ファミコンのプログラム3at GAMEDEV
ファミコンのプログラム3 - 暇つぶし2ch433:名前は開発中のものです。
10/05/22 16:23:23 1VfCzTxK
そりゃ互換機イコール実機ではないだろうけどさ、
エミュか実機かと問われれば、どちらかというと実機寄りじゃないの?

434:名前は開発中のものです。
10/05/22 16:32:10 zFfFANIO
なにを根拠に実機よりと?

435:名前は開発中のものです。
10/05/22 16:41:40 1VfCzTxK
じゃあさ、シャープのC1ってファミコン互換機って言われてるけど
あれもエミュ(寄り)なの?それとも実機なの?

もしC1を実機と定義するなら、中国メーカーが作る互換機と
シャープのC1の違いはなんなの?

(互換性の良し悪しはあれど、C1だってファミコンの完全互換じゃないぜ?
一部ソフトはC1では動きませんと裏に書いてるし。)



436:名前は開発中のものです。
10/05/22 16:47:44 6iXuP9YW
実機というより物理ロジックがエミュかって話になりそうだな

437:名前は開発中のものです。
10/05/22 19:08:15 cRjfa83o
まあどうでもいいけどMMCとかはカセット側のチップの機能なんでその部分は実機といえるんでは
で思ったんだけどその初期化に時間がかかってる可能性があるから適当にウェイト入れたらいいかもね

438:名前は開発中のものです。
10/05/22 22:17:37 grEqDVmj
>>433
いや、だから動作上の違いってのは、ソフトかハードかとは無関係ってこと。

>>435
C1はハードです。
ファミコン自体もシャープ製だし、当時のCPUの性能や技術だとソフトでは無理だから当然。
たぶんPPUがRGB版なくらいで、他は同じチップ使ってるんじゃないかな?
互換チップですらなく、本物のチップのはず。

C1の互換性の問題は、初期型のファミコンでも起こるらしい。
PPUがマイナーチェンジ前(不具合対策?)のためらしい。
あと、カートリッジが物理的にささらない問題もある。
ディスクシステムとかね。

439:名前は開発中のものです。
10/05/22 23:16:29 1VfCzTxK
emuをハードで実装っていう考え方がわからんのよね。
互換CPUとかって全部emu扱いなの?

たとえばPC-9801互換のEPSON PCはカテゴリとしてemuになるって話だよね。
公式に許可とらず、勝手に挙動を再現してソフトの互換性を出したんだから。

…うーん、その考えはおかしいような気がするんだけどな。

結局、互換機は実機モドキであってエミュなんかじゃないやい!
最近のエミュ機と一緒にするな!
って言いたいだけなんだ。パチモノマニアとしては。
もはやスレチだけど。

440:名前は開発中のものです。
10/05/22 23:25:42 1VfCzTxK
>>438
あとも一つ忘れてた。

C1はハードだけど、互換機もハードだぜ?
当然ながら時代的にも(確か)初のファミコンエミュNesticleが出る
1997年以前に出たのもあるからソフト実装は当然無理だ。

なのに、なんで互換機はemuだなんて寂しいこと言うのさ?
いいじゃないか実機(モドキ)って名乗っても。

441:名前は開発中のものです。
10/05/22 23:56:25 PgtQqo0J
もう、ファミコン実機と互換機って言い方でいいんでないの
実機でもNES、C1、ツインファミコンとか紛らわしいのは明記で

442:名前は開発中のものです。
10/05/23 00:00:19 1VfCzTxK
それでいいよ、所詮互換機、本物にはかなわん。
エミュと呼ばれるのが気に食わんだけだし。

443:名前は開発中のものです。
10/05/23 01:05:46 mrhkhfq3
横から失礼。

>>439
「emuをハードで実装」というのは違う。

「必要な機能をハードで実装」ということだと思う。
互換性のレベルについては、ソフトで実装するか
ハードで実装するかに関係ないってことだと思う。

444:名前は開発中のものです。
10/05/23 01:08:21 mrhkhfq3
>>429
「エミュレータと同じ制御論理をハードで実装している」ということなら、
「エミュレータソフト」ではなく「実機(互換機)」と言えるので、
その認識は間違い。

本気にする人もいるから気を付けてね。

445:名前は開発中のものです。
10/05/23 09:42:54 nF9ecVIB
話をしていく上で、”実機=本物”でない事の方が流れを混乱させると思うのだが。
少なくともFC,NES,C1,TWなんかとパチモノFCを一緒くたにしちゃ駄目でしょ。

446:名前は開発中のものです。
10/05/23 11:21:07 VSVdIXNr
実機はあくまで純正+正規ライセンス互換品までだろ
ハードウェアだから実機っていうのは短絡的すぎる

447:名前は開発中のものです。
10/05/23 12:03:33 mrhkhfq3
途中でソフトかハードかという話になって混乱したようですが、
互換機を実機と呼ぶかどうかという議論になっているようですね。
「実機」という言葉の定義の話なので、あまり意味がないように思います。

本物と互換機は区別したほうがいいのは同意ですが、
そもそもこのスレとしては互換機のことは除外していいと思います。

448:名前は開発中のものです。
10/05/23 12:34:57 nJF3GocR
いやいや今回の流れはこうだ

互換機はエミュだと発言

いや寧ろ互換機は実機のような物だと発言

エミュレータと同じ制御論理をハードで実装しているならエミュだと発言

いやいや、ハードで実装してたらエミュじゃないでしょと発言

いまここ。

実機の定義というよりもエミュレーターの定義な気がする。
そして結論は>>444で出てると思う。
実機≠互換機には同意。

449:名前は開発中のものです。
10/05/23 13:17:11 XcEmPgNF
くだらないことで言い合いが出来るなんておまえら青春だな

450:名前は開発中のものです。
10/05/24 00:39:39 2/0/qUnJ
喧嘩にならず、ネタでした!と言い終わらず、淡々と
自身の知識と考えをぶつけて新しい見解の見出すなら
いいんじゃないかと思ふ。

451:名前は開発中のものです。
10/05/24 01:33:46 2GfYb6Eq
じゃあFPGAで作ればエミュ?

452:名前は開発中のものです。
10/05/24 04:37:12 TB86M5da
ウィキペディアのエミュレータの項目でも見とけばいいよ

453:名前は開発中のものです。
10/05/24 09:24:27 bXYir3PY
>>451
ソフトかハードかで言えばハード。
本物か互換機かで言えば互換機。

454:名前は開発中のものです。
10/06/28 21:49:49 MTHVZSDW
りんかくさんって警察に追われてるの?
日本に来たら逮捕されちゃうの?

455:名前は開発中のものです。
10/07/23 15:57:30 JeP/UfGT
メモリ表示機能、デバッガ機能、逆アセンブル機能が一番優れているエミュは、現時点でどれになりますか?

456:名前は開発中のものです。
10/07/23 16:01:07 QMzEAmiq
G-NESだろうな
エミュレーション精度はNestopiaだから開発と動作確認とで使い分けるといい

457:名前は開発中のものです。
10/08/04 22:50:30 gn4W1FhJ
使ってみた。逆アセンブル機能を画面変化ある度に使うと、マッパーの動作がなんとなく理解できた
どの部分のページを読み出してどのバンクに割り当てているか、色々なゲームを走らせて確認中

458:名前は開発中のものです。
10/08/06 19:06:40 objO+ooK
マッパー状態ビュアー見れば一目だろ

459:名前は開発中のものです。
10/08/29 04:22:38 XQ3Su29O
当時のプログラマーはどうやって勉強したんだろ?

460:名前は開発中のものです。
10/08/29 08:37:57 ZBMyahdc
プログラマーの一割くらいはハードも理解可能なんですけど?

461:名前は開発中のものです。
10/09/07 16:38:10 wWJZxEWw
BattleKidの実機用ROMを買ったら
エミュで動かせるROMもつけてくれないかな
エミュが対応できるようにマッパーを追加しないといけないかな

462:名前は開発中のものです。
10/09/07 20:29:22 2xPwbqBl
向上心もないのに自分のスキル以上のものを求めないでください

463:名前は開発中のものです。
10/09/16 21:15:02 JpX2T36O
もしマーク3のプログラムを作った場合は
ここで紹介するとスレ違いって言われるかな。

464:名前は開発中のものです。
10/09/16 23:22:09 UsozqkQy
もれなく言われます

465:名前は開発中のものです。
10/09/17 18:24:33 uYANzjFE
それは残念ですな。
両ハードのクロス開発を期待してしまったので。


466:名前は開発中のものです。
10/09/17 21:14:22 Nndn58zy
ファミコンとマーク3の共通性って何もない気がするけど?
マーク3単体ならメガドラ開発スレで受け入れてくれるだろうけどね

467:名前は開発中のものです。
10/09/20 19:21:06 /6KEIgD9
ギコファミさんのとこのサンプルで勉強してるのですが
マッパー3のサンプルが実機上だとchrバンクの切り替えができないようです。
なにか別に設定など必要なのでしょうか。
おわかりになる方がいらっしゃいましたらお教え下さい。

468:名前は開発中のものです。
10/09/21 09:19:29 Tyax7Bvp
よく見てないけど、この辺参照
URLリンク(www2.odn.ne.jp)

469:名前は開発中のものです。
10/09/21 19:22:07 benBKpwI
すごいわー
なんという良スレ
実機でうごくまでがんばる

さて、なにつくろうか・・・

470:467
10/09/21 20:20:26 63f2oNBX
>>468
Nestopiaを含めほとんどのエミュで再現しないため困惑していました。
実機での動作も無事確認できました。ありがとうございました。

471:名前は開発中のものです。
10/09/30 20:30:57 hduAWvi6
任天堂の社長岩田氏が6502にCPUにバグがあってメモリーをふやせるとかいう記事を読んだのですが
どういうことかわかる方いませんか?


472:名前は開発中のものです。
10/10/03 00:37:07 y9qCJsJg
>社長が聞く スーパーマリオ25周年
上村
そうそう、岩田さんは当時、バグまで見せてくれましたよね(笑)。
岩田
ああ、メモリを節約するテクニックのことですね。
「6502ではこんなこともできます。設計上意図していたとは思えないので、バグみたいな使い方なんですけど」
とか言ってお見せしたことはありました(笑)。

の部分を読みになったのでしょうか。安易な推測しか出来ませんが、未定義命令などを
上手く使ったのでは無いのでしょうかね。


473:名前は開発中のものです。
10/10/03 22:31:27 mlELU/3T
>>472
その記事です
ありがとうございます

こういったテクニックをあつめたサイトなり、書籍なりあったらいいのですが


474:名前は開発中のものです。
10/10/03 22:39:47 IkQf8U33
メモリ使用量の節約とメモリ自体が増えるのじゃまったく違うだろ・・・

475:名前は開発中のものです。
10/10/05 20:18:43 uNzAGWaq
>全スレの6502の裏技に少しはつながるかもしれない、技術ニュース。
ファミコン向け新作シューティング、Blade Busterが発表されたようです。
本体は、元サイトから新しく移転したほうのサイト(High level Challenge!)
で公開しておりました。<サイトの左側のメニューの一番上から行けます。
早速プレイして見ましたが、かなり本格的です。制作のノウハウとか教えて
くれるといいんですけどね。



476:名前は開発中のものです。
10/10/05 22:42:22 NSjO58x2
>Blade Buster
いいよ~
技術もさることながらドットがいい
一キャラ4色(スプライトがあるので3色)でよく頑張った
アクションゲーとかつくってくれんかな
ノウハウうpキボンヌだよ

俺も頑張ろう


477:名前は開発中のものです。
10/10/05 23:18:50 sd+0ogyZ
Blade Busterのゲームオーバーの曲って
ハドソ○から訴えられたりしないの??

478:名前は開発中のものです。
10/10/06 01:00:09 qd/bmMA3
曲全般アウトだろ。
ただ、今はROMそのものではなくファイルイメージで、しかも無料配布だから
様子見してるのかもしれない。
ニココメにはもうすでに通報したって書き込みあったしな。

479:名前は開発中のものです。
10/10/07 13:09:54 BXp+Jk0R
URLリンク(www.nicovideo.jp)

最後のほうで多重スクロールまでやってる・・・
有り得んわ
脱帽

480:名前は開発中のものです。
10/10/07 13:20:18 BXp+Jk0R
ハドソンがこれを潰すつもりなら直接通達が行ってdownloadが消されるだけでしょ
誰も傷つかず・・・
ただ、削除される前にゲットできて良かった

何年も前に再生データを興味深く見てたサイトでありました
いまはyoutubeがあるからまったく見に行かなくなってた

481:名前は開発中のものです。
10/10/07 19:27:05 RWPwRmQv
元関係者が自分の管理下にない著作物(デザインや楽曲も含む)を
作品愛があるからとかいう意味不明な理由で利用し配布するのは
流石に職業倫理的に問題があると思うし販売などしようものなら流石にアウトでしょ

482:名前は開発中のものです。
10/10/07 20:37:27 /kKH2nQF
今遊んでみたけど、感動した。PCエンジンやってるかのような爽快さ加減。

483:名前は開発中のものです。
10/10/07 21:04:01 N5D+YYR6
正式に抗議できるのはパクられたメーカーだけだからね。
メーカー側が不利益になると判断すれば速やかに配布停止命令が行くでしょ。
それがでるまでは普通に続けるでしょ。パクリもの同人誌といっしょだ。

そういえば、パックマンCEをFCで作った人もイメージ配布してたけど訴えられたの?

484:名前は開発中のものです。
10/10/07 21:34:21 BD0MArA7
誰か曲作れる奴、連絡入れてやれよ

485:名前は開発中のものです。
10/10/07 22:52:18 yfhoB6lJ
>パックマンCEをFCで作った人もイメージ配布してたけど訴えられたの?
HPみたけどおいてないよ


486:名前は開発中のものです。
10/10/11 01:29:42 BSMl/8gF
曲かー・・・
サウンドドライバ用のメモリどんだけ取れるんだろう・・・

487:名前は開発中のものです。
10/10/11 18:50:36 yQ9a3GdL
曲には矩形波x2、三角波、ノイズ、ADPCMを全て使ってるっぽいね。
ROM容量は有り余ってスカスカみたいだから、RAMに譜面を全部展開とかしてないならば
曲自体は割と長くてもいけそう。
ただSTGという性質上、リアルタイム性が重視されるから
あまりBGMに処理速度取られるほど技巧に凝った鳴らし方はしないほうがいい予感。

488:名前は開発中のものです。
10/10/12 02:23:14 rLmgDQuO
なるほど。

まてよ・・・その文面からすると、サウンドドライバはもう出来てるのか!?
その場合、曲は何で書くんだろうか・・MMLだとしたら、どんなフォーマットなんだろう・・・。

489:名前は開発中のものです。
10/10/12 02:53:04 lj0jiEAP
ドライバとコンバータ等の作成ツールを混同されている様ですが・・・

490:名前は開発中のものです。
10/10/13 19:57:34 d1SzW9uH
ドライバなんて大層なもんじゃなく、動画中のメッセージにもあるように、
1フレーム毎にデータを読んでレジスタに書いているだけじゃないのかな。
まあその辺のアルゴリズムが難しかったりするのかも試練が。

491:名前は開発中のものです。
10/10/14 09:36:20 60iMZZJL
>>490
そんな原始的な方式だったのか。 処理速度は速いけど、曲データのサイズがとんでもないことになるという・・。
ドライバは自分用で書いたものがあるからそれが使えれば、とは思ってる。

混同はしてないよ

492:名前は開発中のものです。
10/10/14 12:11:59 5GXv0igb
038010からBGM鳴らすプログラム、03A010から曲データっぽい気がする。
自分用に書いたものがあるなら、試しに書き換えて使ってみてはいかが。



493:名前は開発中のものです。
10/10/15 17:00:21 zy/ouiyS
ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-
なる本が10月の末に発売されるとか。技術評論社ということは
あの頃は懐かしかったし、面白かった!という話でなく、CPUを
どう扱ってこれを実現するなどの技術面のお話をしてくれると
幸せになるまつね。

494:名前は開発中のものです。
10/10/17 14:56:39 fVfbdiI4
URLリンク(gihyo.jp)
目次あった。やべぇすごく面白そう。

495:名前は開発中のものです。
10/10/17 20:08:06 NDwNZh9A
>>494
面白そうだな

496:名前は開発中のものです。
10/10/17 20:09:39 I2gU2/ST
今時ファミコンの本とはすごい。読みたいな

497:名前は開発中のものです。
10/10/20 12:36:03 oDJ6GuuD
29日発売か。目次読んで我慢できなくなったんで予約した。

498:名前は開発中のものです。
10/10/21 18:16:50 2qVxLq9t
>>407
亀レス

MMC5でPCMポート使ってるのは役満天国がありますよ。
単にポートにだーっと書き込んでるだけですが…。

499:名前は開発中のものです。
10/10/30 15:01:47 EN3HSSGe
>>493-494
誰か買った?

500:名前は開発中のものです。
10/10/30 15:18:10 Hii093KY
ニッチ産業もいいところだな

501:名前は開発中のものです。
10/10/30 15:51:51 0fvF5xlE
>>499
Amazonからはすでに発送されてるらしいんだが
台風で遅れてるのかまだ届かん

502:名前は開発中のものです。
10/10/30 17:03:05 HE/rNm91
>>499
入手したんでざっと目を通したが
ファミコンの仕様が全く理解出来ていない層がターゲットで
8ビット機の基本的な仕様やプログラム技術をファミコンに則して書いてあるのが8割

残り2割の副題にある限界突破技術にいたっては
・ドルアーガのマップ生成アルゴリズム(遠藤発言に図解つけた程度)
・スプライト反転やパレット違いによるキャラ数節約
・ラスタスクロール
・ドラクエのカタカナ制限や復活の呪文のパラメーター節約
のみの紹介で
最初期のベースボールやF1レース等、当時のプログラミングの常套手段であり
限界なんてちっとも突破してない

ファミコンの門外漢が調べて書いた感は否めないが
ファミコンプログラムに興味がある人がギコファミに行く前に
読んでおくべき入門書だと思う

503:名前は開発中のものです。
10/10/30 22:20:44 3ZQluL2u
>>502
そうか…。残念極まりないな。
入門書として立ち読み程度かなこれは。

504:名前は開発中のものです。
10/10/30 23:52:03 0fvF5xlE
帰ってきたら届いてたんでパラパラと読んでる。たしかに初心者向けっぽい。
でもわりと丁寧に書いてあって好感は持てる作りだよ。
これが売れればまたこういう企画の本が出しやすくなるだろうし、
応援したい気持ちになったから買って損したとは思わなかったな。

505:名前は開発中のものです。
10/10/31 00:12:14 0c0oVhte
いくら丁寧でもタイトル詐欺はアカンやろ
編集者が悪いんだろうけど

506:名前は開発中のものです。
10/10/31 01:00:48 rWPHjjRF
Amazonはまだ届きません

507:名前は開発中のものです。
10/10/31 01:37:42 TCcslNn7
俺も読んだけど4章のドルアーガの部分は面白かったな
知らない情報だったし
ただ、「驚くべき発想」と思えるほどじゃなかったけど
その手の情報が好きで調べてた人には新鮮味のある情報はないと思う


508:名前は開発中のものです。
10/10/31 10:07:47 ozehZDdA
>>506
まだ遅延してんのか。

509:名前は開発中のものです。
10/10/31 11:33:40 QeQifu2N
konozama炸裂だな

PCMを上手く使って音源の限界突破とか、バンク切り替えを使った
多重スクロールとか、最後期のファミコンの限界突破した技術が
紹介されてると良かったのにね。

ラスタースクロールはちゃんとやり方が紹介されてるなら良さそうだけど。

510:名前は開発中のものです。
10/10/31 11:49:36 +yqJ+2Qn
1ページ満たない程度の「0爆弾」概念の説明があるだけ

あたかも4方向スクロールにネームテーブル4画面モードが必要かのような記載してるくらいなので
マトモにFCでプログラミングしたことない人だよ

511:名前は開発中のものです。
10/10/31 15:06:57 SplOTYSG
0爆弾の説明も透明なスプライトを配置するって書いてるけど、
それだとスプライトヒット検出のビット立たないしなあ

512:名前は開発中のものです。
10/10/31 15:12:41 fpuf46Mt
立ち読みしたけど、既にWindowsとかで基本的なゲームプログラム書ける若い人が、ちょっとした昔話を読み物として見る為の本だな。

>松浦健一郎, 司ゆき 著
よく書店で見かけるし、何冊か買ったことあるけど、この著者って、深くもないし広くもない、そのジャンルの入り口レベルの、内容浅めのガイド本を量産するタイプの作家さんだよ。
一から十まで説明されないと分からない人や、すぐパクって使えるサンプルコードを期待する人には、この著者の本は根本的に向かないよ。

つーか、FCの技法って、ガイド本が無いと分からないようなのあるの?
任天堂とコナミのバンクコントローラなら、NesDevWikiの資料だけで十分足りると思うけど。

513:名前は開発中のものです。
10/10/31 16:03:48 h1TgddeK
作者のサイト
URLリンク(cgi32.plala.or.jp)

514:名前は開発中のものです。
10/10/31 21:19:41 aE5qB+OR
で、Windowsでプログラムしてる奴には反転やパレットチェンジが驚くべき発想なの?

515:名前は開発中のものです。
10/11/01 02:09:43 QGBeOjsH
Amazonのその後の方が気になる

516:名前は開発中のものです。
10/11/01 02:47:39 59BahhXG
ファミコンを知らない人がタゲなのに、本の締めが「ファミコンに縛られるな」って。
「技術に学べ」っていう主題からも離れてるしw



517:名前は開発中のものです。
10/11/01 04:40:00 5svKJOru
>ファミコンに縛られるな

まさにおまえらのことだな

518:名前は開発中のものです。
10/11/01 06:54:50 zAtPuGt0
制限の中で作るっていう遊びじゃねーの

519:名前は開発中のものです。
10/11/01 09:03:24 85Ovas7G
「アセンブラわかる俺カコイイ」をやりたいだけだろ

520:名前は開発中のものです。
10/11/01 17:18:11 x2K8fhHu
できない人にはそんなにカッコよく見えるんだw

521:名前は開発中のものです。
10/11/01 22:07:54 nOknGOdh
ちょーかっけよーw

522:名前は開発中のものです。
10/11/01 23:15:05 TF2xoqhg
>>520
憧れだ。

523:名前は開発中のものです。
10/11/01 23:26:33 nOknGOdh
>>515
あーごめん今日届いたよ

ちなみにamazonで予約注文するの初めてなんだけど発売日に届かないって普通なの?
一応26日に注文したんだけどね

524:名前は開発中のものです。
10/11/02 01:34:56 h+9fOtWO
俺はセブンイレブンだが、まだ届かんよorz

525:名前は開発中のものです。
10/11/03 01:09:29 Wkiz+Jae
今日イトー○ーカドーで買ってきたw

FC関連メインで書かれてる書籍なんて新鮮だし、内容も結構濃いめでオススメ
まぁ…技術的な面ではあまり参考にならなかったんだけども…^^;

>PCMを上手く使って音源の限界突破とか、バンク切り替えを使った
多重スクロールとか、最後期のファミコンの限界突破した技術が
紹介されてると良かったのにね。

うん。そうだね(´・ω・)
わたくしも期待してたっぽいですよ

526:名前は開発中のものです。
10/11/03 10:33:08 YUbkyk2/
質問なんだが、バッテリーバックアップありのカセットで
リセットボタンを押しながら電源を切るのはなんで?
プログラム的にリセットを押す必要ってあるの?

527:名前は開発中のものです。
10/11/03 10:52:07 1DBMAoPn
ハードウェア的に必要があるのよ坊や。
ここだけの話、調べるのにはGoogleってサイトを使うといいらしい。

528:名前は開発中のものです。
10/11/04 03:56:15 F9wx53TY
簡単に説明すると、電源切って電圧がゼロになるまでの間、CPUは暴走する
運が悪いとセーブデータが書かれたRAMをめちゃめちゃに書き換える
リセット押してる間はCPUから全てのROM/RAMが切り離される(これはファミコンに限った話ではない
これでセーブデータは無事(かもしれない)という寸法さ

PC-98でワープロしてても、電源切るときにリセット押してた人もいたけどね
ああ、こいつ、ふぁみこんやってるな、などと思った

529:名前は開発中のものです。
10/11/04 12:43:49 KcyvpUa3
逆に、リセット押さないで電源を切って下さいってソフトが
なかったっけ?多分ナムコのだったと思う。

530:名前は開発中のものです。
10/11/04 16:37:19 mfb4KCG2
SFCはリセット押さずに電源切りゃいいんだよな
おかげで今でもこんがらがる

531:名前は開発中のものです。
10/11/04 16:42:57 sOJlEWq9
>>529も言ってるがファミコンでも一部リセットを押さずに普通に電源切れってのがあるよ。
ファミコンのバッテリバックアップ対応の一部のソフトだけだと思う>リセット押しながら

532:名前は開発中のものです。
10/11/05 20:28:36 Xm3lbimE
URLリンク(page13.auctions.yahoo.co.jp)

読んでみたいな

533:名前は開発中のものです。
10/11/05 20:42:56 AMkTMo/q
オク終了時に3万ぐらいになってる悪寒

534:名前は開発中のものです。
10/11/05 20:48:36 cpczPjz9
ウチに2期生のヤツ、あるぜw

535:名前は開発中のものです。
10/11/05 22:54:18 lYiqyS+N
役立ってないなら処分した方がいいんじゃね?
お前自身のようにw

536:名前は開発中のものです。
10/11/05 23:31:09 BdJM9BlG
俺、HALにいたからファミコンの開発教材持ってるよ

537:名前は開発中のものです。
10/11/06 01:34:27 xAcvcvbP
>>534
わざわざ自分から反感を買うような発言するかなあ
同門として恥ずかしいからやめてくれ

538:名前は開発中のものです。
10/11/06 05:27:14 qRRfDw+e
ん?なんで持ってるの書いたくらいで叩かれてるんだ?
高値で売ろうとする方が問題なんじゃねーの?

539:名前は開発中のものです。
10/11/06 06:42:13 1H5IxnnA
>>538
読んでみたいなって人の目の前で無意味な「俺持ってるアピール」するから
ウザがられるのではないでしょうか。
自分の言動が他人にどう受け取られるか、もう少し意識してみてください。

540:名前は開発中のものです。
10/11/06 10:04:32 uCcjyWs6
だからどうしたって感じだけどわざわざ噛み付くことでもない

541:名前は開発中のものです。
10/11/06 12:33:14 JQ/2LTVT
>>533
そんな価値あるの?
入札すら無いと思うが・・・

542:名前は開発中のものです。
10/11/06 15:21:57 r+2o91z8
持ってるならPDFにして公開しちゃえ。

543:名前は開発中のものです。
10/11/06 18:36:28 2/hNitwU
URLリンク(www.bookscan.co.jp)
ここに送れば送料抜きで一冊¥100だなw

544:名前は開発中のものです。
10/11/06 18:53:58 Bi7X+3IZ
ひけらかして自尊心満たすような奴が公開する訳ないだろjk

545:名前は開発中のものです。
10/11/07 00:28:22 ArO+6A0f
ファミコンのハードウェア解説ならまだしもただの6502の本じゃん。
ちょっとググればそのくらいの情報あるんじゃないのか?

546:名前は開発中のものです。
10/11/07 09:12:44 HDppbbCs
お前ら見てるといかにも乞食って感じがする
頑張れよ、乞食ども

547:名前は開発中のものです。
10/11/07 10:07:10 O/u8kyKX
その本はその程度の価値しかないのだ。

548:名前は開発中のものです。
10/11/07 19:34:28 l3MT9ybb
学生時代の思い出の教科書なので、バラしてデータ化は無いです。
しかも、見知らぬ誰かの為に金を出して…なんて、ありえん。

6502の本は別に教科書として購入したし、ファミコンのハードウェアの
解説はそれなりにあったはず。ただ、目的がマッパー0サウンド特殊での
制作用の為、どのみちネットに出回ってる資料と大差ないと思います。

今は実家にあるのと、早々にプログラム関係は諦めてたので、
詳しい事は良く覚えてません。BG関係とかスプライト、
本体の仕様に関する部分はそれなりに書いてあった気がする。

>>534の書き込みをして興味がありそうなら、こういう事を書こうと
思っただけだったが、書き方が悪かったみたいで正直スマンかった。

それより、何で誰も>>536に反応しないかな。

549:名前は開発中のものです。
10/11/07 20:34:29 beoP2MPc
どーでもいいからスルーしてたけど
「 それより 」の一言が思慮の浅さを物語ってるな
高卒とかと仕事としたこと無いから知らんけどこんなバカなのか

550:名前は開発中のものです。
10/11/07 21:12:08 HDppbbCs
開発機材と開発教材を間違えたのか?開発教材ってなんだ?

551:名前は開発中のものです。
10/11/07 21:21:47 TUqZLJnx
>>550
開発機材:ICEなど
開発教材:本

552:名前は開発中のものです。
10/11/07 23:08:40 l3MT9ybb
ID:beoP2MPcは何でそんなに必死なん?

HALは今でも専門学校をやってるし、ファミコンを教えてた時期もある。
たまたまHALのテキストを手に入れて持ってるけど、かなり充実してるよ。

553:名前は開発中のものです。
10/11/08 04:44:25 yVZlFhHW
>>552
ひとこと多い人のようですね。
反省の念があるならこのスレのために自重していただけませんか。
お願いします。

554:名前は開発中のものです。
10/11/08 05:31:03 Ye51dGz6
>>532
200円なら落札してやるよw

555:名前は開発中のものです。
10/11/08 08:05:55 1L6+ZVV8
549と553は言葉尻捕まえて何でそんなに喧嘩腰なんだぜ?

556:名前は開発中のものです。
10/11/08 10:39:59 49G88a9d
(中)ってことは(上)と(下)もあるのか
(中)だけで意味あるのかな?
重要なことは(上)と(下)に書かれていて
(中)には大したことは書かれてないとかだったら
このスレの住人爆死だろ?

557:名前は開発中のものです。
10/11/08 23:46:28 MJ3r1NX7
(大)(中)(小)かもしれん
本のサイズが違うとか


558:名前は開発中のものです。
10/11/09 11:34:10 dQtb+a9B
(強)(中)(弱)

559:名前は開発中のものです。
10/11/09 14:46:08 9orU+wrR
よ…弱で

560:名前は開発中のものです。
10/11/09 15:16:57 uxgZ0Rxm
出前で不意に松・竹・梅で聞かれると困惑するよね

561:名前は開発中のものです。
10/11/09 18:09:22 /gZYkq5W
松竹梅が値段のランクだって事が解ってるなら、
安いの普通の高いので答えれば良いじゃん。
見栄をはるから困惑するんだよw

562:名前は開発中のものです。
10/11/09 18:32:28 fAc5oueB
松竹梅

寿司

回転寿司

>>532
でループ荒らしを狙ってるな?
なんて悪知恵の賢い奴らだこんちくしょう

563:名前は開発中のものです。
10/11/09 19:13:22 U5UvOHcS
【スペイン】「スーパーマリオブラザーズ通り」が誕生 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ通り」「スペースインベーダー通り」なども建設予定
スレリンク(newsplus板)

564:名前は開発中のものです。
10/11/09 22:46:38 9z/UndUL
街灯に?とかPOWとかつけとくのかな。

565:名前は開発中のものです。
10/11/11 23:04:50 JGQgTuPQ
ハードウェアエミュレーティング
URLリンク(www.youtube.com)

566:名前は開発中のものです。
10/11/12 00:37:49 UWq5vij+
以前、スーマリを逆アセして解説してたサイトを見た記憶があるんだが
URLを忘れてしまった。誰が教えてくれないかな。

567:名前は開発中のものです。
10/11/12 07:02:09 tr3GT1oF
infoseek

568:名前は開発中のものです。
10/11/14 11:56:31 9fMC6okB
infoseek終了したね
俺の10年近くあったサイトも自然消滅

569:名前は開発中のものです。
10/11/24 22:35:50 vCnqC9JH
>>566
今更だけど,ここの事かな?
URLリンク(smblabo.web.fc2.com)

570:sage
10/12/05 02:05:26 iJ3bZDCd
ちょっと力試しにマリオブラザーズのプログラムを逆アセして
C で書き直そうと思うんですが、似たようなことした/してる人っていますか?
RAM の変数配置がわかると早く進むと思うんですが。
とりあえず $0500-$0503 は乱数生成のワークですね。

571:名前は開発中のものです。
10/12/05 03:28:07 jkIDhMU3
マリオブラザーズとか無謀だろ・・・


572:名前は開発中のものです。
10/12/05 09:54:22 e/MbH5c9
個人で楽しむなら良いとして、公開するなら法的にアウトじゃないの?

573:570
10/12/05 12:04:25 iJ3bZDCd
まぁ公開はできないと思います。残念ですが。。。
↓RAM の用途をシェアするのは問題ないですかね?
0009: PPU $2000 に書いた値
000A: PPU $2001 に書いた値
0020: 1 frame 処理完了フラグ
これもアウトということであれば以後自重します。

574:名前は開発中のものです。
10/12/05 20:47:17 Q6KEIoBA
お前はともかく俺はチキンレースがしたいわけじゃないんだ
自重しとけ

575:名前は開発中のものです。
10/12/05 20:50:41 mPuF4Yj1
解析の力試しじゃなくプログラミングの力試しなら題材間違ってると思う

576:名前は開発中のものです。
10/12/06 08:15:45 KiPDkEIr
ん? そうか?
俺はそうは思わないけど。 好きな題材の方が問題の対処能力は上がるだろ。

577:名前は開発中のものです。
10/12/06 15:03:58 IFHUIOSH
自分で解析したいほど好きではないんじゃね

578:名前は開発中のものです。
10/12/08 10:33:11 zUHIEVrQ
ゲームの解析は色々とやったけど、アセンブラからC言語にするのは色々と大変だな。
データの構造体をCで都合の良いように作り直す事が多い。
func()やswitchで対応できないケースもしばしば出てくるので。
スーマリ全部Cにするのはかなり大変そう、ベタで半年仕事じゃないかな。

579:名前は開発中のものです。
10/12/09 09:17:28 QcFYyIW+
支離滅裂カシオン
凄いと思われる仕事がしたい・・・

元々良く出来たPCEのグラディウス弄って何が楽しいんだか
そして全く需要もない

580:名前は開発中のものです。
10/12/09 14:22:34 vpflSJh0
逆アセするならFFだろうな
天才プログラマのテクニックを盗み取れ
一生を費やすことになるかもしれんが

581:名前は開発中のものです。
10/12/09 17:15:20 xL6DC719
インドの方が組んだやつが難解すぎて解けないってのはFFだっけ?

582:名前は開発中のものです。
10/12/09 18:00:22 OijpzixR
一連のナーシャ作品を見ると、彼のファミコンでのプログラムは
既にAPPLE][で6502自体を使い尽くしていたので
PPU周りの活用に重きを置いていたんじゃないかと思う
FF1の最後のTHE ENDの文字で疑似ビットマップ処理を実装したりとか

ドラクエに対抗して徹底的にグラフィック指向にしたとかいうけど
ナーシャの存在に因るところが大きいと思う
でも大半は15パズルみたいにナーシャの暴走による勝手な実装だったりしてw

583:名前は開発中のものです。
10/12/10 00:45:33 fWQsVnPN
バグ多くね?

584:名前は開発中のものです。
10/12/10 03:11:56 nzG0PJWG
始めまして・・・今、NES版のストライダー飛竜の日本語化してるんですが
最初の{LEVEL UP」のメッセージの場所がわかりません
修正の場所を教えて頂けませんか?
もしくは1000円で依頼を受けてくれる人がいましたら
宜しくお願いします。
URLリンク(form1.fc2.com)

585:名前は開発中のものです。
10/12/10 04:41:23 a6ZNbjsA
金銭の提供とか変だと思ったら
そこってハックロムやコピー品を販売してるわ。

メーカーの著作権ばかりかここのコミュニティーにも
迷惑を掛ける犯罪行為なのでスルーして下さい。

586:名前は開発中のものです。
10/12/10 14:40:50 nzG0PJWG
>584
なるほど・・解決しました。

587:名前は開発中のものです。
11/01/03 02:25:50 p1fPC4SB
新年初カキコ。
今年も元気にアセンブラに取り組みたいのが抱負だね。


588:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:24:55 Fw823M7l
β扱いですが、WindowsVista/7でも動く nesasm 作りました。
URLリンク(www.2a03.jp)

-autozpという従来とは挙動が異なるオプションをつけました。
"<"つけたり"[]"を使い分けるのメンドクセーな人にお勧め。
-autozpをつけない場合は従来と同じ挙動にしたつもりです。

589:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:56:33 ch0iq0bD
OH!スバラシー
x64で動かなかったのでイチイチVPC使ってました

590:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:18:31 3YdWHCrK
Solsticeとかで発音してる音って普通にFamiTrackerでも作れますかね?
サンプリングやDPCMみたいなやつってどう鳴らしたらいいんでしょうか?

591:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:50:00 aI42QApu
solsticeはDPCM使ってなかったと思うけど

592:名前は開発中のものです。
11/01/29 17:29:22 mQZbVUCA
ソルスティスは、DPCMを使っていないです。
ちなみに、Famitrackerの質問だと、プログラム系のこのスレッドの方々より、
音楽よりのNSFの方々に聞いたほうがいいかもしれませんyo。
>【mck】ファミコン音源について語りましょう【NSF】
>スレリンク(dtm板:1-100番)

593:名前は開発中のものです。
11/01/29 18:53:52 d2OZpLM+
データ量の問題で敢えてDPCMは使わずに
1BitサンプリングをPSGで鳴らしてる場合が結構あるしね

594:名前は開発中のものです。
11/02/07 00:59:48 4FqR+wiu
>593
ファミコンのゲームでありましたっけ。
それともマーク3などのPSGPCMのこととか。


595:名前は開発中のものです。
11/02/26 23:32:59.47 +EggAFA+
最初期容量(24kb)でシューティングを作っているのですが、
感想をもらえるとうれしいです。

URLリンク(cblk.web.fc2.com)

作りかけのままで失礼ですが、これからは
ステージを作っていこうと思っています。
BGパレットがめちゃくちゃですが
そのうち解決したいです。
ちなみに趣味としてちょこちょこ作ってたら、
もう1年も経ってましたw

596:名前は開発中のものです。
11/02/26 23:34:39.19 +EggAFA+
>>595

直アクセスできないそうなので、
URLリンク(cblk.web.fc2.com)
からお願いします。

597:名前は開発中のものです。
11/02/27 10:25:09.08 MzzDA3xV
>>596
すごい

598:名前は開発中のものです。
11/02/27 10:51:44.66 PAT/rAkV
背景によってはステータスが見えにくいから、白文字に黒い影にした方が良さそう。
更にステータスのスプライトを1フレーム単位で交互に表示しているのを、
ゆっくりにした方が良さそう。
高速点滅させると擬似半透明化して薄く見えてしまうけど、
低速点滅だと表示されてる間ははっきり認識出来る仕組み。


599:名前は開発中のものです。
11/02/27 11:02:45.26 PAT/rAkV
ゲームについては、最初は敵本体と敵の弾の速度を今の1/2くらいにしても良さそう。


600:名前は開発中のものです。
11/02/27 13:55:11.96 EvB3px1L
ショットはBボタンにしてほしい
砲台はこわせるようにしてほしい
定期的にボスを出してほしい
ReadMe的なものがないのでどれが未完成でどれがバグなのかよくわからない


601:名前は開発中のものです。
11/02/27 16:29:22.14 RQRk8aBC
なるほど…

いままで、構造が1パターンだったので、
ボスなどを作ってみようと思いました。
それからステータスも見にくいので、
改善しようと思います。
ステータスですが、本当はラスタースクロールで
BG表示を試みましたが、うまくいかずスプライト表示。
さらに横並び制限で点滅。


いろいろと指摘してくださり、参考になりました。
ありがとうございます!

602:名前は開発中のものです。
11/02/28 21:01:16.18 C0T3fRKN
>>595
第一印象はゼビウスっぽいと思ったw
二人同時プレイがいいねぇ。攻撃が激しくなるとスプライト的に辛そうだけど。
画像はこれから変わるのかもしれないけど、背景は少し暗めにするか、グラデーションにしてチラつきを減らすと敵の弾が見やすくなるかも。
Bボタンショットで、Aボタンで対地攻撃にするとさらにゼb…ん?スプライトに対地攻撃の照準があるね。実装予定かな?

ショットのパワーアップがあるなら | | を ||| にするみたいに、見てわかるようになるといいなぁ。

603:名前は開発中のものです。
11/02/28 23:02:22.00 e9/BbpvU
GAME OVER等の文字が点滅せず欠けてる。

604:名前は開発中のものです。
11/03/01 14:33:23.60 wo9m9Mxh
やはりスプライトがキツイので、
敵の数を増やすのではなく、強くしていこうと思います。

605:名前は開発中のものです。
11/03/02 23:01:10.42 7G0D5KdX
>>604 の者です。

ラスタースクロールを使ったスコア表示に挑戦しています。
0爆弾は成功したのですが、Y座標の更新がうまく反映できません。
X座標はうまくいくのですが、誰か教えてくれるとうれしいです。
2chに頼ってしまってすいません。

606:名前は開発中のものです。
11/03/03 23:30:23.72 mk/zbCha
>>605
Y座標の画面表示中変更は$2005のスクロールレジスタだけ
では不可能なので、$2006も書かないといけません。

ステータス表示をやるなら、上側でやるより下側でやると
$2006を書くだけで済むので簡単だよ。
(烈火などのようなスコア表示)

607:名前は開発中のものです。
11/03/04 07:36:59.15 MmMRLRkO
>>606
デビルワールドのように上下両方表示で縦スムーズスクロールって可能?

608:名前は開発中のものです。
11/03/04 15:45:22.50 qaGp8/oS
>>607
可能だよー。

とりあえず例だけ。
3分割なので2回スクロール値を変える必要があるけど、
1回目のスクロール値指定でこれをやる。

 lda $2002  ; 2度書きレジスタリセット

 lda #ページ選択など
 sta $2000  ; $2006なら2回書く

 lda #X座標
 ldx #Y座標
 ldy #((Y座標<<2) & $E0)|(X座標>>3)
 sta $2005
 stx $2005
 sta $2005
 sty $2006

609:名前は開発中のものです。
11/03/04 17:13:37.16 jPGtTARS
うまくいきました、ありがとうございます!

そういえば、Yスクロールして
下にスコア表示があるゲーム多いですね。(マリオ3とかカービィ等)

610:名前は開発中のものです。
11/03/04 23:01:40.41 hoOzTtpo
とても、高い完成度です!うらやましいです。
とくに、玉の座標の移動が、様々な角度に移動しているところが!
数学が得意でない私は、縦横か、X+1,Y+1などの斜め移動しかできないです。
自分もがんばりたいっす。





611:名前は開発中のものです。
11/03/05 22:28:58.34 SFMDgpn3
>>608
ラスタースクロールで散々悩んでいたのが解決しました。ありがとうございます。

ただやり方は分かったものの理屈が気になる。
the skinny on nes scrollingを読むとY座標の値はスキャンライン開始時に
読み込まれないみたいだが、どうしてこういう仕様になったんだろう。
$2006(の2回目)では全部読み込めるのなら毎回全部読んでもよさそうなものだが。

612:名前は開発中のものです。
11/03/06 18:10:57.91 ZuisteP3
>>611
詳しくは loopy-2005.txt を読んだ方がわかりやすいかも。

初期の頃はこれがわかってなかったから、ディスク版ゼルダ
みたいに縦スクロール時カク付いてたのかなーとか。

613:611
11/03/07 02:28:05.00 rvld/IIa
>612
loopy-2005.txtってのはthe skinny on nes scrollingと同じ文書みたいですね。
なんで2005→2006と書かなきゃいけないのかはわかったけれど
どうしてそんな変な仕組みになっているのかが分からなくて。

614:608
11/03/07 05:15:29.14 pR0zl8o+
>>613
回路をケチっただけかもしれんし、どうしてかそうしたかは
作った人しかわからんのじゃないかなぁ…。

615:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:52:29.26 YSJkL9g5
ソフトウェア的に2度書きのメリットって思い付かないし、多分回路ケチってる気がした。

0x2000~0x2007 と言う事はつまり、PPU内部には3bitのレジスター用アドレスデコーダーがある。
そして基板回路図見たら確かにPPUからはレジスター用の入力ピン (アドレスバス) が3本だけ出てた。
 → もし2度書きレジスターを個別にすると、中途半端に4bitのアドレスデコーダーと4本の入力ピンが必要になる。
大抵ペアで書くと想定されるレジスター同士を2度書きレジスターとしてまとめてでも3bitに収めた方が、コストダウン出来るのかな?

616:名前は開発中のものです。
11/03/09 03:40:19.81 zmyxlygG
当時だと回路規模とかパッケージの問題も考えられそうね。

617:名前は開発中のものです。
11/03/09 14:04:33.51 v2hRpkXS
元々定価1万円以内で開発してた名残じゃないかな
結局1万円じゃ収まらなかったけど

618:611
11/03/09 23:56:47.54 BVg4P99x
あ、二度書きの事じゃなくて、1ラインごとにXの値だけでなくYも
2005から読み込んでれば2005→2005→2005→2006なんて面倒な
書き方をせずに済んだんじゃないかなってことを言いたかったんだけど、
自己解決しました。
それだとXスクロールだけしたいときでもラインが進むごとにYの値を
進めてかなきゃいけなくて凄くめんどくさいことになる。

619:名前は開発中のものです。
11/03/25 11:05:48.81 +UNeLv9B
MMC3のIRQ割り込みって、
何か特別な初期化など必要ですか?
G-NES、FCEUXなんかだと、動いているように見えるんですが、
Nintendulator、NestopiaだとIRQ割り込みすらしてくれない。

620:名前は開発中のものです。
11/03/25 13:00:43.95 +UNeLv9B
自己解決。
コントロールレジスタの
パターンアドレス指定をBGとスプライトで
同じアドレスを指定していただけでした。


621:名前は開発中のものです。
11/04/09 22:06:34.52 FcmFAPyw
やっぱり当時のBG/スプライトの使い分けってほれぼれするわ…
URLリンク(www.nicovideo.jp)

622:名前は開発中のものです。
11/04/10 15:36:34.13 ymnaYsst
おもしろかったよー
悪魔城とかロックマンの分割ぽい縦スクとか

たまたまこのスレ覗いてるレベルの俺にはパンチアウトは理解出来んかったw

623:名前は開発中のものです。
11/04/16 13:01:14.80 CHMu1Lcg
最後のドラクエ4の船のアイデアが凄いわ

624:名前は開発中のものです。
11/04/18 14:21:16.23 /XovRrsi
>>621
昔の人、すげぇ苦労してたんだな・・・

625:名前は開発中のものです。
11/04/18 20:40:15.03 SOxQGI9P
伝説のクソゲーことチーターマン2くらいは作ってみたいものだ

626:名前は開発中のものです。
11/04/18 23:42:24.12 IvIp+zKm
>>621でFF1のTheEndが取り上げられてないのが残念…

627:名前は開発中のものです。
11/04/19 02:48:15.40 RsMf+VW1
あれはBGとスプライトの使い分け関係ないじゃん

628:名前は開発中のものです。
11/04/19 08:47:19.96 XCOHE8Q4
>>621
こういうのって、良いねえ。
手品の種明かしを見てるみたいで。

629:名前は開発中のものです。
11/04/20 00:09:53.79 LjQtqDr/
>>627
あ、あれってBG書き換えか

630:名前は開発中のものです。
11/04/20 14:29:17.77 +xdKws3V
BGとスプライトの使い分け関係ないけど
QIXとプリンスオブペルシャのテクニックはすげぇと思った


631:名前は開発中のものです。
11/04/23 23:18:02.35 Cp0LF584
BGの下にスプライトが隠れるのは
地道にプログラムしてるのかと思うと泣けてくる

632:名前は開発中のものです。
11/04/24 18:58:26.82 hHrLOJ21
フラグ1つ変更すればBGの後ろに表示される


633:名前は開発中のものです。
11/04/24 20:36:31.50 Oz6gZIxE
それをわかった上でそのフラグ管理を個別にキチンとしていることを言ってるのでは?

634:名前は開発中のものです。
11/04/24 23:28:54.09 hHrLOJ21
それだと泣けてくる理由がわからない

635:名前は開発中のものです。
11/04/25 02:20:57.78 emjBG8Lh
設定はBG一律に対してだから、壁とか柱とか常に監視して
重なるBGの種類に合わせて随時切り替えなければならない

636:名前は開発中のものです。
11/04/25 07:34:18.72 IXwQxnd5
スターソルジャーで白い星の上に、BGスクロールの壁、
その上に自機や敵や玉、場合によっては壁の下に潜る自機かなあ
スクロールが一定の速度だからまだ管理しやすいのか

637:名前は開発中のものです。
11/04/25 08:07:56.32 emjBG8Lh
スプライト単位で指定できるから
星は常時BGより背面で固定、敵や弾はBGより前面で固定
フラグ管理しているのは自機だけだね

638:名前は開発中のものです。
11/04/25 18:46:05.93 LO0+2C1q
>>635
知ってるって
そんなのアタリ判定で体力ゲージ減らす処理と大差ない

639:名前は開発中のものです。
11/04/25 22:31:05.53 IXwQxnd5
うむ、言われてみればそうだなあ

640:名前は開発中のものです。
11/04/30 06:58:37.05 E2qIS/04
URLリンク(www.nicovideo.jp)
BG切り替えの匠

641:名前は開発中のものです。
11/04/30 18:55:23.35 NiVmfAMt
飛び跳ねるアイテムがBGとか変態だわ…
これアイテムの位置ごとに別の背景キャラを用意して
毎フレーム書き換えてるわけ?

642:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:40:45.26 2Iq9arpT
スプライト発明後しか知らない人には珍しいのだろうね

643:名前は開発中のものです。
11/04/30 21:46:03.38 NiVmfAMt
あー、スプライトの発明か。その辺の話も知りたいなあ
あとスプライトなしでキャラクタベースでキャラクタ書き換えのみってのも見たことない

644:名前は開発中のものです。
11/04/30 22:13:38.15 5KzG+NAG
始めて見たゲームだが、音楽も凝ってるな

645:名前は開発中のものです。
11/04/30 22:41:41.18 i/Xq0+Is
スプライトは、アタリのアーケードゲーム辺りが取り入れたとか。
スプライトがないゲームといえば、PC-88などが参考になる
でしょうか。MSXなどのTMS9918などはスプライトがあるけど表現力が低いと
いうことで、MSXで出たR-TYPEなどはすさまじくBGを更新していますよ。
URLリンク(www.nicovideo.jp)

646:名前は開発中のものです。
11/04/30 23:28:19.39 i/Xq0+Is
ゴールデンウィーク前なので、作っているプログラムをあげます。
楽しんでください。
URLリンク(pupld.net)

647:名前は開発中のものです。
11/04/30 23:34:59.31 8EL7C4ne
なんか勘違いしてるな。PCGの概念も理解してないくせにBGって単語使いたいだけだろ。

648:名前は開発中のものです。
11/05/01 01:56:49.03 1Dl8Fzel
いや、勘違いでした。申し訳ないです。

649:名前は開発中のものです。
11/05/01 09:52:25.28 WEi1S4mQ
>>643
スプライトなしだとPV-1000とか

650:名前は開発中のものです。
11/05/01 16:08:07.79 uRFyhqqM
ド変態なのはこの辺だろ
URLリンク(www.youtube.com)

651:名前は開発中のものです。
11/05/01 22:33:49.04 yVjVOWD4
>>646
全画面別キャラ出すのってMMC5でできるのか。
ちょっとこの休みに勉強してみようかな。

>>650
スプライトなし、スクロールもなしか…。
グラフィックって機械ごとに特色あって面白いなあ。

652:名前は開発中のものです。
11/05/01 23:30:00.07 vcOwbcF5
BG書き換えがすごい言われ方してるけど
単に88や98でゲーム作る時の手法でしょw

653:名前は開発中のものです。
11/05/02 00:23:48.13 TVsL56K4
このスレだとBGとグラフィック面は同じ扱いなの?

654:名前は開発中のものです。
11/05/02 03:20:00.53 Zj/7qvF0
わかってないのに知ったかしてる人が居るからな
PCGとBGは時代やスペックが違うだけで全く同じものだというのに
普通はビットマップスクリーンがグラフィック面
一部のPCのみテキストプレーン3枚で合成って言うだけで
実質これはビットマップスクリーン

655:名前は開発中のものです。
11/05/02 08:51:03.05 wNxYD5lq
潤沢なメモリが使えない当時のもので
ビットマップとか以前の設計でしょ

656:名前は開発中のものです。
11/05/02 10:00:51.07 4O4onT/E
BGの(テーブルでなくて)パターン書き換えは座標計算負荷が高くなるから
その点でP-MANは無茶してるな

657:名前は開発中のものです。
11/05/02 13:37:03.41 Zj/7qvF0
メモリの問題はかなり重要だったけど
速度面でも有利だったからね

658:名前は開発中のものです。
11/05/02 17:47:55.65 QpbhK70q
PC98、88オンリーの知識じゃ話かみ合わんがなw

659:名前は開発中のものです。
11/05/06 01:52:03.98 r/gVAn5n
別に面白いゲームを移植してもらえないマイナー機を使ってたなんて自慢しなくてもいいよ。

660:名前は開発中のものです。
11/05/07 13:56:26.52 5Rg3oBgE
646です。あげますでなく、上げますです。
どせいさん見たいな言葉遣いになってしまった。
>651さまへ
PPUのレジスタで1フレーム分非表示にしている間に
BGを書き換えているのでMMC5以外でもきますよ。


661:名前は開発中のものです。
11/05/07 16:29:30.95 9ZuDV4SU
>>659
別に持ってなくても、知ってる人もいるよ。
おめえが勉強不足の情弱なだけに見える。

662:名前は開発中のものです。
11/05/07 18:36:58.78 y9PdLEaj
リバーシのファミコン自作ROMです。
URLリンク(www1.axfc.net)

663:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:15:13.61 sIbfi2Dv
ノイズの波形の式がわからない。

擬似乱数を、一定カウント毎に更新して、
擬似乱数の最上位ビットを一定数で乗算したのを
波形にしてるんだけど、ノイズというより矩形波に近い
音が出てしまう。

664:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:42:31.34 P9O+0DPb
>>663
それはファミコンプログラムと言うよりエミュな話では?
Nesterあたりのソースを見れば早いよ。 Real Time Noise って書いてある所。

665:名前は開発中のものです。
11/05/07 20:38:12.11 sIbfi2Dv
おお、エミュレータのオープンソースなのがあるのか。
ありがとう

666:名前は開発中のものです。
11/05/07 22:50:04.08 OIiV0t7l
>>661
なんだ、知ってるだけで実際には使ったことは無いのか。
口汚く罵る事は知っていても、実戦せずに知っているだけの知識を得る作業は勉強ではないと知らないんだね。
可哀相に。

667:名前は開発中のものです。
11/05/07 23:30:14.62 bid7olAn
自分以外がすべて敵に思えるらしいw
なんて言うんだっけこういうの

668:名前は開発中のものです。
11/05/08 00:54:10.06 nD9/oPW0
ROMカートリッジを作るとかは別のスレになるのかぃ?

669:名前は開発中のものです。
11/05/08 10:33:31.45 hasI3PdG
リバース落としました。
おもしろいです。
 


670:名前は開発中のものです。
11/05/08 12:05:47.85 eM4EQoP0
>>668
少なくともここじゃないが該当する板は分からん

671:名前は開発中のものです。
11/05/08 13:30:59.56 pu3Gh8MK
ぶっちゃけ他に適切な板があるとも思えんし
スレ違い覚悟でここに書くしかない気がする

まあ「カートリッジを作るにあたってのマッパーの扱い」
とかに絞ればプログラミングも関わってくるけど
あんまり細分化しすぎてもなあ…

672:名前は開発中のものです。
11/05/08 13:50:50.77 UUZqkrd5
最近このスレ見るようになったけど、数名は住人がいるようで嬉しいよ。
俺、ファミコンの色とか音色とか大好きなんだよね。

673:名前は開発中のものです。
11/05/08 16:06:14.89 eM4EQoP0
板的に適当かどうかは分からんが、レトロPC板のファミベスレで
カートリッジ改造してる人がいるな
スレリンク(i4004板)

674:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:59:16.91 UUZqkrd5
virtuanesをVS2010でビルドすると、

m_CheatCode.erase( &m_CheatCode[no] );

という行に対して、

error C2664: 'std::_Vector_iterator<_Myvec> std::vector<_Ty>::erase(std::_Vector_const_iterator<_Myvec>)' : 1 番目の引数を 'CHEATCODE *' から 'std::_Vector_const_iterator<_Myvec>' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照)

みたいなエラーが出るんだけど、何がダメなのか教えてくだせえ。
そして、この場合どう修正するのが正しいのか。
コメントアウトすれば特に問題無く動くんだけど。

675:名前は開発中のものです。
11/05/08 18:52:49.43 6Fc0B471
それはファミコンのプログラムじゃなくね?

676:名前は開発中のものです。
11/05/08 21:01:40.88 nD9/oPW0
>>673
サンクス。何かウンコだらけのスレだけど除いてみるよw

677:名前は開発中のものです。
11/05/08 21:49:30.46 UUZqkrd5
>>675
C++の言語仕様の話だけど、じゃあどこで聞けば良いのかと

678:名前は開発中のものです。
11/05/09 00:36:14.49 6VGVHSar
エミュレータかよ
製作者のBBSにでも質問して笑われてなさい

679:名前は開発中のものです。
11/05/09 01:36:55.04 HguBFjSj
vectorのiteratorはポインタであると仮定してるから処理系によっては通らないんだろう
つかム板池

680: ◆GRGSIBERIA
11/05/09 03:06:03.56 Y+lHfR6o
YY-CHRがあまりにも使いづらくて使い方わかんないし、
作った本人が簡単だとか言ってるのにそれでもわかんないから作ってみた。

URLリンク(grgsiberia.web.fc2.com)

簡単に言うと、PNGからNES用のスプライトやBGなどを吐き出すPythonスクリプト。
EDGEと連携出来たら楽だろうな、と思って作った。
EDGEで出力したPNGやパレットであれば確実に対応してるんじゃないかと思う。
詳しい使い方などはreadme.htmlで。

あと、Python2.6以降じゃないと動かないけど、Pythonは便利だから入れといて損はないよ。

681:名前は開発中のものです。
11/05/09 04:21:48.39 LXdqEfFF
まあファミコンのアーキテクチャーを根本的に理解できてないから
わからないのだろうねw

682:名前は開発中のものです。
11/05/09 05:15:28.54 OZas0vVX
分かってることとツールが使いやすいかどうかは別
YY-CHRは相当分かりづらいツールだし
コピペするにも2つ立ち上げるとか変則な方法が必要

683:名前は開発中のものです。
11/05/09 20:55:15.83 J4NXag5Z
使い慣れたツールを使えるならそれが一番だわな
俺もEdgeとPlatinumを使うためにそれぞれコンバータ作ったわ

684:名前は開発中のものです。
11/05/09 23:08:45.33 Yb0afUiw
yy-chrはパレットの扱い方が理解できるかで使い勝手が変わるな。
コピペは単体でもできるし、Edgeとかの他のソフトともできる。2つ立ち上げる必要はなくね?

685:名前は開発中のものです。
11/05/10 00:16:52.11 pWt9SyhJ
>BGパターンテーブルは$0000から、スプライトパターンテーブルは$1000からなのね
とか言ってるくらいだから全然理解してないでしょ

686: ◆GRGSIBERIA
11/05/10 01:57:21.21 1VfmAOnA
>>681
最近、NESASMやり始めたばかりだけど、
それでもあの使いづらさは異常だと思うよ。
お絵かきソフトが普通にできることができないってのは苦痛。

>>684
できればギコ猫のサンプルを普通に表示する方法を教えて欲しいです。
この段階で3時間もかけてどうしてもわからないので諦めました。

687:684
11/05/10 02:50:38.62 8v8HWfqX
>>686
まずNASMに通すpal(インデックス)と一般的なpalファイル(RGB)は違うのを理解して欲しい。
YY-CHRはpalファイルを自動で読もうとするけど、RGB形式で読み込むので、palからリネームが必要。
だけど、拡張子datにしとけばインデックスとしてのパレットとして読み込むので…
①ギコ猫のサンプルにpalファイルがあったらとりあえず拡張子をdatに直す。
②YY-CHRでbkgかsprファイルを開く。
③画像形式を「2BPP NES」に合わせる。この時点で画像が表示できる。
④必要ならDATパレット(右側中段のパレット)を選択する。これで目的のパレットで画像が表示される。

以上。
bkgやsprをchrやnesにリネームしたら③の手順も飛ばせるので、ファイルを開くだけで読み込みから表示まで完了した状態になる。

688:名前は開発中のものです。
11/05/10 11:59:10.42 2pxIyKQ7
YY-CHRのnetのほう使ってるのかね?
netのほうはまだ使用に耐えないかもな。
C++のほうが現状では完成度は高い。
それでパレットセットを有効にすればやりたいことができるかもしれない。

689: ◆GRGSIBERIA
11/05/11 09:26:14.79 o9EuxNTo
>>687
うわぁ……thx……。
こりゃあガチでわからない……。

>>688
普通にC++版のはず。
とりあえず読み込み・書き込みまではできたので普通には使えてる。

690:名前は開発中のものです。
11/05/11 23:52:45.00 QO+OROkB
yychrはペイントで書いた絵をコピペしてバイナリにするのにしか使ってないなあ
あと背景並べてみる機能は便利そう

691:名前は開発中のものです。
11/05/12 23:20:57.55 GK8kLYLh
キーオフの長さとレジスタの値の関係がよくわからんな。
長さがダブってる値もあるし。

692:名前は開発中のものです。
11/06/02 23:25:50.04 derAo68s
質問すみません。
YYCHRで作成したキャラクタをプログラムで指定する際はどのようにすればよいのでしょうか

具体的にはギコ猫さんの所でgiko005.asmでコンパイルしたら、顔だけの部分を自作で適当な胴体を付けたいということです。

693:名前は開発中のものです。
11/06/03 01:44:15.77 toY1hNBR
>>692
スプライトの事かな?
8x16のスプライトを使うといいかも
それと、コンパイルじゃなくて、アセンブラだから、アセンブルというよ

sta $2004


694:名前は開発中のものです。
11/06/03 14:31:33.27 +ZEj8oqY
>>692
NESファイルの構造を知らない→iNESヘッダ を学び、NESファイルの構造を学ぶ
nesasmの.incbin文を知らない→それを学ぶ

695:名前は開発中のものです。
11/06/04 14:41:01.71 rV1/eej4
960byte+64byte==1kb==$400byteをネームテーブルに書き込むやり方を
教えてください。

696:名前は開発中のものです。
11/06/04 16:52:17.95 kkzItymk
たしか、$2000~がネームテーブル
PPUだから、CPUから直接書き込めません。
IOポート$2006,$2007を使って書き込みます。

lda (上位8bit)
sta $2006
lda (下位8bit)
sta $2006
lda (書き込む数値)
sta $2007
こんな感じで

697:名前は開発中のものです。
11/06/04 20:20:00.99 1JomW+ED
NESASMに苦しむ人は(今時の若い人)は、
cc65を使うといいよ。インラインアセンブラもついてるし、
いろいろいじったり、やってる内にファミコンの仕様が把握できる。
俺のホームページ
URLリンク(www.geocities.jp)

それにしてもNESASMは、分かりにくい。俺だけかもしれんが

698:名前は開発中のものです。
11/06/04 23:05:49.24 WZ0Ci4IM
Cから入ったんならそうだろアスペか?

699:名前は開発中のものです。
11/06/05 10:26:22.92 4eYCFdp7
ファミコンのCってどんな感じ?
GBのはインテジャーが8ビットで萎えたw

700:名前は開発中のものです。
11/06/05 17:11:43.93 aMJBi/g4
8bit CPUなんだから、よほど特殊な事情がない限り、整数も8bitで扱う癖を付けた方がいいよ。
メモリの無駄。消費クロックの無駄。メモリ1バイトは血の一滴。特にゼロページは無駄にしたら目が潰れる。

701:名前は開発中のものです。
11/06/06 00:48:35.88 d7Z7juFx
C言語で作るのも意欲的だと思うのでいいと思う。
C言語でプログラムを作るのがどのになるのか、おもしろい方向に
発展して欲しいと思う。

702:名前は開発中のものです。
11/06/06 14:10:27.91 +0Ed7805
ぶっちゃけ、処理の仕方自体はあんまりかわらない。

石ごとにニモニック覚えんで済むという以外で、あんまりメリットないのよね。
制限きついから、どうせ対象となる石に依存しきった記述しなけりゃならないし。
糞真面目にCだけで処理書いてたら、転送速度間に合わなかったりするし。

だもんだから、無駄を許容出来る部分ではCを使うと楽になる部分がないこともない、という程度でしかない。
コンパイラが吐きだしてくるコードを眺めてると、自然と、こう、手直ししたくてたまらない気分になってくる。
C使うならそれなりに使えるメモリにも速度的にも(ついでにレジスタ本数的にも)余裕がある16bit CPUからがいい。

703:名前は開発中のものです。
11/06/06 16:13:19.03 Oa9bfVz8
>>696
それはギコ猫さんでのgiko017.asmの253行目の
lda #$3
もしくは258行目の
and #8
のどちらかが該当するということでしょうか。
いろいろためしてみます。ありがとうございました。
>>694
iNESヘッダや.incbin文について解説されているサイトをご存知ないでしょうか。
言語は英語でも大丈夫です。



704:名前は開発中のものです。
11/06/06 22:13:48.10 N7u7XZE2
.inesヘッダーについては、 URLリンク(www.geocities.co.jp)
このファイルもよい感じで解説されています。 URLリンク(www.dotup.org)
.incbinは、バイナリつまりは2進数のデータのファイルそのものを読み込みをアセンブラに指定する擬似命令といわれるものです。
詳しいところは、nesasmのUSAGEマニュアルも書いてありますから参考にしてみてください。

705:名前は開発中のものです。
11/06/06 22:39:28.65 jjMKLWTE
>>704
ありがとうございます。参考になりますので、勉強させていただきます。

それと申し訳ございませんが
8x16のスプライトの指定の仕方を伺いたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか。
>>703のやり方ではできませんでした。

706:名前は開発中のものです。
11/06/06 23:25:16.11 BrMHlE87
inesヘッダーの仕様すら自分で見つけられんようじゃなあ…

707:名前は開発中のものです。
11/06/06 23:34:53.67 jjMKLWTE
>>706未熟者で大変ご申し訳ございません。
しばらく、nesdevにある仕様書等をすべて読んできます。

708:名前は開発中のものです。
11/06/06 23:41:08.96 BrMHlE87
URLリンク(nesdev.parodius.com)
上の日本語版の古いバージョン
URLリンク(www.geocities.co.jp)
その他資料多数。
URLリンク(nesdev.parodius.com)

ndox200に目次を付けたhtml板を昔もらったが…

709:名前は開発中のものです。
11/06/07 00:49:14.73 vpodj/84
8*16のスプライト指定は、 lda #%00*00000などのように、
1バイトの二進数で右から6個めのビット(*のついている部分)を1で指定します。
そして、その値をsta $2000とすればOKです。
ちなみに、6個目以外のビットもPPUの動作などを指定しているビットですから
これからゆっくり覚えてゆくとよいのではないでしょうか。


710:名前は開発中のものです。
11/06/07 19:23:07.65 OiB+Zvrc
各スプライトごとに設定できたら良かったのに

711:名前は開発中のものです。
11/06/07 20:23:11.28 tlmmAReb
なんだゆとりか

712:名前は開発中のものです。
11/06/08 22:31:02.95 o9YZ1MtB
ハード的にそうもいかないのかな…

713:名前は開発中のものです。
11/06/08 22:44:05.82 o9YZ1MtB
シューティングを作ってるのですが、
弾は8x8で自機は16x16だから、8x8モードで作ってます。
だけど、スプライト量オーバーでちらつきが…
でも、スプライトダブラーを使いこなせればマシになるかも

714:名前は開発中のものです。
11/06/09 00:58:04.66 HfdPLbqv
妄想中にすまんがファミコンでダブラは実用的じゃないよ
言葉覚えたてで使ってる程度なんだろうけど

715:名前は開発中のものです。
11/06/09 01:12:51.65 /JYL/6+F
STGじゃ速度的にまあ無理だな
あまり激しく動かないようなものなら2倍くらいならいけるけど
アクション性が高いゲームならチラツキ表示位が限度

716:名前は開発中のものです。
11/06/09 02:56:30.03 ZNyOPZa+
>>707ですが>>709ありがとうございます。
うまくいきませんが、いろいろ試してみてからもう一度来ます。

メトロイドのソースらしいですね
URLリンク(www.romhacking.net)
既出かな
このサイト、いろいろ使えそうですね。


717:名前は開発中のものです。
11/06/09 04:04:49.17 HfdPLbqv
それ違法だからね
無知は免罪符にならないからもうちょっと勉強したほうがいいよいろいろと

718:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:00:18.07 GWdbTpZ5
Yah○○知恵ヲクレのノリで
自分で考えないで馴れ合ってれば質問が解決できると思ってる
ゆとり野郎へ

C言語すらやったことない基礎力の無さで
知ったかぶって、メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術で目の前の問題を解決しようとするなよ

質問の仕方がめちゃくちゃ
.incbin分からない時点でこのスレじゃ戦力外

ゆっくりC言語と、資格試験の基本情報技術者の勉強をしてこい
ちゃんと基礎力つければ、今のお前の疑問は簡単に自己解決できるようになる
その方が遠回りのようで近道だ

719:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:19:24.70 xU0DCCre
>>718

話の流れが複雑で、誰に言ってるのか分からない…
>>710,712,713は私です。

720:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:48:59.67 aCbINl0t
>>718
「メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術」ってやつに
非常に興味があるな。

721:名前は開発中のものです。
11/06/10 21:01:55.37 H1FM/ghX
そろそろ、まとめサイトがあればいいのかも。
と思ったりします。言いだしっぺだけど。

722:名前は開発中のものです。
11/06/10 21:04:39.90 L/dg/kr8
>>718
もしかしたら…

スプライトダブラを持ちかけたのは私ですが、
incbinの質問をした人とは別人です。
紛らわしかったかもしれません。

incbinは、指定したファイルを読み込み、
現在のアドレスから書き込んでくれます。
説明ヘタかもしれませんが、

.incbin "test.bin"
(test.binの内容:00 01 02 03)



.db $00,$01,$02,$03

は同じものだと考えれば一応OK

723:名前は開発中のものです。
11/06/10 21:42:43.15 BuGv67rm
ファミコンスレッドをもっと明るい話題でもってこうぜ
>>721
まとめサイトよろしくぅ

724:名前は開発中のものです。
11/06/10 22:44:01.80 H1FM/ghX
遅ればせながら8*16スプライトモードの補足を忘れてました。
スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
に設定しないと8*16モードが反映されません。
 設定方法はスプライトをモードを指定したsta $2000と同く、
lda #%***ab*** とa,bと、印の付いてるビットを指定操作して、
sta $2000 とします(*の記号は他にPPUを制御するビットを表現)

*aはBGのアドレス設定のビットです。
BGのアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
*bはスプライトのアドレス設定ビットです。
スプライトアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
 8*16モードのときは  aの部分を1  bの部分を0 に設定します。

 またyy-chaでキャラクタを作成のとき、スプライトの256個のタイルを先に置き、
次にBG向けのタイルを256個を置きます。
目安はyy-chaの左側にある、タイル一覧です。
一度に表示されるタイル数が256なので、256のタイルを目安にして1ページと
して、右のバーを一番下まで引き落とすと、BG用の2ページ目となります。

>>723
wikiで作れたらいいなという妄想なんです。(´・ω・`)
あったら便利ですものね(`・ω・´)

725:名前は開発中のものです。
11/06/11 01:37:09.28 mwwXcWkS
URLリンク(www.nicovideo.jp)

FDSLoadrを使って、自作ゲームの実機プレイ

726:名前は開発中のものです。
11/06/11 09:14:46.59 2N+M9atq
即削除。(´・ω・`)

727:名前は開発中のものです。
11/06/11 09:22:42.74 mwwXcWkS
動画の設定を間違えて投稿したので、すぐ削除しました。
ただいまエンコード中…

728:名前は開発中のものです。
11/06/11 11:36:00.69 mwwXcWkS
>>725

失礼しました。
↓のアドレスなら見れるはずです。
URLリンク(www.nicovideo.jp)

729:名前は開発中のものです。
11/06/11 22:37:53.73 EyCI2QSh
724
>スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
そんな条件はないずらよ。

730:名前は開発中のものです。
11/06/11 23:02:22.10 mwwXcWkS
>>724

URLリンク(famiwiki.wiki.fc2.com)
まとめwiki作ってみましたが、必要ですか?

731:名前は開発中のものです。
11/06/11 23:07:16.68 aL4mdC2B
>>729
オレも変だなと思ってたw
ってか説明も下手くそだよな

732:名前は開発中のものです。
11/06/12 02:07:12.33 yv7wg3AL
そうでしたっけ。勘違いでしたね。
後、いやぁ、説明へたですみません。
文章の練習してきます・・・・。

733:名前は開発中のものです。
11/06/12 02:13:58.63 yv7wg3AL
おお、私のちょっとしたつぶやきを具体化してくださったとは。
まとめwikiをつくっていただいたと張りがたいことです。


734:名前は開発中のものです。
11/06/13 00:09:07.53 Kd/vd65e
>>730
おおー乙ですー
いろいろ書きたいことはあるんで暇を見つけて書きたいな

735:名前は開発中のものです。
11/06/13 22:26:18.19 KMBDYkm3
>>730
乙ですー
自作ゲーム置き場もあるんですね。
こういうのって勝手に自作ゲーム置いても良いものなんすかね?


736:名前は開発中のものです。
11/06/14 21:28:18.75 Wwg17utS
>>735
wikiだから、編集は自由です

737:名前は開発中のものです。
11/06/15 23:58:09.31 bXZ5Kc7n
>>736
wikiて編集は自由なんですね。
見るばかりで編集ルールとか気にした事なかったので知りませんでした。
ありがとうございます。
wiki支援て事で自作ゲームをupしてみました。
バグだらけの迷路ゲームですが、一応クリアはできます。
wikiにどんどん自作ゲームが増えると良いですね。


738:名前は開発中のものです。
11/06/18 19:49:19.33 Iq+N2xvC
Wikiのリンク集にちょっと書いてみた

739:名前は開発中のものです。
11/06/19 19:33:02.68 dcjLJ9vf
>>662さん
一応、ご報告まで
エミュレーターはfceuですが、スタート画面で止まってしまいます。
どのボタンも受け付けず。
URLリンク(uproda.2ch-library.com)

740:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:30:07.48 aDFgivkT
実は俺の愛用エミュでも動かなかった。
動くエミュの方が多いから黙ってた。

741:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:51:10.50 ldLfo0ug
何年も開発が停まってるVirtuaNESなんかで動作確認だけはやめような
それだと実機でまず動かないから
音源の再現性が高いとかいわれてるけど単にデフォルトの音質設定が
高品質で設定されてるだけだし

742:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:39:04.18 9y9rJn1B
以前>>662の中見た記憶だけど
NMI使わず、$2002のreadでゲームループ作ってて
PPU書き込み作法めちゃくちゃだった
動かなくて当然

確かにそんなに正確ではないけど
VirtuaNESで動かないなら相当ヤバイ

743:名前は開発中のものです。
11/06/20 12:55:39.04 AdifjMb/
でももし実機で動いたら動く方が正しいんだよな。

744:名前は開発中のものです。
11/06/20 16:06:17.84 gwsgbl+C
実機で2002のリードでVSYNC待ちループ作ると、
2002のリード中にVSYNCが着ても衝突でクリアされてしまい、
毎秒60回抜ける筈が、45回くらいしか抜けなくなるんだよね。

745:名前は開発中のものです。
11/06/26 00:58:35.74 yHqAAcw6
NMIルーチンって、割り込み禁止・許可か、レジスタ退避・復帰で囲むようにしなくても安全かね?
なんか、昔、割り込みルーチンを書くときに、自分で割り込み禁止に設定したような記憶があるんだけど。

746:名前は開発中のものです。
11/06/26 11:02:33.50 +aYN/130
ハンドラ内で使用するレジスタの退避復帰は当然要るな。
他の割り込みをマスクするかは自由っしょ、
スタックを浅くしたい為に他の割り込みが多重化しないように抑制する場合もある。

747:名前は開発中のものです。
11/06/27 11:55:57.26 8R7/sNUH
そういやポーリングでvsync待ちしてるタイトルってあったのかな

748:名前は開発中のものです。
11/06/27 13:22:26.34 qR5Y9iql
素人がプログラムできる環境じゃねえから

749:名前は開発中のものです。
11/07/08 18:15:56.41 uG0IBAE+
スレ違いかもしれませんが、失礼いたします。
yychrで作成したキャラクタをアセンブラで指定する際は
どのように指定すればよいのでしょうか。

750:名前は開発中のものです。
11/07/08 22:04:41.36 4YqiycSs


751:名前は開発中のものです。
11/07/08 22:57:08.18 zQJRKSD9
ゆとりは100レス前も読めない

752:名前は開発中のものです。
11/07/09 14:45:52.95 srxnGWiC
>>747 亀だが。
メインループをVsync割り込みルーチンの外に置いて、帰線期間中かどうかのフラグだけVsync割り込みルーチン内で立てて、
そのフラグを見て、メインループ側からグラフィックを描画する、PCで言うところの可変フレームレートみたいな実装のこと?
それなら、マイクロニクスが下請けした作品(例えば、カプンコが販売した1942とか魔界村)は、確かそんな感じの実装だったはず。
だから、ここの開発作品は、フレームレートやスクロールにムラがあるというか、要するにガクガクしてる。



マイクロニクスが下請けして作った奴(カプコンのアーケード移植モノ)とか、確かそういう実装だったハズ。
ポーリングつっても、単にVsyncを検出して、そこで描画するというだけなので、PCの可変フレームレートのゲームみたいに画面が波打ってる。

753:752
11/07/09 14:49:27.79 srxnGWiC
ごめん、なんか下書きまで一緒に書きこんでしまった。

754:名前は開発中のものです。
11/07/10 10:37:25.14 GbainIGM
スレチだと思いますが、ファミコンのソフトって、当時どんな機材で開発されてたんでしょうか?
やはり出始めのPC-98あたりですか?

755:名前は開発中のものです。
11/07/10 11:59:49.46 oDwZ5p1E
>>754
FM-RとICE

756:名前は開発中のものです。
11/07/10 12:05:31.59 gboDHCui
ファミリーベーシックとファミコン

757:名前は開発中のものです。
11/07/15 17:54:33.95 TL+K3uDK
回路図も紙に手書き。
ノートに書かれたコードをガリガリと書いていく。まずはアルゴリズムレベルで破綻していないかどうか精査。
大丈夫そうならリストをハンドアセンブルしていく。キャラクタも方眼紙に手書きして、16進表記へ手書きで変換。

ファミコンでの動作テストに移るためにSレコードフォーマットに変換しながら打ち込む。打ち込んだものはデータレコーダで保存しておく。
MZ-700のプリンタポートに繋がれた、基盤むき出しな手作り臭漂うライタでROM焼き。
わりと酷使される殺菌灯とタイマをくっつけた手作りイレーサ。
半泣きでROMライタとテスト基盤の間を抜き差ししてまわるデバッグ期間。
繰り返しているうちにライタへROM逆差し。こんな事もあろうかと、と取り出した予備のROMも逆差しして士気崩壊。
作業中うっかりこぼしたせいで持ち込み禁止になったUCC缶コーヒーとカップスター。

なんてこたぁない。全部俺の根拠レスな妄想。

758:名前は開発中のものです。
11/07/15 18:34:18.95 Pfk9H4UB
URLリンク(dyne.org)

759:名前は開発中のものです。
11/07/16 00:38:10.98 +WZDniQ6
>>757
一生懸命想像しながら読んだ俺に謝れよ(´・ω・`)カス

760:名前は開発中のものです。
11/08/05 19:42:53.22 +Yp4oY/i
皆さん、アセンブラは何を使用されてます?
今でもNESASMが定番なんでしょうか。

761:名前は開発中のものです。
11/08/06 16:38:50.63 l3JzaYIg
cc65付属のアセンブラに、NESASMの.bankに対応するものある?

762:名前は開発中のものです。
11/08/07 08:22:50.46 EITdAM2w
今使ってるPCを25年前の俺に渡したくて仕方がない。

763:名前は開発中のものです。
11/08/07 10:10:19.34 61jfXJMT
>>762
まずは手紙を出してみてはどうだろう?

764:名前は開発中のものです。
11/08/07 10:29:56.14 oLVPILZ2
今書き込んでいるのが25年前の俺自身かも。

765:名前は開発中のものです。
11/08/09 22:34:47.28 UH1C53HK
これってROMなのかな?
URLリンク(page5.auctions.yahoo.co.jp)

766:名前は開発中のものです。
11/08/09 23:54:04.13 RNUukSLx
>>762
苦労したみたいだな、よければ当時の惨状を聞かせてくれないか?

767:名前は開発中のものです。
11/08/20 22:46:13.36 qwhhZo9X
今使ってるPCを過去の自分に見せたら
未来に自分のやってることがいかに下らないかわかって
ゲーム作りたくなくなる
今のFPSとかをファミコンやってるころ見たらもうファミコンなんか出来ない

768:名前は開発中のものです。
11/08/20 23:04:20.94 /1UOMzZg
日本語でおk

769:名前は開発中のものです。
11/08/21 01:01:33.59 Y7NTWDXR
FPS
ファミコン
ベクトル全然違うもん並べてる時点でお察し

770:名前は開発中のものです。
11/08/21 01:32:02.62 8uexdb+R
>>767
残念
高性能なPCを送ったとしてもその時代に今のゲームはない
つか今やってもファミコンは面白いよ

771:名前は開発中のものです。
11/08/21 02:38:13.86 JDIcjB+K
high hopes by aspekt
URLリンク(www.youtube.com)

これワイヤーフレームじゃなくテクスチャ?も書いて箱回転させてるが
これがただのスプライトアニメじゃないんなら同じ要領でマップも立体的に見せる事可能なのかね
FF4やFF5の飛空挺みたいな感じで
拡大縮小機能がないワンダースワンのFF4は画面歪ませて立体演出してたが

772:名前は開発中のものです。
11/08/21 04:40:46.84 lgU+aHUi
>>771
デモっていかにそれっぽく見せるかだから馬鹿正直にテクスチャで回転なんかさせないよ
見た感じではBGをラスターで縦伸縮して両脇の箱の縁はスプライトの移動でってところかな

773:名前は開発中のものです。
11/08/21 04:54:13.31 lgU+aHUi
実物見てきた もっと単純で全パターン用意して切り替えただけのアニメだった
それでもファミコンとしてはスゴイ技術なんだけどね

774:名前は開発中のものです。
11/08/21 11:59:51.43 W6RitBNm
>>771
URLリンク(www.youtube.com)
関連を見てたらこんなのが…
どうやって音楽鳴らしてるんだろ?

775:名前は開発中のものです。
11/08/21 12:19:58.06 8uexdb+R
ファミコンにはDPCMがあるやん
市販というか勝手に作ったROMだと実機でも64MBitくらいまでのものもあるから
垂れ流してるだけじゃ

776:名前は開発中のものです。
11/08/22 00:55:13.02 oEhypG+D
>ワンダースワンのFF4は画面歪ませて立体演出

まあファミコンでもこれは出来るだろうな

777:名前は開発中のものです。
11/08/24 00:18:21.30 RPt+Jg4F
>>774
URLリンク(nesdev.parodius.com)

778:名前は開発中のものです。
11/08/24 05:10:56.27 OXU7OF/t
ファミコンにAIRのOP移植で鳥の詩PCMで流してたのあったな


779:名前は開発中のものです。
11/08/25 19:16:31.50 qFvP3Um5
>>1
wsのff4は見たことないけどラスターを間引くってこと?
そういうレースゲームがファミコンにもたくさんありますね。

Vサインしてる箱の回転アニメは
アニメパターンはすべて画像としてBATに転送してあってチップのアトリビュートを
転送してアニメしてるんじゃないだろか。
この処理速度で計算してテクスチャを表示するなんてファミコンには不可能。
アニメは全部BATを書き換えてやってるんでしょう。
ファミコンはマッパーによっては画像をVRAM転送するまでもなくロム切り替えで
VRAMから見えるから絵の転送時間はかからない。PCEやメガドラでは出来ない芸当。

780:名前は開発中のものです。
11/08/25 19:17:34.90 qFvP3Um5
>>775
それの絵のバージョンが>>771なんでしょう。
音を鳴らすには
・波形データを直にDPCMへ。ざらつく。容量巨大に
・レジスタに直にログデータ。デモでよく使われる手法。容量大きくなる。
・MMLを内部で処理して音楽を流す。プログラム的に難易度が高くなる。容量節約。
市販ゲームからパクったMML処理プログラムとか組み込んで何か作ろうとしたけど
ダメでした。FCはゲームを作るにもデモを作るにも難易度が高すぎる。

781:名前は開発中のものです。
11/08/25 19:19:49.38 qFvP3Um5
>>778
何年か前にAIRデモのソース見たけど
レジスタ直接にログデータでした。
DB $FE,$10,$15.......みたいなのをPSGのレジスタに流し込む

782:名前は開発中のものです。
11/08/25 20:23:03.57 Tpd+IymW
>>779
ネームテーブル見れば一発でわかるっての

783:名前は開発中のものです。
11/08/25 21:37:10.27 bx7r2PyL
WSCFF4
URLリンク(www.youtube.com)


着陸する時が変な感じだな

784:名前は開発中のものです。
11/09/13 11:27:34.58 6DL8Eput
アクスレイかよ
一応凸型に湾曲してるように見えるけど、
わざわざ平面に戻そうとするからその時は凹型に見えるな

785:名前は開発中のものです。
11/09/27 07:04:23.49 4poP3GZs
このFF4って画面上下別々にラスタースクロール処理してんの?

786:名前は開発中のものです。
11/09/28 04:36:59.73 2uyGTkog
言ってる意味が分かるけど分からないフリをしてやると
ライン毎のYスクロール値にVLINE-cosを適用してるだけだぞ

787:名前は開発中のものです。
11/10/23 19:29:59.24 81xQfjml
まとめwikiいらない?

788:名前は開発中のものです。
11/10/24 01:11:56.92 1mO5vtLi
要る

789:名前は開発中のものです。
11/10/30 13:02:16.03 xOKekvUI
そろそろ、何か書き込まんとね。wiki

790:名前は開発中のものです。
11/11/08 00:48:39.18 6sBEInJ/
>>640>>644
スレ違いだが、ザナックの2面っぽい音楽の気がした

791:名前は開発中のものです。
11/12/03 00:39:44.28 vMbWyTOA
誰かDPCMのフォーマットについて詳しく教えてくれ

792:名前は開発中のものです。
11/12/03 07:32:50.75 YgC67ZqP
自分でリサーチすらもできない程度の奴が理解できるとは思えません

793:名前は開発中のものです。
11/12/03 21:52:48.71 vAQ9vMfi
なんじゃフォーマットって。
アドレスと長さと音程を指定するだけだけど。 サンプルデータの1で+2、0で-2電圧が変化する。

794:>>791
11/12/04 00:35:50.87 2Aubg80L
>>793
フォーマットじゃないな、アルゴリズムか
例えばの話だけどの三角波を出したかったら、
7E 7E 7E 7E 7E 7E 7E 7E 00 00 00 00 00 00 00 00
のデータをループ再生すればいいってこと?

795:名前は開発中のものです。
11/12/04 01:30:34.87 Qbm57SBE
自分でwavファイルから変換するプログラム作って確かめろ
高周波が含まれていると追従できなくなるはず
低めの音だけに限る

ところで最近のこのスレのゆとり住人は
市販ゲームをなぜ調べない?
製品にいくらでもヒントが眠っているだろ

自分でプログラム作る気がないなら
他人のDPCM変換ツールをブラックボックスとして使えよ

796:>>791
11/12/04 03:30:11.97 2Aubg80L
>>795
悪かった
もう一度全ての資料及びゲームのROMデータを調べなおしてみる

797:名前は開発中のものです。
11/12/04 04:55:20.19 +0tBkh9C
URLリンク(www.geocities.co.jp)
にある、DMC converterを落として使ってみなされ。
 後DPCMの指定方法は、ニコニコ大百科の"FC音源"のページも
いい参考になるよ。

798:名前は開発中のものです。
11/12/10 21:21:00.72 /T4Zmsfu
>>795
犯罪行為をすすめてんじゃねえよ、ハッカー気取りの糞が。

799:名前は開発中のものです。
11/12/10 22:21:45.76 bm97yxgn
どこのメーカーも当たり前にやってたけど言葉にして言うもんじゃないよな

800:名前は開発中のものです。
11/12/11 02:50:36.46 SdTJMKQn
>>798
犯罪行為?

801:名前は開発中のものです。
11/12/11 12:22:32.17 lhDcqR5b
>>795
こういう奴いるよな~

802:名前は開発中のものです。
11/12/11 13:42:41.83 K6GvO3X4
法律なんてあったっけ?

803:名前は開発中のものです。
11/12/11 13:55:35.64 l0jw4cwN
ダビングと同じで個人で使用するなら別に問題は無い。
ただし配った地点で犯罪。

804:名前は開発中のものです。
11/12/11 14:01:06.56 x07eS4w0
リバースエンジニアリングは犯罪(キリッ
って言いたいんじゃないの

そんな法律はないが

805:名前は開発中のものです。
11/12/11 17:35:03.96 jaMIVBp3
>>795romを逆アセンブルしろってこと?

806:名前は開発中のものです。
11/12/11 17:39:54.85 hG7D3Asz
嘘吐けこの野郎おまえらなんか違法ダウンロードしまくりだろうが私はやってませんみたいな態度とりやがって

807:名前は開発中のものです。
11/12/11 18:17:41.58 jaMIVBp3
>>806
romカセットを持っている状態で同じデータをどっかからダウンロードしたら違法?

808:名前は開発中のものです。
11/12/11 19:11:25.71 fGCqOjvy
ここは○ジ○ンなんかが出てくるより、5年以上前から自力で吸い出してる人しかいないがな。
この板の他のゆとりスレとは違うんだよ。
ということで>>794はキチゆとりということで二度と書き込むなよ。
>>730需要なし、ゆとり症の典型コピペ。

809:名前は開発中のものです。
11/12/11 21:44:23.11 drf+od2z
>>807
違法だぞ

810:名前は開発中のものです。
11/12/11 21:48:14.60 K6GvO3X4
>>809
判例が無いから何とも言えない筈だけど?

811:名前は開発中のものです。
11/12/11 21:51:44.08 drf+od2z
>>810
著作権法に照らし合わせると黒だったはずだが
自前で吸い出したのならともかく

812:名前は開発中のものです。
11/12/11 21:54:39.49 K6GvO3X4
>>811
だから、その根拠を言ってみてくれ。 絵画に例えてもいいぞ。

813:名前は開発中のものです。
11/12/11 21:55:13.55 4ucPJgxO
ここまでコピペ

814:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:17:18.63 F+Z83Gid
つまらんから別スレでやれや

815:名前は開発中のものです。
11/12/11 23:37:11.41 K6GvO3X4
>>814
わざわざID変えて逃げるのかい?

816:名前は開発中のものです。
11/12/12 00:15:02.52 nBVxYvq+
お前らはここをどんなスレにしたいんだよ

817:名前は開発中のものです。
11/12/12 09:35:00.87 QbmH/FSR
>>816
ときどき誰かが自作ソフトを投下してくれるのを哀願して待つ乞食供の巣窟

818:名前は開発中のものです。
11/12/12 20:47:58.66 G+8HPzW6
>>815
俺を待つのはいいけど、そんなにがっつきなさんなw
おじさんこまっちゃうよ
とりあえず、複製権読んで落ち着きなさい

819:名前は開発中のものです。
11/12/14 18:29:03.94 MNIieFoj
ファイナルファンタジーの飛行艇に影が付いてるのがどうして難しかったんでしょうか

820:名前は開発中のものです。
11/12/17 16:35:16.57 VZSM0cA6
URLリンク(www.dotup.org)
スプライトの描画と移動に成功した!
低次元ながらとても嬉しい
ただソースが汚いかもしれないんで間違いとか、気になったことがあったら教えてもらいたいです。
今は移動方向に向きが変わるようにしたいんですが、苦戦しています。
キー入力を取得したらスプライトが変わるように追記しても反応しねぇ……

821:名前は開発中のものです。
11/12/17 16:38:06.01 VZSM0cA6
↑のファイルは転載とかご自由にどうぞ
役立たないだろうけど

822:名前は開発中のものです。
11/12/17 17:45:08.40 MUZ3q3xG
>>820
fceuで動作しました
車のようなキャラが上下左右に動きました
報告まで

823:名前は開発中のものです。
11/12/17 18:57:55.39 kgyLm/AB
日記はチラシの裏でやってくれ

824:うろ覚えだけど
11/12/18 19:36:54.57 4dl3E88q
>>820
>>  mainLoop:
の下
>>  lda $2002
>>  bpl mainLoop
は要らない。

スプライトやBGに書き込むときは、$2001でそれぞれの表示をオフにすること。
BGのスクロールをリセット。
VBlankから出る前に表示をオン。


>>  jmp NOTHINGdown
こういうやりかただと、この先キーの複数同時押しに対応できない予感。
if-elseの構造をよく考えて分岐命令を組み立てること。

825:名前は開発中のものです。
11/12/21 18:32:49.55 hZ3qyhWY
>>824
ありがとうございます。
キー入力は「キー入力からスプライトの変更」ではなく、
「スプライトの分岐にキー入力」と組み込むようにしました。

相変わらず、方向キーに従ってスプライトの向きが変わる所で苦戦しています。
流れとしては、
スプライト初期化の時点でリセット後に表示されるべきスプライトの初期化を行う。
NMI割り込み中に、各キー入力に対応したスプライトの表示や座標の設定、
タイルの選択を行う。
割り込み復帰。
という流れで合っていますよね。



826:名前は開発中のものです。
11/12/23 12:55:40.24 mf7Mi7yx
>>825
各タイミングは良好。
VRAMやSPRRAMへの転送は出来ていた。


8x16のスプライトを使ってたのね。
move.spr内のタイルについて
#3, #5はいいけど
#7, #9, #11(, #13)の配置が合理的じゃないね。
奇数番号に配置するのは気持ち悪くないかな。

827:名前は開発中のものです。
11/12/26 22:43:06.81 JK9VAiar
これ面白かった
URLリンク(www.nicovideo.jp)

828:名前は開発中のものです。
11/12/29 17:44:35.60 iN0eE6WX
>>826
ありがとうございます。
タイルは奇数と偶数番号の違いによって起こる弊害がよくわからなかったので、このままにしてあります。
>>820でいっていたように十字キーに合わせた向きにスプライトが変化させようとしています
苦戦しつつもコードを書いてみたのですが、
実際のところアセンブルしても、何も表示されないというどうしたらいいかさっぱりになってしまいました。
PPU制御レジスタのタイミング等も問題無いはずなのに。
ファイル類をupしますが、原因が分かるかたがいらしたら教えていただければ幸いです。

URLリンク(www.dotup.org)

ちなみに上記ファイル内の.nesを実行しても白い画面が出るだけです。
スプライトは8x8の4つつなぎで16x16を表示させようとしています。
また、ほかにもコード上の間違いなどありましたらアドバイスをお願いします。
教えて君で失礼しました。

829:名前は開発中のものです。
11/12/29 18:59:24.03 dc9DkpcP
>>828
うわぁ…めちゃくちゃになってる。
G-NESのデバッガやメモリビューアーなど使ってないな?⇒>>455-458

jsrでサブルーチン呼ぶ方法と(jsrはスタックに復帰アドレスを積む)、
rtsでサブルーチンから復帰する仕組み(rtsはスタックから復帰アドレスを取り出す)、
jmp命令の置き方、
NESASMのラベルやローカルラベルの意味、
理解してないね。

いくらラベルを書いても、CPUは勝手にジャンプしてくれないよ。
ラベルはアセンブラだけが理解するから。
  161-164行目
  jsr .sprite2
  .sprite2
こういうのが全部おかしい。
move3.asmはかなりの修正が必要なので、
古いソースを使うなどソースコードの規模縮小して、
jsrとrtsの実験して挙動を徹底的に理解してからだ。

830:名前は開発中のものです。
12/01/02 13:09:32.77 lSsFyPQm
>>829
G-nesのデバッガを使ってみましたが、逆アセンブルした結果と同じものが
表示されることはわかりました。ただ、そこから、どうやって間違いをさがして
いくのかがわからずじまいでした。
ソースを作り直し、
URLリンク(www.dotup.org)
(スプライトが表示されるだけ)
URLリンク(www.dotup.org)
(スプライトが前に進むだけ、実際はパッド入力無視で上に動きまくる)
というものをつくり直しましたが、どうやら「パッド入力のコード」か「jsrやjmp」命令
のどちらかがおかしいところまでしかわかりませんでした。


831:名前は開発中のものです。
12/01/02 17:47:39.54 X3dxf4vn
URLリンク(www.nicovideo.jp)

832:名前は開発中のものです。
12/01/02 19:09:13.80 n94y3PyC
>>830
だけど、解決したかも
少ししたらソース上げます

833:名前は開発中のものです。
12/01/02 19:09:30.94 wj3bEWpd
日記でやってくれ

834:名前は開発中のものです。
12/01/03 01:48:08.06 +lUngSpx
>>832です
URLリンク(www.dotup.org)
これからはじめる方の参考にでもなればと思い、段階的に作っていったファイルもupします。
作ってはみたものの、入力する向きによって移動速度が変わってしまうのはなぜでしょうか

コードの間違いがあるかと思いますので、気になったところがあればご指摘下さい。
ここまでお世話になった方々には大変感謝いたします。


835:名前は開発中のものです。
12/01/03 04:06:45.60 u8qw4Hxp
>>834
そんなゴミコードいらん
他人の書いたコードを読むよりも自分でコード書いたほうがはるかに学習できる
つーか、ロダのファイルが流れたらそれまでじゃねえか

いいからお前はブログにでもしこしこ成果を書き連ねておきなさい
そのほうが後でトレースできるだろうが
ここはお前だけのスレじゃねえんだよ

836:名前は開発中のものです。
12/01/03 07:21:47.04 Rs+NaMR1
透明あぼーんの機能って便利だな
835が見えない

837:名前は開発中のものです。
12/01/03 11:55:04.27 sDvhkVPg
単に自分のエゴを他人の為という大義名分で隠してるだけだよぉ

838:名前は開発中のものです。
12/01/03 12:18:02.07 v6rPdQJK
>>830
>>G-nes >>わからずじまいでした
日本語エミュのデバッガがわからないなら、基礎力ないね。
甘えるなら見限るよ。

ブレークポイント
ステップ実行

デバッガを自分でいじって使い方を体で覚えろよ。
わからなきゃググる。

数日で流れるアップローダもやめるように。

>>834
>>入力する向きによって移動速度が変わってしまうのはなぜでしょうか
そういうのを特定するのにデバッガを使うわけ。
ブレークポイントを張ってプログラムの実行を止める。
ステップ実行を使って1命令ずつ動かしてレジスタとメモリを観察する。
ブレーク張る該当コードがどのアドレスにあるかわかりにくいので、
.fnsファイルを見るか、
メモリビュアからわかりやすいように目印を入れる⇒db "AAAAAAAAAAA"とかnop nop nop nop nopとか。


move1~5について
jmp mainLoop(←NMIベクタの示す先)っていうのは99.9%ありえない、sta $4014を繰り返してしまっている。
sta $4014はNMI直後に1回やるだけ。

>>www.dotup.org2463818.zip.html
move2~5はスタックが崩壊(スタックオーバーフロー)している。
メモリビューアーで$100-&1FF見れば一目瞭然。
こんなのうpられても添削以前にゴミコードと呼ばれるオチ。

839:名前は開発中のものです。
12/01/03 16:21:22.69 iFHvKPzU
URLリンク(www.dotup.org)
>>838さんありがとうございます
指摘の箇所を修正しました、斜めにも移動するようにしました

840:名前は開発中のものです。
12/01/03 17:08:42.74 bJlmRWM9
迷惑がられてることに気が付かんのか、このチビデブハゲは

841:名前は開発中のものです。
12/01/03 17:24:00.35 H6NFJvAO
スレタイ通りなんだから、こんな流れもいいんじゃね

842:名前は開発中のものです。
12/01/03 17:43:42.60 u8qw4Hxp
このスレが>>839の成長を見守るスレだったのならそれでいいかも知れんが
ここは日記帳じゃないんで、そういうことしたいなら別の場所でやれと

843:名前は開発中のものです。
12/01/03 18:03:41.10 I2Q5b+iT
何するスレなんだろう

844:名前は開発中のものです。
12/01/03 19:44:22.44 Nr8ebGF2
個人的には応援したいが、
blogやwikiでやってくれた方が、後で同じ事する人の役に立つかもしれんね。
今のようにやってたら、ログは残ってもASMソースは見れなくなるし。

>>839
短期間に何度も「●●を直したからアップロードした。そっちを見てくれ」ってのは、スレの私用と取られてもしかたないよ。
スレには問題で詰まった時、ある程度動くものができた時にでもアップロードするといい。


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