07/07/27 18:31:28 Sob+9ToY
配列で十分かな。
238:名前は開発中のものです。
07/07/28 01:00:12 1WPiB24Y
アリスソフトは分業が確立されてるから
ゲームくむひととシステムつくるひととライブラリつくるひとが
分かれてる(システムとライブラリは同じ人かも試練)
みんながそれぞれ仕事をやりやすくするための落としどころが
劣化C++でライブラリ設計がベターCってところなのかもね。
あくまでも市販ソフトを作るための社内ツールなので、社員にとって
使いやすいか、嫌らしいバグを生み出しにくいような設計になってるか、
機能性よりも安定性か、、あたりが重視されてるんだとおも。
そういえば社内ではゲームくむひとの都合でSystem3.xライクな
命令名のライブラリを使ってるんじゃないっけ?
239:名前は開発中のものです。
07/07/28 03:12:45 oK2zS/M5
BASIC時代じゃないんだからそりゃ分業はするだろ。
とくにエロゲなら徹底的に分業すると思う。
分業した結果ならなおさら劣化C++構文は負担になりそうだけど。
240:名前は開発中のものです。
07/07/28 12:59:46 xxhma4iV
専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で
他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
末端のシナリオ関数はBASIC的な形式にしてしまっても何ら問題ない。
プログラマはプログラマで、DLLを作ってSys4に組み込むことができる。
商業ベースで定期的にソフトを出すのでエンジンが必要で、
ADVだけでなくRPGやSLGにも持って行きたいが、エンジンを複数抱える余裕はない。
ゲームの規模が小さくないので、まるで構造化されてないコードは管理が難しく、オブジェクト指向を取り入れるメリットもある。
しかし所詮エロゲメーカーなので社員数も少なく、エンジンに触れる人をプログラマだけに限定できるわけでもないので
本物のオブジェクト指向設計を強いることは現実的ではない。
同じコードを使い回すことでエンジンを安定させたいが、タイトルによっては
固有のC++&DirectXのコードを拡張できる余地は残したい。
という完全にアリスソフトの内向きの都合でできてるものなので、変態仕様なのは百も承知してる。
プログラマの立場から見るなら、
C++の機能が使えない事が不服ならC++を使いましょう。
非プログラマの立場から見るなら、
C++の構文が不服なら普通のADVエンジンでも探しましょう。あるいはプログラマを探しましょう。
って所
241:名前は開発中のものです。
07/07/28 22:10:52 L3NhbgI6
単にBASIC時代の人間が今時普通のOOとVMに触発されただけじゃないの?
ライブラリがベターCなのは命名規則をSys3.xに似せた互換性の問題で。
文法が劣化C++ならVMじゃなくてコンバータでC++ソース吐いてコンパイラに食わせた方が勝手が良いてのはマなら思うだろうし。
VMにしたのは趣味じゃない?
242:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 01:33:10 rW3UYyqT
URLリンク(www.xfuweb.com)
この辺にヒントが。妹尾氏の趣味的な要素もあるんだろね。
関係ないけどMSX版はMSX-BASICと簡単なマシン語で組まれてたの思い出した。
243:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:44:31 h8wW1RfM
>>242
それ読んでアリスがチャンピオンソフトだってこと思い出した。
244:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:54:31 EE6V65Tj
>240
>専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で
>他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
ゲームシステムも上の方はディレクターとかが直接調整してんじゃね?
さすがに昔みたいにシナリオ、プログラム、音声編集を一人でなんてことはないだろうけど。
245:名前は開発中のものです。
07/08/05 21:46:32 hMQ0peJL
>>237
配列は便利だし、大抵のことはできるけど、=でコピーが出来ないのが個人的にめんどいかな。
構造体(といっても、配列変数だけのもの)の配列なら構造体コピーの形でコピー出来るんで、
そっちの方がちょっと不便だけど便利かもしれない。(Σどっちだ)
246:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:34:07 OpEyQuyp
ふう……。
floatの最大値はどうやって入力したもんでしょう。
普通なら 3.402823466*POW(10,38)
でいいんでしょうけど、グローバル変数で宣言しようにも
【const値の要求に対して式が与えられました】って怒られてしまうし……。
247:名前は開発中のものです。
07/08/11 10:24:18 cjFV7OEr
>>246
3.402823466e+38
248:名前は開発中のものです。
07/08/12 19:39:20 A9TrQSIZ
>>247
オー サンクスです。
249:名前は開発中のものです。
07/08/17 20:27:32 JLD0UdeZ
超初心者的な質問で恐縮なんですが、
最初から用意されている機能だけを使って画面揺らしながら同時に文章表示とか出来ないですか?
250:名前は開発中のものです。
07/08/17 20:33:38 dXA5Pbtb
最初から用意されているってのは
特別HLLライブラリとかをインポートせずに、サンプルのコードだけをちょちょっと弄って
文字を出したいってこと?
やりたいことがよく判らないな、なんとなく出来なさそうな気がするけど
251:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:17:42 JLD0UdeZ
はい、そういう事です。分かりにくくてすいません・・・
252:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:45:39 9fQEwE3z
お手軽コースなら文章表示後SACT_QUAKE_SCREEN関数
文字を徐々に一文字ずつ表示と画面を揺らしっぱなのを
並列実行とかだとめんどいことになりそう
253:名前は開発中のものです。
07/08/17 22:08:25 BvI/SudH
文字はシングルフォーテーションでなく、
stringの引数で取る関数を使って一文字ずつごと揺らすように
した方がいいかな? できないことはないと思う。
LengthByte()で文字列の長さを取得、
文字を szB = szA[nLoop];みたいに一文字ごと取得しながら
文字の表示X位置を増やしつつ振動させるみたいな感じになるかな。
分かりにくくてごめん。
254:名前は開発中のものです。
07/08/17 23:29:54 2MBXeHrG
MES_CALL_FUNC のサンプルコードが使えそうな気がする
振動用の関数作らなきゃいけないけど
255:名前は開発中のものです。
07/08/18 02:00:59 CwbJmHSx
249の者です、こんな初心者な質問に答えて下さって皆さんどうもありがとうございます。
先程まで書かれていた方法を試そうと色々やっていたのですが、
私の知識では結局>>254さんの方法しか成功させることが出来ませんでした。
>>252-253さんの方法ではどうしても一文字ずつ取得する方法が分からなかったもので・・・、
(string型やarray@とか見たことも聞いたこともありません・・・、ポインタとか使えないみたいだし・・・)
とにかくお陰で問題を解決することができました、皆さん本当にありがとうございました。
256:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:26:54 2nMt3sJN
すまんがちょっとだけ質問です。
CGのフェードアウトができる関数(フェードアウトのパターンが幾つかあって、引数で指定できる)が
SACT2だかに組み込みであったような記憶があるんだけど、マニュアルを探してもそれらしい関数が見つからない。
名前を思い出させてください
257:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:49:57 6QwYBDpR
んー。
SACT_EFFECT(int nType, int nTime, int nfKey);
じゃないかな?
258:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:55:13 2nMt3sJN
それでした
お騒がせいたしました
259:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:15:19 vTd5piEW
お題:戦国ランスのタイトル画面の焔玉の演出
こいつぁーいかにもDrawSnowで実装されてそうな気がするぜ
と思って調べてみたら意外とあっさり再現できて拍子抜けした。
既出だったらごめんなさい。 →まとめWiki
260:195
07/08/30 03:53:25 aU2W/YNb
DC38のURL見つけてダウンロードしようとしたら404・・・・
サーバ容量不足で削除されたっぽい?
タイミング悪~
261:名前は開発中のものです。
07/09/11 20:32:08 FHs3wfoj
hosyu
262:名前は開発中のものです。
07/09/14 08:14:32 mYG5MPRu
system4.0で
FFのようなRPGのMAPって、
MAPチップでつくるのか?
あるいはいったん一枚のCGにするのか?
263:名前は開発中のものです。
07/09/14 17:18:53 e30btVMx
どっちもできる
どんなゲームにするかにもよると思うけど
一枚絵にアイテムのみチップで乗せるのが
作るのもチェックするのも個人的には楽だった
264:名前は開発中のものです。
07/09/14 17:51:20 k4+u9ySn
ママトトみたいな、アイテムボックスの出し入れをやりたいんだけど、
何をどうしたらいいのかわからない・・・誰か教えてくだしあorz
265:名前は開発中のものです。
07/09/15 01:52:21 8xNpHwwW
>>263
でもその方法だと
樹とかの障害物だと楽でも
壁とかの障害物は大変そうだな
266:名前は開発中のものです。
07/09/15 11:16:20 GdSXpNtY
>>265
全部チップで並べるとマップの読み込みが遅くなるし
木でも壁でも進入不可区域の設定は同じようなもんだから
そうでもない……と思ってたけど、もっと楽な方法あるかも
267:名前は開発中のものです。
07/09/15 13:27:31 cmmKy4o+
PCが根性をインストールしているなら
一枚サイズのどデカイのを各種類ごと(アイテム、障害物、背景)つくって
三枚重ねて置くというのもできる。キャラ座標との重なりをαマップチェックで判定。
大きいマップなら便利かもしらん。当然重い。
ただ、個人的には全チップが一番楽だと思う。
>>264
ママトトPC買い換えて以来インストールしてないや……。
覚えてないんだけど、ままにょにょのnotパズルみたいなやつだっけ?
多分WIZとかのアイテムシステムと同じだと思う。
268:名前は開発中のものです。
07/09/15 23:30:48 8R4Y24aZ
int フラグ=0;
while(1){
KEY_CLEAR();
if(KEY_IS_DOWN(VK_LBUTTON)){
if(フラグ==2&&マウス動いたかチェック()){// アイテムつかんで移動中
}
else{
if(今選択中のアイテム==クリックしたとこのアイテム){
フラグ=2; // 二度目の選択なので掴ませる
}
else{
フラグ=1; // 選択アイテム変更
}
}
}
else{
if(フラグ==1){
フラグ=0;
}
else if(フラグ==2){
フラグ=0; // アイテム放した時の処理
}
}
}
イメージ的にはこうか?
選択後左ボタン離さなくていいならこれより簡単になるね。
269:名前は開発中のものです。
07/09/16 15:31:45 /KVPUWxW
みんなどんなの作ってるの?
270:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:46:33 xaL6FU+C
>>267
>WIZとかのアイテムシステム
ってのはどのようなものですか?
271:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:58:37 xaL6FU+C
>>264
ままにょにょ でしたすいません。
272:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:15:28 OkpVoOWr
>>267
最近なくなってきたけどキャラが八個までとか
十個までしかアイテム持てないタイプのシステム。
アイテム用の配列をつくるんじゃなく、キャラクターデータの配列に
(他のパラメーターと同じように)所持アイテムの要素を加えているもの。
273:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:16:17 OkpVoOWr
おっと>270。
274:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:19:48 xaL6FU+C
>>272
なんとなくイメージが掴めました。
すると、ままにょにょのように(2*2マス)アイテムとかをセットしていくのは、
多次元配列っぽい扱いで組むと良い・・・感じになるのでしょうか。
275:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:23:06 nh0I3KRl
キャラデータに二次元配列でも持たせる。
0=装備不可、1=装備可、2=装備中として
2,2,1,1,0
2,2,1,1,0
1,1,1,0,0
みたいな感じにして装備時の判定に使う。
画面表示につかう装備位置とか種類はキャラごとにリストとして持っておく。
ぱっと思いついたのを適当にまとめようとしたら
中途半端になりそうだったのでここだけ。
というか、アイテムリストとかの作り方とかから関係してそうだし、
効率とかは別としていろんなパターンありそうだが。
276:名前は開発中のものです。
07/09/20 23:28:58 20DvfK8F
txtファイルやバイナリファイルの
読み込み方がわからない・・・
誰か教えて下さい。
277:名前は開発中のものです。
07/09/21 06:04:07 9fbbqFiF
それが何らかの構造体に対応する形式なら(設定データとか)File.dll使用。
と書いててふと思ったけど、
stringのみの構造体にFile.dllで全部読み込ませて
自前で文字列分割すればいける?。
File.dllで書き出したものしかダメかもしんないけど。
278:名前は開発中のものです。
07/09/21 11:26:28 Tv3x8N6Q
DATAアクセスのDATA.hllってどうやって使うん?
変換ツールの使い方すらよくわからんorz
279:名前は開発中のものです。
07/09/21 20:31:35 9fbbqFiF
使ったこと無いから違うかも。
変換はドラッグアンドドロップ。
iniファイルに書かれたフォルダに全部変換されるからNL5でリンク。
Openでデータを開いてReadで指定された構造体へ読込。
書いてないがRead毎に一つのデータを読むのかも。
サンプルデータ.txtだと多分構造体は
struct Data{
string; //名前
int; //性別
int; //体力
int; //攻撃
int; //魔法
int; //防御
int; //魔抵
string; //特技
int; //属性
};
こんな感じだと思われ(変数名とかはめんどいので省略)
データの#defineが効くのは変換時だろうし。
280:名前は開発中のものです。
07/09/21 20:33:45 9fbbqFiF
改行多すぎたorz
int result;
Data param;
result = Open(リンク番号);
if(result == 1)
{
if(Read(param) == 1)
{
// 成功
}
Close();
}
これをちゃんと動くように書き直して試してみたらなんとかなるかも。
サンプルデータ.txt使ってランスが読み出せたら正解。
281:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:34:26 5k6/7BO3
ああ、iniファイルに指定されたフォルダ作ってドラッグドロップすれば良かったのか。
exeだけ実行しても何も起きないはずだorz
サンキュー、これでデータ組み込み&修正が楽になりまする。
282:名前は開発中のものです。
07/09/22 20:55:43 lCiDoZD6
>>279
NL5って何?
283:名前は開発中のものです。
07/09/22 21:02:08 lCiDoZD6
すまん、調べたらすぐでてきた
284:名前は開発中のものです。
07/09/23 14:51:39 1iwE3MFE
>279,280
おかげさまでデータ読み込みまで出来るようになりましたアリガト!(´▽`)
予想通りreadコマンドで読めるの一行だけみたいでしたけど、
配列構造体に格納しつつエラーが出るまで読み続ければOKでした。
これでデータがかなり整理できまする(;つД`) タスカッタ
今まではエクセルのリストから初期化用定義文吐きだしてコピペ。
一個ずつ代入してくって面倒なコトしてたw
285:名前は開発中のものです。
07/09/23 17:44:12 gTMsvm9z
>>284
できればソースを見せてくれませんか?
僕もやっているのですがうまくいかなくて
286:284
07/09/24 01:33:40 wQrq8l22
>>285
こんなんす。
ループが入っているだけで、教えてもらったのとほとんど一緒です。
===
void ★ReadData(void){
int No = 0;
if(Data.Open(1) == 1) {
while(true) {
No++;
if(Data.Read(g_ReadData[No]) == 1) {
// 読み込み成功
//system.MsgBox("No = " + g_ReadData[No].nNo.String() + ":名前 = " + g_ReadData[No].sName);
} else {
//system.MsgBox("データの読み込みを終了しました。");
break;
}
};
Data.Close();
} else {
system.MsgBox("データのロードに失敗しました。");
}
}
287:284
07/09/24 02:16:10 wQrq8l22
あ、そだそだ。
データチェックとか色々してたんでwhile文とif文分かれてますけど、
普通に作る分にはwhileだけで問題ないです。
うちも最終的には直すんで。
288:名前は開発中のものです。
07/09/24 15:02:52 PLTvhaxX
>>286
サンクス。
286のやつでやってもうまくいかないから
Data.dllかNL5でのリンクがうまくいってないみたいだ
289:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:54:23 jYQSajes
「Data.dll」→RUN\DLLフォルダ
「Data.hll」&「Data.inc」→HLLフォルダ
この三つをそれぞれのフォルダに置いてSys42IDEの"HLLを追加"で追加したけれど
【Open】関数は定義されていません となって使えません
もしかして追加の仕方が間違ってるのでしょうか?
290:名前は開発中のものです。
07/09/30 07:39:52 DbtRC+b1
ちゃんと「エイリアス名.Open」にしてるか。
System40.iniをしてるか。
この辺。
291:名前は開発中のものです。
07/10/09 22:50:08 q9E93AE4
hosyu
292:名前は開発中のものです。
07/10/20 01:07:20 +048CWqr
0乗は1になるのかー。初めて知った。
293:名前は開発中のものです。
07/10/23 23:14:01 g6dhJWeE
過疎だ……。
誰かRPGとか作っている人います?
294:名前は開発中のものです。
07/10/24 00:35:21 xn+nw84C
今パズル作ってるけど業務が忙しくなって丸2ヶ月くらい触ってない・・・
295:名前は開発中のものです。
07/10/25 00:31:39 Zn6cpkxM
よさげな戦闘システム思いついたけど実装できなくて放置中
296:名前は開発中のものです。
07/10/25 16:27:46 vNqY00up
>>295
晒したら誰か助言くれるかもよ
297:sage
07/10/26 12:02:12 /MaVV48B
今ボードゲームタイプのRPGモドキを作ってる。
最近はwikiの更新が多くて嬉しい。
wiki充実させたいけど、面白い関数とかのネタも特にない。
どういう情報が載ってれば便利なのかな。
298:名前は開発中のものです。
07/10/26 13:27:24 +vtTpZVu
あのゲームのこういうとこはこういう風にして動いててsystem4で書くとこうなるんですよ
的な解説とか面白そう&便利そう
299:名前は開発中のものです。
07/10/26 23:39:08 HBlQXi9f
ゲームそのものの解説になるけど、そういうサイト自体少ないからな。
それより、wikiの更新が途切れないのはいいんが
あの独特のインデント・カッコの使い方は修整してもいいんだろうか?
まぁコード書いてる本人が判ってるなら別に文句を言う筋はないんだが
あんなスタイル始めて見た
300:名前は開発中のものです。
07/10/27 00:00:22 94TX4bJ6
いいよー。もともと我流の上に、普段からTAB使いなんで
WIKIだと自分でも分かりにくいなと思ってる。
301:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:11:56 F5r4jyoq
今更思ったんだけど……。
RPGの制作って解説に向いて無い?
ソースの増え方が天井知らず。
302:名前は開発中のものです。
07/10/30 00:03:44 c1631LRa
RPGでソースが増えるのは仕方ないかと
jafじゃなくてtxtファイルにしてくれたらブラウザで読めて便利かなと思った
ファイル数多いと落とすのがちょっと大変
まあ勝手な言い分なのでやりやすい形で続けてくれ
303:名前は開発中のものです。
07/11/01 00:12:05 mCtKzBY/
システム4.0でシューティングは作れるのだろうか
グラディウスやR-TYPEのレベル
304:名前は開発中のものです。
07/11/01 00:29:38 v32JWrVo
システム4.0でシューティングのサンプル、見たことありますよ。
305:名前は開発中のものです。
07/11/01 00:43:59 mCtKzBY/
すげぇ
突き詰めればかなり融通が効くのだろうか
306:名前は開発中のものです。
07/11/01 07:09:28 53sZItNQ
タスクシステムサンプルならスゲスゴにあると思う。
融通が効くというか、関数ポインタを構造体に持たせられるなら、
STGもACTもRPGもSLGもSRPGもそれほど変わらないような作り方で出来る。
処理の重さがネックだけど。
307:名前は開発中のものです。
07/11/01 07:17:14 mCtKzBY/
関数どころか算数が出来ないレベルに落ちたぜ
最低限は可能だが(プラスマイナスかけるわり算)
それ以上の方程式という高度なレベルは
学生時代から投げ出していたぜ
そんな自分でもシステム4.0を構築出来なくはないレベルなのだろうか
308:名前は開発中のものです。
07/11/01 11:16:48 4l261QOy
大丈夫でしょ。
面倒な計算はそれこそPCにさせればいい。
309:名前は開発中のものです。
07/11/01 11:33:17 mCtKzBY/
何という恐怖
システム4.0を突き詰めれば
大概のゲームが作れるとわ…
数学分からないとか言い訳せず
頑張ってみる
310:名前は開発中のものです。
07/11/01 19:34:57 gkLUOEZ3
究極に突き詰めたら、
最初にゲームシステムDLLを呼び出したまま最後まで返ってこなくなる気がする。
まあそこまで行ったら他のフリーライブラリのほうがいいんじゃね?とも思うが。
311:名前は開発中のものです。
07/11/02 17:38:20 LI5jfqFF
俺はアリス儲だからsystem4.0でやる事に意義がある
まあたいしたもん作ってないけどさw
312:名前は開発中のものです。
07/11/02 23:44:46 n3OSdW5H
ユーザークラブのZEROは「こういうのも作れます」
のよい見本だと思う。
313:名前は開発中のものです。
07/11/05 22:47:48 eDoMJSU2
うー実行時に
【HLLからIString::Set()が呼ばれましたが、stringの実体は一時オブジェクトです】
と出る……。
これがintの場合は大丈夫なのに何故でしょう。
314:名前は開発中のものです。
07/11/06 21:18:33 dVZUWYYT
>313
ふと思ったんだが、dll.func("ABC")とかやってない?
ref stringで。
いや、参照じゃなくてもこれができるかはわかんないし、
intなら大丈夫の意味もわかんないんだけど。
もし自前DLL作ってるなら、
どういう風に呼び出してるかとかHLLとか出してみてよ。
(そのままじゃなくてもいいから)
315:名前は開発中のものです。
07/11/06 23:18:45 cZ2R0MB+
それが自作のDLLを使用しているわけではないんです。
全体のソースをはらせていただきます。
URLリンク(wikiwiki.jp)
無駄に量はありますが、エラーの条件は
RPG \ CHAR_MAKE \ tagObject.jaf
にある、object構造体のコンストラクタの一行です。
同ファイルの先頭にあるg配列の
array@object asChar[20];
の要素数の倍、実行時にエラーメッセージが出るようですが、原因の見当がつきません。
ローカルでoName_baseを呼ぶ分には問題ないようです。
もし宜しければ教えて下さい。
316:名前は開発中のものです。
07/11/06 23:23:09 cZ2R0MB+
あれ……テキストは直リンクできるのにZIPは出来ない?
このファイルです。
URLリンク(wikiwiki.jp)
317:名前は開発中のものです。
07/11/07 20:40:19 aH1Zfske
ええとごめん、時間がないからエラーの出る場所だけで。
game_main>asChar_Data>oCharMakeと辿っていって、
最終的にans_t::SString関数内の
if(szX != szA){asY[nL] = szX;return asY[nL];}
の行でエラーが出る。
asChar_Dataを呼ぶ前にAコマンドで止めて、
ブレークポイント使ってステップ実行するとわかると思う。
ただ、使い方が間違ってるのかどうかまではわかんない。
(ライブラリの作者さんならわかりやすいのかな)
あと、intなら大丈夫の意味も未だにわかんない。
318:名前は開発中のものです。
07/11/07 22:25:35 aH1Zfske
ふと思いついて、
if(szX != szA){asY[nL] = szX;return asY[nL];}
を
if(szX != szA){asY.Erase(nL);asY.Insert(nL, szX);return asY[nL];}
としたらエラーはなくなったんだが、
これは>313、ライブラリ作者さん共に正しい動作になってるか?
319:名前は開発中のものです。
07/11/07 23:13:39 xpaYlRaB
>>317-318
どうも有り難うございます。エラー箇所は分かったのですが、
何故エラーになるのかがどうしても分かりません。
>>318
まことに申し訳ないのですが、正しい動作になりません……。
第二引数に何を入れてもマウンテンデューが返ってくるようです。
「intなら大丈夫」というのはこういうことです。
//テスト
void game_main(void)
{
ans_t MS;
//MS.nSet("keyword",100);
//MS.nSet("keyword",200);
//N(MS.nGet("keyword"));A;//正常な動作だと200が出力
MS.ssSet("keyword","じむ");
MS.ssSet("keyword","がんたんく");
S(MS.ssGet("keyword"));A;//正常な動作だと"がんたんく"が出力
}
nSetはans_tのメソッド、SNumとほぼ同等のメソッドです。
ssSetはans_tのメソッド、SStringとほぼ同等のメソッドです。
SNumとSStringの違いは、int配列に入れるかstring配列に入れるかというだけで、
操作はほとんど同じです。
しかしnSet(上のコメントアウトしている方)は正常に動作し、
下のssSetの方は単独では前述のエラーメッセージが出ます
(コメントアウトを外し、先にnSetの方を動かすとssSetの方も正常に動きます)
どうしてこんな違いが出るのかに大混乱です。
320:318
07/11/08 19:54:53 mXVUOzqf
あ、InsertはPushBackしないのか。
>318の修正を
if(szX != szA){asY.Insert(nL, szX);asY.Erase(nL+1);return asY[nL];}
にしてみて。
修正前は文字列を直接置き換えてたっぽいから、
新しい文字列をその位置に挿入した後、後ろに一つずれた以前の文字列を削除するようにしてみた。
>319でもエラーは出ないし、
RPGの方も「無人」とか「勇者」とか出るようになったからちゃんと動いてるとは思う。
原因はわかんない。
stringの配列要素に直接代入するところが特殊仕様かもしれないけど、
ちゃんと動くこともあるからSystem4.0のバグなのかなぁ。
エラーが出るときもそうでないときも
デバッガに出るans_t変数の現在値は変わらないように見えるし。
321:名前は開発中のものです。
07/11/08 19:56:16 NpNB32t6
代入はできませんが、加算代入はできるようなので、とりあえず↓こういう形でしのぐことにしました。
とはいえ、何故「asY[nL] = " "」が出来ないのかは未だに分からないので、
もし分かる方がいたらいつでもいいので教えて下さい。一定の条件のもと、
stringの代入が不可になるというのは、条件が分からないままだと困りそうです……。
//stringエラー対策用の代入式
void ADD(ref string szX,string szY)
{
int nLength = szX.Length();
szX += szY;
int nL;
for(;nL < nLength;nL++)
{
szX.Erase(0);
}
}
//文字列から要素を検索し、szXを返します。[asXが要素の役割]
string SString(string szX,string szV = szA,string szY = "Renew")
{ ans_ReAlloc;
int nL;for (nL = 0;nL < asX.Numof(); nL++)
{if(szX == asX[nL]){if(szV == szA){return asY[nL];}
if(szV != szA){ADD(asY[nL],szV);return asY[nL];}
}
} if(szY == "Renew" && szV != szA)
{asX.PushBack(szX);asY.PushBack(szV);return szV;}
return szA;
}
322:名前は開発中のものです。
07/11/08 20:02:41 NpNB32t6
>>320
どうも有り難うございますー。上手くいきました。
値に干渉するのはよくて代入だけ駄目というのは本当何なんだろう……。
323:名前は開発中のものです。
07/11/10 18:30:17 EfYdmYW2
まとめwikiからHLLshotcat.zipをダウンロードしたんだがパスが解らん
送られてきた会報のメールを確認してユーザーID入れてるんだが上手くいかないorz
324:名前は開発中のものです。
07/11/10 18:34:59 EfYdmYW2
と思ったら出来た
スレ汚しスマソ
325:名前は開発中のものです。
07/11/13 07:08:47 E7kpa99+
気がつくとWIKIもグーグルの1ページ目だなあ。内容は
初心者向けなのか上級者向けなのか分からないところはあるが……。
326:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:19:07 5fRgCIrj
いいってことよ
327:名前は開発中のものです。
07/11/28 23:43:23 GQA8QXik
最近、関数や機能の整理ためにクラス使い出したんだけど、
クラス内のメソッド関数にデフォルト引数って使えんの?
「メソッド定義にデフォルト引数は使用できません」
ってエラーになっちゃうんだけど。
マニュアルのデフォルト引数の説明見る限りは使えるっぽいんだけどなあ。
328:名前は開発中のものです。
07/11/29 01:38:38 YNi9MS+N
メソッドを分割して定義してるなら、上に定数を入れたらできたよ。
329:名前は開発中のものです。
07/11/29 06:18:36 Z4mGFDpB
メソッド定義って出てるからそっちに書いてるんじゃない?
実装側に書かないと。
330:名前は開発中のものです。
07/11/29 06:23:12 Z4mGFDpB
ごめん、違ってた。
忘れてorz
331:名前は開発中のものです。
07/11/29 21:24:17 vAxuvCot
おお、なるほど。
クラスの定義側で定数入れて、
実装側は引数の宣言だけしておけばいいのか。
定義と実装両方同じにしておかないといけないと思ってましたorz
332:名前は開発中のものです。
07/12/10 19:19:39 MKJaX+BI
age
333:名前は開発中のものです。
07/12/11 18:39:15 usuyb1bv
>>25みてarray@int@4 asasas[1000][1000][1000][1000];とかやってみたら超絶重くて大爆笑した
334:名前は開発中のものです。
07/12/16 16:32:57 F9amJRpt
mp3使えない事に気付かず一日を無駄にした(;´Д`)
335:名前は開発中のものです。
07/12/17 20:52:51 LmPKFuIU
>>333
array@int asasas[1000000000000];
と消費メモリは同じですからね。大抵応答待ちで固まる。
WIKIの方も更新感謝。ところで、
>プロジェクトファイルがあるフォルダの下に、"Shortcut" という名前のフォルダを作成し、
>その中にショートカットファイルを入れておくことで、統合環境のプロジェクトワークスペースの
>ファイルタブのショートカットフォルダにショートカットの一覧が表示されます。
>それらをダブルクリックすることで、そのショートカットを実行できます。
とマニュアルに書いてあるのですが、これはどういうファイルが実行されるんでしょう?
336:名前は開発中のものです。
07/12/19 22:49:07 tM4C1oFz
やってみれば解るけどそのショートカット元のプログラムが実行されるよ
っつーか今まで知らなかったけどこれ便利だな
とりあえず電卓は常に入れておく事にしよう
337:名前は開発中のものです。
07/12/24 10:38:52 TLPoSiAJ
戦国ランスのソースとかってないのか?
戦国みたいなゲーム作りたいがどこがどうなってるのかよく分からん(´・ω・`)
338:名前は開発中のものです。
07/12/25 21:41:17 rTg9VkUH
ない。
具体的に、ココがこう判らん、という話なら
教えるなり議論するなり、話の種くらいにはなるかもしれないが
339:名前は開発中のものです。
07/12/26 05:49:19 ZQpX3LBN
ココがこう判らん
それがわかれば問題の8割は解決済みだ
340:名前は開発中のものです。
07/12/26 06:02:44 iWoIrrsz
プログラムの常識かsysytem4の仕様か分かんなくてうやむやなとこが一番つまづいた
341:名前は開発中のものです。
07/12/26 20:03:45 Mctx91sa
「作りたい物」を分割&抽象化して、
ソースコードと対になる設計にまで持ち込む作業ってコーディングより難しい。
というか、そこまでがゲームプログラムのキモだし。今更言うようなこっちゃないけど。
なんで、とりあえずお題を決めて何か喋ろうぜ。
342:名前は開発中のものです。
07/12/27 10:15:46 f6iZ7GYt
お題
system4.0ですごいと思った所
343:名前は開発中のものです。
07/12/27 19:33:22 2qgB1qG1
マイナスが使えるところと65535以上まで使えるところかな……。あと配列があるんで
3.XとかNScript風の文字列設定にもできるところ。ネット機能が失われたのは残念。
そんな私は3.Xからの移行組。
344:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:27:29 Qh9aViXN
エロゲのシステムを触ったことがないので、もしかしたら当たり前の機能なのかもしれないが・・・
変数の表示くらいならともかく、スタックを総ざらいしたり
ブレークポイントをかけたりできるのに感動した。
ある意味、もうVS&C++でいいぢゃんという流れになる諸刃の剣だが
345:名前は開発中のものです。
07/12/28 23:22:01 KfUqS68a
>>338
やっぱり無いのか(´・ω・`)
じゃあ質問なんだが
戦国で相手の行動パターンってどんなかんじで作ってあるんだ?
交戦状態のときとか兵数が一定以下になったら攻めるのをやめるみたいな感じなんだろうけど
どういう風に書けば良いのかわからん
346:名前は開発中のものです。
07/12/28 23:45:23 MhwWZ8rw
説明が難しいな……。国データと直結している。
多分国データの内部にある武将データが関係。
347:名前は開発中のものです。
07/12/29 00:35:25 kfiiBsKO
struct 武将{
兵数
種別(前衛or後衛)
}
struct 軍団プリセット{
種別[6]
}
struct 国{
武将配列、軍団プリセット配列
}
軍団プリセット 全部忍者 = {忍者、忍者、忍者、忍者、忍者、忍者}
軍団プリセット バランス[1] = {武士、僧兵、なし、弓、巫女}
軍団プリセット バランス[2] = ・・・
void ターン(){
for(国ID=0 ; 国ID<国数 ++国ID){
if(交戦中フラグ[国ID]){
国行動( 国ID )
}}}
国行動( 国ID )
{
if(合戦回数=1)
rerurn 全部忍者
for(int i=0 ; i<試行回数 ; ++i)
if( 派遣できる?関数( 国データ,バランス[ramdom] ) ) return バランス[ramdom];
return 待機
}
ごめんかなり適当に考えた
複数回行動は定数とか割合を基準にして適当に計算したら楽だけど
SLG作るならもっとスマートにやらなきゃいかんのかな・・・ 定数使うのは意外とアリだと思うけど
348:名前は開発中のものです。
07/12/30 15:11:34 8hcAIO7D
SLG作る際に重要な機能ってなんだ?
349:名前は開発中のものです。
07/12/30 17:34:45 iIx8r+UB
構造体かな?
あと関数呼び出しのオブジェクト(関数ポインタだっけ)。
RPGでも重要だけど、思考ルーチンはSLGの方が重視されがちだし。
350: 【末吉】
08/01/01 01:34:40 ZLqCplPi
あけおめことよろ。
さて今年の開発進行はどうかなっと
おーみーくーじー
351:名前は開発中のものです。
08/01/02 18:38:49 yjODYZJu
構造体同士のメンバ変数全部加算させるみたいな事出来ないものか・・・
352:名前は開発中のものです。
08/01/02 22:03:35 vVbqFkaY
演算子のオーバーロードがやりたいなら、無理だ。
普通に、構造体を2つ渡す関数を用意するのじゃ駄目かね?
353:名前は開発中のものです。
08/01/03 00:22:17 J9suxAsk
初歩的な質問で申し訳ないけど……。
整数を16進数で返す方法ってありますか?
354:名前は開発中のものです。
08/01/03 09:20:17 fZeOkcpH
Sys4に限らないと思うけど、
2進数も10進数も16進数も、表記法が違うだけで中身は同じだよ。
10進数16が、16進数0x10という見た目になるだけであって
どちらもint型変数に格納できる。
355:名前は開発中のものです。
08/01/03 10:31:39 J9suxAsk
はい。つまり表記で返すやり方を知りたいのです。
例としては、整数65535 を 文字列"FFFF" で返すということです。
356:名前は開発中のものです。
08/01/03 16:11:12 X7Gj3bxx
>>355
プログラムの中で返したいの?
って、変換した奴だけ使いたいなら、いくらでもソフトあるか。
357:名前は開発中のものです。
08/01/04 08:38:05 bR+AzSYo
>>355
いろいろ試してみたけどむずかしい。10→16なら簡単なんだけどね。
方法を予想してみると、とりあえず16進数の桁数だけ領域を取った一次元のint配列に
「1-15」までの要素を入れ、最後にくっつけるやり方がスマートかもしれない。10進数から
16進数の桁数を算出する方法と、要素に16進数での値を入れる方法さえ分かればできると思う。
(俺はわからない)
358:名前は開発中のものです。
08/01/04 12:15:27 Bc3fruj+
"%x"とかじゃ駄目なんか
359:名前は開発中のものです。
08/01/04 13:36:14 ZvrZQLG7
間違えた。16→10だ。
つまり"FFFF"を 65535 にするならWIKIを参考にできるんだが。
>>358
"%x"って何だっけ?
出力変換なら、そういうのは無かったように思う。
360:名前は開発中のものです。
08/01/04 14:18:47 Bc3fruj+
適当にググったらCめいた出力変換が出来る様なことが書いてあったよ
URLリンク(www.geocities.jp)
俺はsystem4.0使ってないから無責任な発言ですまんが
361:名前は開発中のものです。
08/01/04 15:48:13 VVEb3/k/
れつとれさんとこのは使い方が違うような……
蛙のダンジョンさんとこのソースがいいんじゃない?
362:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:04:16 i/Zwdvnb
蛙のだんじょん!ところの人です。
頑張ってソース書いたけど、れつとれさん所の解説読んだら、出力変換できました。
以下ソース。(パラメータあんまりよく分かってません)
void 10→16進数(){
int 元=RAND(2147483647);
string 結果="%0X" % 元;
'10進数:'NH(元);R;
'16進数:'S(結果);A;
}
363:名前は開発中のものです。
08/01/04 19:34:30 ZvrZQLG7
おおほんとうだ。マニュアルには
int値変換%d float値変換%f string値変換%s char値変換%c bool値変換%b
しか書かれてなかったから試さなかった。すまん>358。
"%X"は2バイト文字ではなく大文字になるみたいだね。
ありがとう熾憂さん。
364:名前は開発中のものです。
08/01/09 20:42:47 oVZERYj2
>>356-363
遅くなりましたが有り難うございます。
おかげで型sz、引数intの関数をつくれました。
365:名前は開発中のものです。
08/02/02 22:57:39 ykvhHgTN
プログラマ募集キター!!!
腕に自身のある奴、行っとけ!
俺は無理orz
366:名前は開発中のものです。
08/02/03 00:14:39 fzEiLEZm
大阪まで通えません><
そもそも腕に自信もないがorz
367:名前は開発中のものです。
08/02/14 15:33:24 lFvH5fEb
SACT2関数の
REGISTER_MESSAGE_CALLBACKとSACT_MESSAGE_REGISTの
使い方が良くわかりません。
サンプルコードを試してみたがマニュアルにあるコードの実行例を再現できない。
ボスケテ
368:名前は開発中のものです。
08/02/16 01:56:37 OruBd+lh
サンプルコードとは違うけど、コールバック関数内のreturnを消して、
一番最後にSACT_MESSAGE_REGISTを追加すれば、再現はできるよ。
369:名前は開発中のものです。
08/02/16 02:16:48 IniXt8yd
ボス 決して走らず急いで歩いてきて そして早く僕らを助けて…か! むう lFvH5fEb…なんて難しい注文を!
蛙でございます。
//ユーザー定義コールバック関数
void game_message_callback(ref int nMsgNum,int nNumofMsg, ref string sText){
//メッセージが 主人公 という文字列であれば ランス に置き換える。
if(sText=="主人公"){
sText="ランス";
nMsgNum = -1;
}
SACT_MESSAGE_REGIST(nMsgNum, sText);
}
void 初期化(){
REGISTER_MESSAGE_CALLBACK(&game_message_callback);
}
SACT_MESSAGE_REGIST関数が''内の文字を表示させる関数っぽい。しかしmessage関数の処理を見たらユーザー定義コールバック呼出が設定されているときに、このSACT_MESSAGE_REGIST関数が処理されない感じだった(たぶん)。
SCAT弄るの嫌なのでユーザー定義のコールバック関数の方に追加。
なお、ソース見たらsact_message_callback_tは関数型だったので、REGISTER_MESSAGE_CALLBACKの引数はsact_message_callback_t型の関数を使えということだろうと。
多分マニュアルの単純な記述ミスだと思います。
関数型って何なんだ…って所から始めたので、正直合ってる自信がないけど、一応動いたことは動いたので、取りあえず動けばいいやってことでしたら。
正しい説明は他の人お願いします。
370:名前は開発中のものです。
08/02/16 10:06:39 nq5dFx5j
>>368-369
ありがとうございます。再現できました。
371:名前は開発中のものです。
08/03/09 08:31:00 SkvlBWml
ニコ動に、作ったものを投稿したいのだけれど
sys4で録画する方法が分かりません。どうすればいいんでしょう。
372:名前は開発中のものです。
08/03/09 19:13:29 Cz82xsvA
sys4と関係ない一般的な話だから、Windows板かソフトウェア板にでも行って
DirectXでもキャプチャできるソフトを探せ
373:名前は開発中のものです。
08/03/09 23:03:46 SkvlBWml
それがキャプチャーできんのです。flapでもdxtoryでも。
SYS4の場合、DirectX系の動画キャプチャーでは無理っぽいのですが。
374:名前は開発中のものです。
08/03/10 01:04:50 /kCN8Glm
戦国ランスのキャプチャ動画あったはずだから何かしら方法があるんじゃない?
375:名前は開発中のものです。
08/03/10 23:52:10 PZZg9K26
最近のグラボにはよくS端子出力とかが付いてるから、
デッキを経由したりキャプチャボードに繋げばVGAサイズくらいでコピれるかも
376:名前は開発中のものです。
08/03/11 09:50:35 g0w5Ny2+
チュートリアルのセーブロードの件で質問です
ロード時にセーブ直前に表示されたメッセージ再描画のため
MSG_DRAW_LAST();
を使用していたので、再現するため
game_main(){
//色々略
'アブドゥル'A;
MSG_DRAW_LAST();
}
上記ソースでテストしたところ
「アブドゥル」改頁待
のような実行結果となってしまいました。
どうもMSG_DRAW_LAST();が無視されているとしか思えないのですが
再びボスケテいただけないでしょうか
wiki・・もうちょっとSACTも触れて欲しいです
377:名前は開発中のものです。
08/03/11 18:53:50 RYZ2rlb8
MSG_DRAW_LAST関数は「最後に表示されたメッセージを再描画」するから、
>'アブドゥル'A;
>MSG_DRAW_LAST();
なんつってしたら同じものが出てくるんじゃないかい?
SACTのセーブロード関数のサンプルで
「セーブ直前に表示されたメッセージテキストを再表示」と表現されてるのは、
SACT_RESUME_SAVE関数とMSG_DRAW_LASTの間で何もメッセージを表示させてない、
つまりセーブ直前のメッセージが出てくるということだと思うんだけど。
378:名前は開発中のものです。
08/03/11 18:57:51 RYZ2rlb8
とまあ書いてはみたけど、
実際は俺も知らなくてMSG_DRAW_LASTでSDKフォルダに検索かけただけだったりする。
機能説明のコメントは一通りついてるし、検索できると便利かもよ?
379:名前は開発中のものです。
08/03/11 23:01:39 9pIOw8vE
まぁ検索ならgrapもあるしね。
URLリンク(wikiwiki.jp)
380:名前は開発中のものです。
08/03/12 10:42:34 jSbN2KRJ
記述不足っぽいすんません。
>'アブドゥル'A;
>MSG_DRAW_LAST();
と書いたからには
「アブドゥル」
「アブドゥル」
と表示されて欲しいわけです。
ロード時のメッセージ復帰に使用しようと思ってたんですが上手くいかず
とりあえず上記ソースでテストを行った結果、メッセージが重複して表示されなかったので
MSG_DRAW_LASTの使い方に問題があったのかと、質問させていただいた次第です。
381:名前は開発中のものです。
08/03/12 18:06:04 AF6l4+VD
URLリンク(www.microsoft.com)
マシンパワーがいるが、プレー動画が撮れる。
382:名前は開発中のものです。
08/03/12 19:13:47 dlKyug8T
>>380
A;はメッセージをクリアするとか、そういうことではない?
解釈が違ってたらごめん。
最初に改行が入るけど、二つ表示したいなら
R;'アブドゥル'B;
MSG_DRAW_LAST();A;
MSG_DRAW_LASTが描画するのは、最後にA;B;C;等で
描画したメッセージで、それには改行も含まれてるから
MSG_DRAW_LASTの先頭だけを改行したいなら
自分でMessageManager_tを操作する必要がありそう。
383:名前は開発中のものです。
08/03/12 20:21:30 S8LKkQV2
あ、俺も試してたらひらめいた。
>'アブドゥル'A;
>MSG_DRAW_LAST();
の後にA;つければいいんでね?
サンプルはセーブ用の関数だから抜けた後でなんか処理してるだろうけど、
>376はgame_mainだからそのまま通過して終わっちゃう。
384:名前は開発中のものです。
08/03/12 20:53:48 Mg3Kgq5m
>376
376のソースで実行してみたけど、普通に
「アブドゥルアブドゥル」
と表示されてしまった。(改行に関してはお好きに)
多分、383で言われているように、「MSG_DRAW_LAST();」の後に「A;」ついてないので瞬時に画面消えて見えなかったとか、
その辺の理由だと思います。(うちのマシンは遅いので、二つ目のアブドゥルも少し見える)
385:名前は開発中のものです。
08/03/13 09:02:11 /XRlrfF9
皆さんありがとうございます。再現できました。俺がアホでした。
一応報告
結果
別にA;をあとにつけなくても再現できてしまった。
ただし改行とか改頁されないので
MSG_DRAW_LAST();A;
と記入するのがいいっぽい。
再現できなかった原因
scenario_func.jaf にて
void A(void){
B;
SACT_A();
}
メッセージ送りの快適さのためにこんなことしてた。
orz
ゴメンナサイ。
386:名前は開発中のものです。
08/03/24 13:28:49 hGCanuHN
既出かわかりませんがバックログ関係でメモ
メッセージログがまったく残っていない状態でバックログ画面を表示させるとエラーが起こる
scenario_func.jaf の BACK_LOG_OPEN関数に
MES_LOG_ADD_STRING(" ",true);
と追記することでとりあえず回避。
他にもなんかいい方法がありそうだけど。
387:名前は開発中のものです。
08/04/25 20:45:38 tcVmPwXu
OHPのBBS廃止だってね
廃止項目に今は過去ログからしか見られない
SYS4BBSは入ってないんだけどどうなるんだろう
388:名前は開発中のものです。
08/04/25 21:33:16 IREh3JYR
いやなんかもうアリスの中では完全な黒歴史に
なってるんじゃないかと邪推しているんだがどうだろう。
ポポリタンのDLページまだ行ける?
389:名前は開発中のものです。
08/04/25 22:42:58 /srk9Aeb
ユーザークラブのHPにアクセスすら出来ないんですが、アクセス出来てる人はいらっしゃいますか?
SYSTEM4.0の開発キット関係とかも、このまま非公開になるのかな。
今作ってるゲーム公開出来ないとかいう事態は…
390:名前は開発中のものです。
08/04/30 16:43:48 ByDPwmWP
URLリンク(alicesoft.wikia.com)
によると、サイトでのCG使用だとHPで下げたCGでも
年代を明記すれば当時の条件で使用できるらしい。
今作ってるゲーム公開できないという事にはならないと思うが、
これからのSDK配布が現在の再配布のみになると結構つらいかも。
SDK再配布している所で残っているのは2サイトだけだったと思うし
片方は更新停止で有料サーバー使っていたから……。
391:名前は開発中のものです。
08/04/30 21:02:44 sweUUkvx
再公開や規約についてアリスにメールしてみた。
が、よく考えたら連休入ってるのでBBSに書いたほうがよかったかもしんない。
392:名前は開発中のものです。
08/05/01 21:11:28 Vro57RY0
>>391 乙
返事は休み明けかな?
メールがきっかけで配布ページ復活してくれたら嬉しいんだが
393:391
08/05/09 20:55:06 TgS+cgRi
返信とか今のとこ無いっす。
タイミング悪くて埋もれちゃったのかもしんないので
何日かしたらもう一度出してみようかなと思ってます。
(サイトでのサンプルのみとはいえ素材使ってるので割と気になっとります)
あと、一応>391の通り、おいらはSDK再公開と規約関連のことなんで、
BBSとかゲーム公開で気になる人はそういう内容でメールしとくと
もっと気付いてもらえやすくなるかなぁ?
394:名前は開発中のものです。
08/05/09 21:07:27 HnUniTjP
乙。
ひそひそ掲示板の方はまだ生きてるけど、多分見てないだろうしなー。
395:名前は開発中のものです。
08/05/10 01:38:23 A9JOpr/J
>>393
アリスの2次創作リンク集の方では規約は現状維持という返信が来たらしく
SYS4の再配布とか始めてたんで、公開とかは問題ないと思う。
396:391
08/05/10 18:20:42 qhgdgpWf
>395
ほんとだ、サイトは知ってたがそこまで見てなかった。
これでおいらの問題は解決。
397:名前は開発中のものです。
08/05/13 18:45:04 WdYIFPfl
ェ
398:名前は開発中のものです。
08/05/13 20:39:49 GHV14UvK
公式からダウンロードできなくなってるけど、公開やめたのかい?
399:名前は開発中のものです。
08/05/13 20:46:36 C6ocw5GY
やめたのだよ。
いや、多分ポポリタンのページに繋げばDLできる気はするけど、
クラブページに繋げないからポポリタンのページのアドレスも分からんのね。
再配布しているところからDLしてちょ。
400:名前は開発中のものです。
08/05/13 20:56:35 GHV14UvK
トンクス。やめちゃったのか
公開やめちゃったシステム使うのは少し不安が残るな……
401:名前は開発中のものです。
08/05/18 18:14:38 3aPg2F7Y
SYSTEM4.0公開止めたのか。寂しいな。再配布の有志の人達ありがとう。
しかしプログラマ募集してたし、ひょっとすると次のシステム開発してるのだろうか。
もしそうならまた公開してくれるといいなぁ。
>391
情報ありがとう。
私もそれなら問題ない。後は早く完成させないと。
402:名前は開発中のものです。
08/06/06 03:53:10 D+51eHaH
生成時にSP_CREATE_BOXで中空矩形のスプライトを作るクラスを
グローバルで宣言すると、中空にならないんですが何故ですか?
403:名前は開発中のものです。
08/06/08 13:12:02 FuN37+D9
なんでだろうね。
AMAPの塗りつぶしが上手くいってないわけだけど……。
多分バグかな。
404:名前は開発中のものです。
08/06/08 18:34:38 epTwwiae
ありがとうございます。
405:名前は開発中のものです。
08/06/14 14:16:33 lyazsTVi
DrawPluginの作り方がわかりません。
マニュアル読んでもスゲーナスゴイデス・レツトレ参考にしても理解できず・・・
例えば"DrawSnowの雪が画面中央を中心にぐるぐる回る”みたいなのは
どうやって作るのでしょう?
何か取っ掛かりというかヒントのような物があれば教えて頂けないでしょうか。
406:名前は開発中のものです。
08/06/21 19:22:59 gRaHh4uF
質問なのですが、system4.2で特定の変数をファイルに書き出すことは出来ないでしょうか?
マップエディタを作成してマップデータを書き込み&読み込みをしようと思っています。
system3.9ではコマンドがあったかと思うのですがsystem4.2では見当たりません。
わかる方いましたら教えていただけないでしょうか
407:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:08:55 j3QcE6Fl
File.dllを使ってみるのだ。
408:名前は開発中のものです。
08/06/22 09:31:42 zpSjCgVl
>407
どうもありがとうございます。
最初から付属されてたんですね(^^;
どうもありがとうございました。
409:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:30:42 6Yu24/df
画面の一部だけをエフェクトつき画面切り替えすることは出来るのでしょうか?
SACT_EFFECTの25番でカードの絵を裏返す、みたいな事をやりたいのですが
画面全体が回転するのでうまくいかないです。
410:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:25:04 d21d6jOs
CG加工のY軸回転を使う。
411:名前は開発中のものです。
08/06/24 08:23:47 dIemzSfB
>410
解決できました、どうもありがとうございました。
412:名前は開発中のものです。
08/06/24 21:14:32 MECrk92Q
なんというか、書き込みは無いけど誰かがいるのな、このスレw
413:名前は開発中のものです。
08/06/24 21:15:26 mqQSja3h
ずっと専ブラで開きっぱなしにしてる
414:名前は開発中のものです。
08/06/24 21:27:00 lnrxwA/7
巡回先には登録してるから一応見てるぞ。
近々、Sys4でそれなりの規模のゲーム作る予定。
今度作るよ!って言いながら全然作ってなかったけど
最後の長期休暇になりそうだから今回作らないと本当に一生作らなさそうだ
415:名前は開発中のものです。
08/06/29 09:08:04 wnc6aeeO
超初歩的な質問ですが、ユーザー専用ページにはどうやっていけば良いんですか?
一応、F会員登録はしました。
416:名前は開発中のものです。
08/06/29 10:52:21 egaYQW5v
もう無理。ユーザー専用ページは数ヶ月前に完全に閉鎖された。
今system4.0を落としたいなら、再配布のサイトへ行ってくれ。
wiki見れば載ってるはず。
417:名前は開発中のものです。
08/06/29 12:33:53 wnc6aeeO
とりあえず探し回ってsystem4.0SDKとやらを手に入れました。
どうもでした。
418:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:01:55 TyEa6iiu
Data.dllで構造体にキャラデータを
読み込ませることには成功したんだけど、
そしたら以前は表示出来てた画像が表示されなくなった。
何が原因なんだろ?
419:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:35:00 Fi+W7hWT
SP_SELECTを使って、ボタンと他の処理を並行することは可能ですか?
420:名前は開発中のものです。
08/07/09 00:30:44 bZqwF/Q7
規制解除されたから今更書き込むけど、
MSのオンラインストレージにsys4sdk置いてみた。分割ファイルだけど。
分割ファイルを7zipで戻すのがウザいから、
sdkが欲しいだけなら別サイトから頂けばいいと思うけど
CGとBGMも一通り置いたんで、もし欲しい人がいたらどうぞ。
所在はまとめwiki
421:名前は開発中のものです。
08/07/14 21:32:58 h1TyAOEv
>418
よく分からないけど、その画像に使ってる表示位置とかの変数が上書きされたりしてる気もします。
・デバッグプラグインの変数でその画像関係の変数が変化していないか
・デバッグプラグインのSACTでその画像のレイヤが変化してないか
辺りを調べてはどうでしょうか
>419
SP_SELECT関数の中に、並行処理する関数を埋め込んでみてはどうでしょうか。
>420
お疲れさまです。
422:sage
08/07/16 17:29:25 MEwOU82t
418です。ご指摘ありがとうございました。
ご指摘とは違ったのですが解決しました。
"ほにゃらら.ald"というものから
キャラデータを読み取らせていたのですが、
"サンプルGA.ald"と"ほにゃららDA.ald"をRunフォルダに置く
→"サンプルGA.ald"の画像は全く表示されない。
→"ほにゃらら.ald"のデータは読み取っている。
そこで、"ほにゃららDA.ald"のファイル名を"サンプルDA.ald"に変更、
"サンプルGA.ald"と"サンプルDA.ald"をRunフォルダに置く
→画像は表示され、データも読み取っている
となりました。
使えるからいいといえばいいのですが、
"ほにゃらら.ald"だと何がダメだったんでしょうか。
423:名前は開発中のものです。
08/07/16 17:55:59 woFSNuIi
~~GA.ALDのファイル名は
.prjファイル内に書いておくプロジェクト名と一緒にしておかないといけなかった気がする。
少なくとも、異なる文字列をGAとかBAの前につけることはない。
というかこの10数年、アリスソフトがそんな使い方をしてたことがない
424:名前は開発中のものです。
08/07/16 20:45:39 HZp2WEnH
接頭語は統一しておくのが前提仕様、
あるいはレジストリにファイル情報を書き込んでいる場合も多分問題ない。
レジストリにファイル情報がない場合。
System4.0を起動すると、
まず同一フォルダ内のファイルを順番に検索して
最初に見つかったALDファイルの接頭語を登録してそれを使うみたい。
System3.5でもそんな挙動があったから多分その頃から。
(名前を統一して1フォルダ1ゲームにしとけばそれで問題ない)
~.ainはSystem4.0だとSystem40.iniでの指定必須なのでどうでもよさげ。
>422の場合は"ほにゃららDA.ald"の方が先にひっかかって
画像ファイルも"ほにゃららGA.ald"を探しにいってたんだと思われ。
425:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:05:37 HZp2WEnH
ちなみに公式で配布している「三匹が~」は
レジストリ使ってないので試すのにちょうどよかったりする。
"三匹がGA.ald"を変更すると
・"_三匹がGA.ald"→BGM(~BA.ald)とWAVE(~WA.ald)
・"三匹が_GA.ald"→CG
がそれぞれ読み込めなくなる。
最初に書いたとおりファイル名を統一しとけば必要ないことだけど。
System3.xはファイルが番号指定だったから、
左右キーとかで順番にCG表示とかWAVE再生とかする~SA.aldを作って
簡易ビューワーとして使いまわししてたりもしてたんだけどw
(ファイル名を合わせるだけで使えるので)
426:名前は開発中のものです。
08/07/25 12:28:15 Q5jnN89c
SP_SET_CG(sp[y][x], table[i]);
SP_SET_CG(sp[y][x], top_x+64*x, top_y+64*y);
気が付いたらこんなソース書いてて混乱して時間潰した
SP_SET_CGって第3引数で可視状態の真偽値をとるからコンパイル通っちゃうんだよな
フヒヒ
サーセンw
427:名前は開発中のものです。
08/08/28 02:16:59 K6mLeZkq
dialog.hll使って文字入力しようと思ったけどもはやチンプンカンプン
なにからどうしていいやら……
428:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:19:57 LdnPjG5s
まずDLLの組み込みから始めようか。
429:名前は開発中のものです。
08/08/29 01:08:26 DdMsRdaO
ソース自体は
***
string szNAME;
int n文字長=10;
int nHP;
int n最小値=1;
int n最大値=255;
Dialog.InputMsg("主人公の名前",n文字長,szNAME);
Dialog.InputNum("HP初期値",n最小値,n最大値,nHP);
***
で、各々文字列と数値をダイアログボックスから受け取れます。
HLLの追加はプロジェクトファイルとiniファイルに、以下の記述を加えます。(たぶん)
【Test.pje】
HLL = {
"Dialog", "Dialog",
}
【System40.ini】
LoadDLL = {
"Dialog",
}
詳しくは、「System4.0マニュアル」の「System4.2言語マニュアル」の上のフレームあたりを読んでください。私も理解度イマイチです。
430:名前は開発中のものです。
08/09/04 23:08:35 p8U2SvmA
少し前までjavaを使ってた程度なんですが
これでリアルタイムSLGを作るのは難しいですか?
2DのSRWスクコマのような物を作ってみようと思ってるのですが
431:名前は開発中のものです。
08/09/04 23:12:45 W7KLjndY
2DのSRWスクコマってのがよく分からんが
sys4でリアルタイムなゲームは止めといた方が無難
432:名前は開発中のものです。
08/09/04 23:16:32 p8U2SvmA
>>431
そうですか。ありがとうございます。
もしよければ何か他にいいキットを教えていただけますか?
433:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:16:26 LvwCR6np
System4.0で
・画像ファイルの一部からスプライトを作成
・スプライトの一部だけを描画
ってできないんでしょうか?
例えばトランプを使いたいときには
画像ファイルが54ファイル必要なんですか?
434:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:31:11 63L1Lh3V
■●
▲★
みたいな画像から★マークだけを切り出してスプライトにするのはできる。
435:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:43:06 LvwCR6np
>>434
使用する関数を教えてもらってもいいですか?
ヘルプ見直してもちょっと見当がつきませんでした。
436:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:51:52 /4hND2Fz
CG_COPYとCG_COPY_AMAP。
SP_COPYではないので注意。
437:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:55:28 LvwCR6np
ありがとうございます!やってみます!
438:名前は開発中のものです。
08/10/06 23:13:40 l3V9qpay
激しく今更だが、分割せずにSDK&CG&BGM一式置いてみた。
fURLリンク(alicesoft.org)
繋がらなかったらごめん
439:名前は開発中のものです。
08/10/14 12:22:51 qhhWtbit
質問です。
自分で画像ファイルを作ったのですが、思ったように透過されません。
水色の▼の画像24bitと、アルファ用bmp8bit、両方きちんと作っているつもりなのですが・・・
↓にファイルupしましたので、もしよければ何が悪いのかご指摘いただけないでしょうか?
よろしくお願いします。
URLリンク(alicesoft.org)
440:名前は開発中のものです。
08/10/14 13:25:48 ERnEDCb5
確かに24bitと8bitのファイルを用意しているようだが、何かうまくいかんなぁ。
sys4のコード書くのは面倒だったんで、
ALDLINKERでポポリタンのファイルと差し替えてALDを試しに作ってみるというのをやってみたんだけど
>439のファイルをそのまま使うとツールがフリーズする。
Vixで一度開いてBMP形式で上書き保存して再試行するとうまくいった。
元ファイルと比較してみると、8bitの方のファイルのサイズが違うのでよくよく見てみると何か怪しい。
URLリンク(alicesoft.org)
俺の結論:24bitのファイルは問題なし。8bitのファイルが(一応BMPだけど)不正なのでVixで開いて上書きして再チャレンジ。
441:名前は開発中のものです。
08/10/14 21:35:59 qhhWtbit
>>440
ありがとうございます。確かに見直してみると異様に少ないファイルサイズでしたよね。
Gimpで透過付pngを作って、ruby+RMagick(ど素人です)で変換しようかともくろんでたんですが
画像の保存形式の設定が悪かったんでしょうね。
みなさんはどんな感じでSPファイル作ってるんでしょうか?
442:439
08/10/15 15:39:50 EnJ7ncbz
ファイルサイズが違ったのはRLE圧縮がかかってたからだってのはわかったんだけど、
透過の設定がどうも上手くいかない。
完全に黒く塗りつぶしているはずのところが半透過になってるのでおかしいおかしいと
いろんなソフトで本画像、マスク画像を作ってみたところ、WinXPのペイントで1から作った
マスク画像だと正しくマスクされ、RMagick+RubyやPaint。NETで作った画像だとダメ。
ファイルサイズは完璧に一緒だから怪しいのはカラーパレットかと思い、
正常認識しなかったファイルを窓ペイントで24bit化、再度8bitで保存するといけた。
24bit→8bitに、(System4的に)正常に一括変換できるソフトが見つからない。
ViX、D&D画像変換、BatchGoo、11View他試してみたが8bitBMPに変換できるものが
少ない上、できたとしてもカラーパレットのせいか、完全透過するべきところが半透過に・・・
何かいいものあれば教えてくださいませ。
443:名前は開発中のものです。
08/10/15 20:28:07 Ca0BVU29
蛙です。見当はずれなこと言ってたらごめんなさい。
以前作った透過QNTメーカーは使えないでしょうか。
単色の色抜きなら、透過QNTメーカーでQNTに変換して、AliceCG2.exeやNL5.exeでリンクのみするのもありかと。
一応設定変更すれば、影データのみ作成する機能もあります。(出力自体は24bitのQNTですが)
出来上がった影データを8bitのBMPへ変換する手順例は下記のページに書いてあります。
URLリンク(www5.plala.or.jp)
半透明になるのはたぶんパレットが原因だと思います。
黒が0番で白が255番で、途中グラデになってるパレットだと、影データとしてイメージ通りになると思います。
グレースケール用パレットが指定出来たり(Vix)、パレット固定などが出来るソフト(Vieas)なら、動作確認してます。どちらも一括変換は出来ませんが…。
・普段のSPファイルの作り方
透過させるのはドット絵位なので、SPファイルもついでにedgeで作ってます。ひねり無し…。溜まってきたら透過QNTメーカー使ってます。
ちなみに、上がってるSPファイルをedgeに読み込ませたら、「OS/2用のBMPは読み込めません」とエラーになりました。
444:名前は開発中のものです。
08/10/16 04:17:17 qbuiN3Cq
おお、色々ご丁寧に有難うございます。
edgeってソフトよさそうですね。使ってみます。
透過QNTメーカーも使ってみたんですが、
見た目は後からでいいからまずゲーム部分を仕上げようと思いつつ、
半透過も使ってみたいなーと思って色々やってみてました。
で、BMPのパレット見るソフトでNG(↑)とOK(↓)の
パレット調べてみました。
URLリンク(alicesoft.org)
URLリンク(alicesoft.org)
カラーなのはXPのPaintです。これでなぜいけるのか不思議。
初歩的なことで長々とすみませんでした。
445:名前は開発中のものです。
08/10/18 09:33:59 ZXmw9V0a
知識がいい加減なことに定評のある蛙の理解なので話半分に聞いてください。
フルカラーの画像は、1ドット毎に
R0~255(8bit)
G0~255(8bit)
B0~255(8bit)
24bitの情報を持っています。
256色の画像は、1ドット毎に
パレット番号 0~255(8bit)
の情報を持っています。そして、その画像に共通のパレットを1つ持っています。
(edgeなどのドット絵エディターを使うと分かりやすいです)
透過情報をもつ画像は、フルカラーの画像に加えて、1ドット毎に0~255(8bit)の透過率の情報を持っています。
この透過率を設定するのに、256色の画像(SP画像)のパレット番号を用います。
つまり、パレット番号さえ合っていれば、SP画像の色はどうでも良いのです。
グレースケールのパレットが、イメージしやすいのでそれが使われているだけです。
ウインドウズ標準の256色のパレット番号0番には黒が格納されており、255番には白が格納されています。(0番~7番、248~255番はシステムで使うので固定されています)
半透明を使わない場合は、パレット番号0とパレット番号255しか使わないことになります。
ですから、下の画像の3番目のパレットでも正しく表示されます。(逆に、2番目のパレットは恐らくですが、少しだけ背景が映っていると思います)
446:名前は開発中のものです。
08/10/18 18:23:04 KBGV09p4
透過PSDで書き出せるソフトを持ってるなら
吉里吉里付属の画像コンバータが便利よね。
447:名前は開発中のものです。
08/10/19 07:36:24 8q++gmfP
透過PNGでもいけるね、これはいい物を教えてもらった。
448:名前は開発中のものです。
08/11/16 14:31:54 q4cJbWLW
system4.0ってstaticな変数、関数って作れないんでしょうか?
SingletonClassを作りたいんですけど
449:名前は開発中のものです。
08/11/17 20:56:42 Fwol8pnq
できないと思う。
450:名前は開発中のものです。
08/11/18 18:05:56 hv2jd2AW
グローバルに置いてそれっぽい関数作って使うことにします。
ありがとうございました。
451:名前は開発中のものです。
08/12/12 02:09:06 fUm+kgK0
なんかSystem4.0で作られたソフト全般でデータのセーブが出来なくなったんだが
いったいどうなってしまったんだろう
452:名前は開発中のものです。
08/12/12 02:57:23 cRm5N1Sb
HDDフルとか
453:名前は開発中のものです。
09/01/18 07:33:10 A+yN21MI
初歩的な質問で申し訳ないけれど、
例えば吉里吉里のpatch.xp3みたいに同名のQNTがある場合
優先されるファイルってつくれないのかな
作ってる途中でCGを差し替えたりする時にいちいちAliceCG2するのが面倒なんだけども
454:名前は開発中のものです。
09/02/14 22:38:20 aRX28HQP
初めてのゲーム製作を
system4.0で開発しようとしていますが
シナリオというか、全体の流れみたいのは
全部シナリオ.jaf(Popolytanの場合)に書き出すのでしょうか?
とりあえず、メニュー周りを上の方に書いて
下は全部、シナリオで埋めるのかなぁと思っております
455:名前は開発中のものです。
09/02/14 23:09:46 BnU8VqVC
全部、単一のファイルに書いても構わない。
最初はそうするのが無難かもしれない。
ちょっとテキストの量が増えてくると一つのファイルだと破綻すると思うので
そうなったらファイルを増やして、
~~.inc というファイルにjafファイルの一覧を入れればいい
456:名前は開発中のものです。
09/02/14 23:25:52 aRX28HQP
>>455
レスありがとうございます。
管理が少々面倒になるまでは
シナリオ.jafだけで行おうと思います。
457:名前は開発中のものです。
09/03/06 07:53:25 HPIM0nK2
ロマサガ風の戦闘で通常のインターフェイスがGALZOOっぽいRPGを
(アリス儲なんで)System4で作ってみようと思ったんだけど、
スレ見てみた感じもう廃れ気味のツールっぽい?
他にRPG製作に適してる開発ソフトあるかな?
ツクールXPじゃ物足りなくなって、吉里は合わなかったんで。
458:名前は開発中のものです。
09/03/06 08:43:01 gq1wIvnn
公式のページ無くなってね?
459:名前は開発中のものです。
09/03/06 21:31:22 yEe+p/dY
公式では配布無くなってるね
時間が取れそうなんで久しぶりになんか作ろうと思ってるけど
書き方とかすっかり忘れてるわー
460:名前は開発中のものです。
09/03/14 14:38:17 Y6QMhT2a
ジョイパッドを接続してないと思うんだけど
1が返ってくるよー
461:名前は開発中のものです。
09/03/26 14:44:46 ZKW95MiF
もう公開されることないのかなぁ~
462:名前は開発中のものです。
09/03/26 15:01:39 ZKW95MiF
あ、公式でって意味です。
463:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:27:55 /tVy5CFX
エイプリルフール仕様だからどこまで本当か解らないけれど
今回のイヤな闘神3ベンチマークでsystem40.exe最後らしいね
次のシステムも公開してくれるんだろうか
464:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:02:37 DazYy6ZB
次のシステムも公開して欲しいですね。
465:名前は開発中のものです。
09/04/01 21:04:36 ZEu54AZk
あれSystem5開発完了宣言だったのか?
466:名前は開発中のものです。
09/04/03 01:55:07 S2uzcROe
どうなんでしょうね。
System5なのか、System4のマイナーバージョンアップか。
467:名前は開発中のものです。
09/04/03 17:48:02 s4Kqw7Qc
>あ、ちなみに実行ファイル名がHinomaru.exeですが、
>これが正式採用されることはありませんが、次回から
>System40.exeではなくなるのですよー。さよなら40。
このコメントだけだとよく解らないなー
マイナーバージョンアップの可能性もあるか
468:名前は開発中のものです。
09/04/11 17:12:34 DgVCfgQc
system4.0で作ってる内にsystem4.0自体が終わってしまうとは…悲しい。
2年越しだし、せめても夏あたりには完成させたいなぁ。
system5.0も公開されるのかなぁ。
最近のアリスソフトはそこまでオープンにする気がないような気もする。
469:名前は開発中のものです。
09/04/11 23:49:41 oW7YI8aI
また熱心に要望すれば、公開されるかもね。
470:名前は開発中のものです。
09/04/14 17:53:37 c1cHS+tl
とり退社か・・・
471:名前は開発中のものです。
09/04/14 18:31:23 MdoVsJcX
古参スタッフがまた一人・・・。
472:名前は開発中のものです。
09/06/07 19:43:14 0HVztFqF
ここはまだ人がいるのだろうか…。
MSC_PLAY() を使って、何度もBGMをクロスフェイドでチェンジしていると、時折、
■ERROR - 使用中のチャンネルをDeleteせずCreateした CSactMusicChannel::Create
というエラーメッセージがsys42ideに表示されて音楽が止まってしまいます(ゲームは進行する)。
この対処法が分からず、再現しにくく困っています。お知恵を拝借できないでしょうか。
473:名前は開発中のものです。
09/06/07 23:37:45 IwV7zJXs
>>472
BGM用の関数作っていちいちMSC_STOPかましてもなる時はなるね
ある程度時間に余裕を持ってフェードアウトすれば
少しは止まりにくくなるような気がするけどよく解らないな
474:名前は開発中のものです。
09/06/13 16:20:53 7UUWguhY
>>473
音楽の切り替えが多いので、MSC_STOPだと切り替えのテンポが難点…。
フェードアウトに余裕を持たせるしかないですね。
テンポと安定性で妥協できる点を探してみます。
ありがとうございました。
475:名前は開発中のものです。
09/08/23 23:02:35 9c33vRw8
『僕だけの保健室』から
ウィンドウサイズを変更できる様になったんだってな
476:名前は開発中のものです。
09/09/21 15:48:44 qfqQq9L9
館2010に新しいsystemキットが入るって事はない……よなorz
exeだけ入れ替えた古いsys4.2でもいいから収録して欲しいな
477:名前は開発中のものです。
09/10/08 18:39:30 AvzZCz1x
age
478:472
09/10/08 22:29:55 kgV6L1Jn
開発もデバッグを残すのみなのですが、やはり上記472のバグが取れず…。結構な頻度で発生します。
エンディングとかで無音になると非常に気まずい感じです。
クロスフェイドは諦めて、MSC_STOPを用い、音楽変える前後に、MSC_GET_PLAY_NUM と MSC_IS_PLAY でチェックはしているのですが…。
対処法に何かアイデアはないでしょうか。
479:名前は開発中のものです。
09/10/12 18:01:01 PAQ7Nrpf
>>478
手元の環境では、エラーが出ても音楽は止まらないな。
ちょっと弄ったら、エラーが出にくくなったけど、
違う問題が出そうな気もする。
System\SACT\sound\CSactBGM.jaf の85行目。
m_asmc.Alloc(2); の数字を上げると出にくくなる。
ただ、これを5以上にするなら、
System\SACT\sound\music_system.jaf の2行目。
const int g_nSactMusicDataMaxNum = 4;
の、数値を上げないと駄目かも。
480:472
09/10/17 01:26:25 94aBbUnB
>>479
ありがとうございます。
あまり深い理解がないので、その周りを弄るのは怖いなぁ…。
と、色々試してみましたが、
音楽のフェードが完了する前に、新たに音楽系コマンドを実行すると発生することが分かりましたので、
音楽チェンジ前後に、フェード分の確実にウエイトを入れることで対応しました。
これまでオプションでゲーム全体のウエイトを可変にしてたので、場合によってフェード中に音楽切り替えをしていたようです。
現時点ではエラー発生0となりました。
481:名前は開発中のものです。
09/10/18 20:29:11 p22yx9j7
やはりフェードが噛んでたのか
m_asmc.Alloc(2); が同時にフェード処理できる曲数設定なのかな?
しばらく次作作る予定無いけど参考にさせてもらいます
482:名前は開発中のものです。
09/11/25 21:43:52 MWEZf6Eb
System4のことではないのだが…
今、System3.6開発キットってダウンロードできる?
マニュアル.txtが見たいの。
483:名前は開発中のものです。
09/11/30 00:32:29 3Y+lcE1R
若干の遅レスですが、開発キットのネット公開は
3.9からだったと思います。
3.6はぱすチャとかのおまけCDに入ってた気が。
484:名前は開発中のものです。
09/12/10 19:11:55 pfOD8vMN
URLリンク(www.freegameclassic.com)
コンテストに出そう。
小さくまとまってしまってはいけない。
3分で世界を革命しろ。
逆にこんな人はいりません。
「エエカッコしたモノを作りたい人」
「フリゲを芸術作品と勘違いしている人」
「サブカル系の人」。
485:名前は開発中のものです。
10/01/15 13:54:51 cceYGO/h
今1からsystem4.0を知ろうとしたらどこか良いサイトはありますか?
参考にするサイトが少ないのは探し方が悪いのか、使用者がいないからなのか・・。
486:名前は開発中のものです。
10/01/15 22:14:50 XEi99Wtt
サイトが少ないのは使ってる人が少ないからで間違いない。
とりあえずこのスレのwiki
URLリンク(wikiwiki.jp)
外部サイトへのリンクもここからたぐれば分かる
載ってないサイトがあったら更新しといておくれ
487:名前は開発中のものです。
10/01/19 00:17:52 cETUCauu
何か書き込みがあるとすぐ反応が来るこのスレが一番良かったりしてw
現バージョンのシステムってどうなってるのかねぇ。
アリス2010を見ると、DLL周りは変わってないみたいだから大筋はSystem4なんだろうけど、
ゲーム毎のDLLにしてた分を直接デコーダ部に組み込んでexeにしてるのかな。
というか、闘神IIあたりからアリスゲーやってるけど、
起動ファイルがSystemXX.exeじゃなくなったのってすごい事のような気がするw
488:名前は開発中のものです。
10/01/19 19:24:05 6F15h3i0
>>487
たしかに、exeごとにファイルサイズが違うなー。
どうなってるんだろう。
489:名前は開発中のものです。
10/02/06 22:18:16 k72ByBWm
>>486
そういえば私家版はるうられのサイトってwikiに追加していいものかどうか迷う
vipのしまいま改造スレと同じでオフィシャル画像使ってるからなあ
490:名前は開発中のものです。
10/02/07 11:43:59 qNJDrvAK
>>489
オフィシャルALDの読み込みが完全に撤廃されたらとか?
でも完全に初手を間違えてるからなぁ。
最初から全部オリジナルだったら歓迎できたかもしれんし、
向こうでも今ほど反感買わなかったと思うんだけど。
印象って大事。
491:名前は開発中のものです。
10/02/11 05:00:11 JWG2cgdV
>>490
どうなんだろう。
下手に「完全オリジナル」とか言うと、それはそれで反感買った
ような気もする。類似品というか、要するにパチもんの無償配布
ってことになるし。
結局、手を出したこと自体が間違いなんじゃないかなぁ。
492:490
10/02/12 00:52:58 89vlPUe3
>>491
俺も反対なんだけどね。
この時期にコピーでさらに公式ALD使うとかアホかと。
なんか将来実装されたらとか夢見てるけど逆の可能性は考えないのだろうかとかね。
ただ、クローンを作ること自体については何とも言えんし、
せっかくやってるんだから全否定したら可哀想かなと思って譲歩してみたら>>490になっただけ。
オリジナルってのは画像を最低限公式配布素材にするということで。
認められてるわけじゃない公式ALD読込よりはマシってだけだが。
まあ、もっとぶっちゃけると。
>いや最初はSystem4.0上でKAGスクリプト再生エンジン作ったぜすごいだろ!と自慢しようと思ったんだけど、
>吉里吉里スレでそんなこと言ったら袋だたきは目に見えてるし、
>System4.0スレはびっくりするほど寂れてるし、ということでここで自慢したかったんだ。ごめんね。
こんなこと書いちゃう人には来て欲しくないと思ったし、そのまま引きこもってりゃよかったのにと。
493:名前は開発中のものです。
10/02/24 15:22:31 ht15PN97
戦国ランスの画像を差し替えたいんだが誰かご教授してくり
494:名前は開発中のものです。
10/02/25 22:55:08 xMxvuXb4
蛙です。こちらで色々とアドバイスを頂いたおかげで
system4.0で作っていたゲームも無事、完成・公開できました。
ありがとうございました。
現在、絵の練習などをしつつ、次作の準備中なのですが
1.公式のサポート・更新が望み薄であること
2.3Dの利用が難しいこと
3.通信の利用が難しいこと
あたりがネックで、引き続き、system4.0を使うかどうか迷っています。
2.3.あたりを考え、HSPも触ってみたのですが
画像周りがsystem3.9に近く、system4.0に慣れた今となっては少し物足りません。
移行しない・HSPで頑張る、なども選択肢としてはありますが、
system4.0から移行する環境として、良い候補はないでしょうか。
(ここで聞くのもどうかとは思いますが)
495:名前は開発中のものです。
10/02/26 02:17:07 rS4Rx9HU
他だとそれこそC++しか知らんからなぁw
というか、これも今だと.netになるのか?
496:名前は開発中のものです。
10/02/26 15:20:12 bJ9KaTcV
吉里吉里/KAGあたりでいいんちゃうの?
497:名前は開発中のものです。
10/02/27 17:25:16 x7x3yS4J
大事なことを書き忘れていた。
>494
完成おめでとう。
いつも作りかけばかりみたいな俺からすればそれだけですげぇ。
498:名前は開発中のものです。
10/02/28 12:37:52 IDWhWNzR
>>494
DXライブラリかなあ
コンパイラは無料のが使えるし、123の条件は満たしてる
499:名前は開発中のものです。
10/03/04 22:58:39 vv5VNRvw
蛙です。レスしようとしたら2chが落ちてました。
吉里吉里はsystem4.0とかなり似ていて良かったのですが、
3Dの組み込みがIrrlichtあたりで、あまり例もなかったため、断念しました。
DXライブラリは画面の作り方がSYSTEM3.9ライクなので個人的には微妙なのですが
実際に3Dを表示させるまでの障害があまりなく、VC++ダウンロードして数時間で動いたため
しばらくこれで行ってみようかと思います。
情報ありがとうございました。助かりました。
>> 497
ありがとうございます。
今回は開発期間が2年くらいあったので、途中でエターなる恐怖がひしひしと。
無事終わってホッとしてます。
500:名前は開発中のものです。
10/04/01 12:45:59 +K0kKWEt
system4.0でスクリーンショットを保存、または読み込みや
フルスクリーン時のサイズ指定やディスプレイの画面サイズ取得
を行うことは可能でしょうか?
501:名前は開発中のものです。
10/04/01 21:22:47 eSTgjLYU
スクリーンショットの読み書き機能はない
フルスクリーン時の解像度はウィンドウサイズと同じだから
そこでの制御はできると思うが…
ディスプレイサイズの取得はできないと思う
スクリーンショットとディスプレイ情報の取得はなんかDLL書ければできそうな気がするけど
502:名前は開発中のものです。
10/04/02 01:57:46 v/1ba1uV
>>501
おお、こんなに返信が早いとはおもいませんでした。
情報ありがとうございます。
DLL開発が必要ですか・・・
そっちの方面で今の自分にできるかどうか調べてみたいと思います。
503:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 11:11:48 g6HUuboj
保守
504:名前は開発中のものです。
10/08/31 03:59:14 NwbreYX3
もう配布してないのか
505:名前は開発中のものです。
10/09/02 19:59:26 rHpcx7aT
再配布してるところで入手するといいよ。
URLリンク(wikiwiki.jp)
506:名前は開発中のものです。
10/09/04 11:17:41 rStoJZjl
おーありがとう
まだ見てる人いたんだな
507:名前は開発中のものです。
10/09/12 17:03:43 ilXb30sM
今日からSystem4.0利用してゲーム作ろうと思います
ユーザーの少なさが気になるけどシミュレーションを安定して作るならやっぱSystem4.0が一番いいかなーと思ってしまう
しかし、スレすら数ヶ月ぶりに更新があるって状況かwww
やっぱユーザー数少ないなあ……
ここ見てる人達はどんなの作ってるんですかね
508:名前は開発中のものです。
10/09/19 14:14:57 KGIwjvbA
>>507
小さいものをちょこっと
あーだこーだ悩んで関数作りまくったパズル系よりも
フラグ管理だけのADVの方が好評だったりして微妙に腑に落ちなかったりする
しばらく触ってなかったので今度紙芝居ものでも手慣らしに作ろうかと思ってる
まあ思ってるだけなw
509:名前は開発中のものです。
10/09/20 10:48:01 v2LX1FTi
VAが開発エンジン無償貸与しだしたみたいだけど
このスレの人たち的にはどうですか
510:名前は開発中のものです。
10/09/20 10:49:54 O0Oht9ic
「VA」ってなんじゃらほい?
511:名前は開発中のものです。
10/09/20 10:51:20 v2LX1FTi
ビジュアルアーツです
512:名前は開発中のものです。
10/09/20 11:03:59 v2LX1FTi
情報不足ですみません
この辺を参考にしてください
URLリンク(togetter.com)
URLリンク(www.product.co.jp)
URLリンク(ja.wikipedia.org)
アリスと同じエロゲー界の大手が
開発環境を提供してくれるということで
比較対象になるかな、と思いまして
ここの皆さんの意見を聞きたくなりました
513:名前は開発中のものです。
10/09/20 15:41:54 9FjvRMCA
ADV作るならいいような気もする
このエンジンで他ジャンルのゲームあったっけ?
でもライセンス制なのでちょっと試したい人には敷居が高いと思う
個人的には完成するかどうか解らないゲーム作るために申請はしたくないなあ
自分を追い込む材料にはなるかもしれないけど
514:名前は開発中のものです。
10/09/20 23:53:49 3agAEgvN
VAのゲームはやったことないけど、
twitterのやりとり見るとミニゲームは実績がある?
あとライセンス制もだけど、
馬場社長のツイート見ても割とプレッシャーw
規約見るとライセンス周りも
将来どうなるかみたいな感じで試してるっぽいけど。
515:名前は開発中のものです。
10/09/21 01:23:51 qke97j+B
そういえばミニゲームとかあったな
ライセンスめんどいから試してないけど使ってみたいレベル
けどめんどくさい
516:名前は開発中のものです。
10/09/21 01:30:14 R+tVpKlh
登録してまで試してみようと思えない
選択肢が無いわけじゃあるまいし
517:509
10/09/21 13:36:25 AS7kwbOS
RealLive製のADV以外のタイトルは
私の知る範囲では無いのですが
リトルバスターズの野球練習とガンシューティング
智代アフターのシミュレーションRPGといった
結構動きのあるゲーム内ミニゲームならありますね
System4.0のように
やろうと思えば
単純なADV以外にも色んなことができるシステムのようです
マニュアルやチュートリアルも
予想より充実している印象で
使い方に関する掲示板もあります
ただ、やはり今のところ登録が必要なことが
一番のネックのようですね
皆さんレスありがとうございました
518:名前は開発中のものです。
10/12/01 22:27:17 LlJb+Xd+
キャラクターのステータスみたいなのがどこにあるのが教えてください
ゲームいじくりたくていろいろ調べては見たんだが
519:名前は開発中のものです。
10/12/01 22:51:51 yI59g3bD
改造の話は板違い
520:名前は開発中のものです。
10/12/01 22:58:02 1Rvopz1o
スレリンク(gameurawaza板)
専門スレで聞く方がいいだろうね。
521:名前は開発中のものです。
10/12/02 00:23:02 WfPqQtxB
スレチすまん
522:名前は開発中のものです。
10/12/14 23:15:34 mLSysjZU
しかしなんで流行らないかったんだろうか。
IDEが使いにくい面は確かにある。
けど、そこそこ高速な実行ファイルが作れて、チュートリアルもちゃんとある。
どういうものが作れるかも本家が売り物として高いクオリティのものを
出してくれてるからよくわかる。
サンプルにできるサイトが無い、っていうのはそうなんだけど、
どんな言語であれ、黎明期はそんなもんだろうし、実際、公開当初は
もうちょっとサンプル公開してるサイトもあったと思う(今消滅してるだけで)。
最近になって手を出した身としてはこれもっと流行っていて良いと思うんだよ。
523:名前は開発中のものです。
10/12/15 01:16:08 Z/753hof
エンジン自体は凄い手がかかってそうだけど
ユーザーから見たらスプライトと日本語識別子が使えるだけの簡易版C++でしかない
Sys3sdkのときはもうちょっと人いたみたいだから
4になってなんかパワーダウンした気はするけど。
524:名前は開発中のものです。
10/12/25 18:11:45 rJtXOy8G
これに問題があったというより、便利・簡単で情報一杯なソフトが既に色々あったし、
ゲーム一本それっぽく仕上げる敷居がそれらと比べてやたら高いし
出来の良し悪しはともかく、埋もれたのは当然の結果だと思う
525:名前は開発中のものです。
10/12/26 13:29:34 +LGCBqqz
プログラミング言語としてのデキから考えたら、どう考えても 3 より 4 のほうが人気があって
おかしくない。 ← これはたとえば吉里吉里のプログラミング言語としての出来とかと比較して、って意味ね
単純に他の選択肢が増えて人が流れた、ってだけでしょ。
もうひとつは KAG とか N スクみたいにプログラミング言語というより DSL 的なものが
求められてるから、かな。
526:名前は開発中のものです。
11/02/05 08:18:25 PvssupBm
保守
527:名前は開発中のものです。
11/03/16 15:56:25.85 BjnjOb1q
>>504
アリソフトSystem4.0開発キット
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
528:名前は開発中のものです。
11/04/14 23:19:33.82 RDtbrrun
あげ
529:名前は開発中のものです。
11/04/27 22:07:53.41 ywHlC4CR
qntを他の画像ファイルにする方法はないのかなぁ?
ググッて出てくるsusieのプラグイン、もうサイトが閉鎖してて手に入んないんだよな
戦ランの素材使って、ゲーム作ってみようと思ったのに……
530:名前は開発中のものです。
11/05/08 01:38:53.06 CNoxxdCb
変数の数値を画面に表示したいんだが
printf的な関数はないのか?
531:名前は開発中のものです。
11/05/08 01:41:53.86 ldUXiO3V
文字出力もマニュアルに載ってたはず
A() だったかな、サンプルプログラム用の関数かSys4のAPIか忘れたけど
532:名前は開発中のものです。
11/05/08 01:44:49.02 CNoxxdCb
>>531
即レスサンクス
過疎ってるから、他のスレにおんなじ内容書いちまったよw
早速やってみる
533:名前は開発中のものです。
11/05/14 10:07:49.30 vd5+kNzf
ifdefでソースコードを除外する為の定義ってどうすればいいんですか?
534:名前は開発中のものです。
11/05/14 23:39:14.13 MB0vLZdd
ifdefあったっけーと思ってマニュアル見たらあった
でもシンボルの定義の説明が載ってないな
解凍したSDKのポポリタンを2箇所弄って確認してみた
(game_main.jaf)
void game_main(void)
{
ifdef でばっぐびるど
タイトル画面();
endif
}
(Poporitan.jafの一部)
// プロジェクト構成
Formation "Debug" {
Define = "でばっぐびるど"
}
こうやってビルドしてIDEからDebugを選んで実行するとポポリタンが走るけど
Releaseを選んで実行するとウィンドウがすぐ消えて終了する
以下どうでもいい余談
久しぶりに古いSys4を起動したらフォントが汚くてワロタ
最近のアリスはフォントワークスで買ったデータ使って綺麗な字を出すようになってるみたいだからMSゴシックが懐かしかった
妹尾雄大絶対暇してるわ
535:名前は開発中のものです。
11/05/15 00:40:47.83 ++UK6FwA
pjeファイルの方にあったんですね。
無事できました。ありがとうございます。
536:名前は開発中のものです。
11/05/24 00:47:38.40 w5kAkd0+
配列の宣言が
『array@データ型@』
とか、めんどくさすぎる
妹尾さんなんで普通に
『データ型[]』
にしなかったんだ……orz
537:名前は開発中のものです。
11/07/09 20:39:11.13 0MLeOqjE
保守
538:名前は開発中のものです。
11/08/26 15:36:01.03 QdE0c6XH
Is復活()
539:名前は開発中のものです。
11/11/15 08:02:51.26 gfkvd1ZV
おっす
540:名前は開発中のものです。
11/11/15 17:21:16.33 e+DoJ5br
やあやあ
541:名前は開発中のものです。
12/01/18 21:51:13.60 4xoNq/rJ
保守っておくか