11/09/18 12:48:33.13 bgr8Kr2o
基本Windows上で言語はC#が希望です。
2Dのスプライト(ドット絵)画像ごとに深度情報をもたせて、
それに基づいてスプライト同士の重ね合わせ描画ができるようなライブラリとかありませんか?
深度情報は、例えば同サイズのグレースケールイメージか、
でなければ二次元配列で持たせるようなものを想定していて、
これによってドット絵を、見た目3Dなオブジェクトに見せたいのです。
速度とか気にしなければ自分で書けますが、もし良い物があれば教えてください。
232:名前は開発中のものです。
11/09/20 20:16:28.14 KKfsvyj4
>>231
そんな特殊な用途のためだけのライブラリなんてないだろ
普通にシェーダーで書けば一発だしな
別テクスチャに深度テクスチャを描きこんで
描画してるテクスチャの深度と比較してclip
233:名前は開発中のものです。
11/09/21 19:08:58.66 rwcT6lnw
>>232
ありがとう。
薄々分かってたけどやっぱり特殊なのか。
シェーダープログラミングなんてやったことないけど、
いろいろググって眺めてみて、なんか出来そうな気もしてきた。
C#だとXNAってのが良いのかな。
もう少し勉強して見ます。ありがとう。
234:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:06:53.06 5GSnaAV3
XNAはオワコン
235:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:08:14.20 D04xNnmV
ツールであってもコンテンツじゃないだろw
236:名前は開発中のものです。
11/09/24 19:38:11.03 tZMLHKNc
Blenderで一番オススメのほんはある?
237:名前は開発中のものです。
11/09/24 21:07:18.52 o8Us1px3
>>234えーー
じゃあC#でシェーダープログラミングするなら何がいい?
OpenGL?
238:名前は開発中のものです。
11/09/24 21:17:27.05 tZMLHKNc
OpenGLがいいよオープンだし
239:名前は開発中のものです。
11/09/24 23:12:16.40 5GSnaAV3
C#でOpenGLやってる奴ってほとんどいないんじゃないか?
普通にDirectXでいいだろC#でDirectXを解説してるWebサイトもそれなりにあるし
240:名前は開発中のものです。
11/09/24 23:32:41.01 o8Us1px3
えーー?
C#でDirectXってManagedDX?
あれこそオワコンだよね。他に何か手段あるっけ?
241:名前は開発中のものです。
11/09/25 00:48:33.71 Hl4tKzGA
おれはC#でOpenGL
242:名前は開発中のものです。
11/09/25 04:01:22.17 psN4F8tb
こんなところで聞いてる暇があったら勝手に作れよ
書きこまれた色と書きこむ色の比較という1行のコードのために何日費やすつもりだ
APIなんてどれを選択しても変わらん
243:名前は開発中のものです。
11/09/25 08:02:26.58 NfSHebwN
そういわれてもね。
最終的にやりたいのはその一行だとしても、結局描画部分を任せることになるから、
いままで全く使ったことないライブラリを導入するのは、それなりに手間なんです。
フィルタープログラミングも初めてだし、何日か考える価値はあると思ってます。
244:名前は開発中のものです。
11/10/03 12:54:25.65 hP8BFI01
グラのことじゃなくて衝突のことなんだけど以下のようなことがよく説明されてますが
衝突するオブジェクトのポリゴンをどうやって参照するんですか?
1.線分の両端の点がポリゴンの面の両側にあるとどうか調べる
2.交点を求める
3.交点がポリゴンの境界内にあるかどうか調べる
(3Dゲームプログラミング入門 John De Goes著)
245:名前は開発中のものです。
11/10/03 12:59:39.20 OQLlGFfT
ポリゴンの頂点の座標ぐらい保持してるだろ。お前は何を聞きたいんだ?
246:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:57:35.02 +GMBFG8u
データ座標は持っててもワールド座標を管理下に置いてないんじゃないかな
行列演算をライブラリに任せてるとそうなる
247:名前は開発中のものです。
11/10/04 12:31:23.42 9QJtpoGH
ここプログラミングスレじゃねぇから
248:名前は開発中のものです。
11/10/04 13:27:25.38 K0ow+wTR
>>246
ああ、そう言うことか。
glRotate, glTranslateだけで済ましていると座標値が分からないという事は有り得るな。
249:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:44:27.60 66kwpa+4
ARやろうと思ってるのだけれど、モーション付き.xファイルが再生できないみたいで
wrlファイルに変換したいんだが、いいソフトが見当たらない。
何か良いソフトないかな?
モーション無しならx→wrlは変換出来るのだけれど
モーション消えてたら意味が無いんだ…
一応ARでDicretXが~って解説してるページもあったのだけれど
呼んでみたら何いってんのこいつってレベルで全くわかんね・・・
250:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:45:44.53 66kwpa+4
最初から.wrlで出力出来てればよかったんだが
mqo読み込んでモーション作るソフトが、xファイルしか対応してなくてな(´・ω・`)…
251:名前は開発中のものです。
11/10/06 17:09:04.92 cwMHgYPQ
スレ違い
252:名前は開発中のものです。
12/03/07 19:04:32.03 Urs4V2FB
シェーダーに渡すパラメーターってどうやって標準化するの?
例えばカメラのFOVとか適当なグローバル変数名を決めて標準化すると
統一された使い方ができてすごく便利だと思う
253:名前は開発中のものです。
12/04/20 15:06:30.96 DWIKZtqP
都市育成箱庭ゲームをC#で作りたいんだけど
2Dのクォータービューと3D化だとどっちが楽?
どちらもオブジェクトはCADで作るつもりなので
あとは描画方法なんだけど
254:名前は開発中のものです。
12/04/29 16:25:38.44 jgedumSn
3D化ってなんだ?CADで作る時点でデータは3Dだろう?
2Dがデフォみたいな書き方だが、CADからどんなデータをエクスポートする気だ?
255:名前は開発中のものです。
12/04/29 22:29:45.71 pzzKsodH
>>253
正直な話、制作は3Dのほうがトータルで楽だが、実装が面倒くさい。
2Dはクオリティを統一しやすいし実装は楽だが、絵の枚数を用意するのが面倒くさい。
一人で作るんだったら3Dがオススメだな自分的にはね。
256:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:07:24.67 sba5Wnk+
>>253
どんなものを作ろうとしてるか知らないけど、
簡単さという視点ではなく、今後の拡張性を考えれば3Dがいいと思う。
一例では、任意の回転や視点移動なんか3Dじゃないとまず無理ぽ
(人の目線で都市を歩くとか、電車からの視点で見るとか)
あとマップが単純な2次元平面で1x1サイズのチップしか置かないなら
クオータービューで楽勝だけど、交通網の立体交差とか3次元的な都市を目指すなら
やっぱり3Dの方がやりやすいと思う。
257:名前は開発中のものです。
12/05/13 10:25:19.10 Ntdie5W7
Blenderなどでモデリングした3Dのキャラクターをゲーム内で操作するにはどんな手順が必要でしょうか?
258:名前は開発中のものです。
12/05/14 17:53:50.74 sIDRsNPW
>>257
普通のゲームで用いられる方法は
Blender(3D統合ソフト)の中でボーンやリグを組んでアニメーションを作る
↓
何らかのファイル形式で出力
↓
自作の形式に変換(アニメーションデータも)
↓
弄る
って感じ
最近だとMMDとか有るからそれに頼っても良いかも
いじったこと無いからMMDがどういう仕様か知らんが
259:名前は開発中のものです。
12/06/07 08:40:43.04 t8k6RDam
3Dゲーム用のマップの簡単な作り方教えてください。
C++/DirectXで開発してます。
ファンタジー系のマップじゃなく、宇宙や未来都市とかのSF系マップが作りたいのですが
イチから作るとなるとかなり技術が必要ですよね・・
景観を自動生成してxファイルに出力できるソフトとかありませんか・・?
260:名前は開発中のものです。
12/06/07 10:29:12.20 NEQKeHqu
みたことないな
草や木なら、季節や緯度で自動で生成してくれる
ミドルウェアはあったとおもうけど
261:名前は開発中のものです。
12/06/07 19:24:16.64 5biFpibW
Unity使えよ
262:名前は開発中のものです。
12/06/07 20:50:39.48 t8k6RDam
>>260
やっぱ見当たらないですよね・・
>>261
Unityってマップデータをxファイルにエクスポートできるんですか?
草木のマップは作れそうなんですが、SF系のものはつくれるんでしょうか・・?
何も知らなくて申し訳ないです・・
263:名前は開発中のものです。
12/06/10 08:44:51.88 eHPr71Rx
画面の解像度ってどのぐらいが最適なの?
264:名前は開発中のものです。
12/06/10 13:12:55.47 p+d3oNIj
自分が遊んで貰いたい人間が持ってそうなスペック
265:名前は開発中のものです。
12/06/10 16:12:37.99 eHPr71Rx
2DゲームでOSはWindowsXPやWindows7を想定しています
266:名前は開発中のものです。
12/06/10 18:47:52.07 /6oGWGHY
解像度が高くなるほど、ゲーム作るのは大変。
だから2Dゲームをいくつか完成させるまでは、小さい解像度でやるといいよ。
横640縦480とかはよく見かけるよね。
レトロゲータイプなら、横320縦240を、好きなサイズに拡大表示、ってのがある。
全てに共通する最適、はない。>>264のとおり。
それと、拡大表示機能をつけるかどうか、というのがある。
フルスクリーンだといろいろ問題があるからウィンドウモードがいい、という人がいる。
ウィンドウモードだと、ゲームのウィンドウが小さく表示されて困ることがある。
その場合、ゲーム側で、DXライブラリの SetWindowSizeExtendRate() みたいなのを使って、
好きな倍率で拡大できるようにしてやればよい。
267:名前は開発中のものです。
12/07/20 00:36:00.35 dO6roWJJ
unity用に3Dモデルを動かしたいんですがモデルは素材やストアで買うとして、
モーションを作成するソフトは調べた限りフリーでBlenderやMMDがあるようなのですが、この二つはどちらがお勧めでしょうか。
趣味で動かす程度なので何万もするソフトは買えませんし、これで食っていく気もありまんので潰しが利く必要もないです。
3000円ぐらいの本を1冊買うぐらいはできますので、その辺も考慮してお勧めな方(もしくは全く別のソフト)を教えていただけますでしょうか。
268:名前は開発中のものです。
12/07/20 02:48:04.02 a010TaON
モーションだけならRokdeboneはどう?
URLリンク(ochakkolab.moo.jp)
スレリンク(gamedev板)
269:名前は開発中のものです。
12/07/21 19:51:50.84 4ysNwOmw
Rokdebone試してみましたー
軽く弄ってみましたが、素人なものでふーんこんなんなだという感想しかありません。
これは個人製作に近いようですが、使い勝手はどうなのでしょうか。
一長一短とかなら書籍が少なからず出ているBlenderかMMDのほうがいいのかなと思ってしまうのですが。
270:名前は開発中のものです。
12/08/07 09:16:19.80 /7VGkHQK
PixarがSubdivision surfaceのオープンソースライブラリを公開: 新 masafumi's Diary
URLリンク(masafumi.cocolog-nifty.com)
271:名前は開発中のものです。
12/09/18 14:05:16.62 ppRDhl2u
モーフィングっていうのはデータ的にどういうものなんでしょう。
Aという頂点があって、Aのオリジナル座標と、Aのモーフィング先座標があり、
その間を補完して動かすイメージで良いのでしょうか。
272:名前は開発中のものです。
12/10/04 02:36:36.93 RfgZmUm9
要はパラパラ漫画だよな?
273:名前は開発中のものです。
13/02/27 19:07:31.70 V/h8uq5y
既存のゲームにツールチップを表示させたいのですが、そんなツールありませんか。
UWSCのfukidasiとかAutoITのtooltipを試したんですがうまくゲームの上に表示することができません。
ビデオキャプチャソフトにフレームレートが表示されるのありますよね。あの数字の部分で好きな文章を表示させたいのです。
274:名前は開発中のものです。
13/02/27 23:54:29.03 zcP6K6dC
GPUプレピューをCUDAでやるのとOpenGLでやるのとのではどう違うのですか?
教えて下さい
275:名前は開発中のものです。
13/04/23 18:25:46.33 1k8YqD8a
3Dの回転について質問です。
カメラをヨー(Y軸)とピッチ(X軸)で回転を行っています。
ピッチでX軸を90度回転してヨーで回転すると、単純にZ軸回転をしたような動きになります。
真上(もしくは真下)を向いたときにヨーで回転すると、画面を左右にパンしたような動きにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
よろしくお願いします。
276:名前は開発中のものです。
13/04/23 19:50:28.53 qaktFsyY
カメラの姿勢をどう持っているかによるな。
ヨーとピッチだけで持っているなら、その動きは無理。
その動きにはロールが必要。
そして、その動きをオイラー角で制御するのはかなり面倒。
カメラの姿勢を行列やクォータニオンで持っているなら簡単な話で
ピッチはグローバル座標系での回転、ヨーはローカル座標系での
回転になるから、ヨーの行列を逆から掛ければいい。
姿勢行列の平行移動成分は分離しておく。
277:名前は開発中のものです。
13/04/23 22:18:20.58 R/AYC3Uw
90度回転の時だけの話でよければ、X軸、Y軸の回転順を変えればOK
まぁ、他の角度でも正しく動かすためには276のいう通りなんだが
278:275
13/04/24 02:22:36.15 Jeg6uYsS
>>276
>>277
返答ありがとうございます。
Matrix.LookAtLH を Matrix の Yaw と Matrix の Pitch に変更しました。( C# Managed DirectX です)
device.Transform.View に Yaw と Pitch の行列を掛け合わせたものを代入したのですが、結果は同じでした。
Matrix stMat = Matrix.Identity;
stMat *= this.mMatPitch;
stMat *= this.mMatYaw;
device.Transform.View = stMat;
「ヨーの行列を逆から掛ければいい」って所が理解できないんですよね。。。すいません。
掛け合わせ方に関してもう少しご教授願えませんでしょうか?
279:275
13/04/24 21:38:30.10 Jeg6uYsS
真下(真上)を向いた時でも画面を左右にパンしたような動きにする事はできました。
device.Transform.View = Matrix.Multiply(this.mMatPitch, this.mMatYaw);
が、これですと今度は真左(真右)を向いた時に、回転運動してしまいます。
簡単に考えてましたが結構難しいですね。
もう少しがんばってみます。
280:名前は開発中のものです。
13/04/24 22:16:07.70 2hyv5vhS
D3DX使えるなら
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
でqを初期化(前回のqとして使用)
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
今回の回転角度入れて回転量のqを取得
D3DXQuaternionMultiply
前回のqと回転量のq掛け合わせて回転後のqを取得(次の前回のqとして使用)
D3DXMatrixRotationQuaternion
qを回転行列にする
C#だと
Quaternion.RotateYawPitchRoll
Quaternion.Multiply
Matrix.RotateQuaternion
これ?
281:名前は開発中のものです。
13/04/24 22:21:21.75 GXtoO3cP
期待する結果がだせればいいなら、Matrix.LookAtLHを使うといいよ。
回転順によって結果が違うのを理解するのは3Dプログラムで重要なので、
LookAtLHを使わずにいろいろ試したり、計算してみるのもいいけどね。
がんばれ。
282:275
13/04/26 19:23:52.43 ID10QpvF
>>280
>>281
ありがとうございます。
Quaternion は利用しませんでしたが、お陰さまでできました。
View用のMatrixに毎フレーム掛け合わせるだけでした><