09/11/05 07:22:57 5L5biTqj
cc65を使って、ファミコンゲーム作ってる人いますか?
分からない所があるんですが、
BGの書き込みの際にBASICのLocateみたいに、
x座標とy座標を指定できる方法は、ありますか?
312:名前は開発中のものです。
09/11/05 13:08:00 l85UMOLm
>>311
void Draw(char x,char y,char number)
{
char adress = 0;
adress = ( y - 1 ) * 32 + x ;
*(char*)0x2006 = 0x20;
*(char*)0x2006 = 0x00 + adress;
*(char*)0x2007 = number;
}
これだと書き込む位置が0x2000から0xFF以下なら書き込めるが…
他に方法あるのか
313:名前は開発中のものです。
09/11/05 19:56:59 6WbXrm2H
こんな感じでいけたような気がする。
extern int adr;
#pragma zpsym("adr");
adr = 0x2000 + y/32 + x;
*(char*)0x2006 = adr>>8;
*(char*)0x2006 = adr;
314:名前は開発中のものです。
09/11/07 21:04:44 Mf3/pBlM
URLリンク(ppup.dip.jp)
ブロック崩しもどき作ってみた。
下に3回落ちたらゲームオーバーのはずなんだけど、
文字(BG)がうまく表示されない。
315:名前は開発中のものです。
09/11/07 21:29:27 UmD87ywj
パスが掛かってるよ
316:314
09/11/07 22:56:01 Mf3/pBlM
passはbbです。
BGで表示できないので、代わりにスプライトを使いました。
URLリンク(ppup.dip.jp)
同じくpassはbbです。
317:名前は開発中のものです。
09/11/14 14:14:41 2jXyTTJy
がんばって作った過去の遺物
URLリンク(ppup.dip.jp)
pass:1944
318:名前は開発中のものです。
09/11/15 15:40:05 yZ0q6H6M
>>311
スケッチブックに巨大な図を描きながら、関数電卓を叩いて計算してみた。
多分、これで合ってるはず
void DrawBG(unsigned char x,unsigned char y,unsigned char number)
{
int adr;
adr = (y-1)*32+x;
*(char*)0x2006 = 0x20+adr/256;
*(char*)0x2006 = adr;
*(char*)0x2007 = number;
}
cc65でコード入力して、この関数呼び出した自作ROMを
エミュで実行すると画面にBGが指定の位置に描画されたが、確証は無い。
319:名前は開発中のものです。
09/11/15 18:16:36 2XQwAgah
固定画面ならそんな感じでよさそうだが
スクロールレジスタも考慮するとあんまり一般的な方法ってのはないんじゃね
320:名前は開発中のものです。
09/11/15 23:05:33 zpJnzLrg
縦はともかく横は$1fでANDを取ればいいだけだから
スクロールを考慮する必要ナッシング
>>317
頑張ったな
でも流行ってるときに公開すればよかったんじゃね?
321:名前は開発中のものです。
09/11/17 11:58:25 9Pkn5HWa
メインループの中でBG書き込みをすると、画面が壊れるんだが、どうして?
322:名前は開発中のものです。
09/11/17 12:59:06 O/lLyVUy
表示期間中にPPUいじると画面が崩れるハードの仕様
323:名前は開発中のものです。
09/11/17 22:11:35 7i3K3Gjo
>>321
実機?エミュ?
324:名前は開発中のものです。
09/11/18 13:19:33 GwpJUAOP
>>323
エミュ
325:名前は開発中のものです。
09/11/18 22:51:06 FMqMiJwJ
>>324
そうでしたか。 そんなとこまで再現するとはすごい。
ちなみに、BGとSPR表示をオフにすれば、表示期間でも書き込みできるはず。
326:名前は開発中のものです。
09/11/24 18:08:45 nZ7IaeBO
NESASMでジョイパッドのチャタリングを防ぐにはどうすればいいの?
327:名前は開発中のものです。
09/11/24 18:47:46 nZ7IaeBO
いや、前回のと比較するのは知ってるんだけど具体的にどうするのか知りたい
328:名前は開発中のものです。
09/11/24 19:24:15 HeI+t05Q
入力受付間隔を調整すればいいだけでは
329:名前は開発中のものです。
09/11/25 20:21:24 Y/xKjGNz
LDA 入力読込
PHA
STA 押しっぱのボタンの判定
EOR 1つ前のフレームでの入力
AND 押しっぱのボタンの判定
STA ボタン押した瞬間の判定
PLA
STA 1つ前のフレームでの入力
330:名前は開発中のものです。
09/12/06 03:05:59 pC5E5jqQ
CC65で15パズルを作った方が、このスレッドで
公開していたかと思いますが、参考になるのでは。
331:名前は開発中のものです。
09/12/15 15:19:45 a558s9Dh
NESASMとcc65ってNES研究室のサンプルみた限りだと記述方式が違うみたいですが
これってなんででしょうか?
332:名前は開発中のものです。
09/12/17 23:49:54 U3Y0QHnx
<<321
と同じく、BG関係が出来ません。
VBlank中で、PPUの初期化もしているのですが、
$2006 $2007 でネームテーブルを弄ると画面全体がずれてしまいます。
入門者丸出しですいません
333:名前は開発中のものです。
09/12/17 23:53:07 U3Y0QHnx
>>332
×<<321
○>>321
ミスりました。
334:名前は開発中のものです。
09/12/18 07:18:22 fDXCW/8v
>>331
ソース見てないから多分だが。
1.アセンブラ独自拡張部分が違う。
2.開発規模に差があって、ソース分割したりしている。
335:名前は開発中のものです。
09/12/18 09:45:35 BuyHr5qQ
>>332
それをいじるとずれるのは仕様。(内部がスクロール設定と共用してるから)
いじったら、スクロールレジスタで設定する。 ネームテーブルも再設定必要だったかも。
336:名前は開発中のものです。
09/12/20 17:30:01 IyBK5veI
ありがとうございます!
LDA #$00
STA $2005
STA $2005
で解決しました。
337:名前は開発中のものです。
09/12/26 01:03:22 Yz+hk6s6
ファミコンのプログラムを
作ってみたので、上げてみました。初投稿です。
また機会がありましたら、投稿したいと思っています。
URLリンク(ppup.dip.jp)
pass fami
338:名前は開発中のものです。
09/12/26 23:19:52 QFbZJHKM
すごいな
339:名前は開発中のものです。
09/12/27 03:58:45 k5Jwzm51
ここまで作ってなぜBボタンに対応しないのか
340:名前は開発中のものです。
09/12/27 04:17:31 dzEUSWU4
連射ONでやってみたら、199回超えるとフリーズした
341:名前は開発中のものです。
09/12/28 19:43:15 qRtC33ab
これで楽しいクリスマスがすごせそうだ
ありがとう337
342:名前は開発中のものです。
09/12/29 12:33:01 lTW0p2Tu
>>337
テトリスすごい
343:名前は開発中のものです。
10/01/01 00:56:26 WEjwCp2H
お褒めの言葉、まさにありがたき幸せであります。
また、今回修正版を作りました。
ソースファイルmainの273行目を、and #%10000000からand#%11000000
に変更でBボタンの回転が可能に。
また、相対パスにしてどこにファイルを置いてもアセンブル可能に。
連射のバグについては、修正できませんでした。つまり、私に出来る限界であります。
またの機会があれば、挽回したいと思います。
ファイルのURL > URLリンク(ppup.dip.jp)
pass fami2
344:名前は開発中のものです。
10/01/07 01:25:45 jF22eACi
あら丁寧にソースコード付きでステキ。
345:名前は開発中のものです。
10/01/07 18:24:09 /pb3LoGR
>>343
GJ あとP'L'AYERに直せない?
346:名前は開発中のものです。
10/01/10 13:08:37 29GXWjNI
ダウンロード数が50近いじゃないか
347:名前は開発中のものです。
10/01/21 06:45:05 Q/sVFXNu
NES DevKit
URLリンク(sourceforge.net)
これで作ってるやついないんか
348:名前は開発中のものです。
10/01/21 12:00:44 wsJ4sicJ
誰も興味無いし時間も無くなったからディスコン
と書かれているな
349:名前は開発中のものです。
10/01/23 01:50:27 hz4QiZI9
これアセンブルできるんだな
350:名前は開発中のものです。
10/02/10 17:01:51 vFQj1T+q
比較命令を4連続使って、あたり判定を作っているのですが、
スタックが原因で暴走してしまいます。
ループを使って何体もの敵と判定しているのですが、
なぜか2回以上ループさせると暴走してしまいます。
スタックについて、良く分からないのですが、
誰か教えてくれませんか?
351:名前は開発中のものです。
10/02/10 17:33:12 asha1W50
原因のコードが無いと分からないよ
352:名前は開発中のものです。
10/02/10 21:56:06 n6ohQVMg
多分レジスタのオーバーフローだな
353:名前は開発中のものです。
10/02/10 22:39:11 vFQj1T+q
lda $200,y
clc
adc #$0D
cmp $10
bcc crashsprite
lda $200,y
clc
sbc #$0D
cmp $10
bcs crashsprite
lda $201,y
clc
adc #$0D
cmp $11
bcc crashsprite
lda $201,y
clc
sbc #$0D
cmp $11
bcs crashsprite
lda #$00;当たり判定で当たった時の処理
sta $202,y
sta $201,y
jmp nosprite
crashsprite:
354:名前は開発中のものです。
10/02/11 06:19:52 +wEnMjxV
ページ境界を意識してみよう。
355:名前は開発中のものです。
10/02/11 11:16:39 4IEAI3zI
バイナリを見たところ、ページ境界を挟んでませんでした。
356:名前は開発中のものです。
10/02/11 12:52:58 QsCNBYLy
少なくともスタックポインタ(S)を変更する命令は↑にはない。
Sもしくはスタック領域($100-$1ff)を操作しているのはどこ?
ループのどこかで PHA/PLA/PHP/PLP をしてない?
ループの中で PH* して PL* し忘れはよくやる。
357:名前は開発中のものです。
10/02/11 13:52:48 4IEAI3zI
スタック操作命令はしてないのですが、JSRはしてます。
358:名前は開発中のものです。
10/02/11 15:37:49 et5xB1Ay
jsrとrtsは処理の流れで1セットになってないと駄目だよ
jsrで呼びっぱなしになるとスタックに戻り先番地が積みっぱなしになるから
359:名前は開発中のものです。
10/02/11 18:10:10 4IEAI3zI
チェックしたところ、RTSとセットになってました。
解決できませんでしたが、自分の力で何とかしていきたいと思います。
ありがとうございました。
360:名前は開発中のものです。
10/02/13 11:28:12 sDFwUFjG
自己解決しました!
ありがとうございました。
361:名前は開発中のものです。
10/02/14 00:03:10 LaFtPQUD
>>360
まてまて、自己解決したときは、問題点はどこだったのか、どう改善したのかを書いていくんだ。
362:名前は開発中のものです。
10/02/14 03:31:52 syypGNiC
>>350
そもそもスタックについてよくわからないのに、何故スタックが原因だと思ったのかが謎。
たぶん結果的にハズレだったのだと想像してるけど。
363:名前は開発中のものです。
10/02/14 10:56:58 gOZSpFKO
原因は分からないのですが、もう1つループを作って、
そっちに当たり判定を書いたらうまくいきました。
>>362
メモリビューアをみたら、$100^$1FF
が、おかしくなってたからです。
364:名前は開発中のものです。
10/02/17 21:19:35 JTomCMoH
>>363
nospriteとcrashspriteの2つのパスがあるけど、片方にRTSが実行されないバグ
があったとかじゃないかな? (RTSせずにJMPで呼び出し元に戻ってるとか)
もしくはJMPと間違えてJSRを使っているとか。
365:名前は開発中のものです。
10/03/03 22:25:15 NWYoUOba
age
366:名前は開発中のものです.
10/03/05 23:52:48 xdcULiY0
スクロールについての質問.
横スクロールゲームをつくっているのですが,
なぜか15フレームに1回8ドットだけ縦にスクロールして,次の15フレーム分は
正常に水平方向にスクロールするという現象が起きており,その原因と解決法が分らず
困っています.
367:名前は開発中のものです。
10/03/06 02:40:39 KnZNd5Bx
とりあえず、コード見せて?
どういう手順でやろうとしてるのか見たいから。
368:366
10/03/06 03:01:24 AwxGSoRf
自己解決したかも
NMI始めのVRAMアクセスで一度に大量のデータを転送しているのが
原因である可能性が高い
新たな地形のグラデータをPPUメモリに書き込む際,
16*16ドットのブロックを縦一列(13個)分
=合計52バイト,しかも2回に1回は属性テーブル7バイト分をあわせた59バイト
をもいっぺんに書き込んでいるからかもしれません.
属性テーブル転送をやめ.ネームテーブルに書き込むデータを半分にすると正常に
動作しました.
とりあえず明日,VRAMアクセスを分配するようにコードし直し,それでも直らなければ
コード晒します.
369:名前は開発中のものです。
10/03/06 12:32:36 W2DZun6N
Vblank 期間中に VRAM アクセスが完了してないからじゃないかな?
FC の Vblank 期間は全 262 ラスタラインのうちの 20 ラインだから、
(1789772 / 60 / 262) * 20 ~= 2277
つまり Vblank 期間に入ってから 2277 CPU クロックくらいで
次のフレームの最初のラスタラインの描画が始まってしまう(BG or SP表示時)。
それまでに VRAM アクセスを完了して $2005 を設定しておかないと
スクロールが乱れると思う。
370:名前は開発中のものです。
10/03/07 23:52:29 kQ66zFZu
1intでネームテーブルに書き込み可能なのって32くらいまでじゃなかったっけ
371:名前は開発中のものです。
10/03/08 04:41:47 5IzYvlf+
>>370
スプライトDMA切って、BG書込みのループを全展開すれば
128くらいはいけるはず(実用的ではないが)
要はコードによると思う。
372:名前は開発中のものです。
10/03/08 10:23:58 muoqTmRU
ネームテーブル書き込みは32チップまでって聞いたことあったけど
あれは別にハードの制約ではなかったのか・・・
373:名前は開発中のものです。
10/03/20 23:30:35 7oRZCS9K
ロムの改造ってできないですかね?
バグを直したいのでふが
374:名前は開発中のものです。
10/03/22 00:33:34 GTcRHOUJ
>>373
自分の作ったものならソースあるだろ
他人の作ったもの?著作権って知ってるか?
375:えいいち ◆GRGSIBERIA
10/03/22 06:17:25 TX6qXJ0Q
エミュレーター動かしてる時点で著作権も糞もないような……。
376:名前は開発中のものです。
10/03/22 09:41:05 15cuNssQ
それは認識を誤ってる
377:名前は開発中のものです。
10/03/22 10:05:38 NnDh2GxT
>>375
まだこんなこと言ってる人いたんだ
378:名前は開発中のものです。
10/03/22 14:32:44 yMBeUZhu
373は、そんな質問してる時点で無理だろ。
つーか、バグの内容を書けない時点で、どうせよからぬ方向性なんじゃねーの。
裏技・改造板のAC化スレの連中の真似でもして、なんかハックROMでも作って神とか呼ばれたいだけとかさ。
379:えいいち ◆GRGSIBERIA
10/03/22 17:38:49 TX6qXJ0Q
>>376-377
そう思う理由を求める。
380:名前は開発中のものです。
10/03/22 19:22:48 6QPzvgeX
>>379
まずお前がエミュレーター動かしてる時点で著作権も糞も無いという理由を言えよ
381:えいいち ◆GRGSIBERIA
10/03/22 22:47:19 TX6qXJ0Q
>>380
ある仕組みを再現するソフトを無断で作ってばら撒いたら財産権のいずれかにはヒットするだろう。
場合によってはその仕組みを利用している業界団体から訴えられることもあるが。
(PowerTabEditorとかは勝訴したけど、逆転するまでは公開差し止め食らってたし)
はい、次。
382:名前は開発中のものです。
10/03/22 23:45:51 6QPzvgeX
>>381
ばら撒いたらとか、なんでエミュレータの配布の話になってるんだよ。
ファミコンソフトの著作権とエミュレータ自体の違法性の話をごっちゃにするな。
383:えいいち ◆GRGSIBERIA
10/03/22 23:59:50 TX6qXJ0Q
>>382
違法ダウンロードの拡大解釈で適用できなくもないような気がしないけど。
改正著作権法自体が新しいし目立った判例も少ないからなんとも言えんけどね。
違法であることを知っててダウンロードした、ってことに焦点を置けばいいけど、
エミュレータ自体の違法性が立証できなきゃだめだろうね。
ところで、>>376-377マダー?
384:名前は開発中のものです。
10/03/23 07:41:37 /Gz7GN4J
まあ感覚的にはアウトってのも分かるんだけど、
「こんなに真似てるんだから絶対どこかで法に触れてるはず。よって違法」では不足なんだろう。
古いニュースだが、米国ではプレステのエミュレーターについての裁判でソニーが敗訴しているらしい。
URLリンク(wiredvision.jp)
リバースエンジニアリングは基本的に合法。ソフトウェアエミュレーションも一般にありふれた技術で、
禁止すべきものではない。ただし内部資料を不正に入手するのはダメという判断らしい。
国内でどう考えられてるかは知らないが、まあ似たようなもんじゃないか。
勝算があるならマジコンみたいにガンガン裁判を吹っかけて潰しにかかってるだろう。
ちなみに、PowerTabEditorで問題になったのはこのソフトそのものじゃなくて
このソフトのためのタブ譜ファイル(ギターの楽譜みたいなやつ)の著作権らしいから、
「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。
385:えいいち ◆GRGSIBERIA
10/03/23 17:08:55 lRzZdafX
>>384
なるほどね。
でも、地方裁では一応仮差し押さえに成功してるわけでしょ?
これって、ソニーが主張する財産権の侵害が(一時的に)認められた、ってことだから、
まだエミュレーションとかが違法である、ってことの余地は残してないかい?
>「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。
違法ダウンロードを促したとして『ある仕組みを利用』している団体から訴えられるかもしれない。
かもしれないで現実にないからアレなんだけど。
386:名前は開発中のものです。
10/03/23 20:09:34 d1ah2GJ7
そうだねー、訴えられたら大変だねー、だからエミュレータはダメだよねー
387:名前は開発中のものです。
10/03/23 21:31:29 /Gz7GN4J
>>385
その仮差押えは取り消されて、最高裁で件のエミュレーターの製作販売が認められた。決着はついている。
んで、仮に「違法ダウンロードを促した」場合があったとしても、それがどんな法に触れてるのかが問題。
先にも書いたけど、エミュレーターを差押えられる見込みがあるならゲーム会社はとっくに動いている。
それが全てだ。安心してコードを書け。
388:名前は開発中のものです。
10/03/24 03:11:17 tfq2QM22
>>385
分かったからとりあえず、VPCとVMwareとXen試してこい
ただし、ちゃんと正規ライセンスは用意すること
ついでにプログラムの特許について調べてくるべきだな
LAMEがMP3の特許侵害にならない理由とか
389:名前は開発中のものです。
10/03/24 16:09:45 N9+dhc0y
そろそろ、ファミコンのソフト開発のしている方が
どんなところか気になるところ。絶好調だといいんですけどね。
390:名前は開発中のものです。
10/03/25 00:10:07 PKJfXCTY
関連サイトをチラ見したけど
今さら8bitマシンをアセンブラであれこれする気力は沸かないな・・・
もうオッサンなのだろうか・・・
391:名前は開発中のものです。
10/03/26 18:33:48 SSNKuKyT
ニコニコ起源でございますが、大百科の解説で詳しく
FC音源について書かれているようです。これを見れば、
音楽ルーチンの作成に役立つかもしれませんな。
>URLリンク(dic.nicovideo.jp)
392:名前は開発中のものです。
10/03/26 23:37:38 z7k/h6T4
>>391
これは、良く細かいところまで載ってるな。
393:名前は開発中のものです。
10/03/30 02:05:14 5nqzQvfU
パターンデータとかネームテーブルデータを高速に転送したいです。
普通、VBlank中に転送しないと表示がおかしくなるとのことですが、
BGもスプライトも表示を消した状態であれば、VBlank中でなくても転送
は滞りなくできるのですか?
394:名前は開発中のものです。
10/03/30 19:56:11 CrwKa28Y
できるよ。
395:名前は開発中のものです。
10/03/30 20:12:31 5nqzQvfU
>>394
ありがとうです。なんとかやりたいことができそうです。
396:名前は開発中のものです。
10/04/10 04:18:56 zo1pPVQp
URLリンク(www.dotup.org)
まだ完成には程遠いですがお試し版としてうp
397:名前は開発中のものです。
10/04/10 04:20:38 zo1pPVQp
↑
すみません パス忘れてました
pass:nes
398:名前は開発中のものです。
10/04/10 12:48:31 +d1SMMvc
>>396
縦に並ぶ赤い妖精が強くて倒せない。。
あと、横にスプライトが多く並ぶと一部消えて見えなくなりますね。
(VirtualNESのスプライト全て表示はさせない設定でプレイ)
俺もファミコンPG作ってるけど、
弾とか敵とかの制御できてるのが羨ましいです。
399:名前は開発中のものです。
10/04/10 14:23:31 bxcAWhGu
>>396
遊んでみた。
・自機の弾が敵をすりぬけてるように思えるときがある
・出現してすぐの敵を倒して出たアイテムが、画面右端で消える(仕様?)
・>>398も書いてるけど、横シューならスプライト横並び対策は必須かと
・敵弾もうちょっと遅いほうがいいかも?
これだけ動くものができてるから完成まで頑張って欲しい。
400:名前は開発中のものです。
10/04/10 22:59:00 nXNNY2Kb
縦STGって右と左のどっちを上にするのが主流なの?
401:名前は開発中のものです。
10/04/11 00:01:47 n+a+0+LZ
右
ナムコは逆
402:鈴(396)
10/04/11 03:26:21 9cQwh3q2
>>398-399
プレイ&指摘どうもです
・横に5体以上キャラが並ぶと1体消える ←解決済み
・一部の敵がショットをすりぬける ←解決済み
・全体的に難易度が高すぎ ←弾速落とす、当たり判定甘くするなどして改善
こんな感じです
アイテムが消えることに関しては現在解決法を考え中です。
ちゃんと消えないようにプログラムしたのに...
かなり難易度が下がったと思います。
製作者とはいえpower 0%で最後の赤妖精全員倒せましたから。
とりあえずもう完成まで上げるつもりありませんので今しばしお待ちくださいm(_ _)m
403:名前は開発中のものです。
10/04/21 00:32:17 e7zSGiCF
ファミコンのマリオは、RAMの$0500-$0600領域でブロックの当たり判定をしている
というリッチな使い方をしているようで。また
マリオ3では8KB SRAMを使ってコース全体の当たり判定を行っているみたいです。
他のソフトではメモリをいっぱい使わないブロックの判定法を使っているのか
気になりますね。
404:名前は開発中のものです。
10/04/21 00:55:24 QyI9F7Nx
叩いて壊したりコイン拾ったり、マップへの変更が無いなら楽できそう
405:名前は開発中のものです。
10/04/25 11:51:46 06Ka9G+L
MMC5の8bitPCMでのwave再生に挑戦してみました。
>URLリンク(www.1072ch.net)
pass nes
406:名前は開発中のものです。
10/04/25 18:13:01 9/mZBqJt
Nestopiaのソースを眺めた限りだとMMC5の8bitPCMはちゃんと実装されてるように見えるな。
$5010を見ると
enabled = ~data & PCM_DISABLE; // PCM_DISABLE = 0x1
になってて、そこにdata == 1を送ると
0b111...110 & 1 == 0
だから有効にならないという話のようだ。0もしくは偶数を送ると正しく機能する。
1を送るのが正解ならソースの方が間違ってるな。
407:名前は開発中のものです。
10/04/25 22:49:07 10N6ndT1
PCMチャンネルの設定レジスタ5010を0にするとNestopiaでPCMが
発音しました。VirtuaNESですと、0でも1でも音声が鳴るようです。
資料を見ると1で発音するとかいてあるようですが、実際の使用は
どうなのか、解りませんね。8bitPCMを使用したソフトが実際に存在
していないために、厳密に確かめる必要性が無かったためでしょうか。
408:名前は開発中のものです。
10/04/25 23:19:14 9/mZBqJt
そうそう、実機でテストしないことには分からないな。
DTM板のMCKスレでTNS-HFC2持ってる人に頼むか、MDC5を動かしてる人に頼むしかないだろうね。
409:名前は開発中のものです。
10/04/26 00:35:45 rrvQgS7x
なかなか持っている皆さん、お忙しいようでなかなか
難しいようです。自分で環境を整えるしかないと言えましょうか。
また、これは、エミューレーターのバグにカウントされるか気になる
ところでありますね。
また、とりあえずはPCMとMMC5のテンプレートデモという感じで触れて
遊んでみてください。
410:名前は開発中のものです。
10/04/26 00:44:34 BcHSj2s4
推敲しろ
411:名前は開発中のものです。
10/04/26 23:18:50 jPpRkmLa
前回の乱文失礼いたした。
MMC5PCMの$5010設定を少々変更いたした。また、コメントの増加と
処理ごとの改行を行い読みやすくした次第に候。
ついでに、解説書もつけました。
>>URLリンク(www.1072ch.net)
pass nes
412:名前は開発中のものです。
10/04/28 00:33:23 RgnYBRO4
ソフトで使われていない機能なんて、そもそも存在自体に気付けないよなあ。
チップ資料でも入手しない限り。
413:名前は開発中のものです。
10/05/04 17:03:30 E406zDRE
何処かに最低限のミニマムなMMC5のサンプルってありませんか
複雑なやつだとエミュ毎の挙動が違いすぎてわかりづらいし
調べてもMCKばっかりで全然みつからないです
414:名前は開発中のものです。
10/05/09 16:35:57 ljBvp+5k
MMC5PCM、要望に答えて実機で起動してみたぜ。以下レポ。
ヘッダーサイズ間違ってるぜ…(P:512k、C:64kにして不要FFカット)
実機は本家ニューファミコンと、互換機代表GameAXEで。
元役満天国のカセットにとりあえず書き込んでみた。
結果
動いた!音もなりますぜ。
電源直後はグラ化けするのが謎だが、リセット押すと画像もほぼ正常。
(MMC5の自作ROMで、起動時グラ化けしないのは見たことない・・・何でなのだろう?)
なお、互換機だとリセット後正常、NEWファミだと若干ゴミが残る
以上っす。応援してます。
415:名前は開発中のものです。
10/05/09 17:44:16 caBbEHck
普通のROMは起動時にリセットするんじゃね?としかわからない
416:名前は開発中のものです。
10/05/09 17:52:08 R2SJf4c7
どっかの初期値が不定なのかね
417:名前は開発中のものです。
10/05/09 18:10:32 caBbEHck
ゼロ埋めとか
418:名前は開発中のものです。
10/05/09 21:31:26 ljBvp+5k
MMC5PCM、WAVデータ差し替えてみてるうちに気がついたが
.inesprg 32
.ineschr 3
にしないとエミュがエラー吐くね。まぁ当然か。
(実機では64kということにしといて不足分FFで埋めればOK、
24kのままでも動くとは思うが未確認)
画像の差し替えは私のスペックを超えてました。
419:名前は開発中のものです。
10/05/10 03:46:17 TE50dZ+B
>>415
パワーオンリセットと挙動が違うってことだろ。
420:名前は開発中のものです。
10/05/12 21:32:37 O3IiPcDd
MMC5のデモ、感謝のきわみであります。自分はMMC5カセットを持ってないので
これは助かります。実機で動くのはどのような感じか、これからも色々教えてくだされ。
また、413殿の思いを受け止め、簡単なサンプルを同梱した、PCMデモの最終形を
あげておきまする。
実機でのエラーですが、私にはさっぱりわかりません。電源ONとリセット
時は、6502は同じアドレスから始まるので、処理にそう違いはないと思われます。
メモリの初期化か、または、MMC5に未知の仕様が存在するのかは、実際のゲームの
プログラムを調べるか、サンプルで実験してみない限り解りませんので、後々調
べてみようと思っております。
URLリンク(www.1072ch.net)
pass nes
421:名前は開発中のものです。
10/05/13 15:36:00 NjCrxXBB
こちらのほうが解りやすです。
>URLリンク(www.1072ch.net)
422:名前は開発中のものです。
10/05/13 19:47:00 dhnZwxxG
さらに解りやすいMMC5の解説がでてくるのかと思った…
423:名前は開発中のものです。
10/05/16 00:19:30 ihwmJ3hc
忍者らホイがリセットしないと起動しなかったな
424:名前は開発中のものです。
10/05/16 13:12:42 qXre/0fo
デモのロム起動でいろいろ探しいたら
Bad Appleなるデモがあるみたい。
>URLリンク(www.geocities.jp)
なかなか、すごいデモですよ。
425:名前は開発中のものです。
10/05/16 20:34:07 fzJret20
いまさら何を?ニワカが。
あんなのキモオタ寄せにしかならないっつーの
426:名前は開発中のものです。
10/05/17 22:23:31 8yXBi1bs
>>420のデモは、FCEUXでもグラが正常に表示されないみたい。
そもそもMMC5を一番エミュレートできてるエミュってどれなんだろう?
427:名前は開発中のものです。
10/05/18 01:30:52 DVDOhv0q
FCEUXも最新版はダメダメじゃん 対応マッパ増えたかも知れんがバグも増えた
428:名前は開発中のものです。
10/05/20 23:35:03 jqT7zHMX
FCEUXは世間の評判の割にはMMC5の再現性低い気がする。
実機ではMMC5PCMのグラも(リセットかければ)ほぼ正常に表示されてるし。
ただ、リセットでグラが表示されるようになるという挙動自体は同じだから
やはり再現性の高さを表してるの…か?
とはいえ、MMC5PCMが正常動作するNestopiaでcpu jam!になり、
FCEUXでぴくりとも動かない、とある自作ROMが、
実機(しかし互換機)とVirtuaNESでは動いたりする。
う~む、ミステリー。
429:名前は開発中のものです。
10/05/21 06:45:13 k2m9xYvK
互換機はemuをハードで実装してるだけで
カテゴリとしては実機ではなくemuだと思う
430:名前は開発中のものです。
10/05/21 10:27:30 jsk7CO4f
わからないのに口出しちゃダメだよ、ボク
431:名前は開発中のものです。
10/05/21 21:05:19 E8K3L2kX
最近の携帯メガドラ互換機とかはそんなシステムらしいね。
しかし、普通のファミコン互換機はあくまで互換ハードウェアであって
ソフトウェア再現ではないんだぜ?
432:名前は開発中のものです。
10/05/22 01:18:38 grEqDVmj
>>431
そういう話ではないでしょ。
要するに、ソフトウェアによる実装かハードウェアによる実装かは関係なく、
互換性(イレギュラーな使い方を含めて)の問題。
互換チップでも微妙に動作が違ったりするからね。
486の時代、AMDは不具合も含めて互換性のあるチップを作ろうとしていたし、
Intel純正でも286はIRET命令に不具合があってひどかったという例もある。
433:名前は開発中のものです。
10/05/22 16:23:23 1VfCzTxK
そりゃ互換機イコール実機ではないだろうけどさ、
エミュか実機かと問われれば、どちらかというと実機寄りじゃないの?
434:名前は開発中のものです。
10/05/22 16:32:10 zFfFANIO
なにを根拠に実機よりと?
435:名前は開発中のものです。
10/05/22 16:41:40 1VfCzTxK
じゃあさ、シャープのC1ってファミコン互換機って言われてるけど
あれもエミュ(寄り)なの?それとも実機なの?
もしC1を実機と定義するなら、中国メーカーが作る互換機と
シャープのC1の違いはなんなの?
(互換性の良し悪しはあれど、C1だってファミコンの完全互換じゃないぜ?
一部ソフトはC1では動きませんと裏に書いてるし。)
436:名前は開発中のものです。
10/05/22 16:47:44 6iXuP9YW
実機というより物理ロジックがエミュかって話になりそうだな
437:名前は開発中のものです。
10/05/22 19:08:15 cRjfa83o
まあどうでもいいけどMMCとかはカセット側のチップの機能なんでその部分は実機といえるんでは
で思ったんだけどその初期化に時間がかかってる可能性があるから適当にウェイト入れたらいいかもね
438:名前は開発中のものです。
10/05/22 22:17:37 grEqDVmj
>>433
いや、だから動作上の違いってのは、ソフトかハードかとは無関係ってこと。
>>435
C1はハードです。
ファミコン自体もシャープ製だし、当時のCPUの性能や技術だとソフトでは無理だから当然。
たぶんPPUがRGB版なくらいで、他は同じチップ使ってるんじゃないかな?
互換チップですらなく、本物のチップのはず。
C1の互換性の問題は、初期型のファミコンでも起こるらしい。
PPUがマイナーチェンジ前(不具合対策?)のためらしい。
あと、カートリッジが物理的にささらない問題もある。
ディスクシステムとかね。
439:名前は開発中のものです。
10/05/22 23:16:29 1VfCzTxK
emuをハードで実装っていう考え方がわからんのよね。
互換CPUとかって全部emu扱いなの?
たとえばPC-9801互換のEPSON PCはカテゴリとしてemuになるって話だよね。
公式に許可とらず、勝手に挙動を再現してソフトの互換性を出したんだから。
…うーん、その考えはおかしいような気がするんだけどな。
結局、互換機は実機モドキであってエミュなんかじゃないやい!
最近のエミュ機と一緒にするな!
って言いたいだけなんだ。パチモノマニアとしては。
もはやスレチだけど。
440:名前は開発中のものです。
10/05/22 23:25:42 1VfCzTxK
>>438
あとも一つ忘れてた。
C1はハードだけど、互換機もハードだぜ?
当然ながら時代的にも(確か)初のファミコンエミュNesticleが出る
1997年以前に出たのもあるからソフト実装は当然無理だ。
なのに、なんで互換機はemuだなんて寂しいこと言うのさ?
いいじゃないか実機(モドキ)って名乗っても。
441:名前は開発中のものです。
10/05/22 23:56:25 PgtQqo0J
もう、ファミコン実機と互換機って言い方でいいんでないの
実機でもNES、C1、ツインファミコンとか紛らわしいのは明記で
442:名前は開発中のものです。
10/05/23 00:00:19 1VfCzTxK
それでいいよ、所詮互換機、本物にはかなわん。
エミュと呼ばれるのが気に食わんだけだし。
443:名前は開発中のものです。
10/05/23 01:05:46 mrhkhfq3
横から失礼。
>>439
「emuをハードで実装」というのは違う。
「必要な機能をハードで実装」ということだと思う。
互換性のレベルについては、ソフトで実装するか
ハードで実装するかに関係ないってことだと思う。
444:名前は開発中のものです。
10/05/23 01:08:21 mrhkhfq3
>>429
「エミュレータと同じ制御論理をハードで実装している」ということなら、
「エミュレータソフト」ではなく「実機(互換機)」と言えるので、
その認識は間違い。
本気にする人もいるから気を付けてね。
445:名前は開発中のものです。
10/05/23 09:42:54 nF9ecVIB
話をしていく上で、”実機=本物”でない事の方が流れを混乱させると思うのだが。
少なくともFC,NES,C1,TWなんかとパチモノFCを一緒くたにしちゃ駄目でしょ。
446:名前は開発中のものです。
10/05/23 11:21:07 VSVdIXNr
実機はあくまで純正+正規ライセンス互換品までだろ
ハードウェアだから実機っていうのは短絡的すぎる
447:名前は開発中のものです。
10/05/23 12:03:33 mrhkhfq3
途中でソフトかハードかという話になって混乱したようですが、
互換機を実機と呼ぶかどうかという議論になっているようですね。
「実機」という言葉の定義の話なので、あまり意味がないように思います。
本物と互換機は区別したほうがいいのは同意ですが、
そもそもこのスレとしては互換機のことは除外していいと思います。
448:名前は開発中のものです。
10/05/23 12:34:57 nJF3GocR
いやいや今回の流れはこうだ
互換機はエミュだと発言
↓
いや寧ろ互換機は実機のような物だと発言
↓
エミュレータと同じ制御論理をハードで実装しているならエミュだと発言
↓
いやいや、ハードで実装してたらエミュじゃないでしょと発言
↓
いまここ。
実機の定義というよりもエミュレーターの定義な気がする。
そして結論は>>444で出てると思う。
実機≠互換機には同意。
449:名前は開発中のものです。
10/05/23 13:17:11 XcEmPgNF
くだらないことで言い合いが出来るなんておまえら青春だな
450:名前は開発中のものです。
10/05/24 00:39:39 2/0/qUnJ
喧嘩にならず、ネタでした!と言い終わらず、淡々と
自身の知識と考えをぶつけて新しい見解の見出すなら
いいんじゃないかと思ふ。
451:名前は開発中のものです。
10/05/24 01:33:46 2GfYb6Eq
じゃあFPGAで作ればエミュ?
452:名前は開発中のものです。
10/05/24 04:37:12 TB86M5da
ウィキペディアのエミュレータの項目でも見とけばいいよ
453:名前は開発中のものです。
10/05/24 09:24:27 bXYir3PY
>>451
ソフトかハードかで言えばハード。
本物か互換機かで言えば互換機。
454:名前は開発中のものです。
10/06/28 21:49:49 MTHVZSDW
りんかくさんって警察に追われてるの?
日本に来たら逮捕されちゃうの?
455:名前は開発中のものです。
10/07/23 15:57:30 JeP/UfGT
メモリ表示機能、デバッガ機能、逆アセンブル機能が一番優れているエミュは、現時点でどれになりますか?
456:名前は開発中のものです。
10/07/23 16:01:07 QMzEAmiq
G-NESだろうな
エミュレーション精度はNestopiaだから開発と動作確認とで使い分けるといい
457:名前は開発中のものです。
10/08/04 22:50:30 gn4W1FhJ
使ってみた。逆アセンブル機能を画面変化ある度に使うと、マッパーの動作がなんとなく理解できた
どの部分のページを読み出してどのバンクに割り当てているか、色々なゲームを走らせて確認中
458:名前は開発中のものです。
10/08/06 19:06:40 objO+ooK
マッパー状態ビュアー見れば一目だろ
459:名前は開発中のものです。
10/08/29 04:22:38 XQ3Su29O
当時のプログラマーはどうやって勉強したんだろ?
460:名前は開発中のものです。
10/08/29 08:37:57 ZBMyahdc
プログラマーの一割くらいはハードも理解可能なんですけど?
461:名前は開発中のものです。
10/09/07 16:38:10 wWJZxEWw
BattleKidの実機用ROMを買ったら
エミュで動かせるROMもつけてくれないかな
エミュが対応できるようにマッパーを追加しないといけないかな
462:名前は開発中のものです。
10/09/07 20:29:22 2xPwbqBl
向上心もないのに自分のスキル以上のものを求めないでください
463:名前は開発中のものです。
10/09/16 21:15:02 JpX2T36O
もしマーク3のプログラムを作った場合は
ここで紹介するとスレ違いって言われるかな。
464:名前は開発中のものです。
10/09/16 23:22:09 UsozqkQy
もれなく言われます
465:名前は開発中のものです。
10/09/17 18:24:33 uYANzjFE
それは残念ですな。
両ハードのクロス開発を期待してしまったので。
466:名前は開発中のものです。
10/09/17 21:14:22 Nndn58zy
ファミコンとマーク3の共通性って何もない気がするけど?
マーク3単体ならメガドラ開発スレで受け入れてくれるだろうけどね
467:名前は開発中のものです。
10/09/20 19:21:06 /6KEIgD9
ギコファミさんのとこのサンプルで勉強してるのですが
マッパー3のサンプルが実機上だとchrバンクの切り替えができないようです。
なにか別に設定など必要なのでしょうか。
おわかりになる方がいらっしゃいましたらお教え下さい。
468:名前は開発中のものです。
10/09/21 09:19:29 Tyax7Bvp
よく見てないけど、この辺参照
URLリンク(www2.odn.ne.jp)
469:名前は開発中のものです。
10/09/21 19:22:07 benBKpwI
すごいわー
なんという良スレ
実機でうごくまでがんばる
さて、なにつくろうか・・・
470:467
10/09/21 20:20:26 63f2oNBX
>>468
Nestopiaを含めほとんどのエミュで再現しないため困惑していました。
実機での動作も無事確認できました。ありがとうございました。
471:名前は開発中のものです。
10/09/30 20:30:57 hduAWvi6
任天堂の社長岩田氏が6502にCPUにバグがあってメモリーをふやせるとかいう記事を読んだのですが
どういうことかわかる方いませんか?
472:名前は開発中のものです。
10/10/03 00:37:07 y9qCJsJg
>社長が聞く スーパーマリオ25周年
上村
そうそう、岩田さんは当時、バグまで見せてくれましたよね(笑)。
岩田
ああ、メモリを節約するテクニックのことですね。
「6502ではこんなこともできます。設計上意図していたとは思えないので、バグみたいな使い方なんですけど」
とか言ってお見せしたことはありました(笑)。
の部分を読みになったのでしょうか。安易な推測しか出来ませんが、未定義命令などを
上手く使ったのでは無いのでしょうかね。
473:名前は開発中のものです。
10/10/03 22:31:27 mlELU/3T
>>472
その記事です
ありがとうございます
こういったテクニックをあつめたサイトなり、書籍なりあったらいいのですが
474:名前は開発中のものです。
10/10/03 22:39:47 IkQf8U33
メモリ使用量の節約とメモリ自体が増えるのじゃまったく違うだろ・・・
475:名前は開発中のものです。
10/10/05 20:18:43 uNzAGWaq
>全スレの6502の裏技に少しはつながるかもしれない、技術ニュース。
ファミコン向け新作シューティング、Blade Busterが発表されたようです。
本体は、元サイトから新しく移転したほうのサイト(High level Challenge!)
で公開しておりました。<サイトの左側のメニューの一番上から行けます。
早速プレイして見ましたが、かなり本格的です。制作のノウハウとか教えて
くれるといいんですけどね。
476:名前は開発中のものです。
10/10/05 22:42:22 NSjO58x2
>Blade Buster
いいよ~
技術もさることながらドットがいい
一キャラ4色(スプライトがあるので3色)でよく頑張った
アクションゲーとかつくってくれんかな
ノウハウうpキボンヌだよ
俺も頑張ろう
477:名前は開発中のものです。
10/10/05 23:18:50 sd+0ogyZ
Blade Busterのゲームオーバーの曲って
ハドソ○から訴えられたりしないの??
478:名前は開発中のものです。
10/10/06 01:00:09 qd/bmMA3
曲全般アウトだろ。
ただ、今はROMそのものではなくファイルイメージで、しかも無料配布だから
様子見してるのかもしれない。
ニココメにはもうすでに通報したって書き込みあったしな。
479:名前は開発中のものです。
10/10/07 13:09:54 BXp+Jk0R
URLリンク(www.nicovideo.jp)
最後のほうで多重スクロールまでやってる・・・
有り得んわ
脱帽
480:名前は開発中のものです。
10/10/07 13:20:18 BXp+Jk0R
ハドソンがこれを潰すつもりなら直接通達が行ってdownloadが消されるだけでしょ
誰も傷つかず・・・
ただ、削除される前にゲットできて良かった
何年も前に再生データを興味深く見てたサイトでありました
いまはyoutubeがあるからまったく見に行かなくなってた
481:名前は開発中のものです。
10/10/07 19:27:05 RWPwRmQv
元関係者が自分の管理下にない著作物(デザインや楽曲も含む)を
作品愛があるからとかいう意味不明な理由で利用し配布するのは
流石に職業倫理的に問題があると思うし販売などしようものなら流石にアウトでしょ
482:名前は開発中のものです。
10/10/07 20:37:27 /kKH2nQF
今遊んでみたけど、感動した。PCエンジンやってるかのような爽快さ加減。
483:名前は開発中のものです。
10/10/07 21:04:01 N5D+YYR6
正式に抗議できるのはパクられたメーカーだけだからね。
メーカー側が不利益になると判断すれば速やかに配布停止命令が行くでしょ。
それがでるまでは普通に続けるでしょ。パクリもの同人誌といっしょだ。
そういえば、パックマンCEをFCで作った人もイメージ配布してたけど訴えられたの?
484:名前は開発中のものです。
10/10/07 21:34:21 BD0MArA7
誰か曲作れる奴、連絡入れてやれよ
485:名前は開発中のものです。
10/10/07 22:52:18 yfhoB6lJ
>パックマンCEをFCで作った人もイメージ配布してたけど訴えられたの?
HPみたけどおいてないよ
486:名前は開発中のものです。
10/10/11 01:29:42 BSMl/8gF
曲かー・・・
サウンドドライバ用のメモリどんだけ取れるんだろう・・・
487:名前は開発中のものです。
10/10/11 18:50:36 yQ9a3GdL
曲には矩形波x2、三角波、ノイズ、ADPCMを全て使ってるっぽいね。
ROM容量は有り余ってスカスカみたいだから、RAMに譜面を全部展開とかしてないならば
曲自体は割と長くてもいけそう。
ただSTGという性質上、リアルタイム性が重視されるから
あまりBGMに処理速度取られるほど技巧に凝った鳴らし方はしないほうがいい予感。
488:名前は開発中のものです。
10/10/12 02:23:14 rLmgDQuO
なるほど。
まてよ・・・その文面からすると、サウンドドライバはもう出来てるのか!?
その場合、曲は何で書くんだろうか・・MMLだとしたら、どんなフォーマットなんだろう・・・。
489:名前は開発中のものです。
10/10/12 02:53:04 lj0jiEAP
ドライバとコンバータ等の作成ツールを混同されている様ですが・・・
490:名前は開発中のものです。
10/10/13 19:57:34 d1SzW9uH
ドライバなんて大層なもんじゃなく、動画中のメッセージにもあるように、
1フレーム毎にデータを読んでレジスタに書いているだけじゃないのかな。
まあその辺のアルゴリズムが難しかったりするのかも試練が。
491:名前は開発中のものです。
10/10/14 09:36:20 60iMZZJL
>>490
そんな原始的な方式だったのか。 処理速度は速いけど、曲データのサイズがとんでもないことになるという・・。
ドライバは自分用で書いたものがあるからそれが使えれば、とは思ってる。
混同はしてないよ
492:名前は開発中のものです。
10/10/14 12:11:59 5GXv0igb
038010からBGM鳴らすプログラム、03A010から曲データっぽい気がする。
自分用に書いたものがあるなら、試しに書き換えて使ってみてはいかが。
493:名前は開発中のものです。
10/10/15 17:00:21 zy/ouiyS
ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-
なる本が10月の末に発売されるとか。技術評論社ということは
あの頃は懐かしかったし、面白かった!という話でなく、CPUを
どう扱ってこれを実現するなどの技術面のお話をしてくれると
幸せになるまつね。
494:名前は開発中のものです。
10/10/17 14:56:39 fVfbdiI4
URLリンク(gihyo.jp)
目次あった。やべぇすごく面白そう。
495:名前は開発中のものです。
10/10/17 20:08:06 NDwNZh9A
>>494
面白そうだな
496:名前は開発中のものです。
10/10/17 20:09:39 I2gU2/ST
今時ファミコンの本とはすごい。読みたいな
497:名前は開発中のものです。
10/10/20 12:36:03 oDJ6GuuD
29日発売か。目次読んで我慢できなくなったんで予約した。
498:名前は開発中のものです。
10/10/21 18:16:50 2qVxLq9t
>>407
亀レス
MMC5でPCMポート使ってるのは役満天国がありますよ。
単にポートにだーっと書き込んでるだけですが…。
499:名前は開発中のものです。
10/10/30 15:01:47 EN3HSSGe
>>493-494
誰か買った?
500:名前は開発中のものです。
10/10/30 15:18:10 Hii093KY
ニッチ産業もいいところだな
501:名前は開発中のものです。
10/10/30 15:51:51 0fvF5xlE
>>499
Amazonからはすでに発送されてるらしいんだが
台風で遅れてるのかまだ届かん
502:名前は開発中のものです。
10/10/30 17:03:05 HE/rNm91
>>499
入手したんでざっと目を通したが
ファミコンの仕様が全く理解出来ていない層がターゲットで
8ビット機の基本的な仕様やプログラム技術をファミコンに則して書いてあるのが8割
残り2割の副題にある限界突破技術にいたっては
・ドルアーガのマップ生成アルゴリズム(遠藤発言に図解つけた程度)
・スプライト反転やパレット違いによるキャラ数節約
・ラスタスクロール
・ドラクエのカタカナ制限や復活の呪文のパラメーター節約
のみの紹介で
最初期のベースボールやF1レース等、当時のプログラミングの常套手段であり
限界なんてちっとも突破してない
ファミコンの門外漢が調べて書いた感は否めないが
ファミコンプログラムに興味がある人がギコファミに行く前に
読んでおくべき入門書だと思う
503:名前は開発中のものです。
10/10/30 22:20:44 3ZQluL2u
>>502
そうか…。残念極まりないな。
入門書として立ち読み程度かなこれは。
504:名前は開発中のものです。
10/10/30 23:52:03 0fvF5xlE
帰ってきたら届いてたんでパラパラと読んでる。たしかに初心者向けっぽい。
でもわりと丁寧に書いてあって好感は持てる作りだよ。
これが売れればまたこういう企画の本が出しやすくなるだろうし、
応援したい気持ちになったから買って損したとは思わなかったな。
505:名前は開発中のものです。
10/10/31 00:12:14 0c0oVhte
いくら丁寧でもタイトル詐欺はアカンやろ
編集者が悪いんだろうけど
506:名前は開発中のものです。
10/10/31 01:00:48 rWPHjjRF
Amazonはまだ届きません
507:名前は開発中のものです。
10/10/31 01:37:42 TCcslNn7
俺も読んだけど4章のドルアーガの部分は面白かったな
知らない情報だったし
ただ、「驚くべき発想」と思えるほどじゃなかったけど
その手の情報が好きで調べてた人には新鮮味のある情報はないと思う
508:名前は開発中のものです。
10/10/31 10:07:47 ozehZDdA
>>506
まだ遅延してんのか。
509:名前は開発中のものです。
10/10/31 11:33:40 QeQifu2N
konozama炸裂だな
PCMを上手く使って音源の限界突破とか、バンク切り替えを使った
多重スクロールとか、最後期のファミコンの限界突破した技術が
紹介されてると良かったのにね。
ラスタースクロールはちゃんとやり方が紹介されてるなら良さそうだけど。
510:名前は開発中のものです。
10/10/31 11:49:36 +yqJ+2Qn
1ページ満たない程度の「0爆弾」概念の説明があるだけ
あたかも4方向スクロールにネームテーブル4画面モードが必要かのような記載してるくらいなので
マトモにFCでプログラミングしたことない人だよ
511:名前は開発中のものです。
10/10/31 15:06:57 SplOTYSG
0爆弾の説明も透明なスプライトを配置するって書いてるけど、
それだとスプライトヒット検出のビット立たないしなあ
512:名前は開発中のものです。
10/10/31 15:12:41 fpuf46Mt
立ち読みしたけど、既にWindowsとかで基本的なゲームプログラム書ける若い人が、ちょっとした昔話を読み物として見る為の本だな。
>松浦健一郎, 司ゆき 著
よく書店で見かけるし、何冊か買ったことあるけど、この著者って、深くもないし広くもない、そのジャンルの入り口レベルの、内容浅めのガイド本を量産するタイプの作家さんだよ。
一から十まで説明されないと分からない人や、すぐパクって使えるサンプルコードを期待する人には、この著者の本は根本的に向かないよ。
つーか、FCの技法って、ガイド本が無いと分からないようなのあるの?
任天堂とコナミのバンクコントローラなら、NesDevWikiの資料だけで十分足りると思うけど。
513:名前は開発中のものです。
10/10/31 16:03:48 h1TgddeK
作者のサイト
URLリンク(cgi32.plala.or.jp)
514:名前は開発中のものです。
10/10/31 21:19:41 aE5qB+OR
で、Windowsでプログラムしてる奴には反転やパレットチェンジが驚くべき発想なの?
515:名前は開発中のものです。
10/11/01 02:09:43 QGBeOjsH
Amazonのその後の方が気になる
516:名前は開発中のものです。
10/11/01 02:47:39 59BahhXG
ファミコンを知らない人がタゲなのに、本の締めが「ファミコンに縛られるな」って。
「技術に学べ」っていう主題からも離れてるしw
517:名前は開発中のものです。
10/11/01 04:40:00 5svKJOru
>ファミコンに縛られるな
まさにおまえらのことだな
518:名前は開発中のものです。
10/11/01 06:54:50 zAtPuGt0
制限の中で作るっていう遊びじゃねーの
519:名前は開発中のものです。
10/11/01 09:03:24 85Ovas7G
「アセンブラわかる俺カコイイ」をやりたいだけだろ
520:名前は開発中のものです。
10/11/01 17:18:11 x2K8fhHu
できない人にはそんなにカッコよく見えるんだw
521:名前は開発中のものです。
10/11/01 22:07:54 nOknGOdh
ちょーかっけよーw
522:名前は開発中のものです。
10/11/01 23:15:05 TF2xoqhg
>>520
憧れだ。
523:名前は開発中のものです。
10/11/01 23:26:33 nOknGOdh
>>515
あーごめん今日届いたよ
ちなみにamazonで予約注文するの初めてなんだけど発売日に届かないって普通なの?
一応26日に注文したんだけどね
524:名前は開発中のものです。
10/11/02 01:34:56 h+9fOtWO
俺はセブンイレブンだが、まだ届かんよorz
525:名前は開発中のものです。
10/11/03 01:09:29 Wkiz+Jae
今日イトー○ーカドーで買ってきたw
FC関連メインで書かれてる書籍なんて新鮮だし、内容も結構濃いめでオススメ
まぁ…技術的な面ではあまり参考にならなかったんだけども…^^;
>PCMを上手く使って音源の限界突破とか、バンク切り替えを使った
多重スクロールとか、最後期のファミコンの限界突破した技術が
紹介されてると良かったのにね。
うん。そうだね(´・ω・)
わたくしも期待してたっぽいですよ
526:名前は開発中のものです。
10/11/03 10:33:08 YUbkyk2/
質問なんだが、バッテリーバックアップありのカセットで
リセットボタンを押しながら電源を切るのはなんで?
プログラム的にリセットを押す必要ってあるの?
527:名前は開発中のものです。
10/11/03 10:52:07 1DBMAoPn
ハードウェア的に必要があるのよ坊や。
ここだけの話、調べるのにはGoogleってサイトを使うといいらしい。
528:名前は開発中のものです。
10/11/04 03:56:15 F9wx53TY
簡単に説明すると、電源切って電圧がゼロになるまでの間、CPUは暴走する
運が悪いとセーブデータが書かれたRAMをめちゃめちゃに書き換える
リセット押してる間はCPUから全てのROM/RAMが切り離される(これはファミコンに限った話ではない
これでセーブデータは無事(かもしれない)という寸法さ
PC-98でワープロしてても、電源切るときにリセット押してた人もいたけどね
ああ、こいつ、ふぁみこんやってるな、などと思った
529:名前は開発中のものです。
10/11/04 12:43:49 KcyvpUa3
逆に、リセット押さないで電源を切って下さいってソフトが
なかったっけ?多分ナムコのだったと思う。
530:名前は開発中のものです。
10/11/04 16:37:19 mfb4KCG2
SFCはリセット押さずに電源切りゃいいんだよな
おかげで今でもこんがらがる
531:名前は開発中のものです。
10/11/04 16:42:57 sOJlEWq9
>>529も言ってるがファミコンでも一部リセットを押さずに普通に電源切れってのがあるよ。
ファミコンのバッテリバックアップ対応の一部のソフトだけだと思う>リセット押しながら
532:名前は開発中のものです。
10/11/05 20:28:36 Xm3lbimE
URLリンク(page13.auctions.yahoo.co.jp)
読んでみたいな
533:名前は開発中のものです。
10/11/05 20:42:56 AMkTMo/q
オク終了時に3万ぐらいになってる悪寒
534:名前は開発中のものです。
10/11/05 20:48:36 cpczPjz9
ウチに2期生のヤツ、あるぜw
535:名前は開発中のものです。
10/11/05 22:54:18 lYiqyS+N
役立ってないなら処分した方がいいんじゃね?
お前自身のようにw
536:名前は開発中のものです。
10/11/05 23:31:09 BdJM9BlG
俺、HALにいたからファミコンの開発教材持ってるよ
537:名前は開発中のものです。
10/11/06 01:34:27 xAcvcvbP
>>534
わざわざ自分から反感を買うような発言するかなあ
同門として恥ずかしいからやめてくれ
538:名前は開発中のものです。
10/11/06 05:27:14 qRRfDw+e
ん?なんで持ってるの書いたくらいで叩かれてるんだ?
高値で売ろうとする方が問題なんじゃねーの?
539:名前は開発中のものです。
10/11/06 06:42:13 1H5IxnnA
>>538
読んでみたいなって人の目の前で無意味な「俺持ってるアピール」するから
ウザがられるのではないでしょうか。
自分の言動が他人にどう受け取られるか、もう少し意識してみてください。
540:名前は開発中のものです。
10/11/06 10:04:32 uCcjyWs6
だからどうしたって感じだけどわざわざ噛み付くことでもない
541:名前は開発中のものです。
10/11/06 12:33:14 JQ/2LTVT
>>533
そんな価値あるの?
入札すら無いと思うが・・・
542:名前は開発中のものです。
10/11/06 15:21:57 r+2o91z8
持ってるならPDFにして公開しちゃえ。
543:名前は開発中のものです。
10/11/06 18:36:28 2/hNitwU
URLリンク(www.bookscan.co.jp)
ここに送れば送料抜きで一冊¥100だなw
544:名前は開発中のものです。
10/11/06 18:53:58 Bi7X+3IZ
ひけらかして自尊心満たすような奴が公開する訳ないだろjk
545:名前は開発中のものです。
10/11/07 00:28:22 ArO+6A0f
ファミコンのハードウェア解説ならまだしもただの6502の本じゃん。
ちょっとググればそのくらいの情報あるんじゃないのか?
546:名前は開発中のものです。
10/11/07 09:12:44 HDppbbCs
お前ら見てるといかにも乞食って感じがする
頑張れよ、乞食ども
547:名前は開発中のものです。
10/11/07 10:07:10 O/u8kyKX
その本はその程度の価値しかないのだ。
548:名前は開発中のものです。
10/11/07 19:34:28 l3MT9ybb
学生時代の思い出の教科書なので、バラしてデータ化は無いです。
しかも、見知らぬ誰かの為に金を出して…なんて、ありえん。
6502の本は別に教科書として購入したし、ファミコンのハードウェアの
解説はそれなりにあったはず。ただ、目的がマッパー0サウンド特殊での
制作用の為、どのみちネットに出回ってる資料と大差ないと思います。
今は実家にあるのと、早々にプログラム関係は諦めてたので、
詳しい事は良く覚えてません。BG関係とかスプライト、
本体の仕様に関する部分はそれなりに書いてあった気がする。
>>534の書き込みをして興味がありそうなら、こういう事を書こうと
思っただけだったが、書き方が悪かったみたいで正直スマンかった。
それより、何で誰も>>536に反応しないかな。
549:名前は開発中のものです。
10/11/07 20:34:29 beoP2MPc
どーでもいいからスルーしてたけど
「 それより 」の一言が思慮の浅さを物語ってるな
高卒とかと仕事としたこと無いから知らんけどこんなバカなのか
550:名前は開発中のものです。
10/11/07 21:12:08 HDppbbCs
開発機材と開発教材を間違えたのか?開発教材ってなんだ?
551:名前は開発中のものです。
10/11/07 21:21:47 TUqZLJnx
>>550
開発機材:ICEなど
開発教材:本
552:名前は開発中のものです。
10/11/07 23:08:40 l3MT9ybb
ID:beoP2MPcは何でそんなに必死なん?
HALは今でも専門学校をやってるし、ファミコンを教えてた時期もある。
たまたまHALのテキストを手に入れて持ってるけど、かなり充実してるよ。
553:名前は開発中のものです。
10/11/08 04:44:25 yVZlFhHW
>>552
ひとこと多い人のようですね。
反省の念があるならこのスレのために自重していただけませんか。
お願いします。
554:名前は開発中のものです。
10/11/08 05:31:03 Ye51dGz6
>>532
200円なら落札してやるよw
555:名前は開発中のものです。
10/11/08 08:05:55 1L6+ZVV8
549と553は言葉尻捕まえて何でそんなに喧嘩腰なんだぜ?
556:名前は開発中のものです。
10/11/08 10:39:59 49G88a9d
(中)ってことは(上)と(下)もあるのか
(中)だけで意味あるのかな?
重要なことは(上)と(下)に書かれていて
(中)には大したことは書かれてないとかだったら
このスレの住人爆死だろ?
557:名前は開発中のものです。
10/11/08 23:46:28 MJ3r1NX7
(大)(中)(小)かもしれん
本のサイズが違うとか
558:名前は開発中のものです。
10/11/09 11:34:10 dQtb+a9B
(強)(中)(弱)
559:名前は開発中のものです。
10/11/09 14:46:08 9orU+wrR
よ…弱で
560:名前は開発中のものです。
10/11/09 15:16:57 uxgZ0Rxm
出前で不意に松・竹・梅で聞かれると困惑するよね
561:名前は開発中のものです。
10/11/09 18:09:22 /gZYkq5W
松竹梅が値段のランクだって事が解ってるなら、
安いの普通の高いので答えれば良いじゃん。
見栄をはるから困惑するんだよw
562:名前は開発中のものです。
10/11/09 18:32:28 fAc5oueB
松竹梅
↓
寿司
↓
回転寿司
↓
>>532
でループ荒らしを狙ってるな?
なんて悪知恵の賢い奴らだこんちくしょう
563:名前は開発中のものです。
10/11/09 19:13:22 U5UvOHcS
【スペイン】「スーパーマリオブラザーズ通り」が誕生 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ通り」「スペースインベーダー通り」なども建設予定
スレリンク(newsplus板)
564:名前は開発中のものです。
10/11/09 22:46:38 9z/UndUL
街灯に?とかPOWとかつけとくのかな。
565:名前は開発中のものです。
10/11/11 23:04:50 JGQgTuPQ
ハードウェアエミュレーティング
URLリンク(www.youtube.com)
566:名前は開発中のものです。
10/11/12 00:37:49 UWq5vij+
以前、スーマリを逆アセして解説してたサイトを見た記憶があるんだが
URLを忘れてしまった。誰が教えてくれないかな。
567:名前は開発中のものです。
10/11/12 07:02:09 tr3GT1oF
infoseek
568:名前は開発中のものです。
10/11/14 11:56:31 9fMC6okB
infoseek終了したね
俺の10年近くあったサイトも自然消滅
569:名前は開発中のものです。
10/11/24 22:35:50 vCnqC9JH
>>566
今更だけど,ここの事かな?
URLリンク(smblabo.web.fc2.com)
570:sage
10/12/05 02:05:26 iJ3bZDCd
ちょっと力試しにマリオブラザーズのプログラムを逆アセして
C で書き直そうと思うんですが、似たようなことした/してる人っていますか?
RAM の変数配置がわかると早く進むと思うんですが。
とりあえず $0500-$0503 は乱数生成のワークですね。
571:名前は開発中のものです。
10/12/05 03:28:07 jkIDhMU3
マリオブラザーズとか無謀だろ・・・
572:名前は開発中のものです。
10/12/05 09:54:22 e/MbH5c9
個人で楽しむなら良いとして、公開するなら法的にアウトじゃないの?
573:570
10/12/05 12:04:25 iJ3bZDCd
まぁ公開はできないと思います。残念ですが。。。
↓RAM の用途をシェアするのは問題ないですかね?
0009: PPU $2000 に書いた値
000A: PPU $2001 に書いた値
0020: 1 frame 処理完了フラグ
これもアウトということであれば以後自重します。
574:名前は開発中のものです。
10/12/05 20:47:17 Q6KEIoBA
お前はともかく俺はチキンレースがしたいわけじゃないんだ
自重しとけ
575:名前は開発中のものです。
10/12/05 20:50:41 mPuF4Yj1
解析の力試しじゃなくプログラミングの力試しなら題材間違ってると思う
576:名前は開発中のものです。
10/12/06 08:15:45 KiPDkEIr
ん? そうか?
俺はそうは思わないけど。 好きな題材の方が問題の対処能力は上がるだろ。
577:名前は開発中のものです。
10/12/06 15:03:58 IFHUIOSH
自分で解析したいほど好きではないんじゃね
578:名前は開発中のものです。
10/12/08 10:33:11 zUHIEVrQ
ゲームの解析は色々とやったけど、アセンブラからC言語にするのは色々と大変だな。
データの構造体をCで都合の良いように作り直す事が多い。
func()やswitchで対応できないケースもしばしば出てくるので。
スーマリ全部Cにするのはかなり大変そう、ベタで半年仕事じゃないかな。
579:名前は開発中のものです。
10/12/09 09:17:28 QcFYyIW+
支離滅裂カシオン
凄いと思われる仕事がしたい・・・
元々良く出来たPCEのグラディウス弄って何が楽しいんだか
そして全く需要もない
580:名前は開発中のものです。
10/12/09 14:22:34 vpflSJh0
逆アセするならFFだろうな
天才プログラマのテクニックを盗み取れ
一生を費やすことになるかもしれんが
581:名前は開発中のものです。
10/12/09 17:15:20 xL6DC719
インドの方が組んだやつが難解すぎて解けないってのはFFだっけ?
582:名前は開発中のものです。
10/12/09 18:00:22 OijpzixR
一連のナーシャ作品を見ると、彼のファミコンでのプログラムは
既にAPPLE][で6502自体を使い尽くしていたので
PPU周りの活用に重きを置いていたんじゃないかと思う
FF1の最後のTHE ENDの文字で疑似ビットマップ処理を実装したりとか
ドラクエに対抗して徹底的にグラフィック指向にしたとかいうけど
ナーシャの存在に因るところが大きいと思う
でも大半は15パズルみたいにナーシャの暴走による勝手な実装だったりしてw
583:名前は開発中のものです。
10/12/10 00:45:33 fWQsVnPN
バグ多くね?
584:名前は開発中のものです。
10/12/10 03:11:56 nzG0PJWG
始めまして・・・今、NES版のストライダー飛竜の日本語化してるんですが
最初の{LEVEL UP」のメッセージの場所がわかりません
修正の場所を教えて頂けませんか?
もしくは1000円で依頼を受けてくれる人がいましたら
宜しくお願いします。
URLリンク(form1.fc2.com)
585:名前は開発中のものです。
10/12/10 04:41:23 a6ZNbjsA
金銭の提供とか変だと思ったら
そこってハックロムやコピー品を販売してるわ。
メーカーの著作権ばかりかここのコミュニティーにも
迷惑を掛ける犯罪行為なのでスルーして下さい。
586:名前は開発中のものです。
10/12/10 14:40:50 nzG0PJWG
>584
なるほど・・解決しました。
587:名前は開発中のものです。
11/01/03 02:25:50 p1fPC4SB
新年初カキコ。
今年も元気にアセンブラに取り組みたいのが抱負だね。
588:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:24:55 Fw823M7l
β扱いですが、WindowsVista/7でも動く nesasm 作りました。
URLリンク(www.2a03.jp)
-autozpという従来とは挙動が異なるオプションをつけました。
"<"つけたり"[]"を使い分けるのメンドクセーな人にお勧め。
-autozpをつけない場合は従来と同じ挙動にしたつもりです。
589:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:56:33 ch0iq0bD
OH!スバラシー
x64で動かなかったのでイチイチVPC使ってました
590:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:18:31 3YdWHCrK
Solsticeとかで発音してる音って普通にFamiTrackerでも作れますかね?
サンプリングやDPCMみたいなやつってどう鳴らしたらいいんでしょうか?
591:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:50:00 aI42QApu
solsticeはDPCM使ってなかったと思うけど
592:名前は開発中のものです。
11/01/29 17:29:22 mQZbVUCA
ソルスティスは、DPCMを使っていないです。
ちなみに、Famitrackerの質問だと、プログラム系のこのスレッドの方々より、
音楽よりのNSFの方々に聞いたほうがいいかもしれませんyo。
>【mck】ファミコン音源について語りましょう【NSF】
>スレリンク(dtm板:1-100番)
593:名前は開発中のものです。
11/01/29 18:53:52 d2OZpLM+
データ量の問題で敢えてDPCMは使わずに
1BitサンプリングをPSGで鳴らしてる場合が結構あるしね
594:名前は開発中のものです。
11/02/07 00:59:48 4FqR+wiu
>593
ファミコンのゲームでありましたっけ。
それともマーク3などのPSGPCMのこととか。
595:名前は開発中のものです。
11/02/26 23:32:59.47 +EggAFA+
最初期容量(24kb)でシューティングを作っているのですが、
感想をもらえるとうれしいです。
URLリンク(cblk.web.fc2.com)
作りかけのままで失礼ですが、これからは
ステージを作っていこうと思っています。
BGパレットがめちゃくちゃですが
そのうち解決したいです。
ちなみに趣味としてちょこちょこ作ってたら、
もう1年も経ってましたw
596:名前は開発中のものです。
11/02/26 23:34:39.19 +EggAFA+
>>595
直アクセスできないそうなので、
URLリンク(cblk.web.fc2.com)
からお願いします。
597:名前は開発中のものです。
11/02/27 10:25:09.08 MzzDA3xV
>>596
すごい
598:名前は開発中のものです。
11/02/27 10:51:44.66 PAT/rAkV
背景によってはステータスが見えにくいから、白文字に黒い影にした方が良さそう。
更にステータスのスプライトを1フレーム単位で交互に表示しているのを、
ゆっくりにした方が良さそう。
高速点滅させると擬似半透明化して薄く見えてしまうけど、
低速点滅だと表示されてる間ははっきり認識出来る仕組み。
599:名前は開発中のものです。
11/02/27 11:02:45.26 PAT/rAkV
ゲームについては、最初は敵本体と敵の弾の速度を今の1/2くらいにしても良さそう。
。
600:名前は開発中のものです。
11/02/27 13:55:11.96 EvB3px1L
ショットはBボタンにしてほしい
砲台はこわせるようにしてほしい
定期的にボスを出してほしい
ReadMe的なものがないのでどれが未完成でどれがバグなのかよくわからない
601:名前は開発中のものです。
11/02/27 16:29:22.14 RQRk8aBC
なるほど…
いままで、構造が1パターンだったので、
ボスなどを作ってみようと思いました。
それからステータスも見にくいので、
改善しようと思います。
ステータスですが、本当はラスタースクロールで
BG表示を試みましたが、うまくいかずスプライト表示。
さらに横並び制限で点滅。
いろいろと指摘してくださり、参考になりました。
ありがとうございます!
602:名前は開発中のものです。
11/02/28 21:01:16.18 C0T3fRKN
>>595
第一印象はゼビウスっぽいと思ったw
二人同時プレイがいいねぇ。攻撃が激しくなるとスプライト的に辛そうだけど。
画像はこれから変わるのかもしれないけど、背景は少し暗めにするか、グラデーションにしてチラつきを減らすと敵の弾が見やすくなるかも。
Bボタンショットで、Aボタンで対地攻撃にするとさらにゼb…ん?スプライトに対地攻撃の照準があるね。実装予定かな?
ショットのパワーアップがあるなら | | を ||| にするみたいに、見てわかるようになるといいなぁ。
603:名前は開発中のものです。
11/02/28 23:02:22.00 e9/BbpvU
GAME OVER等の文字が点滅せず欠けてる。
604:名前は開発中のものです。
11/03/01 14:33:23.60 wo9m9Mxh
やはりスプライトがキツイので、
敵の数を増やすのではなく、強くしていこうと思います。
605:名前は開発中のものです。
11/03/02 23:01:10.42 7G0D5KdX
>>604 の者です。
ラスタースクロールを使ったスコア表示に挑戦しています。
0爆弾は成功したのですが、Y座標の更新がうまく反映できません。
X座標はうまくいくのですが、誰か教えてくれるとうれしいです。
2chに頼ってしまってすいません。
606:名前は開発中のものです。
11/03/03 23:30:23.72 mk/zbCha
>>605
Y座標の画面表示中変更は$2005のスクロールレジスタだけ
では不可能なので、$2006も書かないといけません。
ステータス表示をやるなら、上側でやるより下側でやると
$2006を書くだけで済むので簡単だよ。
(烈火などのようなスコア表示)
607:名前は開発中のものです。
11/03/04 07:36:59.15 MmMRLRkO
>>606
デビルワールドのように上下両方表示で縦スムーズスクロールって可能?
608:名前は開発中のものです。
11/03/04 15:45:22.50 qaGp8/oS
>>607
可能だよー。
とりあえず例だけ。
3分割なので2回スクロール値を変える必要があるけど、
1回目のスクロール値指定でこれをやる。
lda $2002 ; 2度書きレジスタリセット
lda #ページ選択など
sta $2000 ; $2006なら2回書く
lda #X座標
ldx #Y座標
ldy #((Y座標<<2) & $E0)|(X座標>>3)
sta $2005
stx $2005
sta $2005
sty $2006
609:名前は開発中のものです。
11/03/04 17:13:37.16 jPGtTARS
うまくいきました、ありがとうございます!
そういえば、Yスクロールして
下にスコア表示があるゲーム多いですね。(マリオ3とかカービィ等)
610:名前は開発中のものです。
11/03/04 23:01:40.41 hoOzTtpo
とても、高い完成度です!うらやましいです。
とくに、玉の座標の移動が、様々な角度に移動しているところが!
数学が得意でない私は、縦横か、X+1,Y+1などの斜め移動しかできないです。
自分もがんばりたいっす。
611:名前は開発中のものです。
11/03/05 22:28:58.34 SFMDgpn3
>>608
ラスタースクロールで散々悩んでいたのが解決しました。ありがとうございます。
ただやり方は分かったものの理屈が気になる。
the skinny on nes scrollingを読むとY座標の値はスキャンライン開始時に
読み込まれないみたいだが、どうしてこういう仕様になったんだろう。
$2006(の2回目)では全部読み込めるのなら毎回全部読んでもよさそうなものだが。
612:名前は開発中のものです。
11/03/06 18:10:57.91 ZuisteP3
>>611
詳しくは loopy-2005.txt を読んだ方がわかりやすいかも。
初期の頃はこれがわかってなかったから、ディスク版ゼルダ
みたいに縦スクロール時カク付いてたのかなーとか。
613:611
11/03/07 02:28:05.00 rvld/IIa
>612
loopy-2005.txtってのはthe skinny on nes scrollingと同じ文書みたいですね。
なんで2005→2006と書かなきゃいけないのかはわかったけれど
どうしてそんな変な仕組みになっているのかが分からなくて。
614:608
11/03/07 05:15:29.14 pR0zl8o+
>>613
回路をケチっただけかもしれんし、どうしてかそうしたかは
作った人しかわからんのじゃないかなぁ…。
615:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:52:29.26 YSJkL9g5
ソフトウェア的に2度書きのメリットって思い付かないし、多分回路ケチってる気がした。
0x2000~0x2007 と言う事はつまり、PPU内部には3bitのレジスター用アドレスデコーダーがある。
そして基板回路図見たら確かにPPUからはレジスター用の入力ピン (アドレスバス) が3本だけ出てた。
→ もし2度書きレジスターを個別にすると、中途半端に4bitのアドレスデコーダーと4本の入力ピンが必要になる。
大抵ペアで書くと想定されるレジスター同士を2度書きレジスターとしてまとめてでも3bitに収めた方が、コストダウン出来るのかな?
616:名前は開発中のものです。
11/03/09 03:40:19.81 zmyxlygG
当時だと回路規模とかパッケージの問題も考えられそうね。
617:名前は開発中のものです。
11/03/09 14:04:33.51 v2hRpkXS
元々定価1万円以内で開発してた名残じゃないかな
結局1万円じゃ収まらなかったけど
618:611
11/03/09 23:56:47.54 BVg4P99x
あ、二度書きの事じゃなくて、1ラインごとにXの値だけでなくYも
2005から読み込んでれば2005→2005→2005→2006なんて面倒な
書き方をせずに済んだんじゃないかなってことを言いたかったんだけど、
自己解決しました。
それだとXスクロールだけしたいときでもラインが進むごとにYの値を
進めてかなきゃいけなくて凄くめんどくさいことになる。
619:名前は開発中のものです。
11/03/25 11:05:48.81 +UNeLv9B
MMC3のIRQ割り込みって、
何か特別な初期化など必要ですか?
G-NES、FCEUXなんかだと、動いているように見えるんですが、
Nintendulator、NestopiaだとIRQ割り込みすらしてくれない。
620:名前は開発中のものです。
11/03/25 13:00:43.95 +UNeLv9B
自己解決。
コントロールレジスタの
パターンアドレス指定をBGとスプライトで
同じアドレスを指定していただけでした。
621:名前は開発中のものです。
11/04/09 22:06:34.52 FcmFAPyw
やっぱり当時のBG/スプライトの使い分けってほれぼれするわ…
URLリンク(www.nicovideo.jp)
622:名前は開発中のものです。
11/04/10 15:36:34.13 ymnaYsst
おもしろかったよー
悪魔城とかロックマンの分割ぽい縦スクとか
たまたまこのスレ覗いてるレベルの俺にはパンチアウトは理解出来んかったw
623:名前は開発中のものです。
11/04/16 13:01:14.80 CHMu1Lcg
最後のドラクエ4の船のアイデアが凄いわ
624:名前は開発中のものです。
11/04/18 14:21:16.23 /XovRrsi
>>621
昔の人、すげぇ苦労してたんだな・・・
625:名前は開発中のものです。
11/04/18 20:40:15.03 SOxQGI9P
伝説のクソゲーことチーターマン2くらいは作ってみたいものだ
626:名前は開発中のものです。
11/04/18 23:42:24.12 IvIp+zKm
>>621でFF1のTheEndが取り上げられてないのが残念…
627:名前は開発中のものです。
11/04/19 02:48:15.40 RsMf+VW1
あれはBGとスプライトの使い分け関係ないじゃん
628:名前は開発中のものです。
11/04/19 08:47:19.96 XCOHE8Q4
>>621
こういうのって、良いねえ。
手品の種明かしを見てるみたいで。
629:名前は開発中のものです。
11/04/20 00:09:53.79 LjQtqDr/
>>627
あ、あれってBG書き換えか
630:名前は開発中のものです。
11/04/20 14:29:17.77 +xdKws3V
BGとスプライトの使い分け関係ないけど
QIXとプリンスオブペルシャのテクニックはすげぇと思った
631:名前は開発中のものです。
11/04/23 23:18:02.35 Cp0LF584
BGの下にスプライトが隠れるのは
地道にプログラムしてるのかと思うと泣けてくる
632:名前は開発中のものです。
11/04/24 18:58:26.82 hHrLOJ21
フラグ1つ変更すればBGの後ろに表示される
633:名前は開発中のものです。
11/04/24 20:36:31.50 Oz6gZIxE
それをわかった上でそのフラグ管理を個別にキチンとしていることを言ってるのでは?
634:名前は開発中のものです。
11/04/24 23:28:54.09 hHrLOJ21
それだと泣けてくる理由がわからない
635:名前は開発中のものです。
11/04/25 02:20:57.78 emjBG8Lh
設定はBG一律に対してだから、壁とか柱とか常に監視して
重なるBGの種類に合わせて随時切り替えなければならない
636:名前は開発中のものです。
11/04/25 07:34:18.72 IXwQxnd5
スターソルジャーで白い星の上に、BGスクロールの壁、
その上に自機や敵や玉、場合によっては壁の下に潜る自機かなあ
スクロールが一定の速度だからまだ管理しやすいのか
637:名前は開発中のものです。
11/04/25 08:07:56.32 emjBG8Lh
スプライト単位で指定できるから
星は常時BGより背面で固定、敵や弾はBGより前面で固定
フラグ管理しているのは自機だけだね
638:名前は開発中のものです。
11/04/25 18:46:05.93 LO0+2C1q
>>635
知ってるって
そんなのアタリ判定で体力ゲージ減らす処理と大差ない
639:名前は開発中のものです。
11/04/25 22:31:05.53 IXwQxnd5
うむ、言われてみればそうだなあ
640:名前は開発中のものです。
11/04/30 06:58:37.05 E2qIS/04
URLリンク(www.nicovideo.jp)
BG切り替えの匠
641:名前は開発中のものです。
11/04/30 18:55:23.35 NiVmfAMt
飛び跳ねるアイテムがBGとか変態だわ…
これアイテムの位置ごとに別の背景キャラを用意して
毎フレーム書き換えてるわけ?
642:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:40:45.26 2Iq9arpT
スプライト発明後しか知らない人には珍しいのだろうね
643:名前は開発中のものです。
11/04/30 21:46:03.38 NiVmfAMt
あー、スプライトの発明か。その辺の話も知りたいなあ
あとスプライトなしでキャラクタベースでキャラクタ書き換えのみってのも見たことない
644:名前は開発中のものです。
11/04/30 22:13:38.15 5KzG+NAG
始めて見たゲームだが、音楽も凝ってるな
645:名前は開発中のものです。
11/04/30 22:41:41.18 i/Xq0+Is
スプライトは、アタリのアーケードゲーム辺りが取り入れたとか。
スプライトがないゲームといえば、PC-88などが参考になる
でしょうか。MSXなどのTMS9918などはスプライトがあるけど表現力が低いと
いうことで、MSXで出たR-TYPEなどはすさまじくBGを更新していますよ。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
646:名前は開発中のものです。
11/04/30 23:28:19.39 i/Xq0+Is
ゴールデンウィーク前なので、作っているプログラムをあげます。
楽しんでください。
URLリンク(pupld.net)
647:名前は開発中のものです。
11/04/30 23:34:59.31 8EL7C4ne
なんか勘違いしてるな。PCGの概念も理解してないくせにBGって単語使いたいだけだろ。
648:名前は開発中のものです。
11/05/01 01:56:49.03 1Dl8Fzel
いや、勘違いでした。申し訳ないです。
649:名前は開発中のものです。
11/05/01 09:52:25.28 WEi1S4mQ
>>643
スプライトなしだとPV-1000とか
650:名前は開発中のものです。
11/05/01 16:08:07.79 uRFyhqqM
ド変態なのはこの辺だろ
URLリンク(www.youtube.com)
651:名前は開発中のものです。
11/05/01 22:33:49.04 yVjVOWD4
>>646
全画面別キャラ出すのってMMC5でできるのか。
ちょっとこの休みに勉強してみようかな。
>>650
スプライトなし、スクロールもなしか…。
グラフィックって機械ごとに特色あって面白いなあ。
652:名前は開発中のものです。
11/05/01 23:30:00.07 vcOwbcF5
BG書き換えがすごい言われ方してるけど
単に88や98でゲーム作る時の手法でしょw
653:名前は開発中のものです。
11/05/02 00:23:48.13 TVsL56K4
このスレだとBGとグラフィック面は同じ扱いなの?
654:名前は開発中のものです。
11/05/02 03:20:00.53 Zj/7qvF0
わかってないのに知ったかしてる人が居るからな
PCGとBGは時代やスペックが違うだけで全く同じものだというのに
普通はビットマップスクリーンがグラフィック面
一部のPCのみテキストプレーン3枚で合成って言うだけで
実質これはビットマップスクリーン
655:名前は開発中のものです。
11/05/02 08:51:03.05 wNxYD5lq
潤沢なメモリが使えない当時のもので
ビットマップとか以前の設計でしょ
656:名前は開発中のものです。
11/05/02 10:00:51.07 4O4onT/E
BGの(テーブルでなくて)パターン書き換えは座標計算負荷が高くなるから
その点でP-MANは無茶してるな
657:名前は開発中のものです。
11/05/02 13:37:03.41 Zj/7qvF0
メモリの問題はかなり重要だったけど
速度面でも有利だったからね
658:名前は開発中のものです。
11/05/02 17:47:55.65 QpbhK70q
PC98、88オンリーの知識じゃ話かみ合わんがなw
659:名前は開発中のものです。
11/05/06 01:52:03.98 r/gVAn5n
別に面白いゲームを移植してもらえないマイナー機を使ってたなんて自慢しなくてもいいよ。
660:名前は開発中のものです。
11/05/07 13:56:26.52 5Rg3oBgE
646です。あげますでなく、上げますです。
どせいさん見たいな言葉遣いになってしまった。
>651さまへ
PPUのレジスタで1フレーム分非表示にしている間に
BGを書き換えているのでMMC5以外でもきますよ。
661:名前は開発中のものです。
11/05/07 16:29:30.95 9ZuDV4SU
>>659
別に持ってなくても、知ってる人もいるよ。
おめえが勉強不足の情弱なだけに見える。
662:名前は開発中のものです。
11/05/07 18:36:58.78 y9PdLEaj
リバーシのファミコン自作ROMです。
URLリンク(www1.axfc.net)
663:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:15:13.61 sIbfi2Dv
ノイズの波形の式がわからない。
擬似乱数を、一定カウント毎に更新して、
擬似乱数の最上位ビットを一定数で乗算したのを
波形にしてるんだけど、ノイズというより矩形波に近い
音が出てしまう。
664:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:42:31.34 P9O+0DPb
>>663
それはファミコンプログラムと言うよりエミュな話では?
Nesterあたりのソースを見れば早いよ。 Real Time Noise って書いてある所。
665:名前は開発中のものです。
11/05/07 20:38:12.11 sIbfi2Dv
おお、エミュレータのオープンソースなのがあるのか。
ありがとう
666:名前は開発中のものです。
11/05/07 22:50:04.08 OIiV0t7l
>>661
なんだ、知ってるだけで実際には使ったことは無いのか。
口汚く罵る事は知っていても、実戦せずに知っているだけの知識を得る作業は勉強ではないと知らないんだね。
可哀相に。
667:名前は開発中のものです。
11/05/07 23:30:14.62 bid7olAn
自分以外がすべて敵に思えるらしいw
なんて言うんだっけこういうの
668:名前は開発中のものです。
11/05/08 00:54:10.06 nD9/oPW0
ROMカートリッジを作るとかは別のスレになるのかぃ?
669:名前は開発中のものです。
11/05/08 10:33:31.45 hasI3PdG
リバース落としました。
おもしろいです。
670:名前は開発中のものです。
11/05/08 12:05:47.85 eM4EQoP0
>>668
少なくともここじゃないが該当する板は分からん
671:名前は開発中のものです。
11/05/08 13:30:59.56 pu3Gh8MK
ぶっちゃけ他に適切な板があるとも思えんし
スレ違い覚悟でここに書くしかない気がする
まあ「カートリッジを作るにあたってのマッパーの扱い」
とかに絞ればプログラミングも関わってくるけど
あんまり細分化しすぎてもなあ…
672:名前は開発中のものです。
11/05/08 13:50:50.77 UUZqkrd5
最近このスレ見るようになったけど、数名は住人がいるようで嬉しいよ。
俺、ファミコンの色とか音色とか大好きなんだよね。
673:名前は開発中のものです。
11/05/08 16:06:14.89 eM4EQoP0
板的に適当かどうかは分からんが、レトロPC板のファミベスレで
カートリッジ改造してる人がいるな
スレリンク(i4004板)
674:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:59:16.91 UUZqkrd5
virtuanesをVS2010でビルドすると、
m_CheatCode.erase( &m_CheatCode[no] );
という行に対して、
error C2664: 'std::_Vector_iterator<_Myvec> std::vector<_Ty>::erase(std::_Vector_const_iterator<_Myvec>)' : 1 番目の引数を 'CHEATCODE *' から 'std::_Vector_const_iterator<_Myvec>' に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照)
みたいなエラーが出るんだけど、何がダメなのか教えてくだせえ。
そして、この場合どう修正するのが正しいのか。
コメントアウトすれば特に問題無く動くんだけど。
675:名前は開発中のものです。
11/05/08 18:52:49.43 6Fc0B471
それはファミコンのプログラムじゃなくね?
676:名前は開発中のものです。
11/05/08 21:01:40.88 nD9/oPW0
>>673
サンクス。何かウンコだらけのスレだけど除いてみるよw
677:名前は開発中のものです。
11/05/08 21:49:30.46 UUZqkrd5
>>675
C++の言語仕様の話だけど、じゃあどこで聞けば良いのかと
678:名前は開発中のものです。
11/05/09 00:36:14.49 6VGVHSar
エミュレータかよ
製作者のBBSにでも質問して笑われてなさい
679:名前は開発中のものです。
11/05/09 01:36:55.04 HguBFjSj
vectorのiteratorはポインタであると仮定してるから処理系によっては通らないんだろう
つかム板池
680: ◆GRGSIBERIA
11/05/09 03:06:03.56 Y+lHfR6o
YY-CHRがあまりにも使いづらくて使い方わかんないし、
作った本人が簡単だとか言ってるのにそれでもわかんないから作ってみた。
URLリンク(grgsiberia.web.fc2.com)
簡単に言うと、PNGからNES用のスプライトやBGなどを吐き出すPythonスクリプト。
EDGEと連携出来たら楽だろうな、と思って作った。
EDGEで出力したPNGやパレットであれば確実に対応してるんじゃないかと思う。
詳しい使い方などはreadme.htmlで。
あと、Python2.6以降じゃないと動かないけど、Pythonは便利だから入れといて損はないよ。
681:名前は開発中のものです。
11/05/09 04:21:48.39 LXdqEfFF
まあファミコンのアーキテクチャーを根本的に理解できてないから
わからないのだろうねw
682:名前は開発中のものです。
11/05/09 05:15:28.54 OZas0vVX
分かってることとツールが使いやすいかどうかは別
YY-CHRは相当分かりづらいツールだし
コピペするにも2つ立ち上げるとか変則な方法が必要
683:名前は開発中のものです。
11/05/09 20:55:15.83 J4NXag5Z
使い慣れたツールを使えるならそれが一番だわな
俺もEdgeとPlatinumを使うためにそれぞれコンバータ作ったわ
684:名前は開発中のものです。
11/05/09 23:08:45.33 Yb0afUiw
yy-chrはパレットの扱い方が理解できるかで使い勝手が変わるな。
コピペは単体でもできるし、Edgeとかの他のソフトともできる。2つ立ち上げる必要はなくね?
685:名前は開発中のものです。
11/05/10 00:16:52.11 pWt9SyhJ
>BGパターンテーブルは$0000から、スプライトパターンテーブルは$1000からなのね
とか言ってるくらいだから全然理解してないでしょ
686: ◆GRGSIBERIA
11/05/10 01:57:21.21 1VfmAOnA
>>681
最近、NESASMやり始めたばかりだけど、
それでもあの使いづらさは異常だと思うよ。
お絵かきソフトが普通にできることができないってのは苦痛。
>>684
できればギコ猫のサンプルを普通に表示する方法を教えて欲しいです。
この段階で3時間もかけてどうしてもわからないので諦めました。
687:684
11/05/10 02:50:38.62 8v8HWfqX
>>686
まずNASMに通すpal(インデックス)と一般的なpalファイル(RGB)は違うのを理解して欲しい。
YY-CHRはpalファイルを自動で読もうとするけど、RGB形式で読み込むので、palからリネームが必要。
だけど、拡張子datにしとけばインデックスとしてのパレットとして読み込むので…
①ギコ猫のサンプルにpalファイルがあったらとりあえず拡張子をdatに直す。
②YY-CHRでbkgかsprファイルを開く。
③画像形式を「2BPP NES」に合わせる。この時点で画像が表示できる。
④必要ならDATパレット(右側中段のパレット)を選択する。これで目的のパレットで画像が表示される。
以上。
bkgやsprをchrやnesにリネームしたら③の手順も飛ばせるので、ファイルを開くだけで読み込みから表示まで完了した状態になる。
688:名前は開発中のものです。
11/05/10 11:59:10.42 2pxIyKQ7
YY-CHRのnetのほう使ってるのかね?
netのほうはまだ使用に耐えないかもな。
C++のほうが現状では完成度は高い。
それでパレットセットを有効にすればやりたいことができるかもしれない。
689: ◆GRGSIBERIA
11/05/11 09:26:14.79 o9EuxNTo
>>687
うわぁ……thx……。
こりゃあガチでわからない……。
>>688
普通にC++版のはず。
とりあえず読み込み・書き込みまではできたので普通には使えてる。
690:名前は開発中のものです。
11/05/11 23:52:45.00 QO+OROkB
yychrはペイントで書いた絵をコピペしてバイナリにするのにしか使ってないなあ
あと背景並べてみる機能は便利そう
691:名前は開発中のものです。
11/05/12 23:20:57.55 GK8kLYLh
キーオフの長さとレジスタの値の関係がよくわからんな。
長さがダブってる値もあるし。
692:名前は開発中のものです。
11/06/02 23:25:50.04 derAo68s
質問すみません。
YYCHRで作成したキャラクタをプログラムで指定する際はどのようにすればよいのでしょうか
具体的にはギコ猫さんの所でgiko005.asmでコンパイルしたら、顔だけの部分を自作で適当な胴体を付けたいということです。
693:名前は開発中のものです。
11/06/03 01:44:15.77 toY1hNBR
>>692
スプライトの事かな?
8x16のスプライトを使うといいかも
それと、コンパイルじゃなくて、アセンブラだから、アセンブルというよ
sta $2004
694:名前は開発中のものです。
11/06/03 14:31:33.27 +ZEj8oqY
>>692
NESファイルの構造を知らない→iNESヘッダ を学び、NESファイルの構造を学ぶ
nesasmの.incbin文を知らない→それを学ぶ
695:名前は開発中のものです。
11/06/04 14:41:01.71 rV1/eej4
960byte+64byte==1kb==$400byteをネームテーブルに書き込むやり方を
教えてください。
696:名前は開発中のものです。
11/06/04 16:52:17.95 kkzItymk
たしか、$2000~がネームテーブル
PPUだから、CPUから直接書き込めません。
IOポート$2006,$2007を使って書き込みます。
lda (上位8bit)
sta $2006
lda (下位8bit)
sta $2006
lda (書き込む数値)
sta $2007
こんな感じで
697:名前は開発中のものです。
11/06/04 20:20:00.99 1JomW+ED
NESASMに苦しむ人は(今時の若い人)は、
cc65を使うといいよ。インラインアセンブラもついてるし、
いろいろいじったり、やってる内にファミコンの仕様が把握できる。
俺のホームページ
URLリンク(www.geocities.jp)
それにしてもNESASMは、分かりにくい。俺だけかもしれんが
698:名前は開発中のものです。
11/06/04 23:05:49.24 WZ0Ci4IM
Cから入ったんならそうだろアスペか?
699:名前は開発中のものです。
11/06/05 10:26:22.92 4eYCFdp7
ファミコンのCってどんな感じ?
GBのはインテジャーが8ビットで萎えたw
700:名前は開発中のものです。
11/06/05 17:11:43.93 aMJBi/g4
8bit CPUなんだから、よほど特殊な事情がない限り、整数も8bitで扱う癖を付けた方がいいよ。
メモリの無駄。消費クロックの無駄。メモリ1バイトは血の一滴。特にゼロページは無駄にしたら目が潰れる。
701:名前は開発中のものです。
11/06/06 00:48:35.88 d7Z7juFx
C言語で作るのも意欲的だと思うのでいいと思う。
C言語でプログラムを作るのがどのになるのか、おもしろい方向に
発展して欲しいと思う。
702:名前は開発中のものです。
11/06/06 14:10:27.91 +0Ed7805
ぶっちゃけ、処理の仕方自体はあんまりかわらない。
石ごとにニモニック覚えんで済むという以外で、あんまりメリットないのよね。
制限きついから、どうせ対象となる石に依存しきった記述しなけりゃならないし。
糞真面目にCだけで処理書いてたら、転送速度間に合わなかったりするし。
だもんだから、無駄を許容出来る部分ではCを使うと楽になる部分がないこともない、という程度でしかない。
コンパイラが吐きだしてくるコードを眺めてると、自然と、こう、手直ししたくてたまらない気分になってくる。
C使うならそれなりに使えるメモリにも速度的にも(ついでにレジスタ本数的にも)余裕がある16bit CPUからがいい。
703:名前は開発中のものです。
11/06/06 16:13:19.03 Oa9bfVz8
>>696
それはギコ猫さんでのgiko017.asmの253行目の
lda #$3
もしくは258行目の
and #8
のどちらかが該当するということでしょうか。
いろいろためしてみます。ありがとうございました。
>>694
iNESヘッダや.incbin文について解説されているサイトをご存知ないでしょうか。
言語は英語でも大丈夫です。
704:名前は開発中のものです。
11/06/06 22:13:48.10 N7u7XZE2
.inesヘッダーについては、 URLリンク(www.geocities.co.jp)
このファイルもよい感じで解説されています。 URLリンク(www.dotup.org)
.incbinは、バイナリつまりは2進数のデータのファイルそのものを読み込みをアセンブラに指定する擬似命令といわれるものです。
詳しいところは、nesasmのUSAGEマニュアルも書いてありますから参考にしてみてください。
705:名前は開発中のものです。
11/06/06 22:39:28.65 jjMKLWTE
>>704
ありがとうございます。参考になりますので、勉強させていただきます。
それと申し訳ございませんが
8x16のスプライトの指定の仕方を伺いたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか。
>>703のやり方ではできませんでした。
706:名前は開発中のものです。
11/06/06 23:25:16.11 BrMHlE87
inesヘッダーの仕様すら自分で見つけられんようじゃなあ…
707:名前は開発中のものです。
11/06/06 23:34:53.67 jjMKLWTE
>>706未熟者で大変ご申し訳ございません。
しばらく、nesdevにある仕様書等をすべて読んできます。
708:名前は開発中のものです。
11/06/06 23:41:08.96 BrMHlE87
URLリンク(nesdev.parodius.com)
上の日本語版の古いバージョン
URLリンク(www.geocities.co.jp)
その他資料多数。
URLリンク(nesdev.parodius.com)
ndox200に目次を付けたhtml板を昔もらったが…
709:名前は開発中のものです。
11/06/07 00:49:14.73 vpodj/84
8*16のスプライト指定は、 lda #%00*00000などのように、
1バイトの二進数で右から6個めのビット(*のついている部分)を1で指定します。
そして、その値をsta $2000とすればOKです。
ちなみに、6個目以外のビットもPPUの動作などを指定しているビットですから
これからゆっくり覚えてゆくとよいのではないでしょうか。
710:名前は開発中のものです。
11/06/07 19:23:07.65 OiB+Zvrc
各スプライトごとに設定できたら良かったのに
711:名前は開発中のものです。
11/06/07 20:23:11.28 tlmmAReb
なんだゆとりか
712:名前は開発中のものです。
11/06/08 22:31:02.95 o9YZ1MtB
ハード的にそうもいかないのかな…
713:名前は開発中のものです。
11/06/08 22:44:05.82 o9YZ1MtB
シューティングを作ってるのですが、
弾は8x8で自機は16x16だから、8x8モードで作ってます。
だけど、スプライト量オーバーでちらつきが…
でも、スプライトダブラーを使いこなせればマシになるかも
714:名前は開発中のものです。
11/06/09 00:58:04.66 HfdPLbqv
妄想中にすまんがファミコンでダブラは実用的じゃないよ
言葉覚えたてで使ってる程度なんだろうけど
715:名前は開発中のものです。
11/06/09 01:12:51.65 /JYL/6+F
STGじゃ速度的にまあ無理だな
あまり激しく動かないようなものなら2倍くらいならいけるけど
アクション性が高いゲームならチラツキ表示位が限度
716:名前は開発中のものです。
11/06/09 02:56:30.03 ZNyOPZa+
>>707ですが>>709ありがとうございます。
うまくいきませんが、いろいろ試してみてからもう一度来ます。
メトロイドのソースらしいですね
URLリンク(www.romhacking.net)
既出かな
このサイト、いろいろ使えそうですね。
717:名前は開発中のものです。
11/06/09 04:04:49.17 HfdPLbqv
それ違法だからね
無知は免罪符にならないからもうちょっと勉強したほうがいいよいろいろと
718:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:00:18.07 GWdbTpZ5
Yah○○知恵ヲクレのノリで
自分で考えないで馴れ合ってれば質問が解決できると思ってる
ゆとり野郎へ
C言語すらやったことない基礎力の無さで
知ったかぶって、メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術で目の前の問題を解決しようとするなよ
質問の仕方がめちゃくちゃ
.incbin分からない時点でこのスレじゃ戦力外
ゆっくりC言語と、資格試験の基本情報技術者の勉強をしてこい
ちゃんと基礎力つければ、今のお前の疑問は簡単に自己解決できるようになる
その方が遠回りのようで近道だ
719:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:19:24.70 xU0DCCre
>>718
話の流れが複雑で、誰に言ってるのか分からない…
>>710,712,713は私です。
720:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:48:59.67 aCbINl0t
>>718
「メーカーの一握りのプロフェッショナルにしか使えない高等技術」ってやつに
非常に興味があるな。
721:名前は開発中のものです。
11/06/10 21:01:55.37 H1FM/ghX
そろそろ、まとめサイトがあればいいのかも。
と思ったりします。言いだしっぺだけど。
722:名前は開発中のものです。
11/06/10 21:04:39.90 L/dg/kr8
>>718
もしかしたら…
スプライトダブラを持ちかけたのは私ですが、
incbinの質問をした人とは別人です。
紛らわしかったかもしれません。
incbinは、指定したファイルを読み込み、
現在のアドレスから書き込んでくれます。
説明ヘタかもしれませんが、
.incbin "test.bin"
(test.binの内容:00 01 02 03)
と
.db $00,$01,$02,$03
は同じものだと考えれば一応OK
723:名前は開発中のものです。
11/06/10 21:42:43.15 BuGv67rm
ファミコンスレッドをもっと明るい話題でもってこうぜ
>>721
まとめサイトよろしくぅ
724:名前は開発中のものです。
11/06/10 22:44:01.80 H1FM/ghX
遅ればせながら8*16スプライトモードの補足を忘れてました。
スプライトのタイルのPPUアドレスを$0000、BGのタイルのPPUアドレスを$1000
に設定しないと8*16モードが反映されません。
設定方法はスプライトをモードを指定したsta $2000と同く、
lda #%***ab*** とa,bと、印の付いてるビットを指定操作して、
sta $2000 とします(*の記号は他にPPUを制御するビットを表現)
*aはBGのアドレス設定のビットです。
BGのアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
*bはスプライトのアドレス設定ビットです。
スプライトアドレスを、0で$0000,1で$1000のアドレスに設定します。
8*16モードのときは aの部分を1 bの部分を0 に設定します。
またyy-chaでキャラクタを作成のとき、スプライトの256個のタイルを先に置き、
次にBG向けのタイルを256個を置きます。
目安はyy-chaの左側にある、タイル一覧です。
一度に表示されるタイル数が256なので、256のタイルを目安にして1ページと
して、右のバーを一番下まで引き落とすと、BG用の2ページ目となります。
>>723
wikiで作れたらいいなという妄想なんです。(´・ω・`)
あったら便利ですものね(`・ω・´)