【アリス】system4.0【御用達】at GAMEDEV【アリス】system4.0【御用達】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト344:名前は開発中のものです。 07/12/28 19:27:29 Qh9aViXN エロゲのシステムを触ったことがないので、もしかしたら当たり前の機能なのかもしれないが・・・ 変数の表示くらいならともかく、スタックを総ざらいしたり ブレークポイントをかけたりできるのに感動した。 ある意味、もうVS&C++でいいぢゃんという流れになる諸刃の剣だが 345:名前は開発中のものです。 07/12/28 23:22:01 KfUqS68a >>338 やっぱり無いのか(´・ω・`) じゃあ質問なんだが 戦国で相手の行動パターンってどんなかんじで作ってあるんだ? 交戦状態のときとか兵数が一定以下になったら攻めるのをやめるみたいな感じなんだろうけど どういう風に書けば良いのかわからん 346:名前は開発中のものです。 07/12/28 23:45:23 MhwWZ8rw 説明が難しいな……。国データと直結している。 多分国データの内部にある武将データが関係。 347:名前は開発中のものです。 07/12/29 00:35:25 kfiiBsKO struct 武将{ 兵数 種別(前衛or後衛) } struct 軍団プリセット{ 種別[6] } struct 国{ 武将配列、軍団プリセット配列 } 軍団プリセット 全部忍者 = {忍者、忍者、忍者、忍者、忍者、忍者} 軍団プリセット バランス[1] = {武士、僧兵、なし、弓、巫女} 軍団プリセット バランス[2] = ・・・ void ターン(){ for(国ID=0 ; 国ID<国数 ++国ID){ if(交戦中フラグ[国ID]){ 国行動( 国ID ) }}} 国行動( 国ID ) { if(合戦回数=1) rerurn 全部忍者 for(int i=0 ; i<試行回数 ; ++i) if( 派遣できる?関数( 国データ,バランス[ramdom] ) ) return バランス[ramdom]; return 待機 } ごめんかなり適当に考えた 複数回行動は定数とか割合を基準にして適当に計算したら楽だけど SLG作るならもっとスマートにやらなきゃいかんのかな・・・ 定数使うのは意外とアリだと思うけど 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch