07/01/21 00:29:07 VX21mS5F
ノベルゲームツールを制作中の人達が集うスレです。
新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。
前スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver3.0
スレリンク(gamedev板)
前々スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0
スレリンク(gamedev板)
前々々スレ
▼ノベルゲームツール作っちゃうぞ!
スレリンク(gamedev板)
2:名前は開発中のものです。
07/01/21 03:21:09 BwrO3in3
>>2ならこのスレは( ゚д゚)ウッウーしか書き込めなくなる
3:名前は開発中のものです。
07/01/21 03:42:56 2UnteXJT
( ゚д゚)ウッウー
4:名前は開発中のものです。
07/01/21 09:08:45 ceYyg9As
( ゚д゚)ウッウー
5:名前は開発中のものです。
07/01/21 09:50:57 nzouZTaq
( ゚д゚)ウッウー
6:名前は開発中のものです。
07/01/21 09:53:07 l7E996/8
( ゚д゚)ウッウー
7:名前は開発中のものです。
07/01/21 10:53:32 +of4W/TJ
( ゚д゚)ヴッヴー
8:名前は開発中のものです。
07/01/21 21:32:56 OW35mbfp
( ゚д゚)ウッウー
9:名前は開発中のものです。
07/01/22 00:23:24 cfOMUi8g
( ゚д゚)ウ!ッウー!!(まて!この中に偽物が居る!!
10:名前は開発中のものです。
07/01/22 22:26:26 Kv+Rra74
(゜Д゜)ウッウー(7と9と10だな
11:名前は開発中のものです。
07/01/23 00:43:48 3e9OV02d
< `∀´>ウェハッハー
12:名前は開発中のものです。
07/01/23 00:44:57 3e9OV02d
( ゚д゚)ゥ.ゥー
13:名前は開発中のものです。
07/01/23 01:20:16 o/eel0z2
( ゚д゚)ウッウー
14:名前は開発中のものです。
07/01/23 03:48:48 3e9OV02d
( ゚д゚)ウッウー
15:名前は開発中のものです。
07/01/23 17:33:24 zn2ylP68
( ゚д゚)ウッウー
16:名前は開発中のものです。
07/01/23 19:09:02 yuJ3I985 BE:280382944-2BP(1)
( ゚д゚)ウッウー
17:名前は開発中のものです。
07/01/23 19:50:58 XygmjFg1
( ´;ω;`)ウッウッ
18:名前は開発中のものです。
07/01/23 21:11:15 zn2ylP68
( ゚д゚)ウッウー
19:名前は開発中のものです。
07/01/23 21:21:52 mmDz/uH1
( ゚д゚)うッうー
20:名前は開発中のものです。
07/01/23 21:32:27 3e9OV02d
( ´д`)エッエー
21:名前は開発中のものです。
07/01/23 22:26:16 je8n6h3G
こんな流れ俺がぶち壊してやる!!
( ゚д゚)ウッウー
22:名前は開発中のものです。
07/01/23 23:05:27 o/eel0z2
( ゚д゚)ウッ
23:名前は開発中のものです。
07/01/23 23:32:55 WZpsj0Bv
( ゚д゚)ホ
24:名前は開発中のものです。
07/01/24 10:24:58 ccNeT/R7
( ゚д゚)ウッウー
25:ワロタ第二帝国 ◆DzhWnUSADA
07/01/24 11:36:31 zAi6itHH BE:1104006097-2BP(1)
( ゚д゚)ウッウー
26:名前は開発中のものです。
07/01/24 15:35:49 ccNeT/R7
< `д´>これだけで1000目指すニカ
27:691
07/01/24 22:16:10 /HyBVl7M
あれー
ハッシュを再生成するたびに値が違ってくる。
いくつかのファイルひとつにまとめてパッケージ化できるようにして、
そのパッケージから画像とか音とか読み込んで実行できるようにした。
パッケージのヘッダをリストに読みこんでからバイナリサーチするとかなり遅いので、
変わりにハッシュテーブルって奴を作って検索するようにしてみたんだけど…。
うまくいかねえ
なんか間違ってるんだろうな。
28:691
07/01/24 22:38:40 /HyBVl7M
すまねえ
大文字と小文字の差を考慮してなかっただけだった
パッケージから読み込みながらすきっぷしている様子
URLリンク(members3.jcom.home.ne.jp)
あんまり速くならないな・・・。
スキップ中でもせめて50fpsぐらいは出て欲しかったんだけどな。
パッケージ前に比べて5~7fps程度下がってる。
もっと高速化するにはどうしたらいいんだろう。
29:名前は開発中のものです。
07/01/24 22:40:40 ccNeT/R7
( ゚д゚)ウッウー
30:691
07/01/24 23:34:40 /HyBVl7M
50fpsオーバーktkr
URLリンク(members3.jcom.home.ne.jp)
8bitトランジションルール画像の読み込みがネックだったようなので、ストリームから直に読んでみた。
超はやいぜ! パッケージ前と比べても遜色ない。
問題はパッケージ内のファイル数が今以上に増えたときなんだけど・・・、これは簡単にはテストできねえぜ。
ちゃんとしたゲームでも作らないことにはな。
パッケージツールとハッシュクラスの見直しが済んだらうpするね。
31:名前は開発中のものです。
07/01/25 00:16:23 9bKVjhMh
( ゚д゚)ウッウー
32:ワロタ第二帝国 ◆DzhWnUSADA
07/01/25 09:05:38 3YSixoUd BE:420573964-2BP(1)
( ゚д゚)ウッウー
33:名前は開発中のものです。
07/01/25 13:53:54 9bKVjhMh
( ゚д゚)ウッウー
34:名前は開発中のものです。
07/01/26 13:39:08 QdHz6EBK
この流れが続くようならレス番指定で削除依頼出すけど構わんよな
35:ワロタ第二帝国 ◆DzhWnUSADA
07/01/26 13:46:31 y2+bLGFf BE:210287726-2BP(1)
( ゚д゚)ウッウー
36:名前は開発中のものです。
07/01/26 14:44:26 ivLVIv+X
( ゚д゚)ウッウー
37:名前は開発中のものです。
07/01/26 19:19:43 MQS2pn2a
( ゚д゚)ウッウー
38:名前は開発中のものです。
07/01/26 23:32:48 MQS2pn2a
( ゚д゚)ウッウー
39:名前は開発中のものです。
07/01/27 13:24:19 +I5HCy3K
( ゚д゚)ウッウー
40:名前は開発中のものです。
07/01/27 20:31:07 k34kvB/C
( ゚д゚)ウッウー
41:名前は開発中のものです。
07/01/28 10:10:41 XjNFI7K0
( ´д`)エッエー
42:名前は開発中のものです。
07/01/28 14:53:15 XgYjEOau
( ゚д゚)ウッウー
43:ワロタ第二帝国 ◆DzhWnUSADA
07/01/28 15:37:32 Ecw5T58d BE:315430092-2BP(1)
( ゚д゚)ウッウー
44:名前は開発中のものです。
07/01/28 17:46:33 Y2ULdYF0
( ゚д゚)ウッウー
45:あげお ◆5GmpvWIah.
07/01/28 17:53:21 TZQ/v+L8
( ゚д゚)ウッウーage
46:名前は開発中のものです。
07/01/28 23:42:53 HC02IeYO
( ゚д゚)ウッウー
47:名前は開発中のものです。
07/01/29 13:51:55 03760y8N
< `∀´>ウェハッハー
48:名前は開発中のものです。
07/01/29 19:15:47 8UrZMpEr
( ゚д゚)ウッウー
49:名前は開発中のものです。
07/01/29 21:49:54 PBw4sk9L
俺作ろうと思った。littleWitchのフローティング何とかシステムみたいなの。
けどモチベが続かなかった。
50:名前は開発中のものです。
07/01/31 17:07:54 WOWShryL
( ゚д゚)ウッウー
51:ワロタ第二帝国 ◆DzhWnUSADA
07/01/31 19:21:55 qFIxPjem BE:700956858-2BP(1)
( ゚д゚)ウッウー
52:691
07/02/01 06:29:26 wEL5KchW
このスレもうだめかもわからんね
53:名前は開発中のものです。
07/02/01 06:38:46 7DrMrbdN
( ゚д゚)ウッウー
54:名前は開発中のものです。
07/02/02 08:39:58 slTwpRlF
( ゚д゚)ウッウー
55:名前は開発中のものです。
07/02/02 10:42:35 LzlTgKk3
>>2とゴミ撒いてる馬鹿共は氏ね
56:名前は開発中のものです。
07/02/02 13:20:34 ET9Ogl2m
>>56ならこれ以降このスレに( ゚д゚)ウッウーを書き込むと死ぬ
57:名前は開発中のものです。
07/02/02 13:38:06 GUYxd+Hl
以降なんだから56も死ぬのか。
58:名前は開発中のものです。
07/02/02 13:49:31 tyCTqDY2
無茶しやがって・・・AA(ry
59:名前は開発中のものです。
07/02/02 17:00:24 VNN+7OsR
なんかヘルプかくどころか本体いじるひまもほとんどないんで
気分転換に
System-nnnロゴの小文字バージョンつくってみたよ
URLリンク(www2s.biglobe.ne.jp)
60:名前は開発中のものです。
07/02/02 17:13:08 3zFscmoC
逆卍かよ
61:名前は開発中のものです。
07/02/02 20:05:02 slTwpRlF
( ´д`)エッエー
62:名前は開発中のものです。
07/02/03 21:28:12 t95+Slr1
気持ちはわからんでもないがそのインスパイアは不謹慎
63:ワロタ第二帝国 ◆DzhWnUSADA
07/02/03 23:01:05 OYUvN0rL BE:368002073-2BP(1)
ゲーム脳?(`∇´)
64:名前は開発中のものです。
07/02/04 00:02:16 XDdZeT6P
( ゚д゚)ウッウー
65:名前は開発中のものです。
07/02/04 17:20:41 mO9SLG2u
もはようございますヽ(’∇゚)ノおもしろい薬なのなこれパキシルっての
おもしろの薬だが入る気合が違いすぎるので変な時間に神経が覚めた
66:名前は開発中のものです。
07/02/04 18:54:56 iUCYXCID
>>65
頭おかしい人の臭いがプンプンするんですが
67:名前は開発中のものです。
07/02/04 23:11:49 ABrLnj1F
( ゚д゚)ウッウー
68:ワロタ第二帝国 ◆DzhWnUSADA
07/02/04 23:25:06 niRZUZ/T BE:630861449-2BP(1)
( ゚д゚)ウッウー
69:名前は開発中のものです。
07/02/05 09:17:43 WnpRZJSE
( ゚д゚)ウッウー
70:名前は開発中のものです。
07/02/05 22:26:40 Y866cRDd
( ゚д゚)ウッウー
71:167
07/02/08 03:30:11 /tERQfL4
お久し振りで御座います(´Д`)
現在、プラグインに対しての仕様を調整してみたり各コンパイラでコンパイル可能かをテストしております。
どうやら、BCCは#pragma onceが無効な様子………全部書き直さなければいけないとなると、相当に面倒ですorz
72:名前は開発中のものです。
07/02/08 05:14:55 hpnH8kQz
#pragmaは実装がおもっきし各々のコンパイラ依存だから
他のコンパイラを意識するならあまり使っちゃダメなんだぜ
73:167
07/02/08 10:23:55 /tERQfL4
>72
レス有難う御座います、確かにそうですね(´Д`)
ただ、#pragma onceくらいはBCCでも通ってくれないかなぁと(w
#pragmaでしか出来なさそうなこともありますし(#pragma packとか、こちらはBCCでも通りました)
74:167
07/02/08 10:31:42 /tERQfL4
(続きです)
#pragma onceは#ifndef~#define~#endifで実現できますが、
#pragma packはプロジェクトの設定でしか設定できませんから
「プロジェクトの設定依存」になってしまいます。ソースコードで確実にパディングを設定するなら、#pragma packしかないという嫌な事態に(´Д`)
75:名前は開発中のものです。
07/02/08 11:02:21 +mrKf0LF
それはコンパイラごとに#ifdef で分けるしかないかも
76:167
07/02/08 16:11:53 /tERQfL4
>75
幸い、#pragma packはBCCでもVCでも通用するようです(´Д`)
対応コンパイラはBCCとVCにする予定なので、パディングに対しては#pragma pack頼りでOKみたいで。
77:名前は開発中のものです。
07/02/09 02:26:10 4/DWHvjj
( ゚д゚)ウッウー
78:名前は開発中のものです。
07/02/09 16:17:42 CLRpryZh
( ゚д゚)ウッウー
79:ワロタ第二帝国 ◆DzhWnUSADA
07/02/09 22:23:03 8mZ6EUDc BE:981338887-2BP(1)
( ゚д゚)ウッウー
80:名前は開発中のものです。
07/02/10 02:55:36 5QMUCLnx
もはようございますヽ(’∇゚)ノおもしろい薬なのなこれパキシルっての
おもしろの薬だが入る気合が違いすぎるので変な時間に神経が覚めた
81:名前は開発中のものです。
07/02/10 07:54:09 dp5UIalt
欝かな。
82:名前は開発中のものです。
07/02/10 16:05:30 G56bUwyX
だれか3Dプラグイン作ってくれい
83:名前は開発中のものです。
07/02/11 05:57:31 F/pY6tz9
( ゚д゚)ウッウー
84:名前は開発中のものです。
07/02/11 06:00:12 pl8lp255
( ゚д゚)ウッウー
85:名前は開発中のものです。
07/02/12 02:03:35 LrJffiWX
セーブデータのロード時にバックログや絵を復元したいんだけど、
セーブの内容やロードの処理って普通どうやってる?
86:名前は開発中のものです。
07/02/12 03:50:27 OgJGyxCC
( ゚д゚)ウッウー
87:名前は開発中のものです。
07/02/13 20:54:34 RWx7Cc7Y
( ゚д゚)ウッウー
88:名前は開発中のものです。
07/02/13 20:56:47 RWx7Cc7Y
あ、ついでだから回答しておくか・・・
インタプリンター式なら初期フラグから指定行を読み返せばいい。
コンパイラ式なら現在のSSとってまんま圧縮パッキングすればいい。
( ゚д゚)ウッウー
89:名前は開発中のものです。
07/02/14 09:35:12 mCS9GJHX
( ゚д゚)ウッウー
90:名前は開発中のものです。
07/02/14 10:51:09 S2EZmgp+
( ゚д゚)ウッウー
91:名前は開発中のものです。
07/02/15 01:41:59 iem/36ZT
( ゚д゚)ウッウー
92:名前は開発中のものです。
07/02/15 09:49:39 ONZSYLhp
( ゚д゚)ウッウー、やよいはかわいいなあ
93:名前は開発中のものです。
07/02/15 23:39:33 jfqwAcGF
( ゚д゚)ウッウー
94:名前は開発中のものです。
07/02/16 20:40:47 qh8Eax4z
【速報】 ( ゚д゚)ウッウー注意報が発令されました
95:名前は開発中のものです。
07/02/17 06:19:47 Vapn9z5J
( ゚д゚)ウッウー
96:名前は開発中のものです。
07/02/18 00:25:09 P6BSlB6r
( ゚д゚)ウッウー
97:名前は開発中のものです。
07/02/19 08:56:31 0dR+wL89
( ゚д゚)ウッウー
98:名前は開発中のものです。
07/02/19 16:14:58 +18CnYFl
( ゚д゚)ウッウー
99:名前は開発中のものです。
07/02/20 16:00:50 3nnkWx8T
( ゚д゚)ウッウー
100:名前は開発中のものです。
07/02/22 02:59:04 Fu1c/KxU
おれが高校生の頃、一人で下校していたら、おれの前を明らかな障害者が歩いていた 片足引きずりながら( ゚д゚)ウッウー言ってた
なんかしゃくに障ったので、おれはその障害者の真似をして歩くことにした 片足引きずりながら( ゚д゚)ウッウーすると突然、
正義感の強そうなおっさんが現れて「障害者の人を馬鹿するな!!」 って叫びながら、
障害者の方を殴った
101:名前は開発中のものです。
07/02/22 09:44:38 BInY+P4r
( ゚д゚)ウッウー
102:名前は開発中のものです。
07/02/25 07:59:21 ADAcKWo4
98用にvi.exeってのを昔書いたんだけれどソースからなにから消してしまったな
ベクターに載った分は消えただろうし
つーか今からでは辛いなあ
magdヽ(’ー゚)ノmagd
103:名前は開発中のものです。
07/02/25 20:55:31 kkVLXd3s
( ゚д゚)ウッウー
104:名前は開発中のものです。
07/03/01 23:20:25 F05y3tWF
( ゚д゚)ウッウー
105:名前は開発中のものです。
07/03/05 14:41:16 XTuXqnhV
>>102
オレが愛用してるエディタはあなたが作ったんですね
106:名前は開発中のものです。
07/03/06 08:02:03 UK+SC40w
>>105
win使いがviなんて使ってんのか?
男ならedlinとNCSA line mode!
107:名前は開発中のものです。
07/03/09 16:28:04 Od3skjf3
( ゚д゚)ウッウー
108:名前は開発中のものです。
07/03/14 14:55:05 blrN6yFK
以前にこのスレでツールを開発していた者なんですが、復活してもいいですか?
たぶん誰も気にかけてなかったので・・・。
109:名前は開発中のものです。
07/03/14 15:32:28 tUsXDgLQ
誰も気にかけてなかったのなら復活したところで
誰も気にかけないと思うので勝手に復活してください
110:108
07/03/14 15:57:53 blrN6yFK
すっ、すば洞!(スコア:1)
それではお言葉に甘えて公開オナニー再開させて頂きます。m(__)m
111:名前は開発中のものです。
07/03/22 05:59:21 B1Yz7Dle
( ゚д゚)ウッウー
112:名前は開発中のものです。
07/03/22 23:16:49 fme3AHjs
>>110
ノ
自分も期待してまつ。
113:108
07/03/24 14:27:08 h9ByQLfQ
とりあえず、まだゲームに必要な機能は揃ってないのですが、
もしよかったらスクリプトの評価や要望を下さい。
※まだBETA以下なのでエラーを出さずに終了したりする事もあります。
以下のnex.zipです。
URLリンク(wikiwiki.jp)
batファイルで実行します。
あとtxtはスクリプト本体です。
宜しくお願いします。m(__)m
114:名前は開発中のものです。
07/03/30 14:43:39 NGRx6+qJ
なんかすごいな
俺が作ってるのも変数の宣言や数式処理入れてるけど、ここまでは無理だな
115:108
07/03/30 23:00:44 hoHnEPao
>114 さんどうもです。
自分が使いやすいものを求めて作ったら、変に高機能になってしまいました。
そして、誰も使ってくれなさそうになってしまいました・・・orz
今になってPGが使いやすくなればなるほど、非PGには使いにくくなるんだと痛感してます。
自分が初めてC言語を見た時の「なんじゃこりゃ!」って感情を皆さんも抱くんだろうなぁと。
116:114
07/03/31 02:01:45 NnD6c3d2
そうなんだよ。最初は変数へ代入する概念もないから困る
でもプログラム言語っぽいとライブラリでユーザー自身が機能を増やせるからいいんだよなぁ
それをうまくやったのが吉里吉里?
117:108
07/03/31 04:26:06 qKuNlYz8
吉里吉里のTJS(だっけ?)だけで作られたゲームってのがあまり見あたらない時点でこのツールは既に負け組なんですよ・・・orz
ですので現在は視野を広げて、ネットワークに強くてサーバーアプリも組めるように、セッション管理関数とマルチスレッド関数の実装中。
でも、ノベルを初めとした簡易ゲーム作成ツールなんです。どうか信じてください。orz
対戦型ノベルってジャンルがあれば、最強ツールなんだけどな(爆
118:名前は開発中のものです。
07/03/31 07:26:24 HLsDGqnH
そういや吉里吉里でネットワーク対応ノベル作ってるやついたなぁ
119:名前は開発中のものです。
07/03/31 08:59:29 cKIBZnrU
吉里吉里でネットワーク対応シューティングを作った人もいるよ
TJSオンリーで
120:114
07/03/31 11:11:20 NnD6c3d2
>>117
そこまでやるなら、クラスライブラリにまとめたほうがよくね?
121:名前は開発中のものです。
07/03/31 11:51:18 T+hO1gH9
俺言語はXMLベースにしてGUIツールで編集できるの作ってる。
XMLだとAPIが充実してるからツール作るの楽だし
スクリプタはツール使えば良いだけ。
かつ、フォーマットがXMLの分外部ツールの開発が楽なんじゃないかと見込んでる。
自分で作ったXML APIの研究目的だけど。
Javaで作っててSEとMEで動くようになってるけど
MEだと容量制限にすぐ引っ掛かる。
122:108
07/03/31 13:06:09 qKuNlYz8
TJS作品って色々出てるんですねぇ。今度家帰ったらちょっと遊んでみようかな。
>>118
どこらへんがネットワーク対応だったんでしょうか?すごく気になります。
>>119
ははー。あの言語結構早いみたいですしねぇ。ちょっと探して遊んでみます。
>>120
僕的には面白そうですが、更に難易度が上がってしまう。あと速度も落ちてしまいそうで・・・。
ってか、僕自体がクラスを100理解している訳ではないので。orz
まぁ、こいつが完成して次を作るなら十分アリかもしれないですね。何気にクラス自体は実装予定(非公開・自分用)なんで。
>>121
XMLは今も昔も賛否両論ですが、オープンソースにしたら面白そうですね。
OpenNovelFormatで食べていけるかも(笑)
あとMEで動くってのは興味深いですね。もしMIDPだけで動くなら色々妄想が・・・。
男性専用車両のきっかけになって、時の人になるかもしれません。(^^
123:名前は開発中のものです。
07/03/31 13:44:03 UItUzYy5
>>113
wikiみたけどbench.zipはavast!では引っかからなかったよ。
誰か別のウイルスソフトでも調べてみてくれ。
124:108
07/03/31 14:03:49 qKuNlYz8
どうもです。ちなみに僕はNOD32っす。
今試してみたらヒューリスティックでひっかかってるんで、つまりNOD32お得意の誤認識かな?
125:167
07/04/09 16:24:13 Xr+r6OD+
御久し振りです、色々と多忙ではありますが制作中断といった事は無いので御安心を(´Д`)
って、見てる人が居られるかは分かりませんが………現在、コンフィグ&セーブ&ロードの実装中です。
遅くても今週末には、アップ出来ると思われます(´Д`)
126:108
07/04/10 19:42:31 q9HEdKYe
どうもです。
文字出力機能がやっとこさ付いたので、プレビュー版UPしてみました。
よければ感想やご要望下さいm(__)m
URLリンク(tonosiki.mbnsk.net)
※解凍後、BATファイルを実行。
127:名前は開発中のものです。
07/04/11 07:46:43 +t0Wfwc9
期待してますよー。
128:108
07/04/12 19:14:25 nWNHsMjN
ツールを作っている皆さんにお尋ねしたいのですが、OGGのデコードってどうやっていますか?
LGPLやBSDライセンスのソースを含めたくないのですが、自分でゴリゴリする以外に方法はないのでしょうか?
好き勝手に使ってくれ&それないりに早いソースとかはないかなぁと。
作者が日本人ならBSDライセンスでもいいんですが・・・。
129:名前は開発中のものです。
07/04/12 19:16:37 bCgTq/qC
盛りage
130:名前は開発中のものです。
07/04/12 20:53:04 kJweMY6q
>>128
自分は素直にOgg Vorbis使っているよ。
131:名前は開発中のものです。
07/04/12 21:23:05 p2n6eGTN
文句あるんだったら自分でゴリゴリ書けよクズ
それもできないんだったら文句言うなよヴォケ
132:名前は開発中のものです。
07/04/13 01:10:49 d9TX3r41
幼稚な奴だな。
133:名前は開発中のものです。
07/04/13 19:50:16 oTTpAo7T
>>128
作ってる人じゃなくて、使ってる人で悪いんだけど。
デコードって再生?
vox.dllってなんか感染するようなライセンス条項だったっけ?
134:108
07/04/14 05:29:05 tqnVCdUq
おはようございます。
>>133
うーん、vox.dllってのは再生用DLLですよね?もしこれの一部にXiph.orgのソースを使っていればBSDライセンスになりますが、
そうじゃなければ作者さん規定ライセンスでは。
まぁ、BSDライセンスはライセンス表記のみでソース開示義務はありませんので、大丈夫ではないでしょうか?
ちなみに僕の場合は、再生は自分で行うのでデコードだけして欲しいなぁと思ってます。
135:108
07/04/14 05:45:32 tqnVCdUq
って、今DLしてみたんですが、vox.dllはBSDライセンスのようですね。
連続ごめんなさいm(__)m
136:名前は開発中のものです。
07/04/14 09:21:08 5omLN4Ng
>もしこれの一部にXiph.orgのソースを使っていればBSDライセンスになりますが
ならんよ。よく調べてみ。
137:108
07/04/14 12:05:00 tqnVCdUq
>>136
著作権表記はいらないって事?
138:名前は開発中のものです。
07/04/14 20:17:45 5omLN4Ng
ライセンス条項の提示と著作権情報の表示は必要だが他の作品にまでBSDライセンスが感染することはない
139:108
07/04/15 03:54:11 6wojEilj
つまり、BSDライセンスなスタティックライブラリを使ったDLLがあったとして、
そのDLLを使ったプログラムをDLLと一緒に配布した場合、スタティックライブラリのライセンス表記はいらないと?
140:名前は開発中のものです。
07/04/15 08:36:23 5hXhQCrM
いや、ライセンスとか解説サイトとか嫁よ
BSD系ライセンスではいったんライブラリを介したからと言って表示義務が消尽することはないが
ライセンスそのものが伝播するわけではない
141:108
07/04/15 12:35:27 6wojEilj
読んでるよ。
>表示義務が消尽することはないが
ライセンス内容がゆるいだけで、それを感染するといのでは?
一般的に139のようなパターンで配布した際に元ソースのライセンスを表記するのは一部の人間であって、
DLL作った人は「ライセンス表記してね」と補足するべきなんだから。
142:名前は開発中のものです。
07/04/15 17:03:31 5hXhQCrM
ライセンスそのものの話とライセンスにより求められる条件の話が
ごっちゃになってないか?
めんどくさいのこれ以上は俺パス
143:167
07/04/15 23:03:36 qebyhrYj
今週末にアップと上記にありましたが、どうやら間に合いそうにありません(´・ω・`)
ビルドは既に終えたのですが、テスト&デバッグが未だで………水曜までにアップ出来たらな、と思いますorz
144:名前は開発中のものです。
07/04/15 23:11:14 A/LP2Bpl
こんなに説明してくれてるのに理解できない108ワロタw
>>143
誰も待ってないから自分のペースで頑張りなさい
145:名前は開発中のものです。
07/04/16 14:24:28 W5lbbWwm
屁理屈っつーか、なんつーか。
「ライセンスの感染」という文脈に関して、地球人一般の感覚とずれてる節があるな。
146:108
07/04/16 15:07:45 hvOLFbBv
108 ->
再配布時にBSDライセンスにしなくてもOKだけど、そのソースの著作権及び免責事項等を掲載しなくてはならない。
かつ、自分の公開したDLLが非BSDライセンスであっても、そのDLLを使うユーザーに対してその旨を伝えなければならないので、
結局はBSDライセンスもしくはBSDライセンスに近いものになってしまう。
その他の一般地球人 ->
BSDライセンスは再配布時に非BSDライセンスにしてもいいからBSDライセンスは感染しない。
そんなにオレってひねてる?
ツールを作ってみんなに無条件に再配布してもらう事を考えているならBSDライセンスなソースは「感染」という判断になると思うんだけど。
って、ごめん。もう止めるわm(__)m
147:名前は開発中のものです。
07/04/16 15:47:10 lYx2T1cr
ヒネてるつーか、GPL揶揄して感染言うのと程度違い過ぎって話でしょ。
気に病む事ぁないけど、「感染」って言葉が広まった経緯知ってる人達は
首傾げるだろね。
まあご自分で>>134で仰ってる通り、その程度の感染に実害なかろ
148:名前は開発中のものです。
07/04/17 16:21:29 9DWjG0E+
>>146
GPLが「感染」っていわれるのは配布する側に同等のライセンス(=ソース公開強制)にする
以外の選択が無いからであって、表記だけ残しておけばあとはどうライセンス変更しても
かまわないBSDライセンスを感染というのはちょっとナンセンスかな。
ソースを公開するつもりなら、条件追加しても不便になるだけなので結果的に BSD ライセンスに
なることが多いとは思うけどソース非公開って条件を追加した上で「BSDライセンスに近いものになる」って
感覚には同意できない。
で、「無条件に再配布」って、自分の免責条項すらいれたくないってことだと、それはかなり
度胸がある話だとおもうんだ^^;
流用したときにこの手の表記をしなくて良いのは、public domain でなければ zlib/PNG ライセンス
ぐらいだろうけど、その場合も普通免責は残すか自分用に追加するよね^^;
話をもどすと ogg と vorbis を仕様から独自に書き直してBSDよりゆるいライセンスで
公開してる例はたぶんこの世に存在してないからあきらめたほうがいい。
ツールが主目的なら探すのも作るのも時間の無駄。
149:名前は開発中のものです。
07/04/17 18:13:28 aT9s3EU3
すごい便乗質問スマソ^^
例えば、自分の作っているBSDライセンスのライブラリ(A)が
別のBSDライセンスのライブラリ(B)を利用しているとする。
Aを公開するときには、Bの著作権表示を含めないといけない。
じゃあ、Aのライブラリを利用した他のライブラリ(C)を公開するときには
Aの著作権表示と、Bの著作権表示も必要になる?
それともBはいらない?
150:108
07/04/17 18:26:01 L5YprR/N
>>148
それは147サンも言ってますが、おっしゃる通りです。
ちょっと感染という表現の使い方に間違いがあったと反省してます。
>で、「無条件に再配布」って、自分の免責条項すらいれたくないってことだと、それはかなり
>度胸がある話だとおもうんだ^^;
このソフトを利用したユーザーに対してはもちろんありますが、再配先に対するものはないという意味です。
つまり、何らかの問題が生じた場合は、作成者じゃなく再配布した人の責任だといいたいのです。
当然再配布するユーザーが利用規約を設けるでしょうけども。
151:名前は開発中のものです。
07/04/17 19:31:23 9DWjG0E+
>>149
必要。BSDライセンスの歴史のあるライブラリをみるとわかるけど、
コピーライト部分がどんどん延びていく宿命があります。
本家本元の宣伝条項つき旧BSDライセンスの場合は、「広告」にもこれを記載する
必要があって、わりとしゃれにならないので(+FSFからの廃止圧力もあって)廃止になりました
>>150
>再配布先に対する責任は無い
BSDライセンスの無保証条項ってまさにそれ目的なので 108 さんの目的とも合致してそうなものですが…
152:149
07/04/17 20:31:06 aT9s3EU3
>>151
すごく、、、 ありがとうです
153:108
07/04/18 03:13:40 6t8Zg9gZ
>>151
BSDライセンスはバイナリだけでも適用できるし、ベストと言えばベストなんですが、
自分のツールを使った人が再配布する際に表記を強制するのが嫌なんですよね。
たとえばPHPスクリプトとかを配布する際はphp本体と一緒に配布しないから、スクリプト自体のライセンス云々は作成者次第ですよね?
でもこういうツールはスクリプトとexe本体をセットで配布する事がほとんどだから
exeのライセンスに関しても再配布する人次第というふうにしたいんです。
(もちろん再配布する方へ無保証という事を納得して使ってもらいます。)
もし自分でexeを作ってゲームを配布するなら「何がおこっても責任を負えません」と書くだろうから、
自分でexeを作ったつもりで同じように書いてもらえればと。
あと、ライセンス云々とかって、開発者は(特に仕事でからんでる方は)当然のように受け入れる事ができるけど、
クリエーターさんとかってナカナカ受け入れれないと思うんですよ。
自分が開発初心者だった頃はそういった強制が「自分の作品を汚される」ってイメージだった事を覚えてます。
ってオレだけかもしれないけどw
154:名前は開発中のものです。
07/04/18 08:15:41 KCe1cU1Q
ライセンスを考えるスレになってる…
155:名前は開発中のものです。
07/04/18 12:06:10 e9xHz/mL BE:484416948-2BP(1000)
でもオープンソースが増えて必ずぶつかる問題だよね。
156:名前は開発中のものです。
07/04/18 12:07:47 8oqgubp1
>>153
あ、なんか理解した。ツールを使う not プログラマな素人さんに対する配慮ってことね。
その人が自分のコンテンツに添付する形で実行ファイルを配布するとバイナリ配布に
なってしまってライセンス要件にひっかっかるのがいやだ、と。あんたかなりいい人だな(笑)
で、BSD系のライセンスの場合は、GPLやLGPLと違って、それにたいする配慮は比較的
簡単。記載位置はバイナリ中でかまわないので、うめこみのHELPなりバージョン表示なりに、
そのライセンス文章をうめこんでしまえばいい。
このスレにそった例としては、吉里吉里の実行ファイルとかが該当するかな。
吉里吉里は、吉里吉里ライセンス、またはGPLでの再配布が可能で、前者の場合は、
自分の作品に添付して配布する場合は、吉里吉里そのものに関する著作権表示は
マニュアルにもゲーム中のコンテンツにも一切不要になってる。たぶん108さんの
想定してるものとかなり近いと思うので、機会があれば吉里吉里ライセンスの一読をおすすめする。
その上で、内部で利用してるBSDライセンスあるいは近い形の表記が必要なライブラリに
ついては、CTRL+F12をおすか、起動時になんかオプションつけて実行すると表示される
詳細情報表示の部分にその著作権表示が出るようになってることで対応してる。
もちろんこの機能の封印は禁止されてる。
再配布の条件についてのドキュメントのすみっこに一応このあたりのことは書いた上で、
もし読まなくてざっくり配布しちゃってもライセンス違反にはならないので安心という
仕掛けで、この種のツールではわりと一般的な方法です。
157:108
07/04/18 13:29:59 6t8Zg9gZ
>>156
親切な解説どうもありがとうございますm(__)m
おっしゃる通りexeを配布する時の考慮なんです。日本語下手ですいません。
実行エンジン自体はdllに全て収まっていて、DLL単体でCなりVBから使う時は著作権表記しろと書けばいいんですが、
(それが嫌なら自分で作れよって話なんで)
初心者向きである独自スクリプトを使った時にそういった制限というか約束事が生まれるのが非常に嫌でして。
> で、BSD系のライセンスの場合は、GPLやLGPLと違って、それにたいする配慮は比較的
> 簡単。記載位置はバイナリ中でかまわないので、うめこみのHELPなりバージョン表示なりに、
> そのライセンス文章をうめこんでしまえばいい。
ははー。バイナリに埋め込むってのは考えがつきませんでした。
というより、可能である事を知りませんでした。
吉里吉里ライセンスも目を通してみます。
ユーザーが編集可能なライセンス・利用規約ウィンドウをメニューから表示可能なようにして、
それの一番下かボタン押して別窓表示でBSDライセンスなソースのライセンス表記とexeの改造禁止を書いておけば、
それこそ何も考えずに使えますね。
そんな方向で検討してみます。
m(__)m
158:名前は開発中のものです。
07/04/19 01:07:35 IFMb/CBc
一応貼っとくか
GPL/LGPL等ライセンスとゲーム製作_2
スレリンク(gamedev板)
159:108
07/04/20 16:32:06 JSUcGaj0
一応βがほぼ完成したんだけど、マニュアル作成で挫折してしまいそう。
せめて関数ライブラリだけでもと思い作り始めたが、全然終わる気配がない・・・orz
という事でβ公開はGW前ぐらいになりそうです。
160:名前は開発中のものです。
07/04/20 17:34:30 K5d9sU+c
頑張ってー
161:108
07/04/20 18:33:36 JSUcGaj0
ご声援どうもです。m(__)m
今回公開予定の関数だけでも80程あるんで、かなりしんどいです。
ちなみに現段階で実装予定関数は120個。いかに簡単そうに見せるかが勝負になってきた(笑)
こう複雑になるとノベルゲームツールとしてはクソかもしれないけど、
当初目的通り、ノベルゲーム中のイベントでトランプゲームでキャラと戦ったりとか
そういった処理が普通にできるぐらいにはなりました。
どちらかというと、やっぱりノベル専門関数の実装が遅れてはいますが・・・。
全然関係ないけど、コミックメーカーって叩かれてるけどそんなに出来が悪いのかなぁと疑問に思った。
あれを普通に良くできているシステムと感じたオレはβを公開するのがちょっと怖くなった。
162:名前は開発中のものです。
07/04/21 10:36:28 6hiyyGbn
>>161
おいおい、コミックメーカーの批判読んだことある?
既読スキップ無し、バックログ無し、ムービースキップ無しだけでもかなりの痛手だぞ?
というか、そもそもコミメって、ぱらぱらアニメ以外のムービーって使えたっけ?
(確か、無理矢理実装していたマニアがいたはずだが、普通のコミックメーカーユーザーは
スクリプト公開されても理解できないだろうし、理解できたところでそんな面倒な事しないだろう)
短い絵本作るとか、コミックメーカーの機能の範囲内で作れるミニゲーム作るなら
いいだろうが、はっきりいっておすすめできない。
多くのコミックメーカーユーザーがどれくらいすごいかそもそも知らないだろ?
再配布、添付不可のspi平気で同封してる奴らだぞ?
結局どんないい作成ツールがあったところで、ユーザー次第だからなぁ…
ついでだから、サニガのノベルゲー作成ツールのアンケート投下してみる。
URLリンク(s-girl.info)
163:108
07/04/21 13:32:20 tcVleHJJ
>>162
> おいおい、コミックメーカーの批判読んだことある?
8割ぐらいが理由なく批判しているように見える・・・。
まぁ作者の対応は本当によろしくないようだけど。
> 既読スキップ無し、バックログ無し、ムービースキップ無しだけでもかなりの痛手だぞ?
うーん、確かに痛いかもしれないけど、あれはあれで1つの完成系だと思う。
ちょっと触っただけで落ちたのは、そういうものなのか環境が悪いのかは分からないが。
なんにせよ叩かれすぎだと思う。
って、そういえば既読スキップ機能考えてなかった。orz
未読までスキップするとやばいよな。
> ついでだから、サニガのノベルゲー作成ツールのアンケート投下してみる。
みんな週に2本もフリーのゲームしてるねんなぁ。そんなに沢山作品があるとは(汗
164:名前は開発中のものです。
07/04/22 10:54:40 LYr5irPP
>>163
そういえば以前、未読スキップ可、スキップキャンセル無し、バックログ無し、
という暴走ノベルをDLしてしまったことがあるとです…(つдT)
>>163
そこじゃなくて、ツールの詳細…
165:167
07/04/25 12:01:19 EudGZbTv
URLリンク(abyss-21.hp.infoseek.co.jp)
漸く完成致しました、変更点は
・セーブ&ロード&環境設定を実装
・その他細かいところのバグ修正など
といったところです、HTMLヘルプの追加とスクリプトの文法などの実装からの分離を終えればVer1.00は完成といったところで(´Д`)
こ~ゆ~命令を追加して欲しいとか、ありましたら是非是非お願いします(´Д`)
166:167
07/05/02 11:14:17 D4/4PV4X
HTMLヘルプを漸く完成させました(とはいえ、スクリプトの簡易な解説のみですが………)
来週までに、スクリプトの文法を実装から分離出来たらいいなぁ………。
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
167:167
07/05/10 18:43:05 2eHYg+ep
スクリプトをDLL化し、実装から分離しました。
アップロードは今週末になるかと、また現在は既知の不具合としてBCC⇔VC間でのDLL⇔EXEのやりとりが不可能です。
………というか、すっかり寂れてしまってますな(´Д`)
168:名前は開発中のものです。
07/05/12 23:57:43 NQu8FU6d
ノベルでは背景・キャラの立ち絵・メッセージウィンドウなどを
レイヤという単位で一括して管理することが多いと思うのですが、
そのレイヤの設計、またレイヤのトランジション方法について質問があります。
もしレイヤにトランジションというものが無ければ、
これの設計はそんなに難しく無いと思うのですが、
トランジションがあるために自分にはとても難しいものに感じられます。
具体的に困ってしまう例として
・(一つのレイヤはもちろん)複数のレイヤをまとめてトランジションしたい場合
・優先順位の違うレイヤ同士でトランジションしたい場合
があります。
たとえば、優先順位の違うレイヤ同士でトランジションを行いたい場合、
その中間に描画されるべきレイヤをもトランジションに含める必要があります。
169:168
07/05/12 23:58:23 NQu8FU6d
>>↑の続きです
また、複数レイヤのトランジションで例えばクロスフェードなどの場合は
個々のレイヤをレイヤ単位の不透明度付きで描画していってもうまくいかないため
(トランジションが30%まで進んでいる場合、
レイヤ1を不透明度30%で描画、その上にレイヤ2を不透明度30%で描画、
さらにレイヤ3を不透明度70%で描画しても、
レイヤ1:レイヤ2:レイヤ3:の不透明度は30:30:70にはなりません)
おそらく途中にバッファを介して、
1、開始前に表示されるレイヤすべてをバッファ1に描画
2,終了時に表示されるレイヤすべてをバッファ2に描画
3,バッファ1とバッファ2でトランジション
というちょっとやっかいな手順を踏む必要があります。
なので、すべてのレイヤに
A,トランジション前に表示されているのか?
B,トランジション後は表示されているのか?
の情報をつける必要があるのですが、
これをやるのに自分の中では面倒な方法しか思いつかず
(トランジション開始前に、すべてのレイヤの属性を設定するなど)
吉里吉里のような感じではできそうにありません。
優先順位の違うレイヤのトランジションは別にできなくても構わないと思うのですが(^^)、
複数レイヤのトランジションは何とかサポートしたいです。
170:168
07/05/12 23:58:55 NQu8FU6d
>>↑の続きです
NScripterでは複数レイヤのトランジションはサポートしていないように見えます。
吉里吉里では各レイヤに表画面と裏画面を用意してトランジションを行っていますが、
1,BGのみのトランジション
2,子レイヤのみのトランジション
3,BG&子レイヤのみのトランジション
で場合分けがされており、
また片方のレイヤが無い場合や、トランジション後に表裏のレイヤ内容を
ポインタのみ入れ替えるか/内容をコピーするかなどと
いろいろな場合が想定されており、自分には大変複雑なものに見えます。
しかしながら、表/裏画面をレイヤ単位で導入することはなかなか上手いやり方だとも思います。
個人的には設計はできるだけシンプルなものにしたいのですが、
実際にトランジション実行を記述するスクリプトのことも考えると、
なかなかそれがうまくいきません。
みなさんはいったいどうやっていますか?
智恵を貸してください。よろしくお願いします。
171:168
07/05/12 23:59:49 NQu8FU6d
>>167
おお! おめでとうございます!
これからも頑張ってください^^
172:名前は開発中のものです。
07/05/13 17:14:47 qATYs8FJ
>>168
とりあえず吉里吉里の仕様をもう少しきちんと調べてみることからはじめては?
吉里吉里のレイヤの機能としてのトランジションは単純。隠れバッファに
リアルタイムで合成した結果を本来のバッファの代わりに合成系に参照させてるだけ。
・複数のレイヤを別個にトランジションはできる
これはトランジションがレイヤ単体の機能だからできて当然。
・複数のレイヤをいっしょにトランジション、は、トランジションの機能じゃない(後述)
・優先順位の違う(画面に同時に出てる)レイヤ同士でトランジションはできない。
正確には実行はできるが、更新されるのは「トランジションを実行したレイヤ」だけ。
トランジション先のレイヤは単なる元データで処理がおわった瞬間にさしかわる。
これは仕様で、吉里吉里では、表示レイヤと非表示レイヤ間でしか
トランジションさせないのが定番。
実際のところ、吉里吉里は、「トランジション機能」と「親子レイヤ機能」の
2種類の機能の組み合わせで画面の表現を実現してるのに注意。
親子レイヤってのは、168が >>169 でいってるバッファを介して~に該当するものね。
吉里吉里の合成系は、子を親が確保したバッファにいったん合成するのを再帰合成してる。
つまり、168 が言うところの「やっかいな手順」は別の基本機能なので、
トランジション機能的にはその結果だけを使えばよいので単純なままで問題ない。
吉里吉里の「子レイヤをふくめたトランジション」ってのは、
トランジション処理を、この親子合成処理の前にするか後にするかの違い。
分割統治で個別のロジックをシンプルにしてる例ですね。
吉里吉里本体はシンプルなんだが、KAGはたしかにかなり複雑。
これは「裏」「表」を参照する固定名の変数の維持にこだわってるせいで、
動的にレイヤを生成・廃棄するような概念をとれば素直に扱えるはず。
173:167
07/05/14 00:54:31 qwgQqJvf
テスト&デバッグは完了したのですが、一つだけ原因不明なバグが残り………。
それを解決してからアップロードすることにします、とはいえ解決するのはいつになるやらorz
それと、BCCへの対応を打ち切りました。DLLでクラスのやりとりをする時、BCCとVCでは色々と
違いすぎて完全に対応するのが無理なのです。主に、マイクロソフトの独自仕様が悪いのですがorz
>168
ありがとうございます、ノベルツール作成中なら住人になりませんかと誘ってみたり。
174:名前は開発中のものです。
07/05/15 01:07:06 T8/AV/rN
>>172
吉里吉里本体はMDIアプリのような感じでレイヤーを管理しているのですね。
確かに、これならかなり上手く実装できそうです。
ありがとうございました。
あと、吉里吉里のリサーチについてなのですが、
自分は本体のソースをみて挫折した記憶がありますorz
今のところ付属のリファレンスしか参考になるものがないのですが、
仕様はいったいどうやって調べたのですか?
サイトや本などでも構いませんので、教えて頂けると嬉しいです^^
>>167
クラスエクスポートを異なるコンパイラ間で行うのは難しそうですね。
あと、ありがとうございます。
自分は手が遅い方なのでなんとも言えないのですが、
そのうち参加できればいいなと思います^^
175:名前は開発中のものです。
07/05/15 04:50:14 tt2J8rXQ
>>174
普通に「TJS2リファレンス」を片手に「吉里吉里2リファレンス」を
精読すればだいたいのところはわかると思うぞ>仕様。
「Kag System リファレンス」は別に読まなくてもいい。
親子合成やトランジション時の細かい挙動はちょっとリファレンス
だけではよくわからないので、そういう時は十数行レベルの
サンプルをかいて確認。画像ロードとかが簡単に動くから
サンプル書くのは難しくない。
本体のソースはなかなか手がでないけど、けっこう数がある
サンプルプラグインのソースを見れば、内部的なレイヤの挙動は
だいたいわかると思う。おおむね原理は想像の範囲内。
吉里吉里のプラグインは VC でも BCC でも MinGW でも
書けるってのは便利だね。
176:167
07/05/15 18:53:59 5BtIaTXv
バグが見つかったので、ようやくアップロードできそうです。
とはいえ、今週は多忙なのでやはり週末になるかと思われます(´Д`)
177:名前は開発中のものです。
07/05/16 01:26:51 O6tjl5U2
>>175
なるほど~
とりあえずは、サンプルプラグインを参考にしながら
開発を進めていきたいと思います。
ありがとうございました。
>>176
了解です。
178:167
07/05/19 22:35:15 +FLBuyt4
というわけで、色々とバグを修正の末Ver0.97をアップロード致します(´Д`)
基本的な機能はほぼ完成した状態です、後は多少煮詰めればVer1.0に上げようかなと。
インターフェースを弄るスクリプトの命令が存在しませんが、それは仕様とさせて頂きます(´Д`)
(ヘルプにて記述している通り、プログラマが組み込み用途に用いることが前提なので………………)
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
179:名前は開発中のものです。
07/05/21 01:14:48 o/Nqs/5K
> シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどに、AVGのシステムを組み込みたい方を対象としています。
この組み込み方についてのチュートリアルはつけなくていいのか?
180:167
07/05/21 08:58:51 LQe2eeUy
>179
もちろん付けますよ、ええ(;´Д`)
現在、プログラマ向けのヘルプは記述中な状態で………。
181:167
07/06/17 22:41:47 z3UGnVRR
うわぁ、閑散としてるなぁ………まあ、私も書き込んでいなかったのですが(´Д`)
現在、尚もヘルプを記述中です。記述中なのですが、少し更新してみました(。。
182:167
07/06/24 19:12:41 pmjsdB4s
スランプを脱し、HTMLでリファレンスを記述中です。
また、多少のバグフィックスを行いました。具体的には、
・「DMA」を「TMA」に変更
・CommandHeap::GetIteratorにエラーチェックを追加
といった些細なものです。一部のクラス名が変更されましたが、まだ正式版ではないということで………(;´Д`)
183:167
07/06/26 01:49:50 8MbLCTwn
尚もHTMLでリファレンスを記述中、こうしてヘルプを書いてみると些細なバグがぽろぽろと出てきますね………。
というわけで、多少のバグフィックスを行いました。具体的には、
・「DRAWMANAGER_CHPRIORITY」を「TASKMANAGER_CHPRIORITY」に変更
といった些細なものです。今回もシンボル名の変更ですが、列挙子のシンボル名なのでまあ問題はないでしょう(´Д`)
184:名前は開発中のものです。
07/07/28 23:24:17 dq8f9rET
期待age
185:114
07/08/05 15:06:22 oDdNXnxw
久しぶりにスレ発見
俺のも形になってきたが、800*600の画像を二枚重ねるだけでFPS割れする
DirectXまじうざす
186:名前は開発中のものです。
07/09/21 00:47:30 aEhX7Z7/
ほしゅ
過疎ってるけど、がんがって~!
187:名前は開発中のものです。
07/10/19 00:17:35 MlCrP2zp
よーし、Javaで作るぞ
188:167
07/10/20 12:27:25 DeAtrpzg
お久し振りです、色々と多忙で中々制作に手をつけられておりません(汗
リファレンスを尚も記述しており、ほぼ完成させました。
今週末中に、リファレンスだけでも完成させたいものです(´Д`)
今後は………
・プラグインの作り方
・ウェブページの更新
・サンプルゲームの制作
あたりを頑張っていこうかと考えております。
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
189:167
07/10/22 00:50:42 /UJ8IviV
リファレンスが完成致しました(今週末という条件からは約半時間程オーバーしましたが)
次は、プラグインの作り方を書いていこうかと。
190:167
07/11/05 09:34:56 vUmvc+qv
PluginTemplate(プラグインのテンプレートプロジェクトファイル)を追加しました。
プラグインの書き方は、これからヘルプに追加していく予定です。
191:名前は開発中のものです。
07/12/07 02:30:57 jkawqV4X
ガンガレage
192:名前は開発中のものです。
08/01/09 12:18:19 01/Y0s2Y
今度使ってみるage
193:名前は開発中のものです。
08/01/11 20:29:09 dupThDrj
やっぱプログラムの技術が付いてくると
自分で開発ツール作りたくなってくるんかな
194:名前は開発中のものです。
08/01/29 19:40:58 UX2s5iVw
すいません、基本的なことなんでしょうが考えても答えが出なくて…OTL
クロスフェードトランジションなんですが、普通にアルファブレンディング
したら背景が透けて見えてしまいますよね?例えば
背景(100%) * 立ち絵1(50%) * 立ち絵2(50%)
と合成をしたら、見える結果は
背景(25%) 立ち絵1(25%) 立ち絵2(50%)
となってしまいます。
吉里吉里等他のノベルツールを見る限り、重なっている部分は透過せず、
重なってない部分は背景が透過するようになっていますが、このようなトランジション
を実現するためにはどうしたらいいのでしょうか?
195:名前は開発中のものです。
08/01/29 21:35:15 OdZNDpZD
ブレンド関数から等式たてて解けよ
196:名前は開発中のものです。
08/01/29 23:05:50 UX2s5iVw
そのブレンド関数を教えてもらえませんでしょうか?どうも条件分岐が
必要な気がするのですが…。
197:名前は開発中のものです。
08/01/30 07:19:58 Lnk072md
吉里吉里のソースをみて、何とか解決の糸口がつかめそうです。
ありがとうございました。
198:名前は開発中のものです。
08/01/30 23:09:26 mjMXPOGW
合成先のα値を考慮しなくていいのなら、
立ち絵同士を一度作業用ビットマップに半透明アルファ合成したあと、
その結果を背景にアルファ合成するのが一番簡単だと思うよ。
α値を考慮する場合は合成関数が複雑(で低速)になるけど、
素直に背景から順に描画できるから、クロスフェード自体は単純にできる。
フォトショップのレイヤ合成式とかが参考になるかも。
まぁ階層レイヤのサポートとかがないのなら前者でいいと思うが。
ところで、テキストの遅延描画ってどう扱ってる?
今の仕様だと、レイヤへの画像処理は一度内部でキューイングして、
フレーム更新時に一括描画するようになってるんだけど、
ノベルでテキスト描画が30FPSや60FPSじゃちと遅すぎる。
だからといってテキストだけ例外扱いするのも汚いし……。
レイヤへのテキスト描画→親レイヤを更新→画面を更新
というパイプラインを考えていたんだけど。
199:名前は開発中のものです。
08/01/31 09:17:24 PW/lMgRs
>>198
ありがとうございます。難しく考えすぎていたようです。
吉里吉里でも大方そのとおりに処理してました。
>ところで、テキストの遅延描画ってどう扱ってる?
Windowsのテキスト描画APIはよくしらないのですが、グリフのキャッシュ
はしてますか?テキスト描画はかなり時間を食う処理なので、せめて一度
現れたグリフはキャッシュしておかないと(AAを使う場合は特に)遅いです。
そのFPSはいくらなんでも遅すぎるので、おそらくキャッシュせずにいちいち
フォントを描画しているからだと思うのですが…
200:167
08/02/21 19:31:37 5b5pMclc
お久し振りです、ここ最近制作を再会しております(´Д`)
現在はプラグインの作り方を記述中です、今週末までには完成するかと。
一応は目処として、今月末までにVer1.00にする予定です。
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
201:167
08/02/21 19:33:08 5b5pMclc
>193
そういう人は結構居るんじゃないかと(私はその一人です)
やっぱり、自分の技術の証となるのは自分で作ったものなわけで。
202:名前は開発中のものです。
08/02/21 23:09:59 E3qVPNIm
どちらにせよある程度の規模のものになると、エンジンを作ることになりますしね。
203:167
08/02/22 20:55:09 jh5iaM9E
プラグインの作り方を含め、当初予定していたヘルプの記述を全て終えました。
パフォーマンスの改善を行った後にVer1.00に上げ、サイト全体も色々と変える予定です。
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
204:名前は開発中のものです。
08/02/26 09:18:20 WlqAATX2
楽しみにしてますよ~
205:167
08/02/28 12:15:32 DcPvHY26
Ver1.00になりました(´Д`)
ヘルプの方も色々と誤字などを修正し細かいところですが書き改めてみました。
サイト全体を変えるのには、もう少しかかりそうです。
・一部ビデオカードで不正終了していた不具合を修正(yaneSDKのバグですが)
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
206:167
08/03/01 20:03:40 bCAcnPBr
サイト全体を色々と変えるのには手間がかかります、もう一週間ぐらいはかかりそうです(´Д`)
なので、アンケートでも取ってみます。
現在、AbyssLibのScriptPlayerはyaneSDKを用いて制作しております。
ですが、他のライブラリを用いても制作できるようにAbyssLibは作っております。
ですので他のライブラリでScriptPlayerを作ってみようかと思うのです、オススメのライブラリはありますでしょうか?
DirectXが最多票になってしまう気がしますが、オススメのライブラリをお待ちしておりますm(_ _)m
207:名前は開発中のものです。
08/03/02 01:11:37 L45HwFVi
どういう意味でのライブラリを求めてるのか知らないけれど、
移植も考えるならSDLとか?
208:167
08/03/02 10:50:11 fWG1GsJc
>207
ゲーム制作に多用されているライブラリを、と考えております。
勿論、AbyssLibはライブラリを使わずDirectX(まあDirectXもライブラリですが)を用いて動作させることも可能です。
個人的には、LunaかSDLかぐらいが有名なゲームで用いられるライブラリかな、と。
まあ、D3DXでぱぱっと作っちゃっても構わないわけですが…ウインドウの初期化処理とかがめんどくさいんですよ、ええ(´Д`)
209:167
08/03/02 11:41:14 fWG1GsJc
そして書き忘れていたので追記を
Ver1.00になった際に、(yaneSDKを用いているScriptPlayerを除き)VC2008での動作を確認しております。
まあ、常識的なコードの書き方をしているから当たり前の話なのですが(´Д`)
210:名前は開発中のものです。
08/03/02 13:13:42 sJ/XLfez
Irrlicht とかが画面だすのは簡単だたよ。
211:名前は開発中のものです。
08/03/02 16:57:08 3Hl2wphL
ソース読んでないのですが、yaneSDKにアクセスする部分はラッパーで
包んであるのでしょうか。お疲れ様です。
Irrlichtは私も使ってますが、2D機能が弱くて、追加で2~3k行程度の2Dライブラリ
を自作しました。
なのであんまりお勧めしません。
212:167
08/03/02 18:50:01 fWG1GsJc
一週間かかると書きましたが、一日で何とかなりました(´Д`)
改装も終了しましたし、これからはサンプルを用意しつつ要望をフィードバックしていこうかと。
現時点での「他のライブラリ」の候補は、DirectX、Luna、SDLあたりで。
>210
ググって調べてみたところ、本格的な3Dライブラリなようですね。
3Dゲームにも使えるということを証明する為に実装を………何だか、勉強が必要な気がします(3Dの)
>211
そうですね、グラフィック機能・サウンド機能・ユーザー入力機能の全てをラッパーで包んであります。
よって、どのライブラリからでも純粋仮想関数を継承し実装する形で利用できるかなと。
まあ、まだ机上の理論なので実際に他のライブラリを使うと不具合が出るかもしれませんが。
213:167
08/03/02 19:00:02 fWG1GsJc
付け忘れていましたので
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
214:名前は開発中のものです。
08/03/03 00:22:12 0yLnpI9I
あの、今自分用の小型エンジンを作ってて、
スクリプトはコンパイル方式を採用しているのですが、
スクリプトの修正&コンパイル後も
セーブデータの互換性を保つ方法ってどんなのがありますか?
具体的な例を挙げると、
スクリプトをコンパイル&公開 …… 1
バグ発見のためスクリプトを修正
修正パッチを公開 …… 2
の1と2の間でセーブデータの互換性を保ちたいのです。
現状では、仮想マシンの作業メモリと実行アドレスを保存することで、
任意の位置でのセーブを実現しています。
ただ、コードに変更がないことを前提にロードしているので、
スクリプトを変更してコンパイルすると、
戻って欲しい位置に復帰してくれないという状況です……。
215:名前は開発中のものです。
08/03/03 00:49:09 8wOrV/Xh
>>214
>現状では、仮想マシンの作業メモリと実行アドレスを保存することで、
この方式でセーブしている限り無理です。抽象化したセーブデータの構造を
とらないと、この問題に対応するのは難しいです。
216:167
08/03/03 02:02:06 0A1OCtBB
>214
此方と同じ方式ですね、此方はその辺は諦めきっております(´Д`)
諦めるのもひとつの手かと、誤字脱字の修正レベルならセーブデータに互換がありますし。
………答えになっていませんですか、そうですか(;´Д`)
217:名前は開発中のものです。
08/03/03 21:48:13 0yLnpI9I
なるほど、位置情報でセーブする限りは難しいということですね……。
誤字脱字はさすがに修正できないと困るので、
シナリオはデータベース化してスクリプトから分離しようと思いますが、
商業エンジンとかの演出強化パッチとかってどうやってるんでしょう。。。
一行ごとにユニークなラベルを振るとか……?
218:名前は開発中のものです。
08/03/03 23:27:34 EF19HyRy
ポインタの概念が分かってればそうやろうとは思わんかね?
219:167
08/03/05 14:37:22 8GmHp0Qk
AbyssLibがyaneSDK以外のライブラリでも動作することを証明しようと、
ScriptPlayerをSDLで制作しようとしていましたが………断念しました、すみません(;´Д`)
理由は、SDLの煩雑さに………以下で理由を挙げますと、
・VC2003、VC2005、VC2008での動作を確認する必要がありますが、
SDL、SDL_main、SDL_ttf、SDL_image、zlib、libpng、libjpegをコンパイルする必要があります。
おまけにそれらをコンパイルすると、たかがサンプルにDLLがいくつもついてくるわけで………。
・個人的に気に入りません。周辺ライブラリで補えよと言わんばかりのところとか。
SDL_ttfは内部でサーフェスの確保と解放を繰り返しているようで遅すぎますし。
よってSDLは断念します、また挑戦してみるかもしれませんがDirectXとLunaを優先します。
>217
位置情報でセーブする場合、誤字脱字や引数の修正程度なら影響を与えないかと。
影響を与えるのは、命令の位置を変更する行為(挿入・削除・順番の並び替え)だと思われます。
そもそも、スクリプトを大幅に修正して(大幅に=誤字脱字や引数の変更程度ではないこと)、
それでもセーブデータをそのまま使えるようにというのがおかしい気がします。
たとえば作品AとBがあり、それらは同じノベルツールで作られていたとします。
それらのスクリプトを比較した場合、シナリオ量にもよりますが差異は70%とかになるでしょう(適当)
それらでセーブデータの互換を持たせようとするのは論外ですが、
スクリプトの修正を%で表したとき、1%、2%、3%………どこからがAとBのように違うとプログラムにみなさせるべきでしょうか?
位置情報以外でセーブする場合、たとえば抽象化してセーブする場合、
今度は正常にロードできるかが不安になると思います。
(ありえないぐらい単純にしたたとえばなしですが)セーブ位置の命令と前後の命令を記録するように
した場合、同じパターンがスクリプト内に存在した場合ロード時にそっちになってしまうかもしれません。
当然そこまで間抜けな作りにはしないでしょうけれど、より複雑にしたところでそういったバグが生じる確率は
0%にはできないと思います。より複雑にすると、ロード時間が増えてしまう気もしますし。
220:167
08/03/05 14:39:36 8GmHp0Qk
>218
ポインタでたとえると、スクリプトの修正はメモリを弄る(データの再配置など)に該当すると思います。
ポインタの概要というのは位置情報のセーブと同じでそれではできないような気がします。
以上、思いつくままに書いてみました。間違ってたら申し訳なく(´Д`)
221:214
08/03/08 12:20:15 25l4JxkE
みなさんどうもありがとうございます。
あれからいろいろと発想を変えて考えてみましたところ、
やはりスクリプトを変更可能な形での完全復帰は難しいと言うことで、
逆に、現状のスナップショット的なシリアライゼーションを
システムのサポートから外してしまおう、という結論にたどり着きました。
これにより、スクリプトに実装できるオブジェクトの幅が広がると同時に、
プログラム構造の簡便化が図れるのではないかと思っています。
もちろんセーブ・ロードはゲームに必須の機能なので、
代わりにデータベースファイルへのアクセス用オブジェクトをサポートして、
状態の保存と読み込みを各スクリプトに一任するという形にするつもりです。
とりあえず明日までに実装してみて、駄目そうならまた考えてみます。
222:名前は開発中のものです。
08/03/08 15:51:24 O2hDer12
>>221
スクリプト側に状態保存を一任とかすると、すごいバグの温床になるよ……(経験者談)
アドベンチャー系のゲームの場合は、発想をまるごとかえて、
・オブジェクトへのプロパティ設定が実際に画面や音声に反映されるのを遅延する仕組み
を作ったうえで、
・任意のシナリオファイルの頭から指定行(再生位置)まで以下の2種の再生ができるプレイヤー
a. 画面を更新しつつ再生
b. 画面更新なしでプロパティの設定のみ行い、再生して位置がきたら全オブジェクトの画面を構築
をつくっておけば、どんなに複雑な処理をしてしまっても、セーブ情報としては、
フラグ系+現在のシナリオ+現在の行(テキスト)番号
だけでよくなる。
ロードするときには該当位置まで一気に内部再生してしまうわけ。
常に前回からのプロパティ差分を記録、とかデータの保持を工夫すれば逆再生も可能。
シナリオをいじると、行が前後する可能性はあるけど、たかだか数行程度なので、
ユーゼの許容範囲内。使えないことに比べると断然よい。
あと、長すぎるとシナリオ末尾のロードにすごく時間がかかるようになってしまうので、
適度にシナリオを切り分けて、その頭では常に全オブジェクトが破棄されたところから開始、
とか工夫する必要はある。フラグ系も常にシナリオの間で処理するようにしておかないと危ない。
一般的な ADVなら、よっぽど変なことをしてない限りは、100kぐらいまでの分量なら2~3秒
以内に読み飛ばせると思う。
223:167
08/03/22 22:31:09 Mh8Q2q/k
お久し振りです、関数をひとつ追加しVer1.01に格上げしました(´Д`)
現在は、DirectX9を使用したScriptPlayer2を作成中です。
意外と、直接DirectXを弄るのって面倒ですね(´Д`)
224:167
08/03/27 21:20:23 AYfrO4G4
セーブ/ロード画面のバグを修正し、Ver1.02にしました。
また、ScriptPlayerのカラーキーを(0, 0)のRGBから、RGB(0, 255, 0)に変更しました。
他にも細かい変更がありますが、それはサイトの方を見て頂ければと。
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
225:167
08/04/05 20:03:27 S56PFwNU
そして誰もい(ら)なくなった(´Д`)
セーブ/ロード/環境設定のバグを修正し、新規に関数を加え、
既存の関数の仕様を修正しVer1.03にしました。スクリプトの仕様も若干変えており、
BasicCommandsがVer1.01になっております。とりあえずこれで暫く据え置いて、
DirectX9.0cで動作するScriptPlayer2の開発を続けます(´・ω・`)
これが完成すれば、3Dゲームにノベルエンジンを乗せるといった
変態的なことが出来るようになる筈です。
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
226:名前は開発中のものです。
08/04/06 13:09:02 ZZArlQe5
>>225
いつか使わせてもらおうかと思っているのでがんば。
227:名前は開発中のものです。
08/04/06 18:07:29 Aw4zSfHm
>このクラスは単独で利用される事を前提に設計されています
シングルトンは?
228:167
08/04/06 21:40:25 KQbfR7n9
昨日頑張ったので今日はお休みです、Nezが面白いです('='
>226
頑張ります(´・ω・`)
>227
Singletonパターンはポリモーフィズム不可となってしまいます。
NovelPlayerは派生前提のクラスですので、そうしてしまうとまずいのです(´Д`)
………しかし、ググってみるとMonoStateパターンというのがあるのですね。
これなら、派生と唯一の保証が同時にできそうです。次回アップグレード時には変更しておこうと思います。
229:167
08/04/24 00:27:18 tTzhnCFW
ScriptPlayer2を作りつつ、Ver1.04にしました。
変更点は、初期化時に初期化フラグを指定するようになりました。
そして、MonoStateパターンはNovelPlayerクラスには不向きなことが発覚。
よって、唯一であることを設計で保証することはどうにもできなさそうです(´Д`)
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
230:167
08/05/23 20:30:14 ceSRwxFD
お久し振りです、現況報告をしておきます。
今現在、引き続きScriptPlayerを作成しております。
グラフィック機能とユーザー入力機能の作成を完了、
現在はサウンド機能を手がけるまえにスクリプトのtext命令における
改行処理を改善しております。
以前のtext命令における改行処理は、文字サイズ×文字数で規定サイズを超えないかを
チェックし、超えていた場合改行を挿入するという形にしておりました。
ですが、これだとプロポーショナルフォントの場合に明らかにおかしなことになってしまいます。
ですので、今はGetGlyphOutlineを利用し一文字一文字のサイズを取って改行処理を行うようにしてます。
………ですがここで問題発生、なぜか一部の文字列で文字が途中で切れるといった現象が発生してしまっています。
数日間原因を追っているものの原因は不明で、さきほどようやくyaneSDK内に原因があることを突き止めました。
これを突き止め、改善した後にスクリプトおよびAbyssLibのバージョンを上げることになります。
231:名前は開発中のものです。
08/05/24 13:37:00 2xbvH38B
Java SEとJava MEでスクリプト互換なADVエンジン作ってる俺もここにいて良い?
java ME版はとりあえず画像・エフェクト・サウンド以外は実装されてるから実機で動くブツがあるんだが。
232:167
08/05/24 16:15:18 wIfHDoSg
>231
一人だけだと寂しいので、是非どうぞ(´Д`)
233:231
08/05/27 14:58:53 LVQuf83F
バイナリとスクリプトだけ持ってきた。
テキスト垂れ流しがループするだけだけど
実機ではw-zero3でのみ動作確認済み。
URLリンク(sourceforge.jp)
234:167
08/05/31 15:29:52 cDHtMtgR
>233
落としてみました~…が、どうすれば動作するのやら(´Д`)
Javaは弄ったことがないので分かりませぬ、教えて頂ければと。
235:167
08/05/31 15:40:40 cDHtMtgR
そしてAbyssLibをVer1.05に、プロポーショナルフォントの問題は原因不明です(;´Д`)
yaneSDK内のバグであるのは明らかなのですが…折を見て精査しようと思います。
とりあえずはScriptPlayer2のSound周りを実装していこうと思います、完成したら
漸くサンプルの製作に取り掛かれますので(´・ω・`)
236:167
08/05/31 15:41:16 cDHtMtgR
いっつも忘れてるなぁ…orz
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
237:名前は開発中のものです。
08/06/06 09:50:02 oQ0IjW0F
>>234
PC上で実行するならJDKとWTKインストールしてパス通してjadをダブルクリックで
インストールがエミュレータ上で開始されるからインストールが終わったらメニューから開始。
実機ではMIDP2.0端末なら動くから端末のインストール方法に従う。
BSDで公開してるから再うpおkだからOAPでもいけると思うよ。
ソース?まだ公開しない。
238:167
08/06/24 17:33:27 sm4oPcBg
お久し振りです、漸くScriptPlayer2の完成が見えてきました。
MP3の再生に苦労しておりましたが切り捨てることで解決、実装してもライセンスの問題がありますし…(´Д`)
現在はテスト中です、早ければ明日か明後日にでもアップロードできると思います。
ScriptPlayerやAbyssLibにいくつかバグが見つかったので、それも直してからということで。
ScriptPlayer2の完成で、yaneSDK以外でも動作可能なことが証明されます。
よって、今後はプログラム的な面ではなくサンプル制作に取り掛かろうかと。
で、短いノベルパートでも作ろうと思うのですが…シナリオなんて書いたことありませんorz
何か良い手はありますか?
プログラム的な面では、ScriptPlayer2の強化をしていきたいかなと。
今現在、サウンドはMIDI/WAVE/OGGをサポートしてますが、OGGが非ストリーム再生です。
よってOGGを再生しようとすると、読込でハングアップしているように見えますw
そこをストリーム再生に対応させたいかな、と。
あとは、余裕があったらIDEなんかを作ってみたいですね。
今はスクリプト式ですが、GUIでも作れるようになったら門戸が広がるんじゃないかと。
まあ、何れにせよ組み込み用というニッチな用途なのですがw
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
239:167
08/06/24 17:36:27 sm4oPcBg
>>237
ありがとうございます、って携帯端末用なのですかっ!?
凄いですね、でも何だか同じニッチ仲間のかおりがしますw
240:167
08/06/24 17:56:55 sm4oPcBg
ああ、あとScriptPlayerのプロポーショナルフォントについてのバグですが、
調べてもまったく原因が分かりませんorz ですので、修正は後回しにしようかと…。
241:231
08/06/25 03:42:36 XEInH/6C
シナリオ書けるけど書こうか?
242:167
08/06/25 22:20:04 IYU4+aQR
VC2003にてScriptPlayer2の動作テストを完了させました。
というわけで、VC2005、VC2008用でテストを行おうとしたところ…。
SDKの問題にぶち当たりました、DirectMusicが入ってないとか何とか…。
もう本当にマイクロソフトは………。
>>231
宜しければ是非にお願いしたいです。
作品ではなくサンプルですので、お気楽に提供してくださればと。
スクリプトの記述は此方で行いますので、演出効果の指定などあれば嬉しいです。
243:167
08/06/27 02:10:02 ir5KQ5HR
ScriptPlayer2をアップロードし、他色々と細かなことを行いました(詳細は更新履歴を参照してください)
今後の方針は
1.ScriptPlayer2の強化(ストリーミング再生対応)
2.サンプル製作(ADVサンプル、SLGサンプル、STGサンプル)
といった感じで考えております。バグ報告、要望などなど大歓迎です。
さて、それじゃあ寝ます。明日早いのに………λ
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
244:231
08/06/28 21:19:12 XOIOwuqi
>>241
おkわかった。
演出指定とフラグ・分岐指定はマなら分かる程度の疑似言語でかいとくよ。
というかうpろだがないのでどこか使える場所を教えてほしい。
245:231
08/06/29 17:51:00 I2D0z5Pb
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
出来たよ。詳しくはunzipして中身読んでくれ。
246:167
08/06/29 19:23:41 nXA5Td6M
今現在、Oggのストリーミング再生に取り組んでいるのですが…DirectSoundが分かりづらいですorz
ネットを漁っても資料があまりなく…ぽつぽつとあったのを見比べながら、手探りで作ることになりそうです。
>>231
ありがとうございます、ダウンロードさせて頂きました!
来週末ぐらいまでには、形にしたいと思いますので~。
247:名前は開発中のものです。
08/06/29 19:36:59 1ldhxsw/
がんばれちょうがんばれ。
248:名前は開発中のものです。
08/06/29 20:01:12 5puWeDo2
ツールを作ってみたいのですが、どこから手をつけていいのかわかりません。
一応C言語ならわかります。
環境、Visual C++ 2008 EE
249:167
08/06/29 20:50:52 nXA5Td6M
ちょwwwDiablo3www発売までにある程度完成させないと作業放り投げちゃいそうwww
…Oggのストリーミング再生は、とりあえず設計とヘッダだけ完成しました(´・ω・`)
とりあえず、来週末までには何とかできそうです。
それにしてもDirectX Graphicsの本はあってもDirectSoundの本はないのですね、
Soundの方が分かりにくいと思うのに…。
>>248
ゲームを作るにせよツールを作るにせよ、
C++をはじめに勉強するのをオススメします。クラスを覚えたら色々と幸せになれるかと。
250:231
08/06/29 21:00:49 GLV8FDV4
>>246
問題は絵師が居ないことだな。
シナリオはかなり話が荒いが4時間で全て作ったんで勘弁してくれ。
251:167
08/06/29 21:49:02 nXA5Td6M
>>231
絵は著作権フリーのものを漁ってみようかなと。
サンプルなので、寧ろ大仰でない方がありがたいですw
252:167
08/07/05 22:03:00 EM8uOWnZ
ここ最近、調子が良いのか毎週末無駄にレスしてますね(´Д`)
進捗報告です、まずはじめにADVサンプルは手をつけてすらおりませんorz
231さん、本当に申し訳ないです…代わりに、Oggのストリーミング再生は75%ほど完成しております。
デバッグを含め、調子が良ければ明日にはアップロードできるかと。ADVサンプルはそれから手をつけ、来週末までに完成させます。
253:名前は開発中のものです。
08/07/05 22:37:39 htOeiExQ
>>252
IDirectSoundNotifyは挙動が怪しいことは知ってるかな?無駄な心配かもしれないけど。
254:167
08/07/06 19:32:31 afX0fIC8
19時26分現在、設計し直したサウンド周りのテストを行っております(´Д`)
何事もなく無事に終われば、ScriptPlayer2に反映させる予定です………間に合うのかなぁ(´Д`)
>>253
はい、存じておりますよ。
・再生位置がずれる
・停止→再生時にノイズが乗るの二つですね?
前者はサウンドドライバが原因なのでDSBCAPS_LOCSOFTWAREを指定することで、
後者は無音バッファを常に再生することで解決可能らしいです。今現在はそういった実装を行っております。
255:167
08/07/07 01:40:12 B1iyMnC8
………間に合いませんでした(;´Д`)
理由は今の今まで、無音バッファの作成→再生に苦労していたことです。
DirectSoundBufferへの渡し方を間違えており………今、漸く無音バッファの作成と再生に成功しました。
ScriptPlayerへの反映はこれからです、とはい今日は遅いのでもう寝ます。
今週前半にアップロードできればなぁ、と(;´Д`)
256:231
08/07/07 03:58:42 QupOJ94Q
スクリプト化はまだですかいね?
本題だが、もろに続くシナリオで伏線張りまくりなわけだが
ぶっちゃけ続き考えてあるからどうせなら制作速報VIPで一本つくらね?
熱くてロボットなシナリオを用意してますよ。
257:167
08/07/07 17:19:28 B1iyMnC8
とりあえずScriptPlayer2への反映が完了しました。
恐らく、今夜にはストリーミング再生対応版をアップロードできるかと思われます。
>>231
>>252の通り全く手をつけられておりません、すみません(;´Д`)
258:167
08/07/07 23:18:25 B1iyMnC8
強化ScriptPlayer2をアップロードしました。
変更点は、
1.ストリーミング再生に対応
2.対応音声形式からMIDIを除外
です。
MIDIに対応することも可能なのですが、
それを行うとコンパイルするのに過去のSDKから
DirectMusicコンポーネントを持ってこないといけなくなりますので…(´Д`)
ScriptPlayerおよびScriptPlayer2は一段落、
今後はバグフィックスと機能拡張に努めていこうと思います。
1.バグフィックス
2.機能拡張(要望次第で)
3.サンプル制作(シナリオを頂いているADVと要望を頂いているSLGを優先的に、STGなんかも作れればいいかなと)
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
259:167
08/07/09 14:15:15 3maLZ88e
今日はお休み~ヽ(´―`)ノ
というわけで、現在ADVサンプルに手をつけております。
早ければ、今週末にはお見せできるかなと………。
それとScriptPlayer2についてなのですが、
現在完成しており手をつけるとしたらD3DXから離れるぐらいです。
D3DXから離れることで、
・DLL Hell(特にD3DXのは酷い)から逃れられる
・それにより、DirectX 9.0cさえ入っていれば確実に動作する
といった二点が挙げられます。それに対し、
・DirectX 9.0cの最新版さえ入れてれば確実に動作するからいんじゃね?
・D3DXからDrawPrimitiveに移行するのが面倒臭い
・そもそも3Dゲーム作ってるんじゃなし多少遅くてもD3DXでいんじゃね?
・そもそも、ScriptPlayer2自体ライブラリへの組み込みサンプルだし…
といった感じなのですが、ここをご覧の方々はどう思われますでしょうか?
260:167
08/07/09 14:23:14 3maLZ88e
>>231
レスし忘れがありましたので。
ライブラリ・サンプル制作の傍らにとはなりますが、
余裕は割とありますので此方は別に構いませんよ。
261:231
08/07/09 14:41:58 Fwq47F32
>>259
移植性を高めるためにOpenGL/AL使うとか。
>此方は別に構いませんよ。
ロボットものとしてはやっぱりロボット操縦して戦うパートもほしいわけで、
元もと組み込み用途なら理論上できるよね。
誰か3Dアクション作れる人は居ないかね?
ちゃんとやるなら絵師も欲しいし。
262:167
08/07/09 16:06:47 3maLZ88e
>>231
移植は…ライブラリ製作開始時には考えていたのですが、今は考えていないのですよ(;´Д`)
理由は単純に移植性を考えるとWindowsAPIすら使うことができなくなるわけで………。
そうですね、組み込み用途なので理論上可能です(実証はこれからサンプルを作るということで)
3Dは…勉強しなきゃ駄目ですね、ずっと今まで2Dオンリーでしたので。
263:231
08/07/09 17:41:31 gE4cMeoC
じゃあまずはサンプルで上げた部分の完成が先か。
264:167
08/07/10 00:10:00 MfiFXGOk
報告です。
………すみません、今週末までにADVサンプル完成しないかもorz
今までの単体機能テスト的なサンプルとは異なり、こじんまりとしたゲーム製作的なサンプルだと色んな不具合が出ています。
今出ている不具合の解決だけでも、AbyssLibとBasicCommandsのアップグレードが必要になりそうです。
解決策はもう分かっているのですが、問題はマニュアルの修正が………orz
と、とりあえず00だけでもでき次第お披露目しますので(;´Д`)
265:231
08/07/10 10:56:36 f30wTD23
単体テストはパスして統合テストはパスしなかったんですね。わかります。
というか統合テストやった?
266:167
08/07/10 17:03:53 MfiFXGOk
>>231
単体テスト的なサンプルというのは、ひとつひとつの命令をテストするサンプルのことです。
つまり、今までこの命令とこの命令とを組み合わせると…とかをやっていなかったわけで。
そういうのは、実際に作ってみないと露見しないと思うのですよ。
というわけで現在はライブラリを修正中、今日中に全て終わると良いなぁ。
267:167
08/07/11 20:09:54 Av6xBhfZ
報告~
不具合の修正が完了しました、あとはZipをまとめるのとマニュアルの修正だけ…。
明日朝までには何とかっ…!
268:167
08/07/12 01:42:42 ucE3c2Sf
アップデート完了しました、まだ直したいところは沢山ありますが今はここまでということで(;´Д`)
禁則処理が載ってるページってあるのでしょうか、情報求む………。
269:名前は開発中のものです。
08/07/12 08:17:27 ImROmzsK
KAGのソースコードかfirefoxの禁則処理やってる部分
270:167
08/07/12 19:27:21 ucE3c2Sf
細かい不具合も修正しましたので改めて告知です(´Д`)
AbyssLibをVer1.06に、BasicCommandsをVer1.02にアップグレードしました。
主な変更点は、
・INovelEngine、NovelEditor、NovelPlayerクラスの仕様を変更
・デフォルトの命令実行中の入力受付を有効から無効に変更
・menuon、menuoff、menuを削除、fadeinu、fadeoutu、cleartextを追加
といった感じです。これから、頑張ってADVサンプルに着手します(;´Д`)
>>269
情報ありがとうございます、調べたところそもそもどのファイルに禁則処理があるのやら………orz
Zip等でまとめて落とせれば検索ですぐに見つかるのですが、リポジトリではそれもできず………。
かなり時間がかかることになりそうです、とりあえずは後回しということで………。
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
271:167
08/07/13 15:35:12 DUwTLjOJ
現在ADVサンプルを製作中、ルートAは完成しました。
残るはBとC…!
272:167
08/07/14 17:43:00 ZdsQOuQq
スクリプトは完成しました。
あとはパッケージングと多少のコーディングでADVサンプルは完成です。
ゲーム的なものを作ることでいくつかの課題が見えてきました。
今週および来週は現状で明らかになった課題を修正していこうと思います。
273:231
08/07/14 23:05:03 kiTDyCSg
kagの禁則処理はMassageLayerクラスでやってる。
インスタンス変数に禁則文字もっててprocessCh(ch)メソッド内で最初に禁則文字が来るかどうか判定して描画してる。
274:名前は開発中のものです。
08/07/14 23:06:09 kiTDyCSg
ミス、MessageLayerね
275:231
08/07/16 00:58:36 OOab/yF9
>>167
全ルートクリアしたら設定集見れるようにしてりゃれ
276:167
08/07/16 17:25:40 0TqCQX6E
進捗報告
現在、諸事情によりかなり多忙となっております(;´Д`)
開発の手を止めることはありませんが、月末まで鈍ってしまうかもしれません…。
ADVサンプル
現状スクリプトは完成しており、ScriptPlayerを少し弄れば公開可能な段階です。
ですが>>275の要望もありますので、タイトル等のインターフェースも追加します。
よって公開は今週末、ないし来週前半ぐらいになるかと思われます。頑張りますのでっ(;´Д`)
AbyssLibおよびBasicCommands
ADVサンプルの公開後は、AbyssLibおよびBasicCommandsの大規模アップデートを行う予定です。
単体テスト的なサンプルとは異なり、実際のゲーム製作なサンプルを手がけていると色々と問題が見えてきましたので。
こちらは大規模なのと多忙なのが重なり、月末あたりの公開になりそうです。今現在、主な変更点として考えているのは、
・NScripterとの比較・修正
・画面効果の見直し(修正・追加)
・全命令の見直し(スキップ時の動作など)
・画面効果の強化(多重可能、より多彩な表現を可能に)
・text命令の大幅な変更(禁則処理、複数分割、センタリング、途中での色・サイズ・スピード・フォント変更対応)
といった形で考えております。
277:167
08/07/16 19:11:59 0TqCQX6E
方向性
製作開始から四年とちょっと、公開開始から一年とちょっとが経ちました。
漸く近頃になって実用的なサンプルが見せられるようになりそうで、そのことにより方向性がより明確になりそうです。
・スクリプトは超簡単に
スクリプトは超簡単にします、BASICレベルぐらいを目指します。
スクリプトの比較対象は上記にも挙げておりますが、NScripterです。
もう少しAbyssLibおよびBasicCommandsの仕様が安定したら、GUIで製作可能なIDEも製作してみようかなと。
・要VC、要プログラマ、組み込み用途
個人的な感傷ですが、やはりゲーム開発はプログラマが居てこそ!
ですので、ウインドウタイトルの変更などのレイアウト系の命令はあまり作りません。
作ったとしても、プログラマなら直にソースコードを弄った方がずっと楽だろうだからです。
上記のような感じでニッチでノーフューチャーな感じのノベルゲームツールではありますが、
少なくとも使用者は一人(=私)存在しますので製作中止はないと思いますw
278:名前は開発中のものです。
08/07/24 00:46:51 RfOZz3aA
生きてる?
279:167
08/07/24 01:55:34 6ZdIsG3r
>>278
一応生きておりますよ、半分死んでおりますが(;´Д`)
想定以上の多忙さで、来週前半ぐらいまではまったく動きが取れなさそうです。
よって、ADVサンプルは来週末ぐらいになりそうな予感が…が、頑張りますのでっ(´Д`)
280:名前は開発中のものです。
08/07/24 02:21:39 ZNfmUoOg
乙
281:167
08/07/28 23:50:29 D3UUe4Dt
漸く動きが取れそうです、とりあえずは現状報告を。
・ScriptLinkerのバグ修正
現状、上記を終えてADVサンプル制作とAbyssLibのアップグレードを並行して行っております。
お披露目できるのは今週末になるかなと、次いで上記の大規模アップグレードを施していく予定です。
282:231
08/07/30 02:13:37 vJo0vBYR
おれもバージョンアップしたぜ。
背景・前景絵を表示できるようにした。
URLリンク(sourceforge.jp)
今後の予定
・ソース汚いから一通り完成したらリファクタリング・必要なら再設計。
・その後ソース公開。
・RAD環境の開発
283:167
08/08/02 01:27:23 f++r0Ae5
現状報告………すみません、かなりgdgdです(;´Д`)
つい先程、AbyssLibとBasicCommandsのアップグレードを終えました。
とりあえず今日明日とADVサンプルに取り組みますが、公開は今週末に間に合わないかも………。
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
284:167
08/08/03 14:48:10 i2UvYafj
………間に合いそうにありません(;´Д`)
スクリプトは既に完成しているのですが、謎のバグが解決できず…。
もう少しお待たせすることになるかな、と…。
285:名前は開発中のものです。
08/08/05 22:34:48 N/23fZy3
Irrlichtと一緒に使おうとしているんだけれど、
いまいちうまくいかない<AbyssLib
>>284
バグ取り大変だけど、頑張ってください。
286:167
08/08/05 22:58:12 WpKVSQZT
おお、使ってくださっている方が!m(_ _)m
Irrlichtですか…使ったことないのでよく分かりません、すみません(;´Д`)
一応、DirectX9.0cをベースにした自作簡易ライブラリでは動作しているのでyaneSDK依存ではない…筈です(´Д`)
ただ、当たり前の話ですが2Dを前提に組んでいる為3Dライブラリでは導入が難しいかもしれません。
そのあたり、次のバージョンアップではより導入を簡易にできればなと考えております。
(実装にif-thenすら使わせず一命令ラップするくらいですむようなレベルでできればな、と)
バグは…ボタンが反応しなくなってしまうというものです(´Д`)
発生する時としない時があるのが余計に厄介で…今週末までには何とか解決しようと思いますorz
287:167
08/08/05 23:40:07 WpKVSQZT
質問・要望等があれば伺いますのでっ。
3Dライブラリ使いな人の意見も聞いてみたいです。
288:231
08/08/05 23:45:31 3N+FVzaq
AbyssLibって内部的なAPIはなに?D3D9じゃないの?
WinAPIやらMFC+CPUでごりごりな自前の2D描画層って感じ?
いっそ内部OpenGLにするって手もあるよ。
Irrlichtがバックエンドに何使ってるかは忘れたが・・・w
あとADVエンジン層の呼び出しプロセスがマンドクセてんなら組み込み言語にポートするってのもあるよ。
ピアな部分は組み込み言語用に実装して初期化やらは組み込み言語で書いて
埋め込む側は組み込み言語初期化してスクリプト呼び出しでおk。
ツクールのRGSSや吉里吉里/KAGみたいに2重構造になるけど。
289:名前は開発中のものです。
08/08/06 00:11:41 NqX/Rukm
>>286
うまく報告出来るか分かりませんが、
どこで詰まっているかを今度書いてみます。
290:167
08/08/06 00:35:18 qvQ+5RLz
>>231
WindowsAPIです(´Д`)…なんて冗談は置いといて('='
AbyssLibは組み込み用途が中心であり、つまりはあらゆるライブラリと組み合わせ可能にしたいわけです。
よってDirectX、MFC、OpenGL…何れも使用しておりません。何れかを使用すると他のに適合できなくなってしまいます。
AbyssLibはそれらの下位機能(Blt等)を全て純粋仮想関数にしており、上位の機能(既読スキップ等)を実装しております。
こうすることで、あらゆるライブラリに適合できるというわけです。反面、純粋仮想関数のオーバーライドが必要になりますが。
ですが個人的にはこれでいいと思うのです、組み込み用途である以上組み込むものがあるのでしょう(SLGやRPG等)
であれば既に下位機能は自前かライブラリであるのでしょうから、それをマニュアルに従ってオーバーライドすればいいわけです。
問題はIrrlichtや最近のDirectXのような3D系ライブラリだと、3Dの下位機能はあっても2Dの下位機能がなくAbyssLibと組み合わせ難いということです。
その辺は頑張ってくださいとしか、どの道ADVパートを組み込むのであれば2Dの下位機能は必須でしょうし(ら○デスみたいなものを作るのであれば別ですが)
今後の課題は上記にもある通り、純粋仮想関数のオーバーライドの負担を極力減ずるということです。
AbyssLib内で行う上位の機能の範囲を広げ、できれば一関数をラップするだけで済むぐらいにしたいものです。
現状、上記のようなコンセプトで実装しております。
yaneSDK(内部的には旧DirectX)、DirectX9.0cで動作確認済みで、
恐らくはOpenGLやSDL等でも動作するでしょう(ただし内部でWindowsAPIは使用してますのでMacやLinuxでの動作は不可能です)
組み込み言語はひとつの手だと思います、コンパイラ・リンカの製作を避けられますし。
ただ、個人の勉強も兼ねて製作しておりますのでなるべく手の届く範囲は自作したいのです。
現在の状態でも組み込み言語に対応させることは可能かと思います、各種クラスや関数の呼び出しを実装するだけなわけですし。
何れ余裕ができたら、Lua用の呼び出しインターフェース、Python用の呼び出しインターフェースとか用意したら面白いかもしれません(笑
291:167
08/08/06 00:36:21 qvQ+5RLz
>>289
ありがとうございます、ご報告を楽しみにしておりますので。
292:231
08/08/06 01:11:31 Lv1L32N2
>>290
要するに細かい部分はインターフェース層用意してあるからそっちで実装してねって事か。
純粋仮想関数のオーバーライドはjavaとかC#とかやってると設計上普通に使うから今時負担にはならんと思うよ。
293:167
08/08/06 01:25:50 qvQ+5RLz
バグ取れた-----(゜∀゜)-----!!!………何このケアレスミスorz
yにすべきところをコピペでxにしていたという…このバグ、該当箇所の関数を
一切弄っていなかったことを考えると関数の実装当時(初公開以前)からあったのですねorz
ともあれこれで正常にボタンが動作するようになった筈です、早速試して可能であれば今週末にADVサンプルをあげますので!
>>290
そういうことですね、ユーザーフレンドリーではありませんが柔軟性は高い筈です。
今後の課題はよりプログラマフレンドリーにすることです、速度低下はADVパートだしとあまり気にしていなかったりします(´Д`)
294:名前は開発中のものです。
08/08/06 02:21:05 WjJ1ombz
よく見るんだ!>>290は自分じゃないか!
295:167
08/08/06 03:22:43 qvQ+5RLz
うっは、192でした………orz
AbyssLibおよびBasicCommandsのアップグレードは明日(というかもう今日)行います。
ADVサンプルは今週末の完成を目指します。
AbyssLibの大規模アップグレードは今月末の完成を目指します。
とりあえずは上記の予定です。
296:167
08/08/07 00:21:06 8axzCyIL
またエンバグ………今週末までには何とかっ!
297:167
08/08/07 12:30:56 8axzCyIL
AbyssLibおよびBasicCommandsのアップグレードを行いました。
AbyssLib:不具合を修正のみ
BasicCommands:新規命令(nop)を追加
これで大体のバグは潰せている………筈です、きっと、願わくば(´Д`)
当分はこれを安定版としつつ、大規模アップデートを今月末までに完了させる予定です。
298:名前は開発中のものです。
08/08/07 14:26:17 ++0TUaIL
waitとかsleepではなくnopですか。渋いな。
299:167
08/08/07 15:17:20 8axzCyIL
あはははは、またバグが、またバグがっ………!(゜∀゜)
根深いものではなく単純なものなので簡単に直せるのですが…どうしてこう、エンバグするのかとorz
やっぱり、一人でのバグチェックには限界がありますね…結構、見落としがぼろぼろとあります。
>>298
………sleepの方が分かりやすいですよね、はいorz
waitは既に使っているので、sleepを使わせてもらおうと思います。
300:名前は開発中のものです。
08/08/07 18:15:34 f6zTaTYA
バージョン管理やるべ。過去のソース追えて楽だぞ
301:167
08/08/08 02:46:56 Q5Dc92Vt
一通りバグを確認、明日(というかもう今日)中に全て片付ける予定です
エンバグというと微妙に語弊がありますね、今まで気付かなかったバグがぼろぼろと出てきています。
主にメニューの呼び出し禁止命令やテキストウインドウを非表示にする命令などあまり使っていなかったもので…。
出る度にバグは減っているのだ、と思って自らを誤魔化してみたり(´Д`)
>>300
ですよね、ですがどうやってするものやらさっぱりさっぱりですw
今のところ、前バージョンとはDFで差分検出して検証しつつデバッグ等はしておりますね。
302:名前は開発中のものです。
08/08/08 03:07:24 UnoY0GuR
DFで差分みながらなんてそんな前世紀的な……
とりあえず subversion、あるいは TortoiseSVN でぐぐるんだ。
サーバたてなくても、ローカル、あるいは、適当なネットワークフォルダでも
運用できるから、早急な導入をおすすめする。
303:名前は開発中のものです。
08/08/08 09:56:20 iudT77aK
DFで差分見ながらなんてそんな!とか言おうとしたらすでに言われた件。
ついでにBTS導入するのをお勧めするよ。
そのうちソースじゃなくてバグの方追えなくなるからw
鯖立ててtracなんてどう?
304:167
08/08/08 17:07:02 Q5Dc92Vt
発見した不具合をあらかた修正しました。
AbyssLibおよびBasicCommandsのアップグレードは明日明後日になりそうです。
これから、再チェックを行いますので………。
>>302
>>303
情報感謝です、勉強して導入を検討してみますね。
305:231
08/08/09 20:39:22 RxHiriqz
リファクタリングしてたらバグ取れた。
リファクタリングになってねぇw
306:名前は開発中のものです。
08/08/09 22:45:31 uIIH5joG
AbyssLibおよびBasicCommandsのアップグレードを行いました。
AbyssLib:不具合を修正のみ
BasicCommands:nopをsleepに変更
今度こそ、大体のバグは潰せている筈………一応、ADVサンプルで何度か試してみました。
そろそろ、安定版になりたいなぁ…それじゃあ、今からADVサンプル制作にかかります。
今のところ、残すはCGモードと設定を見られるようにするモードのみです。
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
307:167
08/08/11 16:07:05 rWv/Paab
ADVサンプル、完成しましたっ!
今夜にはアップロード予定ですっ…!
とりあえず今からはテストと添付テキストを用意せねば…。
そして231氏すみません、結局考えた結果クリア後の設定表示を省きました。
粋なインターフェースを思いつかなかったというのと、スタンダードなサンプルにするというのが主な理由です。
代わりに、設定のテキストファイルを添付する形にしようかと思います。
308:231
08/08/11 23:09:21 WZ10t0Jr
>設定のテキストファイルを添付する形にしようかと思います。
それでおk。readonly属性付けてね。
でもう夜なわけだが
マダカネ?AAry
wktk
309:167
08/08/12 00:54:27 ZamgD3kn
お盆休みのバイト納めにうきうきしていると…あ、こんな時間orz
はめを外しすぎました、明日中にはアップロードできると思いますorz
(一応、こそこそと色んな付加要素も作っていたり。こういうことも出来るぞ、的な)
310:167
08/08/12 18:41:15 ZamgD3kn
ADVサンプルのアップロードを終えました!
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
AbyssLibのアップグレードも行いました、変更点は細かな不具合の修正のみです。
URLリンク(abysslib.hp.infoseek.co.jp)
311:231
08/08/12 22:02:40 T5rKjtuP
GJ!
さて話の続きは考えてあるのだが。どうしようか・・・。
312:167
08/08/12 23:05:48 ZamgD3kn
さて、ADVサンプルをアップロードしたことで一区切りがつきました。
今後の予定は、
・大規模なアップデート(Ver1.100→Ver1.200に)
・画面効果・画面更新・命令の追加
・他サンプルの作成
上記のような感じです。
具体的には、
text(禁則処理、複数分割、表示位置調整(センタリング)、ウエイト、カラー、スピード、サイズ、フォント、文字間、行間、ルビ)
quake(揺れ回数)
update(より多くのパターンを実装する(シャッター、カーテン、スクロール))
volume(voicevolumeを実装する)(voiceあるいはtextvを用意するべきか?)
select(制限時間付きの選択肢も用意する)(新命令として用意するべきか?)
出来れば(桜・雪・雨・蛍などの特殊演出、乱数、for~next、break;)
BaseDrawManager(テキストの最大縦幅を取得できるようにする)
テキストカーソルを絶対位置で設置可能
DefOut(ハードコーディング(define)をファイル外部から変更可能にする)
といった感じです(メモをコピペしただけですので分かりづらいですね/汗)
サンプルの作成は、
SLGサンプル、RPGサンプル、STGサンプルといったものを考えております。
希望があれば受け付けますので、レスして頂ければと。
>>231
そうですね、此方のスタンスとしては「何れゲームを作成する為にベース(AbyssLib)を作成している」です。
ですので基本的にはAbyssLibに傾注しますが、より本格的なADVをAbyssLibのテストも兼ねて作成してみたいと思っております。
長々とあれですが、要は「やるならプログラム・スクリプトは頑張るよ!」ということです。絵とか音楽とかは才能ないので無理です(笑
本格的に作るのであれば人材募集は必須でしょう、そういった面を行うつもりがあるのであればプロジェクトとして作るのもいいかもしれません。
313:231
08/08/16 19:57:10 av1TojkH
java ME MIDP 2.0向け ADVエンジンのソース公開しますた。
URLリンク(sourceforge.jp)
このエンジンはプログラマ向けのADVエンジンフレームワークであってプログラミングできない人向けではありません。
開発には最低でもJDK+WTKを必要とします。
ちなみに私の開発環境は
JDK6u4
WTK2.2+パッチ
eclipse
eclipseME
です。
CLDC1.1+MIDP2.0な環境なら理論上動きますがRAMを多く食うのでjavaヒープの少ない端末ではOutOfMemErrがでると思います。
また、ターゲットとする端末向けにカスタマイズする必要がある部分があるかもしれません。
ライセンスはBSDなので著作権表示さえしてもらえればソースの改変等は自由です。
まだドキュメントを用意してないので知りたい事があればソースを読んで下さい。
・・・以上! わかったらとっととダウンロードしなさいよね!?
314:167
08/08/18 15:04:32 aHmAcXWQ
お盆も終わりましたね、また忙しくなります(´Д`)
そろそろフルスロットルをと頑張り中です、とりあえず斜体と太字を扱えるように現在ソースを弄っております。
此処が完成したら、多分ルビとかは簡単に実装できるでしょうし………新バージョンは、今月末にはお披露目できるかなと思います(願望
315:名前は開発中のものです。
08/08/27 15:54:16 ZHpwjxY+
URLリンク(hebiya.blog40.fc2.com)
316:167
08/09/07 16:50:05 FG5ygJhj
お久しぶりです(´―`)
DAT落ち防止も兼ねて、報告をと。
現在、スランプ中にて遅々として進まぬ状態です…が、何とかコーディングは四割方終わらせました。
まあ、デバッグやテストを含めると全体の二割といったところですが………遅くとも、今月末には大規模アップデートを行ったAbyssLibをお見せできると思います(´Д`)
317:名前は開発中のものです。
08/09/07 18:00:14 PE+kmDxS
おお 期待してまさ!!
318:167
08/09/13 16:38:48 WRTiVf8b
月末に、と申し上げましたがコーディングが遅々として進まず遅れる可能性大です(;´Д`)
それにしてもレス少ないですね、というわけでアンケートでもとってみようかと思います。
次期バージョンではテキストにルビを振れるよう、現在開発しております。
で、ルビの仕様を悩んでいるのです。
1.ルビのフォント
A.固定
B.スクリプト内で変更可能
2.ルビのサイズ
A.固定
B.スクリプト内で変更可能
3.ルビのカラー
A.固定
B.ルビを振った文字のカラーに順ずる
C.スクリプト内で変更可能(Bのように順ずるのも含めて)
4.ルビのスタイル
A.フォント・サイズ・カラーはルビ中で変更なし
B.フォント・サイズ・カラーはルビ中で変更可能
もう少し詳しく説明しますと、たとえば「命」に「ライフ」とルビを振ったとしましょう。
Aの場合はMSゴシック、10pt、#FFFFFFなら「ライフ」全てがそれに従い、
Bの場合はタグによって「イ」だけMS明朝、12pt、#FF0000が可能ということです。
個人的にはルビは見易さ重視で考えるとAの方がいい気はするのですが…(実装も楽ですし)
319:231
08/09/14 00:29:14 A3GkI6HQ
俺ならこれで実装する。
1.ルビのフォント
A.固定(ルビを振る文字のフェースを使う)
2.ルビのサイズ
B.スクリプト内で変更可能
3.ルビのカラー
C.スクリプト内で変更可能(Bのように順ずるのも含めて)
4.ルビのスタイル
B.フォント・サイズ・カラーはルビ中で変更可能
最低限、吉里吉里とNスクに出来ることくらい実装しないと再開発する意味がないかと。
320:名前は開発中のものです。
08/09/14 12:59:53 Fsu4ojMp
変更可能なら固定のときの統一したのも作れるからいいんでない?とプログラミングの知識のないやつが苦労も知らず
321:167
08/09/15 14:16:37 RanEnJ2T
アンケートにお答え感謝です。
一応、B、B、C、Bにしておこうかと。
>>319
ですよね、ちなみに調べたところ
NScripterはB、B、B、不明(恐らくA)、
吉里吉里は不明(恐らくAか文字に順ずる)、A、不明(恐らくAかB)、不明(恐らくA)です。
>>320
苦労は然程ないのですよ、複雑で面倒ではありませんが難しくはありませんので。
ただ、スクリプトの自由度を高めれば高めるほどスクリプトが複雑怪奇になるのが問題です。
ルビのサイズを例にしましょう
まず、ルビの存在を認めるのなら文章に行間を設けなければなりません。
そしてルビのサイズを固定でなく可変にするなら、当然行間も固定でなく可変でなければなりません。
ところが、行間を可変にすると見た目が著しく悪くなることがあります。ルビのサイズをとある一行だけ72ptにした場合を考えてみてください。
また、ルビは通常文字に被さるべきものではありませんが文字に被せたいと思う人が居るかもしれません。
以上のことを考えると、ルビのサイズを可変にするなら1.各行の行間を個別に設定できるようにする、2.デフォルトの行間を設定できるようにする、
3.ルビのサイズ>行間なら行間を拡張するかのフラグの三つが必要になり、ユーザーはデフォルトの行間を設定、ルビのサイズを設定、
それに合わせての行間を設定、行間を自動で拡張するかのフラグの設定の四つを行う必要が生じます。
この方法は自由度が高い反面、設定しなければならないこと、覚えなければならない仕様などが増大します。
個人的に、こういった仕様は悪仕様だと思うのです。自由度を制限する反面、扱いやすいものを提供すべきかなと。
自由度の限りなく高いノベルゲームツールを求めるのでしたら、マイクロソフトのサイトに世界中でデバッグされてバグが限りなく少ないであろう
ものがあるわけですし(VS2008ですね)