntrzqs
なんだかんだ言っても派手に敵がやられると気持ちいいしね。
ただより強い刺激を、なんて事になってインフレ気味なのも否めないけど。

114:名前は開発中のものです。
09/09/17 20:05:55 F3a7DRqa
体験版もしてないの?
バカなの?死ぬの?

115:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:42:04 GL1ZZmDm
a

116:名前は開発中のものです。
09/09/17 22:50:37 GL1ZZmDm
良かった。書き込めた…。
DXライブラリでシューティング作ってて、基本的な骨組み(背景とか)、当たり判定(四角)、自機アニメーションと爆発アニメーションまで組めた…。
でも、グラフィックスが上手く作れねぇ…。一応、仮のグラフィックを使って自機表現してるんだけど(差し替えても使えるよう調節済み)、なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。
初めて本格的にシューティング作ろうとしてるけど、気にしないで作るべき?

117:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:09:23 rLw6XjO+
>なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。

ひっっっじょ~~~~~~~~によく解る。
俺も自分一人(音関係以外)で作ったシューティング、他の人が作ったものと比較すると
余りにもしょぼすぎてげんなりする。

でも作りたいならそんな事気にしてたってしょうがない。
気にせず作るべき。

118:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:16:47 4MkxZeJf
>>113
そのインフレに対するアンチテーゼを掲げて自滅していった知り合いがいる(サークル名は明かさないけど)
なんだかんだ言っても刺激の無いゲームは退屈するだけだよ
ましてやSTGなんて、ただでさえマンネリ化して刺激不足なのに…

119:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:37:09 GL1ZZmDm
作りたいのが「斑鳩」のシステムをオマージュしたシューティングだから、グラフィックがしょぼいと何だかな~になるんだよね。
音楽やSEはフリーの奴をバリバリ使えばいいんだけど、グラフィックだけはゲームの見た目を象徴するから手を抜けないんだよね。一部フリー素材あるみたいだけど。
東方の作者並でもいいから俺に画力があればいいのに…。

120:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:38:42 6Md2ek92
斑鳩なら3Dにしようぜ!

121:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:42:36 jeqOtleb
DXlibも本格的に3D対応になったしな

122:名前は開発中のものです。
09/09/17 23:45:48 GL1ZZmDm
初心者に3Dとか無茶ぶりやめてwww
たださえ四角の当たり判定でひーこら言いながら頑張って作ったのに…。敵一匹しか判定できないけど。
敵の動きも何とか工夫したいけど…よく分からん。

123:名前は開発中のものです。
09/09/18 00:41:38 QEb7unIN
作りたいゲームの雰囲気によって、似合う動きと似合わない動きが結構あるよな
戦闘の激しさを前面に出したい俺は等加速度運動や初速度の大きい減衰運動をよく使うけど

124:名前は開発中のものです。
09/09/18 18:15:31 luEhqk+g
似合うかどうかなんて考えず面ごとに変えるのが一番いい

と思う

125:名前は開発中のものです。
09/09/19 01:15:26 lylhPpfZ
まず己が何を作りたいかだ
グラがしょぼいのは己の画力だからしょうがないだろ
そこをどれだけ妥協できるかだ、また妥協するよりしょうがない
妥協しなければ作るものも作れないだろう
どうしても我慢できないというなら一旦作るのやめて当分画力向上するまで描いてるしかしょうがないだろ
まあ自己満足でいいなら自分のイメージするものどっかから借りてきてとりあえず作ってみるという手もある
まあ己の能力以上にグラに拘れば拘るほど挫折しやすいのは事実だがね

126:名前は開発中のものです。
09/09/19 02:06:53 PP/r3SGw
グラフィックの質には際限がないからな……。

127:名前は開発中のものです。
09/09/19 14:48:58 YUL+OkzJ
グラフィックや絵で妥協してシステムの面白さで勝負できるのが同人の強味だしな
最低限プレイヤーが不快にならない程度の感覚さえ有れば作業続行すべきだと思う

128:名前は開発中のものです。
09/09/22 19:06:39 GYiDhCE3
ちょうどいいので質問。

簡単なシューティングを作ってるんだけど、敵動作のスクリプト処理をC言語でしてたらソースがスパゲッティになってしまった…。
一応コンパイルは通るけど、ほぼ修正不可能状態。コード見るだけで吐きそうになる。
Luaって言語がC言語と相性がいいって言われてるけど、自身のSTGに組み込んだ人いる?もしいるのなら詳しく状況を教えてほしいんだけど。
変数の受け渡し方法とか、どういう値をLuaで処理させてるかとか。

129:名前は開発中のものです。
09/09/23 02:02:11 hJE1l51F
まずゲロ袋を用意します

130:名前は開発中のものです。
09/09/24 02:27:58 urtiMlTo
ケーススタディとして、どういう書き方をしたのか軽くでいいから見せてほしいな

131:名前は開発中のものです。
09/09/24 08:02:48 F5YnjkJe
いつも思うが、軽く見せたり説明出来たら既に解決できてる思う。
わからないうちはよくわからんコードの塊を全部さらすぐらいしか見せる方法が無いんでは

132:128
09/09/24 08:56:07 owmfT6wf
コードは諸事情で見せられないのですが、敵の座標の他に速度と角度を保存する構造体を用意しているのです。
画面は800x600で固定してるので、繰り返しで動かしてるのですが、マジックナンバー使いまくり(この地点で低レベルなのですが)で敵の動きを簡単に変えれない状態になってるのです。
バグは発生するわ修正すると再コンパイルしないといけないわと大変な事になってるのです。
組み込んだ人のアドバイスを聞きだいのです。どうか宜しくお願いします。

133:名前は開発中のものです。
09/09/24 12:48:38 S3rn/p1N
libBulletMLでも使えばいいんじゃね?

134:名前は開発中のものです。
09/09/24 18:04:25 NV8DAHwG
>>132
いや、たぶん>>130
そのスクリプトの典型的な使い方、サンプルコードを軽くでいいから見せて
と言ってるんだと思うぞ。敵動作の記述のしかたを見りゃそのスクリプトの
要求仕様はおおよそのところ察せられるだろ

スクリプト解析部のカオスソースを軽く見せられても仕方ないしな

135:名前は開発中のものです。
09/09/24 18:21:36 NV8DAHwG
よく読んだらCでベタ書きしてたって話か。俺が勘違いしてたスマン

今までのベタ書きのカオスソースが恥ずかしくて見せられないなら
敵動作をどのように記述したいか、その仮想コードを軽くでいいから
見せてみれ

136:名前は開発中のものです。
09/09/24 18:52:35 Zm+x7hmZ
>>130
> ちょうどいいので質問。
何がちょうどいいのだろうw

> スクリプト処理をC言語でしてたら
してたらってなんだよw

で、結局目的は、その構造体の値をコードをいじらずに、
変更可能なようにしたいということ?
それならfgets/strtokとかで十分じゃね?

137:名前は開発中のものです。
09/09/24 19:26:50 owmfT6wf
あぅあぅ…そういう事ではないのです…。
頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理を別の言語に処理させると開発効率が上がるかなって聞きたかっただけなんです。
今はスクリプト処理を関数化して使用してますが、Luaに置き換える事により開発効率の向上が狙えるなら置き換えようかと思いまして…。
Lua使った事ある人いませんか?

138:名前は開発中のものです。
09/09/24 19:31:27 9OU081Q2
> あぅあぅ…
きめぇwww

139:名前は開発中のものです。
09/09/24 19:39:12 Zm+x7hmZ
>137
スクリプト処理ってなに?www

140:名前は開発中のものです。
09/09/24 19:39:23 owmfT6wf
先頭のはちょっとした冗談ですが。
要約すると、「今はC言語で敵動作スクリプトを書いてるが、バグ除去等頻繁に書き換える事がある。Cと相性が良いとされるLuaにスクリプト処理部分を一任させると開発効率は上がるのか?」って訳です。
作ったエンジンを使い回す予定なので、出来る限り保守性の高いコードを書きたいのです。
どうか宜しくお願いします。

141:名前は開発中のものです。
09/09/24 19:49:34 owmfT6wf
ちなみに、スクリプト処理というのは>>132の通り「この位置に来たらこの動きに変える」などをさせる処理の事です。
敵をマジックナンバー等を使い、意図した動きにさせると言った方が適切ですかね?

142:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:05:56 9OU081Q2
つーかマジックナンバーなんてどこに使ってんだよ
保守性~とか言っときながらわけわからん数字つかうなよw


143:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:08:35 owmfT6wf
言われたらそうですね…後は自分で調べます。
スレ汚し失礼しました。

144:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:22:09 NV8DAHwG
>>137
>頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理

>クリプト処理というのは>>132の通り
>「この位置に来たらこの動きに変える」
>などをさせる処理の事です

そういうのスクリプト処理って言わないぜ。枝葉末節の話なので「スクリプト」でぐぐれ。
C/C++でオブジェクトの振る舞いを記述していて、更にマジックナンバー使いまくりなら
ハードコーディングってことだな

で、本題だがLuaはスクリプト言語っつっても用途は汎用。STG用じゃないから
例えば今までのハードコーディング振る舞い処理をそのままLuaに移したとしても
得られる恩恵はコンパイル不要という一点のみ。後の問題はそっくりそのまま継承

Lua導入とか以前に、振る舞い処理をきちんと設計しようぜ。

・手続きとデータの分離。
・手続きの部品化。

最低限こっから始めないとLuaは何の役にも立たないぞ。>>133参照。BulletMLの仕様嫁。

145:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:48:46 NV8DAHwG
あとSTGを一人で開発するときの効率って点では
スクリプト言語が必要になるケースってそんなに高くねーぞ?
手続きとデータの分離ができてりゃデータを外部ファイルに追い出せる。
調整作業の大半はパラメータの調整になる。
ExcelとかCalcで編集したテーブルをいつでもロードできる状態になってりゃ
調整作業の手間はだいぶ減る。>>136が言ってることは多分そういうこと

無料のVS2k8EEでさえエディットコンティニュー機能が使える現状では
手続き、制御フローの外部化というのは手間の省力化とは結びつかない

146:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:50:59 s6ib9jSB
>>144
去っていったキチガイの為に組み込み言語が役立たずみたいに言うなよ

普通にyieldやクロージャがあるLuaを使った方が賢い場面は多い
それなのに、すでに作者も使ってないBulletMLが引き合いに出るとかw
単純にLuaも解らないお前も50歩100歩だ

147:名前は開発中のものです。
09/09/24 20:51:57 NV8DAHwG
×手間の省力化とは結びつかない
○手間を減らす効果はあまりない

148:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:01:15 NV8DAHwG
>>146
別に常に役立たずとは書いてねーけどな。DSLの土台としてLuaは重宝するだろ。
まぁなんだ。いい歳した大人がガキ相手にキチガイとか吠えんなよ。仲良くしろ


149:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:20:53 s6ib9jSB
大人しい子供相手に、連レスするキチガイ>>ID:NV8DAHwG

150:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:25:09 QJhH3kEp
>>149ってずーっと張り付いてるカルシウム不足の例の子でしょ

151:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:33:31 9OU081Q2
流石に例の子はもういないだろw

152:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:33:40 s6ib9jSB
昔から居るけど、何か
このスレ本当にメンツ変わらないよね

153:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:33:48 0uzPGFm5
噛み付き癖の悪い狂犬には触らんほうがええよ

154:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:36:58 AgyAEUwB
>>152
うわきんも。今年で幾つになったの?

155:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:48:14 0uzPGFm5
いじらんほうがええよ

156:名前は開発中のものです。
09/09/24 21:59:33 AgyAEUwB
えー。でも無敵の人だよ?
無敵超人アスペルガーさんだよ?
その生態に興味わくじゃん?
一体どんな生い立ちでこんな臍曲がり中年が
生成されるのかってさ。そのプロセスが知りたいよ

いつも何食って生きてんだろ。やっぱ冷や飯かな

157:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:07:08 akmGky+H
システムをくみ上げても、コンテンツ部分(絵とか音とかゲームバランスとか)で挫折することも多いしなあ。
逆にLua使わないといけないほど大掛かりなゲームっていうのは
アマチュア製作にあまり向いてない気がしなくもない。

158:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:07:43 s6ib9jSB
俺じゃねーじゃんw

159:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:10:40 NV8DAHwG
>>156
およしよ…

160:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:12:30 s6ib9jSB
>>ID:AgyAEUwB
こういうのが俺の後継者になるんだな

161:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:12:55 AgyAEUwB
>>158
ねーねー。それで今年で幾つなの?生い立ち軽ーく解説してよ
無敵超人アルペルガー中年戦士になるための秘訣が知りたいよ

162:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:22:25 s6ib9jSB
甘えるな
自分がそうなるには何が必要か考え、それをしろ

まず>>ID:NV8DAHwGに噛みついて、>>157に噛みつかない理由を考えろ

163:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:26:13 akmGky+H
>>128
Luaを使えばスパゲッティにならないということにはならないと思う。
敵の動作を分析して整理してみたらどうだろう。
某シューティングツクールでは「8方向の移動」、「敵、弾を発射」、「反射」、「自滅」だけで
敵の動きを全部表現してたとかうんたらかんたら

164:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:28:32 AgyAEUwB
>>162
えー。なにそれ。そんなのわかんない。
ボクはまだ無敵の人、超人アスペルガーになれてないから
アスペルガーの理屈なんてわかんないよ

165:名前は開発中のものです。
09/09/24 22:35:09 s6ib9jSB
なんでコイツこんな甘えてるの?
俺のことを何かいい人だと思ってるの?
精神年齢が幼い奴の理屈ってマジわかんね ウゼー

166:名前は開発中のものです。
09/09/24 23:03:03 AgyAEUwB
えー。なにそれ。甘えてるとか意味わかんないし。
無敵超人アスペルガーって字面しか見てないってマジだったの?
すげぇと思う。

で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに
首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを
使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?

167:名前は開発中のものです。
09/09/24 23:21:07 s6ib9jSB
最後にワンパン入れたからお前の勝ちだな
お前の脳内ルールでは

168:名前は開発中のものです。
09/09/24 23:33:47 s6ib9jSB
>で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに
>首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを
>使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?
コレを書けば俺が火の付いたように反論すると思ってるとしたら
そうとう2ch脳が進んでるよな
日頃から人と接する事がないんだろうな

169:名前は開発中のものです。
09/09/24 23:38:44 AgyAEUwB
面白いって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる?
すごいって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる?

褒めても心証が悪くなる。みんな敵になる。やっぱ本物だ。すごい。

170:名前は開発中のものです。
09/09/24 23:50:06 AgyAEUwB
超人アスペルガーはハッタリの軽口を叩くような小物じゃない。もっとすごい。
例えばSTGでコルーチンを使ったほうが賢明な場面が多いって何?すごくね?
1フレームでは終了しない、シーケンシャルに記述したい長大な処理が多くある。
コンテキストの保存・切り替えがほしくなるような処理が多くあるってすごいことだよ。
多くってのはどんだけ?コルーチン使わない方法よりも賢明ってマジ?
なんか見落としてない?


171:名前は開発中のものです。
09/09/26 09:26:06 E2IXiY4A
確定しました。やっぱり来るみたい。今回は10月1日までは警戒が必要。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険

(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25

(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。

(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
URLリンク(www.e-)<)★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
URLリンク(s02.megalodon.jp)★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html

HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
URLリンク(gol)<)★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html

世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
URLリンク(www.yo)<)★ve2★4.2ch.net/eq/

9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
URLリンク(da)★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html

地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。


172:名前は開発中のものです。
09/09/27 13:57:50 YNXyZcxj
いやぁ
URLリンク(www.youtube.com)
が4,5000円もしてたのよね

173:名前は開発中のものです。
09/10/04 21:52:21 Nyq/FdXj
>172
最初の「激闘プロレス」がそれほどひどいようには見えない
後に続く「開幕ゲーム―バー」の羅列はただの私怨にしか見えない

当時を懐かしむわけでもなくエミュでつまみぐいしただけで理解した気になってるバカには
精神と時の部屋に100年ぐらい閉じ込めて延々「世界の車窓から」繰り返し見させても生ぬるい。

174:名前は開発中のものです。
09/10/11 20:01:01 BXcWPJs0
ゲームを作る際素材から作るべきなのかさっくりプログラム組んでから作るべきなのか

175:名前は開発中のものです。
09/10/11 20:17:24 alNFUCK3
>>174
判断できないなら、どっちでもいいからとにかく最後まで作ることが重要。
これは人によって得手不得手があると思う。

176:名前は開発中のものです。
09/10/11 20:20:15 BXcWPJs0
>>175
ありがとうとりあえず色々と試してみるわ

177:名前は開発中のものです。
09/10/11 23:42:08 0POkfUyQ
俺の経験で言わせてもらうなら、

素材を作るのはひたすら苦痛。
プログラムは(へたの横好きだけど)楽しいので平気。
素材さえあればいくらでもゲーム作れる(気がする)んだけど、自分で作るしかないからちまちまやってる。
はっきり言って投げ出したくなるが、最初に適当でいいから素材作っておいて
プログラムで動くようにしてしまえば、もう後は素材を作らざるを得なくなり、なんとかやれる。

もちろん、これは俺の場合であって逆の人もいるだろう。

だから俺としては「自分が好きな方からやっていく」のが一番だと思う。
嫌いな方から始めて挫折するとか、最初の一歩でつまづいたんじゃ何にもならないからね。

178:名前は開発中のものです。
09/10/11 23:44:46 QpVJe2SF
いろんな考え方があるんだな
俺は素材を作らない方法でやってるぜ

179:名前は開発中のものです。
09/10/11 23:49:14 alNFUCK3
俺はHSPでやるときはまず文字と箱だけでゲーム作ってるw

180:名前は開発中のものです。
09/10/12 00:43:00 w58NSsv/
シューティングの素材なんてまだ楽
アクションでも作ろうもんなら素材作りの段階で逝ける

181:名前は開発中のものです。
09/10/12 02:41:23 GjnqwdBF
素材を作るときに真っ先に見捨てるのはBGM

BGMの素材はネットでも十分だ

182:名前は開発中のものです。
09/10/12 14:18:56 Tt2cTn3l
でもそこそこプレイヤーの心に残るゲームにしようと思ったら
自分で斬新なBGM作るか友達に以来作ってもらうかしないと埋もれちゃいそうな気がする


183:名前は開発中のものです。
09/10/12 14:20:13 QCteKfuT
BGMと効果音は作ってみたいなぁ

184:名前は開発中のものです。
09/10/12 14:32:45 RdTj1Qjy
数学って必須?

185:名前は開発中のものです。
09/10/12 14:33:19 QCteKfuT
学ぶに越したことな無いな

引き出しが広がる

186:名前は開発中のものです。
09/10/12 22:45:49 Gjj0y0tH
とりあえず作って数学の勉強が必要になってからやればいい思う。

勉強してから作ろうとか思うとかなりきついと思う。

187:名前は開発中のものです。
09/10/13 00:02:33 DlxXJQ5Q
「こういう動きをさせたいけどどうすればいいだろう」って時に
数学の知識があればピンとくるだろうけど、
なかったら何を勉強すればいいのかすらさっぱりわからんわな。

188:名前は開発中のものです。
09/10/13 01:42:06 g94F82fh
センスの問題だから数学苦手な奴は頑張っても難しいのでは

189:名前は開発中のものです。
09/10/13 01:43:21 NP7P3M5X
そこはなんとも言えんだろうw

190:名前は開発中のものです。
09/10/13 01:49:16 xkBk0ayW
>>184
どういう数学の話をしてるのか知らんが
STG作ったことあればどんな数学が必須かくらい分かるっしょ

例えば雑魚敵が直進弾の見越し射撃で自機を本気で殺しに行くとする
これがサクっと組めない水準なら数学的な教養不足を心配していい

191:名前は開発中のものです。
09/10/13 06:22:38 eHKUc6g6
ググれば大抵の事は出てくるよな

192:名前は開発中のものです。
09/10/13 06:36:35 g94F82fh
見越し射撃ってサクっと組めるもんなのか
狙い打ちならともかく
俺何とか計算したけど結構苦労したぞ

193:名前は開発中のものです。
09/10/14 01:32:24 rifP4Zd/
理系だが1分以内には出てこなかったorz
とりあえず目標の速度と発射速度の目標速度軸に対する射影が一致するようにするのが簡単そう。

194:名前は開発中のものです。
09/10/14 01:56:41 FetmShtJ
俺も見越し射撃作ったけど、別に厳密に1ドット単位で当たり判定するわけじゃないから
ざくっと適当な計算で出しただけでもプレイ上は全然問題なかった。



195:名前は開発中のものです。
09/10/14 02:08:30 7RMONnar
見越し射撃そのものが嫌いだから使わないのが俺のジャスティス
個人的なことでスマン

196:名前は開発中のものです。
09/10/14 15:52:57 xrJGksYr
俺も正確に狙ってくるわりと早い敵弾を誘導して切り返すほうが好きだな。
鮫のアイテムキャリアー嫌いだ~~!

しかし実装できるレベルで知識として持ってるのと嫌いだから勉強もしないのとは大きな差だ。
そんなこと言いながら3Dまったく興味無いんでひらしょー本の半分ぐらい読み飛ばしてるが・・・。

197:名前は開発中のものです。
09/10/14 19:52:41 aQw8W33X
190だが
サクっと組むって部分は教養とは関係なかったなスマン
2DSTGの典型的な見越し射撃は、教養としては義務教育レベルの数学問題だーね
昔、学生時代にリア厨やリア工相手にカテキョやってた頃にこういう問題出して反応を見てた。
サクっと解ける厨房もいればウンウン唸って解く子もいれば全く解けない工房もいる。
世の中色々、頭の回転速度も色々、応用力も色々。そういうのを測るちょっとした
リトマス試験紙にはなるだろ

198:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:01:13 wz7sO1aJ
自機位置+自機ベクトル×t = 弾発射位置+V×t

となるVを求めよ。って事だな。あとは頭の良い人に任せたw

199:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:07:06 r3lslG66
V=(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル
こう?

200:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:08:12 aQw8W33X
例えば3Dフライトシューティング(エスコンみたいなの)を作るとする
GUNモードでHUDにLCOSレティクルを出せないと泣きつかれたら
試しに上の問題を出してみろ。分かりませんって言われたらまぁそういうこと

201:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:15:16 aQw8W33X
>>198-199
雑魚敵の直進弾の速度は既知だべ

202:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:18:57 aQw8W33X
×速度 ○速さ

203:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:25:52 JOYpPGJr
>>199
未知数tが残るから
Vの長さ(描画フレーム当たり移動量)={(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル}の長さ
が一定aと考えて
|(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル|=a
となるtを求めるのが先決か。
そのためにはtの2次方程式を解く必要があり、
場合によっては2つ解が求まるし、虚数解になってしまう場合もあるということか。

204:名前は開発中のものです。
09/10/14 20:39:27 aQw8W33X
そう。簡単な2次方程式の解法でいける。厨房でも解けると。
答案は胸の内にしまっとこうぜ

205:194
09/10/14 20:53:25 2+2Nx3Yv
ちなみに俺はその厨房にでも解ける式を考えるのが面倒(思いつかない)なので
まず”自機が止まっていると仮定して、そこに敵弾が到達する時間”を求めて
次に”自機が止まっていなかった場合、その時間経過後にどこに移動しているか”を求めて
そこへ向けて弾を発射するようにしている。

時間の誤差分ずれるけど当たり判定の大きさ等でカバーされるせいか、別に問題はでていない。

206:名前は開発中のものです。
09/10/14 21:07:31 x873g71t
よくわからないけど良いもん。ホーミング弾作るもん。

207:名前は開発中のものです。
09/10/14 21:39:21 aQw8W33X
>>205
何らかの方法を思いついて実装して結果が良好なら何でもオーケーと思うぜ

厨房がtの2次方程式を使って解く方法でもいけるし、>>205でもいける
>>205は自機は火点に対して弧を描くように避けるという仮定を使ってる
つまり火点との相対距離の変化はゼロ近似。十分アリだろ
どちらの方法も「自機は等速で単調な運動をする」つーかなりおおざっぱな
仮定で未来位置を予測してるんで、どれが正解っていう話じゃないさ

208:名前は開発中のものです。
09/10/27 08:10:53 pyTi/aCB
達人王や雷電みたいのが好き

209:名前は開発中のものです。
09/10/27 17:24:34 XJ4R1uLH
>>208
おまえのような奴が嫌い

210:名前は開発中のものです。
09/10/27 17:33:27 51vpmsEc
>>209
ありがとう

211:名前は開発中のものです。
09/10/30 23:44:04 vQgCEL5G
冬コミで完成版出そうと思ってたけど落ちてたわ


212:名前は開発中のものです。
09/11/03 07:55:18 l+y8ZsBa
俺は受かったです。しょぼいけど見かけたらよろしくね。

あと音楽さえ入ったら完成なんだ。だから完成するかどうかは音楽をお願いした人次第……。

213:名前は開発中のものです。
09/11/03 23:29:28 1pHbuKqw
携帯アプリ用シューティングでBulletMLを使おうと思ったけど難しい・・
kxmlで何とかXMLファイルのパースは出来るようになったけど
実際に動かすのが至難の業。

214:名前は開発中のものです。
09/11/04 13:37:21 lfccrkBa
パース出来たならあとはデータに沿って動かすだけだから
簡単だし一番面白いところじゃん
と思ってしまうのは俺が作りなれてるからかな

215:213
09/11/04 21:19:45 AtUtzPQY
>>214
具体的には、Waitの実装の仕方とか・・
後何フレーム待つかを敵(弾)ごとに保存しなくちゃならなくて
ややこしい。

216:名前は開発中のものです。
09/11/04 21:37:18 OEwandvL
たぶん使わないほうが楽だよ。
コードで書いたほうが何倍も見やすい。

217:213
09/11/04 23:01:43 AtUtzPQY
>>216
ユーザーが作ったステージを追加できるようにするんでもなければ、必要ないかもね・・

218:名前は開発中のものです。
09/11/07 15:27:11 Nx39tf2N
テキストエディタくっつけてユーザー作成をメインに・・・
って携帯じゃ編集が面倒すぎるかな。
でも少し期待。

219:名前は開発中のものです。
09/11/08 14:57:58 60G5dl7J
ジョイパッドのキーの割り振りって、プレイヤーが自由に変更できないとマズイかな?
いちいちコンフィグ画面作るのも面倒だから自分で勝手に割り振ることを検討してるんだけど

220:名前は開発中のものです。
09/11/12 22:46:04 sn0tU8aP
何個ボタン使うの?

221:名前は開発中のものです。
09/11/13 16:28:57 UlLLX9dS
>>219
それで?

222:名前は開発中のものです。
09/11/14 10:19:57 LiLn1POm
>>219
俺はラーメン食いながらゲームする派だから
右手にはチョップスティックをアサインしている。
射撃やボムはフットペダルでできないと困るね

223:名前は開発中のものです。
09/11/14 22:59:16 VoXjoMce
>>219
グラディウスが得意な人、R-TYPEが得意な人、ダライアスが得意な人、
レイフォースが得意な人、怒首領蜂が得意な人、バトルガレッガが得意な人、
神威が得意な人、西方Projectが得意な人。

世の中にはいろんなSTGが得意な人がいるじゃない?
しかも、コントローラーだけでも、PS系のコントローラ、
サターンパッド、アーケードスティック。
中にはポップンコントローラーやステアリングを使う人もいる。

プレイヤーによって癖やコントローラが違う以上、自由に変えれた方が良いと思う。


224:名前は開発中のものです。
09/11/15 12:23:40 rlEBT3oo
まあ各自でやれってぶん投げてもいいんだけどな

225:名前は開発中のものです。
09/11/15 12:34:29 WZv/5kvf
何年か前のスターフォース祭りってこのスレだっけ?
どうでもいいけどあの残党いる? 俺もその一人なんだ。
いや、ただ、懐かしいね、って思ってね。

226:名前は開発中のものです。
09/11/15 21:15:50 4Uy1iXRt
コンフィグ画面の用意はともかく、iniファイルにでもしてテキストで触れるようにしてくれるだけでも
いい仕事してるなと感心できる

227:名前は開発中のものです。
09/11/17 23:32:28 1B/YkHX4
ユーザにプログラム書かせればいい
そうすればユーザのやりやすい快適なゲームになる

228:名前は開発中のものです。
09/11/18 05:57:43 nGms1rGC
初回起動時にコントローラーを検出してコンフィグが最初にできる、二回目以降の起動時はオプションからコンフィグ可能

とかはどうだろう

229:名前は開発中のものです。
09/11/19 03:18:01 WG3VtUX7
実装の簡単さと最低限の機能の両立だと>>226
これなら実際のアプリとキーの間に単純なシステムを挟むだけでいいから楽でしょ。
ただリプレイとか考えると、ちゃんと作ったほうがいいかもね。
キーコン管理と入力データの出力・読み込みする機能はけっこー近いし。


230:名前は開発中のものです。
09/11/20 23:24:25 zclsZlcd
リプレイって必ずしも必要かなあ?

231:名前は開発中のものです。
09/11/20 23:54:15 HoYKMPu2
お前は必ずしも人類に必要ではない
そういうことだ

232:名前は開発中のものです。
09/11/21 01:26:09 e7ozG51Q
必ず必要ってなんか変な言い回しだな。

233:名前は開発中のものです。
09/11/21 04:08:47 N0qZcUka
必ずしもを取るか必要を要るに変えればいいんですね

234:213
09/11/29 00:19:32 E6Uvbkoc
>>218
亀レスだけど
>>218の書き込みを見て、ユーザーがステージを自作できるシューティングを目指すことにした。
携帯上で編集するのは難しそうだから、PC上で編集してSDカードに保存して、
それを携帯で読み込み実行出来るようにしようと思う。

235:名前は開発中のものです。
09/12/11 00:39:52 20W6YXDS
過疎

236:名前は開発中のものです。
09/12/11 20:49:00 LFNqHLb/
最近は特に書き込むことも無いのだよ。

237:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:09:16 U56GWlJk
URLリンク(ishi.blog2.fc2.com)
これは有用なツール?幾何学模様を描く弾幕がランダムに生成されるツールっぽい。

238:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:23:31 U56GWlJk
URLリンク(ishi.blog2.fc2.com)
このツールって有用?幾何学模様を描く弾幕を生成するツールみたいだけど

239:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:53:02 U56GWlJk
なんだ、書き込み失敗して無いじゃん・・2重済まん

240:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:57:21 pXaUhxJB
>>237
「invalid bytecode」って出てきて、java appletの起動に失敗しますた

241:名前は開発中のものです。
09/12/13 21:58:50 obSGOyuo
そう、アプレットだと動かなかったから自分でProcessingとってきて動かしたんだ。
少なくとも以下の変更が必要。生成された弾幕を再現できるようにrandomで得られた値を
コンソールに出力するようにしてみた。
void mousePressed(){
interval=(int)random(2,50);
NUM=(int)random(10,100);
m=random(2,64);
n1=random(0.1,16.0);
n2=random(0.1,16.0);
n3=random(0.1,16.0);
rotvel=random(-PI,PI);
println("interval = " + interval + ";");
println("NUM = " + NUM + ";");
println("m = " + m + ";");
println("n1 = " + n1 + ";");
println("n2 = " + n2 + ";");
println("n3 = " + n3 + ";");
println("rotvel = " + rotvel + ";\n");
}
void setup(){
size(300,400);
frameRate(50);

noSmooth();

mousePressed();
loop();
}
//最後らへんの void loop() {はvoid draw() {に

242:名前は開発中のものです。
09/12/14 00:11:19 ffMmjRKP
東方シリーズのレーザーって描画どういう風になってるの?
ボムで消すと、レーザーがいきなり全て消滅したりはせず
ちゃんとボムの領域に入った部分だけが消えるみたいだけど。
小さな弾をつなげてレーザーに見せているのだろうか?弾の重なった部分だけ明るくなったりして
綺麗にならなかったりしないのだろうか。
当たり判定の処理も通常の丸い弾と一緒?

四聖龍神録だとつなげたりせず、1つの画像として描画して
当たり判定は回転してる矩形vs円形になっているらしい。

243:名前は開発中のものです。
09/12/14 10:24:10 nehJrzXi
推測だけど、一連の点の集合としてレーザーを表現してるんだと思う。
描画の際は、その点を通るようにレーザーを描画し、当たり判定は点ごとに行う。

個人的に割と驚いたのは、レーザーの分割処理をちゃんとしていること。
文花帖でレーザーの真ん中を写真撮って消すと、2つに分かれる。

244:名前は開発中のものです。
09/12/14 11:08:29 QE4kvqHr
じゃあ、点と点のつながりを線形リストとかで表現するのかな。

245:名前は開発中のものです。
09/12/14 22:15:47 b4g0Tjm3
たぶんそうじゃね?
いわゆる複雑な形のボスの判定やグラフィックをスキンメッシュ見たく階層構造で保持するのと同類系。

246:名前は開発中のものです。
09/12/15 15:54:22 fEnaZt+w
ところで何でSTGはC++で作られることが多いの?

247:名前は開発中のものです。
09/12/15 17:18:05 jJi4v5hc
STGに限らず、開発言語として現在はC++が主流なだけだからじゃね?

248:名前は開発中のものです。
09/12/15 17:19:24 UNvzTCuR
>>246
COBOLが最近は多いよ

249:名前は開発中のものです。
09/12/15 17:24:55 74ZscY/Q
俺はLISPで書いてる

250:名前は開発中のものです。
09/12/15 17:25:25 jJi4v5hc
そういやCOBOLは命令がいちいち英語で、英語がわかれば命令の意味は解るけど長ったらしくて、
記号を多用して少ないタイプ数で済ませようとしてる(であろう)Cとは対照的だな。

251:名前は開発中のものです。
09/12/15 17:25:57 c2b2dESz
普通LOGOだろう

252:名前は開発中のものです。
09/12/15 19:36:36 Nz+EyXYv
最後に作ったSTGはHSPで書きました

253:名前は開発中のものです。
09/12/15 22:41:05 BoxWD0kO
DirectXを直で弄りやすいのがC++だからじゃないの

254:名前は開発中のものです。
09/12/16 05:18:17 m9+fE4bE
(DXlibとCだとは言いづらいこの空気・・・・)

255:名前は開発中のものです。
09/12/16 11:16:52 ta+HXlso
何でもいいよ

256:名前は開発中のものです。
09/12/18 16:59:27 sm0L1E6O
Cしかダメだよ

257:名前は開発中のものです。
09/12/19 11:55:55 +Pp0Jd7g
で、 だ、LUAとかどうよ

258:名前は開発中のものです。
09/12/19 12:34:30 PWOaV3XD
DirectXとかCで作るのやめてくれればな

259:名前は開発中のものです。
09/12/19 12:49:02 mHTdJsJn
>>258
代案を出せ
理由も出せ
それがDirectX + C よりも優れている点を出せ

260:名前は開発中のものです。
09/12/19 13:05:33 aAfhMiCd
代案:OpenGL+SDL+D
理由:そんなもの無いよ
優れている点:それも無いよ!

261:名前は開発中のものです。
09/12/19 13:14:49 LDz+3qzD
BASICでつくろーがCOBOLでつくろーが
自分でやりたいことが具現化できるなら
なんでもいいよ

262:名前は開発中のものです。
09/12/19 13:30:16 PWOaV3XD
なんか俺の言ってることを勘違いしているな。
俺はゲーム製作者にDirectX+Cを使って欲しくないと言ってるんじゃなくて
DirectXやOpenGLそのものがC言語で作られているのが嫌だと言ってるんだ。

263:名前は開発中のものです。
09/12/19 13:32:54 TWjFGN8g
時代はD言語ですねわかりま(ry

264:名前は開発中のものです。
09/12/19 13:43:35 mHTdJsJn
>>262
そんなことをここで言われてもな・・・

265:名前は開発中のものです。
09/12/19 13:44:36 LDz+3qzD
>>262
開発元に言えよ

つか
どうせリンクしかしないし
DirectXはCOMだし
どうでもいいよ


266:名前は開発中のものです。
09/12/19 13:47:07 mHTdJsJn
最近のシューティングの背景が3Dなのをやめてくれればな

267:名前は開発中のものです。
09/12/19 13:50:26 hfhaIDpP
意味がわからない

268:名前は開発中のものです。
09/12/19 13:51:51 mHTdJsJn
>>267
おまえには言ってない

269:名前は開発中のものです。
09/12/19 13:53:42 hfhaIDpP
だって最近過疎だし

270:名前は開発中のものです。
09/12/19 13:54:38 R8+wJcL7
最近ていうかいつものことだな

271:名前は開発中のものです。
09/12/19 13:59:58 mHTdJsJn
>>269
意味がわからない

272:名前は開発中のものです。
09/12/19 14:01:54 hfhaIDpP
基本的にハードウェアに近い部分はCかC++以外に選択肢はないよなー

273:名前は開発中のものです。
09/12/19 14:57:50 aAfhMiCd
アセンブラに謝れよ

274:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:02:42 hfhaIDpP
今更アセンブラを使うことの利点なんて無い

275:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:05:38 mHTdJsJn
>>273
おいおい お口チャックだぜ?

276:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:31:56 unjJw9vs
つまりDirectXはアセンブラで作るべきだということ?

277:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:34:31 mHTdJsJn
>>276
ぜひ

278:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:42:23 TWjFGN8g
>>277
そんなことをここで言われてもな・・・


279:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:57:04 mHTdJsJn
>>278
だって最近過疎だし

280:名前は開発中のものです。
09/12/19 16:29:24 aAfhMiCd
>>279
意味がわからない

281:名前は開発中のものです。
09/12/19 16:32:16 mHTdJsJn
基本的にハードウェアに近い部分はCかC++以外に選択肢はないよなー

282:名前は開発中のものです。
09/12/19 16:34:03 49lEsK1P
ループしてる

283:名前は開発中のものです。
09/12/19 16:42:36 mHTdJsJn
int i;
for( i=ID:hfhaIDpP; ...

284:名前は開発中のものです。
09/12/19 16:48:00 4+qy57xP
ぬるぽ

285:名前は開発中のものです。
09/12/19 17:00:43 mHTdJsJn
int *p = 0xEEEEE;

286:名前は開発中のものです。
09/12/19 17:03:58 mHTdJsJn
ん?   給料が少ない、だと?

      ,―ヽ____、―
   ,/  ノ       ヽ  ~\
  /   ノ   公    ヽ   ~\    公務員になって安定した高給を得る能力を
/   ノ           ヽ、  `ヽ   身に着けようとかしたらどうなんだ!
|    ノ / ̄\   / ̄~ヽ ヽ    i
|   ノ              |  ノ      公務員として働けるだけの能力を
\  |  <●>  <●>  (  )      身に着けようとかしたらどうなんだ!
 \ |      | |       i /
    |      /  ヽ       レ
   i     (●_●)      /  
    i、    ,-―-、   ・ /
    i、  <(EEEEE)> ∵/      公務員は仕事が出来るから
      i、   \___/  _/      給料が高いのは当たり前!
       \       ,ノ        悔しかったらお前も公務員になれ!
  ,,.....イ.ヽヽ、ー-―一ノ゙-、.      公務員を妬んだってお前の給料が上がるわけじゃない!
  :   |  '; \_____ ノ.| ヽ i
      |  \/゙(__)\,|  i |
      >   ヽ. ハ  |   ||

287:名前は開発中のものです。
09/12/19 18:14:02 hfhaIDpP
>>284
ガッ

288:名前は開発中のものです。
09/12/19 18:59:23 mHTdJsJn
printf( "<●>  <●>" );

289:名前は開発中のものです。
09/12/19 19:31:03 hfhaIDpP
BASIC時代、よく文字だけでシューティング作った。

290:名前は開発中のものです。
09/12/19 19:45:29 mHTdJsJn
100 CLS 3
110 LINE( 100, 100 ) - ( 200, 200 ),4

たしかに難しいな

291:名前は開発中のものです。
09/12/20 17:10:58 lo+4vn/Q
console 0,25,0,1

292:名前は開発中のものです。
09/12/20 22:36:54 rt4gxY/W
int main(void)
{
    return *((int *)NULL);
}

import java.net.*;
public class A
{
    public static void main(String[] args)
    {
        ServerSocket s = null;
        try
        {
            s.accept();
        }
        catch (Exception e)
        {
            e.printStackTrace();
        }
    }
}


293:名前は開発中のものです。
09/12/22 22:40:25 LbRLf3lZ
BulletMLは?

294:名前は開発中のものです。
09/12/22 23:23:29 29rO8CkZ
使ったこと無い

295:名前は開発中のものです。
10/01/03 09:23:43 jQDzltaE
なぜ、いつも既存のライブラリしか勧めないのか

296:名前は開発中のものです。
10/01/03 11:56:36 ehKAwe8j
じゃあ存在しないライブラリを勧めろと?

297:名前は開発中のものです。
10/01/03 16:03:21 jQDzltaE
なぜ、ライブラリに頼るのか

298:名前は開発中のものです。
10/01/03 16:31:22 rSvzxGK9
ライブラの聖闘士だからさ

299:名前は開発中のものです。
10/01/03 17:10:46 uXTT7Kpp
ライブラリを使えば済む話なのに自作するのは無能

300:名前は開発中のものです。
10/01/03 20:31:28 VCYC+Biz
もっともだが、ライブラリ自作できる上でしないならともかく
ライブラリに頼って、いつまで経っても自作できないままの人間はつぶしが利かんな。

301:名前は開発中のものです。
10/01/04 01:10:19 sMgFv2nf
最初っからライブラリなしでやろうとしたら敷居が高すぎるだろが
ライブラリ使ってでも完成品を十分に作ってからでも遅くはないという考えには至らないのか
あんたの考えは極端すぎるぜ

302:名前は開発中のものです。
10/01/04 02:33:53 7zrMwK+s
誰に言ってるんだ?

303:名前は開発中のものです。
10/01/04 09:56:32 tOWzYhUG
オレオレ

304:名前は開発中のものです。
10/01/04 17:11:44 UpxJY3Kj
ライブラリの開発が楽しい俺は・・・

305:名前は開発中のものです。
10/01/04 19:49:53 UpxJY3Kj
ペタッ
URLリンク(download.goo.ne.jp)

306:名前は開発中のものです。
10/01/05 00:02:10 CTY9MZHV
誤爆だよな

ゲーム作るよりライブラリ整備する方が楽しくて
元々の趣旨をそっちのけにしてしまうのはありがちだな

307:名前は開発中のものです。
10/01/05 12:06:16 XJonv3Ta
dllを作って販売してる会社は・・・
ゲームエンジンを(アメリカで)作って日本語に訳して天引きしている会社は・・・
COMを打ち出し今もなおバージョンアップし続けるwindowsは・・・

308:名前は開発中のものです。
10/01/05 13:52:54 CTY9MZHV
何が言いたいのかさっぱり分からん
自己正当化したいの?

309:名前は開発中のものです。
10/01/05 14:43:24 RFCky3nD
つまりは単純にみんな
自分のことがオレオレなのさ~
(犯罪者を除く)

310:名前は開発中のものです。
10/01/05 15:46:31 RFCky3nD
車輪の再開発をする人はずーっとして
否定する人もずーっと否定して
20年後、30年後、それぞれの過ぎた日を遠くに見る

311:名前は開発中のものです。
10/01/05 17:18:46 z4wvG/4g
> 否定する人もずーっと否定して
再開発とはちょっと違うかもしれないけれど、
URLリンク(jibun.atmarkit.co.jp)
こういうものもあるわけで、時には再開発の検討も必要なんだろうなぁ。


目的を見失って再開発に没頭するのはそれはそれで問題だがw
と自分に何度言い聞かせているか^^;

312:名前は開発中のものです。
10/01/05 18:51:32 ckpoQR7W
車輪の再開発が必要ないのは、車輪の原理がずっと使えるからだ。

現存するライブラリはこの先ずっと使えるわけじゃない。
PCやOSの変化にともなって過去の産物となってしまったあと、
自分で新たなライブラリを構築できるだけの実力を持っているか、
それとも他人がライブラリ作ってフリー配布してくれるのを座して待つかで
有能か無能かが分かれる。

313:名前は開発中のものです。
10/01/05 19:49:06 L2yH4IgZ
とっかかりから車輪の開発せなならん?
そんなことやってたら挫折の温床となるだけじゃね?

314:名前は開発中のものです。
10/01/05 21:08:05 t2cYNzlL
>>312
それはハードとOSにもいえるわけで、
Windows98向けにゲーム作ってたらいつの間にかWindows7なにそれとかなったら目も当てられない
悠長に個人で基盤ライブラリ作ってる時間なんて無いよ?

315:名前は開発中のものです。
10/01/05 21:10:51 Dryt5DFm
DirectXやらOpenGLレベルから作るならまだしも・・・

316:名前は開発中のものです。
10/01/06 16:46:21 JaFm52Ts
>>315
まだしも・・・と言うが
バグも再現してくれるありがたい(糞)ライブラリですけどね

317:名前は開発中のものです。
10/01/10 19:31:03 TNXhxGf1
試作品作ってみました
どうでしょうか?
URLリンク(www1.axfc.net)

318:名前は開発中のものです。
10/01/10 23:36:24 /9aGs+jS
選択したください

319:名前は開発中のものです。
10/01/11 00:06:37 xtyWWjqS
>>317
画面外に出れちゃダメじゃね?

320:名前は開発中のものです。
10/01/11 21:15:17 QE981Upv
 )  ) )        ___   /ヽ、
  (,,  ( (  ─==フ¨´      ̄|  ``'ー- 、
  )  ,  )    /,        / ,ィ'|  ヽ     ヽ、
  (,,  ( (   // /  /  /〃 | | |   ヽ    ヾYニヽ、
   )  , ) /,イ  /   / 〃/,  |│!、   ',.   ヽ |:.:.:ヘ:.:.\
  (  ( ( / /  ,'  / 孑|'"   l !| \ }    ∨:.:.:.:.:',:.:./
   ヽ ヽ )./  i  ,'' /  j   l ||  ヽ |`i    }:.:.:.:.:.:.∨
    ) ,))|   /  |/{!7メミ、    | _ _土 l|  | |:.:.:.:.:.:.:.|
    (  ( | / |  lム {:::::::}     'fて::;;;}7}  ト、|:.:.:.:.:. 丿
     ) ,,) |/  | │il ヒ辷     {::::::::ソ |  | | ̄ ̄ |    まともな感想しろ
    ( ノ   / ):∩. '   ,    ` ー'′ | /)  ,'  |    
     ≡≡メ- '' ),≡. 、   r‐┐   ''  |/ノ  /  |   
       /,,, _''" l .l.   |>.、`___ ..   -‐'ア     /l   |
      l/ ,,_"つ l   |  |  / \/    / |   |
      l ''""' -,  .l   │ /-<   〃     /   |   |
      .l  ( ''"   l.   ,レ'|::::::∧ /    イ    |   |
      .l   ヽ  /   /  厂::| ∨    / │   │  |
       l    l    /  /:::::::| /    /   |    |  │

321:名前は開発中のものです。
10/01/12 00:37:08 shlxk4GC
>>320
>>319

322:名前は開発中のものです。
10/01/13 00:54:01 Ow2tLRH5
>>317
斜め移動時の速度は補正しようぜ

323:名前は開発中のものです。
10/01/14 14:53:54 f9B4N6q6
 )  ) )        ___   /ヽ、
  (,,  ( (  ─==フ¨´      ̄|  ``'ー- 、
  )  ,  )    /,        / ,ィ'|  ヽ     ヽ、
  (,,  ( (   // /  /  /〃 | | |   ヽ    ヾYニヽ、
   )  , ) /,イ  /   / 〃/,  |│!、   ',.   ヽ |:.:.:ヘ:.:.\
  (  ( ( / /  ,'  / 孑|'"   l !| \ }    ∨:.:.:.:.:',:.:./
   ヽ ヽ )./  i  ,'' /  j   l ||  ヽ |`i    }:.:.:.:.:.:.∨
    ) ,))|   /  |/{!7メミ、    | _ _土 l|  | |:.:.:.:.:.:.:.|
    (  ( | / |  lム {:::::::}     'fて::;;;}7}  ト、|:.:.:.:.:. 丿
     ) ,,) |/  | │il ヒ辷     {::::::::ソ |  | | ̄ ̄ |    斜め移動を√2にしたら
    ( ノ   / ):∩. '   ,    ` ー'′ | /)  ,'  |    ゲームがおもしろくなんのかコラ
     ≡≡メ- '' ),≡. 、   r‐┐   ''  |/ノ  /  |   
       /,,, _''" l .l.   |>.、`___ ..   -‐'ア     /l   |   くだらねぇ ゴミクズの意見だな
      l/ ,,_"つ l   |  |  / \/    / |   |
      l ''""' -,  .l   │ /-<   〃     /   |   |
      .l  ( ''"   l.   ,レ'|::::::∧ /    イ    |   |
      .l   ヽ  /   /  厂::| ∨    / │   │  |
       l    l    /  /:::::::| /    /   |    |  │

324:名前は開発中のものです。
10/01/14 17:42:25 QslL6gfv
>>322

斜め移動速度の補正ってよく聞くけど、正直それほど必要な機能には思えないな。

325:名前は開発中のものです。
10/01/14 17:53:27 AXAzBQtq
そうか? 俺には違和感あるけど。

326:名前は開発中のものです。
10/01/14 22:54:51 tZMQmY3v
バカの一つ覚えの代表だな


327:名前は開発中のものです。
10/01/14 23:09:15 ORGU2w5l
まっすぐ進むより斜め移動の方が速い、ってのもおかしいが、
全方向に同じ速度ってのもおかしい。
こだわってたらきりが無い。

個人でこだわる分にはいいが、あくまで個人的嗜好にしとくべき。

328:名前は開発中のものです。
10/01/15 01:31:50 5blp/5jM
0.7くらいをかけたら丁度いい速さになる

329:名前は開発中のものです。
10/01/15 03:22:38 95laTZ3G
そら 1 / √2 = 0.707106781 だからな

330:名前は開発中のものです。
10/01/15 08:12:39 9kcHLUCk
STGを遊ばないで作る奴は言うよねー
シューティングアルゴリズムとかの本に載ってるからそれが常識と思っちゃう

331:名前は開発中のものです。
10/01/15 13:21:18 yNqZaJ1M
補正してないと疑似低速できないから操作が難しい
アーケードだとギミックSTGは補正なしが多い印象

332:名前は開発中のものです。
10/01/15 21:28:19 FtBKzVeH
補正は必要。

333:名前は開発中のものです。
10/01/15 21:58:02 QQIZRO8s
リアリティを追求する方向で考えると8方向に同じ速度で移動するのは
飛行機タイプの自機では不自然。
UFOタイプならいい。

斜めに√2倍の速さで進むのは飛行機だろうとUFOだろうと不自然。
上下左右に推進力を発生させる装置が付いてると説明されれば納得。

ゲーム性で考えてみると、別にどっちでもいい。

334:名前は開発中のものです。
10/01/15 22:04:18 +ORAY97p
斜めに1.4倍速で動いたら確かに不自然だけど

バーチャロンの旋回移動みたいな裏技はアリだな

335:名前は開発中のものです。
10/01/15 23:38:24 mYvGmmRm
>バーチャロンの旋回移動みたいな裏技はアリだな

それは俺も連想していたw

336:名前は開発中のものです。
10/01/24 19:41:51 kpYAFhmx
TDSもここなんだろうか?

337:名前は開発中のものです。
10/01/26 18:08:11 uLuanuDz
人生終わったおっさんが死ぬ前にショボイシューティングゲーム
作るのは許されますか?

338:名前は開発中のものです。
10/01/26 18:14:01 5ZQTIcm8
人を不快にさせるようのでなければ。

339:名前は開発中のものです。
10/01/26 20:09:14 zoyUyyVF
>>337
     ∧,,∧
    ( ´・ω・) ワシが許す

340:名前は開発中のものです。
10/01/26 20:36:44 uLuanuDz
>>339
ありがとう。いつになるか分からないけど忘れている知識をまずは思い出す
ようにがんばります。

341:337
10/01/27 15:32:36 dCz/q+At
やばい。昔の作りかけソース見たら全然理解できない。
低脳ながら勢いあったんだな、あの頃は。

342:名前は開発中のものです。
10/01/27 18:53:07 qkbcw/4I
最初から作り直すべき

343:名前は開発中のものです。
10/01/28 17:29:16 83CjSC++
私はゲーム製作仲間やソースすら残っていないですよ
ははは

344:名前は開発中のものです。
10/01/28 22:18:34 3GOpCKdw
デザエモンで作れよ

345:名前は開発中のものです。
10/01/28 22:58:34 2thfz/C0
情熱が残ってれば大丈夫だ。

346:名前は開発中のものです。
10/01/29 15:30:57 2itFZgox
>>343
IDにC++って出てるんだから、C++とDxlibで一から作るべき。

347:名前は開発中のものです。
10/01/29 23:18:44 zOdC0BHJ
>>346
じゃーお前はgoで作れ

348:名前は開発中のものです。
10/02/02 10:45:42 Qo1ZHb0h
ちょっと質問。
画像や効果音などの素材のファイルってどういうふうにまとめるのが常道なのか?
たとえばインストーラ付きでゲームを作ったとして、
遊びたいと思ったやつがインストール完了したとすると、
exeと同じ個所(フォルダ)にpngやらwavやらのファイルがずらっと並んでるのは良くないと思う。
かといって画像フォルダと音声フォルダなどを作ってその中に入れておくだけだと
直接ファイルを開けるからやはり好ましくないと思う。
(見られて問題ある素材なんてないんだけども、ファイル直接見られるのはなんか恥ずかしい)
「一般的にはこうする」ていうのがあったら教えてくれまいか。

349:名前は開発中のものです。
10/02/02 12:16:25 a7MqLsVz
開発環境による

350:348
10/02/02 13:08:29 cpnLkpfj
開発はVS2008を使用。
一応、ファイルの拡張子を変えるとか、
バイナリで先頭バイト抜いておいて使うときに足してやるとか、
見られないようにする方法は調べてはあるんだけども
実際に配布するときはどういう形式でやってるのが多いんだろうか、と
だから「やり方を教えてください」じゃなくて、
「どういうやり方にすることが多いの?」という事を聞きたかった。

351:名前は開発中のものです。
10/02/02 13:10:16 ZXzo3Aq8
開発OSによる

352:名前は開発中のものです。
10/02/02 13:33:40 M2EJCwpW
自分はリソースに含めるかな。

353:名前は開発中のものです。
10/02/02 13:53:19 6T1hs+2r
VS2008でもC++とかC#、それもSlimDXなのかXNAなのかで変わってくる
まあEXE埋め込み可能ならそうすることが多いかな。
差し替えられること前提のリソースなら外に出すかもだけど。

354:名前は開発中のものです。
10/02/02 13:54:50 ZXzo3Aq8
「童貞を卒業するのはいつが多いの?」
というような質問

A.人による

355:名前は開発中のものです。
10/02/02 14:07:36 BPGeNgVz
同人なら正直フォルダに入れといてもいいような気がする。
エンディングとかストーリーの根幹に関わる画像のみはDLLに組み込むなりEXEに組み込むなりする。
で、いいんじゃないか?

356:348
10/02/02 14:07:41 Qo1ZHb0h
C#でMDXなんだ。
でもこの組み合わせでゲーム作ってる御仁は少ないみたいだし
これに限定してしまうと答えてくれる人いなさそうなので
この環境に限らないで、
「自分はこうしてる」とか、「こうすることが多い」とか
教えてほしい

357:名前は開発中のものです。
10/02/02 14:19:40 jC7RnYPZ
別々にしときゃあいいもの一緒にしてしまうのはいつでも糞仕様。

358:名前は開発中のものです。
10/02/02 14:20:21 jC7RnYPZ
>>357
誤爆すまそ

359:名前は開発中のものです。
10/02/02 14:28:27 ZXzo3Aq8
好きにしろ

それが嫌で回りのみんなと同じじゃないと
いやだいやだいやだ思想であれば
総務省にアンケートを取ってもらうよう申請すべき

360:348
10/02/02 14:49:21 Qo1ZHb0h
STGだしリソース覗かれてネタばれしてもあんまし影響ないよな。
フォルダに入れといてもいいか。
しかし、exeに含める人もいるんだな。
俺はなんかexeのサイズがデカくなっていくのに変な罪悪感があるというか
ちょっと抵抗あるんだけども

>>ID:ZXzo3Aq8
お前、俺のこと好きなの?

361:名前は開発中のものです。
10/02/02 14:58:38 NBX/JvfN
たまに全ファイルexeに突っ込んで数百Mになってるソフトがあるが頭おかしいと思う。

362:名前は開発中のものです。
10/02/02 14:59:06 ZXzo3Aq8
この質問者は役に立ちましたか?

 とても役に立った
 あまり役に立たなかった
 役に立たなかった
 まったく役に立たなかった
○クレーム、荒らしの元


363:名前は開発中のものです。
10/02/02 15:05:24 JbbMgzGb
暗号化して1ファイルに連結すればいい

364:名前は開発中のものです。
10/02/02 18:13:30 jD2InIUz
まあ、作るゲームの規模・仕様で最適解は変わるとしかいえないが・・・

ツールもライブラリも不要な方法としては
copyコマンドでバイナリで全部結合とかでいいんじゃない?
結合順序とファイルサイズ覚えておけば取り出せるし
今思いついただけでこの方法を実際に使ってみたことはないが。

アーカイバなんて暗号化・圧縮・最適化を除けば大体上記みたいなもんだ

365:名前は開発中のものです。
10/02/02 22:07:19 +ynlOU5v
エロゲじゃないんだから見られてもはずかしくないもん

366:名前は開発中のものです。
10/02/02 22:09:21 LACqAti2
ネタ重視のゲームだと見られたくないけどねw

367:名前は開発中のものです。
10/02/03 01:05:46 gPbRqXYc
「どういうケースが多いか」って話なら同人やフリーのSTGを何本かダウンロードして
ファイル構成を調べればいいだけじゃん
それがそのまま「お前らはどうしてる?」に直結する

368:367
10/02/03 01:07:23 gPbRqXYc
同人ソフトのダウンロードについてはWeb体験版の話な

369:名前は開発中のものです。
10/02/03 04:05:41 aHBbU8/+
ついでだから手持ちの同人ゲームをサークル別の傾向で確認してみた。
音楽リソースはそのまま。画像はパック10/13
音楽も画像も見れない状態。2/13
画像も音楽もそのまま1/13

>>356
2008ならDLLのプロジェクトプロパティのGUIから、リソース追加してアクセス制限をpublicにすればok。
2005でも出来るけど、GUIが一部対応してない。

370:名前は開発中のものです。
10/02/03 15:38:10 EDepku+1
C#は埋め込みリソースの扱いも複数やり方があるからなあ
歴史的な経緯だから一番新しいやり方でやっとけばいいけど

371:名前は開発中のものです。
10/02/03 15:45:12 xNr1v3gX
その昔DVDメディアに数千個の画像ファイルをパックせずに
そのまま収納したため、ただコピーするだけのインストール作業に
数時間要するエロゲがあった。

372:名前は開発中のものです。
10/02/03 15:46:26 EDepku+1
エロゲで絵がそのままあったら誰も・・・声とかあるかw

373:名前は開発中のものです。
10/02/03 15:52:53 xNr1v3gX
>>372
ごめん間違ってた。そう、画像と音声合わせて数千個だった。画像だけでは数千いかないw
画像はBMPでxorで変えて読めないようにしてあった。

374:名前は開発中のものです。
10/02/03 18:05:30 U8Pd5rkG
URLリンク(www.amazon.co.jp)
なにこれ?

375:名前は開発中のものです。
10/02/03 19:01:17 F3qd5oq8
1. ZIP(あるいはVFSが対応するアーカイブ形式)につめてVFSでアクセス
2. VC++やQtの「リソース」という概念を使う
3. 気にせず無数の小さなファイルで

376:名前は開発中のものです。
10/02/03 20:29:08 F3qd5oq8
(´;ω;`)ぶわっ
せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに
使えそうなVFSが見つからないお……

377:名前は開発中のものです。
10/02/04 10:27:47 OxS/5VpW
無かったら作ろう

378:名前は開発中のものです。
10/02/06 15:10:03 6z4kO0cC
376 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 20:29:08 ID:F3qd5oq8
(´;ω;`)ぶわっ
せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに
使えそうなVFSが見つからないお……

379:名前は開発中のものです。
10/02/12 23:18:20 m22pNnS/
GMを使って全方位シューティングを作ってみました。
スマッシュTVとかジオメトリみたいな感じのやつです。
ろだの方に上げました。

380:名前は開発中のものです。
10/02/12 23:30:26 /1IYMqFD
誤爆すいません

381:名前は開発中のものです。
10/02/13 02:17:42 VdovzMYI
色々とゴチャゴチャし過ぎていたので上げ直しました。

382:名前は開発中のものです。
10/02/17 00:45:47 krvj2lmJ
とりあえず、初心者はここを見て勉強しろ。
神プログラマの情報集だから、実用的かつ堅牢な怠惰プログラミンをできるようなる。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

383:名前は開発中のものです。
10/02/19 02:42:44 UwgRQDrM
ageて貼りだとどうしても変な思案があるんじゃないかと思ってしまうから控えたほうがいいだろう。

384:名前は開発中のものです。
10/02/19 08:19:33 rE+hiIFj
アフィサイトだった

385:名前は開発中のものです。
10/02/21 09:20:06 FRt+60do
どこがアフィサイトだ
高度実用プログラミング応用業務技術情報の宝庫だな
さっそく俺の商用アプリに活用するわ

386:名前は開発中のものです。
10/02/21 09:55:02 w9msKDot
ちょっと楽しみにしてた鈍器だかなんだか言うサークルが作ってたSTGが
サークル活動休止で流れたらしくて残念

387:名前は開発中のものです。
10/02/21 11:14:33 quMpQBzl
>>385
その宝庫とやらのなかで
一つでいいから有益な情報を提示してみてくれ

388:名前は開発中のものです。
10/02/21 13:18:31 h0c6aMik
ageて宣伝か
よくやるな

389:名前は開発中のものです。
10/02/22 00:46:13 akgpP4g6
今回こそ、マジで作成するわ・・・

毎回毎回、投げまくりだけどな
PC低スペック過ぎるから
Borland使うわ

390:名前は開発中のものです。
10/02/22 01:30:04 MgMkN9tn
投げた原因がちゃんと解ってて
それを改善したのかな?

391:名前は開発中のものです。
10/02/22 02:01:47 gn95bKYh
プログラムは書ける
絵は画けない

392:名前は開発中のものです。
10/02/22 09:45:23 jA3YYzZ8
みんな、作ったものはどこで発表してるの?

以前スレの流れで作ったときは、他の人が使ってたうpろだを真似して使った
当然今は流れてると思う

自分のサイトを持っててそこにうpしてるのかな

393:名前は開発中のものです。
10/02/22 09:47:36 jA3YYzZ8
これにレスがどれくらいつくかで、
スレ住人でシューティング発表してる人の人数がわかったり…はしないか

394:名前は開発中のものです。
10/02/22 13:31:14 jA3YYzZ8
しないな
レスがまったくつかなくても、
「おまえらここに書いてるだけで、実際はシューティング発表してないだろwww」ということにはならないし

395:名前は開発中のものです。
10/02/22 15:35:08 tyfeMi7W
即売会で販売・・・する予定

396:名前は開発中のものです。
10/02/22 16:41:40 N+GQY0Ka
俺はは去年の冬コミで頒布したよ。
そこそこ売れてそこそこ好評いただいた。

397:名前は開発中のものです。
10/02/22 22:05:47 7Dq/8XW6
他のスレで晒したら叩かれまくった。

398:名前は開発中のものです。
10/02/22 22:17:28 3+RE3ffe
叩かれるだけマシ

399:名前は開発中のものです。
10/02/23 00:12:04 CGazw2FI
ここでは晒してないの?

400:名前は開発中のものです。
10/02/23 01:09:25 UOKRlN6C
2chで晒すなんて狂気の沙汰。

401:名前は開発中のものです。
10/02/23 01:47:18 CGazw2FI
必ずしもそうとは限らないと思うけどね。

数年前に開発中のものを晒して意見を聞いてた人が、いつのまにかいっぱしのSTGサークルになってた、
なんて事も、ごく稀にだがあるわけだし。

数年前に開発中のものを晒したが、今もなお開発中……って人の方が多いけど……。

402:397
10/02/23 07:50:09 thhgsm/1
晒すね。既に凍結したプロジェクトだからこれ以降修正とかは考えてないものだし。
URLリンク(www1.axfc.net)
PASS:dxlib

403:名前は開発中のものです。
10/02/23 08:29:55 8oifdylP
ああ、メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつね。
叩かれまくったかなぁ?
まだ全然こなれてないから、色々言われはしただろうけど。


404:名前は開発中のものです。
10/02/23 09:39:36 EG2DFL8K
異様に処理速度速くてゲームにならん

405:名前は開発中のものです。
10/02/23 10:09:24 8oifdylP
リフレッシュレート70FPSにしてるとか。

406:名前は開発中のものです。
10/02/23 11:25:05 uHICTs/2
60ですが
ひょっとして俺の環境に何か問題あるのか
と思ってそう言えば洞窟物語まともに動かなくて
アクセラレータ変えたの思い出して元に戻してみたらちゃんと動いた
変える前はFPSが3000越えとかになってたw

407:名前は開発中のものです。
10/02/23 11:35:57 FpMmFhwO
これは懐かしいwwwwwwwwww
スカイフィッシュの当たり判定が見た目通り過ぎて当たらなくてもやもやする

408:名前は開発中のものです。
10/02/23 17:32:56 2zbC2MGN
表現したかったものはビンビン伝わってくるw
そりゃ雲海に差し掛かったら飛行機雲のこしたいし
水面に差し掛かったら水しぶき飛ばしたいよな

ドキュメントにもあるけど、キーコンフィグは
ボタン→機能よりも機能→ボタンの方が自然だよね

409:名前は開発中のものです。
10/02/23 20:30:36 uHICTs/2
使うボタン、キーが多すぎない かつ 1つの機能を複数のボタンに割り当てる場合はボタン→機能のがやりやすいと思うが

410:名前は開発中のものです。
10/02/23 20:56:51 r0JnzAuK
>メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつ
これで予想と中身が一致するから吹いた。
意見が多いって事は伸び白が沢山あると見るのも受け手次第。

411:名前は開発中のものです。
10/02/23 21:09:16 rIEGAchg
それだけ「一回やったら忘れられないインパクト」があるんだなw

しかしここまで作っておいてなぜ先に進んでないのかわからない。
晒した当初から言われてたスカイフィッシュの当たり判定、もしくは自機弾の判定を見直したり
敵の出現パターンを改良していけば、いくらでも化けると思うんだが。

412:名前は開発中のものです。
10/02/23 21:25:01 uHICTs/2
ここまで作ったからこそ満足っていうのもあるんじゃないのか、俺もよくあるが
スカイフィッシュは黒でやると撃ちやすい

413:名前は開発中のものです。
10/02/23 21:44:29 rIEGAchg
そうかなぁ。
俺ならむしろここから面白くなると思うんだが。

414:名前は開発中のものです。
10/02/23 22:09:08 thhgsm/1
機能→ボタンのタイプで
・機能が交換しないタイプ
全部キャンセルボタンを入れてしまってコンフィグを終了してしまい、
ゲームがタイトルから先に進まなくなった。
・機能が交換するタイプ
ひとつ間違えると訳がわからなくなって
コンフィグを最初からやり直したくなる。
コンフィグ画面でボタンを誤って押してしまったりすると面倒。

ということが自分の場合よくあったもんだから
ボタン→機能(ボタン+方向キー)を採用したんだ。
多少煩雑になっても誤作動を少なくする為ならいいと
思ったんだけど、面倒なだけだと不評だったみたいだね…。

で、晒した結果がこれ

>あまりの糞っぷりに逆にびっくりした
もっとSTGってものを学んでから作った方がいいよ
>糞過ぎる
具体的に言えば全てにおいてダメ過ぎる
良いトコ微塵も無し
逆に聞きたいけど、これ作者は楽しめてるワケ?

自分の感性は多数派と多少ズレがあることがよくわかった。
貰った意見は反映させたいのは山々だけど、この素材のままは気力が続かないし、
それにもう当分は横シューは作りたくないな。
ということで今はザンファインみたいな全方位STGを模索中。


415:名前は開発中のものです。
10/02/23 22:23:20 rWwS4eoX
自分の感性を信じれば良いと思う

416:名前は開発中のものです。
10/02/23 22:40:10 h7/Sbw+9
このタイプのボタンコンフィグは、悪くはないよ
ちゃんと「変更したいボタンを押す」と、望んだ結果が得られるから

で、役に立たない評価はさっさとスルーしたほうがよい
>>414に書いてある、つまらないとしか書かれてない評価なんかは、スルーすべきもの筆頭
いくらみても心が折れるだけだしな

で、この作品については、レベルデザインすればもっとずっと面白くなると思う
どう遊ばせたいのか、どうプレイヤーを動かしたいのかは伝わってくるし
あとは全ての要素について、その意図に沿う方向にしてけばいい

417:名前は開発中のものです。
10/02/24 00:11:35 jCaxvOFZ
>>414

別に君を励ますつもりも貶すつもりもないけど。

>で、晒した結果がこれ

俺が見た印象は「まだ骨組みしか作ってない」ってものだったんだけど違うのか?
骨組みしかないんだから「全てにおいてダメ」なのは当たり前だし、
そういう感想がくるのも当然だから凹む必要なんて微塵も無い。
自分の感性が他人と違う、なんて結論を出すのも早すぎる。

ていうかそういう結論が出たって事は君はあの状態ですでにゲームとして「完成している」つもりで
しかも「面白い」と思ってたって事なのかな。

俺は自分の感性に従って作った事があって、やはり大多数の人にはうけないようなものになったが
一部の人達には非常に好評いただいた。
だから自分の感性を貫くという点を否定するような事はしないが
さすがにこの「骨組み状態」で面白いと思うのは感性がどうとか以前の問題だと思う。

418:名前は開発中のものです。
10/02/24 00:23:57 X40WVc7T
さくっと触りだけやってみた

決定キーとショットキーは一致させた方が良いと思う
俺やったゲームは殆ZXCshiftメインだった所為か操作に戸惑った

個人的に
Z:後ろ・決定・スタート
X:前・キャンセル
C:ボム
'V'or'Esc':中断メニュー

ととかだと直感的にやりやすかった

419:名前は開発中のものです。
10/02/24 00:29:34 X40WVc7T
でもインパクトとかメニュー・UI周りの見やすさとか見た目のインパクトはいい感じだと思う


こうしてみるとここで出すのもアリかも
今考えてるのできたら晒してみようかしら、いつになるかわからんがw

420:名前は開発中のものです。
10/02/24 07:45:25 fP4cUlXX
やる気が上昇してきたよ、ありがとう。
次は意見を反映させつつ、自分の作りたい物を作ることが出来る気がする。

421:389
10/02/24 10:25:20 59KzknNx
毎回投げた理由

DirectXを理解しようとして挫折

422:名前は開発中のものです。
10/02/24 10:46:46 K3Gjo4a7
dxlibは?

423:名前は開発中のものです。
10/02/24 11:22:39 +RFbUJWD
俺は諦めてdxlib使ってるからな……。
いずれ必要になればDirectXも勉強する気になるやもしれん。

424:389
10/02/24 21:44:03 aMmSxwSQ
1番最初(学生時)はdxlibを使っていたんですが。
途中で、根本部分に興味が沸いて気になって
教師に相談したら、学校では教えられないから
自力でやれと言われてから、躓いて挫折。

定期的に理解したくなったり、自分の思考が
どう評価されるか試してみたくて勉強を開始するが
躓いて挫折のループ


425:名前は開発中のものです。
10/02/24 22:16:20 W+R3sOGn
それはゲームを作りたいのかDirextXについて学びたいのか。

426:389
10/02/24 23:04:43 aMmSxwSQ
現在
1.自分の思考が受け入れられるか試したい
2.批判をもらって吸収していきたい
3.DirectXに興味津々

上にある書込み見てから
原点にもどり、3を1←→2を繰り返してから
必要になったら勉強しようかと迷い始めました

427:名前は開発中のものです。
10/02/24 23:06:59 v0pMbtQH
まあがんばれ

428:名前は開発中のものです。
10/02/24 23:08:26 K3Gjo4a7
まぁゲームを作るのが二の次になっちゃう人もいる
そういう人もウェルカムだが、
その場合、ゲームを作る以外がメイン、という意図を明確にしないと、コミュニケーションで困ることもある

429:名前は開発中のものです。
10/02/25 01:23:28 nZienNnY
Java + LWJGL + slickで作ろうかと思っている。
OpenGLってやっぱり少数派なんだ

430:名前は開発中のものです。
10/02/25 05:15:33 SPGhDv+7
まぁ普通99.9%Win向けにしかゲームつくらんし
何も利点が見いだせないw
C/C++&DirectXでいいやん
それかC#とXNAその他
今はJavaより.Net標準で入ってる人の方が多いんじゃ?

431:名前は開発中のものです。
10/02/25 05:56:54 oV+8lfaj
OpenGLをやるにしてもXNAかDirectXをやってからの方がいいと思う。

432:えいいち ◆GRGSIBERIA
10/02/25 11:31:30 /WlQPM4P
そもそも躓く原因がハードウェアとパイプライン周りだから、
最初はラッパー使って作りつつ、DirectXとか勉強したほうがよくね?

433:名前は開発中のものです。
10/02/25 11:44:57 be/38qE7
XNAはすごく簡単だが、制限が多すぎて困る
今ならSlimDXオススメ

434:389
10/02/26 22:05:35 KLfDm3wh
とりあえず、ウィンドウ作成して初期化したところ
何も無いから無視してもいい

URLリンク(www1.axfc.net)
DLPASS:stg_test

435:名前は開発中のものです。
10/02/26 22:17:22 sTTb7zlC
完成するまで書き込むなアホンダラ

436:名前は開発中のものです。
10/02/26 22:19:11 R8i7WiQy
>>435何この子

437:名前は開発中のものです。
10/02/26 22:28:50 CLJV64cS
win32apiやDirectXの初期化で躓きたい人は、このスレよりム板の該当スレのほうが向いてると思うんだ
そういうところを乗り越えたか、すっ飛ばした人のためのスレでしょここって

438:名前は開発中のものです。
10/02/27 02:03:28 D991P+rM
Direct3Dは、最初は割り切って3Dを使わずSpriteだけ覚えるといいかもね。

初期化はCaps調べて分岐するぐらいで決まりきった手順だし、
Spriteを単純に使うだけなら、Spriteがバッチ描画することさえ知ればそれ以外はイラン。
(radによる角度表現など数学的な知識は高校レベル程度必要だが。)
3Dは遅かれ早かれ行列の理解が必要になるから、自信が無いなら無理しないほうがいい。

439:名前は開発中のものです。
10/02/28 20:43:22 FgzrDzrw
>>225
【企業】 ゲーム会社のテクモ、コーエーに吸収合併で会社としては消滅決定
スレリンク(newsplus板)

440:名前は開発中のものです。
10/03/01 02:27:04 +XzdTNPZ
いまさらテーカンじゃなくてテクモなんてどうでも良いなあ

441:名前は開発中のものです。
10/03/03 08:10:16 Ws+08+rd
今更だが>>382のサイトは神だな

442:名前は開発中のものです。
10/03/03 08:16:46 X7wvad78
今更アフィサイトの宣伝か

443: ◆VMXpLb6DkI
10/03/03 15:57:58 +X0GRANN
シューティングのエフェクトについて勉強したいんですけど
参考になるサイトはありませんか?

444:名前は開発中のものです。
10/03/03 16:33:29 5Ru0P0oD
HLSLとかCgとか

445:名前は開発中のものです。
10/03/03 18:58:23 v0jzLIac
それシェーディングエフェクトや

446:名前は開発中のものです。
10/03/03 19:09:05 PuuRWQBu
AEで作ってそれを連番画像化して組み込むってのを思いついたが実際に使えるのかは分からん

447:名前は開発中のものです。
10/03/03 22:34:43 0orT5gIr
どんなエフェクトが作りたいか言ってみれば
ヒマな人がヒントくらい教えてくれるかもよ

448: ◆VMXpLb6DkI
10/03/04 00:34:20 wcj6p3AF
>>447
C++とdirectX9でシューティングを作ろうとしているんですが
光っぽい玉の作り方が分かりません。
α加算でやるってとこまでは分かったのですが、
元の画像をどうやって作るのかが分かりません。

449:名前は開発中のものです。
10/03/04 00:44:03 fYHpTr9U
校長先生の頭をデジカメで写してそれを元画像にしろ


450:名前は開発中のものです。
10/03/04 01:08:16 UjxOUKrQ
>>448

どんな光が欲しいのか知らんが、それらしい写真を探して
それを見ながらグラフィックエディタでぽちぽちドット絵打っていけばいいんじゃないの?

451:名前は開発中のものです。
10/03/04 01:13:28 GScILgZt
以前は>>2とかで発色弾とかaBomとかBombMakerとかDetonationとか
そんなのを色々紹介してくれてたような気がするんだが今は無いんだな

452:名前は開発中のものです。
10/03/04 01:35:05 qUgZwniE
>>448
虫姫とかケイブっぽい玉→ひたすらぽちぽち。
純粋な光っぽい円→フォトショとかのグラデーションツールで円グラデーション。
ギザギザした物がぎらぎら→細長いグラフィックを作って、それを1フレームに10個ぐらい生成して放射状にばら撒く。

453:名前は開発中のものです。
10/03/04 01:37:46 ZSFjc+kI
あとはそれを幾つか作ってアニメーション化させれば良いんじゃないのかな

454: ◆VMXpLb6DkI
10/03/04 11:29:46 wcj6p3AF
>>450-453
ありがとうございます。
試してみますね。

455:名前は開発中のものです。
10/03/05 19:59:30 i5dukUho
複数の画像を一つのファイルに連結してつなげたいのですが
ペイントでやると位置がずれたりしちゃいます。
他の人はどうやってるんですか?

456:名前は開発中のものです。
10/03/06 00:32:39 8TVjl4mB
GIMP
マクロ使えば連番ファイルの結合も
自動化できるだろ

457:名前は開発中のものです。
10/03/06 00:38:24 SVOiF/5o
>>456
あるがとうございます。
GIMP使ってみます

458:名前は開発中のものです。
10/03/06 03:49:08 TpRc090h
みんなはビット演算やクラスは使ってますか?

459:名前は開発中のものです。
10/03/06 05:31:28 noNBLKZt
ビット演算はフラグ処理で、クラスはデータ管理で使ってる。

460:名前は開発中のものです。
10/03/07 01:16:41 YzPL2hbO
フラグ処理(笑)
データ管理(笑)

461:名前は開発中のものです。
10/03/07 20:14:38 R7tMP0V/
(笑)w

462:名前は開発中のものです。
10/03/08 16:44:45 t+BlWtcx
長方形の攻撃判定の仕方は分かったのですが
長方形を○度傾けた攻撃判定はどうやればいいんですか?

463:名前は開発中のものです。
10/03/08 18:56:35 r3mYpf8X
長方形というのは敵のことなのかな?敵の弾のことなのかな?

敵の場合:
・傾く前の長方形をAとします。
・点Oを中心としてAを○度回転させた長方形をA'とします。
・弾をBとします。
・点Oを中心としてBを-○度回転させます。この架空の弾をB'とします。
・AとB'の当たり判定をすればOK。
・弾がでかいと誤差が気になります。

敵の弾の場合:
弾が小さい場合:
・円形または矩形であるものと近似します。
レーザーの場合:
・たくさんの円が連なったものとして当たり判定を行います。

464:名前は開発中のものです。
10/03/08 19:16:18 r3mYpf8X
複雑な地形と自機の当たり判定

・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。
・矩形の数が多いと計算速度が気になります。

↑の計算速度向上版
・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。
・例えば地形の配列を
 chikei(0)="1000000011"
 chikei(1)="1000000011"
 chikei(2)="1111000011"
 chikei(3)="1111000011"
 ・・・
 みたいな感じで表したとします。1は当たり判定あり、0は当たり判定なしの矩形です。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・x=jikix/16、y=jikiy/16として、該当する配列要素の該当する数字を見ればOK。
・地形はスクロールしているので、もっとアルゴリズムを練らないとだめです。

465:名前は開発中のものです。
10/03/08 19:31:31 r3mYpf8X
色で当たり判定
・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない
 ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。
・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・地形と敵と敵弾を先に描きます。
・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。

466:名前は開発中のものです。
10/03/08 19:36:03 r3mYpf8X
まっすぐな坂の当たり判定
・坂がy=0.3xで表せるものとします。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。

467:名前は開発中のものです。
10/03/08 20:01:59 r3mYpf8X
>>458
ビット演算は固定小数に使います。
・整数の下位8ビットを小数部とします。
・2進数を%で表すことにすると、%00000000は0、%100000000は1.0です。
・左ビットシフトを>>、右ビットシフトを<<で表すことにすると、>>8で普通の整数になります。
 <<8で固定小数になります。

データを小さくまとめたい場合にも使います。(>>464参照)
chikei(0)=%1000000000000011
chikei(1)=%1000000000000011
chikei(2)=%1111000000000011
chikei(3)=%1111000000000011

いずれも古い文化なので、今は無理にビット演算を使う必要がありません。

キー、ジョイパッドの入力情報が一つの整数として返される場合にも使います。
stick a,0
if a&16 { ・・・

468:名前は開発中のものです。
10/03/08 21:07:45 wgLWnHy0
>>462
"回転行列"でググると○度傾けた頂点座標の求め方がわかります。

・○度傾けた長方形の座標が求められたら
"外積 当たり判定"でググると多角形の頂点座標からの当たり判定の求め方がわかります。

行列・外積だのはゲームプログラミングにはほぼ必須の知識だから覚えてたほうがいいと思うよ。

469:462
10/03/08 21:40:29 t+BlWtcx
>>463-466>>468
かなり参考になりました。
ありがとうございました。

470:名前は開発中のものです。
10/03/08 21:51:24 tMGBOXEA
ケチつけるわけじゃないけどID:r3mYpf8Xの書いてることは物凄く古いね
「アセンブラが幅を利かせてた時代にはそういう手法をとったケースもある」程度に捉えた方がいいと思う

471:名前は開発中のものです。
10/03/08 22:24:12 x3uTT97d
うん、俺もそう思った。
8bit16bit時代のテクニックじゃないかなと。

もっとも、俺の脳内は未だその辺りだから馬鹿に出来ないわけだが。

472:名前は開発中のものです。
10/03/08 22:28:31 7hmsPWgr
本人も古いって書いてるんだからいちいち突っ込まなくても・・・


473:名前は開発中のものです。
10/03/08 22:31:20 YlCnDKp8
本人も古い文化だって書いてんじゃんw

474:名前は開発中のものです。
10/03/08 23:11:26 WklP2F0+
未だとどんな感じにするの?

475:名前は開発中のものです。
10/03/08 23:47:48 tMGBOXEA
古いと言ってるのがビット演算だけに絞ってるように見えたのでね

476:名前は開発中のものです。
10/03/08 23:53:44 bd08SpDE
俺が思いつくのは長方形を4つの線分と考えそれらと円なり矩形なりとの交わりで判定する
ただこのやり方だと例えば長方形の中に衝突判定対象の図形が含まれる場合も考慮する必要がある場合もあるが

477:名前は開発中のものです。
10/03/09 23:36:13 CC6TzY64
古いのはビット演算だけだろ?

478:名前は開発中のものです。
10/03/10 02:47:57 xgmN+mEt
>>470
そうか?
ID:r3mYpf8Xの文章から加齢臭が若干滲み出てるだけで
別に書いてる内容それ自体は古臭かないだろ
>>463前半部は
OBB vs Point → AABB vs Point
OBB vs Circle(Sphere) → AABB vs Circle(Sphere)
というお話。基礎教養。基礎教養にナウいも古臭いもない

>>464
のような2値のイメージベースドな当たり判定も古臭くも何ともない。
重たい衝突検出処理が後段に控えてる場合の候補(形状データ)
絞り込み用として前段での粗い判定に使える
AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる

479:名前は開発中のものです。
10/03/11 09:09:31 9IfW72cE
>ナウいも古臭いもない

>文章から加齢臭が若干滲み出てる

>AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
>論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる
だからどうした。
何を必死になっているのか知らんが、特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

480:名前は開発中のものです。
10/03/11 20:25:11 0tRTA6r8
collider君はいつも誰かと衝突してるな
トレンディーすぎる感性に時代が追い付けない

481:名前は開発中のものです。
10/03/12 17:26:23 bdTSkM4m
>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ

> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね

 抵抗は無意味だ
    へ__
   (/-)-[i]\
  /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
 .|-+―(_人_) .:Lノ
  \|`∩ノ⊃ 彳
  (ニ)/:ロ_ノ_|i=])
  \//=―ロ:ノ
    ̄ ̄ ̄ ̄

482:名前は開発中のものです。
10/03/12 17:27:20 INAZb1kb
抵抗は無意味だ(笑)

483:名前は開発中のものです。
10/03/12 17:39:15 OfgjXRpC
タスクスレ住人臭がするな

484:名前は開発中のものです。
10/03/13 10:38:20 Gv0JgkyM
481 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m
>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ

> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね

 抵抗は無意味だ
    へ__
   (/-)-[i]\
  /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
 .|-+―(_人_) .:Lノ
  \|`∩ノ⊃ 彳
  (ニ)/:ロ_ノ_|i=])
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