08/05/03 17:30:31 frDlvt/t
まずは>>1さんからどうぞ。
3:名前は開発中のものです。
08/05/06 18:33:13 WOM/spyE
これから始めるにはDirectXとOpenGLってどっちがいいですかね?
DirectXって仕様変更が激しいようだし、Macでも動くからOpenGL
がいいかなとか思ったりするんですが...
4:名前は開発中のものです。
08/05/07 16:36:35 ytkMVbXk
そりゃlinuxやmacへの対応考えたらOpenGL一択だけども
仕様変更とかはどうでもいいな
OpenGLもGMA系でトラブったり情報が少なかったり悩みがない訳じゃない
おれMacBook使ってるけど、ゲームしたきゃWin立ち上げるし
仮想環境でも多少はDirectX物も動くし
3DゲームをMacに対応させる必要性ってあまり感じないw
結局、MS好きかどうかで決めればいいんじゃね
5:名前は開発中のものです。
08/05/07 22:02:54 GXkAJkCI
ノベルゲームとかで印刷するかわからない素材は、
解像度はどうしています?
わりとどれも印刷するかもしれないのですが、
全部解像度350とかで作っているとこあるんですかね?
6:名前は開発中のものです。
08/05/07 22:33:06 Ys7J2QYC
>>5
低解像度で仕上げたやつをどうしても印刷に利用する場合は、
ドロー系のツールに付いてる抽出ツールで輪郭・エッジ部分をベクタ化して
チョコチョコっと描き直せば割といけますよ
7:名前は開発中のものです。
08/05/08 10:06:09 MAojNpIh
こんなんあるけど。
ロゴ・イラスト系ビットマップ画像の拡大ツール『MugenViewer』
URLリンク(www.noids.net)
萌え絵とかに使えるのかどうか実験しといて
8:5
08/05/11 01:13:04 WxAmNMQe
> 6,7
おそレスすまそ。どうもありがと。
6は解像度72で作っているんですか?
7、これいいかもですね。
9:名前は開発中のものです。
08/05/16 14:47:33 8GRBrS/F
age
10:名前は開発中のものです。
08/05/22 19:41:24 ChPr+RMz
ageついでに質問
今2Dのアクションゲーム作ろうと思っているんだけど
キャラクターのアニメーションをどう作成しようか迷っている
ゲームの解像度はそこそこ上げるつもり(1200*1000以上?
なのでキャラクターもそこそこ大きな解像度で描こうと思っている
そこで、64*64程度の小さなキャラクターならドット絵作成ツールでしこしこやれるが
大きめのキャラクター(ギルティギアのような)を描く場合は
効率よく描く方法はないだろうか?
理想としては一枚の絵を部品化、可動化させてそれからアニメーションを作れるようなものがあれば理想なんだが…
とにかくキャラクターアニメーションを効率良く作る方法があればご教授願いたいです
11:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:05:47 UehLE2AT
>>10
×ご教授
○ご教示
というか、かなり最近に同じような質問を見かけたわけだが。マルチ?
12:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:11:02 ChPr+RMz
文法間違ってたか、すまん
頻出質問なのか?俺はこの板に書き込むの初めてなんだが…
13:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:43:40 2RL55NH/
ギルティはアニメーターに動画を外注してそれをレタッチしてドット風に。
韓国によくある2D系クソMMOは3Dモデルを2D化してからレタッチ。
描いてるなら分かると思うけれど、
どれだけ描かずに作るかを考えるのがグラフィック制作の基本概念。
14:名前は開発中のものです。
08/05/22 21:39:47 ChPr+RMz
>>13
なるほど…やっぱり今時1からアニメーションを描くのは手間すぎるか
どうやって描くかもう少し考えてみよう…
ありがとう
15:名前は開発中のものです。
08/05/23 09:21:49 Skj6XTki
>>14
今時とか関係ない
何が一番の目的かをはっきりさせろ
ゲーム作るのが主の目的なら止め絵のクロスフェードとかでよくね?
というかグラフィック自体後回しだろ
アニメーションが主の目的ならゲームそのものを作る必要なくね?
16:名前は開発中のものです。
08/05/23 18:05:21 k9afgpxa
(´・ω・`)ある環境のゲーム制作に適したモデラがないから作り始めてもう2ヶ月もたっちまった………
スピードupしないと……
17:名前は開発中のものです。
08/05/24 01:29:53 h+3k9C8O
>>15
ゲームを普段しない人にも印象を持ってもらいたいからグラフィックとミュージックに力を入れようと思っているんだ
ゲーム自体は横スクのACTをしようと思ってる
止め絵のクロスフェードか…どうやったら組み込めるか調べてみるわ
18:名前は開発中のものです。
08/05/24 06:25:54 J7zDIsEf
経験上そのコンセプトだと相当時間をかけても完成しない
なぜならある程度完成してくる頃には、自分の能力が上がっててその出来に満足できなくなるから
短期でできなさそうなものは、見積もりをしてから締め切りを決めてやった方がいいよ。
19:名前は開発中のものです。
08/05/24 16:25:48 h+3k9C8O
>>18
なるほど…確かにそうかもしれない
高効率化の方法を探してみる
せめて主人公の絵は完成させないとゲームにならないし
20:名前は開発中のものです。
08/05/24 23:10:00 OatbdUY5
1200*1000で2D横スクアクションって
かなーり敷居高いんでないか…?
アニメ数相当割かないと
滑らかに見えない気がするよ
21:名前は開発中のものです。
08/05/26 04:13:12 7WGmlSjZ
逆に、
「2D横スクロールアクションならこのくらいの解像度がベターじゃないか」
という印象論を各人に尋ねてみたい気もします
2D横スクアクションが花盛りだった時代というとSFCだのMDだのPCEだのそういう時代までかなーという印象なのですが
その頃というと320x240よりちょっと下、ぐらいの解像度で、その中で2Dドット絵の技術を競ってましたよね
しかし今時のPCだったら、320x240のゲームなんてありえないだろうという印象もありますし…
すると最低でも640x480~800x600ぐらい?
Webサイトのデザインでは、一昔前は800x600に合わせて作れ、などと言われてましたが
今では1024x768が最低ライン・閲覧環境で一番多いのが1280x1024だろう、などと言われてるようですし…
22:名前は開発中のものです。
08/05/26 20:04:07 lKX6IM8y
640x480がベストだろうね。大きくても800x600。
アクションなら一画面に情報を詰め込まなくても良いという利点があるから、
そのどっちかでデザインしやすい方を選べばいい。
例えばRTSなんかだと逆に小さい画面じゃわかりにくいからね。
じゃなきゃFlashゲームをやってみて自分が最も見やすい大きさを模索すればいい。
海外にはそのへんのアクションゲームが唸るほど存在するから。
考えたり人に聞いたりする時間があるなら実物に当たった方が答えが出るのは早い。
23:名前は開発中のものです。
08/05/26 22:04:07 oTkuZQfg
同感。
俺的には640x480の一択。
どのビデオカードでも、小さなモバイルPCでも、
だいたいはサポートしてると思われるから。
24:名前は開発中のものです。
08/07/01 22:09:09 by6N7lt3
自称ゲーム業界に詳しい人にMAXできないと就職の時に書類で落とされるって言われたのですが本当でしょうか?
15万なんて手が出せないのですが・・・
DirectXじゃダメですか?
25:名前は開発中のものです。
08/07/01 23:40:58 n5haERJI
Mesaで十分
26:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:13:31 aRtWNMmv
>>25
DirectXは駄目ですか・・・
27:名前は開発中のものです。
08/07/03 07:21:35 5Uk61XY7
DirectXとMAXやMayaって同列に語るものなの?
28:名前は開発中のものです。
08/07/03 21:03:00 I3wZk0Yn
>>24
板違い。
ローカルルール嫁。
そもそも何になりたいんだか。
29:名前は開発中のものです。
08/07/16 16:48:36 zPOQp3dr
よく背景は2倍のサイズで作った方がいいといわれますが、
アイコンも2倍のサイズで作った方がいいのでしょうか?
縮小が綺麗にいかないような気がしまして。。
30:名前は開発中のものです。
08/08/08 12:03:37 H5wbdO8+ BE:759368674-2BP(2)
3Dモデルの作成なんですけど、物理サイズってどれくらい考慮するんでしょうか
昔ちょっと触った3DCADだと単位系とか指定あったんですけど、メタセコではそういうもの無いようでよくわかりません
31:名前は開発中のものです。
08/08/08 12:50:06 AkJc4UW/
全体で統一されてればなんでもいい
cmでもmmでもkmでも光年でも好きな単位を使えばok
32:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:38:37 5H6GtM5W
サンクスコ
とりあえず100x100x100で立方体削ってみます
33:名前は開発中のものです。
08/09/02 04:16:39 89rMbump
最新PCによるリアルタイム・レイトレーシング
URLリンク(www.pcper.com)
URLリンク(www.amd.com)
34:名前は開発中のものです。
08/09/09 13:33:08 gGAoAbAu
>>30
単位を「cm」と思い込むと分かりやすいよ。
35:名前は開発中のものです。
08/09/09 20:22:18 NTM9iWdg
俺はスケールが大きい男だから、単位はkmで考えているけどな。
36:名前は開発中のものです。
08/09/09 20:32:20 XKhDoYZA
俺はスケールが小さい男だけど、、
m単位だと原点から1000kmくらい離れると誤差で正常に表示されなくなってくるので、
今はkm単位で開発してる。
37:名前は開発中のものです。
08/09/10 09:35:30 JwIEwIi/
やっぱり男は光年
38:名前は開発中のものです。
08/09/10 09:42:31 s0iNUX8e
いやいや、ここはパーセクで
39:名前は開発中のものです。
08/09/10 22:45:50 KUbnjDnf
ブレゼンハムアルゴリズムをすごく分かりやすく教えてください
40:名前は開発中のものです。
08/09/10 23:08:10 WYsxvAFb
いくら出す?
41:名前は開発中のものです。
08/09/11 09:48:41 J9sa1yuQ
いくら?私は男性なので産卵はできません。
期待の卵プレイができなくて申し訳ありません。
42:名前は開発中のものです。
08/09/12 18:32:26 7le1LCKa
ブレゼンハム
URLリンク(dencha.ojaru.jp)
少し検索してみたけれど、このページが比較的判り易いかもしれない…?
小数を扱いづらかった昔のコンピュータ(CPU)で、
どうやって小数計算と同じことをしようか、ということで考え出された方法、なのかな…
現代においては
・小数演算機能がCPUに入ってる場合が多い(PC用CPUの場合)。
・乗除算より加減算命令のほうが処理クロック数が少ない昔のCPUなら
効果がある・高速化が期待できるが
今のCPUはクロック数云々で処理時間を測れる的原始的な仕組みでは動いてない。
・工夫なしの固定小数点演算でもそこそこ精度的には充分な場合も多い。
よって使わざるを得ない場面などほとんど存在しないのではないかと思うが、どうだろう?
43:名前は開発中のものです。
08/09/12 18:39:46 7le1LCKa
ただ、どこかで目にしたけど
ブレゼンハムの応用・改良で、
「そもそも計算せずに線を描く」
という爆速アルゴリズムが最近になって考案された、という話も見かけたので、
知っておくと、別の何かに応用できる可能性もありそうな気もする
(そもそも、線を描くためだけのアルゴリズムでもないし)
また、「ループの中を最適化する」という典型的事例でもあるので
効率の良い最適化とはこういうものだ、という感覚・センスを知る意味で
学習するに値する話かもしれないとも思う
44:名前は開発中のものです。
08/09/12 18:45:40 7le1LCKa
ブレゼンハムの扱われ方・現代における位置づけについては説明した気もするけど
肝心のブレゼンハムの中身については説明してないな…
そこは識者にお願いします
45:デフォルトの名無しさん
08/09/15 08:43:58 l51XCsjI
丸大ハムじゃダメなの?
46:名前は開発中のものです。
08/09/17 18:37:27 77UX0vUQ
失格
47:名前は開発中のものです。
08/09/18 00:24:43 aaJaBEyF
その名前何?
48:名前は開発中のものです。
08/09/30 03:16:46 hT+v8w4M
小数で線を引くルーチンを普通に最適化してたら丸大ハムまんまになった記憶が確かにある。
大元のはどうやって導出されたのか知らんけど。
16bit機あたりでは普通に固定小数のほうがいいんじゃね?って言ってた希ガス
49:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:39:50 CZ/6eVFy
ほんとによくわからないんですけど
DirectXで2Dを描くのって、どうやってるんですか?
座標の値が、
ピクセル単位になってなくて・・・
1.0 1.0 1.0 とか、、、どういう単位なのだかサッパリです
もしかして、DirectXでintは使えないんですか?
50:名前は開発中のものです。
08/10/05 16:25:01 urK+T4xf
floatだったかな。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
に書いてあるとおりRHWを含む頂点フォーマットを使えば、
トランスフォーム済みの座標になるから2Dっぽくなるんじゃないかな…
てか、2Dの描画部分はかなり昔に書いたから忘れたww
51:名前は開発中のものです。
08/10/05 17:24:05 x+nMnQFC
ViewPortの左上が (0.0f, 0.0f) 、右下が (1.0f, 1.0f) じゃないかな?
やりかたはこんな感じ。
D3DTLVERTEX vbuf[4];
:
pD3DDevice->SetFVF( D3DFVF_TLVERTEX );
pD3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, (void*)vbuf, sizeof(D3DTLVERTEX) );
52:名前は開発中のものです。
08/10/05 17:39:24 x+nMnQFC
ごめん、これ追加で。
typedef struct _D3DTLVERTEX_ {
float sx,sy,sz, rhw;
DWORD color;
float tu,tv;
} D3DTLVERTEX;
#define D3DFVF_TLVERTEX ( D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 )
53:名前は開発中のものです。
08/10/07 21:11:00 Ascqucx6
スプライトでいいじゃん
54:名前は開発中のものです。
08/10/07 21:38:21 spA4jpx1
じゃあ俺はファンタで。
55:名前は開発中のものです。
08/10/10 14:16:05 QR4I4EVN
>>49
もういないかもしれないけど
directx、2Dゲーム、とかで検索すると
手取り足取り解説してるサイトがすぐ出てくる
大雑把に言うと3Dで奥行きを固定してやって、2Dに見せている感じ。
3Dの要素はほとんど無視か固定で考えなくていいから
覚えること少なくて、2Dはすごく簡単。
56:名前は開発中のものです。
08/10/10 16:35:40 3W9tWf1I
表示の仕方じゃなくてサイズの寸法が分からないって事じゃないか?
57:名前は開発中のものです。
08/10/11 20:13:50 fHDVLRO/
DirectDraw
58:51
08/10/13 14:09:29 kqmE4oEb
なんかごめん。
ViewPortの設定次第なのかも知れんが、
普通に 1.0f で1ドットだったよ。
59:名前は開発中のものです。
08/11/20 01:26:37 ry2PrE46
3Dでmdlファイルを見つけたんだけど何で開くの?
60:名前は開発中のものです。
08/11/20 03:50:43 WbzHq5E1
mayaを使っています。
人間などのモデルにウェイト付けするとき、
右半身だけウェイトつけて、左半身にそれをミラーさせるような方法は
ないでしょうか?
maxにはあったと思ったんですが、上手く機能を見つけられなくて…
ご存知の方、ご教授ください。
61:名前は開発中のものです。
08/11/20 03:57:32 WbzHq5E1
60です。さらに質問すいません。
自社プラグイン開発の関係で、
melスクリプトのスクリプトの勉強を始めようと思っています。
初心者向けの本でお勧めのものなどはありますでしょうか。
自分の初心者レベルは、
perl: CGIとかローカルでの簡単なデータ処理なら普通に出来る程度
C, C++: ほとんど使えない
JScript: photoshopのスクリプト作成程度なら問題ない
ある程度スクリプトは触れるのですが、プログラマの方から見たら
初心者どころではないと思います。
そして、英語が読めないので、日本語の本をご存知の方いらっしゃいましたら、
すみませんがご紹介お願いいたします。
62:名前は開発中のものです。
08/11/20 06:53:39 ZTve0C1E
上司に聞けば?
63:名前は開発中のものです。
08/11/20 10:07:22 lGFrn9J6
>>60
CG
URLリンク(pc11.2ch.net)
ソフトの使い方ならこっちのがいいと思うよ。
64:名前は開発中のものです。
08/11/20 13:35:53 WbzHq5E1
>>63
60,61とも確かにソフトの使い方のほうですね。
誘導ありがとうございます。
65:名前は開発中のものです。
08/11/29 16:58:51 3Ic60paW
そこそこリアルなエフェクトを作るフリーソフトなど無いのでしょうか?
gif動画か連番bmp、連番pngで出力したいのです。
66:名前は開発中のものです。
08/11/30 06:48:05 xDKABjk9
>>65
どういうエフェクトかによるような気がする。
2Dの単純なパーティクルなら、この辺の↓ソフト
ツール―作成ソフト編―
URLリンク(tukiken.hp.infoseek.co.jp)
3Dのパーティクルで作るようなエフェクトなら、3Dのレンダリングツールの出番だろう。
あとは、processingとかvvvvみたいなので動きつけて出力するとか。
67:65
08/11/30 10:59:30 KQq0tnwd
>>66
ありがとうございます
68:名前は開発中のものです。
08/12/01 03:58:47 LxV5847r
最近mayaが使える人と知り合ったのですが、その人となんか小さなゲームでも作ろうかって話しになっています
で、mayaから、Cのソースコード形式で書き出せると以前なにかの席で聞いたのを思い出し、調べているのですが、ぐぐっても求人とかそんなのばかりひっかかってうまくみつけることができませんでした
何かキーワード、プラグイン名、参考になる書籍、あるいは手法など、なんでもけっこうですので、教えて頂けませんか?
69:名前は開発中のものです。
08/12/01 07:51:23 ntHA+rly
>>68
何をしようとしてるの?
エクスポーターを自作したいってこと?
70:名前は開発中のものです。
08/12/01 14:31:25 LxV5847r
>69
おお、ありがとうございます、エクスポーターって言うんですね。
OpenGL ES用に、頂点、法線、テクスチャ座標、ボーンのウェイトなんかを
float Object = { 0.0f , 0,0f ........ みたいな感じで、インターリーブでもセパレートでもいいので書き出せるとありがたいです。
71:名前は開発中のものです。
08/12/01 21:31:25 JHWnoP9p
プラグイン作るのもフォーマット決めるのも大変だから
素直にCOLLADAフォーマットで出力した方がいいんじゃないか?
72:70
08/12/02 02:19:55 S+zo3NLD
>71
そうですね。COLLADA DOMも検討してみます。
73:名前は開発中のものです。
08/12/29 17:18:43 p4VZEUac
2D画像をテクスチャ(レンガとか)に使用する為に右端と左端が自然に繋がるようにしたいのですが
何か良いフリーソフトなどありますでしょうか?
74:名前は開発中のものです。
08/12/29 18:08:46 eIKvT9nU
右半分と左半分に分けて、左右を入れ替えて、
中央の接合部分を自然に繋がる様に修正汁!
75:名前は開発中のものです。
08/12/30 13:03:21 GM481NYK
>>73
実写取り込みの画像を使用するってことか?
バラして台形補正的な変形を掛けて並べなおすとか
76:名前は開発中のものです。
08/12/30 16:44:56 9TAHrOhc
>>73
gimpで何とかなんじゃね
77:名前は開発中のものです。
08/12/31 21:17:38 OUpxGBwD
>>74
ボタン一つでやって欲しいゆとりです
>>75
実写じゃないです
>>76
調べてみます
78:名前は開発中のものです。
08/12/31 22:15:21 XxXOUIbi
PhotShopだと簡単?なんだけどな
スクロールとスタンプツールがあればできるよ
oitake blog | Photoshop:ループテクスチャの作り方
URLリンク(oitake.jugem.jp)
背景用テクスチャのシームレス化 photoshop cs2 - Poser覚書
URLリンク(zenryokuhp.com)
79:名前は開発中のものです。
09/01/01 00:19:56 HWy69yOv
>>78
おお、これはまさに理想の機能ですね・・・
フォトショ購入考えてしまいそうです
ありがとうございました。
それとあけおめです
80:名前は開発中のものです。
09/01/01 00:32:24 2AZKQke/
ところで、台形補正的な変形ってなんですか?
81:名前は開発中のものです。
09/01/01 01:38:29 3YLxzMY+
>>79
GIMPでも同じことできるよ、やり方違うけど
それはそれとしてあけおめ
82:名前は開発中のものです。
09/01/01 09:06:11 P74I9oJu
Paint.NETでもできるな、やりかた違うけど
83:78
09/01/01 16:49:28 nIIGQKp/
他のツールでも代替手段あると思うので、よかったらフリーのツールでのヤリ方を教えてあげてください
84:名前は開発中のものです。
09/01/01 20:04:52 HWy69yOv
GIMP・・・
85:名前は開発中のものです。
09/01/08 11:01:42 H8qFyBTq
>>74
ちょっw
何か感動した
86:名前は開発中のものです。
09/01/13 10:26:35 D1Cjkeba
フリーソフトのseamewじゃ駄目なの?
>>74の方法の方が綺麗になるけど
87:名前は開発中のものです。
09/01/22 04:03:49 137x7qax
最近3Dで背景作るのが面白くなってきたのだけども
一般的にゲームで背景はどれくらいのポリゴン使う(使える)もんなんでしょ?
人工物と自然物、その背景の範囲などによってピンキリだとは思いますが
PS2程度 次世代機では1フロアどんなもんなのかな?と
案外凝ってしまうと、思った以上にポリを食うので。
人物ならPS2で3000ポリ 次世代機なら1万~2万弱 という平均があるのは知ってるのですが・・・
88:名前は開発中のものです。
09/01/22 11:08:59 NpXbtZQJ
>>87
ゲームにもよるから一概に言えないが、背景は意外とポリ節約を要求される。
むしろプリレンダしておいて板やキューブに貼り付けたりとかする場合も多いな。
その分プリレンダする元データには凝るね。
Vueとかあのへんの環境構築系ツール使ったり、
MaxなりXSIなりでGIバリバリのレンダで、
20480*768とかで全周レンダしておいて、円筒ポリゴンに貼り付けたりね。
(実際にはそれを短冊状態に切って、視界に入ってる分並べたりだが)
FFとかバイオハザードみたいに、視点固定のタイプだったりしたら、
当たりのある部分だけ見えないローポリを埋めておいて、
背景そのものは1枚絵もしくはムービーだったりする場合も多い。
レーシングゲーなんかはまた話は変わってくるけどね
89:名前は開発中のものです。
09/01/22 16:09:15 137x7qax
>88
ありがとうございます。
ということは、実機用の背景の組み方と、プリレンダ用の組み方2つがあるということになりますね。
プリレンダ用の方は画像作成のレンダリングの時間が現実的な範囲なら実質制約なしといったことになりますよね?
90:名前は開発中のものです。
09/01/22 22:50:58 NpXbtZQJ
>>89
そうだね、ポリゴン数というか、
ポリゴンでは表現しきれないNURBSとかメタボールとか使い放題。
あと、ゲーム特有の処理として、
レンダした1枚絵と一緒にデプスマップ(深度マップ)を一緒に出力することがある。
つまり「1枚絵の1ピクセル単位での奥行き情報」だな。
(ミドルクラス以上のレンダラなら大概吐ける)
これを併用することで、1枚絵でも、ドット単位で
3Dモデルとの重ね合わせが自由に行える。
あと、複雑な地形だと、ボクセル処理を併用することもあるね。
(このへんはプログラマの腕次第ではある)
91:名前は開発中のものです。
09/01/22 23:26:12 137x7qax
なるほど、まだ3D経験としては短いながら
あれだけの背景をポリゴンだけでちまちまモデリングはさすがに不可能だな~とか
思ってたので(特に曲線の多い地形では) 納得です。
遠景が2Dを貼り付けたものが存在すると言うのは自分でも気がついていたものの、マップを適応してるのは初耳でした。
(考えれば分かることではありましたが・・・)
92:名前は開発中のものです。
09/01/23 20:44:20 CDFpE2wW
つゲームCG教科書
それによるとPS2を想定した場合、
一マップ最大二万ポリゴン(最大)
ポリゴンサイズは、カメラがよるところで5×5メートル
テクスチャ量は、256×256pixelが20枚程度
テクスチャ解像度は、1m四方につき64×64pixel
と、なってましたよ。
具体的な数字の例は、これで良いですか?
93:名前は開発中のものです。
09/01/24 00:07:38 pm4fBq6a
おお、助かります。
これを見ると思った以上に制約厳しいですね。
PS2後期のゲーム(FF12とか)がそう感じさせないのは、やはり前述のプリレンダやテクスチャ1枚でも無駄にしないノウハウが生かされた結果と感じさせます。
94:名前は開発中のものです。
09/01/24 10:03:34 lzEQ5P/X
こういうハードの基準とか見ると、PS2のソフト作らなくてもワクワクするなぁ。
95:名前は開発中のものです。
09/01/30 20:26:30 gS/G1bIo
変な質問かも知れませんが
3Dモデルのテクスチャは先に描いて、そのテクスチャに合わせてUV展開していく方法と
先にUV展開して、そのガイドを作成、それに合わせてテクスチャを描く方法
の2通り有るかと思いますが、
この使い分けは一般的に製作するモデルのジャンルの違いから来るものなのでしょうか?
例えば人物は前者、モンスターなどは後者みたいな。
96:名前は開発中のものです。
09/01/31 15:03:40 SuB2GKq8
人物、特にリアル指向だと、写真ベースにしたりすることがある
牛馬犬猫などの実在の動物もそういうケースは多い
そういう場合はテクスチャありきだわなあ。
97:名前は開発中のものです。
09/01/31 21:23:06 /waqyKHO
>96
ありがとうございます。
やはりリアル指向の強い場合はテクスチャが先のようですね。
単純に考えて、リアルスティックなテクスチャを後からUVに合わせて作る方が至難の業か・・・
最近までテクスチャに合わせてUVという発想が無かったので、どうやって綺麗にUV展開するのかが疑問ではありました。
98:名前は開発中のものです。
09/01/31 22:35:06 lBchd+Bf
テクスチャドット打ちで、後者ってありうるのかね
99:名前は開発中のものです。
09/02/02 01:50:14 sMFkUXlj
UV取るのが先だよ。使いたい写真があるなら、その写真を加工する。
写真に合わせてUVなんかとってたら無駄が多くなるでしょ。
100:名前は開発中のものです。
09/02/04 17:37:44 r8ZO9FBR
質問です
人対ソフトのミニ将棋みたいなゲームの思考エンジンをC言語で作ってるんですが
(Visual Express 2008 無料版使ってます)
グラフィックスをどうしたらいいか全くわからない
とにかくグラフィックスはまったくやったことなくて苦手感ありまくりです
マウスで移動したい駒を選んで目的の位置に移動させることができれば2Dで十分です
駒の種類もせいぜい数種類しかないです
(ドラッグでカーソルに連動して移動するのでも駒を一瞬で移動させるのでもどちらでもいい)
こんな私に一番閾の低いのはどれでしょう
とりあえず私に浮かぶ選択肢は次ぐらいです
ぜんぶC言語でやる
1。Win32 APIだけでやる
2。DXライブラリを使う
グラフィックは他言語でつくる(C言語との情報のやり取りが難しい?)
3。ネットでいくらでも落ちてるオープンソースのjavascriptゲームを改変して使う
4。HSPでグラフィックを作りC言語の思考エンジンと連動させる
5。Paraflaって簡単そうなのでこれとC言語の思考エンジンと連動させる
6。それ以外の方法
多分分かってる人がやればどれでもできるんでしょうけど
ネットで探しても私には参考となる実例がみつからない(あってもレベルが高過ぎる)ので動けません
とにかくオススメの方法にかんする助言とか現実に似たようなことやっている
オープンソース付きの作例とかを教えていただければ助かります
101:名前は開発中のものです。
09/02/04 18:00:25 NXm3PLcS
>>100
C言語とDXライブラリが良いと思う。
まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない→Javascript, Flash(Parafla)は向いてない
HSPはDLLの関数にアクセスすることができるので、
C言語でDLLを作って、HSP用のインターフェース定義ファイルを作れるなら可能ではあるが、めんどくさい。
( 思考ルーチンもグラフィックも全部VBで作った方が一番楽かも)
102:名前は開発中のものです。
09/02/04 18:30:12 wIc2Fqnl
>>100
そのくらいならGDIでも楽勝。
でも、GDIだと抜き色の処理がちょっと面倒。
103:名前は開発中のものです。
09/02/04 22:48:43 2Cf0XhT+
>>100
Cが使えてるならDXライブラリが一番楽だろうね。
単純な表示と操作をさせるだけでいいなら、これ以上楽な物が浮かばないし
色んな意味で悩む事が少ないと思う。
104:名前は開発中のものです。
09/02/06 09:47:34 sjbDjuua
>>101
> まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない
ダウト
105:名前は開発中のものです。
09/02/06 10:19:18 jk9lWcsB
>>104
kwsk
106:名前は開発中のものです。
09/02/06 13:07:22 Ecdq9sTY
そのまま載せても面白くないので一部伏字で
fs***mand
C*M(Acti***)
107:名前は開発中のものです。
09/02/06 13:57:44 jk9lWcsB
thx、勉強になった。
Cでブラウザのプラグイン作るのかと思ったけどいろいろと方法があるんだね。
ActiveXって言えば、WindowsUpdateとかに使われてるアレだよね。
fscommand(ActionScript)はスタンドアロンでのみサポートされてるって書いてあったから、ブラウザではしんどいかもと思った。
108:名前は開発中のものです。
09/02/06 14:19:49 Ecdq9sTY
>プラグイン作るのかと思った
そっちはIEならActiveX,FirefoxならXPCOMでできる。
個人で作ってインストールしてもらえるかというと疑問だけど
109:名前は開発中のものです。
09/02/06 17:15:10 FyBX7D9D
ActiveXをオンラインインストールする場合、
認証のためのコードサイニング証明の取得とか、
個人でやるにはいろいろ敷居が高い。
まあ、
「出来ないと言ったら嘘だが、いろいろ面倒、個人ではお勧めしかねる」
ぐらいが正解かな。
110:名前は開発中のものです。
09/02/07 10:41:08 EaCA8GuS
将棋くらいなら、サーバプログラムとして作ったCにFlash側からリクエスト送れば十分そう。
111:100
09/02/07 13:33:19 JaJLdfPC
皆様いろいろ助言ありがとうございます
DXライブラリの私にとっての問題点は
私にあった参考書やネット上のサンプルがなかなか見つからないことです
別に将棋、チェスでなくてもマルバツとか15パズル、オセロあたりの格子状のゲームでマウスで動かす
(できるだけ単純な)オープンソースのプログラムが見つかれば
エッセンスはわかるんじゃないかと淡いながらも希望がわいてくるんですが
今はだれもやってないのかって感じで
なんか自分でできる気がしてこないのです
シューティングなら14歳からはじめるシリーズがあるんですけどね
あれをやってもマウス操作の実例がわからなそうなんでまだよく読んでいません
逆にjavascript(やHSP?)ではそういうソースは結構ネット上でもころがってるようなんですが
今度はC言語からデータを送り込んで動かすやりかたの実例がみつからない
体系的に勉強せずサンプルを見ながら自分に必要な情報だけを使うってやり方は
グラフィックに関してはなかなかうまくいかないようです
もう少し悩んでみます
112:名前は開発中のものです。
09/02/07 13:50:18 k2G+IODu
一生サンプル探してろゴミが
113:名前は開発中のものです。
09/02/07 14:17:33 xWNV2Qn8
>>111
思考ルーチンはほとんど出来てるっぽいから
悩む時間でDXライブラリのHPにあるサンプルを動かしていじってみれば
やりたい事は出来るようになると思うけどなぁ・・・
114:名前は開発中のものです。
09/02/07 14:21:12 9/tOLDQP
データがあってそれを見えるようにするのはできてるの?
データと表示は分離して別の表現でもできるようにね。
それがあればとりあえずカーソルキーで実現して
それからマウスに取り組めばいいじゃない。
マウスで操作するのはヒットテストさえできればあとはカーソルの応用。
115:名前は開発中のものです。
09/02/07 15:30:01 Pn1Dl7Zh
vipでコンソールでC言語できるけど、グラフィックわかんないお、みたいな人向けのスレのまとめが
あったような気がする。
ちょっと探してくる
116:名前は開発中のものです。
09/02/07 16:18:41 Pn1Dl7Zh
アフォBlog C言語勉強したけどゲーム作れないぞコラって人向けに
URLリンク(afoafodayo.blog84.fc2.com)
やっとみつけた
はてなブックマークの検索性の悪さは異常・・・
117:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:43:57 e1gHG0fD
つまづくのはライブラリの使い方よりも、イベントドリブンでの組み方だと思う。
118:名前は開発中のものです。
09/02/08 01:28:22 acV2dkAr
よう知らんが.netとかのフレームワークでイベント処理やボドゲ程度の簡単な画像
処理を全部お膳立てしてくれるやつ無いの?
119:名前は開発中のものです。
09/02/08 10:52:57 IyklRHeQ
.NETを出してきたらXNAでどうかと言わざるを得ない。
120:100
09/02/09 14:10:27 s6mmAbj5
>>116
ありがとうございます
全体の三分の一くらいやってみました
今のところなかなかいい感じですね
すこし希望がわいてきた(かな?)
121:名前は開発中のものです。
09/02/11 12:08:36 4NJho4Vs
>>118
いわゆるボードゲームツクールやボードゲーム用フレームワークを探しているなら、
いいものは見たことないな・・・。
122:名前は開発中のものです。
09/02/12 23:35:32 +sJyg18Y
>>121
あー、すまん。自分が探してるわけじゃないんだ。
俺はCocoaで遊んでるんだけど、Winだと.NETがCocoaの同等品だと思ってたから
そういう機能もあるのかと思って聞いてみただけ。
123:名前は開発中のものです。
09/02/13 11:53:29 ofNN+Hdz
秒60フレーム描画とかじゃなくて
普通にアプリケーションとしてなら.NETの機能でまかなえるよ。
画像処理やイベント処理もね。
124:名前は開発中のものです。
09/02/14 16:58:32 ZX6WkM8I
GetGlyphOutlineでAA付きビットマップを取得して文字描画してるんですが
LOGFONTのlfWeightが無視されます。
太字を描画するにはどうしたら良いのでしょうか?
125:名前は開発中のものです。
09/02/15 12:44:56 S0GBaFMa
そもそもそのフォントは普通にDCに書いた時は太字になってるの?
126:名前は開発中のものです。
09/02/16 01:17:39 j+ueqtz5
TextOutでは太字になりました。MS 明朝です。
でもTextOutはAAの問題があるのでGetGlyphOutlineが使いたいんですが
GetGlyphOutlineは太字返してくれない……?
127:名前は開発中のものです。
09/02/16 15:45:20 0xRjldBE
MS 明朝でGetGlyphOutline使って試してみたけど、ちゃんと太字になってるよ。
128:名前は開発中のものです。
09/02/17 07:41:41 zZQA7Ymk
丁度フォントの話題が出てるので便乗質問なのですが
DirectXで GetGlyphOutlineで作ったフォントのテクスチャを作成して、縁付き文字として表示したいなと思って
まず1pixelずらして描画ってのを上下左右計4回描画して縁部分を作って
最後に普通に描画して縁付きの文字を表示できたのですが
縁付きの為に5回描画するのってコスト的にどうなのかなって疑問に思って
そもそもテクスチャにレンダリングする段階で縁付きにすべきなのでしょうか
129:名前は開発中のものです。
09/02/17 10:12:55 nPVB/UbL
その描画やレンダリングの頻度によって決めるのがいいかと。
昔GDIでカラオケソフトの字幕をそうやって描いたなあ。
130:名前は開発中のものです。
09/02/17 13:17:24 zZQA7Ymk
>>129
見当違いなやり方かもって不安におもってたのですが大丈夫みたいですね
ありがとうございました。
131:≠129
09/02/19 16:41:45 GGerSRqF
>>130
まぁ、よっぽどなモノ『毎秒6000字更新が必須!!』
みたいな環境じゃなかったら、たいていは全然大丈夫。
ほとんどの場合、文字を表示してる大半は、書き換えをして無くて
どっかに書き出した絵にしたものをフリップしてるだけでしょ。
(画面右下のボタン待ちやメッセージウィンドウの背後でキャラのアニメーションさせてても。)
逆に、そのくらいの文字のレンダリングでどうこうな時は、
それ以外の画像関係処理がまともに動かせてないはずだし。
まったくの余談だが、個人的には縁を作るなら
8方向がいいと思います。
で、左と下は2ズラシのとかが素敵やねぇ。
132:名前は開発中のものです。
09/03/02 03:28:47 B9t+qxmJ
マウスでぐりぐり3Dを回すUIについてここで聞いてみよう。
要は Google Earth の地球のドラッグ回転をそのまま実装したい。
(一番直観的に思えるので)
どうなってるかを観察してみると、日本を掴んでマウスを動かすと、
離すまでずっとマウスの位置に日本が来るようになってる。
で、そこまではいいんだが、それを満たす回転は実はたくさんあって、
その制約条件だけだと(掴んでる日本--地球中心) という軸でくるくる回した別解がたくさんあるんだよね。
その中で「あの」回転を得るにはどうしたらいいんだろう?
ちょうど、トラックボールの一点を押さえてぐりぐり回す感覚と似てる。
133:名前は開発中のものです。
09/03/02 17:13:24 cW7rNILD
>>132
単純に球体の中心を固定して移動させるだけじゃね?
134:名前は開発中のものです。
09/03/02 18:45:06 H2kRluPc
>>132
Z軸とマウスカーソルの移動ベクトルに対して垂直なベクトル周りに
回転させるだけ。
135:名前は開発中のものです。
09/03/04 00:52:28 rSKjFMAx
>>135
おお。そんな単純な回転でいいのか。Z軸が思いつかなかった。
なんとなくあってそうに思えてきた。クロス積とかで計算できそうだし。
あとはマウスカーソルの移動ベクトルは、
画面上の2次元ベクトルそのままでいいのか、
それとも球面上のベクトルかなんかにマッピングし直してからになるのかとか
(書かれている球は平行投影と仮定)細かいところはいろいろ分かりませんが、
とりあえず計算してみます。
ありがとう。
136:名前は開発中のものです。
09/03/08 07:52:47 CoVacevL
どなたか.skiという拡張子のファイル、またそれを開けるツールをご存じないでしょうか
.ddsファイルと.skiファイルで構成されているゲームがありまして
ddsにテクスチャというか表面模様部分(ddsのアルファ値は色替可能範囲の表現に使われてる模様)
skiに立体データなどが入っているようなのですが
skiで検索しても「Foobar 2000」というメディアプレイヤーのスキンファイルしかでてこず…
ちなみにバイナリで開くとすべてファイル先頭に「MOXBIKSA」と記述がありました。
137:名前は開発中のものです。
09/03/08 11:46:55 lUOcnlf/
なんてゲームさ。
独自のスキンメッシュデータならskiってつけそうだよなあ
138:名前は開発中のものです。
09/03/08 13:41:47 KdMzrfgN
開発元に問い合わせろよw
139:名前は開発中のものです。
09/03/12 10:33:44 X7nBBwQA
>>136
裏技・改造
URLリンク(schiphol.2ch.net)
140:名前は開発中のものです。
09/03/13 19:35:46 hqxc9iFr
MGS4やったことある人に質問なんだが、
タイトル画面の花畑にスネークがいるデモシーン、あの花畑を同じように再現したいと思い花を一つひとつモデリングしたんだが、PCでは使い物にならないくらい頂点が多い。
花畑のようなフィールドをモデリングするときって、どうしたらいいかな?
141:名前は開発中のものです。
09/03/17 09:51:14 vm7AdcrO
いくつか作ってキャプチャして画像として貼り付け
142:名前は開発中のものです。
09/03/18 16:30:06 LMBFXplL
十種類程度真面目にレンダしたのをビルボードでばらまく感じなのかな、やっぱ
143:名前は開発中のものです。
09/03/18 18:57:19 SrAOKTb8
そういうの解説したとこあったな、、、まあ見つけたら貼るよ。
144:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:50:18 qpzW+WoT
基本はアルファ抜きだな
145:名前は開発中のものです。
09/03/30 17:01:40 rz3Yo859
ビルボードを改良した????っていう技術がある
146:名前は開発中のものです。
09/03/31 18:12:32 Zi4IWn0P
メタセコイアでつくったデーターをどれかの形式で書き出して
自分のソフトの形式に変換したいんですけど、
一番簡単な方法おしえてください。
147:名前は開発中のものです。
09/03/31 18:21:40 u3xtYXI/
買えば?
148:名前は開発中のものです。
09/03/31 18:23:03 Zi4IWn0P
なにを?
149:名前は開発中のものです。
09/03/31 18:30:29 0/WlIcbx
自分のソフトの形式がわからんと何とも・・・
150:名前は開発中のものです。
09/03/31 18:33:12 Zi4IWn0P
自作のソフトの形式はどうでもいいんで
データを人間がわかるように翻訳したいので、
データの仕様が簡単にわかる形式と、
データの仕様を教えくれればいいのです。
151:名前は開発中のものです。
09/03/31 19:22:37 HfZ8GriT
メタセコイア・フリーでモデルを作って
RDB2でXファイルに変換して
Xファイルで出力する。
Xファイルは、テキストとバイナリがあるが普通はテキストを使う。
Xファイルが業界標準であるから、仕様はネットに膨大にある。
RDB2は、ここ
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
最初は簡単な立方体メッシュだけで行う。
Xファイルのビュワーがあるからそれで確認、
メモ帳ででも開いてみれば解るだろう。
また、メタセコにプラグインSDKがある、それを使うのが常套手段。
152:名前は開発中のものです。
09/03/31 19:27:05 Zi4IWn0P
ありがとうございました。
153:名前は開発中のものです。
09/04/01 03:07:40 XaWLIp8K
>>148
メタセコを、だろ?
154:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:07:08 B52RqxSa
>>150
はじめからそう聞けばいいのに
>>146みたいな抜けた質問するからとぼけた答えでおちょくられるんだよw
155:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:49:02 nWOGwWxS
俺には>>146も>>150も何を言ってるのかさっぱり
それでも的を得た回答を出した>>151は
神がかり的なエスパー様に見えてしまう
156:名前は開発中のものです。
09/04/02 20:54:22 FqrW4M/J
>>150はまだ分かると思うが
157:名前は開発中のものです。
09/04/13 01:15:26 IpFKteTy
意味は普通に分かると思うが。
親切かそうでないかの差だ
158:名前は開発中のものです。
09/05/14 16:25:58 MZhU8wK8
マップのモデリングする時って、サイズとか合わせるのみんなはどうやってるんだろう
159:名前は開発中のものです。
09/05/26 03:27:50 WmmPgcs6
?
意味がわからん
160:名前は開発中のものです。
09/07/25 14:21:44 N5N5o+hi
なんでPS2のみんゴルとかって水グラだけ綺麗なの?
161:名前は開発中のものです。
09/07/26 14:05:22 WrQIBAu+
>>160
プログラマだけで調整できるところだから。
他がダメで相違部分だけが綺麗なメーカーは、大抵デザイナーとプログラマの間の
連携がイマイチか、そうでなければちゃんとしたツールをプログラマが提供していない
かのどちらか。
162:名前は開発中のものです。
09/07/28 00:36:47 avTF9poz
突然ですが、最近の2D格闘では当たり前の光るエフェクト類って
何かのソフトを使って製作しているんでしょうか?
パーティクル生成ソフトだけじゃないような気がするんですよね・・・
163:名前は開発中のものです。
09/07/28 22:48:53 5eyh7jrM
そもそもパーティクル生成ソフトって自分で作るものだろ
164:名前は開発中のものです。
09/07/29 19:55:49 z6V93JmO
アンチャ2というPS3のゲームのβのものだけど、AAとかレンダリング解像度等を判別できる方はいらっしゃいますか?
2xMSAAではなく、NoAAもしくはピクセルずらしですよね?
URLリンク(esegk.com)
URLリンク(esegk.com)
coop
URLリンク(esegk.com)
URLリンク(esegk.com)
いろんなのゲームのジャギを集めたsample
URLリンク(www.odnir.com)
ピクセルずらしとされるソフトとの対比
URLリンク(www.odnir.com)
を置いておきますよね。
GKどもにギャフンといわせたいので詳しい根拠となる説明もお願いします。
165:名前は開発中のものです。
09/07/30 02:10:55 NAx+9n4z
キモッ
166:名前は開発中のものです。
09/08/01 01:39:34 qHaOMVMf
>>161
なるほどなるほど
167:名前は開発中のものです。
09/08/03 05:25:05 uBk+xohJ
>>164
はっきり言ってそういうのはお前らゲハ民のほうがずっと得意w
168:名前は開発中のものです。
09/08/03 09:56:03 lkN7LpTk
そうかもしれないが、あそこはなりすましで適当なこと言うやつも多いからなあw
169:名前は開発中のものです。
09/08/04 20:28:15 EqEdO62k
>>164
もしそうだったとして、その証拠を叩きつけても相手もその他大勢も「ふーん」くらいの反応しかしないと思う
てかそれが普通の反応
証拠を叩きつけたという自己満足を得たいだけ?
どちらにしろもっと自分の人生が豊かになるようなことにそのパワーを向けたほうがいいよ
170:名前は開発中のものです。
09/08/04 23:28:19 IoxkOK3D
それぐらいの微妙な差異を大げさに主張して、
食いついてきたら専門用語をふりかざしてやり込めたいんだろうなw
171:名前は開発中のものです。
09/08/04 23:30:02 IoxkOK3D
ちょっと俺のID格好いぃー
172:名前は開発中のものです。
09/08/05 02:14:41 xI0tr3sj
>>164
比較は実機で動いてる画面同士でないと意味ないよ。
静止画像だけ比べてどうすんの?
173:名前は開発中のものです。
09/08/05 23:16:08 UUj7YzVp
>>172
比較というよりもAAの有無を判断して欲しいというだけでは。
AAとかを判断するのに、動画が必要なのですか?
それこそ意味不明。
フレームレートならいざ知らず。
174:名前は開発中のものです。
09/08/06 02:24:19 Ppqq2dJa
どういう意図で見せようとしている画面かは動画でなければわからん。
AAだけ比較してどうすんの?
静止画像がキレイだから箱○の方が性能高いとか言いたいだけでしょ。
175:名前は開発中のものです。
09/08/06 02:34:09 yRDz5pHM
もうAA厨は居ないとオモワレw
176:名前は開発中のものです。
09/08/13 05:07:54 orKJg6vG
なんかあれだね>>164は例えるなら、自信満々で「これすごい高音質だよ」って言っても通常の感覚ならほとんど違いがわからず「は?」みたいな顔される
みたいな眠くてワケワカラんレスだた
眠い
177:名前は開発中のものです。
09/08/13 12:53:32 8SGCfcLw
そもそもユーザーはそこまで綺麗な画質求めてないし
いくら綺麗でも、遠景が写真みたいなのっぺりパースで描かれてたり
見てもない方向のピントが完璧に合ってたら台無しだよ
178:名前は開発中のものです。
09/08/18 09:36:18 4irASTOV
さじ加減が大事だな
179:名前は開発中のものです。
09/08/19 00:49:51 UiVnL3/T
PRT使ってるゲームってソニックワールドなんちゃらしか知らないんだけど、他にもあるの?
180:名前は開発中のものです。
09/08/20 12:30:49 CMefVUo9
ソニックってPRT使ってないんじゃなかったけ?
181:名前は開発中のものです。
09/08/21 03:04:54 53ZN2DYu
あれ、勘違いかな。
確かインタビュー記事で見たんだけど、そういえばPRTとは書いてなかったかもしれない。
リアルタイムなGIやってるゲーム、ということでひとつ。
182:名前は開発中のものです。
09/08/21 04:54:14 NQzUpKHc
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
ここでもみたんじゃないかなぁ
GIだけど事前計算もしてるしリアルタイムとはいえんのじゃ?
183:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 19:09:57 jGffUGda
PRTを使ったリアルタイムで行うGIで合ってるじゃん
184:名前は開発中のものです。
09/08/31 06:44:20 m1zePf3b
>>177
いやー、そう思っていた時期が俺にもありました・・・
HD画質?のモニタが安くなってさ、そこそこ俺にしてはデカイモニタとか買うわけですよ。つっても2万ちょいくらいのだけど
で、xbox360とかつなげてゲーム遊んで、むーんこんなもんかって感じでそれになれた後で、
さて、久々にWiiつないで遊ぼうとすると、「おいなんだこれwww 汚すぎワロタ」ってなるんですよ。
今までのアナログCRTのTVだと全然、気にもならなかったのに・・・
面白いもんですわw
185:名前は開発中のものです。
09/08/31 09:54:19 RvRPa7UA
その解像度に見合った画面が作れるかはまた別
少なくともここに来るような人間が気にすることではないな
186:名前は開発中のものです。
09/09/02 06:59:23 yHCrIGQH
>>184
しかし時間が経つにつれてSD画質もなれがくる。
187:名前は開発中のものです。
09/09/02 15:16:07 PlBNyxj6
慣れるまでが苦痛だけどな
188:名前は開発中のものです。
09/09/17 16:17:51 SyYH1GV0
早すぎる保守
189:名前は開発中のものです。
09/11/01 04:02:18 wuAWNCez
保守
190:名前は開発中のものです。
09/11/24 19:27:32 j6wEAXnj
3Dの当たり判定ですけど箱と箱の判定と箱と平面の判定はどちらが速い?
191:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:28:53 Lyse8aDO
ダブルポリゴンって何ですか?
192:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:29:36 Lyse8aDO
age
193:名前は開発中のものです。
09/11/25 01:04:09 HV4PiaXW
そんな質問の仕方じゃ、
たまたま同じ所で躓いて同じ方向にすッ転んだ先人か、
エスパーじゃなきゃ答えられないよ。
本当に悩んでるなら正答をもらえる確立を上げる努力をすべき。
>>190
箱ってなにさ。どんな形の箱?ひょっとして直方体?
だとしてその各面はいずれかの座標面に平行?
あと平面もいずれかの座標面に平行なの?
平面というからには無限の広がりを持つと考えて良い?
有限ならその形状は?
同じく有限なら、判定の対象となる箱は中身が空?詰まってる?
まさかと思うけど1つの面が空いてる箱じゃないよね?
うまく質問できないなら、両方の判定を実装して比較した方が早い。
>>191
初耳だが、エクスポートのとき1枚の(三角形)ポリゴンにつき、
向きが逆のポリゴンを2枚出力することじゃね?
194:名前は開発中のものです。
09/12/04 01:35:36 kSH0VsHe
3Dゲームってカメラ座標を動かすのが一般的でしょうか?
それともカメラは固定で世界をまるごと動かす?
カメラ座標を注視点など考えながら動かすのより
世界を動かしたほうが簡単そうな気がするのですがどうなんでしょうか。
195:名前は開発中のものです。
09/12/04 01:43:55 JnDdKf7x
画期的だな
196:名前は開発中のものです。
09/12/04 02:25:26 w/EaUux+
いやどこが画期的なのかと
197:名前は開発中のものです。
09/12/04 03:35:39 X04w4JFR
floatで座標値を扱う場合、
原点から1,000,000くらい離れると数値誤差が厳しくなる。
その場合世界を動かした方がいいかもね。
でも回転操作を繰り返すと誤差を蓄積しやすいので、
平行移動だけにしてカメラを回転させた方がいいだろう。
なんてことじゃなければカメラ座標動かして、
viewマトリックス作ったほうが簡単。
198:名前は開発中のものです。
09/12/04 13:37:44 qOM7h7TR
>>194
3Dの変換が理解できてればわかることだが、世界をまるごと動かさないといけない
しかしそれは最終的に行われるようになっていればいい
199:名前は開発中のものです。
09/12/04 22:21:50 rzUfoP+f
使ってるDXライブラリがトゥーンシェーダに対応ししてないんだけど、
この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
だとしたらどういうことを勉強すればいいんだろう?何か良いサイトか本があったら教えて欲しい
できれば適当にインクルードするだけで使えるリアルタイムシェーダとかがあると嬉しいんだけど
そういうのってないのかな
200:名前は開発中のものです。
09/12/05 00:10:00 YA3QFZ7c
>>199
書籍だと「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が分かり易いと思う。
それにトゥーンシェーダーだけでいいならググればすぐ見つかるよ。
・・・と書いたけど、公式の掲示板に「現在のDXライブラリにはエフェクトファイルを読み込む機能はありません」という一文を見つけてしまいました。
トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできないようですね。
DXライブラリの作者に要望を出すか、他のシェーダー対応のライブラリを使うか、一から自作するか・・・
201:名前は開発中のものです。
09/12/05 07:28:51 Dj6PzCoi
そのライブラリはソース公開されてないのか?
202:200
09/12/05 09:25:25 YA3QFZ7c
>>199
>この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
「(シェーダーを)自分で1からつくらなくちゃ」という風に解釈したけど、「(ライブラリを)自分で1からつくらなくちゃ」という意味ならDirectXを勉強すると良いと思う。
現在のDXライブラリ相当のライブラリを一から作るのはかなり大変だと思うけど・・・
>>201
DXライブラリはオープンソースではないようですね。
203:名前は開発中のものです。
09/12/05 10:22:13 CQOWfBMw
>>200
>>202
ありがとうございます。
いちから作らなきゃ、というのは、ライブラリではなくレンダラーをです。
わかりづらくてすみません。
>トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできない
僕はDXライブラリを座標変換や文字列表示とかに使えれば十分だと思ってるのですが、
例えば座標変換まではDXライブラリにやらせて、レンダリングは自作のレンダラーでやる、
というのは無理なのでしょうか?
204:名前は開発中のものです。
09/12/05 10:47:36 YA3QFZ7c
>>203
DXライブラリを使ったことがないので明確な回答はできませんが、リファレンスを見る限りは無理そうですね。
初期化処理がDxLib_Init関数にまとまっているので部分的に利用するのも難しそうです。
205:名前は開発中のものです。
09/12/05 11:01:59 CQOWfBMw
分かりました。こりゃあ骨が折れるなあ~。
細かいところまでありがとうございます。
206:名前は開発中のものです。
09/12/05 12:09:51 YA3QFZ7c
>>205
>>200にも書いたけど、まずDXライブラリの作者に要望を出してみると良いよ。
トゥーンシェーダーの需要は高いし実装される可能性はあると思う。
DXライブラリの作者自信も言ってるけど、DXライブラリは2Dに特化しているので3Dは苦手みたいです。
本格的に3Dゲームを作りたいならSeleneとかIrrlichtとか3Dに特化しているライブラリに乗り換えた方がいいよ。
一からライブラリを作るのは勉強のためならいいけど・・・時間がかかり過ぎるなあ。
207:名前は開発中のものです。
09/12/07 18:10:14 nkMyQB+T
>>197
モデルの頂点を動かすのが普通
208:名前は開発中のものです。
09/12/11 19:43:51 Y8en4+Oe
テクスチャ貼ってライティングしたら白みがかかったような色になる
助けて下さい
209:名前は開発中のものです。
09/12/11 21:07:47 /wZQ7OF8
>>208
それはねティミィ
ライトの色が白いからだよ
首吊ってすねよ
210:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:48:38 Y8en4+Oe
>>209肌なら肌用の明るさがあるのか
部分ごとに分けるんだな?
しかし、背景を照らす時とかに全体を照らすライトとかは配置しないのか?あれは日光だから白じゃないのか
全体照らすとモデルに当たるような気がするけど
仕事なくて近々死ぬことになるかもしれんから教えてくれ
211:名前は開発中のものです。
09/12/12 01:30:35 W/6A2KKK
>しかし、背景を照らす時とかに全体を照らすライトとかは配置しないのか?あれは日光だから白じゃないのか
多分「ライト」の解釈が間違ってんだと思うよ
212:名前は開発中のものです。
09/12/12 14:11:56 CyeGfnxE
>>208
鏡面反射の係数を0にすればいいとおもうよ。
213:名前は開発中のものです。
09/12/14 22:44:32 z0Y4mgzM
最近の3Dゲーム内のテクスチャとかで質感にばらつきが無いのが単純に不思議なんだけど
元はいろんな場所から撮ってきた写真から切り出してるんだよね?なんでばらつき感がないの
同じ人が描いたり、フォトショのマクロにでも一回くぐらせてるの?
教えて下さい
214:名前は開発中のものです。
09/12/15 01:34:04 +cSo3jPU
>>213
ばらつきがあったら修正して、ばらつきがないようにする、または最初からばらつきの感じられないテクスチャを選ぶから。
215:名前は開発中のものです。
09/12/17 00:10:03 XfHyZmzN
元々写真素材をテクスチャとして使うには相当な加工がいることが多いしな
あと岩や人工物は生成系素材も多かったりする
216:名前は開発中のものです。
09/12/29 07:48:47 RMp2AaSh
建物とかマップの作り方がわからない
分かりやすいチュートリアルとかないですか?
以下愚痴
FF13みたいな皮膚が描きたい、しかし絵を練習しないといけないのか…時間かかりすぎる
久しぶりにデビルメイクライ4やったんだけどテクスチャきれいだなと思った
キャラやマップのテクスチャ取り出す方法ないかなーじっくりみて研究したい
217:名前は開発中のものです。
09/12/29 10:32:41 WEaC0qpw
URLリンク(www.4gamer.net)
218:名前は開発中のものです。
09/12/30 01:42:01 rRJ4boLJ
すげっ。これはすげぇww
219:名前は開発中のものです。
10/02/05 15:56:11 cR6OsJsO
vertexshaderやpixelshaderのvs8、ps8ファイルを
3DSMAXでオブジェクトに反映させる方法知ってる方いましたら
教えていただけませんか
220:名前は開発中のものです。
10/02/07 12:37:31 NXDiksat
特定のソフトの話なら専用スレのがいいんじゃ?
221:名前は開発中のものです。
10/02/11 06:59:57 y8Ag+DXG
>>220
そうしてみます、ありがとうございます
222:名前は開発中のものです。
11/02/19 21:52:43.03 zUYbOWlP
2Dゲーの時は単純ではっきりわかっていた当たり判定処理なんだけど
(単純にx,yを比較するだけでよかった)
3Dゲー見ててどうやっているのかわからない。
例えば地面にしても坂道やデコボコしたとこへの着地接点とか
車だったらそれぞれのパーツが固く繋がっていてそれがそれぞれ物理的な計算で衝突判定できている。
繋がっているパーツがそれぞれ力学的に影響をもっている。
この辺の処理を簡単に教えてくれませんか?
やっぱり超複雑に一つ一つを物理計算してるんでしょうか?
だとしたら3Dゲー作りはかなり敷居が高いですよね。
223:名前は開発中のものです。
11/02/19 22:26:10.67 qVmKxlk5
>>222
まず、3Dの前に、360度回転する2Dをやってみるんだ。
224:名前は開発中のものです。
11/02/19 22:52:23.66 zUYbOWlP
なるほど、ヒントになりますね
しかし3Dで2枚の三角板が一方が傾いてコツンと片方に当たる…
それが何万パーツも… やっぱり難しそう。
225:名前は開発中のものです。
11/05/12 23:15:22.18 bK0fo4jj
DirectXでの質問です
通常、ビュー変換を行うと視点の中心がそのまま画面の中心になると思うんですけど
視点の中心を左にずらし、周辺視野部分を画面の中心に持ってきたいんですけど
どうしたらいいのでしょうか
ワールド座標系で変換しても上手くいきません
ビューポートの矩形領域を横に広げてウィンドウ上の描写位置を左にずらすという方法も考えたのですが
そうすると他の問題が出てきてしまい上手くいきませんでした
226:名前は開発中のものです。
11/09/17 17:55:30.19 lPjXHrbq
>>213の話に近いんだけど
どうしてもテクスチャが質感ありすぎて浮くんだけど皆どうしてる?
質感落とすにしても
PhotoShopで試行錯誤してもうまくいかないんだけど
それ系の資料とかないでしょうか?
227:名前は開発中のものです。
11/09/17 17:56:43.37 lPjXHrbq
ageなきゃ誰も見てないかな?
228:名前は開発中のものです。
11/09/18 02:02:35.00 4A2Y3GhZ
>>226
「質感」の意味がわからんけど、
ピクセルシェーダやポストエフェクトで彩度を制御するとかの話じゃないか?
229:名前は開発中のものです。
11/09/18 08:52:21.67 ALeV97MD
そこらへんはセンスの問題だからな・・
試行錯誤して出来ないなら金出して素材集でも買った方がいいんじゃね
230:名前は開発中のものです。
11/09/18 08:57:48.12 tPYbiCqo
スクリーンショット複数をUPせよ、議論はそれから
231:名前は開発中のものです。
11/09/18 12:48:33.13 bgr8Kr2o
基本Windows上で言語はC#が希望です。
2Dのスプライト(ドット絵)画像ごとに深度情報をもたせて、
それに基づいてスプライト同士の重ね合わせ描画ができるようなライブラリとかありませんか?
深度情報は、例えば同サイズのグレースケールイメージか、
でなければ二次元配列で持たせるようなものを想定していて、
これによってドット絵を、見た目3Dなオブジェクトに見せたいのです。
速度とか気にしなければ自分で書けますが、もし良い物があれば教えてください。
232:名前は開発中のものです。
11/09/20 20:16:28.14 KKfsvyj4
>>231
そんな特殊な用途のためだけのライブラリなんてないだろ
普通にシェーダーで書けば一発だしな
別テクスチャに深度テクスチャを描きこんで
描画してるテクスチャの深度と比較してclip
233:名前は開発中のものです。
11/09/21 19:08:58.66 rwcT6lnw
>>232
ありがとう。
薄々分かってたけどやっぱり特殊なのか。
シェーダープログラミングなんてやったことないけど、
いろいろググって眺めてみて、なんか出来そうな気もしてきた。
C#だとXNAってのが良いのかな。
もう少し勉強して見ます。ありがとう。
234:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:06:53.06 5GSnaAV3
XNAはオワコン
235:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:08:14.20 D04xNnmV
ツールであってもコンテンツじゃないだろw
236:名前は開発中のものです。
11/09/24 19:38:11.03 tZMLHKNc
Blenderで一番オススメのほんはある?
237:名前は開発中のものです。
11/09/24 21:07:18.52 o8Us1px3
>>234えーー
じゃあC#でシェーダープログラミングするなら何がいい?
OpenGL?
238:名前は開発中のものです。
11/09/24 21:17:27.05 tZMLHKNc
OpenGLがいいよオープンだし
239:名前は開発中のものです。
11/09/24 23:12:16.40 5GSnaAV3
C#でOpenGLやってる奴ってほとんどいないんじゃないか?
普通にDirectXでいいだろC#でDirectXを解説してるWebサイトもそれなりにあるし
240:名前は開発中のものです。
11/09/24 23:32:41.01 o8Us1px3
えーー?
C#でDirectXってManagedDX?
あれこそオワコンだよね。他に何か手段あるっけ?
241:名前は開発中のものです。
11/09/25 00:48:33.71 Hl4tKzGA
おれはC#でOpenGL
242:名前は開発中のものです。
11/09/25 04:01:22.17 psN4F8tb
こんなところで聞いてる暇があったら勝手に作れよ
書きこまれた色と書きこむ色の比較という1行のコードのために何日費やすつもりだ
APIなんてどれを選択しても変わらん
243:名前は開発中のものです。
11/09/25 08:02:26.58 NfSHebwN
そういわれてもね。
最終的にやりたいのはその一行だとしても、結局描画部分を任せることになるから、
いままで全く使ったことないライブラリを導入するのは、それなりに手間なんです。
フィルタープログラミングも初めてだし、何日か考える価値はあると思ってます。
244:名前は開発中のものです。
11/10/03 12:54:25.65 hP8BFI01
グラのことじゃなくて衝突のことなんだけど以下のようなことがよく説明されてますが
衝突するオブジェクトのポリゴンをどうやって参照するんですか?
1.線分の両端の点がポリゴンの面の両側にあるとどうか調べる
2.交点を求める
3.交点がポリゴンの境界内にあるかどうか調べる
(3Dゲームプログラミング入門 John De Goes著)
245:名前は開発中のものです。
11/10/03 12:59:39.20 OQLlGFfT
ポリゴンの頂点の座標ぐらい保持してるだろ。お前は何を聞きたいんだ?
246:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:57:35.02 +GMBFG8u
データ座標は持っててもワールド座標を管理下に置いてないんじゃないかな
行列演算をライブラリに任せてるとそうなる
247:名前は開発中のものです。
11/10/04 12:31:23.42 9QJtpoGH
ここプログラミングスレじゃねぇから
248:名前は開発中のものです。
11/10/04 13:27:25.38 K0ow+wTR
>>246
ああ、そう言うことか。
glRotate, glTranslateだけで済ましていると座標値が分からないという事は有り得るな。
249:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:44:27.60 66kwpa+4
ARやろうと思ってるのだけれど、モーション付き.xファイルが再生できないみたいで
wrlファイルに変換したいんだが、いいソフトが見当たらない。
何か良いソフトないかな?
モーション無しならx→wrlは変換出来るのだけれど
モーション消えてたら意味が無いんだ…
一応ARでDicretXが~って解説してるページもあったのだけれど
呼んでみたら何いってんのこいつってレベルで全くわかんね・・・
250:名前は開発中のものです。
11/10/05 13:45:44.53 66kwpa+4
最初から.wrlで出力出来てればよかったんだが
mqo読み込んでモーション作るソフトが、xファイルしか対応してなくてな(´・ω・`)…
251:名前は開発中のものです。
11/10/06 17:09:04.92 cwMHgYPQ
スレ違い
252:名前は開発中のものです。
12/03/07 19:04:32.03 Urs4V2FB
シェーダーに渡すパラメーターってどうやって標準化するの?
例えばカメラのFOVとか適当なグローバル変数名を決めて標準化すると
統一された使い方ができてすごく便利だと思う
253:名前は開発中のものです。
12/04/20 15:06:30.96 DWIKZtqP
都市育成箱庭ゲームをC#で作りたいんだけど
2Dのクォータービューと3D化だとどっちが楽?
どちらもオブジェクトはCADで作るつもりなので
あとは描画方法なんだけど
254:名前は開発中のものです。
12/04/29 16:25:38.44 jgedumSn
3D化ってなんだ?CADで作る時点でデータは3Dだろう?
2Dがデフォみたいな書き方だが、CADからどんなデータをエクスポートする気だ?
255:名前は開発中のものです。
12/04/29 22:29:45.71 pzzKsodH
>>253
正直な話、制作は3Dのほうがトータルで楽だが、実装が面倒くさい。
2Dはクオリティを統一しやすいし実装は楽だが、絵の枚数を用意するのが面倒くさい。
一人で作るんだったら3Dがオススメだな自分的にはね。
256:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:07:24.67 sba5Wnk+
>>253
どんなものを作ろうとしてるか知らないけど、
簡単さという視点ではなく、今後の拡張性を考えれば3Dがいいと思う。
一例では、任意の回転や視点移動なんか3Dじゃないとまず無理ぽ
(人の目線で都市を歩くとか、電車からの視点で見るとか)
あとマップが単純な2次元平面で1x1サイズのチップしか置かないなら
クオータービューで楽勝だけど、交通網の立体交差とか3次元的な都市を目指すなら
やっぱり3Dの方がやりやすいと思う。
257:名前は開発中のものです。
12/05/13 10:25:19.10 Ntdie5W7
Blenderなどでモデリングした3Dのキャラクターをゲーム内で操作するにはどんな手順が必要でしょうか?
258:名前は開発中のものです。
12/05/14 17:53:50.74 sIDRsNPW
>>257
普通のゲームで用いられる方法は
Blender(3D統合ソフト)の中でボーンやリグを組んでアニメーションを作る
↓
何らかのファイル形式で出力
↓
自作の形式に変換(アニメーションデータも)
↓
弄る
って感じ
最近だとMMDとか有るからそれに頼っても良いかも
いじったこと無いからMMDがどういう仕様か知らんが
259:名前は開発中のものです。
12/06/07 08:40:43.04 t8k6RDam
3Dゲーム用のマップの簡単な作り方教えてください。
C++/DirectXで開発してます。
ファンタジー系のマップじゃなく、宇宙や未来都市とかのSF系マップが作りたいのですが
イチから作るとなるとかなり技術が必要ですよね・・
景観を自動生成してxファイルに出力できるソフトとかありませんか・・?
260:名前は開発中のものです。
12/06/07 10:29:12.20 NEQKeHqu
みたことないな
草や木なら、季節や緯度で自動で生成してくれる
ミドルウェアはあったとおもうけど
261:名前は開発中のものです。
12/06/07 19:24:16.64 5biFpibW
Unity使えよ
262:名前は開発中のものです。
12/06/07 20:50:39.48 t8k6RDam
>>260
やっぱ見当たらないですよね・・
>>261
Unityってマップデータをxファイルにエクスポートできるんですか?
草木のマップは作れそうなんですが、SF系のものはつくれるんでしょうか・・?
何も知らなくて申し訳ないです・・
263:名前は開発中のものです。
12/06/10 08:44:51.88 eHPr71Rx
画面の解像度ってどのぐらいが最適なの?
264:名前は開発中のものです。
12/06/10 13:12:55.47 p+d3oNIj
自分が遊んで貰いたい人間が持ってそうなスペック
265:名前は開発中のものです。
12/06/10 16:12:37.99 eHPr71Rx
2DゲームでOSはWindowsXPやWindows7を想定しています
266:名前は開発中のものです。
12/06/10 18:47:52.07 /6oGWGHY
解像度が高くなるほど、ゲーム作るのは大変。
だから2Dゲームをいくつか完成させるまでは、小さい解像度でやるといいよ。
横640縦480とかはよく見かけるよね。
レトロゲータイプなら、横320縦240を、好きなサイズに拡大表示、ってのがある。
全てに共通する最適、はない。>>264のとおり。
それと、拡大表示機能をつけるかどうか、というのがある。
フルスクリーンだといろいろ問題があるからウィンドウモードがいい、という人がいる。
ウィンドウモードだと、ゲームのウィンドウが小さく表示されて困ることがある。
その場合、ゲーム側で、DXライブラリの SetWindowSizeExtendRate() みたいなのを使って、
好きな倍率で拡大できるようにしてやればよい。
267:名前は開発中のものです。
12/07/20 00:36:00.35 dO6roWJJ
unity用に3Dモデルを動かしたいんですがモデルは素材やストアで買うとして、
モーションを作成するソフトは調べた限りフリーでBlenderやMMDがあるようなのですが、この二つはどちらがお勧めでしょうか。
趣味で動かす程度なので何万もするソフトは買えませんし、これで食っていく気もありまんので潰しが利く必要もないです。
3000円ぐらいの本を1冊買うぐらいはできますので、その辺も考慮してお勧めな方(もしくは全く別のソフト)を教えていただけますでしょうか。
268:名前は開発中のものです。
12/07/20 02:48:04.02 a010TaON
モーションだけならRokdeboneはどう?
URLリンク(ochakkolab.moo.jp)
スレリンク(gamedev板)
269:名前は開発中のものです。
12/07/21 19:51:50.84 4ysNwOmw
Rokdebone試してみましたー
軽く弄ってみましたが、素人なものでふーんこんなんなだという感想しかありません。
これは個人製作に近いようですが、使い勝手はどうなのでしょうか。
一長一短とかなら書籍が少なからず出ているBlenderかMMDのほうがいいのかなと思ってしまうのですが。
270:名前は開発中のものです。
12/08/07 09:16:19.80 /7VGkHQK
PixarがSubdivision surfaceのオープンソースライブラリを公開: 新 masafumi's Diary
URLリンク(masafumi.cocolog-nifty.com)
271:名前は開発中のものです。
12/09/18 14:05:16.62 ppRDhl2u
モーフィングっていうのはデータ的にどういうものなんでしょう。
Aという頂点があって、Aのオリジナル座標と、Aのモーフィング先座標があり、
その間を補完して動かすイメージで良いのでしょうか。
272:名前は開発中のものです。
12/10/04 02:36:36.93 RfgZmUm9
要はパラパラ漫画だよな?
273:名前は開発中のものです。
13/02/27 19:07:31.70 V/h8uq5y
既存のゲームにツールチップを表示させたいのですが、そんなツールありませんか。
UWSCのfukidasiとかAutoITのtooltipを試したんですがうまくゲームの上に表示することができません。
ビデオキャプチャソフトにフレームレートが表示されるのありますよね。あの数字の部分で好きな文章を表示させたいのです。
274:名前は開発中のものです。
13/02/27 23:54:29.03 zcP6K6dC
GPUプレピューをCUDAでやるのとOpenGLでやるのとのではどう違うのですか?
教えて下さい
275:名前は開発中のものです。
13/04/23 18:25:46.33 1k8YqD8a
3Dの回転について質問です。
カメラをヨー(Y軸)とピッチ(X軸)で回転を行っています。
ピッチでX軸を90度回転してヨーで回転すると、単純にZ軸回転をしたような動きになります。
真上(もしくは真下)を向いたときにヨーで回転すると、画面を左右にパンしたような動きにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
よろしくお願いします。
276:名前は開発中のものです。
13/04/23 19:50:28.53 qaktFsyY
カメラの姿勢をどう持っているかによるな。
ヨーとピッチだけで持っているなら、その動きは無理。
その動きにはロールが必要。
そして、その動きをオイラー角で制御するのはかなり面倒。
カメラの姿勢を行列やクォータニオンで持っているなら簡単な話で
ピッチはグローバル座標系での回転、ヨーはローカル座標系での
回転になるから、ヨーの行列を逆から掛ければいい。
姿勢行列の平行移動成分は分離しておく。
277:名前は開発中のものです。
13/04/23 22:18:20.58 R/AYC3Uw
90度回転の時だけの話でよければ、X軸、Y軸の回転順を変えればOK
まぁ、他の角度でも正しく動かすためには276のいう通りなんだが
278:275
13/04/24 02:22:36.15 Jeg6uYsS
>>276
>>277
返答ありがとうございます。
Matrix.LookAtLH を Matrix の Yaw と Matrix の Pitch に変更しました。( C# Managed DirectX です)
device.Transform.View に Yaw と Pitch の行列を掛け合わせたものを代入したのですが、結果は同じでした。
Matrix stMat = Matrix.Identity;
stMat *= this.mMatPitch;
stMat *= this.mMatYaw;
device.Transform.View = stMat;
「ヨーの行列を逆から掛ければいい」って所が理解できないんですよね。。。すいません。
掛け合わせ方に関してもう少しご教授願えませんでしょうか?
279:275
13/04/24 21:38:30.10 Jeg6uYsS
真下(真上)を向いた時でも画面を左右にパンしたような動きにする事はできました。
device.Transform.View = Matrix.Multiply(this.mMatPitch, this.mMatYaw);
が、これですと今度は真左(真右)を向いた時に、回転運動してしまいます。
簡単に考えてましたが結構難しいですね。
もう少しがんばってみます。
280:名前は開発中のものです。
13/04/24 22:16:07.70 2hyv5vhS
D3DX使えるなら
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
でqを初期化(前回のqとして使用)
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
今回の回転角度入れて回転量のqを取得
D3DXQuaternionMultiply
前回のqと回転量のq掛け合わせて回転後のqを取得(次の前回のqとして使用)
D3DXMatrixRotationQuaternion
qを回転行列にする
C#だと
Quaternion.RotateYawPitchRoll
Quaternion.Multiply
Matrix.RotateQuaternion
これ?
281:名前は開発中のものです。
13/04/24 22:21:21.75 GXtoO3cP
期待する結果がだせればいいなら、Matrix.LookAtLHを使うといいよ。
回転順によって結果が違うのを理解するのは3Dプログラムで重要なので、
LookAtLHを使わずにいろいろ試したり、計算してみるのもいいけどね。
がんばれ。
282:275
13/04/26 19:23:52.43 ID10QpvF
>>280
>>281
ありがとうございます。
Quaternion は利用しませんでしたが、お陰さまでできました。
View用のMatrixに毎フレーム掛け合わせるだけでした><